html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Pergaminos mágicos, bastones y varitas mágicas

Objetos mágicos



Pergaminos, bastones y varitas

ROLLOS

Un pergamino es un hechizo (o colección de hechizos) que se ha almacenado en forma escrita. Un hechizo en un pergamino puede ser usado solo una vez. La escritura desaparece del pergamino cuando el El hechizo está activado. Usar un pergamino es básicamente como lanzar un ortografía.

Descripción física: Un pergamino es una hoja pesada de fina vitela o papel de alta calidad. Un área de aproximadamente 8 1/2 pulgadas de ancho y 11 pulgadas de largo es suficiente para sostener un hechizo. La hoja es reforzado en la parte superior e inferior con tiras de cuero ligeramente más largo que el ancho de la hoja. Un pergamino que contiene más de un El hechizo tiene el mismo ancho (aproximadamente 8 1/2 pulgadas) pero es un extra pie o tanto tiempo para cada hechizo extra. Pergaminos que contienen tres o más Por lo general, los hechizos más están equipados con varillas de refuerzo en cada extremo en lugar de simples tiras de cuero. Un pergamino tiene AC 9, 1 golpe punto, dureza 0 y una CC de ruptura de 8.

Para protegerlo de arrugas o rasgaduras, se enrolla un pergamino de ambos extremos para formar un cilindro doble. (Esto también ayuda a la El usuario desenrolla el desplazamiento rápidamente). El pergamino se coloca en un tubo de marfil, jade, cuero, metal o madera. La mayoría de los casos de desplazamiento son con símbolos mágicos que a menudo identifican al propietario o los hechizos almacenados en los pergaminos del interior. Los símbolos a menudo se esconden trampas mágicas.

Activación: Para activar un pergamino, un lanzador de conjuros debe Lee el hechizo escrito en él. Hacerlo implica varios pasos y condiciones.

Descifrar la escritura: La escritura en un pergamino debe ser descifrada antes de que un personaje pueda usarla o saber exactamente qué hechizo que contiene. Esto requiere un hechizo mágico de lectura o un prueba de hechicería exitosa (DC 20 + nivel de hechizo).

Descifrar un pergamino para determinar su contenido no Activa su magia a menos que sea un maldito especialmente preparado Pergamino. Un personaje puede descifrar la escritura de un pergamino en avanzar para que pueda pasar directamente al siguiente paso cuando llegue el momento de usar el pergamino.

Activar el hechizo: La activación de un pergamino requiere Leyendo el hechizo del pergamino. El personaje debe ser capaz de Vea y lea lo escrito en el pergamino.

La activación de un hechizo de pergamino no requiere componentes materiales o centro de atención. (El creador del rollo los proporcionó al escribir el pergamino.) Ten en cuenta que algunos hechizos son efectivos solo cuando se lanzan en uno o varios artículos. En tal caso, el usuario de desplazamiento debe proporcionar el objeto al activar el hechizo. Activar un hechizo de pergamino es sujeto a interrupción al igual que lanzar un hechizo normalmente preparado Sería. Usar un pergamino es como lanzar un hechizo con el propósito de Probabilidad de fallo de hechizo arcano.

Para tener alguna posibilidad de activar un hechizo de pergamino, el pergamino El usuario debe cumplir con los siguientes requisitos.

  • El hechizo debe ser del tipo correcto (arcano o divino). Los lanzadores de hechizos arcanos (magos, hechiceros y bardos) solo pueden usar Pergaminos que contienen hechizos arcanos y hechiceros divinos (clérigos, druidas, paladines y guardabosques) solo pueden usar pergaminos que contiene hechizos divinos. (El tipo de desplazamiento que crea un personaje también está determinado por su clase).

  • El usuario debe tener el hechizo en su lista de clase.

  • El usuario debe tener la puntuación de habilidad requerida.

Si el usuario cumple con todos los requisitos señalados anteriormente, y su el nivel del lanzador es al menos igual al nivel del lanzador del hechizo, Puede activar automáticamente el hechizo sin necesidad de comprobarlo. Si ella Cumple con los tres requisitos, pero su propio nivel de lanzador es más bajo que el nivel de lanzador del hechizo de pergamino, entonces tiene que hacer una comprobación del nivel del lanzador (CD = nivel del lanzador del pergamino + 1) para Lanza el hechizo con éxito. Si falla, debe hacer un DC 5 Comprobación de sabiduría para evitar un percance (ver Percances de pergamino, más abajo). Un La tirada natural de 1 siempre falla, sean cuales sean los modificadores.

Determinar el efecto: Un hechizo activado con éxito desde un El pergamino funciona exactamente como un hechizo preparado y lanza el hechizo normal sentido. Supongamos que el nivel de lanzador del hechizo de pergamino es siempre el Nivel mínimo requerido para lanzar el hechizo para el personaje que El pergamino (por lo general, el doble del nivel del hechizo, menos 1), a menos que el lanzador desee específicamente lo contrario.

La escritura de un hechizo activado desaparece de la Pergamino.

Percances de desplazamiento: Cuando ocurre un percance, el hechizo en el El desplazamiento tiene un efecto inverso o perjudicial. Los posibles percances son: que se indican a continuación.

  • Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 puntos de Daño por nivel de hechizo al usuario del pergamino.

  • El hechizo golpea al usuario del pergamino o a un aliado en lugar del objetivo previsto, o un objetivo aleatorio cercano si el usuario del pergamino era destinatario previsto.

  • El hechizo surte efecto en algún lugar aleatorio dentro del hechizo gama.

  • El efecto del hechizo sobre el objetivo es contrario al efecto normal del hechizo.

  • El usuario del pergamino sufre algún efecto menor pero extraño relacionado con al hechizo de alguna manera. La mayoría de estos efectos deberían durar solo como duración del hechizo original, o 2d10 minutos para hechizos instantáneos.

  • Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el hechizo área.

  • El hechizo tiene efecto retardado. En algún momento dentro de las próximas 1d12 horas, El hechizo se activa. Si el usuario de desplazamiento era el destinatario, el hechizo surte efecto normalmente. Si el usuario no estaba el destinatario previsto, el hechizo se dispara en el dirección del destinatario o objetivo original, hasta el alcance máximo del hechizo, si el objetivo se ha alejado.

Varios hechizos arcanos son diferentes en nivel para los hechiceros y magos que bardos. Tales hechizos aparecen sobre la mesa al nivel apropiado para un hechicero o mago (considerado el predeterminado porque los bardos normalmente no se involucran en pergaminos de escriba).

Del mismo modo, algunos hechizos divinos son diferentes en nivel para clérigos y druidas que para paladines y montares. Tal Los hechizos aparecen en el nivel apropiado para un clérigo o druida (considerado el predeterminado porque los paladines y los guardabosques suelen no se involucran en la escritura de pergaminos).

Si un hechizo divino es lanzado a diferentes niveles por clérigos y druidas, aparece en el nivel apropiado para un clérigo (considerada la elección por defecto entre clérigos y druidas).

Muchos hechizos son arcanos o divinos, dependiendo de la clase del lanzador. Tales hechizos aparecen en ambas listas en el nivel apropiado a la clase de lo arcano o divino vaciador.


Tabla: TIPOS DE DESPLAZAMIENTO

d% de rollo Tipo
01–70 Arcano
71–100 Divino

Tabla: NÚMERO DE HECHIZOS EN UN PERGAMINO

Tipo de desplazamiento Número de hechizos
Pergamino menor 1d3 hechizos
Desplazamiento medio 1d4 hechizos
Pergamino principal 1d6 hechizos

Tabla: NIVELES DE HECHIZOS DE DESPLAZAMIENTO

Menor Medio Destacado Nivel de hechizo Lanzador de hechizos Nivel1
01–05 0 primero
06–50 primero primero
51–95 01–05 Segundo Tercera
96–100 06–65 Tercera
66–95 01–05 séptimo
96–100 06–50 noveno
51–70 sexto 11º
71–85 séptimo Día 13
86–95 Día 15
95–100 noveno Día 17
1 Estos números asumen que el creador es un clérigo, druida o mago.

