Clases de prestigio

MOJE TATUADO

Ciertas órdenes monásticas otorgan poderes sobrenaturales o hechizos a sus miembros mediante la inscripción de tatuajes mágicos en su piel. Estos monjes tatuados se afeitan la cabeza, hablan con acertijos y máximas crípticas y, en muchos casos, viajan por el campo promoviendo su búsqueda de la iluminación Enfrentar y vencer la tentación.

La gran mayoría de los monjes tatuados comienzan sus carreras como monjes. Un pequeño número de combatientes, druidas e incluso algunos clérigos adoptan a los tatuados Clase de prestigio de monje. En general, los monjes tatuados provienen casi exclusivamente de regiones rurales o salvajes, aunque más "civilizadas" A veces se permite que los individuos que ganan el favor de la orden se unan.

Las filas de los monjes tatuados se dividen entre los monjes mundanos, aquellos que creen que la tentación solo se puede vencer si se enfrenta directamente - y los monjes ascéticos, que rara vez abandonan sus retiros en la cima de las montañas. Se supone que los monjes tatuados de los personajes del jugador entran en la primera categoría, pero Los NPC se pueden encontrar en ambos roles. Los monjes tatuados NPC a menudo cumplen roles como filósofos y místicos, ayudando a otros a encontrar respuestas a preguntas esotéricas. preguntas y soluciones a problemas inusuales.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un monje tatuado, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier lícito.

Bonificación de ataque base: +3.

Habilidades: Conocimiento (religión) 8 rangos.

Hazañas: Resistencia, Garra mejorada, Golpe desarmado mejorado.

Habilidades de clase

The tattooed monk's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El monje tatuado

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +2 +2 Habilidades de monje, tatuaje
Segundo +1 +3 +3 +3 -
Tercera +2 +3 +3 +3 Tatuaje
+3 +4 +4 +4 -
+3 +4 +4 +4 Tatuaje
sexto +4 +5 +5 +5 -
séptimo +5 +5 +5 +5 Tatuaje
+6 +6 +6 +6 -
noveno +6 +6 +6 +6 Tatuaje
10º +7 +7 +7 +7 -
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio del monje tatuado.

Dominio de armas y armaduras: Los monjes tatuados no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Habilidades de monje: Los niveles de clase de un monje tatuado se acumulan con sus niveles de monje para determinar su daño desarmado, bonificación de CA y sin armadura Bonificación de velocidad.

Tatuaje (Su o Sp): Los monjes tatuados obtienen sus poderes de los tatuajes mágicos que eventualmente cubren sus cuerpos. Un monje tatuado de 1er nivel tiene un tatuaje y obtiene otro tatuaje en cada nivel impar. Un monje tatuado puede elegir sus tatuajes entre los que se describen a continuación. Nota que tres de los tatuajes (Ciempiés, Luna Creciente y Fénix) tienen requisitos mínimos de nivel de clase.

Todos los tatuajes son mágicos y las habilidades que otorgan son sobrenaturales (excepto la luna creciente). Un monje tatuado en un campo antimágico pierde todos los beneficios de sus tatuajes. A menos que el efecto de un tatuaje sea continuo, activar un tatuaje es una acción de movimiento que no provoca un ataque de oportunidad.

Maranta: Un personaje con este tatuaje puede curar heridas en otro personaje con el tacto. Cada día puede curar un número total de puntos de vida igual a su bonificación de Sabiduría × su nivel de clase. Un monje tatuado no puede curarse a sí mismo, pero puede dividir la curación entre múltiples receptores, y puede no tiene que usarlo todo a la vez.

Bambú: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede agregar la cantidad de tatuajes que posee como una mejora bonificación a su puntuación de Constitución. Este beneficio dura 1 ronda por nivel de clase.

Murciélago: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede agregar la cantidad de tatuajes que posee como bonificación de mejora a su puntuación de Destreza. Este beneficio dura 1 ronda por nivel de clase.

