Arcanos desenterrados
TRASFONDO DEL PERSONAJE
Si se define el fondo como "todo lo que le sucedió a un
personaje antes de ahora", entonces puedes usar este fondo de personaje
para generar un personaje. El sistema detallaba
a continuación te permite construir un personaje de alto nivel como si ese personaje
había comenzado en el 1er nivel, emprendiendo aventuras y ganando
puntos de experiencia.
Antes de comenzar a utilizar este sistema, deberá generar un archivo
conjunto de puntuaciones de habilidad y decidir sobre la raza del personaje; el
Las tablas de esta sección se encargan del resto.
Para terminar de generar el personaje, simplemente elige el tipo de
actividad aventurera que emprendió en cada nivel, deteniéndose cuando
Tienes el nivel de personaje que quieres. Por ejemplo, si desea un
9º nivel, utilice las tablas de esta sección nueve veces.
Puedes tirar los dados de percentil o elegir el resultado que más te guste.
This variant is a quick way to bring a new character into an
ongoing campaign. You'll get a character who's had some life
experiences and built up a personal history. It's also a useful
variant if you want to create characters for a new campaign that
starts with characters of higher than 1st level. This background
variant works best in conjunction with the Basado en eventos
reputación variant and the Contactos variant; if you aren't
using reputation and contacts, then ignore those columns in the
tables that follow.
As a general rule (if it matters, depending on how you use
this variant), each of these background selections is considered
to take up 1d6 months of game time. For example, if you create a
dwarf character who begins adventuring at age 48 (see Tabla: Aleatoria
Edades de inicio) y se aplican cuatro selecciones de fondo a
El personaje, la edad de los enanos como personaje de 4º nivel es de 48 años
años + 4d6 meses.
Si dejas que los dados caigan donde puedan con esta variante,
Obtendrás más caracteres multiclase de los que obtendrías en un
campaña estándar en la que los PJs comienzan en el nivel 1 o construyen su
personajes a un nivel objetivo antes de que comience la campaña.
Los lanzadores de conjuros, en particular, pierden un poder significativo si tienen
más de un puñado de niveles que no son de lanzamiento de hechizos, por lo que querrás
Monitoree de cerca los resultados de los dados.
Descripciones de fondo
Each of the tables in this section contains eight pieces of
information. Here's what the information means.
Actividad: A word
or phrase that summarizes what the character focused his
attention on, or learned the most about, during the time he spent
advancing from one level to the next.
Clase: The class in
which the character's most recent level was gained. Some of the
entries in this column are prestige classes or classes with
alignment restrictions. If you don't qualify for the class
indicated, select one of the other classes on the table
instead.
Hazañas: The character
chooses one of the given feats if he is at a level when he
ordinarily would gain a new feat (such as 1st, 3rd, or 6th) or
when he gains a bonus feat by virtue of his new class level (such
as 5th level in hechicero). If the feat selection requires a
choice because more than one feat is mentioned, it's okay to wait
until you're done determining the character's entire background
before making that choice. if the character doesn't meet the
prerequisite for a feat or already has the feat, take one of the
listed alternatives (if applicable) or a feat that appears
elsewhere on the table you're using. If the character has a feat
that has an improved or greater version (such as Arma
Centro de atención, Penetración de hechizos,
Hender,
or Especialización de armas),
Puede tomar la versión mejorada o mayor de la proeza siempre que
La versión básica aparece sobre la tabla. .
Habilidades: This column
identifies three or more skills that the character must spend
skill points on at his new level. Start at the beginning of the
list in an entry, taking one rank in each skill listed, in the
order the skills are presented, until you're out of skill points.
If you reach the end of the list with skill points remaining,
spend the rest however you like.
Engranaje: This column provides
guidance for equipping the character, and it only matters when
you've finished creating the character's background. In general,
a character spends up to 30% of her wealth on the gear associated
with her most recent activity, up to 20% of her wealth on the
gear for her second most recent activity, and up to 10% on the
gear for her third most recent activity. Background choices made
earlier than "third most recent" don't affect the character's
equipment. You can spend the character's remaining wealth on
anything you choose.
For example, you want to create a 5th-level wizard with a
background entirely in academic magic by rolling d% five times on
the Tabla a continuación to
represent the five levels. At 3rd level, the d% result is 34, and
the Gear column gives "Wand/staff with abjuration spells." At 4th
level the result is 63 (Wand/staff with illusion spells), and at
5th level the result is 11 (Rod or staff).
A 5th-level character has wealth equal to 9,000 gp. The
character can spend 30% of this amount, or 2,700 gp, on a rod or
staff — a Bastón de fuego with 7
charges, for instance. She can spend 20%, or 1,800 gp, on a wand
or staff that holds an illusion spell, such as a varita of
invisibilidad with 20 charges.
She can spend up to 10%, or 900 gp, on a wand or staff that holds
an abjuration spell, such as a fully charged wand of escudo.
Contactos: This
column applies only if you're using that variante and
the character would earn a new contact at this level.
Reputación
(Rep): Similarly, this column applies only if you're using
the Reglas de reputación. If a bonus
appears in this column, add it to your Reputación
puntuación.
Reconocimiento:
With accomplishments come rewards, in the form of recognition by
one's peers or by others who may be impressed by a character's
status. To benefit from the reward (if any) identified in this
column of a table entry, the character must make a recognition
check, which is 1d20 + any modifiers that might apply, as
indicated in a background description. Most often, this modifier
is the number of ranks the character has in a relevant skill,
which is a generally accurate measure of how much time the
character has spent honing that skill, which in turn is closely
tied to the character's level. (The more you have learned about
the skills that are most central to your success, the more likely
it is that you will earn recognition.)