Tabla: PERGAMINOS DE HECHIZOS ARCANOS

Hechizos Arcanos de Nivel 0
d% Ortografía Precio de mercado
01–04 salpicaduras de ácido 12 GP 5 SP
05–08 Marca arcana 12 GP 5 SP
09–13 danza Luces 12 GP 5 SP
14–17 aturdir 12 GP 5 SP
18–24 Detectar magia 12 GP 5 SP
25–28 detectar veneno 12 GP 5 SP
29–32 interrumpir no-muerto 12 GP 5 SP
33–37 bengala 12 GP 5 SP
38–42 Sonido fantasma 12 GP 5 SP
43–44 Saber dirección 12 GP 5 SP
45–50 luz 12 GP 5 SP
51–52 arrullo 12 GP 5 SP
53–57 Mano de mago 12 GP 5 SP
58–62 Reparación 12 GP 5 SP
63–67 Mensaje 12 GP 5 SP
68–72 Abrir/Cerrar 12 GP 5 SP
73–77 prestidigitación 12 GP 5 SP
78–81 rayo de escarcha 12 GP 5 SP
82–87 Leer magia 12 GP 5 SP
88–94 resistencia 12 GP 5 SP
95–96 llamar instrumento 12 GP 5 SP
97–100 Toque de fatiga 12 GP 5 SP
Hechizos Arcanos de 1er Nivel
d% Ortografía Precio de mercado
01–03 alarma 25 GP
04–05 Animar cuerda 25 GP
06–07 Arde manos 25 GP
08–09 Causar miedo 25 GP
10–12 Persona encantadora 25 GP
13–14 Toque chill 25 GP
15–16 spray de color 25 GP
17–19 comprender Idiomas 25 GP
20 confusión menor 50 GP
21 Luz de curado heridas 50 GP
22–24 Detectar secreto puertas 25 GP
25–26 detectar no-muerto 25 GP
27–29 disfraz propio 25 GP
30–32 durar Elementos 25 GP
33–35 ampliar persona 25 GP
36–37 borrar 25 GP
38–40 expeditivo retirarse 25 GP
41 Caída de plumas 25 GP
42–43 grasa 25 GP
44–45 Portal de retención 25 GP
46–47 hipnotismo 25 GP
48–49 identificar 125 GP
50–51 saltar 25 GP
52–54 Armadura de mago 25 GP
55–56 mágico misil 25 GP
57–59 Arma mágica 25 GP
60–62 montar 25 GP
63–64 Aura mágica 25 GP
65–66 Oscurecimiento niebla 25 GP
67–74 protección Del caos/mal/bien/ley 25 GP
75–76 rayo de Debilitamiento 25 GP
77–78 reducir persona 25 GP
79–80 Quita el miedo 50 GP
81–82 escudo 25 GP
83–84 Agarre impactante 25 GP
85–86 Imagen silenciosa 25 GP
87–88 dormir 25 GP
89–90 Invocar monstruo Yo 25 GP
91–93 flotante disco 25 GP
94–95 Golpe verdadero 25 GP
96 indetectable alineación 50 GP
97–98 Invisible Servidor 25 GP
99–100 ventriloquia 25 GP
Hechizos Arcanos de 2º Nivel
d% Ortografía Precio de mercado
01 animal mensajero 200 GP
02 animal trance 200 GP
03 Cerradura arcana 175 GP
04–06 Oso resistencia 150 GP
07–08 ceguera/sordera 150 GP
09–10 desdibujar 150 GP
11–13 Del toro fuerza 150 GP
14 calmar las emociones 200 GP
15–17 Gracia de gato 150 GP
18–19 Ordena a los muertos vivientes 150 GP
20 continuo llama 200 GP
21 Cura moderada heridas 200 GP
22 oscuridad 150 GP
23–25 Visión oscura 150 GP
26 Monstruo aturdido 150 GP
27 Veneno de retardo 200 GP
28–29 detectar Pensamientos 150 GP
30–31 disfraz propio 150 GP
32–34 De águila esplendor 150 GP
35 esclavizar 200 GP
36–37 Vida falsa 150 GP
38–39 llameante esfera 150 GP
40 nube de niebla 150 GP
41–43 De Fox astuto 150 GP
44 Toque necrófago 150 GP
45–46 Polvo de purpurina 150 GP
47 ráfaga de viento 150 GP
48–49 hipnótico patrón 150 GP
50–52 invisibilidad 150 GP
53–55 golpear 150 GP
56 Trampa fantasma 200 GP
57–58 levitar 150 GP
59 localizar objeto 150 GP
60 Boca mágica 160 GP
61–62 flecha de ácido 150 GP
63 Imagen menor 150 GP
64–65 Imagen especular 150 GP
66 Distracción 150 GP
67 oscuro objeto 150 GP
68–70 Búho sabiduría 150 GP
71–73 protección de flechas 150 GP
74–75 pirotecnia 150 GP
76–78 resistir energía 150 GP
79 Truco de cuerda 150 GP
80 asustar 150 GP
81–82 Rayo abrasador 150 GP
83–85 ver invisibilidad 150 GP
86 romper 150 GP
87 silencio 200 GP
88 Ráfaga de sonido 200 GP
89 Mano espectral 150 GP
90–91 Escalada de arañas 150 GP
92–93 Invocar monstruo II 150 GP
94–95 Invocar enjambre 150 GP
96 horrible risa 150 GP
97 Toque de idiotez 150 GP
98–99 telaraña 150 GP
100 Viento susurrante 150 GP
Hechizos Arcanos de 3er Nivel
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 Visión arcana 375 GP
03–04 parpadear 375 GP
05–06 Clariaudiencia/Clarividencia 375 GP
07 curar graves heridas 525 GP
08–10 luz del día 525 GP
11–12 Sueño profundo 375 GP
13–15 Disipar magia 375 GP
16–17 desplazamiento 375 GP
18 explosivo Runas 375 GP
19–20 bola de fuego 375 GP
21–22 Flecha de fuego 375 GP
23–25 volar 375 GP
26–27 forma gaseosa 375 GP
28–29 Amable reposo 375 GP
30 psicópata 525 GP
31 Buena esperanza 525 GP
32–33 Detener a los muertos vivientes 375 GP
34–36 prisa 375 GP
37–38 heroísmo 375 GP
39–40 Sujetar a la persona 375 GP
41 ilusorio Guión 425 GP
42–44 invisibilidad esfera 375 GP
45–47 Ventaja aguda 375 GP
48–49 Cabaña diminuta 375 GP
50–51 relámpago cerrojo 375 GP
52–59 mágico Círculo contra el caos/mal/bien/ley 375 GP
60–62 arma mágica, mayor 375 GP
63–64 Imagen principal 375 GP
65–66 Falta de detección 425 GP
67–68 fantasma corcel 375 GP
69–71 protección De la energía 375 GP
72–73 rabia 375 GP
74–75 rayo de agotamiento 375 GP
76 Esculpir el sonido 525 GP
77 Página secreta 375 GP
78 Serpiente sepia Sigil 875 GP
79 Reducir artículo 375 GP
80–81 Tormenta de aguanieve 375 GP
82–83 lento 375 GP
84 Habla con animales 525 GP
85–86 Nube apestosa 375 GP
87–88 sugerencia 375 GP
89–90 Invocar monstruo III 375 GP
91–93 Lenguas 375 GP
94–95 vampírico Toque 375 GP
96–98 Agua Respiración 375 GP
99–100 muro de viento 375 GP
Hechizos Arcanos de 4º Nivel
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 Animar a los muertos 1.050 GP
03–05 Ojo arcano 700 GP
06–07 Otorgar maldición 700 GP
08–10 Monstruo de encanto 700 GP
11–13 confusión 700 GP
14–15 Contagio 700 GP
16–17 aplastante desesperación 700 GP
18 Curado crítico heridas 1.000 GP
19 detectar Adivinación 700 GP
20–23 dimensión puerta 700 GP
24–26 dimensional ancla 700 GP
27–28 enervación 700 GP
29–30 agrandar persona, masa 700 GP
31–32 negro Tentáculos 700 GP
33–34 miedo 700 GP
35–37 Escudo contra incendios 700 GP
38–39 Trampa de fuego 725 GP
40–42 libertad de movimiento 1.000 GP
43 Geas, menor 700 GP
44–46 Globo de invulnerabilidad, menor 700 GP
47–48 alucinatorio terreno 700 GP
49–50 Tormenta de hielo 700 GP
51–52 ilusorio pared 700 GP
53–55 invisibilidad mayor 700 GP
56–57 Refugio seguro 700 GP
58 localizar criatura 700 GP
59–60 menor creación 700 GP
61 modificar memoria 1.000 GP
62 neutralizar veneno 1.000 GP
63–64 resistente esfera 700 GP
65–66 fantasmal asesino 700 GP
67–68 polimorfo 700 GP
69–70 arco iris patrón 700 GP
71 mnemotécnico potenciador 700 GP
72–73 reducir a la persona, masa 700 GP
74–76 Eliminar maldición 700 GP
77 Repele alimañas 1.000 GP
78–79 Adivinación 700 GP
80–81 sombra conjuro 700 GP
82–83 gritar 700 GP
84–85 Niebla sólida 700 GP
86 Habla con plantas 1.000 GP
87–88 Forma de piedra 700 GP
89–91 piel de piedra 950 GP
92–93 Invocar monstruo IV 700 GP
94–96 Muro de fuego 700 GP
97–99 Muro de hielo 700 GP
100 Zona de silencio 1.000 GP
Hechizos Arcanos de Nivel 5
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 animal crecimiento 1.125 GP
