Clases de prestigio

MAESTRO DE LA MANO INVISIBLE

Los maestros de la mano invisible se deleitan aplastando a sus enemigos con una fuerza invisible, lanzando objetos masivos al cielo y desarmando a los enemigos con Un solo pensamiento. Su dominio del arte de la telequinesis hace que los maestros de la mano invisible sean combatientes potentes y versátiles.

Originalmente una cábala de hechiceros que aprendieron a empujar los límites de su telequinesis, los maestros de la mano invisible son ahora un grupo muy unido Eso incluye a los forasteros y otras criaturas con la capacidad de usar la telequinesis.

Los hechiceros son los personajes con más probabilidades de convertirse en maestros de la mano invisible, y algunos magos también toman uno o dos niveles en la clase. Un Una minoría significativa de la orden son criaturas con la habilidad innata de usar la telequinesis, como los githyanki, los fantasmas, los observadores e incluso los Demonio ocasional.

Debido a que sus habilidades son adecuadas para la guerra, los maestros de la mano invisible a menudo se encuentran en el centro de la lucha, desarmando a los oponentes con telequinesis y usarla para lanzarlos al suelo, o incluso a lo alto del cielo. Algunos se contratan a sí mismos como mercenarios, uniéndose a un grupo de luchadores de nivel medio que quieren sorprender a sus enemigos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro de la mano invisible, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Concentración 8 rangos.

Especial: Capaz de lanzar el hechizo de telequinesis, o acceder a la telequinesis como una habilidad sobrenatural o similar a un hechizo.

Habilidades de clase

The master of the unseen hand's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento (arcana) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro de la Mano Invisible

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Nivel de lanzador mejorado, telequinesis versátil
Segundo +2 +0 +0 +3 Portador de telequinética, concentración sostenida
Tercera +3 +1 +1 +3 Telequinesis de ataque completo
+4 +1 +1 +4 Empuje violento mejorado, vuelo telequinético
+5 +1 +1 +4 Vuela hacia el cielo
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio del maestro de la mano invisible.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros de la mano invisible no adquieren ninguna habilidad con ningún arma o armadura.

Nivel de lanzador mejorado (Ex): En el nivel 1, un maestro de la mano invisible comienza su implacable enfoque en el poder de la telequinesis. Añade su niveles en Maestro de la Mano Invisible a su nivel de lanzador (ya sea desde niveles reales de lanzamiento de hechizos o determinado por la habilidad similar a un hechizo) cuando usa su habilidad de telequinesis. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10/maestro de la mano invisible de nivel 3 lanza telequinesis como un lanzador de nivel 13 y un lanzador azul Slaad, que es un Maestro de la Mano Invisible de 2º nivel, usaría su habilidad similar a un hechizo de telequinesis como lanzador de 10º nivel.

Telequinesis versátil (Ex): Un maestro de la mano invisible aprende a combinar las tres versiones del hechizo o habilidad de telequinesis, cambiando de uno a otro como a él le gusta. Por ejemplo, puede usar la fuerza sostenida durante 2 rondas, luego cambiar a la maniobra de combate y luego volver a usar fuerza sostenida. Sin embargo, el hechizo o la habilidad similar a un hechizo termina después del primer uso de la versión de estocada violenta, o si el maestro de la mano invisible es incapaz de mantener la concentración.

Portador telequinético (Ex): Un maestro de la mano invisible desarrolla la capacidad de empuñar armas con su poder telequinético. Al mantener concentración en la versión de maniobra de combate de Telekinesis, un maestro de la mano invisible de nivel 2 o superior puede realizar un solo ataque con un arma desatendida o una que esté sosteniendo, moviendo el arma hasta 20 pies antes del ataque. Resuelva el ataque de forma normal, excepto que el El movimiento del arma no provoca ataques de oportunidad. La bonificación de ataque base del maestro de la mano invisible en este intento es igual a su nivel de lanzador más su modificador de Inteligencia (si es un mago) o modificador de Carisma (si es un hechicero o una criatura con la telequinesis habilidad sobrenatural o similar a un hechizo). Cualquier proeza relacionada con armas que tenga el maestro de la mano invisible (como Enfoque de arma y Ataque de poder) no se aplica cuando está empuñando telequinéticamente un arma.