Esta recompensa no tiene un efecto de juego específico, sino el maestro de juego
es libre de otorgar un bono ad hoc de algún tipo cuando un famoso o
carácter consumado interactúa con aquellos que están impresionados por
el reconocimiento que ese personaje se ha ganado.
FORMACIÓN ACADÉMICA EN MAGIA
Many adventurers come from tall towers of magic academies and
colleges. They find the adventurer's life much different than the
cloistered life they knew when they were learning the secrets of
magic. But the lessons in power such characters learned in the
classroom serve them well wherever their adventures take them.
El reconocimiento en el mundo académico toma la forma de
títulos o pertenencia a sociedades honoríficas.
A character's ranks in Hechicería provide a bonus on
recognition checks related to degrees, and his ranks in Conocimiento
(arcana) provide a bonus on recognition checks related to
societies. Societies could be full-fledged secret cabals, or they
could be honorary societies that rarely meet and don't have
agendas beyond their field of study.
Tabla: Académica
Actividades mágicas de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Know = Conocimiento; Sp Focus = Ortografía
Centro de atención. |
01-07 |
Creación de artículos |
Hechicero |
Cualquier artículo
creación |
Hechicería, Oficio
(any),
Concentración |
Cualquier objeto mágico |
Habilidad |
+0 |
Sociedad, DC 30 |
08-15 |
Metamagia |
Hechicero
or hechicero |
Cualquier
Metamagia |
Saber (arcana),
Concentración, Hechicería |
Vara o bastón |
Influencia |
+0 |
Grado, DC 24 |
16-23 |
Investigación de hechizos |
Hechicero |
Maestría de hechizos |
Hechicería, Saber
(arcana),
Concentración |
Hechizos adicionales en el libro de hechizos |
Información |
+½ |
Licenciatura, DC 26 |
24-29 |
Adiestramiento |
Hechicero |
Liderazgo,
Persuasivo |
Hechicería, Saber
(arcana),
Motivo de sentido |
Objeto maravilloso para
interaction/communication |
Influencia |
+1 |
Sociedad, DC 26 |
30-35 |
Abjuración |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Abj) |
Hechicería, Concentración,
Saber (the planes) |
Varita/bastón con
abjuration spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
36-41 |
Conjuro |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Conj) |
Hechicería, Concentración,
Saber (the planes) |
Varita/bastón con
conjuration spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
42-47 |
Adivinación |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Dlv) |
Hechicería, Concentración,
Saber (the planes) |
Varita/bastón con
divination spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
48-53 |
Encantamiento |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Ench) |
Hechicería, Concentración,
Diplomacia |
Varita/bastón con
enchantment spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
54-59 |
Evocación |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Evoc) |
Hechicería, Concentración,
Saber (arcana) |
Varita/bastón con
evocation spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
60-65 |
Ilusión |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Illus) |
Hechicería, Concentración,
Realizar (any) |
Varita/bastón con
illusion spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
66-71 |
Necromancia |
Clérigo
or hechicero |
Sp
Centro de atención (Necro) |
Hechicería, Concentración,
Saber (religion) |
Varita/bastón con
necromancy spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
72-77 |
Transmutación |
Hechicero |
Sp
Centro de atención (Trans) |
Hechicería, Concentración,
Saber (arcana) |
Varita/bastón con
transmutation spells |
Información |
+0 |
Grado, DC 28 |
78-85 |
Estudios de criaturas |
Hechicero |
Penetración de hechizos,
Familiar mejorado |
Saber (nature), Saber
(arcana),
Saber (the planes) |
Maravilloso artículo que
mimics monster ability |
Influencia |
+½ |
Sociedad, DC 26 |
86-94 |
Magia de batalla |
Hechicero
or hechicero |
Lanzamiento de combate,
Cualquier
Metamagia |
Concentración, Hechicería,
Saber (arcana) |
Brazaletes de armadura o
cloak of resistance |
Información |
+½ |
Sociedad, DC 28 |
95-100 |
Magia divina |
Clérigo |
Sp
Centro de atención (any) |
Concentración,
Saber (religion), Hechicería |
Cuentas de oración o
divine scrolls |
Habilidad |
+½ |
Sociedad, DC 24 |
ANTECEDENTES ARISTOCRÁTICOS
The noble court formed an important center of medieval life,
where knights, troubadours, and artisans experienced the scope of
feudal life (minus the peasants). Aristocratic adventures center
on intrigue and political maneuvering, but courts also feature
ritualized combat such as duels and jousts.
Reconocimiento para personajes de origen aristocrático
varía ampliamente, ya que las cortes nobiliarias tienen una
estructura social. Los nobles reales pueden alcanzar progresivamente más
títulos nobiliarios, sino otros personajes que pasan tiempo en las cortes nobiliarias
no tienes esa oportunidad.
La familiaridad de un personaje con las costumbres de la corte noble
proporciona una bonificación en los cheques de reconocimiento; cada vez que el
Se selecciona un fondo aristocrático para este personaje, la bonificación
aumenta en 1.
EJEMPLO DE TÍTULOS ARITOCRÁTICOS
The noble titles below are examples drawn from medieval Europe
(Britain in particular), so they're suitable for most
sword-and-sorcery settings. Other historical feudal and
quasi-feudal cultures (such as Japan and India) can also inspire
noble titles for your game.
Títulos (de menor a mayor)
Knight, Baronet, Baron or Baroness, Viscount or Viscountess,
Count or Countess, Marquess or Marchioness, Duke or Duchess,
Grand Duke or Grand Duchess, Prince or Princess, King or Queen,
Emperor or Empress.