03–05 funesto polimorfo 1.125 GP
06–07 Interponiendo mano 1.125 GP
08–09 plaga 1.125 GP
10–12 quebrar encantamiento 1.125 GP
13–14 Cloudkill 1.125 GP
15–17 Cono de frío 1.125 GP
18–19 Contacta con otros avión 1.125 GP
20 Luz de curado heridas, masa 1.625 GP
21–23 despido 1.125 GP
24–26 disipar la magia, mayor 1.625 GP
27–28 dominar persona 1.125 GP
29 soñar 1.125 GP
30–31 fabricar 1.125 GP
32–33 Visión falsa 1.375 GP
34–35 Mente débil 1.125 GP
36–39 Sostén al monstruo 1.125 GP
40 Cofre secreto 1.125 GP
41 Tarro mágico 1.125 GP
42–43 destacado creación 1.125 GP
44–45 Niebla mental 1.125 GP
46–47 espejismo Arcanos 1.125 GP
48–49 De mago Sabueso fiel 1.125 GP
50–51 De mago Santuario privado 1.125 GP
52–53 pesadilla 1.125 GP
54–57 por tierra vuelo 1.125 GP
58–60 muro de paso 1.125 GP
61 Permanencia 10.125 GP1
62–63 persistente imagen 1.125 GP
64–65 planar encuadernación, menor 1.125 GP
66–67 Miradas indiscretas 1.125 GP
68–69 telepático vinculación 1.125 GP
70–71 aparente 1.125 GP
72–74 envío 1.125 GP
75–76 sombra evocación 1.125 GP
77 Canción de discordia 1.625 GP
78–79 Invocar monstruo V 1.125 GP
80 símbolo de dolor 2.125 GP
81 símbolo de dormir 2.125 GP
82–83 Telequinesis 1.125 GP
84–88 teletransportar 1.125 GP
89–90 Transmutar el barro a rockear 1.125 GP
91–92 transmutar De roca a barro 1.125 GP
93–95 muro de fuerza 1.125 GP
96–98 muro de piedra 1.125 GP
99–100 Oleadas de fatiga 1.125 GP
1 Incluye un coste de puntos de experiencia de hasta 2.000 XP.
Hechizos Arcanos de Nivel 6
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 Niebla ácida 1.650 GP
03–05 analizar Dweomer 1.650 GP
06 animar Objetos 2.400 GP
07–09 Antimagia campo 1.650 GP
10–12 Oso de resistencia, de masa 1.650 GP
13–14 fuerte mano 1.650 GP
15–17 Del toro fuerza, masa 1.650 GP
18–20 gracia de gato, masa 1.650 GP
21–23 cadena relámpago 1.650 GP
24–25 círculo de muerte 2.150 GP
26 contingencia 1.650 GP
27–28 Controlar el agua 1.650 GP
29 Crear muertos vivientes 2.350 GP
30 curar heridas moderadas, masa 2.400 GP
31–33 desintegrar 1.650 GP
34–37 disipar la magia, mayor 1.650 GP
38–40 De águila esplendor, misa 1.650 GP
41–42 mordedura de ojo 1.650 GP
43 Encuentre el archivo camino 2.400 GP
44–45 carne a piedra 1.650 GP
46–48 De Fox astuto, masa 1.650 GP
49 GEAS/Quest 1.650 GP
50–52 Globo de invulnerabilidad 1.650 GP
53 guardias y Salas 1.650 GP
54 héroes' Banquete 2.400 GP
55–56 heroísmo mayor 1.650 GP
57 Leyenda 1.900 GP
58–59 desencaminar 1.650 GP
60 De mago lucubración 1.650 GP
61–62 Mover la tierra 1.650 GP
63–64 congelación esfera 1.650 GP
65–67 Búho Sabiduría, Misa 1.650 GP
68–69 permanente imagen 1.650 GP
70–71 planar encuadernación 1.650 GP
72–73 Programado imagen 1.675 GP
74–75 repulsión 1.650 GP
76–78 Paseo de las sombras 1.650 GP
79–81 De la piedra a la carne 1.650 GP
82–83 sugerencia masa 1.650 GP
84–85 Invocar monstruo VI 1.650 GP
86 Símbolo del miedo 2.650 GP
87 símbolo de persuasión 6.650 GP
88 simpático vibración 2.400 GP
89–90 transformación 1.950 GP
91–93 Visión verdadera 1.900 GP
94–95 no-muerte a muerte 2.150 GP
96–97 velo 1.650 GP
98–100 pared de hierro 1.700 GP
Hechizos Arcanos de Nivel 7
d% Ortografía Precio de mercado
01–03 vista arcana, mayor 2.275 GP
04–07 destierro 2.275 GP
08–10 avaro mano 2.275 GP
11–13 Controla a los muertos vivientes 2.275 GP
14–16 control tiempo 2.275 GP
17–19 retrasado Bola de fuego explosiva 2.275 GP
20–21 instante Citación 3.275 GP
22–25 etéreo excursión 2.275 GP
26–28 dedo de muerte 2.275 GP
29–31 Jaula de fuerza 23775 GP
32–35 sujetar a la persona, masa 2.275 GP
36–38 locura 2.275 GP
39–42 invisibilidad masa 2.275 GP
43 Deseo limitado 3.775 GP1
44–45 De mago Magnífica mansión 2.275 GP
46–48 De mago espada 2.275 GP
49–51 Puerta de fase 2.275 GP
52–54 Cambio de plano 2.275 GP
55–57 Palabra de poder ciego 2.275 GP
58–61 prismático rociar 2.275 GP
62–64 proyecto imagen 2.280 GP
65–67 Marcha atrás gravedad 2.275 GP
68–70 adivinación, mayor 2.275 GP
71–73 secuestrar 2.275 GP
74–76 sombra conjuración, mayor 2.275 GP
77 simulacro 7.275 GP2
78–80 Giro de hechizos 2.275 GP
81–82 estatua 2.275 GP
83–85 Invocar monstruo VII 2.275 GP
86 símbolo de despampanante 7.275 GP
87 símbolo de debilidad 7.275 GP
88–90 teletransportar objeto 2.275 GP
91–95 teletransportar mayor 2.275 GP
96–97 visión 2.775 GP
98–100 oleadas de agotamiento 2.275 GP
1 No supone ningún componente material que exceda de 1.000 gp y ningún coste de XP superior a 300 XP.
2 No supone un coste de EXP superior a 1.000 gp.
Hechizos Arcanos de Nivel 8
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 antipatía 3.000 GP
03–05 puño cerrado 3.000 GP
06–08 encuadernación 8.500 GP1
09–12 monstruo de encanto, masa 3.000 GP
13 clon 4.000 GP
14–16 crear mayor no-muerto 3.000 GP
17–19 demanda 3.600 GP
20–22 dimensional cerradura 3.000 GP
23–26 discernir ubicación 3.000 GP
27–29 hórrido marchitamiento 3.000 GP
30–32 incendiario nube 3.000 GP
33–35 Cuerpo de hierro 3.000 GP
36–38 laberinto 3.000 GP
39–41 mente en blanco 3.000 GP
42–44 momento de presciencia 3.000 GP
45–48 Telequinesia esfera 3.000 GP
49–51 irresistible bailar 3.000 GP
52–54 planar encuadernación, mayor 3.000 GP
55–57 rayo polar 3.000 GP
58–60 polimorfo cualquiera objeto 3.000 GP
61–63 Palabra de poder aturdir 3.000 GP
64–66 prismático pared 3.000 GP
67–70 protección de hechizos 3.500 GP
71–73 miradas indiscretas, mayor 3.000 GP
74–76 brillante patrón 3.000 GP
77–78 pantalla 3.000 GP
79–81 sombra evocación, mayor 3.000 GP
82–84 grita, más grande 3.000 GP
85–87 Invocar monstruo VIII 3.000 GP
88–90 Sunburst 3.000 GP
91 símbolo de muerte 8.000 GP
92 símbolo de locura 8.000 GP
93–94 simpatía 4.500 GP
95–98 temporal estasis 3.500 GP
99–100 Atrapar el alma 13.000 GP1
1 Asume una criatura de 10 HD o menos.
Hechizos Arcanos de Nivel 9
d% Ortografía Precio de mercado
01–03 astral proyección 4.870 GP
04–07 mano aplastante 3.825 GP
08–12 dominar monstruo 3.825 GP
13–16 Drenaje de energía 3.825 GP
17–21 etéreo 3.825 GP
22–25 previsión 3.825 GP
26–31 libertad 3.825 GP
32–36 puerta 8.825 GP
37–40 sostén al monstruo, masa 3.825 GP
41–44 encarcelamiento 3.825 GP
45–49 Enjambre de meteoritos 3.825 GP
50–53 De mago disyunción 3.825 GP
54–58 Palabra de poder matar 3.825 GP
59–62 prismático esfera 3.825 GP
63–66 refugio 3.825 GP
67–70 gafas de sol 3.825 GP
71–76 Cambio de forma 3.825 GP
77–79 Lazo del alma 3.825 GP
80–83 Invocar monstruo IX 3.825 GP
84–86 teleportación circunferencia 4.825 GP
87–91 Parada del tiempo 3.825 GP
92–95 lamento de la Banshee 3.825 GP
96–99 Extraño 3.825 GP
100 deseo 28.825 GP1
1 Se supone que no hay ningún coste de componente de material que supere 10.000 gp y ningún coste de XP superior a 5.000 XP.

