html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monstruos épicos

Monstruos épicos

Abominación
Anaxim
Atropal
Chichimeca
Larva de ensueño
Hecatoncheires
Infernal
Faetón
Phane
Xixecal
Behemot
Brachyurus
Coloso
Demilich
Alimañas de devastación
Dragón, Avanzado
Dragón, Épico
Dragón de Fuerza
Dragón prismático
Elemental, Primigenio
Genius Loci
Orbe balbuceante
Oscuridad
Golem
Ha-Naga
Hagunemnon (proteico)
Cazador canoso
Hunefer
Lavawight
Animal legendario
Leshay
Bóveda viviente
Mercane
Espora Mu
Neh-Thalggu

Criatura de leyenda
Prismasaurus
Pseudonatural Troll
Enjambre de ruinas
Sombra del Vacío
Forma de fuego
Sirrush
Slaad
Tayellah
Thorciasid
Titán, Anciano
Treant, Anciano
Mancha umbría (bola negra)
Uvuudaum
Vermiurge
Invierno Wight
Gusano que camina

BEHEMOT


Águila gigante
Colossal Forastero (Extraplanar)

Gorila gigante
Huge Forastero (Extraplanar)
Dados de golpe: 21d8+126 (220 CV)

21d8+252 (366 CV)
Iniciativa: +20 (+12 Dex, +8 Iniciativa superior)
+12 (+8 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 20 pies, vuela 160 pies (pobre)
60 pies, subir 30 pies.
Clase de armadura: 24 (+12 Dex, -8 tamaño, +10 natural)
38 (+8 Dex, -2 tamaño, +22 natural)
Ataque básico/Garfio: +21/+44

+21/+39
Atacar: Garra +25 (5d10+7) cuerpo a cuerpo
Garra +29 (4d8+10) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 2 garras +25 (5d10+7) cuerpo a cuerpo, mordisco +20 (4d12+3) cuerpo a cuerpo
2 garras +29 (4d8+10) cuerpo a cuerpo, mordisco +24 (3d10+5) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 30 pies/20 pies
20 pies/20 pies
Ataques especiales: -

Desgarrar 8d8+20
Cualidades especiales: Evasion, SR 30

Olor, SR 30
Ahorra: Fuerte +18, Ref +24, Voluntad +16
Fort +24, Ref +20, Will +16
Habilidades: Str 25, Dex 34, Con 23 Int 17, Wis 19, Cha 16
Str 31, Dex 26, Con 35 Int 6, Wis 15, Cha 12
Habilidades: Diplomacia +27, Saltar +3, Conocimiento (geography, history, nature, religion, the planes) +27, Escuchar +30, Buscar +27, Motivo de sentido +28, Mancha +41, Supervivencia +28
Equilibrar +32, Ascensión +42, Intimidar +25, Saltar +34, Muévete en silencio +32, Mancha +26
Hazañas: Vigilancia, Resistencia, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Enfoque de habilidad (Mancha), Delicadeza de armas

Regate, Resistencia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Ataque de poder, Ataque de primavera
Hazañas épicas: Iniciativa superior
Dureza épica
Medio ambiente Cualquier bosque, colina, montaña y llanura
Bosque cálido y montañas cálidas
Organización: Solitario o en pareja
Solitario o en compañía (5-8)
Clasificación del desafío: 18

19
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento: 21-42 HD (colosal)
22-42 HD (enorme)

Los Behemoths son forasteros en forma animal que son de proporciones épicas, incluso más grandes y poderosos que los animales terribles.

Los Behemoths se parecen a los animales naturales en casi todos los aspectos, pero son mucho más grandes que sus contrapartes naturales, provenientes de más allá del plano de la Materia Prima. Son más inteligentes que sus contrapartes mundanas, y su carácter de otro mundo confiere un nivel de fortaleza mágica que no se encuentra en las versiones terrestres.

ÁGUILA BEHEMOTH

Un águila gigante es un ave de presa inteligente y de ojos agudos que a veces se asocia con criaturas buenas. Mide unos 20 pies de altura, con una envergadura de hasta 80 pies.

COMBATE

Un águila gigante suele atacar desde una gran altura, sumergiéndose hacia la tierra a una velocidad tremenda. Cuando no puede sumergirse, usa sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los ojos de su objetivo.

Habilidades: *A behemoth eagle receives a +8 racial bonus onMancha checks.

Capacidad de carga: A light load for a behemoth eagle is up to 2,400 pounds; a medium load, 2,401-4,800 pounds; and a heavy load, 4,801-7,200 pounds.

GORILA BEHEMOTH

Un gorila gigante mide 25 pies de altura o más y pesa cerca de 20,000 libras. Tiene garras largas y dientes afilados.

COMBATE

Un gorila gigante puede desgarrar a los oponentes con sus garras, así como dar un mordisco desagradable. La criatura también puede intentar agarrar e inmovilizar, y luego arañar al oponente boca abajo.

Desgarrar (Ex): A behemoth gorilla that hits with both claw attacks latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This automatically deals an additional 8d8+20 points of damage.

BRACHYURUS

Large Bestia mágica

Dados de golpe: 38d10+684 (893 hp)
Iniciativa: +18 (+14 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 80 ft.
Corriente alterna: 40 (+14 Dex, -1 size, +17 natural)
Ataque básico/Garfio: +38/+52
Atacar: Claw +48 (2d6+10/19-20) melee
Ataque completo: 2 claws +48 (2d6+10/19-20) melee, 1 bite +46 (3d6+5/19-20) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./5 ft.
Ataques especiales: Frightful howl, savage 15d6+25
Cualidades especiales: Visión ciega 240 ft., DR 10/epic, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, lowlight vision, SR 32, olor, acid, cold, electricity, fire, and Resistencia sónica 20
Ahorra: Fort +41, Ref +35, Will +25
Habilidades: Str 30, Dex 38, Con 47, Int 18, Wis 32, Cha 19
Habilidades: Esconder +55, Saltar +51, Escuchar +54, Muévete en silencio +55, Mancha +54, Supervivencia +52
Hazañas: Vigilancia, Gran Fortaleza, Carrera alcista mejorada, Crítico mejorado (claw), Crítico mejorado (bite), Iniciativa mejorada, Viaje mejorado, Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Enfoque de arma (claw), Enfoque de arma (bite)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora (x2)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary, pair, or pack (5-10).
Clasificación del desafío: 23
Tesoro: Standard
Alineación: Usually lawful neutral
Adelantamiento: 39-48 HD (Large); 49-58 HD (Huge); 59-66 HD (Gargantuan); 67-135 HD (Colossal)

Los braquiuros son el tronco primordial del que evolucionaron todos los lobos y caninos menores. El lobo mitológico de Fenris brota directamente de la estirpe de braquirus.

Los braquiuros aparecen como lobos extraordinariamente grandes con melena erizada de pelaje blanco y rojo quemado. Sus dientes y garras, incluso para su tamaño extremo, parecen demasiado grandes, pero no torpes en lo más mínimo. El aullido de un brachyurus puede asustar incluso al aventurero más curtido y experimentado.

Los braquiuros vagan por antiguas sabanas perdidas en el tiempo, en otras tierras salvajes planares, o como individuos solitarios entre sus parientes menores en mundos donde su presencia generalmente no se percibe. Los cazadores esotéricos aprecian las pieles de braquiro, aunque la mayoría de las veces ese cazador se convierte en el cazado.

Los braquiuros pueden hablar común y pueden comunicarse con todos los lobos.

COMBATE

Los braquilúricos son sencillos cuando están al acecho. Dan rienda suelta a su espantoso aullido para romper un grupo de oponentes, luego eligen una víctima que huye o una dejada atrás por compañeros que huyen. La táctica preferida del braquiuro es usar primero Viaje mejorado contra un oponente e inmediatamente atacar salvajemente a su enemigo derribado con la habilidad del mismo nombre. Los braquiuriros que trabajan en tándem son particularmente letales cerca de los enemigos tropezados.

Aullido espantoso (Sb): As a standard action, a brachyurus can emit a howl in a 60-foot-radius spread that affects opponents with fewer Hit Dice or levels than the brachyurus has. The affected creature must make a successful Will save (DC 33) or become Sacudido. El éxito indica que el objetivo es inmune al espantoso aullido de ese braquiuro durante un día. El DC se basa en Carisma.

Salvaje (Ex): If a brachyurus successfully Viajes an opponent, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 15d6+25 points of damage. If an opponent goes propenso for any reason in an area a brachyurus threatens, the brachyurus can also savage the victim as a free action (treat as the brachyurus’s attack of opportunity for the round), even though it had nothing to do with tripping the foe.

COLOSO


Coloso de piedra
Colossal Construir

Coloso de carne
Colossal Construir

Coloso de hierro
Colossal Construir
Dados de golpe: 64d10 (432 CV)

100d10 (630 CV) o como espíritu de control

96d10 (603 CV)
Iniciativa: -3 (Dex)
+2 (-2 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
-2 (Dex)
Velocidad: 40 pies (no se puede correr)
40 pies (no se puede correr)
50 pies (no se puede correr)
Clase de armadura: 44 (-8 tamaño, -3 Dex, +45 natural)
45 (-8 tamaño, -2 Dex, +25 natural, +20 profano)
60 (-8 tamaño, -2 Dex, +60 natural)
Ataque básico/Garfio: +48/+94

+75/+103
+72/+123
Atacar: Embate +70 (8d6+30) cuerpo a cuerpo
Garrote colosal +79 (6d6+18) cuerpo a cuerpo o embate +79 (4d6+12) objeto cuerpo a cuerpo o arrojadizo (que pese 10 toneladas o menos) +65 (4d6+12) a distancia
Embate +99 (12d6+35) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 2 embates +70 (8d6+30) cuerpo a cuerpo
Garrote colosal +79 (6d6+18) cuerpo a cuerpo o 2 golpes +79 (4d6+12) cuerpo a cuerpo u objeto arrojadizo (que pese 10 toneladas o menos) +65 (4d6+12) a distancia

2 embates +99 (12d6+35) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 30 pies/30 pies
30 pies/30 pies
30 pies/30 pies
Ataques especiales: Romper

Presencia espantosa, apariencia horrible, pisotón, hedor
Arma de aliento
Cualidades especiales: Construir rasgos, magic immunity, Campo antimágico, DR 10/Epic and adamantine
Construir rasgos, magic immunity, DR 15/Epic and adamantine, negative energy affinity
Construir rasgos, magic immunity, Campo antimágico, rustproof, DR 20/Epic and adamantine
Ahorra: Fuerte +21, Ref +18, Voluntad +21
Fuerte +33, Ref +31, Voluntad +33
Fuerte +32, Ref +30, Voluntad +33
Habilidades: Str 70, Dex 5, Con -, Int 7, Wis 10, Cha 1
Str 35, Dex 6, Con -, Int 1 o como espíritu controlador, Sab 11 o como espíritu controlador, Cha 1 o como espíritu controlador
Str 80, Dex 7, Con -,Int 9, Wis 12, Cha 1
Habilidades: Saltar +34

Saltar +16 or as controlling spirit
Saltar +43
Clima/Terreno Cualquier
Cualquier
Cualquier
Organización: Solitario
Solitario
Solitario
Clasificación del desafío
24

27

23
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Ninguno
Alineación: Por lo general, neutro
Neutral malvado o neutral
Por lo general, neutro
Adelantamiento: 65-192 HD (colosal)
Ninguno (las habilidades pueden variar según el nivel de espíritu que lo posee)
97-288 HD (colosal)

Un coloso, como su nombre indica, es una construcción parecida a un gólem de tamaño colosal. Los colosos son autómatas creados mágicamente con un poder cercano al de los dioses. La construcción de uno implica el empleo de magia épica y fuerzas elementales.

Combate

Los colosos son casi imparables en combate y rara vez fallan un objetivo que han elegido para golpear. Siguen instrucciones explícitamente y son incapaces de idear ninguna estrategia o táctica.

El creador de un coloso puede comandarlo si el coloso está a menos de 120 pies y puede ver y escuchar a su creador. Si no se le ordena, un coloso generalmente sigue su última instrucción lo mejor que puede, aunque si es atacado devuelve el ataque. El creador puede darle al coloso un programa simple para gobernar sus acciones en su ausencia, como "Ataca a todas las criaturas que entren en este semiplano" (o solo a un tipo específico de criatura).

Rasgos de construcción: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and to poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Cannot heal damage (though regeneration and fast healing still apply, if present). Not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, ability drain, or energy drain. Not at risk of death from massive damage, but destroyed when reduced to 0 hit points or less; cannot be raised or resurrected. Darkvision 60 ft.

Inmunidad mágica (Ex): A colossus completely resists most magical and supernatural effects, except where otherwise noted below.

Campo antimágico (Ex): A colossus constantly generates an antimagic field in a 100-foot-radius. The field is an invisible barrier that is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines, except for the colossus’s own supernatural abilities. This effect is otherwise as an antimagic field cast by a 25th-level caster.

Construcción

El costo de construcción dado para cada coloso tiene en cuenta el cuerpo físico y todos los materiales y componentes de hechizos que se consumen o se convierten en una parte permanente de él. Excepto por los requisitos mucho más estrictos, construir un coloso no es diferente a construir un gólem.

COLOSO DE PIEDRA

Un coloso de piedra mide 70 pies de alto y pesa alrededor de 250,000 libras. Su cuerpo es de piedra cincelada, frecuentemente estilizada a gusto de su creador. Por ejemplo, puede parecer una réplica tallada exacta de su egoísta creador.

Un coloso de piedra no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal.

COMBATE

Los colossusi de piedra son oponentes formidables, son físicamente poderosos y difíciles de dañar.

Destrozar (Sb): A stone colossus can use romper(CD 7) como una acción libre una vez cada 2 rondas contra el arma de un oponente u otro objeto como lanzador de nivel 24. El DC se basa en Carisma.

Inmunidad mágica (Ex): A stone colossus is immune to all spells, spell-like abilities, and supernatural effects, except as follows. A Transmutar roca en barro spell slows it (as the lento spell) for 1 round, with no saving throw, while Transmutar el barro en roca heals all its lost hit points. A De la piedra a la carne spell has no effect on a stone colossus.

Construcción

El cuerpo de un coloso de piedra está cincelado a partir de un solo bloque de piedra dura, como el granito, que pesa al menos 375,000 libras. La creación del coloso cuesta 760.000 gp, que incluye 100.000 gp para el cuerpo. El ensamblaje de la carrocería requiere unOficio (sculpting) or Oficio (masonry) check (DC 37). The creator must be 25th level and able to Lanzar hechizos épicos. Completing the ritual drains 30,600 XP from the creator and requires GEAS/Quest, Deseo limitado, Polimorfizar cualquier objeto, and romper.

COLOSO DE CARNE

El epítome del arte del nigromante, un coloso de carne y hueso siembra el terror y la destrucción a su paso.

Una horrible masa humanoide de carne podrida, un coloso de carne no se parece en nada a un zombi colosal, pero de hecho es una construcción de gran poder. Su construcción compuesta se revela solo por la textura áspera de su piel grisácea.

Un coloso de carne conoce todos los idiomas hablados en la vida por el fantasma que actúa como su espíritu controlador. Cuando el espíritu controlador es reprimido, murmura en todas las lenguas habladas por los cadáveres que lo componen.

COMBATE

Difícil de manejar debido a su enorme volumen, un coloso de carne se basa en métodos simples que no requieren delicadeza, como arrancar un árbol de raíz y usarlo como un enorme garrote, levantar carros o cabañas (o cualquier objeto que pese menos de 10 toneladas) y lanzarlos como guijarros, agarrar enemigos y lanzarlos contra las paredes con un crujido satisfactorio. o simplemente pisotear a cualquiera que lo ofenda en la tierra sangrienta.

Presencia espantosa (Ej): All who come within a mile of the flesh colossus must make Will saves (DC 55). Those who make their saves are Sacudido. Those who fail by 20 points or less are asustado. Those who fail by 21 to 40 points are Pánico. Those who fail by 41 points or more are Encogido. El DC se basa en Carisma.

Apariencia horrible (Sb): Once per day, the controlling spirit within a flesh colossus may draw upon the negative energy latent in the construct to transform its countenance into a horrible leering visage: All within 300 feet who see this must make a Fortitude save (DC 55) or take 2d4 points of temporary Strength, Dexterity, and Constitution daño. El DC se basa en Carisma.

Pisotón (Ej): As a full-round action, a flesh colossus may stomp upon any adjacent foe (that is, any within the area it threatens). Its attack roll modifier for this special attack is +65 (+75 base, -2 Dex, -8 size). If successful, the stomp deals double damage (8d6 +24) and pins the victim until the colossus chooses to release him or her.

Hedor (Ex): All creatures with a sense of smell who come within 300 feet of the construct must make a Fortitude save (DC 60) or be Náuseas (unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention, except for a single move or move-equivalent action per round). Those who succeed on their saves take a -4 circumstance penalty on all attack rolls, saving throws, and skill checks for the next 2d6+4 minutes. The DC is Constitution-based.

Inmunidad mágica (Ex): A flesh colossus is immune to all magical and supernatural effects except those that use negative energy (see below).

Afinidad de Energía Negativa (Sb): Any negative energy spell targeted at the colossus repairs damage taken by the colossus at the rate of 1d10 hit points per level of the spell.

Construcción

Only a master necromancer of surpassing power can create a flesh colossus. The bodies of not less than three hundred previously animated Medium-size humanoid creatures must be stripped of their flesh and the bones, which are then rendered in two great vats. The resulting semiliquid bone-paste is then cast into a new articulated skeleton of great size, to which the rendered flesh is applied like wet clay to shape the figure. Finally, the necromancer must bind a fantasma of at least 10 HD (the more powerful the better) into the colossus to act as its controlling spirit. Without the controlling spirit, the colossus is just an oversized zombi; with it, it functions as a golem of great size and repugnant appearance. If no ghost is available, the necromancer may occupy the colossus himself by casting Tarro mágico. The colossus costs 760,000 gp to create, which includes 100,000 gp for the body. Assembling the body takes no great skill, and many flesh colossi reveal that fact in their uncouth forms. The creator must be 29th level and able to Lanzar hechizos épicos. Completing the ritual drains 30,600 XP from the creator and requires Tarro mágico, Deseo limitado, Polimorfizar cualquier objeto, and dedo de la muerte.

COLOSO DE HIERRO

Un coloso de hierro mide al menos 80 pies de alto y pesa alrededor de 350,000 libras. Se puede modelar de cualquier manera, al igual que un coloso de piedra, aunque casi siempre muestra una armadura de algún tipo. Sus rasgos son mucho más suaves que los de un coloso de piedra. Los colosos de hierro a veces empuñan enormes armas exóticas en una mano.

Un coloso de hierro no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal.

COMBATE

Cuando un coloso de hierro golpea (que es casi todo el tiempo), su golpe es casi siempre potencialmente letal, ya que lo más probable es que se invoque la regla de muerte por daño masivo (ver Capítulo 8 del Manual del Jugador).

Arma de aliento (Sb): Cone of poisonous gas, 80 feet, as a free action every 1d4 rounds, initial damage 3d6 temporary Con, secondary damage 2d6 temporary Con, Fort half (DC 58). The DC is Constitution-based.

Inmunidad mágica (Ex): An iron colossus is immune to all magical and supernatural effects, except as follows. An electricity effect restores 1 hit point to the iron colossus for each 3 points of damage it would otherwise deal.

A prueba de herrumbre (Ex): An iron colossus is not affected by rust attacks, unlike smaller Gólems de hierro.

Construcción

El cuerpo de un coloso de hierro está esculpido a partir de 150.000 libras de hierro puro. El coloso cuesta 1.000.000 gp para crear, lo que incluye 100.500 gp para el cuerpo. El ensamblaje de la carrocería requiere unOficio (armorsmithing) or Oficio (weaponsmithing) check (DC 42). The creator must be 35th level and able to Lanzar hechizos épicos. Completing the ritual drains 50,000 XP from the creator and requires Cloudkill, GEAS/Quest, Deseo limitado, and polimorfo cualquiera objeto.

DEMILICH

Diminutive No-muerto

Dados de golpe: 21d12 (130 hp)
Iniciativa: +7 (+3 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: Fly 180 ft. (perfect)
Corriente alterna: 51 (+4 size, +3 Dex, +5 natural armor, +8 bracers of armor, +2 ring of protection, +21 insight)
Ataque básico/Garfio: +10/-2
Atacar: Touch +35 (10d6+20 plus paralyzing touch) melee
Ataque completo: Touch +35 (10d6+20 plus paralyzing touch) melee
Espacio/Alcance: 1 ft./0 ft.
Ataques especiales: Atrapa el alma, aura de miedo, paralizante touch, 21st-level wizard spellcaster, Perfect Automatic Still Spell, spell-like abilities
Cualidades especiales: Magic immunity, phylactery transference, Resistencia al giro +20, DR 15/Epic and bludgeoning, Rasgos de muertos vivientes, Resistencia a los ácidos 20, Resistencia al fuego 20, Resistencia sónica 20, immune to cold, electricity, polymorph, and mind-affecting attacks.
Ahorra: Fort +10, Ref +12, Will +17
Habilidades: Str 10, Dex 16 (with gloves), Con -, Int 39 (with headband), Wis 24, Cha 20
Habilidades: Concentración +25, Oficio (alchemy) +34, Esconder +35, Conocimiento (arcana, religion, the planes) +34, Conocimiento (history) +26, Escuchar +27, Muévete en silencio +23, Buscar +34, Motivo de sentido +27, Hechicería +36, Mancha +27
Hazañas: Poción de brebaje, Lanzamiento de combate, Fabrica un objeto maravilloso, Agrandar hechizo, Intensificar hechizo, Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago, Maximizar hechizo, Hechizo de aceleración, Pergamino de escriba, Penetración de hechizos, Dureza
Hazañas épicas: Hechizo de aceleración automática, Velocidad cegadora, Capacidad de hechizos mejorada (10th), Magia tenaz (any)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 29
Tesoro: Standard
Alineación: Neutral evil
Adelantamiento: By character class

Los demiliches son más sabios, más viejos y mucho más mortales que los liches comunes.

Un demilich a menudo aparece como un solo cráneo cuyas cuencas oculares y dentales han sido equipadas con gemas costosas. Otros demiliches pueden aparecer como huesos con incrustaciones de gemas de otro tipo, como una mano esquelética o una columna vertebral. Las gemas brillan perversamente con la luz de las almas robadas que se devoran lentamente.

Los liches particularmente poderosos a veces aprenden el secreto de la creación de gemas de alma, y así evolucionan a demilichdom. Los demiliches son libres de vagar por planos distantes en forma astral, dejando atrás sus restos físicos para incubar en oscuras tumbas de horror. En sus vagabundeos planos, que abarcan siglos, los demiliches buscan descubrir todos los secretos del multiverso y más allá, aplicándose al estudio de hechizos épicos, la ubicación de artefactos únicos y las claves para liberar y controlar abominaciones encarceladas. Muchos persiguen planes mucho más profundos, que eventualmente pueden ganarles el control de vastas extensiones del multiverso, o incluso otorgarles las chispas de la divinidad.

Los demiliches hablan las lenguas que conocían como liches y como seres vivos.

COMBATE

Si bien los demiliches están inmersos en el conocimiento de los hechizos de caída y la magia defensiva, por lo general se contentan con confiar en sus defensas innatas e inmunidad mágica, así como en su capacidad para succionar el alma directamente del cuerpo de aquellos que le desagradan.