Bellflower: Una vez al día por tatuaje que posea un personaje con este tatuaje puede agregar su modificador de Carisma como una bonificación de mejora a cualquier de sus puntuaciones de habilidad (incluyendo Carisma). Este beneficio dura 1 ronda por nivel de clase.

Mariposa: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede agregar la cantidad de tatuajes que posee como una mejora bonificación a su puntuación de Sabiduría. Este beneficio dura 1 ronda por nivel de clase.

Ciempiés: Una vez por semana, un personaje con este tatuaje puede usar un efecto de caminata de sombra. Esta habilidad permite al monje tatuado cruzar grandes distancias, sino que debe terminar su viaje en el Plano Material. Un monje tatuado debe tener al menos el 5º nivel para obtener este tatuaje.

Camaleón: Un personaje con este tatuaje puede usar un efecto alter self una vez al día por cada tatuaje que posea. Este beneficio tiene una duración de 1 hora por nivel de clase.

Cangrejo: Un personaje con este tatuaje obtiene una reducción de daño 2/magia. Esta reducción de daño mejora en 2 por cada tatuaje adicional que Posee.

Grulla: Un personaje con este tatuaje adquiere una inmunidad gradual a la descomposición corporal. Cuando un monje tatuado obtiene este tatuaje por primera vez, gana Inmunidad a enfermedades no mágicas. Cuando se hace su próximo tatuaje (cualquiera que sea), también adquiere inmunidad al veneno. Cuando gane su próximo Tatuaje, ya no recibe penalizaciones de puntuación de habilidad por envejecer y no puede envejecer mágicamente. (Cualquier sanción por antigüedad en la que ya haya incurrido permanezcan en su lugar). Las bonificaciones aún se acumulan, y el monje tatuado aún muere de vejez cuando se acaba su tiempo.

Crisantemo: Cada hora que un personaje con este tatuaje está bajo la luz solar directa, cura una cantidad de puntos de vida igual a su nivel. Un El hechizo de luz diurna no provoca esta curación rápida; El personaje debe estar expuesto a la luz solar real.

Dragón: Una vez al día por tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede usar aliento de fuego como si hubiera bebido un elixir de aliento de fuego (ver página 255 de la Guía del Dungeon Master).

Libélula: Una vez al día, un personaje con este tatuaje obtiene una bonificación de esquivar a su CA igual al número de tatuajes que posee. Éste El beneficio dura 1 ronda por nivel de clase.

Halcón: Un personaje con este tatuaje es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Los aliados en un radio de 10 pies de él obtienen una bonificación de moral en su tiradas de salvación contra el miedo, efectos iguales a la bonificación de Carisma del monje tatuado (si la hay) más el número de tatuajes que posee.

León: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede golpear a un enemigo, obteniendo una bonificación de +4 en la tirada de ataque y una bonificación en la tirada de daño igual a su nivel de clase en un solo ataque cuerpo a cuerpo. El monje tatuado debe declarar el golpe antes de realizar el ataque. Un error El ataque agota el intento.

Mono: Un personaje con este tatuaje gana una bonificación de competencia de +1 por cada tatuaje que posea en todos los Equilibrio, Escalada, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, abre la cerradura, prestidigitación y da vueltas.

Luna, Creciente: Una vez al día, un personaje con este tatuaje puede usar una excursión etérea como una habilidad similar a un hechizo. Un monje tatuado debe ser al menos 9º nivel para obtener este tatuaje.

Luna Llena,: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede obtener una bonificación de suerte de +2 en una sola tirada de ataque, habilidad Cheque, o prueba de habilidad, mientras invoca el poder de la luna llena. Esta habilidad no se puede usar durante el día.