Tabla: PERGAMINOS DE HECHIZOS DIVINOS

Hechizos divinos de nivel 0
d% Ortografía Precio de mercado
01–07 Crear agua 12 GP 5 SP
08–14 Cura menor heridas 12 GP 5 SP
15–22 Detectar magia 12 GP 5 SP
23–29 detectar veneno 12 GP 5 SP
30–36 bengala 12 GP 5 SP
37–43 orientación 12 GP 5 SP
44–50 infligir leves heridas 12 GP 5 SP
51–57 Saber dirección 12 GP 5 SP
58–65 luz 12 GP 5 SP
66–72 Reparación 12 GP 5 SP
73–79 Purificar los alimentos y beber 12 GP 5 SP
80–86 Leer magia 12 GP 5 SP
87–93 resistencia 12 GP 5 SP
94–100 virtud 12 GP 5 SP
Hechizos divinos de nivel 1
d% Ortografía Precio de mercado
01 alarma 100 GP
02–03 pesadilla 25 GP
04–06 bendecir 25 GP
07–09 Bendición del agua 50 GP
10 Arma de bendición 100 GP
11–12 Animales tranquilos 25 GP
13–14 Causar miedo 25 GP
15–16 Encanto animal 25 GP
17–19 mandar 25 GP
20–21 comprender Idiomas 25 GP
22–26 Luz de curado heridas 25 GP
27–28 maldecir el agua 50 GP
29–30 Deathwatch 25 GP
31–32 detectar animales o plantas 25 GP
33–35 detectar caos/mal/bien/ley 25 GP
36–37 detectar Trampas y pozos 25 GP
38–39 detectar no-muerto 25 GP
40–41 Favor divino 25 GP
42–43 condenar 25 GP
44–48 durar Elementos 25 GP
49–50 enredar 25 GP
51–52 Entrópica escudo 25 GP
53–54 Fuego feérico 25 GP
55–56 Goodberry 25 GP
57–58 Esconderse de animales 25 GP
59–60 Esconderse de no-muerto 25 GP
61–62 infligir luz heridas 25 GP
63–64 saltar 25 GP
65–66 Zancudo largo 25 GP
67–68 Colmillo mágico 25 GP
69–72 Piedra mágica 25 GP
73–74 Arma mágica 25 GP
75–78 Oscurecimiento niebla 25 GP
79–80 Pase sin rastro 25 GP
81–82 producir llama 25 GP
83–86 protección Del caos/mal/bien/ley 25 GP
87–88 Quita el miedo 25 GP
89–90 santuario 25 GP
91–92 escudo de fe 25 GP
93–94 Shillelagh 25 GP
95–96 Habla con animales 25 GP
97–98 Invocar monstruo Yo 25 GP
99–100 llamar aliado de la naturaleza I 25 GP
Hechizos divinos de nivel 2
d% Ortografía Precio de mercado
01 animal mensajero 150 GP
02 animal trance 150 GP
03–04 augurio 175 GP
05–06 piel de corteza 150 GP
07–09 Oso resistencia 150 GP
10–12 Del toro fuerza 150 GP
13–14 calmar las emociones 150 GP
15–17 Gracia de gato 150 GP
18 Enfriar metal 150 GP
19–20 consagrar 200 GP
21–24 Cura moderada heridas 150 GP
25–26 oscuridad 150 GP
27 Sentencia de muerte 150 GP
28–30 Veneno de retardo 150 GP
31–32 profanar 200 GP
33–35 De águila esplendor 150 GP
36–37 esclavizar 150 GP
38–39 Buscar trampas 150 GP
40 Trampa de fuego 175 GP
41–42 Hoja de llamas 150 GP
43–44 llameante esfera 150 GP
45–46 nube de niebla 150 GP
47 Amable reposo 150 GP
48 ráfaga de viento 150 GP
49 Calentar el metal 150 GP
50–51 Sujetar al animal 150 GP
52–54 Sujetar a la persona 150 GP
55–56 infligir Heridas moderadas 150 GP
57–58 Hacer todo 150 GP
59–61 Búho sabiduría 150 GP
62 reducir animal 150 GP
63–64 eliminar parálisis 150 GP
65–67 resistir energía 150 GP
68–70 restauración menor 150 GP
71–72 romper 150 GP
73–74 Escudo Otros 150 GP
75–76 silencio 150 GP
77 trampa 150 GP
78 Suavizar la tierra y piedra 150 GP
79–80 Ráfaga de sonido 150 GP
81 Habla con plantas 150 GP
82–83 Escalada de arañas 150 GP
84–85 espiritual arma 150 GP
86 estado 150 GP
87–88 Invocar monstruo II 150 GP
89–90 llamar aliado de la naturaleza II 150 GP
91–92 Invocar enjambre 150 GP
93 Forma de árbol 150 GP
94–95 indetectable alineación 150 GP
96–97 Madera de urdimbre 150 GP
98 Forma de madera 150 GP
99–100 zona de la verdad 150 GP
Hechizos divinos de nivel 3
d% Ortografía Precio de mercado
01–02 Animar a los muertos 625 GP
03–04 Otorgar maldición 375 GP
05–06 ceguera/sordera 375 GP
07–08 Llamar a Lightning 375 GP
09–10 Contagio 375 GP
11–12 continuo llama 425 GP
13–14 crear alimentos y Agua 375 GP
15–18 curar graves heridas 375 GP
19 Visión oscura 375 GP
20–21 luz del día 375 GP
22–23 Profundo oscuridad 375 GP
24–25 disminuir plantas 375 GP
26–27 Disipar magia 375 GP
28–29 dominar animal 375 GP
30–31 glifo de Guardia 575 GP
32 Montura de curación 375 GP
33–34 Mano amiga 375 GP
35–36 infligir heridas graves 375 GP
37–38 invisibilidad purga 375 GP
39-40 localizar objeto 375 GP
41–46 mágico Círculo contra el caos/mal/bien/ley 375 GP
47–48 colmillo mágico, mayor 375 GP
49–50 mágico vestidura 375 GP
51–52 fundirse en piedra 375 GP
53–55 neutralizar veneno 375 GP
56–57 oscuro objeto 375 GP
58–59 Crecimiento de las plantas 375 GP
60–62 oración 375 GP
63–64 protección De la energía 375 GP
65–66 apagar 375 GP
67–69 eliminar ceguera/sordera 375 GP
70–71 Eliminar maldición 375 GP
72–73 eliminar enfermedad 375 GP
74–76 Luz abrasadora 375 GP
77–78 Tormenta de aguanieve 375 GP
79–80 trampa 375 GP
81–83 Habla con muerto 375 GP
84–85 Habla con plantas 375 GP
86–87 Crecimiento de la espiga 375 GP
88–89 Forma de piedra 375 GP
90–91 Invocar monstruo III 375 GP
92–93 llamar aliado de la naturaleza III 375 GP
94–96 Agua Respiración 375 GP
97–98 Paseo acuático 375 GP
99–100 muro de viento 375 GP
Hechizos divinos de nivel 4
d% Ortografía Precio de mercado
01–05 Paseo aéreo 700 GP
06–07 antiplanta cáscara 700 GP
08–09 plaga 700 GP
10–11 quebrar encantamiento 700 GP
12–13 Plantas de mando 700 GP
14–15 Controlar el agua 700 GP
16–21 Curado crítico heridas 700 GP
22–26 Guarda de la muerte 700 GP
27–31 dimensional ancla 700 GP
32–34 discernir mentiras 700 GP
35–37 despido 700 GP
38–39 adivinación 725 GP
40–42 Poder divino 700 GP
43–47 libertad de movimiento 700 GP
48–49 alimañas gigantes 700 GP
50–51 Espada sagrada 700 GP
52–54 imbuir de Habilidad de hechizo 700 GP
55–57 infligir Heridas críticas 700 GP
58–60 arma mágica, mayor 700 GP
61–62 Falta de detección 750 GP
63–64 aliado planar, menor 1.200 GP