Atrapar el alma (Sb): A demilich can atrapar las almas of up to eight living creatures per day. To use this power, it selects any target it can see within 300 feet. The target is allowed a Fortitude saving throw (DC 36). If the target makes its saving throw, it gains four Niveles negativos (this does not count as a use of trap the soul). If the target fails its save, the soul of the target is instantly drawn from its body and trapped within one of the gems incorporated into the demilich’s form. The gem gleams for 24 hours, indicating the captive soul within. The soulless body collapses in a mass of corruption and molders in a single round, reduced to dust. If left to its own devices, the demilich slowly devours the soul over 24 hours-at the end of that time the soul is completely absorbed, and the victim is forever gone. If the demilich is overcome before the soul is eaten, crushing the gem releases the soul, after which time it is free to seek the afterlife or be returned to its body by the use of either resurrección, La verdadera resurrección, clon, or milagro. A potential victim protected by a Guarda de la muerte spell is not immune to trap the soul, but receives a +5 bonus on its Fortitude saving throw and is effective against the level loss on a successful save. The DC is Charisma-based

Aura de miedo (Sb): Demiliches are shrouded in a dreadful aura of death and evil. Creatures of less than 5 HD in a 60-foot radius that look at the demilich must succeed at a Will save (DC 19) or be affected as though by miedo as cast by a 21st-level caster. The DC is Charisma-based.

Toque paralizante (Sb): Any living creature a demilich touches must succeed at a Fortitude save (DC 36) or be permanently paralizado. Eliminar la parálisis or any spell that can remove a curse can free the victim. The effect cannot be Disipado. Anyone paralyzed by a demilich seems muerto, aunque un éxitoMancha check (DC 20) or Curar check (DC 15) reveals that the victim is still alive.

Hechizos: The demilich can cast any spells it could cast as a lich. This sample demilich was a 21st-level wizard (spells per day: 4/12/8/7/7/7/7/6/6/6/3). The last three spell slots are 10th-level slots and available for 0-9th level metamagic spells.

Hechizo de inestabilidad automática perfecta (Ex): A demilich can cast all the spells it knows without gestures.

Habilidades similares a hechizos: Demiliches use these abilities as casters of a level equal to their spellcaster level, but the save DCs are all 36. The DC is Charisma-based.

A voluntad - Alterarse a sí mismo, Proyección astral, Crea muertos vivientes más grandes, Crear muertos vivientes, Sentencia de muerte, enervación, Mayor disipación de magia, daño (usually used to heal itself ), Invocar monstruo I-IX, Telequinesis, Extraño;

2/día - Mayor aliado planar.

Inmunidad mágica (Ex): Demiliches are immune to all magical and supernatural effects, except as follows. A romper spell affects a demilich as if it were a crystalline creature, but deals half the damage normally indicated. A Disipar el mal spell deals 3d6 points of damage (Fort save for half damage). Castigo sagrado spells affect demiliches normally.

Transferencia de filacteria (Su): Headbands, belts, rings, cloaks, and other wearable items kept in close association with the demilich’s phylactery transfer all their benefits to the demilich no matter how far apart the demilich and the phylactery are located. The standard limits on types of items utilized simultaneously still apply. The sample demilich “wears” bracers of armor +8, headband of intellect +6, pink Ioun stone, ring of wizardry I, ring of protection +2, and gloves of Dexterity +2.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Inmunidades (Ex): Demiliches are immune to cold, electricity, polymorph, and mind-affecting attacks.

CREACIÓN DE UN DEMILICH

“Demilich” is a template that can be added to any Lich. Utiliza todas las estadísticas y habilidades especiales del liche, excepto lo que se indica aquí. La forma de un demilich se concentra en una sola porción de su cuerpo original, generalmente su cráneo. Parte del proceso de convertirse en un demilich incluye la incorporación de gemas costosas en la parte del cuerpo retenida; consulte Creación de gemas de alma, a continuación.

Tamaño: Medium-size and Large liches become Diminutive demiliches, Huge liches become Small demiliches, Gargantuan liches become Medium-size demiliches, and Colossal liches become Large demiliches.

Dados de golpe: As lich.

Velocidad: Change to fly 180 ft. (perfect). The lich’s supernatural (not natural) fly speed, if any, is also retained.

Corriente alterna: The demilich retains the lich’s +5 natural armor bonus and gains an insight bonus equal to AC equal to its Hit Dice, as well as a probable size adjustment to AC.

Atacar: The demilich gains an insight bonus equal to its Hit Dice as a bonus on its touch attacks.

Daño: The demilich gains an enhanced touch attack over that of its previous lich form (it now uses its entire flying skull to make the touch attack), including paralyzing touch. The demilich’s touch attack uses negative energy to deal 10d6+20 points of damage to living creatures (no saving throw). Liches with other natural attacks lose them.

Ataques especiales: The demilich retains all the lich’s special attacks and also gains those described below.

Atrapar el alma (Sb): A demilich can atrapar las almas of up to eight living creatures per day. To use this power, it selects any target it can see within 300 feet. The target is allowed a Fort saving throw (DC 10 + demilich’s HD + demilich’s Cha modifier). If the target makes its saving throw, it gains four Niveles negativos (this does not count as a use of trap the soul). If the target fails its save, the soul of the target is instantly drawn from its body and trapped within one of the gems incorporated into the demilich’s form. The gem gleams wickedly for 24 hours, indicating the captive soul within. The soulless body collapses in a mass of corruption and molders in a single round, reduced to dust. If left to its own devices, the demilich slowly devours the soul over 24 hours-at the end of that time the soul is completely absorbed, and the victim is forever gone. If the demilich is overcome before the soul is eaten, crushing the gem releases the soul, after which time it is free to seek the afterlife or be returned to its body by the use of either resurrección, La verdadera resurrección, clon, or milagro. A potential victim protected by a Guarda de la muerte spell is not immune to trap the soul, but receives a +5 bonus on its Fortitude saving throw and is effective against the level loss on a successful save.

Aura de miedo (Sb): Demiliches are shrouded in a dreadful aura of death and evil. Creatures of less than 5 HD in a 60- foot radius that look at the demilich must succeed at a Will save (DC 14 + demilich’s Cha modifier) or be affected as though by miedo as cast by a 21st-level caster.

Toque paralizante (Sb): Any living creature a demilich touches must succeed at a Fortitude save (DC 10 + demilich’s HD + demilich’s Cha modifier) or be permanently paralizado. Eliminar la parálisis or any spell that can remove a curse can free the victim. The effect cannot be Disipado. Anyone paralyzed by a demilich seems muerto, aunque un éxitoMancha check (DC 20) or Curar check (DC 15) reveals that the victim is still alive.

Hechizos: The demilich can cast any spells it could cast as a lich.

Hechizo de inestabilidad automática perfecta: The demilich can cast all the spells it knows without gestures.

Habilidades similares a hechizos: Demiliches use these abilities as casters of a level equal to their spellcaster level, but the save DCs are equal to 10 + the demilich’s HD + the demilich’s Charisma modifier.

A voluntad - Alterarse a sí mismo, Proyección astral, Crea muertos vivientes más grandes, Crear muertos vivientes, Sentencia de muerte, enervación, Mayor disipación de magia, daño (usually used to heal itself ), Invocar monstruo I-IX, Telequinesis, Extraño;

2/día - Mayor aliado planar.

Cualidades especiales: The demilich retains all the lich’s special qualities and also has those described below.

Inmunidad mágica (Ex): Demiliches are immune to all magical and supernatural effects, except as follows. A romper spell affects a demilich as if it were a crystalline creature, but deals half the damage normally indicated. A Disipar el mal spell deals 3d6 points of damage (Fort save for half damage). Castigo sagrado spells affect demiliches normally.

Transferencia de filacteria (Su): Headbands, belts, rings, cloaks, and other wearable items kept in close association with the demilich’s phylactery transfer all their benefits to the demilich no matter how far apart the demilich and the phylactery are located. The standard limits on types of items utilized simultaneously still apply.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Inmunidades (Ex): Demiliches are immune to cold, electricity, polymorph, and mind-affecting attacks.

Resistencia al giro (Ex): A demilich has Resistencia al giro +20.

Reducción de daño (Sb): A demilich loses any previous Reducción de daño and instead has damage reduction 15/Epic and bludgeoning (15 points of damage is subtracted from all melee attacks unless the weapon used is both an epic and a bludgeoning weapon). Vorpal weapons, no matter their enhancement bonus, ignore this damage reduction but do only half damage to a demilich (demiliches cannot be beheaded).

Resistencias (Ex): Demiliches have Resistencia a los ácidos 20, fire resistance 20, and sonic resistance 20.

Ahorra: Same as the lich.

Habilidades: A demilich gains +10 to Intelligence, Wisdom, and Charisma.

Habilidades: Demiliches receive a +20 racial bonus onEsconder,Escuchar,Muévete en silencio,Buscar,Motivo de sentidoyMancha checks. Otherwise same as the lich (this overlaps with the previous racial bonus gained by the lich; it does not stack).

Hazañas: Same as the lich.

Hazañas épicas: Demiliches gain the featsVelocidad cegadora,Magia tenazyHechizo de aceleración automática.

Clima/Terreno: Same as the lich.

Organización: Solitary or consistory (1 demilich and 3-6 liches).

Clasificación del desafío: Same as the lich + 6.

Tesoro: Same as the lich.

Alineación: Any evil.

Adelantamiento: By character class.


PERSONAJES DESMILICH

El proceso de convertirse en un demilich sólo puede ser emprendido por un lich que actúa por su propia voluntad. El demilich conserva todas las habilidades de clase que tenía como liche.


CREANDO GEMAS DE ALMA

Los liches tienen filacterias que les permiten reaparecer 1d10 días después de su aparente muerte, al igual que los demiches. Los demiliches también tienen ocho gemas de alma, cada una de las cuales actúa como una filacteria por derecho propio. Si todas las gemas del alma, así como la filacteria del demilich, no se destruyen después de que un demilich es derribado, el demilich reaparece 1d10 días después de su aparente muerte. Las gemas del alma también permiten al demilich usar su habilidad más devastadora, atrapar el alma (ver arriba). Cada demilich debe hacer sus propias gemas de alma, lo que requiere elFabrica un objeto maravilloso feat. The lich must be a sorcerer, wizard, or cleric of at least 21st level. Each soul gem costs 120,000 gp and 4,800 XP to create and has a caster level equal to that of its creator at the time of creation. Soul gems appear as egg-shaped gems of wondrous quality. They are always incorporated directly into the concentrated form of the demilich.

ALIMAÑAS DE DEVASTACIÓN


Ciempiés devastación
Colossal Alimaña

Araña de devastación
Colossal Alimaña
Dados de golpe: 128d8+1,152 (1,728 hp)

128d8+1.280 (1.856 CV)
Iniciativa: +13 (Dex)
+14 (Dex)
Velocidad: 80 pies
60 pies, subir 40 pies (80 pies, subir 40 pies)
Clase de armadura: 55 (-8 tamaño, +13 Dex, +40 natural)
58 (-8 tamaño, +14 Dex, +42 natural)
Ataque básico/Garfio: +96/+128

+96/+125
Atacar: Mordedura +99 (20d10+16 más veneno) cuerpo a cuerpo

Mordedura +101 (18d10+19 más veneno) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: Mordedura +99 (20d10+16 más veneno) cuerpo a cuerpo
Mordedura +101 (18d10+19 más veneno) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 50 pies/40 pies
50 pies/40 pies
Ataques especiales: Veneno
Veneno
Cualidades especiales: Darkvision 300 ft., SR 50, DR 10/-
Darkvision 300 ft., SR 50, DR 10/-
Ahorra: Fuerte +75, Ref +55, Voluntad +42

Fuerte +76, Ref +56, Voluntad +42
Habilidades: Str 33, Dex 37, Con 29, Int -, Wis 10, Cha 2
Str 37, Dex 39, Con 30, Int -, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Ascensión +19, Esconder +1, Saltar +31, Mancha +8

Ascensión +21, Esconder +2 (-2), Saltar +25 (+39), Muévete en silencio +14, Mancha +8 (+12)
Clima/Terreno: Cualquier terreno
Cualquier terreno
Organización: Solitario o racimo (2-5)

Solitario o racimo (2-5)
Clasificación del desafío: 39

41
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento: Ninguno
Ninguno


Devastación Escorpión
Colossal Alimaña

Escarabajo de la devastación
Colossal Alimaña
Dados de golpe: 128d8+1.408 (1.984 CV)

128d8+2.304 (2.880 CV)
Iniciativa: +12 (Dex)
+10 (Dex)
Velocidad: 100 pies

70 pies
Clase de armadura: 60 (-8 tamaño, +12 Dex, +46 natural)
72 (-8 tamaño, +10 Dex, +60 natural)
Ataque básico/Garfio: +96/+126

+96/+128
Atacar: 2 claws +102 melee, sting +97 melee

Mordedura +104 cuerpo a cuerpo
Ataque completo: Garra 10d10+14, picadura 8d10+7 más veneno
Mordida 25d10+24
Espacio/Alcance: 50 pies/40 pies
50 pies/40 pies
Ataques especiales: Agarre mejorado, squeeze, veneno
Pisotear 30d10+24, acid cloud
Cualidades especiales: Darkvision 300 ft., SR 50, DR 15/-
Darkvision 300 ft., SR 60, DR 20/-
Ahorra: Fort +77, Ref +54, Will +42

Fuerte +84, Ref +52, Voluntad +42
Habilidades: Str 38, Dex 35, Con 32, Int -, Wis 10, Cha 2
Str 42, Dex 31, Con 46, Int -, Wis 10, Cha 9
Habilidades: Ascensión +22, Esconder +4, Saltar +42, Mancha +8
Saltar +31, Escuchar +0, Mancha +0
Clima/Terreno: Cualquier terreno
Cualquier terreno
Organización: Solitario o racimo (2-5)
Solitario o racimo (2-5)
Clasificación del desafío: 42

50
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral

Siempre neutral
Adelantamiento: Ninguno
Ninguno

Las alimañas de la devastación son agentes de destrucción sin sentido, restos olvidados en el tiempo de un multiverso alternativo que se sincroniza con el nuestro solo una vez cada pocos miles de eones.

Las alimañas devastadoras son criaturas que han dormido bajo la superficie de la tierra durante incontables siglos, escondidas e imperturbables. A menudo, las alimañas devastadoras son despertadas por la invasión de la civilización en sus nidos, o en el área por encima de ellos. Cuando se les molesta, las alimañas devastadoras brotan del suelo con apetitos voraces, dejando franjas de destrucción a su paso mientras se alimentan.

Rasgos de alimañas: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects).

CIEMPIÉS DEVASTACIÓN

Los ciempiés de devastación pueden cubrir grandes distancias rápidamente, consumiendo criaturas grandes y pequeñas a medida que viajan.

Combate

Además de su poderosa mordedura, el ciempiés devastador tiene un veneno letal que puede usar para dejar a su presa indefensa.

Veneno (Ex): Bite, Fort save (DC 93); initial and secondary damage 2d12 temporary Dex.

Habilidades: Devastation centipedes receive a +8 racial bonus on Ascensión,EsconderyMancha checks.

ARAÑA DE DEVASTACIÓN

La araña de la devastación es un depredador agresivo que se presenta en dos tipos: el cazador y el tejedor de telarañas. El cazador caza a su presa en lugar de usar sus telarañas para atrapar comida (aunque todavía posee la capacidad de tejer telarañas, usándolas como nido), mientras que el hilador de telarañas usa una telaraña para atrapar a la presa. Las arañas cazadoras son más rápidas (sus valores de velocidad más altos se dan entre paréntesis).

Combate

Devastación: Las arañas usan su mordedura venenosa para someter o matar a sus presas.

Veneno (Ex): Bite, Fort save (DC 94); initial and secondary damage 2d12 temporary Con.

Web (Ej): Both types of devastation spiders often wait in their webs, then lower themselves silently on silk strands and leap onto prey passing underneath. A single web strand is strong enough to support the spider and one creature of Gargantuan size.

Las arañas devastadoras que tejen telarañas pueden lanzar una telaraña ocho veces al día. Esto es similar a un ataque con una red, pero tiene un alcance máximo de 150 pies, con un incremento de alcance de 30 pies, y es efectivo contra objetivos de hasta un tamaño gigantesco. La red ancla el objetivo en su lugar, sin permitir ningún movimiento.

Una criatura enredada puede escapar con una prueba de Artista de Escape exitosa (CD 38) o reventarla con una prueba de Fuerza (CD 44). Ambas son acciones estándar.

Las arañas que tejen telarañas a menudo crean láminas de telarañas pegajosas de aproximadamente 1,000 pies cuadrados. Por lo general, colocan estas sábanas para atrapar criaturas voladoras, pero también pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se acerquen deben tener éxito en un control puntual (CD 20) para notar una telaraña; de lo contrario, tropiezan con él y quedan atrapados como si hubieran sido atacados por un ataque web exitoso. Los intentos de escapar o reventar la telaraña obtienen una bonificación de +5 si la criatura atrapada tiene algo sobre lo que caminar o agarrarse mientras tira de él. Cada sección de 5 pies tiene 24 puntos de vida, y las telarañas de hojas tienen una reducción de daño de 20/fuego. Una araña devastadora puede moverse a través de su propia telaraña a su velocidad de ascenso y puede determinar la ubicación exacta de cualquier criatura atrapada en la telaraña

Habilidades: Web-spinning devastation spiders receive a +4 racial bonus onEsconder andMancha checks. Hunting spiders receive a +6 racial bonus onSaltar checks and a +8 racial bonus on Mancha checks (using the modifiers given in parentheses). *All devastation spiders gain a +8 competence bonus on Esconder andMuévete en silencio checks when using their webs.

ESCORPIÓN DE DEVASTACIÓN

El escorpión de la devastación es un cazador agresivo que se escabulle rápidamente por el terreno en busca de comida.

Combate

Además de sus garras mortales, el escorpión devastador tiene un aguijón altamente tóxico en la cola.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the devastation scorpion must hit with its claw attack. If it gets a hold, it hangs on and squeezes.

Apretar (Ej): A devastation scorpion that gets a hold on a Gargantuan or smaller opponent automatically deals damage with both claws and its sting.

Veneno (Ex): Sting, Fort save (DC 95); initial and secondary damage 2d12 temporary Str.

Habilidades: Devastation scorpions receive a +4 racial bonus on Ascensión,EsconderyMancha checks.

ESCARABAJO DE LA DEVASTACIÓN

Los escarabajos de la devastación son voraces cuando aparecen por primera vez, consumiendo todo lo que se encuentra a su alrededor.

Combate

Un escarabajo devastador utiliza tanto su gran volumen como sus habilidades especiales para llegar a la comida.

Pisotear (Ex): A devastation beetle can pisotear Gargantuan and smaller creatures for 30d10+24 points of damage. Opponents who do not make attacks of opportunity against the devastation beetle can attempt a Reflex save (DC 90) to halve the damage.

Nube ácida (Ex): A devastation beetle exudes a constant vapor that radiates outward in every direction for 60 feet. This vapor deals 6d6 points of acid damage each round to anyone caught in the cloud.

DRAGÓN, AVANZADO

Al igual que los dragones en el Manual de Monstruos, y las nuevas variedades presentadas en este capítulo, tienen doce categorías de edad, desde el vermis hasta el gran wyrm. Las reglas de avance en el Manual de Monstruos permiten a los dragones una progresión teóricamente infinita incluso más allá de la etapa de gran vermis . Este libro permite a los dragones mejorar más que sus dados de golpe a medida que avanzan a alturas épicas de poder.

Categoría de edad: A standard dragon (including all the dragons in the Monster Manual and Monster Compendium: Monsters of Faerûn) gains one “virtual age category” for every 3 Hit Dice it gains beyond the great wyrm stage. A 61-HD red dragon, with 21 more Hit Dice than a standard great wyrm, has gained seven virtual age categories, meaning its effective age category is nineteen. Abilities that function once per day per age category or otherwise use the dragon’s age category as part of a calculation use this adjusted number.

Los dragones épicos (el dragón de fuerza y el dragón prismático) ganan una categoría de edad por cada 5 dados de golpe más allá del gran wyrm.

Tamaño: One important element of dragon advancement is increasing size. The dragons that don’t reach Colossal size by the great wyrm stage can never reach it according to the standard advancement rules. When advancing a dragon, consider its basic size group: lesser (white, black, brass, and copper dragons), ordinary (green, blue, and bronze dragons), greater (silver, red, and gold), or epic (force and prismatic). A dragon that is Tiny as a wyrmling is in the lesser group, a dragon that is Small as a wyrmling and never reaches Colossal size is in the ordinary group, and a dragon that is Small to Large as a wyrmling and reaches Colossal by the great wyrm stage is in the greater group. A lesser dragon becomes Colossal when it gains two age categories (6 Hit Dice) beyond great wyrm. It increases to Colossal+ when it gains an additional four age categories (12 HD). An ordinary dragon becomes Colossal when it gains one age category (3 Hit Dice) beyond great wyrm. It increases to Colossal+ when it gains an additional four age categories (12 HD). A greater dragon becomes Colossal+ when it gains four age categories (12 HD) more than it needed to reach the Colossal size.
Epic dragons, already Colossal+ by the time they reach the great wyrm stage, do not increase in size thereafter. Use the information presented under the epic dragon entry, below, to determine the statistics of a Colossal+ dragon.

Clase de armadura: A dragon’s natural armor bonus increases by +1 for every Hit Die it gains beyond the great wyrm stage. (This rule applies for lesser dragon advancement as well, since natural armor and Hit Dice always increase at the same rate.)

Arma de aliento: If a dragon’s breath weapon deals damage, the damage typically increases by 2 dice for every virtual age category the dragon gains. The two exceptions among standard dragons are the brass and white dragons, whose breath weapon damage increases by only 1 die per age category. The saving throw DC against a dragon’s breath weapon remains 10 + 1/2 the dragon’s Hit Dice + its Constitution modifier.

Resistencia a hechizos: For standard advanced dragons, Resistencia a hechizos increases by 2 per additional age category. For epic dragons, spell resistance increases by 3 (for force dragons) or 6 (for prismatic dragons) per additional age category.

Velocidad: When a dragon becomes Colossal, its fly speed increases by 50 feet and its maneuverability becomes clumsy. When it reaches Colossal+, its fly speed increases by another 50 feet, and its maneuverability remains clumsy. A dragon’s land speed and other special movement types (swim, burrow, and so on) do not change.

Puntuaciones de habilidad: A great wyrm’s Strength and Constitution scores both increase by +2 for every virtual age category the dragon gains. Its Dexterity remains unchanged. Its Intelligence, Wisdom, and Charisma increase by +2 for every two age categories the dragon gains.

Habilidades especiales: Dragons do not gain additional spell-like abilities, but their Reducción de daño continues to increase as they gain Hit Dice. For most dragons (the exceptions being the force and prismatic dragons), the great wyrm’s damage reduction increases to 15/epic after exceeding the great wyrm age category and the dragon’s natural weapons count as epic weapons for the purposes of bypassing damage reduction.
Force and prismatic dragons have the following DR progression: wyrmling 10/magic, young 15/magic, young adult 15/epic, mature adult 20/epic, very old 25/epic.

Nivel de lanzador: A great wyrm’s caster level increases by 2 for every virtual age category the dragon gains. As with the epic dragons described later, advanced dragons gain theCapacidad de hechizos mejorada feat as a bonus feat once for every three caster levels above 20th.

Hazañas: Like ordinary dragons, advanced dragons receive one feat for every 3 Hit Dice they have. Feats gained after the dragon attains great wyrm status can be Hazañas épicas.

Clasificación del desafío: For standard dragons, CR increases by 2 per additional age category. For epic dragons, CR increases by 3 per additional age category. All other dragon statistics are as presented for dragons in general and specific dragon varieties.