A veces los condes se llaman condes y los marqueses son referidos
como marqueses o margraves. La cultura germánica se refiere a los duques como
Grafs y Baronets como Ritters. El príncipe o la princesa pueden ser un
título nobiliario o puede describir una relación familiar: hijo o
hija del rey o de la reina.
Mesa:
Actividades de Antecedentes Aristocráticos
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Know = Conocimiento; Sp Focus = Ortografía
Centro de atención.
- Indica una clase de prestigio. Solo disponible si la clase es
permitidas en la campaña.
|
01-07 |
Noble señor de la guerra |
Luchador
or paladín |
Liderazgo,
Enfoque de arma |
Intimidar, Diplomacia,
Saber (nobility and royalty) |
Armadura |
Influencia |
+1 |
Título, DC 22 |
08-14 |
Nobleza terrateniente |
Bardo |
Liderazgo,
Habilidad
Centro de atención (Diplomacy) |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Saber (history),
Saber (nobility and royalty),
Realizar |
Maravilloso artículo que
aids interaction |
Influencia |
+1 |
Título, DC 22 |
15-21 |
Potentado eclesiástico |
Clérigo |
Liderazgo, Persuasivo |
Diplomacia,
Saber (nobility and royalty),
Hechicería |
Vara o bastón |
Influencia |
+1 |
Título, DC 24 |
22-28 |
Sangre de dragón |
Hechicero |
Liderazgo,
Sp
Centro de atención (Ench) |
Diplomacia,
Saber (nobility and royalty),
Concentración |
Vara o bastón |
Influencia |
+1 |
Título, DC 24 |
29-39 |
Trovador |
Bardo |
Enfoque de habilidad (Perform),
Sp
Centro de atención (Ench) |
Realizar (any), Diplomacia,
Motivo de sentido,
Saber (nobility and royalty),
Saber (local) |
Maravilloso artículo que
charms or compels |
Influencia |
+½ |
— |
40-49 |
Bufón |
Pillo |
Acrobático, Ágil |
Realizar (any), Caída,
Saltar,
Saber (nobility and royalty),
Equilibrar |
Maravilloso artículo que
aids movement |
Influencia |
+½ |
— |
50-59 |
Arcanista de la corte |
Hechicero
or
Maestro de la historia1 |
Sp
Centro de atención (Ench),
Sp
Centro de atención (Illus) |
Saber (nobility and royalty),
Saber (arcana), Saber
(local),
Hechicería, Concentración |
Hechizos adicionales
in spellbook |
Influencia |
+½ |
— |
60-69 |
Consejero religioso |
Clérigo |
Negociador,
Sp
Centro de atención (Dlv) |
Saber (religion),
Saber (nobility and royalty),
Hechicería |
Artículo con
divination aura |
Influencia |
+½ |
— |
70-80 |
Caballero caballeresco |
Paladín |
Combate montado,
Ataque Ride-By |
Montar, Intimidar, Diplomacia |
Armadura |
Influencia |
+½ |
Título, DC 24 |
81-90 |
Senescal |
Bardo |
Negociador,
Investigador |
Motivo de sentido, Diplomacia,
Intimidar,
Saber (nobility and royalty),
Saber (local) |
Artículo con
divination aura |
Influencia |
+½ |
— |
91-100 |
Duelista |
Luchador
or
duelista1 |
Pericia en combate,
Amago mejorada |
Farol, Realizar (any),
Caída, Motivo de sentido,
Saber (nobility and royalty) |
Arma |
Influencia |
+½ |
— |
ANTECEDENTES INTERCULTURALES
This disparate set of background activities differs from the
other backgrounds because it represents time spent away from the
character's home culture. Unlike with the other backgrounds,
there's no character class attached to each activity —
select whatever class you picked at the previous level, or choose
a class if this is your first background selection. Your time
with another culture affects your feat and skill choices, and any
contacts you gain during cross-cultural background activities are
probably members of that culture.
Es casi imposible definir qué forma adopta el reconocimiento
en este contexto, porque depende en gran medida de la naturaleza de la
la cultura que tu personaje está visitando. La naturaleza exacta de la
El reconocimiento obtenido depende del director de juego, podría tomar
la forma de rango, título, pertenencia a la sociedad o condecoración.
Each activity in this background is associated with a specific
Conocimiento skill. A character's
ranks in that skill provide a bonus on recognition checks.
Mesa:
Actividades de Antecedentes Interculturales
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Know = Conocimiento; Sp Focus = Ortografía
Centro de atención; Gather Info = Reunir
Información. |
01-20 |
Tribu primitiva |
Cualquier |
Pista, Autosuficiente |
Saber (nature), Supervivencia,
Diplomacia, Mancha, Escuchar |
Armadura |
Habilidad |
+0 |
DC 28 |
21-50 |
Cultura lejana |
Cualquier |
Arma exótica
Pericia |
Saber (geography),
Habla el idioma, Diplomacia,
Motivo de sentido, Saber
(history) |
Arma |
Información |
+½ |
DC 26 |
51-60 |
Extraplanar |
Cualquier |
Sp
Centro de atención (Abj),
Penetración de hechizos |
Saber (the planes),
Habla el idioma, Diplomacia,
Descifrar script, Hechicería |
Maravilloso artículo que
provides protection |
Influencia |
+½ |
DC 28 |
61-85 |
Minoría racial |
Cualquier |
Enfoque de arma
(any racially favored weapon),
Crítico mejorado
(any racially favored weapon) |
Saber (local),
Habla el idioma, Diplomacia,
Motivo de sentido, Reunir
Información |
Arma |
Influencia |
+½ |
DC 26 |
86-100 |
Refugiado |
Cualquier |
Resistencia, Empedernido |
Saber (geography),
Farol,
Recopilar información,
Esconder,
Muévete en silencio |
Armadura |
Información |
+0 |
DC 30 |
ANTECEDENTES DEL GOBIERNO
This set of background activities includes jobs performed for
those who work for a city, provincial, or national government
— other than those in the army or navy, who are covered
under the militar and marítimo backgrounds described
below.