65–67 veneno 700 GP
68–69 reencarnar 700 GP
70–71 Repele alimañas 700 GP
72–76 restauración 800 GP
77–78 Aherrumbrar agarrar 700 GP
79–81 envío 700 GP
82–85 Inmunidad a hechizos 700 GP
86–87 Piedras de púas 700 GP
88–90 Invocar monstruo IV 700 GP
91–93 llamar Aliado de la naturaleza IV 700 GP
94–98 Lenguas 700 GP
99–100 Zancada de árbol 700 GP
Hechizos divinos de nivel 5
d% Ortografía Precio de mercado
01–03 animal crecimiento 1.125 GP
04–05 expiación 3.625 GP
06 despertar 2.375 GP
07–09 funesto polimorfo 1.125 GP
10–13 quebrar encantamiento 1.125 GP
14–16 Llamar a Lightning tormenta 1.125 GP
17–20 mandar mayor 1.125 GP
21 comuna 1.625 GP
22 comulgar con naturaleza 1.125 GP
23–24 Controlar los vientos 1.125 GP
25–30 Luz de curado heridas, masa 1.125 GP
31–34 disipar caos/mal/bien/ley 1.125 GP
35–38 Interrumpir arma 1.125 GP
39–41 Golpe de llamas 1.125 GP
42–43 santificar 6.125 GP1
44–46 Tormenta de hielo 1.125 GP
47–49 infligir heridas leves, masa 1.125 GP
50–52 insecto Plaga 1.125 GP
53 Marca de justicia 1.125 GP
54–56 Cambio de plano 1.125 GP
57–58 resucitar a los muertos 6.125 GP
59–61 virtuoso poder 1.125 GP
62–63 Adivinación 1.125 GP
64–66 Matar a la vida 1.125 GP
67–69 ortografía resistencia 1.125 GP
70–71 piel de piedra 1.375 GP
72–74 Invocar monstruo V 1.125 GP
75–77 llamar aliado de la naturaleza V 1.125 GP
78 símbolo de dolor 2.125 GP
79 símbolo de dormir 2.125 GP
80–82 Transmutar el barro a rockear 1.125 GP
83–85 transmutar De roca a barro 1.125 GP
86–89 Visión verdadera 1.375 GP
90–91 Santificar 6.125 GP1
92–94 Muro de fuego 1.125 GP
95–97 muro de piedra 1.125 GP
98–100 muro de espinas 1.125 GP
1 Permite que un hechizo de hasta 4º nivel sea atado a la zona sagrada o no sagrada.
Hechizos divinos de nivel 6
d% Ortografía Precio de mercado
01–03 animar Objetos 1.650 GP
04–06 Antivida cáscara 1.650 GP
07–09 destierro 1.650 GP
10–13 Oso de resistencia, de masa 1.650 GP
14–16 hoja barrera 1.650 GP
17–20 Del toro fuerza, masa 1.650 GP
21–24 gracia de gato, masa 1.650 GP
25 Crear muertos vivientes 1.650 GP
26–29 curar heridas moderadas, masa 1.650 GP
30–33 disipar la magia, mayor 1.650 GP
34–37 De águila esplendor, misa 1.650 GP
38–40 Encuentre el archivo camino 1.650 GP
41–43 Semillas de fuego 1.650 GP
44 Prohibición 4.650 GP1
45 GEAS/Quest 1.650 GP
46 glifo de Protección, mayor 1.650 GP
47–49 daño 1.650 GP
50–52 curar 1.650 GP
53–55 héroes' Banquete 1.650 GP
56–58 infligir moderadamente heridas, masa 1.650 GP
59–61 Ironwood 1.650 GP
62 Liveoak 1.650 GP
63–65 Mover la tierra 1.650 GP
66–69 Búho Sabiduría, Misa 1.650 GP
70–71 Aliado planar 2.400 GP
72–74 Repeler la madera 1.650 GP
75–77 Spellstaff 1.650 GP
78–80 Dígalo de piedra 1.650 GP
81–83 Invocar monstruo VI 1.650 GP
84–86 llamar aliado de la naturaleza VI 1.650 GP
87 Símbolo del miedo 2.650 GP
88 símbolo de persuasión 6.650 GP
89–91 transporte a través de plantas 1.650 GP
92–94 no-muerte a muerte 2.150 GP
95–97 Paseo del viento 1.650 GP
98–100 Palabra de recuerdo 1.650 GP
1 Supone un área equivalente a un 60 pies cubo.
Hechizos divinos de nivel 7
d% Ortografía Precio de mercado
01–05 animar plantas 2.275 GP
06–09 blasfemia 2.275 GP
10–14 Cambiar el bastón 2.275 GP
15–16 control tiempo 2.275 GP
17–21 Perdición sigilosa 2.275 GP
22–27 curar graves heridas, masa 2.275 GP
28–32 destrucción 2.275 GP
33–36 dictum 2.275 GP
37–41 etéreo excursión 2.275 GP
42–45 Palabra sagrada 2.275 GP
46–50 infligir heridas graves, masa 2.275 GP
51–55 refugio 3.775 GP
56–60 regenerar 2.275 GP
61–65 repulsión 2.275 GP
66–69 restauración mayor 4.775 GP
70–71 resurrección 12.275 GP
72–76 adivinación, mayor 2.275 GP
77–81 Invocar monstruo VII 2.275 GP
82–85 llamar aliado de la naturaleza VII 2.275 GP
86–90 rayo de sol 2.275 GP
91 símbolo de despampanante 7.275 GP
92 símbolo de debilidad 7.275 GP
93–97 transmutar De metal a madera 2.275 GP
98–100 palabra del caos 2.275 GP
Hechizos divinos de nivel 8
d% Ortografía Precio de mercado
01–04 animal Formas 3.000 GP
05–10 Antimagia campo 3.000 GP
11–13 Capa de caos 3.000 GP
14–17 Plantas de control 3.000 GP
18–20 crear mayor no-muerto 3.600 GP
21–27 curar heridas críticas, en masa 3.000 GP
28–32 dimensional cerradura 3.000 GP
33–36 discernir ubicación 3.000 GP
37–41 terremoto 3.000 GP
42–45 dedo de muerte 3.000 GP
46–49 Tormenta de fuego 3.000 GP
50–52 Aura sagrada 3.000 GP
53–56 infligir críticas heridas, masa 3.000 GP
57–60 aliado planar, mayor 5.500 GP
61–65 repeler el metal o piedra 3.000 GP
66–69 Marcha atrás gravedad 3.000 GP
70–72 Escudo de la ley 3.000 GP
73–76 inmunidad a hechizos, mayor 3.000 GP
77–80 Invocar monstruo VIII 3.000 GP
81–84 llamar aliado de la naturaleza VIII 3.000 GP
85–89 Sunburst 3.000 GP
90–91 símbolo de muerte 8.000 GP
92–93 símbolo de locura 8.000 GP
94–96 aura profana 3.000 GP
97–100 torbellino 3.000 GP
Hechizos divinos de nivel 9
d% Ortografía Precio de mercado
01–04 antipatía 3.825 GP
05–07 astral proyección 4.870 GP
08–13 elemental enjambre 3.825 GP
14–19 Drenaje de energía 3.825 GP
20–25 etéreo 3.825 GP
26–31 previsión 3.825 GP
32–37 puerta 8.825 GP
38–46 curar, misa 3.825 GP
47–53 implosión 3.825 GP
54–55 milagro 28.825 GP1
56–61 regenerar 3.825 GP
62–66 Shambler 3.825 GP
67–72 Cambio de forma 3.825 GP
73–77 Lazo del alma 3.825 GP
78–83 tormenta de venganza 3.825 GP
84–89 Invocar monstruo IX 3.825 GP
90–95 llamar aliado de la naturaleza IX 3.825 GP
96–99 simpatía 5.325 GP
100 verdadero resurrección 28.825 GP
1 Asume una solicitud potente pero no costosa componentes de material que superen los 100 gp y sin XP adicional costar.
PERSONALES