DRAGÓN, ÉPICO

Al igual que otros dragones, los dragones de fuerza y prismáticos son criaturas gigantescas, aladas y reptilianas. Los dragones épicos están completamente fuera de las categorías comúnmente aceptadas de dragones cromáticos y metálicos, y pueden originarse en otro plano de existencia. Se distinguen aún más de los dragones comunes descritos en el Manual de Monstruos por su tremendo tamaño (incluso en la eclosión), su vida más larga (con aumentos de poder correspondientemente mayores a medida que envejecen) y su dominio de formas de energía inusuales: fuerza y energía prismática.

Mientras que los dragones comunes se clasifican fácilmente por alineación y temperamento, los dragones épicos muestran mucha más variación individual en estas áreas. Los dragones de ambas variedades suelen ser neutrales, persiguiendo sus propios intereses en lugar de las grandes causas del conflicto de alineación. Algunos son extremadamente egoístas y malhumorados, mientras que otros son tan benéficos como los dragones de oro. Sin embargo, al igual que otros dragones, casi todos los dragones épicos codician y acumulan riquezas.

Todos los dragones épicos hablan dracónico.

Categorías épicas de Dragon Age

Categoría Edad (años)
1 Dragonito 0–10
2 Muy joven 11-30
3 Jóvenes 31-50
4 Juvenil 51-100
5 Adulto joven 101-200
6 Adulto 201-400
7 Adulto maduro 401-800
8 Antiguo 801-1,200
9 Muy viejo 1,2001-1,600
10 Antiguo 1,601-2,000
11 Wyrm 2,001-2,400
12 Gran vermis 2,401+
COMBATE

Epic dragons share all the combat characteristics of Dragones estándar. Sin embargo, incluso los dragones épicos wyrmling son enormes y son capaces de hacer barrido de cola y ataques aplastantes. Aunque no hay una categoría de tamaño más grande que Colosal, los dragones épicos más antiguos tienen un mayor alcance e infligen más daño con sus ataques que otros dragones colosales, como se muestra en las tablas Epic Dragon Face and Reach y Epic Dragon Attacks a continuación. Además, el arma de aliento de los dragones épicos más antiguos es un cono más grande que el que poseen la mayoría de los dragones colosales. El modificador de tamaño de estos dragones sigue siendo -8.

Dragón épico: Espacio y alcance

Tamaño Espacio/Alcance*
Enorme 15 pies/10 pies
Gigantesco 20 pies/15 pies
Colosal 30 pies/20 pies
Colosal+
30 pies/20 pies


Ataques épicos de dragón

Tamaño 1 bocado 2 Garras 2 Alas 1 golpe de cola 1 Aplastamiento 1 Barrido de cola
Enorme 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 2d4
Gigantesco 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colosal 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
Colosal+
8d6
4d8
4d6
4d8
8d6
4d6

Armas épicas de aliento de dragón
Tamaño del dragón Cono* (Length)
Enorme 50 pies
Gigantesco 60 pies
Colosal 70 pies
Colosal+
80 pies
* Un cono es tan alto y ancho como su longitud.

Wyrmling epic dragons possess certain abilities that common dragons do not acquire until later in life, including Presencia espantosa, spellcasting, and Resistencia a hechizos. Un dragón épico con un nivel de lanzador superior a 20 obtiene elCapacidad de hechizos mejorada feat as a bonus feat once for every three caster levels above 20th. Any epic dragon can choose Hazañas épicas for which it otherwise meets the prerequisites. Epic dragons also have access to dragon feats, as well as the additional feats described in this book.

Potenciar habilidad similar a un hechizo: An epic dragon can apply the Hechizo de potenciación feat to one of its spell-like abilities that it can use at least twice per day. If the dragon has limited use of the spell-like ability, the empowered ability uses up two uses of the ability. If the dragon can use the ability at will, there is no cost for empowering the ability. The dragon does not need to specify a spell-like ability when it chooses this feat; it can apply the feat to any spell-like ability it possesses.

Maximizar la habilidad de hechizo: The dragon can apply the Maximizar hechizo feat to one of its spell-like abilities that it can use at least three times per day. If the dragon has limited use of the spell-like ability, the maximized ability uses up three uses of the ability. If the dragon can use the ability at will, there is no cost for maximizing the ability. The dragon does not need to specify a spell-like ability when it chooses this feat; it can apply the feat to any spell-like ability it possesses.

Epic dragons fly even faster than common dragons, and can cover greater distances.

Velocidades de vuelo épicas del dragón por tierra


Velocidad de vuelo

250 pies 300 pies 350 pies
Una hora
Normal 40 millas 50 millas 60 millas
Empujar 80 millas 100 millas 120 millas
Un día
Normal 320 millas 400 millas 480 millas

Excepto como se indica aquí, los dragones épicos se ajustan a la información general que se aplica a todos los dragones dados.

DRAGÓN DE LA FUERZA

Dragón (Force)

Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Wyrmling, very young, young, juvenile and young adult: solitary or clutch (2-5); adult, mature adult, old, very old, ancient, wyrm, or great wyrm: solitary, pair, or family (1-2 and 2-5 offspring)
Clasificación del desafío: Wyrmling 13; very young 19; young 21; juvenile 25; young adult 28; adult 31; mature adult 35; old 37; very old 39; ancient 43; wyrm 50; great wyrm 59
Tesoro: Double standard
Alineación: Usually neutral
Rango de avance: Wyrmling 21-24 HD (Huge); very young 26-29 HD (Huge); young 31-34 HD (Gargantuan); juvenile 36-39 HD (Gargantuan); young adult 41-44 HD (Gargantuan); adult 46-49 HD (Gargantuan); mature adult 51-54 HD (Colossal); old 56-59 HD (Colossal); very old 61-64 HD (Colossal); ancient 66-69 HD (Colossal); wyrm 71-74 HD (Colossal+); great wyrm 76+ HD (Colossal+)


Dragones de la Fuerza por Edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones H
20d12+100 (230)
31
10
21
18
19
18
+20/+38
+28
+17
+12
+16
5d12 (25)
24
Muy joven H
25d12+150 (312)
35
10 23
22
23
22
+25/+45
+35
+20
+14
+20
10d12 (28)
28
Joven G
30d12+210 (405)
39
10 25
26
27
26
+30/+56
+40
+24
+17
+25
15d12 (32)
33
Juvenil G
35d12+315 (542)
43
10 29
30
31
30
+35/+63
+47
+28
+19
+29
20d12 (36)
37
Adulto joven G
40d12+440 (700)
47
10 33
34
35
34
+40/+70
+54
+33
+22
+34
25d12 (41)
42
Adulto G
45d12+585 (877)
51
10 37
38
39
38
+45/+77
+61
+37
+24
+38
30d12 (45)
46
Adulto maduro C
50d12+750 (1,075)
55
10 41
42
43
42
+50/+88
+64
+42
+27
+43
35d12 (50)
51
Viejo C
55d12+935 (1,292)
59
10 45
46
47
46
+55/+95 +71
+46
+29
+47
40d12 (54)
55
Vetusto C
60d12+1.140 (1.530)
63
10 49
50
51
50
+60/+102
+78
+51
+32
+52
45d12 (59)
60
Antiguo C
65d12+1.365 (1.787)
67
10 53
54
55
54
+65/+109
+85
+55
+34
+56
50d12 (63)
64
Wyrm C+
70d12+1.610 (2.065)
71
10 57
58
59
58
+70/+116
+92
+60
+37
+61
55d12 (68)
69
Gran wyrm C+
75d12+1.875 (2.362)
75
10 61
62
63
62
+75/+123
+99
+64
+39
+65
60d12 (72)
73


Habilidades del Dragón de la Fuerza por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, vuela 250 pies (pobre)
+0 31 (-2 talla, +4 deflexión, +19 natural), toque 12, pie plano 31
Reducción de daños 10/magic, deflecting force, immune to force
Tercera
24
Muy joven 60 pies, vuela 250 pies (pobre)
+0 38 (-2 tamaño, +6 de desviación, +24 natural), toque 14, pie plano 38

sexto
27
Joven 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 43 (-4 tamaño, +8 deflexión, +29 natural), toque 14, pie plano 43
Reducción de daño 15/magia
noveno
30
Juvenil 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 50 (-4 tamaño, +10 deflexión, +34 natural), toque 16, pie plano 50
esfera resiliente, desdibujar 12º
33
Adulto joven 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 57 (-4 tamaño, +12 deflexión, +39 natural), toque 18, pie plano 57
Reducción de daño 15/épica
Día 15
36
Adulto 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 64 (-4 tamaño, +14 deflexión, +44 natural), toque 20, pie plano 64
Muro de fuerza Día 18
39
Adulto maduro 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 67 (-8 tamaño, +16 deflexión, +49 natural), toque 18, pie plano 67
Reducción de daño 20/épica
Día 21
42
Viejo 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 74 (-8 tamaño, +18 de desviación, +54 natural), toque 20, pie plano 74
Jaula de fuerza, desplazamiento Día 24
45
Vetusto 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 81 (-8 tamaño, +20 de desviación, +59 natural), toque 22, pie plano 81
Reducción de daño 25/épico
Día 27
48
Antiguo 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 88 (-8 tamaño, +22 desviación, +64 natural), toque 24, pie plano 88
Laberinto Día 30
51
Wyrm 60 pies, vuela 350 pies (torpe)
+0 95 (-8 talla, +24 deflexión, +69 natural), toque 26, pie plano 95

33º
54
Gran wyrm 60 pies, vuela 350 pies (torpe)
+0 102 (-8 de tamaño, +26 de desviación, +74 natural), toque 28, pie plano 102
Esfera telequinéticainvisibilidad
36º
57

Los dragones de la Fuerza son arrogantes y distantes, y tienden a preferir la soledad y el aislamiento de las masas de lo que consideran criaturas inferiores. Las únicas otras criaturas que respetan son los dragones prismáticos y ciertas deidades.

Un dragón de fuerza de vermis sale de un huevo del tamaño de la cabaña de un granjero y emerge cubierto de escamas brillantes como pequeños diamantes. A medida que envejece, sus escamas se vuelven menos brillantes, pero aún refractan la luz, a menudo rodeando al dragón en una neblina de luz brillante. Los grandes dragones de fuerza wyrm son naturalmente invisibles, ya que su luz pasa suavemente a través de sus cuerpos. Las escamas translúcidas de un dragón de fuerza se engrosan y endurecen a medida que envejece, lo que hace que la piel de un gran dragón sea casi tan impenetrable como un muro de fuerza. A diferencia de los dragones no épicos, los dragones de fuerza no tienen olor alguno.

Los dragones de la Fuerza se encuentran en regiones remotas lejos de la civilización, pero no muestran una marcada preferencia por un tipo de terreno sobre otro. Bosques antiguos, montañas imponentes, vastos desiertos y abismos subterráneos son guaridas potenciales para estos seres solitarios. A pesar de su enorme tamaño, los dragones de fuerza comen muy poco, alternando períodos de alimentación activa con largos sueños. Comen cualquier tipo de carne, pero los sabios especulan que también se alimentan de los efectos de la fuerza o incluso del poder mágico en bruto.

COMBATE

Los dragones de la Fuerza rara vez buscan el combate, pero arremeten contra los intrusos en sus dominios con una ferocidad increíble, atacando incesantemente hasta que los enemigos mueren o son expulsados. Tienen poco interés en la conversación, ya que dudan de que un intelecto inferior pueda poseer un conocimiento que supere al suyo. Prefieren usar sus armas de aliento para atacar y usan sus habilidades de hechizo para separar a sus oponentes y confinar a enemigos peligrosos.

Arma de aliento (Sb): A force dragon has one type of Arma de aliento, un cono de fuerza que atraviesa criaturas y objetos en su área con un efecto devastador.

Inmune a la Fuerza (Ex): A force dragon cannot be harmed by any force effect, including Misiles mágicos, Runas explosivas, Espada del mago, the sphere spells, or any other spell or effect with the Force descriptor. It can move freely through barriers made of force, such as a Muro de fuerza.

Fuerza de desvío (Sb): A force dragon is protected by a shield of force that provides a deflection bonus to its AC. The deflection bonus is equal to the dragon’s Charisma bonus.

Desenfoque (Sb): When a force dragon reaches juvenile age, the force surrounding its body distorts the light around it so that it is hard to discern the dragon’s exact location. This functions as a continuous desdibujar spell, giving the dragon concealment (20% miss chance).

Desplazamiento (Do): An old force dragon’s deflecting force bends light even more extremely, giving the dragon the benefit of the desplazamiento spell (50% miss chance). This supersedes its blur ability.

Invisibilidad (Sb): A great wyrm force dragon is a creature of pure force, and is completely invisible (as though protected by Mayor invisibilidad). Una criatura que puede ver criaturas invisibles aún debe lidiar con la capacidad de desplazamiento del dragón.

Habilidades similares a hechizos: The DCs are Charisma-based.

3/día - Jaula de fuerza, laberinto, esfera resiliente, Esfera telequinética, Muro de fuerza.


Ejemplo Dragón de la Fuerza,Adulto

Dragón Jayán (Fuerza)

Dados de golpe: 45d12+585 (877 hp)
Iniciativa: +0
Velocidad: 60 ft., fly 300 ft. (clumsy)
Corriente alterna: 64 (-4 size, +14 deflection, +44 natural)
Ataque básico/Garfio: +45/+77
Atacar: Bite +61 (4d6+20/19-20) melee
Ataque completo: Bite +61 (4d6+20/19-20) melee, 2 claws +56 (2d6+10/19-20) melee, 2 wings +56 (2d6+10/19-20) melee, tail slap +56 (2d8+30/19-20) melee
Espacio/Alcance: 20 ft./15 ft.
Ataques especiales: Crush 4d6+30 (DC 45), tail sweep 2d6+30 (DC 45), breath weapon, frightful presence (DC 46), spells (caster level 18th), spell-like abilities
Cualidades especiales: Immunities, DR 15/epic, SR 39, blindsense 60ft., keen senses, deflecting force, blur (20% miss chance)
Ahorra: Fort +37, Ref +24, Will +38
Habilidades: Str 51, Dex 10, Con 37, Int 38, Wis 39, Cha 38
Habilidades: Valorar +50, Farol +62, Concentración +61, Oficio (alchemy) +50, Diplomacia +74, Escapista +48, Recopilar información +20, Intimidar +68, Saltar +32, Conocimiento (all) +56, Escuchar +64, Buscar +72, Motivo de sentido +50, Hechicería +68, Mancha +74
Hazañas: Vigilancia, Hender, Reflejos de combate, Potenciar la habilidad similar a un hechizo, Ataque de sobrevuelo, Cernerse, Crítico mejorado (bite), Crítico mejorado (claws), Crítico mejorado (wings), Crítico mejorado (tail slap), Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Maximiza la habilidad de hechizo, Ataque de poder, Conocimiento de hechizos, Wingover
Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Solitary, pair, or family (1-2 and 2-5 offspring)
Clasificación del desafío: 31
Tesoro: Double standard
Alineación: Usually neutral
Adelantamiento: 46-49 HD (Gargantuan)

Las armas naturales de un dragón de fuerza se tratan como épicas con el fin de superar la reducción de daño.

Arma de aliento (Sb): Cone of force, 60 ft., damage 30d12, Ref half (DC 45). The DC is Constitution-based.

Habilidades similares a hechizos: 3/day-resilient sphere, wall of force. Caster level 18th; save DC 24 + spell level.

Inmunidades (Ex): Immune to sleep and paralysis, immune to force effects.

Hechizos de hechicero conocidos (6/10/10/ 9/9/9/9/8/7/5; CD base 24 + nivel de hechizo):

0 - marca arcana, luces danzantes, detectar magia, bengala, sonido fantasma, luz, reparar, abrir/cerrar, leer magia;

1º - disfrazarse, comprender idiomas, detectar puertas secretas, misiles mágicos, golpe verdadero;

2º - fuerza de toro, gracia de gato, oscuridad, localizar objeto, imagen especular;

3º - clariaudiencia/clarividencia, bola de fuego, prisa, relámpago;

4º - monstruo encantado, mayor invisibilidad, adivinación, piel de piedra;

5º - contactar con otro plano, soñar, sostener monstruos, teletransportarse;

6º - Analizar dweomer, mayor disipación de la magia, visión verdadera;

7º - jaula de fuerza, giro de hechizos, invocar monstruo VII;

8º - polimorfia cualquier objeto, protección contra hechizos;

9º - Parada de tiempo.

Bien: Crystal ball with true seeing, circlet of eyes*, pearl of power (7th-level spell), 8,000 gp. *Variant of robe of eyes; benefit included in Buscar and Mancha skill modifiers


DRAGÓN PRISMÁTICO

Dragón (Light)

Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Wyrmling, very young, young, juvenile and young adult: solitary or clutch (2-5); adult, mature adult, old, very old, ancient, wyrm, or great wyrm: solitary, pair, or family (1-2 and 2-5 offspring)
Clasificación del desafío: Wyrmling 14; very young 16; young 22; juvenile 30; young adult 34; adult 39; mature adult 43; old 48; very old 52; ancient 57; wyrm 61; great wyrm 66
Tesoro: Double standard
Alineación: Usually neutral
Rango de avance: Wyrmling 24-27 HD (Huge); very young 29-32 HD (Huge); young 34-37 HD (Gargantuan); juvenile 39-42 HD (Gargantuan); young adult 44-47 HD (Gargantuan); adult 49-52 HD (Gargantuan); mature adult 54-57 HD (Colossal); old 59-62 HD (Colossal); very old 64-67 HD (Colossal); ancient 69-72 HD (Colossal+); wyrm 74-77 HD (Colossal+); great wyrm 79+ HD (Colossal+)

Dragones prismáticos por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones H
23d12+138 (287)
29
10
23
20
21
20
+23/+40
+30
+19
+13
+18
27
26
Muy joven H
28d12+196 (378)
33
10 25
24
25
24
+28/+47
+37
+23
+16
+23
32
31
Joven G
33d12+297 (511)
37
10 29
28
29
28
+33/+58
+42
+27
+18
+27
35
35
Juvenil G
38d12+418 (665)
41
10 33
32
33
32
+38/+65
+49
+32
+21
+32
40
40
Adulto joven G
43d12+559 (838)
45
10 37
36
37
36
+43/+72
+56
+36
+23
+36
44
44
Adulto C
48d12+720 (1,032)
49
10 41
40
41
40
+48/+83
+59
+41
+26
+41
49
49
Adulto maduro C
53D12+901 (1,245)
53
10 45
44
45
44
+53/+90
+66
+45
+28
+45
53
53
Viejo C
58d12+1.102 (1.479)
57
10 49
48
49
48
+58/+97
+73
+50
+31
+50
58
58
Vetusto C
63d12+1,323 (1,732)
61
10 53
52
53
52
+63/+104
+80
+54
+33
+54
62
62
Antiguo C+
68d12+1.564 (2.006)
65
10 57
56
57
56
+68/+111
+87
+59
+36
+59
67
67
Wyrm C+
73d12+1,825 (2,299)
69
10 61
60
61 60
+73/+118
+94
+63
+38
+63
71
71
Gran wyrm C+
78d12+2.106 (2.613)
73
10 65
64
65
64
+78/+125
+101
+68
+41
+68
76
76


Habilidades prismáticas del dragón por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, vuela 250 pies (pobre)
+0 35 (-2 tamaño, +5 de desviación, +22 natural), toque 13, pie plano 35
Reducción de daños 10/magic, deflecting force, Patrón hipnótico, inmune a la luz y a la ceguera

24
Muy joven 60 pies, vuela 250 pies (pobre)
+0 42 (-2 talla, +7 deflexión, +27 natural), toque 15, pie plano 42


30
Joven 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 47 (-4 talla, +9 deflexión, +32 natural), toque 15, pie plano 47
Reducción de daño 15/magia
11º
36
Juvenil 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 54 (-4 tamaño, +11 desviación, +37 natural), toque 17, pie plano 54
Patrón de arco iris Día 13
42
Adulto joven 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 61 (-4 tamaño, +13 de desviación, +42 natural), toque 19, pie plano 61
Reducción de daño 15/épica
Día 17
48
Adulto 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 64 (-8 talla, +15 de desviación, +47 natural), toque 17, pie plano 64
Rayo de sol Día 20
54
Adulto maduro 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 71 (-8 talla, +17 de desviación, +52 natural), toque 19, pie plano 71
Reducción de daño 20/épica
Día 23
60
Viejo 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 78 (-8 talla, +19 de desviación, +57 natural), toque 21, pie plano 78
Sunburst Día 26
66
Vetusto 60 pies, vuela 300 pies (torpe)
+0 85 (-8 tamaño, +21 de desviación, +62 natural), toque 23, pie plano 85
Reducción de daño 25/épico
Día 29
68
Antiguo 60 pies, vuela 350 pies (torpe)
+0 92 (-8 de tamaño, +23 de desviación, +67 natural), toque 25, pie plano 92
Pared prismática 32º
74
Wyrm 60 pies, vuela 350 pies (torpe)
+0 99 (-8 de tamaño, +25 de desviación, +72 natural), toque 27, pie plano 99

35º
80
Gran wyrm 60 pies, vuela 350 pies (torpe)
+0 106 (-8 de tamaño, +27 de desviación, +77 natural), toque 29, pie plano 106
Esfera prismática 38º
86

Los dragones prismáticos son extravagantes, agradables y encantadores, a diferencia de los distantes dragones de la fuerza, a pesar de ser sus innegables superiores. Disfrutan de la diversidad salvaje de la vida, particularmente del increíble espectro de la personalidad humana. Aunque rara vez se aventuran en comunidades humanoides, disfrutan de los visitantes de sus guaridas remotas y rara vez atacan a ninguna criatura a menos que se les provoque.

Un dragón prismático wyrmling está cubierto de diminutas escamas brillantes y está rodeado por un aura brillante de luz multicolor. Incluso las escamas del gran wyrm son muy pequeñas y finas, lo que hace que su piel parezca tan suave como la de una serpiente, aunque las escamas brillantes son prácticamente invulnerables. Al igual que los dragones de fuerza, los dragones prismáticos son completamente inodoros.

Los dragones prismáticos hacen sus guaridas donde les plazca. Mientras que algunos prefieren fortalezas remotas lejos de cualquier signo de civilización, otros eligen vivir en cuevas marinas a las afueras de una ciudad portuaria, en las ruinas que dominan una bulliciosa ciudad comercial o en el bosque más allá de los pastizales de una aldea. Parecen comer una pequeña cantidad en relación con su tamaño y, por lo general, tienen cuidado de cazar en una amplia gama de territorios para evitar agotar los recursos o enojar a los pastores de ganado locales. Comen cualquier tipo de carne y, de hecho, pueden obtener sustento de la luz.

COMBATE

Un dragón prismático lucha solo si es atacado, prefiriendo entablar una conversación con intrusos involuntarios para expandir su experiencia de las peculiaridades y debilidades de otras criaturas. Cuando uno pelea, usa su arma de aliento, ataques cuerpo a cuerpo y habilidades similares a hechizos en un concierto terrible, seleccionando cuidadosamente el ataque correcto para el oponente correcto.

Arma de aliento (Sb): A prismatic dragon has one type of Arma de aliento, a Spray prismático effect. The breath weapon’s cone is of the size indicated by the dragon’s size, not the normal cone for the spell.

Fuerza de desvío (Sb): A prismatic dragon is protected by a shield of shimmering light similar to a cloak of chaos that provides a deflection bonus to its AC. The deflection bonus is equal to the dragon’s Charisma bonus.

Inmune a la luz y a la ceguera (Ex): Prismatic dragons cannot be harmed by any light, including Evocation [Light] spells, Luz abrasadora, y los diversos prismáticos (esfera, rociar, pared) spells. In addition, they are immune to any spell or effect that causes ceguera.

Habilidades similares a hechizos: The DC is Charisma-based.