La mayor parte del reconocimiento asociado a un gobierno
antecedentes se presenta en forma de aumentos de rango (ya sea
de carácter militar o civil).
Cada actividad en este contexto está asociada a un
habilidad particular, la que se menciona en primer lugar en la entrada
Columna de habilidades. Los rangos de un personaje en esa habilidad proporcionan una bonificación
en los controles de reconocimiento.
Tabla: Gobierno
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Know = Conocimiento; Gather Info = Reunir
Información. |
01-12 |
Administrador |
Bardo or
pillo |
Liderazgo,
Investigador |
Saber (local), Diplomacia,
Intimidar,
Motivo de sentido, Saber
(history) |
Ítem que
provides protection |
Influencia |
+½ |
Rango, DC 26 |
13-25 |
Espía |
Pillo |
Furtivo,
Engañoso |
Disfraz, Recopilar información,
Esconder,
Muévete en silencio, Falsificación |
Artículo con
illusion aura |
Información |
+0 |
— |
26-37 |
Diplomático |
Bardo |
Negociador,
Persuasivo |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Farol,
Intimidar, Saber
(local) |
Ítem que
aids interaction |
Influencia |
+½ |
Rango, DC 28 |
38-50 |
Vigilancia de la ciudad |
Luchador |
Vigilancia,
Poder
Atacar |
Saber (local),
Motivo de sentido, Saltar |
Arma |
Influencia |
+½ |
Rango, DC 28 |
51-63 |
Consejero arcano |
Hechicero
or
hechicero |
Cualquier artículo
creación |
Saber (arcana),
Hechicería, Saber
(local) |
Pergaminos y hechizos
in spellbook |
Información |
+0 |
Sociedad, DC 26 |
64-75 |
Guardia de honor |
Luchador
or
paladín |
Pericia en combate,
Enfoque de arma |
Saber (history),
Intimidar, Montar |
Armadura |
Habilidad |
+1 |
Rango, DC 26 |
76-88 |
Alguacil |
Guardabosque |
Vigilancia,
Enfoque de arma |
Saber (local), Montar, Sentido
Motivo,
Supervivencia, Intimidar |
Arma |
Influencia |
+½ |
Rango, CD 30 |
89-100 |
Teócrata |
Clérigo |
Persuasivo,
Investigador |
Saber (local), Hechicería,
Saber (religion) |
Varita o bastón |
Influencia |
+½ |
Rango, DC 28 |
ANTECEDENTES MARÍTIMOS
Characters with maritime backgrounds indulge in the same passions
as everyone else — war, trade, and larceny — but they
do it with a ship's deck beneath their feet (unless they've been
shipwrecked, which is one possible activity in this background).
El tiempo que un personaje pasa en alta mar proporciona una bonificación en
controles de reconocimiento; cada vez que se selecciona el fondo marítimo
Para este personaje, la bonificación aumenta en 1.
EJEMPLO DE RANGOS MARÍTIMOS
Every navy has its own system of ranks, and few ships are at
exactly their full complement of crew. The following system of
ranks is a good starting point for most campaigns.
Rangos marítimos (de menor a mayor)
Ordinary hand, able hand, leading hand, petty officer, chief
petty officer, sublieutenant, lieutenant, lieutenant commander,
commander, captain, commodore, admiral, grand admiral. Tabla: Marítimo
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Prof = Profesión; Sp Focus = Ortografía
Centro de atención; Know = Conocimiento. |
01-12 |
Pirata |
Pillo |
Regate, Movilidad |
Equilibrar, Saltar, Caída,
Farol,
Nadar |
Arma |
Información |
+½ |
Rango, DC 22 |
13-24 |
Armada militar |
Luchador |
Liderazgo,
Enfoque de arma |
Profesor (sailor), Nadar, Usar cuerda |
Arma |
Influencia |
+½ |
Rango, CD 24 |
25-34 |
Comerciante marítimo |
Pillo or
bardo |
Negociador,
Hábil
Manos |
Valorar, Motivo de sentido,
Diplomacia, Nadar, Profesor
(sailor) |
Maravilloso artículo que
aids interaction |
Habilidad |
+0 |
Rango, DC 26 |
35-44 |
Marinos del buque |
Luchador |
Ataque de poder,
Hendidura mejorada |
Nadar, Ascensión, Saltar |
Armadura ligera |
Habilidad |
+0 |
Rango, DC 26 |
45-52 |
Polizón |
Pillo |
Furtivo,
Engañoso |
Nadar, Esconder, Muévete en silencio,
Disfraz, Farol |
Ítem que
aids stealth |
Influencia |
+0 |
— |
53-62 |
Naufragado |
Bárbaro |
Pista,
Autosuficiente |
Nadar, Supervivencia, Oficio (any),
Mancha,
Escuchar |
Arma simple o
hand-crafted item |
Habilidad |
+0 |
— |
63-72 |
Marinero |
Pillo or
luchador |
Regate,
Enfoque de arma |
Nadar, Usar cuerda, Profesor (sailor),
Ascensión,
Saltar |
Arma |
Información |
+0 |
Rango, DC 26 |
73-82 |
Navegante |
Bardo or
hechicero |
Pergamino de escriba,
Sp
Centro de atención (Trans) |
Profesor (sailor), Descifrar
Guión,
Saber (geography),
Hechicería, Nadar |
Rollos |
Habilidad |
+0 |
Rango, CD 24 |
83-90 |
Portador del viento |
Druida or
hechicero |
Sp
Centro de atención (Trans),
Sp
Centro de atención (Conj) |
Hechicería, Concentración,
Saber (geography),
Nadar,
Profesor (sailor) |
Elemento que afecta
weather or wind |
Información |
+0 |
Rango, CD 24 |
91-100 |
Capellán |
Clérigo |
Cualquier
Metamagia |
Curar, Nadar, Profesor (sailor) |
Ítem que
heals or cures |
Información |
+0 |
Rango, CD 24 |
ANTECEDENTES MERCANTILES
Characters with a mercantile background work in the organized
business of making money, buying low and selling high. While this
characterization describes most jobs in the modern world, in
feudal and semifeudal societies the average person has much less
connection to commerce. The typical peasant turns over his crops
to the local feudal lord, keeping enough to feed his family, and
other family members make most of the finished goods (clothes,
furniture, and other necessities) they require themselves.
