Clases de prestigio

ARCANE ARQUERO

Maestra de las partidas de guerra élficas, la arquera arcana es una guerrera experta en el uso de la magia para complementar su destreza en el combate. Más allá de los bosques, arcano Los arqueros ganan renombre en reinos enteros por su precisión sobrenatural con un arco y su capacidad para imbuir sus flechas con magia. En un grupo, pueden infundir miedo en todo un ejército enemigo.

Luchadores, guardabosques, paladines y bárbaros se convierten en arqueros arcanos para añadir un poco de magia a sus habilidades de combate. Por el contrario, los magos y Los hechiceros pueden tomar esta clase de prestigio para agregar capacidades de combate a su repertorio. Los monjes, clérigos, druidas, pícaros y bardos rara vez se vuelven arcanos Arqueros.

Los arqueros arcanos NPC a menudo lideran unidades de arqueros normales o forman pequeñas unidades de élite formadas completamente por arqueros arcanos.

Estas unidades son una de las principales razones por las que los elfos son tan temidos en la batalla.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un arquero arcano, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza: Elfo o semielfo.

Bonificación de ataque base: +6.

Hazañas: Disparo a quemarropa, disparo preciso, enfoque del arma (arco largo o arco corto).

Hechizos: Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 1.

Habilidades de clase

The arcane archer’s class skills (and the key ability for each skill) are Oficio (Int), Esconder (Dex). Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Montar (Dex), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.

Mesa: El Arquero Arcano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +2 +0 Flecha de mejora +1
Segundo +2 +3 +3 +0 Flecha imbuida
Tercera +3 +3 +3 +1 Flecha de mejora +2
+4 +4 +4 +1 Flecha buscadora
+5 +4 +4 +1 Flecha de mejora +3
sexto +6 +5 +5 +2 Flecha de fase
séptimo +7 +5 +5 +2 Flecha de mejora +4
+8 +6 +6 +2 Lluvia de flechas
noveno +9 +6 +6 +3 Flecha de mejora +5
10º +10 +7 +7 +3 Flecha de la muerte

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de arquero arcano.

Dominio de armas y armaduras: Un arquero arcano es competente con todas las armas simples y marciales, armadura ligera, armadura media y Escudos.

Flecha mejorada (Sb): En el nivel 1, cada flecha no mágica que un arquero arcano clava y deja volar se vuelve mágica, ganando un +1 Bono de mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por medios normales, el arquero no necesita gastar puntos de experiencia o piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero solo funcionan para ella. Por cada dos niveles, el personaje avanza más allá del nivel 1 en la clase de prestigio, el Las flechas mágicas que crea ganan +1 de mayor potencia (+1 en el 1er nivel, +2 en el 3er nivel, +3 en el 5to nivel, +4 en el 7to nivel y +5 en el 9to nivel).

Imbuir flecha (esp): En el nivel 2, un arquero arcano obtiene la habilidad de colocar un hechizo de área sobre una flecha. Cuando se dispara la flecha, El área del hechizo se centra en el lugar donde cae la flecha, incluso si el hechizo normalmente podría centrarse solo en el lanzador. Esta habilidad permite que el arquero para usar el alcance del arco en lugar del alcance del hechizo. Se necesita una acción estándar para lanzar el hechizo y disparar la flecha. La flecha debe ser disparado en la ronda en la que se lanza el hechizo, o el hechizo se desperdicia.

Flecha buscadora (esp): En el nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día a un objetivo conocido por ella dentro del alcance, y el La flecha viaja hacia el objetivo, incluso en las esquinas. Solo un obstáculo inevitable o el límite del alcance de la flecha impide que la flecha vuelo. Esta habilidad niega los modificadores de cobertura y ocultación, pero por lo demás el ataque se lanza normalmente. El uso de esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

Flecha de fase (Sp): En el nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día a un objetivo conocido por ella dentro del alcance, y el Arrow viaja hacia el objetivo en un camino recto, pasando a través de cualquier barrera o pared no mágica en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta habilidad anula la cobertura, la ocultación e incluso los modificadores de armadura, pero por lo demás el ataque se lanza normalmente.

Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

Lluvia de flechas (Esp): En lugar de sus ataques regulares, una vez al día un arquero arcano de nivel 8 o superior puede disparar una flecha a cada uno y cada objetivo dentro del alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que haya ganado. Cada ataque utiliza el método primario del arquero Bonificación de ataque, y cada enemigo solo puede ser atacado por una sola flecha.

Flecha de la muerte (Esp): En el nivel 10, un arquero arcano puede crear una flecha de la muerte que obliga al objetivo, si es dañado por el arrow, para hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o ser asesinado inmediatamente. Se necesita un día para hacer una flecha de la muerte, y la flecha solo funciones para el arquero arcano que lo creó. La flecha de la muerte no dura más de un año, y el arquero solo puede tener una flecha de este tipo en existencia a la vez.