Clases de prestigioCANALLA
Golpear el dado: D10. RequisitosPara calificar para convertirse en un guardia negro, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios. Alineación: Cualquier mal. Bonificación de ataque base: +6. Habilidades: Ocultar 5 rangos, Conocimiento (religión) 2 rangos. Hazañas: Hendidura, Hendidura mejorada, Ataque de poder. Especial: El personaje debe haber hecho contacto pacífico con un extraño malvado que fue convocado por él o por otra persona. Habilidades de claseThe blackguard's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento (religion) (Int), Profesión (Wis), and Montar (Dex). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int. Mesa: La Guardia Negra
Características de la claseTodas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de la guardia negra. Dominio de armas y armaduras: Los guardias negros son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con Escudos. Aura del mal (Ex): El poder del aura de maldad de un guardia negro (ver el hechizo de detección del mal) es igual a su nivel de clase más su clérigo nivel, si lo hubiera. Detectar bueno (Sp): A voluntad, un guardia negro puede usar detectar bien como una habilidad similar a un hechizo, duplicando el efecto del hechizo de detectar bien. Uso de veneno: Los guardias negros son expertos en el uso de veneno y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un hoja. Bendición oscura (Sb): Un guardia negro aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como bonificación en todas las tiradas de salvación. Hechizos: Un guardia negro tiene la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de hechizos divinos. Para lanzar un hechizo de guardia negra, un guardia negro debe tener una Sabiduría puntuación de al menos 10 + el nivel del hechizo, por lo que un guardia negro con una Sabiduría de 10 o menos no puede lanzar estos hechizos. Los hechizos de bonificación de la Guardia Negra se basan en la Sabiduría, y las tiradas de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel de hechizo + la Sabiduría de la Guardia Negra modificador. Cuando el guardia negro obtiene 0 hechizos por día de un nivel de hechizo determinado, gana solo los hechizos de bonificación a los que tendría derecho en función de su Sabiduría puntuación para ese nivel de hechizo. La lista de hechizos de la guardia negra aparece a continuación. Un guardia negro tiene acceso a cualquier hechizo de la lista y puede elegir libremente que preparar, como un clérigo. Un guardia negro prepara y lanza hechizos al igual que lo hace un clérigo (aunque un guardia negro no puede lanzar espontáneamente la curación o infligir hechizos). Castigo bueno (Sb): Una vez al día, un guardia negro de nivel 2 o superior puede intentar golpear bien con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Añade su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de clase. Si un guardia negro accidentalmente Golpea a una criatura que no es buena, el castigo no tiene ningún efecto, pero aún así se usa para ese día. En el 5º nivel, y de nuevo en el 10º nivel, un guardia negro puede golpear bien una vez más al día. Aura de desesperación (Sb): A partir del 3er nivel, el guardia negro irradia un aura maligna que hace que los enemigos a menos de 10 pies de él tomen un –2 penalización en todas las tiradas de parada. Ordenar muertos vivientes (Sb): Cuando un guardia negro alcanza el nivel 3, obtiene la habilidad sobrenatural de ordenar y reprender a los muertos vivientes. Él manda muertos vivientes, como lo haría un clérigo de dos niveles inferiores. Ataque furtivo: Esta habilidad, obtenida en el 4º nivel, es como la habilidad de pícaro del mismo nombre. El daño adicional aumenta en +1d6 cada tercio nivel más allá del 4º (7º y 10º). Si un guardia negro obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente, las bonificaciones de daño se acumulan. Lista de hechizos de la Guardia NegraLos Guardias Negros eligen sus hechizos de la siguiente lista: 1er Nivel: causar miedo, arma corrupta, curar heridas leves, perdición, infligir heridas leves, arma mágica, invocar monstruo I*. 2º Nivel: fuerza de toro, curar heridas moderadas, oscuridad, sentencia de muerte, esplendor del águila, infligir heridas moderadas, destrozar, invocar monstruo II*. 3er Nivel: contagio, curar heridas graves, oscuridad más profunda, infligir heridas graves, protección contra elementos, invocar monstruo III*. 4º Nivel: curar heridas críticas, libertad de movimiento, infligir heridas críticas, envenenar, invocar monstruo IV*. * Solo criaturas malvadas. Arma corruptaLos guardias negros tienen acceso a un hechizo especial, un arma corrupta, que es la contraparte opuesta del arma de bendición del hechizo del paladín. En lugar de mejorar la efectividad de un arma contra enemigos malvados, un arma corrupta hace que un arma sea más efectiva contra enemigos buenos. Paladines caídosLos guardias negros que tienen niveles en la clase paladín (es decir, ahora son ex-paladines) ganan habilidades adicionales cuantos más niveles de paladín que tienen. Un paladín caído que se convierte en un guardia negro obtiene todas las siguientes habilidades que se aplican, según el número de niveles de paladín que el personaje tiene. 