Un bastón es un largo eje de madera que almacena varios hechizos. A diferencia de las varitas, que pueden contener una amplia variedad de hechizos, cada bastón es de un tipo determinado y tiene Hechizos. Un pentagrama tiene 50 cargas cuando se crea.

Descripción física: Un bastón típico mide de 4 pies a 7 pies de largo y de 2 pulgadas a 3 pulgadas de grosor, con un peso aproximado de 5 Libras. La mayoría de los bastones son de madera, pero unos pocos son de hueso, metal o incluso vidrio. (Estos son extremadamente exóticos). Los bastones a menudo tienen una gema o algún dispositivo en su punta o están calzados en metal en uno o ambos Termina. Los bastones a menudo están decorados con tallas o runas. Un El bastón típico es como un bastón, un bastón o un garrote. Tiene CA 7, 10 puntos de vida, dureza 5 y una CC de ruptura de 24.

Activación: Los bastones usan la activación del disparador de hechizos método, por lo que lanzar un hechizo desde un bastón suele ser un estándar acción que no provoque ataques de oportunidad. (Si el Sin embargo, el hechizo que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que 1 acción estándar, se tarda ese tiempo en lanzar el hechizo desde un personal). Para activar un bastón, un personaje debe mantenerlo en al menos una mano (o lo que sea que pase por una mano, para no humanoide criaturas).

Cualidades especiales: Tirada d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseño, una inscripción o algo similar) proporciona alguna pista sobre la función del personal, y De 31 a 100 indica que no hay cualidades especiales.


Tabla: STAFFS

Medio Destacado Personal Precio de mercado
01–15 01–03 Encantador 16.500 GP
16–30 04–09 Fuego 17.750 GP
31–40 10–11 Enjambre insectos 24.750 GP
41–60 12–17 Curación 27.750 GP
61–75 18–19 Alteración del tamaño 29.000 GP
76–90 20–24 Iluminación 48.250 GP
91–95 25–31 Helada 56.250 GP
96–100 32–38 Defensa 58.250 GP
39–43 Abjuración 65.000 GP
44–48 Conjuro 65.000 GP
49–53 Encantamiento 65.000 GP
54–58 Evocación 65.000 GP
59–63 Ilusión 65.000 GP
64–68 Necromancia 65.000 GP
69–73 Transmutación 65.000 GP
74–77 Adivinación 73.500 GP
78–82 Tierra y piedra 80.500 GP
83–87 Bosques 101.250 GP
88–92 Vida 155.750 GP
93–97 Pasaje 170.500 GP
98–100 Poder 211.000 GP
Descripciones del personal

Los bastones usan la puntuación de habilidad del portador y hazañas relevantes para preparar al CD para las paradas contra sus hechizos. A diferencia de otros tipos de objetos mágicos, el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el poder de un bastón si es más alto que el nivel de lanzador del pentagrama.

Esto significa que los bastones son mucho más potentes en manos de un Poderoso lanzador de hechizos. Debido a que usan el puntuación de habilidad para establecer la CD de guardado para el hechizo, hechizos de un El personal suele ser más difícil de resistir que el de otras magias objetos, que usan la puntuación de habilidad mínima requerida para lanzar el ortografía. No solo los aspectos del hechizo dependen del lanzador nivel (alcance, duración, etc.) potencialmente más alto, pero los hechizos de un pentagrama son más difíciles de disipar y tienen más posibilidades de Superar la resistencia a hechizos de un objetivo.

