Clases de prestigio

ASESINO OCULTO

La cazadora de ocultismo se ve impulsada a enfrentarse a cualquier hechicero arcano o divino que se cruce en su camino. Los asesinos de ocultismo creen que los mortales también lo son irresponsable en el manejo de la magia, y que aquellos que se atreven a hacerlo deben ser asesinados. Se considera que los hechiceros que se convierten en asesinos de ocultismo han visto el Error de sus caminos: aunque aún pueden lanzar hechizos, confían principalmente en su destreza en la batalla y su capacidad para resistir los efectos mágicos para derrotar a sus enemigos.

La asesina de ocultismo llega a ser ella misma a través de un entrenamiento exhaustivo. Cada régimen que realiza es un ejercicio que refina su ira contra hechiceros en habilidad marcial. Cada cazadora de ocultismo forma un vínculo sobrenatural con su arma maestra de elección, que sirve como instrumento de su venganza.

Esta clase de prestigio es ideal para las personas que han sido víctimas de los lanzadores de hechizos y buscan formas aceptables de oponerse a ellos. La mayoría de los asesinos de ocultismo Comienzan sus carreras como luchadores, aunque los bárbaros y los guardabosques a menudo también toman este camino. También se sabe que los monjes y los pícaros abrazan esto Pero los bardos y paladines encuentran sofocante la preocupación del Cazador de Ocultismo por los hechiceros. Clérigos, druidas, hechiceros y magos - Los objetivos principales de los Cazadores Ocultos tienden a no adoptar esta clase de prestigio, aunque tales cambios no carecen de precedentes.

Los cazadores de ocultismo NPC rara vez forman organizaciones, porque han descubierto que congregarse en un lugar atrae a los lanzadores de hechizos con la intención de hacer ataques preventivos contra ellos. En cambio, los cazadores de ocultismo se reúnen discretamente de vez en cuando para intercambiar información sobre los oponentes que lanzan hechizos han apuntado a los partidos. De lo contrario, el asesino oculto opera solo, viajando entre lugares en busca de partidos que involucren a lanzadores de hechizos. Debido a la discreción inherente que muestran los cazadores de ocultismo, un candidato para esta clase de prestigio debe ser elegido y entrenado por otro ocultista Cazadora que está dispuesta a compartir sus secretos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un asesino de ocultismo, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 4 rangos, Hechicería 3 rangos.

Hazañas: Iniciativa mejorada, Enfoque de arma (cualquier arma).

Habilidades de clase

The occult slayer's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Oficio (Int), Recopilar información (Cha), Conocimiento (arcana) (Int), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Asesino de lo Oculto

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Defensa mágica +1, vínculo de arma
Segundo +2 +0 +0 +3 Golpe vicioso, la mente sobre la magia 1/día
Tercera +3 +1 +1 +3 Auravisión, defensa mágica +2
+4 +1 +1 +4 Mente sobre magia 2/día, capa sin detección
+5 +1 +1 +4 Pensamientos en blanco, defensa mágica +3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de asesino oculto.

Dominio de armas y armaduras: Los asesinos de ocultismo son competentes con todas las armas simples y marciales y todas las armaduras y escudos.

Defensa mágica (Ex): El entrenamiento constante de un asesino oculto para contrarrestar la magia de todo tipo se manifiesta como una bonificación al ahorrar Lanzamientos contra hechizos o habilidades similares a hechizos. Esta bonificación es de +1 en el 1er nivel, y aumenta a +2 en el 3er nivel y a +3 en el 5to nivel.

Vínculo de arma (Sb): Un asesino oculto debe elegir un arma en particular de al menos calidad de obra maestra como foco de su poder. Al hacer Su selección, inmediatamente forma un vínculo con el arma elegida que la imbuye con la fuerza de su odio por los lanzadores de hechizos. A partir de entonces, cualquier El ataque exitoso que realiza con esa arma contra un lanzador de conjuros o una criatura con habilidades similares a hechizos inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Si Esta arma en particular se pierde o se destruye, el asesino oculto pierde la capacidad de infligir el daño adicional hasta que adquiera y se vincule con otro arma del mismo tipo de calidad al menos de obra maestra. El asesino oculto debe pasar un día por nivel de personaje practicando con el reemplazo arma (y hacer muy poco más, nada de aventuras) para crear un nuevo vínculo con el arma.

Mente sobre magia (Sb): A partir del 2º nivel, un asesino oculto puede hacer que un hechizo o una habilidad similar a un hechizo dirigida contra él rebote el originador como una acción libre. De lo contrario, esta habilidad funciona como el hechizo de conversión (el nivel del lanzador es igual al asesino oculto del personaje nivel + 5). Un asesino oculto puede usar esta habilidad una vez al día en el 2º nivel y dos veces al día en el 4º nivel.

Golpe feroz (Ex): En el nivel 2 y superior, un asesino oculto que prepara una acción de ataque para interrumpir a un lanzador de conjuros inflige el doble de daño si El ataque golpea.

Auravision (Sb): En el nivel 3, un asesino oculto obtiene la capacidad de ver auras mágicas a una distancia de hasta 60 pies como una acción libre. Éste De lo contrario, la habilidad funciona como el hechizo mágico de detección. El personaje no puede usar esta habilidad para determinar nada más que el número de auras mágicas presente.

Capa sin detección (Sb): Al llegar al 4º nivel, una asesina oculta (y cualquier equipo que use o lleve) se vuelve más difícil de localizar a través de adivinaciones como clariaudiencia/clarividencia, localización de objetos y otros hechizos de detección. El asesino oculto obtiene protección mágica de adivinaciones equivalentes a un hechizo de no detección (el nivel de lanzador es igual al nivel de asesino oculto del personaje), excepto que afecta solo al Cazadora de Ocultismo y sus posesiones.

Pensamientos en blanco (Ej): En el 5º nivel, un asesino oculto puede inducir dentro de sí mismo un estado de ausencia mental, volviéndose así inmune a la Efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, patrones, fantasmas y efectos de moral). Puede suprimir o reanudar esta habilidad como una acción libre.