1-2: Golpea bien 1/día. (Esto se suma a la habilidad otorgada a todos los guardias negros en el 2º nivel. 3-4: Imposición de manos. Una vez al día, el guardia negro puede usar esta habilidad sobrenatural para curarse a sí mismo o a su diabólico sirviente de un daño igual al suyo Bonificación de carisma x su nivel. 5-6: Daño de ataque furtivo aumentado en +1d6. Golpea bien 2/día. 7-8: Invocación diabólica. Una vez al día, el guardia negro puede usar un monstruo de invocación que hechizo para invocar a una criatura malvada. Para este hechizo, el lanzador El nivel es el doble del nivel de clase de la Guardia Negra. 9-10: Compañero no-muerto. Además del sirviente diabólico, el guardia negro obtiene (en el 5º nivel) un esqueleto o zombi de tamaño mediano como compañero. Este compañero no puede ser volteado ni reprendido y obtiene todas las bonificaciones especiales como sirviente diabólico cuando el guardia negro gana niveles. Golpea bien 3/día. 11 o más: Un paladín caído de esta estatura gana inmediatamente un nivel de guardia negra por cada nivel de paladín que intercambia. El nivel del personaje no cambia. Con la pérdida de niveles de paladín, el personaje ya no obtiene tantas habilidades adicionales para Ser un paladín caído. El sirviente diabólico de la Guardia NegraAl llegar o después de alcanzar el 5º nivel, un guardia negro puede llamar a un murciélago diabólico, un gato, una rata huargo, un caballo, un pony, un cuervo o un sapo para que le sirva. El sirviente del guardia negro obtiene además habilidades especiales y de alta definición en función del nivel de personaje del guardia negro (véase la tabla siguiente). Un guardia negro solo puede tener un sirviente diabólico a la vez. Si el sirviente del guardia negro muere, puede llamar a otro después de un año y un día. El nuevo sirviente diabólico tiene todo el habilidades debidas a un sirviente del nivel actual de la Guardia Negra.
Las habilidades mencionadas en la columna "Especial" de la tabla adjunta se describen a continuación. Vínculo empático (Sb): El guardia negro tiene un vínculo empático con su sirviente a una distancia de hasta 1 milla. El guardia negro no puede ver a través de los ojos del sirviente, pero pueden comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, solo el contenido emocional general pueden ser comunicados. Debido al vínculo empático entre el sirviente y el guardia negro, el guardia negro tiene la misma conexión con un lugar o un objeto que el sirviente hace. Evasión mejorada (Ex): Si el sirviente es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos por la mitad del daño, no se necesita daño en una tirada de salvación exitosa y solo la mitad de daño en una tirada de salvación fallida. La evasión mejorada es una habilidad extraordinaria. Compartir tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el sirviente usa su propia bonificación de salvación base o la del guardia negro, lo que sea superior. El sirviente aplica sus propios modificadores de habilidad a las partidas guardadas, y no comparte ninguna otra bonificación en las partidas guardadas que el guardia negro podría have. Compartir hechizos: A elección del guardia negro, puede tener cualquier hechizo (pero no cualquier habilidad similar a un hechizo) que lance sobre sí mismo también afectar su Servidor. El sirviente debe estar a menos de 5 pies en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si el hechizo tiene una duración distinta de la instantánea, deja de afectar al sirviente si se aleja más de 5 pies y no volverá a afectar al sirviente incluso si el sirviente regresa a la guardia negra antes de que expire la duración. Además, el guardia negro puede lanzar un hechizo con un objetivo de "Tú" sobre su sirviente (como un hechizo de alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un guardia negro y su sirviente pueden compartir hechizos incluso si los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del sirviente (bestia mágica). Habla con Blackguard (Ex): Si el nivel de personaje del guardia negro es 13 o superior, el guardia negro y el sirviente pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica. Vínculo de sangre (Ex): Si el nivel de personaje del guardia negro es 16º o superior, el sirviente obtiene una bonificación de +2 en todas las tiradas de ataque, chequeos y Guarda si es testigo de que el guardia negro está siendo amenazado o dañado. Esta bonificación dura mientras la amenaza sea inmediata y evidente. Resistencia a hechizos (Ex): Si el nivel de personaje del guardia negro es 19º o superior, el sirviente gana resistencia a hechizos igual a la Nivel de Guardia Negra + 5. Para afectar al sirviente con un hechizo, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a hechizos del sirviente. |