Accordingly, characters with the mercantile background are much
more common in cities and in societies where money is the most
common medium of exchange (rather than communal hunter-gatherer
living or a feudal relationship).
The only recognition available in this background category is
among caravan guards and guild officials, both of whom can earn
promotions to higher ranks (as described for the military
background, below). A caravan guard applies his base attack bonus
as a modifier on recognition checks, while a guild official
applies his ranks in Diplomacia.
EJEMPLOS DE RANGOS DE GREMIO
The guilds in medieval European society usually had a simple set
of ranks: apprentice, journeyman, and master. Attaining higher
rank meant spending years on the job and passing some sort of
examination, or in the case of the master, creating a "master
piece" that peers judged worthy. In a system with only three
ranks, the recognition check DC for advancing from apprentice to
journeyman is 26, and DC for advancing from journeyman to master
is 30.
Si quieres un reconocimiento más frecuente (y por lo tanto más gremio
rangos), establezca el DC de verificación de reconocimiento en un valor constante de 24
y dividir cada rango en tres rangos más pequeños. Los caracteres comienzan como
aprendices en el tercer grado, luego ascienden al segundo grado
aprendices y aprendices de primer grado. Entonces se convierten en
oficiales en tercer grado.
Debido a que el juego está ambientado en un mundo de fantasía, es posible que desees
desarrolla títulos más fantasiosos para los gremios que creas,
especialmente aquellos que son parte de especies no humanas o exóticas
Culturas.
Tabla: Mercantil
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Gather Info = Recopilar información; Know
= Conocimiento. |
01-14 |
Caravana
guard |
Luchador |
Vigilancia,
Disparo a quemarropa |
Montar, Mancha, Escuchar |
Armadura |
Información |
+0 |
Rango, CD 24 |
15-27 |
Corredor |
Pillo
or bardo |
Investigador, Persuasivo |
Recopilar información, Sentido
Motivo,
Diplomacia, Saber
(local) |
Maravilloso artículo que
helps carry loads |
Información |
+½ |
— |
28-40 |
Negociador |
Pillo
or bardo |
Negociador,
Habilidad
Centro de atención (Diplomacy) |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Farol,
Intimidar, Saber
(local) |
Maravilloso artículo que
aids interaction |
Influencia |
+½ |
— |
41-53 |
Comprador |
Pillo
or bardo |
Diligente,
Habilidad
Centro de atención (Appraise) |
Valorar, Farol, Motivo de sentido,
Oficio
(any), Diplomacia |
Objeto maravilloso con
divination aura |
Influencia |
+0 |
— |
54-69 |
De viaje
merchant |
Pillo
or
hechicero |
Regate, Movilidad |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Valorar, Farol, Juego de manos |
Objeto maravilloso con
illusion aura |
Información |
+½ |
— |
70-83 |
Tienda de magia
owner |
Hechicero |
Poción de brebaje,
Fabrica brazos mágicos y
Armadura |
Hechicería, Saber
(arcana),
Oficio
(any) |
Bastón o varita |
Habilidad |
+½ |
— |
84-100 |
Gremio
official |
Pillo
or clérigo |
Liderazgo, Persuasivo |
Oficio (any, Diplomacia,
Motivo de sentido, Farol,
Saber (local) |
Elemento que da
morale effect |
Influencia |
+1 |
Rango;
see text |
ANTECEDENTES MILITARES
The activities associated with this background include broadly
defined military missions. The raid activity, for example, covers
everything from young Vikings on their first pillage to elite
commandos striking behind enemy lines. Except for all-out war,
none of the activities implies continuous assignment. Most
soldiers spend much of their time training, guarding, and hanging
out in the barracks.
El reconocimiento militar adopta dos formas: condecoraciones (medallas,
uniformes elegantes, tatuajes y similares) y rango (que abarca
rangos militares tradicionales y, a veces, nobles u honoríficos
títulos). En cada caso, el DC de verificación de reconocimiento es modificado por
La bonificación de ataque base del personaje. Sacar un 20 natural en un
La comprobación de reconocimiento le da al personaje un doble ascenso o un
decoración más prestigiosa.
RANGOS DE EJEMPLO Y
DECORACIONES
The following military ranks are typical of a national army in a
fantasy kingdom. Designing your own command structure and unique
decorations is a good way to make your game world seem more real.