A voluntad - Patrón hipnótico, Patrón de arco iris;

3/día - Esfera prismática, Pared prismática, rayo de sol, Sunburst.

Ejemplo de Dragón Prismático, Antiguo

Dragón colosal

Dados de golpe: 58d12+1,102 (1,479 hp)
Iniciativa: +4 (Iniciativa mejorada)
Velocidad: 60 ft., fly 300 ft. (clumsy)
Corriente alterna: 78 (-8 size, +19 deflection, +57 natural)
Ataque básico/Garfio: +58/+97
Atacar: Bite +74 (4d8+23/19-20) melee
Ataque completo: Bite +74 melee, 2 claws +69 (4d6+11) melee, 2 wings +68 (2d8+11) melee, tail slap +69 (4d6+34) melee
Espacio/Alcance: 30 ft./20 ft
Ataques especiales: Crush 4d8+34 (DC 58), tail sweep 2d8+34 (DC 58), breath weapon, frightful presence (DC 58), spells (caster level 26th), spell-like abilities
Cualidades especiales: Immunities, DR 20/epic, SR 66, blindsight, keen senses, deflecting force
Ahorra: Fort +50, Ref +31, Will +50
Habilidades: Str 57, Dex 10, Con 49, Int 48, Wis 49, Cha 48
Habilidades: Equilibrar +67, Farol +80, Ascensión +84, Concentración +80, Diplomacia +92, Desactivar dispositivo +80, Escapista +61, Recopilar información +86, Curar +80, Intimidar +86, Saltar +102, Conocimiento (all) +80, Escuchar +80, Muévete en silencio +61, Abrir cerradura +61, Realizar (any two) +80, Buscar +80, Motivo de sentido +80, Hechicería +86, Mancha +80, Supervivencia +80, Caída +67, Usar dispositivo mágico +80
Hazañas: Velocidad cegadora (x2), Hender, Ataque de sobrevuelo, Gran hendidura, Crítico mejorado (bite), Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Capacidad de hechizos mejorada (9th), Capacidad de hechizos mejorada (9th), Ataque de poder, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar, Arrebatar, Conocimiento de hechizos (x4), Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw), Enfoque de arma (tail slap)
Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Solitary, pair, or family (1-2 and 2-5 off-spring)
Clasificación del desafío: 48
Tesoro: Double standard
Alineación: Usually neutral
Adelantamiento: 59-62 HD (Colossal)

Las armas naturales de un dragón prismático se tratan como épicas con el fin de superar la reducción de daño.

Arma de aliento (Sb): Cone of prismatic spray, 70 ft., effect as spell, Ref half (DC 58).

Habilidades similares a hechizos: At will-hypnotic pattern, rainbow pattern; 3/day-sunbeam, sunburst. Caster level 26th; save DC 29 + spell level. The DC is Charisma-based.

Inmunidades (Ex): Immune to sleep and paralysis effects, immune to light and blindness effects.

Hechizos de hechicero conocidos (6/11/11/11/10/10/10/10/9/11; CD base 29 + nivel de hechizo):

0 - luces danzantes, aturdimiento, detectar magia, sonido fantasma, luz, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia;

1º - agrandar persona, armadura de mago, misil mágico, escudo, golpe verdadero, sirviente invisible;

2º - alterar el yo, difuminar, oscurecer, detectar pensamientos, levitar;

3º - parpadeo, bola de fuego, arma mágica mayor, prisa, lenguas, muro de viento;

4º - confusión, polimorfia, adivinación, piel de piedra;

5º - polimorfo funesto, desestimación, fabricación, muro de paso, muro de fuerza;

6º - campo antimágico, mayor disipación de la magia, visión verdadera;

7º - jaula de fuerza, secuestro, conversión de hechizos, teletransporte mayor;

8º - Atadura planar mayor, monstruo de encantamiento de masa, símbolo de la muerte, estasis temporal;

9º - Dominar el monstruo, la puerta, el encarcelamiento, la detención del tiempo, el deseo

Bien: Staff of the cosmos, ring of regeneration, 15,563 gp.

ELEMENTAL, PRIMIGENIO

Rasgos elementales: Immune to poison, sleep, paralysis, and stunning. Not subject to critical hits.


Elemental de aire, primigenio
Colossal Elemental (Aire, Extraplanar)

Elemental de Tierra, Primigenio
Colossal Elemental (Tierra, Extraplanar)
Dados de golpe: 64d8+576 (944 CV)

64d8+640 (1.048 CV)
Iniciativa: +24 (+16 Dex, +8 Iniciativa superior)
-1 (Dex)
Velocidad: Vuela 100 pies (perfecto)
20 pies, madriguera 40 pies.
Clase de armadura: 66 (-8 talla, +16 Dex, +48 natural)
49 (-8 tamaño, -1 Dex, +48 natural)
Ataque básico/Garfio: +48/+75

+48/+80
Atacar: Embate +57 (4d8+16) cuerpo a cuerpo
Embate +57 (4d10+24/19-20) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 2 Embates +57 (4d8+16) cuerpo a cuerpo
2 embates +57 (4d10+24/19-20) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 30 pies/30 pies
30 pies/30 pies
Ataques especiales: Dominio del aire, torbellino
Dominio de la tierra, empuje
Cualidades especiales: Rasgos elementales, DR 10/­-, SR 42
Rasgos elementales, DR 15/-, SR 42
Ahorra: Fuerte +42, Ref +52, Voluntad +28

Fuerte +46, Ref +21, Voluntad +28
Habilidades: Str 32, Dex 43, Con 28, Int 8, Wis 13, Cha 13
Str 43, Dex 8, Con 31, Int 8, Wis 13, Cha 13
Habilidades: Escuchar +48, Mancha +57
Saltar +10, Escuchar +57, Mancha +48
Hazañas: Vigilancia, Reflejos de combate, Regate, Ataque de sobrevuelo, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Reflejos relámpago, Ataque de primavera, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (slam)
Vigilancia, Hender, Reflejos de combate, Gran hendidura, Crítico mejorado (slam), Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque de poder, Enfoque de arma (slam)
Hazañas épicas:
Velocidad cegadora (x2), Destreza épica (x2), Dureza épica (x4), Voluntad épica, Iniciativa superior
Crítico devastador (slam), Destreza épica (x3), Dureza épica (x6), Voluntad épica, Crítica abrumadora (slam)
Clima/Terreno Cualquier terreno

Cualquier terreno
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío:
35

35
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación:
Por lo general, neutro
Por lo general, neutro
Adelantamiento: 65-288 HD (colosal)
65-288 HD (colosal)

Elemental de Fuego, Primigenio
Colossal Elemental (Fuego, Extraplanar)

Elemental de agua, primigenio
Colossal Elemental (Agua, Extraplanar)
Dados de golpe: 64d8+576 (944 CV)

64d8+640 (1.048 CV)
Iniciativa: +22 (+14 Dex, +8 Iniciativa superior)
+14 (Dex)
Velocidad: 50 pies

20 pies, nadar 90 pies.
Clase de armadura: 64 (-8 tamaño, +14 Dex, +48 natural)
64 (-8 tamaño, +14 Dex, +48 natural)
Ataque básico/Garfio: +48/+75

+48/+80
Atacar: Embate +55 (4d8+16 más 4d8 de fuego) cuerpo a cuerpo
Slam +57 (4d10+24/19-20)
Ataque completo: 2 embates +55 (4d8+16 más 4d8 de fuego) cuerpo a cuerpo
2 golpes +57 (4d10+24/19-20)
Espacio/Alcance: 30 pies/30 pies
30 pies/30 pies
Ataques especiales: Arder
Dominio del agua, empapado, vórtice
Cualidades especiales: Rasgos elementales, DR 10/-, SR 42, fire immunity, Vulnerabilidad al frío
Rasgos elementales, DR 15/-, SR 42
Ahorra: Fuerte +32, Ref +50, Voluntad +28

Fuerte +46, Ref +21, Voluntad +28
Habilidades: Str 32, Dex 39, Con 28, Int 8, Wis 13, Cha 13
Str 42, Dex 38, Con 31, Int 8, Wis 13, Cha 13
Habilidades: Saltar +19, Escuchar +48, Mancha +57
Saltar +7, Escuchar +57, Mancha +48, Nadar +19
Hazañas: Vigilancia, Reflejos de combate,Regate, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Movilidad, Ataque de poder, Ataque de primavera, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (slam)
Vigilancia, Hender, Reflejos de combate,Regate, Gran hendidura, Crítico mejorado (slam), Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque de poder, Enfoque de arma (slam)
Hazañas épicas:
Velocidad cegadora, Carga temible, Destreza épica, (x2), Dureza épica (x4), Voluntad épica, Iniciativa superior
Crítico devastador (slam), Destreza épica (x2), Dureza épica (x6), Voluntad épica, Crítica abrumadora (slam)
Clima/Terreno Cualquier terreno

Cualquier terreno
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío:
35

35
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación:
Por lo general, neutro

Por lo general, neutro
Adelantamiento: 65-288 HD (colosal)
65-288 HD (colosal)

Los elementales primigenios son las encarnaciones más potentes de los elementos que componen la existencia.

COMBATE

Los elementales tienen habilidades y tácticas de combate variadas, pero todos tienen los mismos rasgos elementales.

Rasgos elementales: Immune to poison, sleep, paralysis and stunning. Not subject to critical hits.

PRIMAL AIR ELEMENTAL

Los elementales de aire se encuentran entre las criaturas más rápidas y ágiles que existen. Los elementales de aire primigenio son como tormentas enteras cuando abandonan su propio plano interior de aire.

Un elemental de aire primigenio aparece como una nube amorfa y cambiante Los trozos más oscuros de vapor arremolinado dan la apariencia de dos ojos y una boca.

Los elementales de aire primigenios hablan Auran, aunque rara vez eligen hacerlo. Sus voces van in crescendo como un trueno.

COMBATE

Los elementales de aire primigenio son maestros del aire.

Maestría en el aire (Ex): Airborne creatures take a -1 penalty on attack and damage rolls against an air elemental.

Torbellino (Do): The elemental can transform itself into a whirlwind once every 10 minutes and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has. In this form, the elemental can move through the air or along a surface at its fly speed. A primal air whirlwind is 10 feet wide at the base, 40 feet wide at the top, and up to 80 feet tall. The elemental controls its exact height, but it must be at least 10 feet. Gargantuan or smaller creatures might take damage when caught in the whirlwind and may be lifted into the air. An affected creature must succeed at a Reflex save (DC 53) when it comes into contact with the whirlwind or take 4d8 points of damage. It must also succeed at a second Reflex save (DC 53) or be picked up bodily and held suspended in the powerful winds, automatically taking 4d8 points of damage each round. A creature that can fly is allowed a Reflex save (DC 53) each round to escape the whirlwind. The creature still takes damage but can leave if the save is successful. The elemental can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the whirlwind happens to be. A summoned elemental always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the whirlwind’s base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the elemental and has a diameter equal to half the whirlwind’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have one-half concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must succeed at a Concentración check (DC 53) to cast a spell. The DC is Strength-based.

ELEMENTAL DE TIERRA PRIMIGENIA

Los elementales de la tierra primigenia son tan fuertes como los huesos de la tierra.

Un elemental de tierra primigenio parece un colosal humanoide pétreo. Cuando se invoca al Plano Material (mediante un hechizo épico hecho a medida), está hecho de cualquier tipo de tierra, piedras, metales preciosos y gemas de las que fue conjurado. El elemental siempre tiene un rostro frío e inexpresivo con una abertura en forma de boca y dos ojos que brillan como gemas multifacéticas. Un elemental de tierra primigenio mide al menos 70 pies de alto y pesa 250,000 libras o más.

Los elementales de la Tierra hablan Terran con una voz que suena como el estruendo de un terremoto.

COMBATE

Los elementales de tierra primigenia disfrutan golpeando objetos (y enemigos) hasta convertirlos en polvo.

Maestría de la Tierra (Ex): An earth elemental gains a +1 attack and damage bonus if both it and its foe touch the ground. If an opponent is airborne or water-borne, the elemental takes a -4 penalty on attack and damage rolls. (These modifiers are not included in the statistics block.)

Empuje (Ej): An earth elemental can start a Fiebre alcista maneuver without provoking an attack of opportunity. The combat modifiers given for earth mastery, above, also apply to the elemental’s opposed Strength checks.

PRIMAL FIRE ELEMENTAL

Los elementales de fuego primigenio son rápidos y ágiles, la encarnación de la furia de las llamas.

Un elemental de fuego primigenio parece una colosal hoja de llamas con un apéndice en forma de brazo a cada lado. Estos "brazos" parecen parpadear de nuevo en el cuerpo en llamas de la criatura, solo para volver a brotar segundos después. Los únicos rasgos faciales son dos grandes parches brillantes de llamas azules brillantes, que parecen funcionar como ojos.

Un elemental de fuego primigenio no puede entrar en agua ni en ningún otro líquido no inflamable. A diferencia de los elementales de fuego menores, un elemental de fuego primigenio puede intentar evaporar un cuerpo de agua menor si se bloquea. Un elemental de fuego primigenio mide al menos 65 pies de alto, pero pesa solo 24 libras.

Los elementales de fuego hablan Ignan con una voz similar al sonido de la ladera de una montaña ardiendo.

COMBATE

Un elemental de fuego primigenio intenta quemar criaturas y objetos del Plano Material hasta reducirlos a cenizas.

Quemadura (Ex): Those hit by a primal fire elemental’s slam attack must succeed at a Reflex save (DC 51) or catch fire. The flame burns for 1d4 rounds. A burning creature can take a move-equivalent action to put out the flame. Creatures hitting a fire elemental with natural weapons or unarmed attacks take fire damage as though hit by the elemental’s attack, and also catch fire unless they succeed at a Reflex save. The DC is Constitution-based.

PRIMAL WATER ELEMENTAL

Un elemental de agua primigenio es la tempestad del océano abierto encarnada.

Un elemental de agua primigenio aparece como una ola alta y crestada con olas más pequeñas para los brazos. Dos orbes de color verde intenso se asoman al frente de la ola, sirviendo como ojos. Un elemental de agua primigenio no puede aventurarse a más de 360 pies del cuerpo de agua del que emergió.

Los elementales de agua hablan Aquan con la voz de un vendaval oceánico.

COMBATE

Un elemental de agua primigenio puede golpear y golpear a los oponentes hasta la muerte.

Dominio del agua (Ex): A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent touch water. If the opponent or elemental is land-bound, the elemental takes a -4 penalty on attack and damage rolls. (These modifiers are not included in the statistics block.) A primal water elemental can be a serious threat to a ship that crosses its path. It can easily overturn even large craft (ships of up to 5 feet in length per Hit Dice of the elemental) and stop massive vessels (ships of less than 10 feet in length per HD). Even ocean-going behemoths (ships of less than 20 feet in length per HD) can be slowed to half speed.

Empapado (Ex): The elemental’s touch puts out torches, campfires, exposed lanterns, and other open flames of non-magical origin if these are Gargantuan or smaller. The creature can dispel magical fire it touches as Disipar magia cast by a caster whose level equals the elemental’s HD total (64).

Vórtice (Sb): The elemental can transform itself into a whirlpool once every 10 minutes, provided it is underwater, and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has (48 rounds). In vortex form, the elemental can move through the water or along the bottom at its swim speed. The vortex is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and up to 80 feet tall. The elemental controls its exact height, but it must be at least 10 feet. Gargantuan and smaller creatures might take damage when caught in the vortex and may be swept up by it. An affected creature must succeed at a Reflex save (DC 58) when it comes into contact with the vortex or take 4d10 points of damage. It must also succeed at a second Reflex save (DC 68) or be picked up bodily and held suspended in the powerful currents, automatically taking 4d10 points of damage each round. A creature that can swim is allowed a Reflex save (DC 58) each round to escape the vortex. The creature still takes damage, but can leave if the save is successful. The elemental can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the vortex hap-pens to be. A summoned elemental always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the vortex’s base touches the bottom, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the elemental and has a diameter equal to half the vortex’s height. The cloud obscures all vision, including dark-vision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have one-half concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud must succeed at a Concentración check (DC 58) to cast a spell. The DC is Strength-based.

GENIUS LOCI

Colossal Rezumar

Dados de golpe: 70d10+1,400 (1,785 hp)
Iniciativa: -2 (Dex)
Velocidad: 5 ft., burrow 5 ft.
Corriente alterna: 0 (-2 Dex, -8 size)
Ataque básico/Garfio: +52/+88
Atacar: Slam +64 (4d10+20) melee
Ataque completo: 10 slam +64 (4d10+20) melee
Espacio/Alcance: Varies (see text)
Ataques especiales: Esclavizar, Agarre mejorado, estrechar 4d10+30
Cualidades especiales: Visión ciega 200 ft., Curación rápida 50, Rasgos de exudado
Ahorra: Fort +43, Ref +21, Will +30
Habilidades: Str 50, Dex 6, Con 50, Int -, Wis 24, Cha 26
Habilidades: Saltar +5
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 30
Tesoro: Standard
Alineación: Usually any evil
Adelantamiento: None

A veces, una sección del paisaje se anima como una sola entidad. Un genius loci, o "espíritu local", es un lugar así, de naturaleza maligna.

Un genius loci es difícil de detectar, ya que se parece a cualquier otra sección del paisaje. Uno puede aparecer como una montaña, un valle aislado, un pequeño lago, una caverna profunda, un solo campo, una luna diminuta o un plano completo (más o menos pequeño).

A pesar de que es una criatura, su forma duplica casi exactamente todas las texturas y cualidades de un paisaje natural, tanto es así que los animales y las plantas viven y crecen normalmente en un genius loci como si fuera parte del entorno natural.

Un genius loci en sí mismo no tiene inteligencia, sino que "emula" la sensibilidad de cualquier criatura que esclavice actualmente (ver más abajo), si es que la hay. Una criatura esclavizada al genius loci habita el paisaje de cualquier manera que esté a su alcance: algunos esclavos viven en estructuras (en realidad parte del genius loci), mientras que otros pueden anidar en árboles o en madrigueras. Cada genius loci tiene una sola criatura esclavizada a la vez, aunque otras criaturas también pueden habitar la superficie de los genius loci.

Cualquier criatura que entre en un loci genio y que haga una prueba exitosa de Wilderness Lore (DC 31) se da cuenta de que algo anda mal, aunque es difícil saber exactamente qué, al menos hasta que el paisaje mismo se anima y comienza a golpear, agarrar y aplastar la vida de aquellos que se entrometen. El genius loci se alimenta absorbiendo ocasionalmente en sí mismo a alguna criatura recientemente asesinada.

Los genius loci se generan espontáneamente a partir de áreas que han permanecido inalteradas durante largas eras. Con el tiempo, la personalidad del lugar se convierte no solo en una metáfora sino también en un hecho. La mayoría son malignos y persiguen a los intrusos con regocijo, pero unos pocos son benignos y ofrecen un refugio seguro a varias personas selváticas.

Los genius loci no hablan directamente, aunque pueden hacerlo a través de su esclavo actualmente esclavizado.

COMBATE

Un genius loci puede atacar directamente a cualquier criatura que se encuentre en su superficie con partes animadas de sí mismo, lanzando terribles ataques de golpe, también dirige a su esclavo esclavizado contra aquellos a los que ataca. Si su esclavo es asesinado, selecciona a otro de sus enemigos como su próximo esclavo más nuevo. Una vez que un genius loci anima una parte de sí mismo para atacar, como un árbol, una columna de tierra o un oleaje de tierra, los límites de su forma masiva se aclaran y la criatura se vuelve abierta al ataque (las pruebas de Wilderness Lore para determinar la extensión de los genius loci ya no son necesarias). La parte animada de los genius loci tiene un alcance de 15 pies.

Esclavizar (Sb): A genius loci can use the epic spell esclavizar once per round as a free action until it successfully enslaves a foe (Will DC 53 to resist). The DC is Charisma-based. Once it has a slave, it cannot enslave another until its current slave dies, is recluso, o está incapaticiado de otra manera. Un esclavo se vuelve libre si su amo genius loci es asesinado. Un genius loci obliga a su esclavo a permanecer con él, aunque puede enviar a su esclavo a visitar temporalmente lugares cercanos con el fin de atraer a víctimas desprevenidas. De hecho, los "propósitos" de los genius loci están hasta cierto punto influenciados por el esclavo actual. El genius loci no tiene puntuación de Inteligencia propia; Por lo tanto, su emulación de la inteligencia de su esclavo a veces transfiere actitudes y metas. Sin embargo, un esclavo sólo puede llegar hasta cierto punto en la influencia de su amo móvil, y no puede intentar a sabiendas liberarse de los genius loci que lo mantienen cerca.

Agarre mejorado (Ex): If the genius loci hits a Gargantuan or smaller creature with a slam attack, it deals normal Damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. The genius loci has the option to conduct the grapple normally, or simply use the part of its body it used in the improved grab to hold the opponent. Each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals slam attack Damage, in addition to constriction Damage.

Constreñir (Ej): A genius loci crushes its opponent, dealing 4d10+30 points of bludgeoning Damage, after making a successful gafa check.

Rasgos de exudado: An ooze is an amorphous or mutable creature. Oozes are immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, and polymorphing. They have no clear front or back and are therefore not subject to critical hits or flanking. Oozes are blind but have the Visión ciega special quality. They have no Intelligence scores and are therefore immune to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects).

ORBE DE BALBUCEO

Huge Aberración

Dados de golpe: 27d8+216 (337 hp)
Iniciativa: +20 (+12 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 5 ft., fly 20 ft. (good)
Corriente alterna: 48 (+12 Dex, -2 size, +16 natural armor, +12 insight)
Ataque básico/Garfio: +20/+39
Atacar: 24 eye rays +31 ranged touch, 12 bites +28 (2d8+5/19-20) melee
Ataque completo: 24 eye rays +31 ranged touch, 12 bites +28 (2d8+5/19-20) melee
Espacio/Alcance: 15 ft./10 ft.
Ataques especiales: Gibbering, Agarre mejorado, tragar entero, eye rays, spell-like abilities
Cualidades especiales: All-around vision, flight, amorphous, SR 37, DR 10/epic
Ahorra: Fort +21, Ref +21, Will +24
Habilidades: Str 32, Dex 35, Con 27, Int 40, Wis 24, Cha 22
Habilidades: Concentración +38, Escapista +42, Saltar -4, Conocimiento (arcana) +37, Esconder +34, Escuchar +37, Muévete en silencio +34, Buscar +37, Habla el idioma (any five), Mancha +37
Hazañas: Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Crítico mejorado (bite), Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Enfoque de arma (eye ray), Enfoque de arma (bite)
Hazañas épicas: Fortaleza épica, Políglota, Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 27
Tesoro: Standard
Alineación: Usually chaotic evil
Adelantamiento: 27-54 HD (Huge); 55-108 HD (Gargantuan)

El orbe balbuceante es una gran masa flotante e hinchada de ojos y bocas, tal vez un ancestro común tanto del bocazas balbuceante como del beholderkin.

Un orbe balbuceante es una esfera pulsante de carne grisácea, de 20 pies o más de diámetro. El orbe flota sobre el suelo, pareciendo retorcerse y sufrir espasmos a medida que se mueve, como si algo en su interior se lanzara contra las paredes de la esfera en un intento desesperado pero inútil de escapar. Cientos de ojos y bocas de varios tamaños y formas se arremolinan alrededor del orbe como lunas alrededor de un planeta, oscureciendo parcialmente la masa central. No hay una parte superior e inferior aparente de un orbe balbuceante; Los ojos y las bocas giran y giran unos sobre otros en una danza arremolinada sin fin. Los ojos miran fijamente y parpadean, y las bocas babean, gritan y cantan letanías terribles. Pocos de los que se han encontrado con un orbe balbuceante han sobrevivido, y pocos de ellos han logrado acercarse lo suficiente como para ver su forma.