Además, un bastón puede tener un hechizo de cualquier nivel, a diferencia de un varita, que está limitada a hechizos de 4º nivel o inferior. El El nivel mínimo de lanzador de un bastón es el 8º. Los pentagramas estándar son que se describen a continuación.

Abjuración: Generalmente tallado en el duramen de un roble antiguo u otro árbol grande, este bastón permite el uso de la siguientes hechizos:

Fuerte abjuración; CL 13º; Personal de oficio, despido, disipación magia, globo menor de invulnerabilidad, resistir la energía, la repulsión, escudo; Precio 65.000 gp.

Encantador: Hecho de madera retorcida de forma ornamentada y Tallado, este bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

Encantamiento moderado; CL 8º; Bastón artesanal, persona encantadora, encanto monstruo; Precio 16.500 gp.

Conjuro: Este bastón suele estar hecho de ceniza o nogal y lleva tallas ornamentadas de muchos tipos diferentes de Criaturas. Permite el uso de los siguientes hechizos:

Fuerte conjuro; CL 13º; Bastón de artesanía, mata las nubes, apestoso nube, invocar monstruo VI, invocar enjambre, sirviente invisible; Precio 65.000 GP.

Defensa: El bastón de defensa es un bastón de aspecto sencillo que palpita con poder cuando se mantiene a la defensiva. Permite el uso de los siguientes hechizos:

Fuerte abjuración; CL 15º; Bastón de artesanía, escudo, escudo de La fe, escudo de la ley, escudo otro, creador debe ser lícito; Precio 58.250 gp.

Adivinación: Hecho de una longitud flexible de sauce, a menudo Con una punta bifurcada, este bastón permite el uso de lo siguiente Hechizos:

Adivinación fuerte; CL 13º; Fabrica bastón, detecta puertas secretas, localizar criatura, localizar objeto, miradas indiscretas, lenguas, verdadero vista; Precio 73.500 gp.

Tierra y piedra: Este pentagrama está rematado con un puño esmeralda que brilla con un poder humeante. Permite el uso de los siguientes hechizos:

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica el bastón, mueve la tierra, muro de paso; Precio 80.500 gp.

Encantamiento: A menudo hecho de madera de manzano y rematado con un cristal transparente, este bastón permite el uso de lo siguiente Hechizos:

Fuerte encantamiento; CL 13º; Bastón de artesanos, desesperación aplastante, sugestión de masas, niebla mental, sueño, sugestión, risa espantosa; Precio 65.000 gp.

Evocación: Por lo general, muy liso y tallado en nogal, sauce, o tejo, este bastón permite el uso de lo siguiente Hechizos:

Fuerte evocación; CL 13º; Bastón de artesanía, cadena de relámpagos, bola de fuego, tormenta de hielo, misil mágico, destrozo, muro de fuerza; Precio 65.000 GP.

Fuego: Hecho a mano en madera de bronce con encuadernaciones de latón, este El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

Evocación moderada; CL 8º; Bastón de artesanos, manos ardientes, bola de fuego, muro de fuego; Precio 17.750 gp.

Helada: Punteado en cada extremo con un diamante reluciente, Este bastón cubierto de runas permite el uso de los siguientes hechizos:

Evocación moderada; CL 10º; Bastón artesanal, cono de frío, hielo tormenta, muro de hielo; Precio 56.250 gp.

Curación: Este bastón de fresno blanco, con incrustaciones de plata runas, permite el uso de los siguientes hechizos:

Conjuro moderado; CL 8º; Bastón artesanal, cura grave heridas, menor restauración, extirpar la ceguera/sordera, extirpar enfermedad; Precio 27.750 gp.

Ilusión: Este bastón está hecho de ébano u otro oscuro madera y tallada en un intrincado retorcido, estriado o espiral forma. Permite el uso de los siguientes hechizos:

Fuerte ilusión; CL 13º; Bastón de artesanía, disfrazarse, mayor imagen, imagen especular, imagen persistente, imagen de proyecto, arco iris patrón; Precio 65.000 gp.

Iluminación: Este bastón suele estar enfundado en plata y decorado con rayos de sol. Permite el uso de lo siguiente: Hechizos:

Fuerte evocación; CL 15º; Bastón de artesanía, luces danzantes, luz del día, destello, rayo de sol; Precio 48.250 gp.

Vida: Hecho de roble grueso calzado en oro, este bastón permite Uso de los siguientes hechizos:

Conjuro moderado; CL 13º; Fabrica bastón, cura, resurrección; Precio 155.750 gp.

Necromancia: Este bastón está hecho de ébano u otro oscuro madera y tallada con las imágenes de huesos y cráneos. Permite Uso de los siguientes hechizos:

Fuerte nigromancia; CL 13º; Artesanía Bastón, causa miedo, círculo de la muerte, la enervación, el toque de los necrófagos, detener a los muertos vivientes, las olas de fatiga; Precio 65.000 gp.

Pasaje: Este potente objeto permite el uso de lo siguiente Hechizos:

Fuerte variado; CL 17º; Bastón de artesanía, proyección astral, puerta de dimensión, teletransporte mayor, muro de paso, puerta de fase; Precio 170.500 gp.

Poder: El bastón de poder es un objeto mágico muy potente, con habilidades ofensivas y defensivas. Por lo general, se remata con una gema reluciente, con el eje recto y liso. Cuenta con la siguientes poderes:

El portador de un báculo de poder obtiene una bonificación de suerte de +2 a la CA y tiradas de salvación. El pentagrama también es un +2 quarterstaff, y su El portador puede usarlo para golpear a los oponentes. Si se gasta 1 carga (como acción gratuita), el báculo inflige el doble de daño (x3 en un golpe crítico) durante 1 ronda.

Un bastón de poder puede ser usado para un golpe de represalia, requiriendo que sea roto por su portador. (Si esta ruptura de El bastón tiene un propósito y es declarado por el portador, puede ser se realiza como una acción estándar que no requiere que el portador para hacer una comprobación de fuerza). Todos los cargos que se encuentran actualmente en el personal son se libera instantáneamente en un radio de 30 pies. Todo dentro de 2 cuadrados de El bastón roto recibe puntos de daño iguales a 8 veces el número de cargas en el bastón, esas 3 o 4 casillas de distancia toman 6 veces el número de cargas en daño, y las 5 o 6 casillas de distancia Recibe 4 veces el número de cargas de daño. Todos los afectados pueden realiza guardados de Reflejos CD 17 para reducir el daño a la mitad.

El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de posibilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no lo hace, el explosivo La liberación de la energía del hechizo lo destruye. Solo ciertos artículos, incluyendo el bastón de los Reyes Magos y el bastón del poder, son capaz de ser utilizado para un ataque de represalia.

Después de que se agoten todas las cargas del personal, sigue siendo un +2 Bastón de intendencia. (Una vez vacío de cargas, no se puede utilizar para un huelga retributiva).

Fuerte variado; CL 15º; Fabrica Bastón, Fabrica Armas Mágicas y Armadura, misil mágico, rayo de debilitamiento intensificado, continuo llama, levitar, bola de fuego elevada, relámpago elevado, cono de frío, monstruo de sostenimiento, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad; Precio 211.000 gp.

Alteración de tamaño: Robusto y robusto, este bastón de oscuro La madera permite el uso de los siguientes hechizos:

Débil conjuro; CL 8º; Artesanía Báculo, agrandar persona, masa agrandar persona, reducir persona, reducir masa, encoger; Precio 29.000 gp.