El arma empuñada puede ser una que el maestro de la mano invisible tomó de un enemigo en un intento exitoso de desarme.

Concentración sostenida (Ex): En el 2º nivel, un maestro de la mano invisible se vuelve experto en moverse y luchar mientras mantiene su Habilidad de telequinesis. Solo se necesita una acción de movimiento, no una acción estándar, para usar la versión de fuerza sostenida de la telequinesis (o simplemente para mantener concentración para que la habilidad no termine). El maestro de la mano invisible puede incluso lanzar otro hechizo mientras mantiene la concentración en telequinesis, pero hacerlo requiere una prueba de Concentración exitosa como si el lanzador estuviera distraído por un hechizo no dañino (Prueba de Concentración CD igual a la CD de salvación de la telequinesis). Todavía se necesita una acción estándar para usar la maniobra de combate o las versiones de empuje violento de la habilidad, sin embargo.

Telequinesis de ataque completo (Ex): En el nivel 3, un maestro de la mano invisible es tan hábil en el combate telequinético como un luchador en el cuerpo a cuerpo combate. Al usar la versión de maniobra de combate de la telequinesis o empuñar un arma telequinéticamente, el maestro de la mano invisible puede hacer un atacar, potencialmente atacar, embestir al toro, desarmar, agarrar o tropezar más de una vez por ronda. Al igual que con los ataques no telequinéticos, el Maestro de la Mano Invisible obtiene un ataque adicional por cada 5 puntos de bonificación de ataque base por encima de +1 (usando el nivel de lanzador para la bonificación de ataque base como descrito en la descripción del hechizo de telequinesis).

Estocada violenta mejorada (Ex): En el 4º nivel, un maestro de la versión de empuje violento de la mano invisible de la telequinesis se vuelve más eficaz. Usa su nivel de lanzador en lugar de su bonificación de ataque base al hacer la tirada de ataque, y usa su modificador de Inteligencia (si es un mago) o modificador de Carisma (si es un hechicero o una criatura con la habilidad sobrenatural o mágica de telequinesis) como bonificación en las tiradas de daño si arroja armas al objetivo. Finalmente, usar una estocada violenta ya no termina el efecto de telequinesis, pero el maestro de la mano invisible no puede Haz otra estocada violenta durante 1d4 rondas.

Vuelo telequinético (Ex): Un maestro de la mano invisible de 4º nivel o superior puede usar la versión de fuerza sostenida de la telequinesis para levantar a sí mismo y a las criaturas voluntarias en el aire. Con una acción de movimiento, el maestro de la mano invisible puede moverse 20 pies con una maniobrabilidad perfecta y puede Mueve también a las criaturas dispuestas. El maestro de la mano invisible no tiene que mover todas las criaturas que está levantando en la misma dirección, pero cualquier criatura levantada cae en picado al suelo si se mueve a más de 40 pies del amo de la mano invisible. El maestro de la mano invisible puede levanta una criatura mediana o más pequeña (que lleve hasta su carga máxima) por cada tres niveles de taumaturgo. Una criatura grande cuenta como dos criaturas medianas, una Una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así sucesivamente. A diferencia de la forma de vuelo otorgada por el hechizo de mosca, el vuelo telequinético termina inmediatamente y abruptamente, si se interrumpe por la magia de disipación o por un lapso en la concentración del maestro de la mano invisible. Sin telequinesis que los respalde, Las criaturas caen al suelo inmediatamente, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos (máximo 20d6).

Lanzarse hacia el cielo (Ex): En lugar de lanzar una criatura hacia otro objetivo, un maestro de nivel 5 de la mano invisible puede usar la estocada violenta versión de la telequinesis para lanzar una criatura hacia arriba. A un objetivo se le permite una salvación de Voluntad (y resistencia a hechizos) para negar el efecto. El maestro de la Una mano invisible puede levantar a una criatura en el aire a una distancia máxima de 10 pies por nivel de lanzador. Al comienzo de la siguiente acción del personaje, La criatura cae al suelo, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos. A diferencia de otras veces, cuando un maestro de la mano invisible usa el Versión de empuje violento de Telequinesis, lanzar a un enemigo hacia el cielo termina inmediatamente el efecto de Telequinesis.