Un orbe balbuceante deambula por los planos y los lugares entre los planos, buscando consumir criaturas vivientes para saciar su voraz apetito. Aunque parece ser una criatura loca y balbuceante, el orbe balbuceante es en realidad bastante inteligente. De alguna manera, funciona como una mente colmena, con las percepciones y capacidades de múltiples criaturas encerradas dentro de su cuerpo. Puede hablar todos los idiomas, y cada una de sus innumerables bocas habla constantemente una diferente, cuyo sonido se combina en una cacofonía de ruido que lleva a los que lo escuchan a la locura en cuestión de momentos.

Cuando se encuentra con otra criatura, el balbuceante ataca con abandono, con la esperanza de diezmar a su presa con sus rayos oculares y luego devorar al oponente con sus bocas. Intentará consumir al oponente entero, tanto para la comida como para el conocimiento mágico que contiene. Debido a esto, el tesoro del orbe balbuceante está atrapado dentro de su cuerpo.

COMBATE

El orbe balbuceante tiene la capacidad de morder a sus enemigos extendiendo un pseudópodo, con una de sus bocas sobresaliendo prominentemente desde el extremo, hacia afuera de su cuerpo, golpeando con una velocidad alarmante. El orbe puede extender cuatro de estos a cualquier enemigo, o un total de doce en cualquier ronda. Al mismo tiempo, las legiones de ojos tienen la capacidad de lanzar una gran cantidad de hechizos a un ritmo rápido y con gran efecto.

Balbuceo (Sb): The cacophony of speech emanating from the scores of mouths that make up the orb forces all within 60 feet of the creature to succeed at a Will save each round (DC 40) or suffer the effects of an locura spell.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the gibbering orb must hit with a bite attack. If it gets a hold, the orb automatically deals bite Damage and can attempt to tragar entero.

Tragar entero (ej): A gibbering orb can attempt to swallow a Large or smaller opponent by making a successful gafa check. Once inside, the opponent takes 4d8 points of constriction Damage plus 3d10 points of acid Damage per round. A swallowed creature can cut its way out by using claws or a light slashing weapon to deal 20 points of Damage in a single blow (AC 16, DR 10/epic still applies). Once the creature exits, the fluidlike body structure of the orb closes the wound; other swallowed opponents must cut their own way out. When a creature dies by being swallowed whole (or when a creature killed by the gibbering orb in some other fashion is eaten by it), the gibbering orb absorbs the creature’s known spells, prepared spells, and spell-like abilities. The orb can use any two of those abilities per round as a free action. Each originates from an eye that is not producing an eye ray (see below) that round. Stolen spells and spell-like abilities are lost after 24 hours.

Rayos oculares (Do): Two dozen of the eyes can each produce a magical ray each round, with each eye emulating a spell from among the list of spells below as if cast by a 27th-level caster. The save DCs, where applicable, are 16 + spell level. A gibbering orb has no directional limitations on where it can point its eye rays, because the eyes orbiting around its body drift and float wherever needed. However, a gibbering orb can never aim more than five rays at any single target, due to limitations of aiming. All rays have a range of 150 feet. Each of these effects functions as a ray, regardless of the normal parameters of the spell it resembles. That is, each is usable against a single target and requires a ranged touch attack.

The eye rays are: Cono de frío, desintegrar, Domina al monstruo, Drenaje de energía, Mente débil, dedo de la muerte, De la carne a la piedra, Mayor disipación de magia, daño, sostener monstruo, Horrible marchitamiento, implosión, inflige heridas críticas, rayo, Misil mágico, Disyunción del mago, Danza irresistible, Polimorfizar cualquier objeto, Palabra de poder ciego, Palabra de poder matar, Aturdimiento de palabras poderosas, Spray prismático, Matar a la vida, and estasis temporal.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 27th, save DC 16 + spell level.

A voluntad -Two stolen spells or spell-like abilities per round.

Visión periférica (Ej): The gibbering orb’s many eyes give it a +4 racial bonus onMancha andBuscar checks.

Vuelo (Ex): The gibbering orb’s body is naturally buoyant. This buoyancy allows it to fly as the spell, as a free action, at a speed of 20 feet. This buoyancy also grants it a permanent Caída de plumas effect with personal range.

Amorfo (Ex): A gibbering orb is not subject to critical hits. It has no clear front or back, so it cannot be flanked.

OSCURIDAD

Medium-Size Humanoide monstruoso

Dados de golpe: 25d8+225 (337 hp)
Iniciativa: +26 (+18 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 30 ft.
Corriente alterna: 40 (+18 Dex, +12 insight)
Ataque básico/Garfio: +25/+36
Atacar: +10 keen dagger of human dread +54 (1d4+21/17-20) melee
Ataque completo: +10 keen dagger of human dread +54/+49/+44/+39 (1d4+21/17-20) melee
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Fear mirada, sneak attack +13d6
Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., opportunist, quiescence, spell-like abilities, SR 35, DR 10/epic
Ahorra: Fort +17, Ref +32, Will +21
Habilidades: Str 32, Dex 46, Con 29, Int 26, Wis 25, Cha 30
Habilidades: Farol +38, Ascensión +39, Esconder +46, Intimidar +38, Saltar +39, Escuchar +35, Muévete en silencio +66, Mancha +35, Supervivencia +35, Caída +46
Hazañas:Regate, Iniciativa mejorada, Crítico mejorado (dagger), Movilidad, Ataque de primavera, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (dagger)
Hazañas épicas: Ataque furtivo de oportunidad, Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any urban
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 25
Tesoro: Nonstandard (just its dagger)
Alineación: Usually lawful evil
Adelantamiento: 25+ HD (Medium-size)

Un sombrío es un asesino que se envuelve en un camuflaje sobrenatural, permaneciendo en la periferia de la visión y acechando a su presa desde las sombras más profundas.

Una penumbra se parece mucho a un ser humano del cuello para abajo, con una piel negra opaca y gomosa. Su cabeza, sin embargo, es otra cosa. Completamente desprovista de pelo, la penumbra tampoco tiene ojos. Su boca distendida y exagerada, retraída en una perpetua sonrisa diabólica, está llena de dientes negros y dentados. A pesar de su aparente falta de órganos oculares, una penumbra parece no tener problemas para ver. Un hombre de penumbra suele vestirse con ropa fina adecuada para un funeral (estilizada para la cultura local), ajustada y completamente negra.

Una penumbra está armada con una daga afilada +10 de pavor humano. En la mano de cualquier otra criatura que no sea una penumbra, la daga es una daga afilada de +5.

COMBATE

Una penumbra tiene la extraña habilidad de alcanzar a su presa moviéndose de sombra en sombra, literalmente. Combinando eso con su habilidad para permanecer totalmente en silencio, la oscuridad a menudo es capaz de atacar y desaparecer antes de que los compañeros de su presa se den cuenta de que algo anda mal.

Mirada de miedo (Sb): Viewing the gloom’s face inspires terror. Creatures that meet the gloom’s mirada must succeed at a Will save (DC 32) or suffer the effects of a miedo spell as cast by a 20th-level caster. The DC is Charisma-based.

Oportunista (Ej): This ability functions like the pillo class feature of the same name.

Ataque furtivo (Ex): A gloom is able to sneak attack as a 25th-level pillo, lo que inflige 13d6 de daño adicional.

Quiescencia (Sb): A gloom is constantly silent, as per the silencio spell, although the area does not extend beyond the creature itself. This quality gives it a +20 racial bonus onMuévete en silencio checks (it is still possible for a gloom to create noise, such as by bumping into something that scrapes on the floor or by sounding a chime). The gloom can lower this effect at will.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th; save DC 20 + spell level. The DC is Charisma-based.

A voluntad - Paseo de las sombras;

3/día - Golpe verdadero.

GOLEM


Gólem de Mithral
Huge Construir

Gólem Adamantino
Huge Construir
Dados de golpe: 36D10+40 (238 CV)

54d10+40 (337 CV)
Iniciativa: +4 (Dex)
-1 (Dex)
Velocidad: 40 pies
20 pies (no se puede correr)
Clase de armadura: 42 (-2 tamaño, +4 Dex, +26 natural, +4 celeridad)

37 (-2 tamaño, -1 Dex, +30 natural)
Ataque básico/Garfio: Ataque básico/garfio: +27/+49 +40/+68
Attack:


Atacar: Embate +39 (4d10+14) cuerpo a cuerpo
Embate +58 (6d10+20) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 2 embates +39 (4d10+14) cuerpo a cuerpo
2 embates +58 (6d10+20) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies
15 pies/15 pies
Ataques especiales: -

Pisotear
Cualidades especiales: Construir rasgos, magic immunity, DR 15/epic and adamantine, alacrity
Construir rasgos, magic immunity, DR 20/epic and adamantine
Ahorra: Fuerte +12, Ref +16, Voluntad +12

Fuerte +18, Ref +17, Voluntad +18
Habilidades: Str 39, Dex 19, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1
Str 51, Dex 9, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1
Habilidades: Saltar +18
Saltar +14
Clima/Terreno Cualquier terreno
Cualquier terreno
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío:
21

25
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación:
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento: 37-54 HD (enorme); 55-72 HD (Jayán)
55-82 HD (enorme); 83-108 HD (Jayán)

Los gólems son autómatas creados mágicamente de gran poder. Construir uno implica el empleo de poderosas fuerzas mágicas y elementales.

Estos gólems comparten todas las características normales de los gólems y los rasgos de construcción descritos en el Manual de Monstruos.

MITHRAL GOLEM

Un gólem mithral mide 18 pies de alto y pesa alrededor de 12,000 libras. Se puede diseñar de cualquier manera, pero a menudo se asemeja a un elegante humanoide.

Un gólem mithral no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal, ni tiene ningún olor distinguible. Se mueve con una agilidad y gracia que desmiente su tamaño y, a diferencia de la mayoría de los gólems, puede correr tan bien como una criatura normal.

COMBATE

Los gólems de Mitra son enemigos mortales, sobre todo contra aquellos que esperan que sean tan pesados como un gólem de hierro.

Presteza (Sb): Once per round, the mithral golem may take an extra standard action (either before or after its other actions in the round).

Inmunidad mágica (Ex): A mithral golem is immune to all magical and supernatural effects, except as follows. A lento spell negates its alacrity for 1d4 rounds, while a prisa spell restores 1d6 hit points per level of the caster (maximum 10d6) or restores its alacrity, if previously negated by a slow spell. Multiple slow spells simply extend the duration of the effect.

Construcción

A mithral golem’s body is sculpted from 8 1/2 tons of pure iron and is then polymorphed into mithral (using Polimorfizar cualquier objeto). La creación de un gólem mithral cuesta 250.000 piezas de oro, lo que incluye 5.000 gp para el cuerpo. El ensamblaje de la carrocería requiere unOficio (armorsmithing) or Oficio (weaponsmithing) check (DC 30). The creator must be 25th level, have the Fabrica armas y armaduras mágicas épicas feat, and be able to cast arcane spells. Completing the ritual drains 5,000 XP from the creator and requires GEAS/Quest, prisa, and deseo.


GOLEM ADAMANTINO

Un gólem adamantino se eleva a cinco veces la altura de un humano y pesa alrededor de 32,000 libras. Por lo general, parece un enorme gólem de hierro, pero con el brillo único de la adamantina.

Un gólem adamantino no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal, ni tiene ningún olor distinguible. Se mueve con un paso pesado, pero suave, a la mitad de la velocidad de un humano normal. Cada paso hace que el suelo tiemble cien pies en todas direcciones.

COMBATE

Los gólems adamantinos usan su estupendo poder físico para golpear a los enemigos hasta convertirlos en pulpa.

Pisotear (Ex): As a standard action during its turn each round, the adamantine golem can literally run over an opponent at least one size category smaller than itself. The trample deals 8d10+30 points of bludgeoning Damage. Trampled opponents can either attempt attacks of opportunity at a -4 penalty or Reflex saves (DC 57) for half Damage. The DC is Strength-based.

Inmunidad mágica (Ex): An adamantine golem is immune to all magical and supernatural effects.

Construcción

An adamantine golem’s body is sculpted from 45,000 pounds of pure iron and is then polymorphed into adamantine (using Polimorfizar cualquier objeto). The golem costs 500,000 gold pieces to create, which includes 25,000 gp for the body. Assembling the body requires a successful Oficio (armorsmithing) or Oficio (weaponsmithing) check (DC 40). The creator must be 30th level, have the Fabrica armas y armaduras mágicas épicas feat, and be able to cast arcane spells. Completing the ritual drains 10,000 XP from the creator and requires mano aplastante, GEAS/Quest, and deseo.

HA-NAGA

Colossal Aberración

Dados de golpe: 20d8+220 (310 hp)
Iniciativa: +14 (Dex)
Velocidad: 60 ft., fly 120 ft. (perfect)
Corriente alterna: 40 (-8 size, +14 Dex, +24 natural armor)
Ataque básico/Garfio: +15/+39
Atacar: Coil whip +21 (4d6+8) melee
Ataque completo: Coil whip +21 (4d6+8) melee, sting +19 (2d8+4 plus poison) melee, bite +13 (4d8+4) melee
Espacio/Alcance: 30 ft./ 20 ft.
Ataques especiales: Charming mirada, veneno, Agarre mejorado, estrechar 4d6+12
Cualidades especiales: Flight, SR 30, DR 5/epic
Ahorra: Fort +17, Ref +22, Will +22
Habilidades: Str 27, Dex 38, Con 32, Int 35, Wis 31, Cha 36
Habilidades: Valorar +35, Concentración +34, Farol +24, Diplomacia +38, Escapista +37, Esconder +21, Saltar +20, Conocimiento (arcana, history, religion) +35, Escuchar +33, Muévete en silencio +37, Buscar +35, Motivo de sentido +24, Hechicería +37, Mancha +33
Hazañas:Regate, Ataque de sobrevuelo, Reflejos relámpago, Movilidad, Ataque múltiple, Hechizo de aceleración, Delicadeza de armas
Clima/Terreno: Temperate and warm land or underground
Organización: Solitary or nest (2-4)
Clasificación del desafío: 22
Tesoro: Standard
Alineación: Usually chaotic evil
Adelantamiento: 21-40 HD (Colossal)

El ha-naga es un enorme y poderoso señor naga, a menudo adorado por los nagas espirituales como un dios.

Un ha-naga toma la misma forma general que un naga, aunque es de inmenso tamaño y poder, creciendo hasta 100 pies o más. Un ha-naga no tiene un color fijo, sino que adapta los matices y matices de sus escamas para que coincidan con su entorno, al igual que un camaleón. La cabeza de un ha-naga es la de una mujer clásicamente hermosa o la de un hombre guapo.

Los Ha-nagas prefieren hacer sus guaridas en las ruinas de civilizaciones antiguas, una vez que han provocado la caída de tales lugares, por supuesto. El lugar favorito de un ha-naga para un nido es un antiguo centro de la sociedad: un templo, una sala del trono o un coliseo. Es en este lugar donde el ha-naga reúne los tesoros de la sociedad, reuniendo el arte, la joyería fina y la historia registrada de la civilización como tributo a su propia destreza devastadora.

COMBATE

Un ha-naga tiene la capacidad de volar, enrollándose y enrollándose en el aire de una manera similar al movimiento de una serpiente de agua. Usa esto a su favor, girando por encima y alrededor de los enemigos mientras usa su ataque de mirada o lanza hechizos. Al igual que sus primos más pequeños, un ha-naga prefiere el uso de hechizos en combate, recurriendo al cuerpo a cuerpo solo como último recurso. Cuando entra en combate, su rápida velocidad y sus rápidos reflejos lo convierten en un enemigo formidable, que pica con la cola o constriñe a los oponentes con su cuerpo.

Vuelo (Do): As per the fly spell, 120 ft. (perfect). This ability gives the ha-naga a +6 circumstance bonus onMuévete en silencio checks.

Mirada encantadora (Do): As Monstruo de encanto masivo, 90 pies, Ahorrará (DC 33). El DC se basa en Carisma.

Habilidad Camaleón (Ex): Ha-nagas can blend in with their surroundings, giving them a +8 circumstance bonus onEsconder checks.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the ha-naga must hit with its coil whip attack. If it succeeds, it can constrict.

Constreñir (Ej): A ha-naga deals 4d6+12 points Damage with a successful gafa attack against Huge or smaller opponents.

Veneno (Ex): Sting, Fort save (DC 31); initial and secondary Damage 2d8 temporary Con. The DC is Constitution-based.

Hechizos: Ha-nagas can cast spells as 21st-level sorcerers, and can also cast Hechizos de clérigo and spells from the domains of Caos and Mal as Hechizos arcanos (save DC 33 + spell level). The DC is Charisma-based.

HAGUNEMNON (PROTEICO)

Large Aberración (Cambiador de forma)

Dados de golpe: 44d8+616 (814 hp)
Iniciativa: +17 (+13 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 50 ft.
Corriente alterna: 50 (-1 size, +13 Dex, +28 natural)
Ataque básico/Garfio: +33/+58
Atacar: Slam +54 (2d6+21/19-20) melee
Ataque completo: 5 slams +54 (2d6+21/19-20) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques especiales: Psionics, destabilize form
Cualidades especiales: Alter shape, DR 10/epic, darkvision 120 ft., immunities, regeneración 50, Resistencia a hechizos 39
Ahorra: Fort +40, Ref +39, Will +32
Habilidades: Str 53, Dex 37, Con 39, Int 20, Wis 23, Cha 34
Habilidades: Farol +59, Diplomacia +53, Disfraz +59, Esconder +35, Intimidar +47, Saltar +29, Escuchar +55, Muévete en silencio +35, Motivo de sentido +29, Mancha +55
Hazañas: Vigilancia, Hender, Reflejos de combate, Resistencia, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque múltiple, Ataque de poder, Enfoque de arma (slam)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, Crítico devastador (slam), Crítica abrumadora (slam)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 29
Tesoro: Standard
Alineación: Always chaotic neutral
Adelantamiento: 45-59 HD (Large); 60-74 HD (Huge); 75-89 HD (Huge)

El metamórfico definitivo, un hagunemnon puede enfrentarse a las extraordinarias habilidades de cualquier otra criatura no deífica.

Los hagunemnons, también conocidos como proteicos, no tienen forma natural; Siempre aparecen en flujo, incorporando los atributos físicos de dos, tres o más criaturas simultáneamente. Sus formas hierven con posibilidades, y rara vez algún atributo dura más de un minuto. Incluso los recién nacidos son mareas de carne, siempre cambiantes.

Contaminados por el caos en el momento de la creación de su raza, a los proteicos se les niega la estabilidad de la que disfrutan la mayoría de las razas. Esto les ha imbuido de un odio eterno hacia todos los seres que no cambian de forma (toleran a otros cambiaformas, pero los desprecian por permanecer en la misma forma durante horas o incluso días a la vez). Los Hagunemnons viajan sin cesar, buscando nuevas criaturas para duplicar y nuevas habilidades extraordinarias para asumir. Su xenofobia generalmente resulta en que intentan matar a otros seres después de copiarlos.

Los hagunemnons tienen un lenguaje en constante evolución que cambia tan rápidamente que solo otro hagunemnon puede entenderlo. Pueden hablar y entender el lenguaje de cualquier otra criatura.

COMBATE

Los Hagunemnons son oportunistas y se valen de cualquier forma de ataque que sirva al momento. En constante evolución, rara vez repiten la misma táctica. Pero si dan con una buena combinación de habilidades extraordinarias (como la ceguera y la presencia espantosa de un dragón, junto con la mordedura venenosa de un yuanti y la habilidad de madriguera de un xorn), pueden quedarse con ella durante algún tiempo.

Psiónica (Sp): Caster level 20th, save DC 22.

A voluntad - Detectar pensamientos, Dimensión de la puerta, Excursión etérea, golpear, Falta de detección, Cambio de plano, sugerencia.

Forma desestabilizadora (Sb): If a protean hits with two or more slam attacks in the same round, it partly destabilizes its foe’s physical form, dealing an additional 4d6+31 points of Damage as well as 2 points of temporary Constitution Daño. Si la víctima es drenada a 0 Constitución, su cadáver es sólo una cantidad de líquido transparente que se drena a menos que de alguna manera sea preservado por los amigos de la víctima.

Alterar forma (Ej): A protean can assume the shape of any combination of physical nondeific creatures at the same time as a free action. In fact, a protean’s form constantly boils, and it requires a move-equivalent action each round for a protean to maintain a certain shape (even if that shape is a combination of several shapes). Whatever its present form, the protean retains all its own special qualities. Plus, it gains the advantage of up to four extraordinary abilities from the forms it mimics (but not spell-like or supernatural powers). The assumed form can be no smaller than a flea and no larger than 200 feet in its largest dimension (make sure to take into account rules for reach and size modifiers to AC and melee attacks). Incorporeal traits can also be assumed, which counts as a single extraordinary ability. If a hagunemnon assumes a partial form that confers an extraordinary ability already possessed by the creature, only the better of the two abilities is retained. No matter its form, the protean can never make more than five attacks using a full-round action. However, it may substitute a melee attack form for one of its slam attacks, using its own base attack bonus and Strength modifier to Damage, but dealing base Damage appropriate to the attack type.

CAZADOR CANARIO


Cazador canoso
Medium-Size Fey (Frío)

Corcel canoso
Large Bestia mágica (Frío)
Dados de golpe: 46d6+598 (759 hp)

12D10+36 (102 CV)
Iniciativa: +19 (+11 Dex, +8 Iniciativa superior)
+8 (+4 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 30 pies
40 pies, vuela 90 pies (bueno)
Clase de armadura: 46 (+11 de Dex, +15 de perspicacia, +10 de natural)
23 (-1 talla, +4 Dex, +10 natural)
Ataque básico/Garfio: +23/+37

+12/+22
Atacar: +6 Espada larga afilada de atadura +46 (1d8+27/17-20 más 1d6 más atadura) cuerpo a cuerpo
Pezuña +17 (3d6+6) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: +6 Espada larga afilada de atadura +46/+41/+36/+31 (1d8+27/17-20 más 1d6 más atadura) cuerpo a cuerpo
2 pezuñas +17 (3d6+6) cuerpo a cuerpo, mordisco +15 (5d8+3) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos
-
Cualidades especiales: Cold immunity, Vulnerabilidad al fuego, SR 36, DR 10/epic and cold iron
Cold immunity, Vulnerabilidad al fuego, Paseo aéreo, Proyección astral and etéreo, Círculo mágico contra el bien, misty breath, SR 20, DR 5/magic and cold iron, immunities
Ahorra: Fuerte +28, Ref +36, Voluntad +31

Fuerte +11, Ref +12, Voluntad +5
Habilidades: Str 38, Dex 33, Con 36, Int 21, Wis 23, Cha 26
Str 22, Dex 18, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 14
Habilidades: Diplomacia +14, Esconder +60, Intimidar +57, Conocimiento (geography, nature) +54, Escuchar +55, Muévete en silencio +60, Ride +60, Buscar +54, Motivo de sentido +55, Mancha +55, Supervivencia +55
Saltar +10, Escuchar +8, Mancha +13
Hazañas: Lucha a ciegas, Hender, Gran hendidura, Crítico mejorado (longsword), Iniciativa mejorada, Combate montado, Ataque de poder, Ataque de paso, Carga enérgica, Pista, Pisotear, Enfoque de arma (longsword)
Vigilancia, Resistencia, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa mejorada, Ataque múltiple
Hazañas épicas:
Carga temible, Enfoque de arma épica (longsword), Crítica abrumadora (longsword), Iniciativa superior
-
Clima/Terreno Cualquier resfriado
Cualquier resfriado
Organización: Solitario o en compañía (2-5)

Solitario (con jinete)
Clasificación del desafío:
25

9
Tesoro: Ninguno

Ninguno
Alineación:
Siempre neutral el mal

Siempre neutral el mal
Adelantamiento: 47+ HD (Medio)

13-24 HD (grande); 25-36 HD (enorme)

Los cazadores canosos son hadas malévolas que aparecen en las noches heladas e iluminadas por la luna para cazar viajeros por deporte, seleccionando a sus presas, persiguiéndolas y arrastrándolas al reino nocturno de la Corte Unseelie para ser encarceladas para siempre.