Rangos (de menor a mayor)
Armsman, Sergeant, Sergeant Major, Lieutenant, Captain, Major,
Colonel, General.
Decoraciones
Three-Star Cluster (for valor), Ivy-Oak Medallion (for service to
the realm), Ribbon of Scarla (for bravery under fire), iron
Gauntlet (for unsurpassed heroism). Tabla: Militar
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Weapon Spec = Especialización de armas;
Prof = Profesión; Know = Conocimiento.
- Indica una clase de prestigio. Solo disponible si la clase es
permitidas en la campaña.
|
01-11 |
Incursión |
Bárbaro
or luchador |
Enfoque de arma,
Especificaciones de armas |
Ascensión, Saltar, Intimidar,
Buscar, Nadar |
Arma cuerpo a cuerpo |
Información |
+0 |
Decoración
DC 20 |
12-19 |
Entrenador |
Luchador |
Pericia en combate,
Desarmado mejorado |
Intimidar, Diplomacia,
Saber (local) |
Objeto maravilloso para
morale/interaction |
Influencia |
+1 |
Rango, DC 22 |
20-27 |
Explorador de caballería |
Guardabosque |
Combate montado,
Tiro con arco montado |
Montar, Mancha, Escuchar, Supervivencia,
Buscar, Muévete en silencio, Esconder |
Arma a distancia |
Información |
+0 |
Rango, CD 24 |
28-35 |
Caballería pesada |
Luchador or
paladín |
Combate montado,
Carga enérgica |
Montar, Intimidar, Saltar |
Bardo |
Información |
+½ |
Decoración o
rank, DC 24 |
36-44 |
Defensa |
Luchador
or
Enano
defensor1 |
Regate, Movilidad |
Profesor (siege engineer),
Ascensión,
Saltar |
Armadura o escudo |
Habilidad |
+½ |
Rango, DC 22 |
45-52 |
Escucha |
Guardabosque
or
arcano
arquero1 |
Vigilancia, Furtivo |
Mancha, Escuchar, Muévete en silencio,
Esconder,
Supervivencia |
Objeto maravilloso para
stealth, perception,
or communication |
Información |
+0 |
Rango, CD 24 |
53-63 |
Soldado de choque |
Luchador |
Ataque de poder,
Carrera alcista mejorada |
Ascensión, Intimidar, Saltar |
Armadura o escudo |
Información |
+½ |
Decoración
DC 24 |
64-74 |
Sitiar |
Luchador |
Ataque de poder,
Hendidura mejorada |
Ascensión, Saltar,
Profesor (siege engineer) |
Arma cuerpo a cuerpo |
Información |
+½ |
Decoración
DC 22 |
75-80 |
Guerra |
Luchador |
Cualquier luchador
Hazaña de bonificación |
Ascensión, Intimidar, Saltar |
Arma cuerpo a cuerpo |
Influencia |
+1 |
Rango, DC 20 |
81-86 |
Diplomacia |
Luchador or
paladín |
Liderazgo,
Persuasivo |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Saber (nobility and royalty) |
Objeto maravilloso para
morale/interaction |
Influencia |
+1 |
Rango, CD 24 |
87-94 |
Patrulla fronteriza |
Guardabosque |
Disparo a quemarropa,
Lejos
Tiro |
Supervivencia, Mancha, Escuchar,
Esconder,
Muévete en silencio |
Arma a distancia |
Información |
+0 |
Rango, DC 26 |
95-100 |
Heraldo |
Bardo or
luchador |
Negociador,
Enfoque de arma |
Saber (nobility and royalty),
Diplomacia, Saber
(local),
Motivo de sentido, Mancha, Escuchar,
Saber (history) |
Armadura o escudo |
Influencia |
+1 |
Rango, CD 24 |
ANTECEDENTES RELIGIOSOS
Obviously, clerics dominate this background category. In a larger
sense, it represents all activities that have a strong religious
element, and in the generally pious societies that dominate most
campaigns, that's a pretty wide spread.
Recognition is by ascension in rank, with a character's ranks
in Conocimiento (religion) providing a
bonus on his recognition check.
EJEMPLO DE RANGOS RELIGIOSOS
The following ranks are loosely drawn from the Christian church
as it existed in the Middle Ages. Accordingly, they won't be
appropriate for all the fantasy religions in your game.
Rangos religiosos (de mayor a menor): acólito, abad, diácono,
sacerdote, sumo sacerdote, obispo, prelado, arzobispo, patriarca,
cardenal.
Tabla: Religiosos
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Sp Focus = Enfoque de hechizos; Know = Conocimiento;
Gather Info = Recopilar información.
- Indica una clase de prestigio. Solo disponible si la clase es
permitidas en la campaña.
