Clases de prestigio

ASESINO

El asesino es el maestro de asestar golpes rápidos y letales. Los asesinos también sobresalen en la infiltración y el disfraz. Los asesinos a menudo funcionan como espías, informantes, asesinos a sueldo o agentes de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, veneno y artes oscuras les permite llevar a cabo misiones de la muerte con una precisión impactante y aterradora.

La mayoría de los pícaros, monjes y bardos que eligen esta clase se convierten en ejemplos del clásico asesino que se esconde en las sombras con una espada que lleva ciertas muerte. Combatientes, ex-paladines, guardabosques, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta capacidad para matar en combate como desde el Sombras. Los hechiceros, magos y clérigos pueden ser los asesinos más aterradores de todos, ya que con sus hechizos pueden infiltrarse y matar incluso con mayor impunidad.

Como NPC, los asesinos trabajan en gremios o sociedades secretas que se encuentran escondidas en las ciudades o con base en fortalezas remotas en el desierto. A veces sirven personajes malvados más poderosos solos o en grupo. De vez en cuando, un asesino trabaja solo, pero solo los más capaces están dispuestos a operar sin él. cualquier tipo de soporte o respaldo.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un asesino, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier mal.

Habilidades: Disfraza 4 rangos, Oculta 8 rangos, Muévete en silencio 8 rangos.

Especial: El personaje debe matar a alguien sin otra razón que unirse a los asesinos.

Habilidades de clase

The assassin's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), Usar dispositivo mágico (Cha), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.

Mesa: El Asesino

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, uso de veneno, hechizos 0
Segundo +1 +0 +3 +0 +1 Guardar contra Veneno, Esquivar Misteriosa 1
Tercera +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 2 0
+3 +1 +4 +1 +2 de salvación contra veneno 3 1
+3 +1 +4 +1 Esquiva extraña mejorada, ataque furtivo +3d6 3 2 0
sexto +4 +2 +5 +2 +3 Guardar contra veneno 3 3 1
séptimo +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 3 3 2 0
+6 +2 +6 +2 +4 Guardar contra veneno, Escóndete a plena vista 3 3 3 1
noveno +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 3 3 3 2
10º +7 +3 +7 +3 +5 Guardar contra Veneno 3 3 3 3

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio asesino.

Dominio de armas y armaduras: Los asesinos son hábiles con la ballesta (de mano, ligera o pesada), la daga (de cualquier tipo), el dardo, el estoque, la savia, arco corto (normal y compuesto), y espada corta. Los asesinos son hábiles con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la habilidad de pícaro del mismo nombre. El daño extra infligido aumenta en +1d6 cada dos niveles (2º, 4º, 6º, 8º y 10º). Si un asesino obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente, las bonificaciones de daño se acumulan.

Ataque mortal: Si un asesino estudia a su víctima durante 3 rondas y luego realiza un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo que inflige con éxito daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de posiblemente paralizar o matar al objetivo (elección del asesino). Al estudiar el víctima, el asesino puede llevar a cabo otras acciones siempre y cuando su atención permanezca enfocada en el objetivo y el objetivo no detecte al asesino o Reconoce al asesino como un enemigo. Si la víctima de un ataque de este tipo falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase del asesino + el Int del asesino modificador) contra el efecto de matar, ella muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda indefensa e incapaz de Actúa durante 1d6 rondas más 1 ronda por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es solo un ataque furtivo normal. Una vez que el asesino ha completado las 3 rondas de estudio, debe realizar el ataque mortal dentro de las siguientes 3 rondas.

Si se intenta un ataque mortal y falla (la víctima hace que se salve) o si el asesino no lanza el ataque dentro de las 3 rondas posteriores a la finalización El estudio, se requieren 3 nuevas rondas de estudio antes de que pueda intentar otro ataque mortal.

Uso de veneno: Los asesinos están entrenados en el uso de veneno y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un hoja.

Hechizos: A partir del nivel 1, un asesino obtiene la capacidad de lanzar una serie de hechizos arcanos. Para lanzar un hechizo, un asesino debe tener un Puntuación de inteligencia de al menos 10 + el nivel del hechizo, por lo que un asesino con una inteligencia de 10 o inferior no puede lanzar estos hechizos. Asesino los hechizos de bonificación se basan en la Inteligencia, y las tiradas de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel de hechizo + la bonificación de Inteligencia del asesino. Cuando el asesino obtiene 0 hechizos por día de un nivel de hechizo determinado, gana solo los hechizos de bonificación a los que tendría derecho en función de su puntuación de Inteligencia para ese nivel de hechizo.

Al alcanzar el 6º nivel, en cada nivel par después de eso (8º y 10º), un asesino puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que él mismo haya aprendido. ya lo sabe. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo que el del hechizo que se intercambia, y debe ser al menos dos niveles más bajo que el Hechizo de asesino de más alto nivel que el asesino puede lanzar. Un asesino solo puede intercambiar un hechizo en cualquier nivel dado, y debe elegir si desea o no Cambia el hechizo al mismo tiempo que obtiene nuevos hechizos conocidos para ese nivel.

Tabla: Hechizos de asesino conocidos


Hechizos conocidos
Nivel primero Segundo Tercera
primero 21
Segundo 3
Tercera 3 21
4 3
4 3 21
sexto 4 4 3
séptimo 4 4 3 21
4 4 4 3
noveno 4 4 4 3
10º 4 4 4 4
1 Siempre que el asesino tenga suficiente inteligencia para tener un hechizo de bonificación de este nivel.

Bonificación de ahorro contra veneno: El asesino obtiene una bonificación de tirada de salvación natural a todos los venenos obtenidos en el 2º nivel que aumenta en +1 por Cada dos niveles adicionales, el asesino gana.

Esquivar inquietante (Ex): A partir del 2º nivel, un asesino conserva su bonificación de Destreza a la CA (si la hay) independientemente de que le pillen desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificación de Destreza a AC si está inmovilizado).

Si un personaje obtiene una esquiva extraña de una segunda clase, el personaje obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada (ver más abajo).

Esquiva extraña mejorada (Ex): En el nivel 5, un asesino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a oponentes en lados opuestos de él tan fácilmente como puede reaccionar ante un solo atacante. Esta defensa niega a los pícaros la capacidad de usar ataques de flanco para atacar furtivamente al asesino. El La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más alto que el asesino puede flanquearlo (y por lo tanto atacarlo furtivamente).

Si un personaje obtiene esquiva extraña (ver arriba) de una segunda clase, el personaje obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada, y los niveles de Esas clases se acumulan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Esconderse a plena vista (Sb): En el nivel 8, un asesino puede usar la habilidad Ocultar incluso mientras es observado. Siempre y cuando esté a menos de 10 pies de Un asesino puede esconderse de la vista al aire libre sin tener nada detrás de lo que esconderse.

Sin embargo, no puede esconderse en su propia sombra.