Aunque es difícil de ver debido al aliento mágico de su montura, un cazador canoso aparece como un hombre demacrado o un elfo, pero con rasgos afilados y exagerados que siempre son inquietantes de contemplar. Todo en el cazador es blanco, desde la melena salvaje sobre su cabeza hasta los botones nacarados y luminiscentes de su pelaje. A medianoche, cuando la temperatura está por debajo del punto de congelación, y cualquier tipo de luna brilla sobre el suelo helado, el cazador aparece inicialmente como una niebla turbulenta acompañada de resonantes golpes de cascos. Desmontado y a la intemperie, un cazador canoso parece ser una aparición fantasmal a la luz de la luna, pero no es un muerto viviente.

Un cazador canoso monta un magnífico caballo volador, un corcel nevado cuyo aliento ondea en grandes nubes de vapores helados y cuyos ojos azules brillan fríamente en la oscuridad. A menudo se dice que aquel que es seleccionado como presa por un cazador canoso conoce su perdición por el sonido de los cascos y el brillo estrellado de esos ojos que vienen hacia él a través de la niebla.

COMBATE

El cazador canoso prefiere cargar contra su presa mientras está a caballo, cortando con su espada larga +6 de atadura a medida que pasa. Un golpe crítico (o el golpe que mataría o dejaría inconsciente a un enemigo) de esta hoja no hiere a la presa del cazador. En cambio, la víctima es transportada corporalmente según un hechizo de unión de almas elevado al nivel 16 (DC 30) en un diamante blanco brillante al final de la empuñadura de la espada. El cazador regresa entonces a su reino, llevándose consigo a su prisionero para ser esclavizado.

Rara vez un cazador canoso se encuentra con aquellos lo suficientemente formidables como para desafiarlo, pero en esas ocasiones, usa sus habilidades de hechizo para abrumar a dichos enemigos, lo que hace que sea más fácil capturarlos. Si una víctima elegida logra escapar del cazador durante 1 hora, o logra derrotar a la criatura feérica, la caza no termina. Un cazador canoso no puede ser asesinado mientras está de caza (ver más abajo). Regresa en la noche siguiente, que es fría e iluminada por la luna, con un segundo cazador para ayudarlo, e intenta nuevamente capturar a esta víctima. Si vuelve a fallar, este patrón se repite cada noche adecuada hasta que se toma al prisionero o pasan cinco de esas noches. Si una víctima escapa las cinco noches, un cazador de canas nunca más la molesta.

Mudarse a un lugar más cálido solo retrasa lo inevitable. El cazador canoso espera su momento, esperando años si es necesario, solo para aparecer de nuevo cuando las condiciones nocturnas son las adecuadas. Cambiar a un plano diferente de existencia no detiene la caza; Un cazador sigue a su presa a cualquier reino del multiverso durante la hora, y él y sus compañeros pueden aparecer en cualquier plano para comenzar la caza de nuevo, siempre que haya luz de luna y temperaturas bajo cero.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 23rd; save DC 18 + spell level.

A voluntad - Discernir la ubicación, Golpe verdadero, nube de niebla, Sostén al monstruo, Cambio de plano;

3/día - Anclaje dimensional, Domina al monstruo, Mayor disipación de magia;

1/día - Disyunción del mago, contingent recall and resurrección*.

* Retirada contingente y resurrección es una variación de un hechizo épico. Cuando muere, el cazador canoso es transportado, con su montura, de regreso al reino de las hadas, donde resucita. La única forma de matar de verdad al cazador canoso es derrotarlo en su reino natal después de que este hechizo épico se haya agotado por el día.


CORCEL CANOSO

La montura de un cazador canoso es una bestia sobrenatural de extraordinaria elegancia y destreza. Es completamente leal a su cazador y no permitirá que ningún otro individuo se acerque o lo monte.

COMBATE

Paseo Aéreo (Do): A hoary steed can ride through the air as well as on the ground, as though affected by a permanent Paseo aéreo spell.

Proyección Astral y Etérea (Sb): These abilities function just like the spells of the same names as cast by a 20th-level caster.

Círculo Mágico Contra el Bien (Sb): This ability continuously duplicates the effects of El hechizo. Un corcel canoso no puede suprimir esta habilidad.

Aliento brumoso (Do): The breath of a hoary steed functions like a constant Niebla oscurecedora spell.

Inmunidades (Ex): A hoary steed is immune to all charm and hold spells or abilities.

HUNEFER

Medium-Size No-muerto

Dados de golpe: 50d12+3 (603 hp)
Iniciativa: +16 (+12 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 100 ft.
Corriente alterna: 52 (+12 Dex, +20 natural, +10 insight)
Ataque básico/Garfio: +25/+43
Atacar: Slam +44 (3d6+18/19-20 (+1d6 on critical hit) plus hunefer rot)
Ataque completo: 2 slams +44 (3d6+18/19-20 (+1d6 on critical hit) plus hunefer rot)
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Despair, hunefer rot, spell-like abilities
Cualidades especiales: Visión ciega 300 ft., DR 10/-, Curación rápida 30, SR 37, Rasgos de muertos vivientes, Vulnerabilidad al fuego
Ahorra: Fort +18, Ref +30, Will +41
Habilidades: Str 47, Dex 35, Con -, Int 18, Wis 38, Cha 36
Habilidades: Concentración +66, Saltar +46, Conocimiento (religion, the planes) +57, Escuchar +67, Buscar +57, Motivo de sentido +67, Hechicería +57, Mancha +67
Hazañas: Hender, Reflejos de combate,Regate, Pericia, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Crítico mejorado (slam), Desarmado mejorado, Mejorado Iniciativa, Reflejos relámpago, Movilidad, Ataque de poder, Dureza, Enfoque de arma (slam)
Hazañas épicas: Crítico devastador (slam), Crítica abrumadora (slam), Polizón de hechizos (greater teleport)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary, pair, or court (5-9)
Clasificación del desafío: 25
Tesoro: Standard
Alineación: Always lawful evil
Adelantamiento: 51-56 HD (Medium-size); 57-60 HD (Large); 61-66 HD (Huge); 67-70 HD (Gargantuan); 71+ HD (Colossal)

Los hunefers son las momias de semidioses cuyo poder no ha desaparecido por completo a los reinos astrales.

Los hunefers están marchitos y secos. Sus rasgos están ocultos bajo sinuosidades funerarias milenarias. Se mueven con una celeridad increíble, defendiendo rápida y eficientemente sus lugares de descanso. La mayoría de los hunefers están inscritos con los símbolos e ídolos ilustrados que alguna vez fueron importantes para la momia de los semidioses.

Los hunefers siempre buscan recuperar su esencia divina, aunque la separación de la carne (el hunefer) y el espíritu (las islas en el reino astral) es notablemente difícil de salvar: el hunefer es efectivamente un ser completamente diferente, que es impulsado por los recuerdos cadavéricos de su cuerpo de poder pasado, aunque destinado a nunca poseerlo. Si un dios muerto se levanta de su tumba en el Plano Astral, es probable que la carne desechada de un hunefer sea olvidada, y no esté mejor (o peor) que antes, excepto por su rabia eterna por haber sido dejado atrás.

Los Hunefers hablan todos los idiomas hablados, aunque se necesitan 1d4 rondas para cambiar de idioma, ya que rebusca en sus recuerdos.

COMBATE

Los Hunefers están felices de confiar en sus habilidades de hechizos en combate, y están seguros de lanzar tantos de sus hechizos defensivos antes del combate como puedan. Un hunefer apresurado prefiere gastar una acción estándar para usar su ataque de golpe, y su acción parcial libre para usar una habilidad similar a un hechizo.

Desesperación (Sb): The mere sight of a hunefer requires viewers to succeed at a Will saving throw (DC 48) or be paralyzed with miedo for 1d4 rounds. Regardless of the outcome of the save, a subject is not again vulnerable to that hunefer’s despair ability for 24 hours. The DC is Charisma-based.

Hunefer Rot (Do): Supernatural disease-slam, Fort save (DC 35), incubation period instantaneous; Damage 1d6 temporary Con. Unlike normal diseases, hunefer rot requires a victim to make a successful saving throw every round or take another 1d6 points of temporary Constitution Damage. The rot continues until the victim reaches Constitution 0 (and dies) or receives a Eliminar la enfermedad spell or similar magic. An afflicted creature that dies shrivels away into sand unless both remove disease and resucitar a los muertos (or better) are cast on the remains within 2 rounds. If the remains are not so treated, on the third round the dust swirls and forms an 18 HD mummy with the dead foe’s equipment under the hunefer’s command. (The polvo de momia epic spell has statistics for an 18 HD mummy.)

Habilidades similares a hechizos: Caster level 27th; save DC 23 + spell level. The DC is Charisma-based.

A voluntad - Cadena de relámpagos, desplazamiento, prisa, golpear, Mayor disipación de magia, muro de paso, Adivinación, Mayor teletransporte, Visión verdadera, profano aura, Extraño;

1/día - ruina (epic spell).

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

LAVAWIGHT

Medium-Size No-muerto (Fuego)

Dados de golpe: 32d12 (208 hp)
Iniciativa: +12 (+8 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 60 ft.
Corriente alterna: 46 (+8 Dex, +28 natural)
Ataque básico/Garfio: +16/+37
Atacar: Claw +40 (3d8+21/19-20 (+1d6 on critical hit) plus blazefire) melee
Ataque completo: 2 claws +40 (3d8+21/19-20 (+1d6 on critical hit) plus blazefire) melee, 1 skull butt +32 (2d6+10 plus blazefire) melee
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Rend 6d8+31, blazefire, spell-like abilities
Cualidades especiales: Rasgos de los muertos vivientes, Subtipo de incendio, heat aura, SR 34, DR 10/- , fiery hardness
Habilidades: Saltar +33, Conocimiento (religion) +33, Escuchar +41, Buscar +35, Mancha +41
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Crítico mejorado (claw), Iniciativa mejorada, Ataque de poder, Enfoque de arma (claw)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora (x2), Enfoque de arma épica (claw), Crítica abrumadora (claw)
Ahorra: Fort +12, Ref +18, Will +24
Habilidades: Str 52, Dex 27, Con -, Int 10, Wis 22, Cha 28
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary or pair
Clasificación del desafío: 23
Tesoro: Standard
Alineación: Chaotic evil
Adelantamiento: 33-42 HD (Medium-size); 43-55 HD (Huge)

Los lavawights son horrores de la muerte envueltos en magma fundido.

Los lavawights aparecen como esqueletos humanoides envueltos en una gruesa piel de roca fundida. El magma sirve como "carne" abrasadora y no obstaculiza su movimiento de ninguna manera. Enormes fragmentos de obsidiana brillante y afilada dependen de cada dedo, sirviendo como garras. Sólo el cráneo de un lavawight está libre de magma; Allí, una corona de llamas blancas arde como una corona.

Los lavawights se crean a partir de los restos de las víctimas asesinadas por las formas del fuego.

Los lavawights hablan Común e Infernal.

COMBATE

A los lavawights les gusta usar sus garras y el trasero del cráneo contra los enemigos, intentando prenderles fuego.

Desgarrar (Ex): If the lavawight hits with both of its claws, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 6d8+31 points of Damage.

Blazefire (Sb): Living creatures taking Damage from a lavawight’s attack find themselves ignited with blaze-fire; they must succeed at a Fortitude save (DC 35) or permanently lose 4 hit points. The DC is Charisma-based. The opponent must continue to save every round for the next 6 rounds (7 rounds total) to avoid being permanently drained of 4 more hit points each round. The lavawight heals the same amount of Damage whenever a creature is drained of hit points, gaining any excess as temporary hit points. These temporary hit points last a maximum of 1 hour. If an opponent is slain by blazefire, only blackened ash remains of the victim. Hit points lost to the blazefire never heal naturally and cannot be magically restored - they are gone for good.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 22nd; save DC 19 + spell level. The DC is Charisma-based.

A voluntad - Dimensión de la puerta, Flecha de fuego, Inmunidad a hechizos (Tormenta de aguanieve), bola de fuego, Muro de fuego.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Aura de calor (Do): A 10-foot-radius spread heat aura surrounds a lavawight. All creatures of the fire subtype in the field (including the lavawight) are treated as if having Resistencia al giro +6 (if undead) and Curación rápida 10. Creatures subject to fire Damage take 2d10 points of fire Damage each round they remain within the heat aura.

Subtipo de incendio: Fire immunity, Vulnerabilidad al frío.

Dureza ardiente (Ex): The lavawight’s molten skin provides it with Reducción de daños of 10/-.

ANIMAL LEGENDARIO


Oso legendario
Large Animal

Tigre legendario
Large Animal
Dados de golpe: 20d8+140 (230 CV)

26d8+188 (305 CV)
Iniciativa: +6 (+2 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
+8 (+4 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 50 pies

50 pies
Clase de armadura: 21 (-1 tamaño, +2 Dex, +10 natural)
23 (-1 talla, +4 Dex, +10 natural)
Ataque básico/Garfio: +15/+32

+19/+34
Atacar: Garra +27 (2d6+13) cuerpo a cuerpo
Garra +29 (2d6+11) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 2 garras +27 (2d6+13) cuerpo a cuerpo, mordisco +22 (4d6+6) cuerpo a cuerpo
2 garras +29 (2d6+11) cuerpo a cuerpo, mordisco +24 (2d8+5) cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales: Agarre mejorado
Slatar, Agarre mejorado, rastrillo 2d6+5
Cualidades especiales: Olor
Olor
Ahorra: Fuerte +19, Ref +14, Voluntad +11

Fuerte +22, Ref +19, Voluntad +12
Habilidades: Str 36, Dex 14, Con 24, Int 2, Wis 16, Cha 12
Str 32, Dex 18, Con 24, Int 2, Wis 14, Cha 10
Habilidades: Ascensión +15, Saltar +21, Escuchar +14, Mancha +14, Nadar +20
Ascensión +13, Esconder +15, Saltar +19, Escuchar +12, Muévete en silencio +15, Mancha +12, Nadar +16
Hazañas: Vigilancia, Atlético, Resistencia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Correr, Pista
Vigilancia, Atlético, Resistencia, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Correr, Dureza(x2), Pista
Clima/Terreno:
Cualquier bosque, colina, montaña, llanura y subsuelo

Cualquier bosque, colina, montaña, llanura o subterráneo
Organización: Solitario o en pareja

Solitario o en pareja
Clasificación del desafío:
9

10
Tesoro:
Ninguno

Ninguno
Alineación Siempre neutral

Siempre neutral
Adelantamiento:
21-40 HD (grande)

27-48 HD (grande)

Los animales legendarios son animales de fuerza, velocidad y poder históricos. Según algunas teorías, han sido imbuidos de un poder superior al de todos los demás animales para servir como defensores de la naturaleza. Sea cual sea su origen, los animales legendarios son extraordinariamente raros.

No todos los animales tienen una contraparte legendaria, no hay gorriones legendarios, por ejemplo. Por lo general, solo los principales depredadores y los herbívoros más grandes de un clima determinado tienen versiones legendarias. Aquí se proporcionan dos ejemplos: el oso legendario y el tigre legendario.

LEGENDARY BEAR

Un oso legendario no suele atacar a los humanos a pesar de su gran fuerza. La mayor parte de la dieta del oso consiste en: | Plantas y peces

COMBATE

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a legendary bear must hit with a claw attack.

LEGENDARY TIGER

El legendario tigre es uno de los depredadores terrestres más feroces y peligrosos del reino animal, mide de 8 a 10 pies de largo y pesa hasta 600 libras.

COMBATE

Saltar (Ej): If a legendary tiger leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even if it has already taken a move action.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the legendary tiger must hit with a bite attack. If it gets a hold, it can rake.

Rastrillo (Ex): A legendary tiger can make two attacks (+30 melee) against a held creature with its hind legs for 2d6+5 points of Damage each. If the legendary tiger pounces on an opponent, it can also rake.

Habilidades: Legendary tigers receive a +8 racial bonus onEsconder andMuévete en silencio checks. *In areas of tall grasses or heavy undergrowth, the Esconder bonus improves to +16.

LESHAY

Medium-Size Fey

Dados de golpe: 50d6+650 (825 hp)
Iniciativa: +21 (+17 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 ft.
Corriente alterna: 52 (+17 Dex, +20 insight, +5 natural armor)
Ataque básico/Garfio: +25/+30
Atacar: +10 keen brilliant energy bastard sword +53 (1d10+15/17-20) melee
Ataque completo: 2 +10 keen brilliant energy bastard swords +53/+48/+43/+38 (1d10+15/17-20) melee
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Mirada, spell-like abilities, leShay weapons
Cualidades especiales: Superior two-weapon fighting, DR 15/epic and cold iron, Rasgos de los elfos, immune to poison and disease, low-light vision, SR 42, Curación rápida 10
Ahorra: Fort +29, Ref +44, Will +35
Habilidades: Str 21, Dex 45, Con 37, Int 33, Wis 23, Cha 47
Habilidades: Farol +71, Concentración +66, Diplomacia +77, Disfraz +71, Escapista +70, Recopilar información +24, Esconder +70, Intimidar +24, Saltar +5, Conocimiento (local, nature) +59, Escuchar +59, Muévete en silencio +70, Buscar +59, Habla el idioma (any five), Mancha +59
Hazañas: Lucha a ciegas, Hender,Regate, Pericia, Crítico mejorado (leShay weapon), Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Ataque de poder, Sorteo rápido, Ataque de primavera, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (leShay weapon), Ataque de torbellino
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, Políglota, Polizón de hechizos (heal)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 28
Tesoro: Standard
Alineación: Any
Adelantamiento: None

Como los elfos son para los humanos, también lo son leShay para los elfos (pero más): una raza inmortal, enigmática y excepcionalmente poderosa.

Los LeShay se parecen a los elfos altos, delgados y albinos, excepto que carecen de las orejas de gran tamaño de los elfos verdaderos (las orejas de los leShay se parecen más a las orejas de los semielfos) y, aunque tienen el pelo blanco y brillante de los verdaderos albinos, sus ojos son pozos de oscuridad. Algunos afectan a un color o estilo en particular, mientras que otros cambian sus atuendos de un momento a otro. Todos están profundamente preocupados por la etiqueta, el decoro y por recibir el respeto que sienten que se merece; No cumplir con sus estándares de cortesía, o simplemente cruzar uno de sus caprichos, a menudo puede ser fatal.

LeShay nunca muere de edad o enfermedad; sólo perecen si se les mata. Los LeShay son el mero remanente de una raza que alguna vez fue grande y cuyos orígenes se han perdido en la historia. Afirman ser anteriores al multiverso actual y se refieren oscuramente a alguna catástrofe que no solo acabó con la mayoría de su gente, sino que cambió el tiempo para que su era nunca existiera, ni siquiera en el pasado más remoto. Intentar deshacer la catástrofe aparentemente resultaría en otro desastre aún más terrible, por lo que los diezmados supervivientes —menos que dioses pero más que mortales— en su mayor parte simplemente intentan divertirse y evitar el hastío mientras resuelven sus destinos individuales.

LeShay tiene una gran facilidad para los idiomas (según la hazaña épica políglota) y puede hablar cualquier idioma a los pocos segundos de escucharlo por primera vez, hasta el acento más cortesano o impresionante del mismo.

COMBATE

Los LeShay rara vez inician el combate, ya que prefieren reaccionar en lugar de actuar. Sin embargo, su vasta experiencia los convierte en jueces astutos de las capacidades de los demás y en tácticos asesinados. Su capacidad de mirada, además de sus terribles armas, los convierten en oponentes temidos. Los LeShay también se apresuran a utilizar sus habilidades de hechizo para prepararse para el combate o huir de él. Ningún leShay duda en huir de una pelea que va en su contra, solo para volver a la refriega cuando las probabilidades son más favorables, posiblemente años o incluso décadas después.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 28th; save DC 28 + spell level. The DCs are Charisma-based.

A voluntad - Alterarse a sí mismo, Detectar pensamientos, desplazamiento, libertad, Mayor disipación de magia, curar, Mayor invisibilidad, golpear, Habla con las plantas, Giro de hechizos, Mayor teletransporte, respiración de agua.

Armas LeShay (Sb): Each leShay carries two personal melee weapons that he or she manifests from his or her own life essence. The weapon can change form as he or she shifts from class to class, typically appearing as a bastard sword (one in each hand). When not in combat, the weapons simply do not exist, but leShay can “draw” their weapons from nowhere as a free action. LeShay weapons are considered light weapons for a leShay, regardless of their size.

Lucha superior con dos armas (Ex): A leShay fights with a leShay weapon in each hand. Because these weapons are extensions of its own body, the leShay does not take an attack or Damage penalty for attacking with two weapons.

Mirada (Sb): All creatures within 30 feet who meet the mirada of a leShay become affected as if by Monstruo de encanto. Una salvación de voluntad (CD 53) niega el efecto. Cada oponente dentro del alcance de un ataque de mirada debe intentar una tirada de salvación en cada ronda al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. Un leShay también puede mirar activamente como una acción de ataque eligiendo un objetivo dentro del alcance, que luego debe intentar una tirada de salvación. Los LeShay son inmunes a su propia mirada. El DC se basa en Carisma.

Rasgos de los elfos: Immune to magic sleep spells and effects; +2 racial bonus on Will saves against enchantment spells or effects; low-light vision (can see twice as far as a human in low-light conditions); entitled to aBuscar check when within 5 feet of a secret or concealed door as though actively looking for it; Martial Weapon Proficiency (composite longbow, composite shortbow, longbow, longsword, and rapier) as bonus feats; +2 racial bonus on Escuchar,ManchayBuscar checks (already figured into the statistics given above).

BÓVEDA VIVIENTE

Colossal Construir

Dados de golpe: 96d10+80 (608 hp)
Iniciativa: -2 (Dex)
Velocidad: 10 ft. (can’t run)
Corriente alterna: 60 (-8 size, -2 Dex, +60 natural)
Ataque básico/Garfio: +72/+123
Atacar: Slam +99 (10d6+35) melee
Ataque completo: 2 slams +99 (10d6+35) melee
Espacio/Alcance: 30 ft./20 ft.
Ataques especiales: Imprisonment
Cualidades especiales: Recognition, safekeeping, Rasgos de construcción, magic immunity, DR 15/epic and adamantine
Ahorra: Fort +32, Ref +30, Will +33
Habilidades: Saltar +0
Habilidades: Str 80, Dex 7, Con -, Int -, Wis 12, Cha 1
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 33
Tesoro: Standard (see text)
Alineación: Neutral
Adelantamiento: None

Una bóveda viviente es solo eso: una cámara mágicamente animada construida por los magos épicos más poderosos para almacenar y proteger posesiones preciadas.

Una bóveda viviente es principalmente una entidad defensiva, diseñada para proteger tesoros de todo tipo, aunque puede atacar según sea necesario. Tiene una serie de poderosas funciones mágicas que le permiten protegerse incluso de los intentos más agresivos de penetrar en su interior. Incluso las criaturas vivas pueden almacenarse en una bóveda viviente, cuidadosamente guardadas bajo llave para futuros interrogatorios.