|
01-12 |
Sien
leader |
Clérigo |
Liderazgo,
Sp
Centro de atención (Ench) |
Diplomacia, Sentido
Motivo,
Saber (religion) |
Artículo que emplea
divine magic |
Influencia |
+½ |
Rango, DC 26 |
13-24 |
Evangelista |
Clérigo |
Negociador,
Sp
Centro de atención (Conj) |
Diplomacia, Saber
(religion),
Hechicería |
Ítem que
aids interaction |
Influencia |
+1 |
Rango, DC 28 |
25-33 |
Sagrado
librarian |
Bardo or
clérigo |
Diligente,
Investigador |
Recopilar información, Saber
(religion),
Saber (history), Hechicería,
Buscar |
Artículo con
divination aura |
Información |
+0 |
Rango, CD 30 |
34-42 |
Guardián de
the dead |
Clérigo |
Torneado extra,
Sp
Centro de atención (Necro) |
Saber (religion), Hechicería,
Concentración |
Artículo con
necromancy aura |
Habilidad |
+0 |
Rango, CD 30 |
43-51 |
Sectario |
Clérigo |
Sp
Centro de atención (Conj),
Sp
Centro de atención (Necro) |
Disfraz, Concentración,
Hechicería |
Elemento que ayuda
disguise or secrecy |
Información |
+0 |
Rango, DC 26 |
52-64 |
Inquisidor |
Clérigo |
Sp
Centro de atención (Dlv),
Investigador |
Motivo de sentido, Intimidar,
Hechicería |
Artículo con
divination aura |
Información |
+½ |
Rango, DC 28 |
65-77 |
Exorcista |
Clérigo |
Sp
Centro de atención (Abj),
Penetración de hechizos |
Hechicería, Concentración,
Saber (the planes) |
Elemento que afecta
extraplanar creatures |
Influencia |
+½ |
Rango, CD 30 |
78-88 |
Sien
guardian |
Paladín,
luchador,
or Canalla1 |
Ataque de poder,
Hender |
Saber (religion),
Mancha,
Ascensión |
Armadura |
Habilidad |
+0 |
Rango, DC 28 |
89-100 |
Enclaustrado |
Monje |
Regate, Movilidad |
Caída, Saltar, Equilibrar,
Esconder,
Muévete en silencio |
Ítem que
provides protection |
Habilidad |
+0 |
Rango, DC 28 |
EXPERIENCIA CUALIFICADA
This background is similar to the Formación académica en magia,
except that it represents learning and instruction in subjects
not related to magic. Nevertheless, a spellcaster may well select
this background if he is interested in studying other topics.
El reconocimiento de las actividades de formación profesional es similar al
reconocimiento en un bagaje mágico académico: títulos y
Membresías en sociedades honorarias. (Los atletas reciben trofeos,
funcionalmente similar a las condecoraciones militares, en cambio).
Cada actividad en este contexto está asociada a un
habilidad particular, la que se menciona en primer lugar en la entrada
Columna de habilidades. Los rangos de un personaje en esa habilidad proporcionan una bonificación
en los controles de reconocimiento.
Tabla: Hábil
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Know = Conocimiento; Prof = Profesión. |
01-16 |
Religioso
scholar |
Clérigo |
Pergamino de escriba,
Diligente |
Descifrar script,
Saber (religion), Hechicería |
Túnica o manto |
Información |
+0 |
Grado o
society, DC 26 |
17-32 |
Música
theorist |
Bardo |
Pergamino de escriba,
Habilidad
Centro de atención (Perform) |
Realizar (any), Diplomacia,
Motivo de sentido,
Descifrar script, Hablar
Idioma |
Instrumento |
Información |
+½ |
Grado o
society, DC 28 |
33-44 |
Abogado |
Pillo |
Persuasivo,
Negociador |
Intimidar, Diplomacia,
Motivo de sentido,
Farol,
Saber (nobility and royalty) |
Maravilloso artículo que
protects against spells |
Información |
+0 |
Grado o
society, DC 26 |
45-60 |
Escriba |
Hechicero |
Cualquier
Metamagia |
Descifrar script,
Habla el idioma, Saber
(arcana) |
Hechizos adicionales
in spellbook |
Información |
+0 |
Grado o
society, DC 28 |
61-74 |
Naturalista |
Druida |
Pista, Hechizo natural |
Saber (nature), Profesor
(herbalist),
Manejar animal, Hechicería,
Concentración |
Pergaminos, varita o bastón |
Información |
+0 |
Grado o
society, DC 28 |
75-90 |
Científico |
Hechicero |
Cualquier artículo
creación |
Saber (architecture and
engineering),
Oficio
(any), Hechicería |
Maravilloso artículo que
moves by itself |
Información |
+0 |
Grado o
society, DC 26 |
91-100 |
Atleta |
Monje or
guardabosque |
Atlético, Regate |
Equilibrar, Ascensión, Saltar Caída, Nadar |
Objeto que potencia
physical stats |
Información |
+1 |
Grado o
society, DC 26 |
ANTECEDENTES DEL HAMPA
The teeming cities of the game world provide opportunities for
countless adventures. The activities associated with this
background represent moneymaking efforts on the wrong side of the
law. A character may operate solo, as part of a small gang, or as
part of a large thieves' guild or organized crime family Some
characters with underworld backgrounds use a false name to attain
the benefits of their reputation while avoiding entanglements
with law enforcement.
El hampa ofrece pocas posibilidades de reconocimiento formal
(reflejado por los CD de verificación de reconocimiento relativamente altos en este
antecedentes), aunque algunas organizaciones criminales tienen rangos y
Títulos. La noción de reconocimiento del hampa puede no ser
apropiado para cada entorno.
Cada actividad en este contexto está asociada a un
habilidad particular, la que se menciona en primer lugar en la entrada
Columna de habilidades. Los rangos de un personaje en esa habilidad proporcionan una bonificación
en los controles de reconocimiento.
Tabla: Inframundo
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Gather Info = Recopilar información; Know
= Conocimiento.