Enjambre de insectos: Hecho de madera oscura retorcida con manchas que se asemejan a insectos rastreros (que ocasionalmente parecen move), este bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

Conjuro moderado; CL 9º; Bastón de artesanía, plaga de insectos, invocar enjambre; Precio 24.750 gp.

Transmutación: Este bastón generalmente está tallado en o decorado con madera petrificada y permite el uso de lo siguiente Hechizos:

Fuerte transmutación; CL 13º; Fabrica el bastón, altera el yo, polimorfo funesto, parpadeo, desintegrarse, retirada expedita, polimorfo; Precio 65.000 gp.

Bosques: Parece haber crecido naturalmente en su forma, este bastón de roble, fresno o tejo permite el uso de lo siguiente Hechizos:

El bastón puede ser utilizado como un arma, funcionando como un +2 Bastón de intendencia. El bastón de los bosques también permite a su portador para pasar sin dejar rastro a voluntad, sin costo alguno. Estos dos Los atributos continúan funcionando después de que se hayan realizado todos los cargos. Gastado.

Moderadamente variado; CL 13º; Fabrica Bastón, Fabrica Armas Mágicas y Armadura, plantas animadas, piel de corteza, animal encantado, pasar sin rastrear, hablar con los animales, invocar al aliado de la naturaleza VI, muro de espinas; Precio 101.250 gp.

VARITAS

Una varita es un bastón delgado que contiene un solo Hechizo de 4º nivel o inferior. Cada varita tiene 50 cargas cuando creado, y cada carga gastada permite al usuario usar el método Hechizo de la varita una vez. Una varita que se queda sin cargas es solo un palo.

Descripción física: Una varita típica es de 6 pulgadas a 12 pulgadas de largo y aproximadamente 1/4 de pulgada de grosor, y a menudo no pesa más de 1 onza. La mayoría de las varitas son de madera, pero algunas son de hueso. Unos pocos son de metal, vidrio o incluso cerámica, pero estos son bastante exóticos. De vez en cuando, una varita tiene una gema o algún dispositivo en su punta, y La mayoría están decoradas con tallas o runas. Una varita típica tiene CA 7, 5 puntos de vida, dureza 5 y un break DC de 16.

Activación: Las varitas usan la activación del disparador de hechizos método, por lo que lanzar un hechizo con una varita suele ser un estándar acción que no provoque ataques de oportunidad. (Si el Sin embargo, el hechizo que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que 1 acción, se tarda ese tiempo en lanzar el hechizo desde una varita). Para activar una varita, un personaje debe sostenerla en la mano (o lo que sea pasa por una mano, para criaturas no humanoides) y apúntalo en el Dirección general del objetivo o área. Se puede usar una varita mientras agarrando o mientras se traga entero.

Cualidades especiales: Tirada d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseño, una inscripción o algo similar) proporciona alguna pista sobre la función de la varita, y 31-100 indica que no hay cualidades especiales.


Tabla: VARITAS

Menor Medio Destacado Varita Precio de mercado
01–02 Detectar magia 375 GP
03–04 Luz 375 GP
05–07 Arde manos 750 GP
08–10 Animal encantado 750 GP
11–13 Persona encantadora 750 GP
14–16 Spray de color 750 GP
17–19 Luz de curado heridas 750 GP
20-22 Detección de secretos puertas 750 GP
23–25 Ampliar persona 750 GP
26–28 Misil mágico (1st) 750 GP
29–31 Agarre impactante 750 GP
32–34 Invocar monstruo Yo 750 GP
35–36 Misil mágico (3rd) 2.250 GP
37 01–03 Misil mágico (5th) 3.750 GP
38–40 04–07 Oso resistencia 4.500 GP
41–43 08–11 De toro fuerza 4.500 GP
44–46 12–15 Gracia del gato 4.500 GP
47–49 16–20 Cura moderada heridas 4.500 GP
50–51 21–22 Oscuridad 4.500 GP
52–54 23–24 Luz del día 4.500 GP
55–57 25–27 Veneno retardante 4.500 GP
58–60 28–31 Del Águila esplendor 4.500 GP
61–63 32–33 Vida falsa 4.500 GP
64–66 34–37 De Fox astuto 4.500 GP
67–68 38 Toque necrófago 4.500 GP
69–71 39 Sujetar a la persona 4.500 GP
72–74 40–42 Invisibilidad 4.500 GP
75–77 43–44 Golpear 4.500 GP
78–80 45 Levitar 4.500 GP
81–83 46–47 Flecha ácida 4.500 GP
84–86 48–49 Imagen especular 4.500 GP
87–89 50–53 Búho sabiduría 4.500 GP
90–91 54 Romper 4.500 GP
92–94 55–56 Silencio 4.500 GP
95–97 57 Invocar monstruo II 4.500 GP
98–100 58–59 Telaraña 4.500 GP
60–62 01–02 Misil mágico (7th) 5.250 GP
63–64 03–05 Misil mágico (9th) 6.750 GP
65–67 06–07 Llama al relámpago (5th) 11.250 GP
68 08 Persona encantadora, Potenciado (hechizo de nivel 3) 11.250 GP
69–70 09–10 Contagio 11.250 GP
71–74 11–13 Cura grave heridas 11.250 GP
75–77 14–15 Disipa la magia 11.250 GP
78–81 16–17 Bola de fuego (5th) 11.250 GP
82–83 18–19 Ventaja aguda 11.250 GP
84–87 20–21 Rayo (5th) 11.250 GP
88–89 22–23 Imagen principal 11.250 GP
90–91 24–25 Lento 11.250 GP
92–94 26–27 Sugerencia 11.250 GP
95–97 28–29 Invocar monstruo III 11.250 GP
98 30–31 Bola de fuego (6th) 13.500 GP
99 32–33 Rayo (6th) 13.500 GP
100 34–35 Luz abrasadora (6th) 13.500 GP
36–37 Llama al relámpago (8th) 18.000 GP
38–39 Bola de fuego (8th) 18.000 GP
40–41 Rayo (8th) 18.000 GP
42–45 Monstruo de encanto 21.000 GP
46–50 Curado crítico heridas 21.000 GP
51–52 Dimensional ancla 21.000 GP
53–55 Miedo 21.000 GP
56–59 Mayor invisibilidad 21.000 GP
60 Sujetar a la persona, Elevado (4º nivel) 21.000 GP
61–65 Tormenta de hielo 21.000 GP
66–68 Infligir Heridas críticas 21.000 GP
69–72 Neutralizar veneno 21.000 GP
73–74 Veneno 21.000 GP
75–77 Polimorfo 21.000 GP
78 Rayo de Debilitamiento, elevado (4º nivel) 21.000 GP
79 SugerenciaAumentado (4º nivel) 21.000 GP
80–82 Invocar monstruo IV 21.000 GP
83–86 Muro de fuego 21.000 GP
87–90 Muro de hielo 21.000 GP
91 Disipa la magia (10th) 22.500 GP
92 Bola de fuego (10th) 22.500 GP
93 Rayo (10th) 22.500 GP
94 Martillo del caos (8th) 24.000 GP
95 Castigo sagrado (8th) 24.000 GP
96 Ordenar ira (8th) 24.000 GP
97 Plaga impía (8th) 24.000 GP
98–99 Restauración1 26.000 GP
100 Piel de piedra2 33.500 GP
1 El costo de crear una varita de restauración es 10.500 gp, 840 XP, más 5.000 gp para el material Componentes.
2 El costo de crear una varita de piel de piedra es 10.500 gp, 840 XP más 12.500 gp para el material Componentes.
Descripciones de varitas

Todas las varitas son simplemente dispositivos de almacenamiento para hechizos y, por lo tanto, no tienen descripciones especiales. Refiérase al hechizo descripciones de todos los detalles pertinentes.