Montaña: Un personaje con este tatuaje puede activarlo para asumir la inamovilidad de una montaña hasta por 1 ronda por nivel de clase, ganando una durabilidad fenomenal, aunque no puede moverse del lugar donde se encuentra. Obtiene una bonificación de +4 a sus puntuaciones de Constitución y Sabiduría. El El aumento de la Constitución aumenta los puntos de vida del monje tatuado en 2 puntos por nivel, pero estos puntos de vida desaparecen cuando la habilidad es La duración expira o cuando el personaje elige terminarla (una acción gratuita). Estos puntos de vida adicionales no se pierden primero como los puntos de vida temporales. Mientras usa esta habilidad, el monje tatuado recibe una penalización de -20 en cualquier prueba de habilidad basada en Destreza. Es inmune a la fiebre de los toros y a los tropiezos Ataques. El monje tatuado puede usar esta habilidad una vez al día por cada tatuaje que posea.

Ruiseñor: Un personaje con este tatuaje puede curar heridas, ya sean propias o ajenas. Puede curar una serie de puntos de vida de daño igual al doble de su nivel de clase actual cada día, y puede distribuir esta curación entre varios usos.

Océano: Un personaje con este tatuaje nunca necesita comer, dormir o beber.

Fénix: Un personaje con este tatuaje gana resistencia a hechizos igual a su nivel de clase + 15. Un monje tatuado debe tener al menos el nivel 7 para Hazte este tatuaje.

Pino: Un personaje con este tatuaje obtiene la hazaña Permanecer consciente.

Escorpión: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede obligar a un oponente que lo ataca a usar su habilidad más baja modificador de puntuación en lugar de su modificador de puntuación de Fuerza o Destreza al realizar su tirada de ataque. El personaje puede activar este tatuaje en su El turno del oponente, pero debe declararlo antes de que se determine el éxito o el fracaso del ataque. El monje tatuado debe ser consciente de la atacar y no con los pies planos para usar esta habilidad.

Araña: Para usar este tatuaje, un personaje debe tener la hazaña Puño impresionante. En lugar de un impresionante ataque de puño, un personaje con este tatuaje puede realizar un ataque que libere un veneno de contacto. La CD de salvación del veneno es igual a 10 + el nivel de clase del monje tatuado + su Con modificador. El daño inicial y secundario del veneno es de 2 puntos de daño de Constitución. El uso de este tatuaje cuenta como uno de los Los impresionantes ataques de puño del personaje para ese día.

Sol: Una vez al día por cada tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede ganar una bonificación de suerte de +2 en una sola tirada de ataque, prueba de habilidad o Prueba de habilidad, ya que invoca todo el poder del sol. Esta habilidad solo se puede usar durante el día.

Tigre: Una vez al día por cada tatuaje que posea, un personaje con este tatuaje puede luchar desarmado con una bonificación de +1 en todas las tiradas de ataque e infligir un 1d6 puntos adicionales de daño con un ataque exitoso. Este estallido de ferocidad en las artes marciales dura 1 ronda por nivel de clase.

Tortuga: Una vez al día por tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede usar su nivel de clase como el número de rangos en una habilidad que posee. no posee a los efectos de una prueba de habilidad. Por ejemplo, un monje tatuado de 4º nivel con dos tatuajes puede hacer hasta dos Usar dispositivo mágico comprueba como si tuviera 4 rangos en esa habilidad. Añade su modificador de Carisma a la prueba de habilidad como de costumbre.

Unicornio: Un personaje con este tatuaje obtiene el poder de la buena fortuna, utilizable una vez al día. Esta habilidad permite que el monje tatuado vuelva a tirar Un rollo de D20 que acaba de hacer. El personaje debe aceptar el resultado de la retirada, incluso si es peor que la tirada original. El personaje debe declarar la repetición antes de que se haya determinado el resultado de la tirada original.

Avispa: Una vez al día por cada tatuaje que posee, un personaje con este tatuaje puede usar la prisa en sí mismo. El beneficio tiene una duración de 1 ronda por clase nivel.

Mascarilla blanca: Un personaje con este tatuaje es inmune a detectar pensamientos, detectar mentiras y cualquier intento de discernir mágicamente su alineación. Él obtiene una bonificación de +10 en todas las pruebas de farol.

Nota multiclase: Un monje que se convierte en un monje tatuado puede seguir avanzando como monje.