- Indica una clase de prestigio. Solo disponible si la clase es
permitidas en la campaña.
|
01-12 |
Delincuencia callejera |
Pillo |
Manos hábiles,
Regate |
Escapista, Caída,
Juego de manos, Mover
Silenciosamente,
Esconder |
Objeto maravilloso
that aids movement |
Información |
+0 |
Rango, DC 32 |
13-23 |
Raqueta de protección |
Pillo |
Pericia en combate,
Amago mejorada |
Intimidar, Sentido
Motivo,
Farol,
Diplomacia, Buscar |
Arma |
Influencia |
+½ |
Rango, CD 30 |
24-32 |
Juego |
Pillo |
Negociador,
Persuasivo |
Farol, Motivo de sentido, Intimidar,
Recopilar información, Falsificación |
Objeto mágico basado en
gem or jewelry |
Influencia |
+1 |
Rango, CD 30 |
33-44 |
Asesinato |
Pillo
or
asesino1 |
Crítico mejorado,
Furtivo |
Esconder, Muévete en silencio,
Caída, Ascensión, Saltar |
Arma |
Habilidad |
+1 |
Rango, CD 30 |
45-57 |
Robo |
Pillo
or
asesino1 |
Dedos ágiles,
Acrobático |
Ascensión, Abrir cerradura, Esconder,
Muévete en silencio, Buscar,
Equilibrar |
Objeto maravilloso
that aids stealth |
Habilidad |
+0 |
Rango, CD 30 |
58-70 |
Robo |
Pillo |
Delicadeza de armas,
Rápido
Dibujar |
Intimidar, Disfraz,
Farol,
Uso
Cuerda, Esconder |
Arma |
Información |
+½ |
Rango, DC 28 |
71-81 |
Juegos de estafa |
Pillo
or bardo |
Engañoso,
Persuasivo |
Farol, Motivo de sentido,
Diplomacia, Falsificación,
Disfraz |
Objeto maravilloso
that creates illusion |
Influencia |
+1f2 |
Rango, DC 28 |
82-90 |
Cerco |
Pillo |
Diligente,
Negociador |
Valorar, Motivo de sentido, Farol,
Saber (local), Reunir
Información |
Cualquier |
Influencia |
+1 |
Rango, CD 30 |
91-100 |
Peleas callejeras |
Luchador
or pillo |
Sorteo rápido,
Reflejos de combate |
Intimidar, Prestidigitación de
Mano,
Farol,
Caída, Mancha |
Armadura |
Habilidad |
+0 |
Rango, DC 32 |
FONDO DE LA NATURALEZA
This background is a feature of characters who spend most of
their time in the forbidding wilds, far from the comforts of
civilization. Because such a character often leads a solitary
existences, there's almost no opportunity for recognition. Only a
character who undertakes the hunter-gatherer activity has a
chance to attain a higher rank (that of chieftain, and it's only
attainable once), with ranks in Supervivencia providing a bonus on the
recognition check. Tabla: Desierto
Actividades de fondo
d% |
Actividad |
Clase |
Hazañas |
Habilidades |
Engranaje |
Contactos |
Representante |
Reconocimiento |
Sp Focus = Enfoque de hechizos; Know = Conocimiento.
- Indica una clase de prestigio. Solo disponible si la clase es
permitidas en la campaña.
|
01-12 |
Cazador-recolector |
Bárbaro |
Pista,
Autosuficiente |
Supervivencia, Mancha, Escuchar,
Ascensión,
Nadar |
Arma |
Habilidad |
+0 |
Cacique
DC 28 |
13-25 |
Guardián de la naturaleza |
Druida |
Hechizo natural,
Lanzamiento de combate |
Concentración, Mancha,
Supervivencia, Hechicería,
Saber (nature) |
Armadura |
Información |
+½ |
— |
26-36 |
Cazador de caza |
Guardabosque |
Enfoque de arma,
Crítico mejorado |
Supervivencia, Mancha, Escuchar,
Esconder,
Muévete en silencio |
Arma |
Habilidad |
+0 |
— |
37-47 |
Explorador |
Guardabosque
or
horizonte
caminante1 |
Vigilancia,
Resistencia |
Supervivencia, Saber (nature),
Mancha,
Escuchar,
Saber (geography) |
Objeto maravilloso
that aids movement |
Información |
+1 |
— |
48-56 |
Ermitaño |
Druida
or
hechicero |
Sp
Centro de atención (Illus),
Sp
Centro de atención (Ench) |
Supervivencia, Concentración,
Hechicería |
Bastón o varita |
Habilidad |
+0 |
— |
56-66 |
Juglar errante |
Bardo |
Vigilancia,
Resistencia |
Realizar, Supervivencia,
Saber (geography),
Saber (nature), Mancha |
Arma |
Influencia |
+½ |
— |
67-79 |
Adorador de la naturaleza |
Druida |
Sp
Centro de atención (Trans),
Sp
Centro de atención (Conj) |
Saber (nature),
Saber (religion), Supervivencia,
Hechicería, Concentración |
Bastón o varita |
Información |
+0 |
— |
80-90 |
Bandolero |
Pillo |
Pericia en combate,
Desarmado mejorado |
Supervivencia, Intimidar,
Esconder,
Muévete en silencio, Farol |
Armadura |
Información |
+½ |
— |
91-100 |
"Camino por la tierra". |
Bárbaro
or monje |
Resistencia,
Reflejos de combate |
Supervivencia, Ascensión, Esconder,
Muévete en silencio, Nadar |
Objeto maravilloso
that protects |
— |
+0 |
— |
Personalización de fondos
Background selections are like prestige classes: They function
best when the game master integrates them tightly into the
campaign world. You have a lot of room to modify the background
activities described in this section to suit the needs of your
campaign and inject the rules with the flavor of your game world.
For example, perhaps the city-state of Harleph has elite
flail-wielding commandos called the Crimson Guard. The shock
trooper activity in the military background could offer a
decoration called the Red Braid in the Recognition column, a dire
flail in the Gear column, and a +1 in the Reputation column (they
are elite, after all). |