La apariencia predeterminada de una bóveda viviente es una estructura de piedra de color marrón grisáceo de 50 pies por 50 pies que tiene 10 pies de altura, pero una vez construida, la bóveda viviente puede remodelarse en una variedad de formas para adaptarse a dimensiones particulares, siempre que la cantidad total de área de almacenamiento que posea sea de 25,000 pies cúbicos. Las bóvedas largas y estrechas son comunes, al igual que las altas y delgadas. La forma final no importa siempre y cuando el volumen permanezca constante. Las bóvedas vivientes forman pies pétreos como una acción libre para moverse.

Para acceder a una bóveda, su creador debe llamar a la bóveda desde donde está secuestrada mediante el uso de un hechizo de envío. La bóveda no tiene una abertura evidente; Sin embargo, los objetos se pueden almacenar y recuperar nombrándolos (la Bóveda Viviente proporciona un inventario a su creador si lo solicita). El objeto que se va a almacenar parece hundirse en la forma de la bóveda viviente como si estuviera hecho de barro. Del mismo modo, los objetos recuperados salen de la forma de la bóveda viviente. Almacenar y recuperar artículos de esta manera toma una ronda por transacción.

Las criaturas que no sean el maestro de la bóveda que deseen acceder al inventario deben destruir la bóveda para hacerlo. Si se destruye una bóveda, todos los objetos y criaturas almacenados en ella emergen inmediatamente.

COMBATE

La bóveda viviente no tiene formas de ataque cuerpo a cuerpo, pero ciertamente se beneficia de una variedad de ataques y defensas mágicas.

Encarcelamiento (Esp): As a free action twice per day, a living vault can project a 60-foot cone. Creatures caught in the cone must make a Will save (DC 58) or be affected as by the encarcelamiento spell, except creatures are stored within the vault’s interior. The living vault can hold two Gargantuan creatures, eight Huge creatures, thirty-two Large creatures, one hundred twenty-eight Medium-size creatures, and so on. This assumes that the rest of the vault is also relatively empty, so a large hoard of treasure reduces the number of creatures a living vault can hold at any one time. If libertad is later cast upon the very spot where the victim of imprisonment disappeared, the victim is freed, though it doesn’t appear where it disappeared, but in a space adjacent to wherever the living vault is currently physically located.

Reconocimiento (Ej): Once made, a living vault responds only to its owner; no other being can access the vault’s interior. The vault is not fooled by disguised creatures, and can distinguish between its true master and false duplicates, even penetrating disguises used in conjunction with Cambio de forma, Alterarse a sí mismo, Disfrazarse a sí mismo, polimorfo, aparente, and simulacro and similar effects. The vault does, however, respond to the product of a clon spell.

Custodia (Esp): At will, a living vault can use a power that combines the effects of secuestrar and Cambio de plano to render the vault invisible to any form of sight or divination, and at the same time transfer it to a random portion of the Astral Plane. When in safekeeping mode, the living vault responds to a sending by its master, returning to the location from which it left and becoming tangible once again. Creatures and objects that are stored within the vault are treated as if under the effects of sequester, whether the vault itself is or not. Often, creatures are brought into the vault via encarcelamiento, but sometimes inconsciente or otherwise subdued creatures are stored as an object, in which case they receive no saving throw to resist the effect.

Rasgos de construcción: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Cannot heal Damage (though regeneración and Curación rápida still apply, if present). Not subject to critical hits, subdual Damage, ability Daño, ability drenar, or Drenaje de energía. No corre el riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye cuando se reduce a 0 puntos de vida o menos; no puede ser resucitado o resucitado. Visión oscura de 60 pies

Inmunidad mágica (Ex): A living vault is immune to all magical and supernatural effects, except as follows. A libertad spell cast on it causes it to defer the use of its own imprisonment power for 10 rounds.

MERCANE

pictForastero

Dados de golpe: 7d8+21 (52 hp)
Iniciativa: +2 (Dex)
Velocidad: 30 ft.
Corriente alterna: 15 (-1 size, +2 Dex, +4 natural)
Ataque básico/Garfio: +7/+13
Atacar: Masterwork falchion +9(2d4+3) melee
Ataque completo: Masterwork falchion +9/+4 (2d4+3) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Cualidades especiales: SR 25, spell-like abilities, telepatía
Ahorra: Fort +8, Ref +7, Will +8
Habilidades: Str 15, Dex 15, Con 16, Int 20, Wis 17, Cha 15
Habilidades: Valorar +19, Farol +12, Diplomacia +12, Recopilar información +12, Intimidar +12, Conocimiento (arcana) +15, Conocimiento (the planes) +15, Escuchar +13, Profesión (bookkeeper) +13, Motivo de sentido +13, Juego de manos +14, Hechicería +15, Mancha +12
Hazañas: Pericia, Desarmado mejorado, Amago mejorada
Clima/Terreno: Any land and underground
Organización: Company (1-4 mercanes and 3-18 5th-level fighter bodyguards) or progression (1 mercane, 3 14th-level fighters, 1 21st-level fighter/2nd-level Union Sentinel)
Clasificación del desafío: 5
Tesoro: Double standard
Alineación: Always lawful neutral
Adelantamiento: By character class
Ajuste de nivel: +7

Los mercanes son mercaderes extraplanares, que venden armas, magia y otros tesoros de un plano a otro.

Profesan neutralidad en los conflictos y rivalidades de los planos, prefiriendo hacer sus negocios y seguir adelante. Pero bajo el barniz de imparcialidad de los mercanes hay motivos propios, y a menudo contratan a aventureros para poner en marcha sus planes.

Un mercane destaca en el bazar más concurrido. Una criatura de 12 pies de altura, de piel azul, vestida con voluminosas túnicas, se mueve con una gracia lenta y lánguida. Sus manos son arañadas y delicadas, con una articulación más en cada dedo que las que tienen los humanos.

Los mercanes hablan abisal, celestial, dracónico, infernal y al menos otros dos idiomas.

COMBATE

Los mercenes dejan la lucha en manos de sus secuaces y guardaespaldas: saben que sus ventajas están en la mesa de negociaciones, no en el campo de batalla. Cuando se les presiona, intentan desarmar a sus oponentes o usar la invisibilidad o la puerta dimensional para escapar. Un mercane casi siempre tiene listo el cofre secreto de un Leomund lleno de tesoros y magia, y no dudará en recuperar el cofre para agarrar una varita potente o simplemente sobornar a un enemigo preocupante.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 14th; save DC 12 + spell level.

3/día - Dimensión de la puerta, invisibilidad;

1/día - Cofre secreto, Cambio de plano.

Telepatía (Sb): Mercanes can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language.

Habilidades: Mercanes receive a +4 racial bonus onValorar checks.

SOCIEDAD MERCANE

Criaturas nómadas, los mercanes viajan mucho, comprando y vendiendo sus mercancías. Favorecen la opulencia, por lo que a menudo alquilan o piden prestadas villas o palacios cuando se van a establecer por un tiempo. Debido a que son conocidos como mercaderes ricos, los mercanes siempre tienen un escuadrón de guardaespaldas cerca. Atraen a bandidos y ladrones como moscas, por lo que los mercanes tienden a ser cautelosos con los extraños con los que entran en contacto.

Los mercanés presentan un comportamiento de paciencia y elegancia mientras ejercen su oficio. Nunca se pelean entre ellos, y un rival que insulta a un mercane a menudo descubre que los demás también guardan rencor. Se desconocen sus hábitos familiares y de apareamiento, ya que los jóvenes y los ancianos nunca son vistos por los que no son de su raza.

En Union, un escuadrón de Centinelas de la Unión (tres regulares [Ftr14] y un sargento [Ftr21/Union Sentinel2]) suele acompañar a un mercane en su camino por la ciudad, pero puede contratar guardaespaldas para cada trabajo específico, adaptándolos a la tarea. Si una compañía de mercanes tiene negocios en el Abismo, por ejemplo, probablemente estará acompañada de tieflings o demonios. Las misiones comerciales inusualmente peligrosas requieren ayuda adicional, por supuesto, y a menudo se encuentran grupos de aventureros a sueldo de una compañía de mercanes.

La deidad patrona de los mercanes es Boccob.

PERSONAJES DE MERCANE

Una clase favorecida por los mercanes es el mago; El mercane más veterano de cualquier empresa suele ser un mago. Los mercenes, que son clérigos, adoran a Boccob. Los mercanes de los personajes del jugador tienen un ajuste de nivel de +7.

MU SPORE

Colossal Planta

Dados de golpe: 35d8+315 (472 hp)
Iniciativa: +5 (-3 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 40 ft.
Corriente alterna: 27 (-3 Dex, -8 size, +28 natural)
Ataque básico/Garfio: +26/+55
Atacar: Tendril +31 (2d6+13/19-20) melee
Ataque completo: 4 tendrils +31 (2d6+13/19-20) melee, 1 bite +26 (4d6+6/19-20) melee
Espacio/Alcance: 30 ft./30 ft.
Ataques especiales: Spore cough, Agarre mejorado, tragar entero
Cualidades especiales: Resistencia a los ácidos 20, Visión ciega 210 ft., DR 10/epic, Curación rápida 10, Rasgos de las plantaspegajoso
Ahorra: Fort +28, Ref +8, Will +20
Habilidades: Str 36, Dex 5, Con 29, Int 18, Wis 28, Cha 28
Habilidades: Farol +47, Diplomacia +13, Recopilar información +13, Esconder +35, Intimidar +13, Saltar +13, Conocimiento (local, nature) +42, Escuchar +47, Mancha +47
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Crítico mejorado (bite), Crítico mejorado (tendril), Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago, Ataque de poder
Hazañas épicas: Reflejos épicos, Dureza épica (x3), Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary, pair, or polyp (3-7)
Clasificación del desafío: 21
Tesoro: Standard
Alineación: Usually chaotic neutral
Adelantamiento: 36+ HD (Colossal)

Criaturas del tamaño de una secuoya de hongos malignos llamados esporas de mu caminan a través de tierras de crepúsculo perpetuo.

Una espora de mu aparece como un hongo ambulatorio que se encuentra a unos 60 pies o más de altura. El sombrero ancho y moteado de una espora de mu está al revés en comparación con el sombrero de un hongo común; Apunta hacia arriba y sirve como una boca muy grande. Un nido de zarcillos cargados de esporas se extiende desde los lados de la criatura. Las esporas de Mu caminan en la oscuridad la mayor parte del tiempo, pareciendo ser de tono negro, pero a la luz el color rojo brillante de una espora de mu se hace evidente.

Las esporas de mu vagan por mundos donde rara vez brilla la luz del sol, a menudo, esto significa dominios subterráneos de gran tamaño, aunque algunas esporas de mu viven bajo el follaje de un follaje aún más prodigioso que ellos mismos, o a la sombra de montañas y estructuras gigantes. Las esporas Mu atacan a cualquier criatura que encuentren, buscando alimento.

Las esporas de Mu hablan Común y Terran.

COMBATE

Puede ser difícil acercarse a una espora de mu debido a su tos de esporas, y aquellos que logran pasar para realizar ataques cuerpo a cuerpo pronto pueden encontrarse inmovilizados o incluso tragados.

Tos de esporas (Do): Once every 1d4 rounds a mu spore can release a cloud of burrowing spores. This spore cough is treated as a 100-foot-cone Arma de aliento. Las esporas excavadoras infligen 20d8 puntos de daño a todas las criaturas y estructuras de la zona, o la mitad de daño a cualquier criatura que haga una salvación de Reflejo (CD 36). El DC se basa en Carisma.

Agarre mejorado (Ex): If a mu spore hits with a tendril, it deals normal Damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Improved grab works only against Gargantuan and smaller opponents. The mu spore has the option to conduct the grapple normally, transfer the victim to its mouth as a free action, or simply use its tendril to hold the opponent. Each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals the Damage given for the tendril.

Tragar entero (ej): If the mu spore begins its turn with an opponent held in its mouth, it can attempt a new gafa check (as though attempting to pin the opponent). If it succeeds, it swallows its prey and the opponent takes bite Damage. A swallowed creature takes the twice the Damage given for the mu spore’s bite every round. A swallowed creature is considered grappled, while the creature that did the swallowing is not. A swallowed creature can try to cut its way free with any light piercing or slashing weapon, if it can deal 33 points of Damage in this fashion, or it can just try to escape the grapple. If the swallowed creature chooses the latter course, success puts it back in the mu spore’s mouth, where it may be bitten or swallowed again.

Pegajoso (Ex): Sticky tendrils cover a mu spore, many more than the four main tendrils it uses for combat. Any creature that touches or successfully attacks a mu spore with a melee weapon is subject to a free improved grab check by the mu spore, as if the mu spore had successfully attacked the creature with a tendril. A creature wielding a melee weapon must immediately relinquish its grip on its weapon, or proceed with the grapple check. If the subject relinquishes its grip on its weapon, the weapon is swallowed the following round. Creatures who attack the mu spore in melee without a weapon they can release (such as those with natural attacks only) do not have this option.

Rasgos de la planta: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanantey polimorfismo; no está sujeto a golpes críticos ni a efectos que afecten a la mente.

NEH-THALGGU (COLECTOR DE CEREBROS)

Huge Aberración (Extraplanar, Incorpóreo)

Dados de golpe: 32d8+192 (336 hp)
Iniciativa: +12 (+4 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 60 ft. or via dimension door
Corriente alterna: 35 (-2 size, +4 Dex, +3 deflection, +20 insight)
Ataque básico/Garfio: +24/-
Atacar: Bite +26 (4d10 + 12 plus poison) melee
Ataque completo: Bite +26 (4d10 + 12 plus poison ) melee, 10 head-tentacles +21 (2d10 plus ability drain ) melee touch attack
Espacio/Alcance: 15 ft./10 ft.
Ataques especiales: Extract brains (ranged attack), veneno, spells
Cualidades especiales: Dimensional travel, DR 10/epic, Rasgos incorpóreos, amorphous physiology, manifest maw, SR 30, darkvision 60 ft.
Ahorra: Fort +16, Ref +14, Will +23
Habilidades: Str -, Dex 19, Con 22, Int 20, Wis 20, Cha 17
Habilidades: Concentración +41, Esconder +39, Conocimiento (arcana, the planes) +40, Muévete en silencio +39, Buscar +40, Hechicería +40
Hazañas: Lucha a ciegas, Reflejos de combate,Regate, Evite los materiales, Pericia, Iniciativa mejorada, Maximizar hechizo, Movilidad, Ataque de poder, Ataque de primavera
Hazañas épicas: Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 26
Tesoro: Triple standard
Alineación: Usually chaotic neutral, neutral evil, or chaotic evil
Adelantamiento: 33-66 HD (Gargantuan); 67-112 HD (Colossal)

Extrañas criaturas mejor conocidas por su desagradable hábito de recolectar cerebros humanoides, sean cuales sean los deseos de sus actuales dueños, los neh-thalggu (también llamados recolectores de cerebros) merodean sin cesar en busca de adiciones a sus colecciones.

De apariencia verdaderamente horrible, los recolectores de cerebros tienen cuerpos hinchados, de color amarillo anaranjado y aceitosos que arrojan docenas de tentáculos cortos y retorcidos. Diez tentáculos ligeramente más largos enmarcan su boca de lamprea, que está llena de hilera tras hilera de dientes rojos dentados. Por encima de las fauces abiertas hay cuatro grandes ojos amarillos, rojos, saltones, detrás de los cuales se agrupan una serie de protuberancias retorcidas de aproximadamente un pie de ancho.

Estas protuberancias albergan los cerebros humanos o humanoides que el recolector de cerebros ha recolectado hasta la fecha (hasta trece cerebros a la vez), que utiliza para alimentar sus propias habilidades especiales. Debe descartar uno de sus cerebros actualmente "almacenados" para reemplazarlo por otro. Las criaturas se mueven con sorprendente agilidad sobre doce patas segmentadas parecidas a las de un cangrejo (los especímenes más grandes tienen dieciocho o incluso veinticuatro patas, los juveniles sólo seis). Los recolectores de cerebro carecen de anatomías internas fijas y pueden reorganizar las funciones de los órganos a voluntad, lo que los hace muy difíciles de matar.

Los coleccionistas de cerebros provienen de una realidad distante conocida por los sabios solo como el Reino Lejano o la Dimensión de la Pesadilla. Ocasionalmente se encuentran juveniles (Large, 10 HD, AC 20) en lugares aislados, pero los especímenes completamente desarrollados como el descrito aquí son bastante raros. Ambos tipos visitan reinos mundanos con el fin de cosechar los cerebros que necesitan para acceder plenamente a sus habilidades. Un joven se apoderará de los cerebros de los personajes de nivel 5 y superior cuando surja la oportunidad, pero un adulto absorberá solo los cerebros de los lanzadores de hechizos arcanos de al menos el nivel 15, pasando los rechazos a sus criados menos quisquillosos de desollador de mentes. Una criatura cuyo cerebro ha sido cosechado por un recolector de cerebros no puede ser resucitada, reencarnada o resucitada mientras el cerebro está en la criatura, porque el recolector conserva y se basa en el alma y la personalidad básica de la criatura mientras conserve el cerebro. Un coleccionista de cerebros podría ser negociado por la devolución de un cerebro específico, pero solo a cambio de un mejor cerebro. espécimen (de nivel superior).

Los coleccionistas de cerebros suelen atraer a un séquito de 1d4+1 desolladores mentales, atraídos por el deseo de estudiar la técnica de la aberración en la extracción de cerebros con ataques a distancia y su capacidad para acceder a la capacidad intelectual arcana de los cerebros asimilados. Algunos sabios han atribuido la atracción de los ilítidos a un simple interés propio (los ilítidos pueden reclamar los rechazos que no cumplen con las exigentes especificaciones del neh-thalggu), otros a una afinidad que casi equivale a la adoración. En raras ocasiones, un neh-thalggu va acompañado de un solo dechador de mentes que jura estar a su servicio.

El lenguaje propio de Neh-thalggus es un lenguaje de señas silencioso "hablado" con sus tentáculos de cabeza retorcidos. También pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que tenga un lenguaje dentro de los 100 pies.

COMBATE

Los Neh-thalggu son astutos y poderosos, cosechando vigorosamente nuevos cerebros siempre que pueden hacerlo sin riesgos indebidos.

Veneno (Ex): A neh-thalggu’s bite injects a debilitating poison (DC 32) that Damages the victim’s Constitution. He or she loses half his or her current Constitution immediately on a failed save and must save again 1 minute later or lose half of his or her remaining Constitution. If the character survives, he or she heals the ability Daño at the normal rate (1 point per day). The save DC is Constitution-based.

Cabeza-Tentáculos (Ex): The long, whiplike tentacles that frame either side of a brain collector’s face can deliver a dangerous touch attack that, if successful, causes the target to dehydrate and wither (2d10 points of desiccation Damage). In addition, each successful tentacle attack Drena 1 point of Strength, 1 point of Dexterity, and 1 point of Constitution. This is permanent ability drain and may only be reversed by spells such as restauración and Mayor restauración. Puede hacer que los diez tentáculos se enfrenten a un solo objetivo frente a él o dividir sus ataques contra hasta diez objetivos que amenace.

Extraer cerebros (Sp): Once every 1d4 rounds, as a full-round action, a brain collector can extract the brain from a target creature in line of sight. This attack is psionic in nature and can be blocked by a Anclaje dimensional currently in force on the target. The target gets a Will save (DC 31) to resist the extraction. The save DC is Intelligence-based. If the save fails, his or her brain is drawn out intact through the skull by extradimensional means and sucked up by the brain collector, lodging in an unused storage sac above and behind its eyes. If the save succeeds, he or she takes 9d6 points of Damage and is atónito for 1d4+1 rounds. A brain collector prefers to absorb brains of high-level arcane spellcasters but is fully capable of extracting those of other foes as a highly effective attack. When encountered, assume a neh-thalggu has a full retinue of thirteen stolen brains. Each brain less than the full thirteen bestows one Nivel negativo on the neh-thalggu (though these never convert to actual level loss), which is a powerful incentive for the creature to always keep its brain-sacs filled. A neh-thalggu is free to draw on all theConocimiento skills of each brain it currently stores, using the base ranks in a skill possessed by each brain, and adjusted by the neh-thalggu’s own skill modifiers for the Knowledge skill in question (or its Intelligence modifier, for a skill it has no ranks in).

Recorrido dimensional (Sp): A brain collector’s preferred method of locomotion is via Dimensión de la puerta, which it can do as a quickened action, once per round. It can also use Mayor teletransporte or Cambio de plano at will as a move-equivalent action.

Hechizos (Esp): A fully grown brain collector can cast Hechizos arcanos as a 13th-level hechicero (one level of spell-casting ability per brain).

Incorpóreo: A neh-thalggu is not wholly in our reality but always remains partially extradimensional. Thus it can be harmed only by other incorporeal creatures, +1 or better weapons, magic, or psionics, with a 50% chance to ignore any Damage from a corporeal source. It can pass through solid objects at will, and its own attacks pass through armor (except for its bite attack, which is treated as if a corporeal attack). It always moves silently unless it chooses otherwise.

Fisiología amorfa (Ej): A brain collector does not have fixed organs. As such, it is immune to critical hits, death from massive Damage, sneak attacks, and coup de grace.

Fauces manifiestas: Though it is an incorporeal creature, a neh-thalggu can manifest its mouth in corporeal form as a standard action. While so manifested, the mouth can deliver bite attacks against corporeal creatures or pick up objects. The mouth bites as if it had Str 35.

Hazañas: A neh-thalggu gainsAtaque de poder as a bonus feat, even though it has no Strength score.

CRIATURA DE PARAGÓN

CREACIÓN DE UNA CRIATURA PARANGÓN

"Parangón" es una plantilla que se puede añadir a cualquier criatura (en lo sucesivo denominada criatura base).

El tipo de la criatura base permanece sin cambios. La criatura parangón usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto como se indica aquí.

Disco duro: A paragon creature always has maximum hit points. Paragon creatures also gain an additional 12 hit points per HD.

Velocidad: A paragon creature’s speed triples, for all movement types.

Corriente alterna: Paragon creatures gain a +12 insight bonus to AC and a +12 luck bonus to AC. They also gain a +5 natural armor bonus (if the creature already has natural armor, use whichever is better).

Ataques: A paragon creature makes all its attacks with a +25 luck bonus on the attack roll.

Daño: A paragon creature gains a +20 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks.

Ataques especiales: A paragon creature’s special attacks, if any, all gain a +13 insight bonus, if applicable. The +13 insight bonus may only be applied to a given special ability once.

Habilidades Mágicas (Sp) o Psiónicas (Sp): If the base creature has spell-like abilities, it gains +15 to its caster level to use those abilities. A paragon creature also gains the ability to use Mayor disipación de magia, prisa, and see invisibilidad three times per day, even if it did not have spell-like abilities before, at 15th caster level.

Cualidades especiales: A paragon creature retains all the special qualities of the base creature and also gains the following.

  • Resistencia al fuego y al frío 10. If the creature already possesses such resistance, use whichever is better.
  • Reducción de daños 10/epic. If the creature already possesses Damage reduction, use whichever is better.
  • Resistencia a hechizos equal to the paragon creature’s CR +25. If the creature already possesses spell resistance, use whichever is higher.
  • Curación rápida 20. If the creature already possesses fast healing, use whichever is better.
  • A paragon creature’s natural weapons are treated as epic for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Ahorra: The paragon creature gains a +10 insight bonus on all its saving throws.

Habilidades: All ability scores are 15 points higher than those of the base creature.

Habilidades: The paragon creature gains a +10 competence bonus on all its skill checks.

Hazañas: Same as the base creature, plus one bonus feat.

Clima/Terreno: Any land and underground.

Organización: Same as the base creature.

Clasificación del desafío: As base creature +15.

Tesoro: Standard for a creature of the adjusted CR.

Alineación: Same as the base creature.

Adelantamiento: Same as the base creature.

PRISMASAURUS

Huge Bestia mágica

Dados de golpe: 60d10+620 (950 hp)
Iniciativa: +15 (+7 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 30 ft.
Corriente alterna: 55 (-2 size, +7 Dex, +40 natural)
Ataque básico/Garfio: +60/+79
Atacar: Bite +72 (8d10+11/ 19-20 (+1d6 on critical hit)) melee
Ataque completo: Bite +72 melee (8d10+11/ 19-20 (+1d6 on critical hit)), tail +67 (10d6+5) melee
Espacio/Alcance: 15 ft./10 ft.
Ataques especiales: Prismatic emanations
Cualidades especiales: Immunities, prismatic blur, SR 38, DR 10/-
Ahorra: Fort +41, Ref +39, Will +24
Habilidades: Str 32, Dex 25, Con 29, Int 4, Wis 19, Cha 10
Habilidades: Escuchar +37, Mancha +38
Hazañas: Vigilancia, Hender, Reflejos de combate,Regate, Resistencia, Gran hendidura, Crítico mejorado (bite), Iniciativa mejorada, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (tail)
Hazañas épicas: Crítico devastador (bite), Resistencia épica, Dureza épica (x4), Enfoque de arma épica (bite), Enfoque de arma épica (tail), Crítica abrumadora (bite), Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any sunny land
Organización: Solitary or pair
Clasificación del desafío: 28
Tesoro: None
Alineación: Always neutral
Adelantamiento: 61-90 HD (Huge); 91-150 HD (Gargantuan)

Las deslumbrantes escamas del prismasaurus crean un arcoíris mortal de efectos para todos los que lo contemplan.

Un prismasaurus mide aproximadamente 20 pies de largo desde la nariz hasta la base de la cola, y mide alrededor de 8 pies de alto en el hombro. Tiene una cresta ósea que va desde la parte posterior de su cuello hasta la base de su cola que está cubierta de escamas cristalinas especiales. El hocico de la criatura es alargado y posee una mandíbula llena de dientes poderosos y aplastantes. La punta de la cola de un prismasaurus es una protuberancia gruesa y ósea con protuberancias córneas por todas partes.

COMBATE

Las escamas de la cresta de la bestia, de naturaleza mágica, reflejan y refractan la luz en una miríada de colores, acompañada de una gran cantidad de energías arcanas que hacen de la bestia un oponente formidable. A través del uso de estas energías, el prismasaurus incapacita a sus oponentes y luego se alimenta, capaz de consumir a su presa independientemente del estado en el que se encuentre debido a los efectos prismáticos que se le aplican.

Además de los ataques prismáticos ligeros del prismasaurus, puede dar una poderosa mordida y un ataque de cola aplastante.

Emanaciones prismáticas (Su): The reflected and refracted light from the prismasaurus’s crystalline ridge functions very similarly to the Spray prismático spell. Any creature of less than 8 HD that is within 30 feet of the creature is automatically Cegado for 2d4 rounds. In addition, any creature within 20 feet of the prismasaurus is randomly struck by one or more rays of light, as determined by the table that accompanies the prismatic spray spell. This effect is as the prismatic spray spell in a 30-foot-radius spread, but is otherwise as cast by a 20th-level caster. The save DC for the prismatic spray effects is 49.

Inmunidades (Sb): It is immune to veneno, gases, petrificacióny ataques que afectan a la mente.

Desenfoque prismático (Ex): The reflected and refracted light that constantly surrounds the creature blurs the creature’s outline and makes it difficult to properly target. All melee and ranged attacks against the creature have a 50% miss chance.

TROLLING PSEUDONATURAL

Large Forastero (Extraplanar)

Dados de golpe: 6d8+66 (114 hp)
Iniciativa: +7 (Dex)
Velocidad: 60 ft.
Corriente alterna: 51 (-1 size, +7 Dex, +35 natural)
Ataque básico/Garfio: +4/+40
Atacar: Tentacle rake +35 (2d8+17) melee
Ataque completo: 5 tentacle rakes +35 (2d8+17) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques especiales: Constant insight, Agarre mejorado, rend 4d8+25, rotting constriction
Cualidades especiales: DR 5/epic, SR 30, Resistencia a los ácidos y a la electricidad 20, regeneración 5, olor, spell-like abilities, darkvision 90 ft.
Ahorra: Fort +16, Ref +9, Will +8
Habilidades: Str 45, Dex 24, Con 33, Int 6, Wis 19, Cha 6
Habilidades: Ascensión +26, Esconder +16, Saltar +38, Escuchar +15, Muévete en silencio +16, Mancha +15
Hazañas: Vigilancia, Voluntad de hierro, Pista
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary or gang (2-4)
Clasificación del desafío: 21
Tesoro: Standard
Alineación: Always chaotic evil
Adelantamiento: By character class

Los trolls pseudonaturales (llamados pseudonatrolls, o simplemente pseudotrolls) son criaturas descendientes de trolls y protoplasma alienígena que se originan en un reino mucho más allá del multiverso conocido.

Un pseudotroll parece tener una forma más o menos humanoide, mide 9 pies de alto y pesa 500 libras. Su piel de color verde musgo es gomosa y moteada de color verde y gris. En lugar de brazos, posee cinco tentáculos, forrados con ventosas, púas y ojos, y con bocas dentadas en la punta. Una masa retorcida, parecida a un pelo, está situada donde una cabeza podría asentarse sobre una criatura natural. Las patas terminan en grandes pies de tres dedos.

Los pseudotrolls hablan Gigante (usando todos sus tentáculos simultáneamente)

COMBATE

Los pseudotrolls no le temen a la muerte. Se lanzan al combate sin dudarlo, agitando salvajemente al oponente más cercano. Incluso cuando se enfrentan al fuego, tratan de esquivar las llamas y atacar.

Visión constante (Sb): A pseudotroll makes all its attacks (including Cuchara) con una bonificación de +15 de perspicacia (calculada en las estadísticas anteriores). La criatura no se ve afectada por la probabilidad de fallo que se aplica a los ataques contra un objetivo oculto.

Agarre mejorado (Ex): If a pseudonatural troll hits an opponent smaller than it with a tentacle, it deals normal Damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity.

Desgarrar (Ex): If a pseudotroll hits with two or more tentacle rake attacks, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 4d8+25 points of Damage, and can be used concurrently with its improved grab ability.

Constricción por putrefacción (Ex): Once a pseudotroll has hold of an opponent, each successful gafa check it makes during subsequent rounds automatically Drena 2d4 points of Constitution. At the same time, the pseudotroll regains 10 lost hit points.

Regeneración (Ex): Fire and acid deal normal Damage to a pseudotroll. If a pseudotroll loses a tentacle or body part, the lost portion regrows in 1 minute. The creature can reattach the severed member instantly by holding it to the stump.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th; save DC 8 + spell level. The DC is Charisma-based.

A voluntad - desdibujar, Dimensión de la puerta, escudo, Santificar.

Forma Alternativa (Sb): At will, a pseudotroll can take the form of a grotesque, tentacled mass (or another appropriately gruesome form), but all its abilities remain unchanged despite the alien appearance. Changing shape is a standard action. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against a pseudotroll in this alternate form.


CREANDO UNA CRIATURA PSEUDONATURAL

"Pseudonatural" es una plantilla que se puede agregar a cualquier criatura corpórea (en lo sucesivo denominada criatura base).

Criaturas pseudonaturales habitan entre las estrellas, más allá de los planos tal como los conocemos, o anidados en lejanos reinos de locura. Cuando son convocados al Plano Material, a menudo toman la forma y emulan las habilidades de criaturas familiares, aunque tal criatura es más espantosa en apariencia que sus contrapartes terrestres normales. Alternativamente, una criatura pseudonatural puede aparecer de una manera más consistente con su origen: una combinación de su forma mundana y una masa de tentáculos retorcidos es lo más común.

El tipo de la criatura cambia a forastero. Utiliza todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí.

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to forastero (extraplanar). No recalcules la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad. El tamaño no ha cambiado.

Disco duro: A pseudonatural creature always has maximum hit points.

Velocidad: A pseudonatural creature’s speed doubles, for all movement types.

Corriente alterna: Pseudonatural creatures gain a +35 natural armor bonus. If the creature already has an armor bonus, use whichever is better.

Ataque/Ataque completo: A pseudonatural creature substitutes tentacle rake attacks for its melee attacks while in pseudonatural form. These tentacle attacks always use the creature’s best attack bonus. It also gains additional tentacle rake attacks (also at its best attack bonus) as noted on the table below.

Daño: Tentacle rakes from a pseudonatural creature deal Damage equal to 2d8 + Str modifier.

Ataques especiales: A pseudonatural creature retains all the special attacks of the base creature and also gains the following.

Visión constante (Sb): The creature makes all its attacks with a +15 insight bonus. The creature is not affected by the miss chance that applies to attacks against a concealed target.

Agarre mejorado (Ex): If the creature hits an opponent smaller than it with a tentacle, it deals normal Damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity.

Constricción por putrefacción (Ex): Once the creature has hold of an opponent, each successful gafa check it makes during subsequent rounds permanently Drena 2d4 points of Constitution. At the same time, the creature regains 10 lost hit points.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th. The DCs are Charisma-based.

A voluntad - desdibujar, Dimensión de la puerta, escudo, Santificar.

Cualidades especiales: A pseudonatural creature retains all the special qualities of the base creature and also gains the following.

  • Resistencia a la electricidad y a los ácidos of a varying amount related to its Hit Dice (see the table below). If the creature already possesses such resistance, use whichever is better.
  • Reducción de daños of a varying amount related to its Hit Dice (see the table below). If the creature already possesses Damage reduction, use whichever is better.
  • Resistencia a hechizos equal to the creature’s HD x5. If the creature already possesses spell resistance, use whichever is higher.
  • Un ataque de rastrillo de tentáculos extra (la criatura puede usar otro de sus muchos tentáculos para atacar sin penalización mientras está en forma pseudonatural) por cada 4 HD que tenga la criatura.
  • A pseudonatural creature’s natural weapons are treated as epic for the purpose of overcoming Reducción de daño.

Golpear dados
Electricidad y resistencia a los ácidos
Reducción de daño
Ataques de rastrillo de tentáculos adicionales
1-3
15
5/épico
1
4-7
20
5/épico 2
8-11
25
10/épico 3
12-15
30
10/épico 4
16-19
35
15/épico 5
21-24
40
15/épico 6
cada 4 HD más
+5
15/épico +1

Si la criatura ya tiene una o más de estas cualidades especiales, usa el mejor valor.

Forma Alternativa (Sb): At will, a pseudonatural creature can take the form of a grotesque, tentacled mass (or another appropriately gruesome form), but all its abilities remain unchanged despite the alien appearance. Changing shape is a standard action. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against pseudonatural creatures in this alternate form.

Ahorra: Same as the base creature.

Habilidades: Increase from the base creature as follows: Str +22, Con +10, Dex +10, Wisdom +10, Intelligence at least 3.

Habilidades: Same as the base creature.

Hazañas: Same as the base creature.

Clima/Terreno: Any land and underground.

Organización: Same as the base creature.

Clasificación del desafío: Up to 6 HD, as base creature +16; 7 HD to 15 HD, as base creature +13; 16+ HD, as base creature +10

Tesoro: Same as the base creature.

Alineación: Same as base creature.

Adelantamiento: Same as the base creature.

ENJAMBRE DE RUINAS

Tiny Alimaña (Enjambre)

Dados de golpe: 50d8+500 (725 hp)
Iniciativa: +16
Velocidad: 20 ft., climb 20 ft., fly 90 ft. (perfect)
Clase de armadura: 30 (+2 size, +16 Dex, +2 natural), touch 28, flatfooted 14
Ataque básico/Garfio: +37/-
Atacar: Swarm (5d6)
Ataque completo: Swarm (5d6)
Espacio/Alcance: 10 ft./0 ft.
Ataques especiales: Blinding, distraction (DC 45)
Cualidades especiales: Sentido ciego, Curación rápida 15, Rasgos de enjambre, Rasgos de alimañas
Ahorra: Fort +37, Ref +34, Will +22
Habilidades: Str 3, Dex 42, Con 30, Int-, Wis 23, Cha 32
Habilidades: -
Hazañas: -
Medio ambiente: Any
Organización: Solitary, cloud (2-4 swarms), or plague (5-8 swarms)
Clasificación del desafío: 23
Tesoro: None
Alineación: Always neutral
Adelantamiento: None

Un enjambre de ruinas está compuesto por decenas de miles de alimañas que actúan como un solo organismo malévolo: un cieno volador de tamaño colosal.

Un enjambre de ruinas aparece como una nube amorfa y mutable de oscuridad de 100 pies o más de diámetro que se eleva hacia el cielo como olas de humo que marcan una escena de destrucción. Un enjambre emite un rugido atronador que se puede escuchar (como un zumbido retumbante) desde una distancia de hasta una milla; A una distancia de 90 pies de un enjambre, su rugido ahoga todos los demás sonidos. A medida que el vuelo exuda alas por el aire, su forma gira constantemente en espiral, se retuerce y muta, y a veces incluso se divide en dos o más unidades distintas antes de volver a unirse momentos después.

Un enjambre de ruinas se origina en áreas de contaminación o fugas mágicas, o posiblemente a través del diseño de un experimentalista arcano. Una vez formado, un enjambre de ruinas es, a todos los efectos, un solo organismo del tipo de cieno: sus partículas individuales ya no tienen relación con sus vulnerabilidades o poderes.

Un enjambre de ruinas posee una inteligencia vestigial pero no habla idiomas.

COMBATE
A ruin swarm has only one tactic: swoop in and engulf any creature, in order to feed its never-ending hunger.

Cegador (Ex): Any living creature that begins its turn with a ruin swarm in its space must make a Fortitude save (DC 51) or be Cegado for one round. The save DC is Dexterity-based.

Sentido de la ceguera (Ej): The ruin swarm notices and locates creatures within 200 ft. Opponents still have 100% concealment against the swarm (but swarm attacks ignore concealment).

Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to the swarm’s damage that begins its turn with a swarm in its square is Náuseas for 1 round; a DC 45 Fortitude save negates the effect. Even with a successful save, spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires aConcentración check (DC 20 + spell level). Using skills requiring patience and concentration requires a Concentración check (DC 20). The save DC is Constitution-based.

Rasgos de enjambre: A swarm has no clear front or back and no discernable anatomy, so it is not subject to critical hits or flanking. A swarm made up of Tiny creatures takes half damage from slashing and piercing weapons.
Reducing a swarm to 0 hit points or fewer causes the swarm to break up, though damage taken until that point does not degrade its ability to attack or resist attack. Swarms are never escalonado or reduced to a agonizante state by damage. Also, they cannot be Tropezó, Lidiado, or Toro apurado, y no pueden agarrar a otro.
A swarm is immune to any spell or effect that targets a specific number of creatures (including single-target spells such as desintegrar), con la excepción de los efectos que afectan a la mente si el enjambre tiene una puntuación de inteligencia y una mente colmena. Un enjambre recibe una penalización de -10 en las tiradas de salvación contra hechizos o efectos que afectan a un área, como muchos hechizos de evocación o armas similares a granadas. Si el ataque de efecto de área no permite una tirada de salvación, el enjambre recibe el doble de daño en su lugar.
A swarm rendered inconsciente by means of subdual damage becomes disorganized and dispersed, and does not re-form until its hit points exceed its subdual damage.

Rasgos de alimañas: A ruin swarm is immune to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects). It also has darkvision (60-foot range).

SOMBRA DEL VACÍO

Large No-muerto (Frío, Incorpóreo)

Dados de golpe: 35d12 (227 hp)
Iniciativa: +17 (+9 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: Fly 60 ft. (perfect)
Corriente alterna: 48 (-1 size, +9 Dex, +10 deflection, +20 insight)
Ataque básico/Garfio: +17/-
Atacar: Incorporeal touch +25 (2d6 plus blightfire) melee
Ataque completo: Incorporeal touch +25 (2d6 plus blightfire) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques especiales: Blightfire, create spawn, spell-like abilities
Cualidades especiales: Rasgos de los muertos vivientes, Rasgos incorpóreos, Resistencia al giro +6, Subtipo frío, cold aura, SR 36, DR 10/epic
Ahorra: Fort +13, Ref +20, Will +26
Habilidades: Str -, Dex 29, Con -, Int 17, Wis 25, Cha 31
Habilidades: Diplomacia +48, Esconder +47, Intimidar +48, Escuchar +45, Buscar +41, Motivo de sentido +45, Mancha +45
Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas, Reflejos de combate,Regate, Pericia, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque de primavera, Ataque de torbellino
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, Mejorado Reflejos de combate, Harrier lanzador de hechizos, Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary or gang (2-5)
Clasificación del desafío: 26
Tesoro: None
Alineación: Always lawful evil
Adelantamiento: 36-42 HD (Large); 43-70 HD (Huge)

Una sombra del vacío es una manifestación de fría malevolencia, el espíritu de alguien condenado en el más allá a una eternidad de conflagración helada.

Una sombra del vacío parece ser un humanoide incorpóreo de 10 pies de altura hecho de fuego tizón, llamas negras que crepitan con energía fría. El único rasgo discernible de una sombra del vacío son sus dos ojos azules y penetrantes. Las sombras del vacío suelen encontrarse lejos del Plano Material, a veces acompañadas de una o dos luces invernales.

Las criaturas conocidas como espectros invernales fueron creadas originalmente por sombras del vacío, aunque los espectros invernales también han sido creados artificialmente por poderosos demiliches. Cada vez que una sombra del vacío descubre una criatura invernal creada artificialmente, la sombra intenta matarla.

COMBATE

Las sombras del vacío prefieren acercarse a sus oponentes debido a su mortal fuego de plaga.

Fuego de plaga (Do): Living creatures taking Damage from a shadow of the void’s incorporeal touch attack find themselves ignited with blightfire; cold, black flames cascade over their bodies, and they must succeed at a Fort save (DC 37) or permanently lose 6 points of Constitution. The opponent must continue to save every round for the next 6 rounds (7 rounds total) to avoid being permanently Drenado of 6 more Con points. The creature heals 30 points of Damage whenever it drains 6 points of Constitution, gaining any excess as temporary hit points. These temporary hit points last a maximum of 1 hour. If the opponent is slain by blight-fire, only icy fragments of the victim remain, until they reform as a winterwight. The save DC is Charisma-dased.

Crear Spawn (Sb): Any humanoid slain by a shadow of the void becomes a Winterwight in 1d4 rounds. Winterwights are under the command of the shadow of the void that created them and remain enslaved until its death. They do not possess any of the abilities they had in life, though they do possess general knowledge of the slain creature. This knowledge is used for evil purposes, if possible.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 24th; save DC 20 + spell level. The save DC is Charisma-based.

3/día - oscuridad más profunda, Esfera de congelación.

Rasgos incorpóreos: Can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, or magic, with a 50% chance to ignore any Damage from a corporeal source. Can pass through solid objects at will, and own attacks pass through armor. Always moves silently.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Subtipo frío: Immunity to cold. Vulnerabilidad al fuego, (recibe la mitad (+50%) de daño de fuego de lo normal, independientemente de si se permite una tirada de salvación o si la salvación es un éxito o un fracaso).

Aura fría (Do): A 10-foot-radius spread cold aura surrounds a shadow of the void. All creatures of the cold sub-type in the area (including the shadow of the void) are treated as if having Resistencia al giro +6 (if undead) and Curación rápida 10. Creatures subject to cold Damage take 2d10 points of cold Damage each round they remain within the cold aura.

FORMA DEL FUEGO

Large No-muerto (Fuego, Incorpóreo)

Dados de golpe: 35d12 (227 hp)
Iniciativa: +17 (+9 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: Fly 60 ft. (perfect)
Corriente alterna: 48 (-1 size, +9 Dex, +10 deflection, +20 insight)
Ataque básico/Garfio: +17/-
Atacar: Incorporeal touch +25 (2d6 plus blazefire) melee
Ataque completo: Incorporeal touch +25 (2d6 plus blazefire) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques especiales: Blazefire, create spawn, spell-like abilities
Cualidades especiales: Rasgos de los muertos vivientes, Rasgos incorpóreos, Resistencia al giro +6, Subtipo de incendio, heat aura, SR 36, DR 10/epic
Ahorra: Fort +13, Ref +20, Will +26
Habilidades: Str -, Dex 29, Con -, Int 17, Wis 25, Cha 31
Habilidades: Diplomacia +48, Esconder +47, Intimidar +48, Escuchar +45, Buscar +41, Motivo de sentido +45, Mancha +45
Hazañas: Vigilancia, Lucha a ciegas, Reflejos de combate,Regate, Pericia, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque de primavera, Ataque de torbellino
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, Mejorado Reflejos de combate, Harrier lanzador de hechizos, Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary or gang (2-5)
Clasificación del desafío: 26
Tesoro: None
Alineación: Always lawful evil
Adelantamiento: 36-42 HD (Large); 43-70 HD (Huge)

Una forma de fuego es una manifestación de malicia candente, el espíritu de alguien condenado en el más allá a una eternidad de condenación abrasadora.

Una forma de fuego parece ser un humanoide incorpóreo de 10 pies de altura hecho de fuego ardiente, llamas candentes que crepitan con energía abrasadora. La única característica discernible de una forma de fuego son sus dos ojos rojos y penetrantes. Las formas de fuego se encuentran generalmente lejos del Plano Material, a veces acompañadas de una o dos ráfagas.

COMBATE

Las formas de fuego prefieren acercarse a sus oponentes debido a su fuego mortal.

Blazefire (Sb): Living creatures taking Damage from a shape of fire’s incorporeal touch attack find themselves ignited with blazefire; white-hot, lambent flames cascade over their bodies, and they must succeed at a Fort save (DC 37) or permanently lose 10 hit points. The opponent must continue to save every round for the next 6 rounds (7 rounds total) to avoid being permanently drained of 10 more hit points each round. The shape of fire heals the same amount of Damage whenever a creature is drained, gaining any excess hit points as temporary hit points. These temporary hit points last a maximum of 1 hour. If the opponent is slain by blazefire, only blackened ash remains of the victim. Hit points lost to the blazefire never heal naturally and cannot be magically restored-they are gone for good. The save DC is Charisma-based.

Crear Spawn (Sb): Any humanoid slain by a shape of fire becomes a Lavawight in 1d4 rounds. Lavawights are under the command of the shape of fire that created them and remain enslaved until its death. They do not possess any of the abilities they had in life.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 24th; save DC 20 + spell level. The save DC is Charisma-based.

3/día - Tormenta de fuego, Nube incendiaria.

Rasgos incorpóreos: Can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, or magic, with a 50% chance to ignore any Damage from a corporeal source. Can pass through solid objects at will, and own attacks pass through armor. Always moves silently.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Subtipo de incendio: Immunity to fire. Vulnerabilidad al frío (takes half again as much (+50%) damage as normal from cold, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure).

Aura de calor (Do): A 10-foot-radius spread heat aura surrounds a shape of fire. All creatures of the fire subtype in the area (including the shape of fire) are treated as if having Resistencia al giro +6 (if undead) and Curación rápida 10. Creatures subject to fire Damage take 2d10 points of fire Damage each round they remain within the heat aura.

SIRRUSH


Sirrush
Large Bestia mágica

Solorizo de tres cabezas
Large Bestia mágica
Dados de golpe: 40d10+680 (900 CV)

45D10+855 (1.102 CV)
Iniciativa: +23 (+15 Dex, +8 Iniciativa superior)
+25 (+17 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 90 ft.
120 ft.
Clase de armadura: 44 (+15 Dex, -1 size, +20 natural)
50 (+17 Dex, -1 size, +24 natural)
Ataque básico/Garfio: +40/+60
+45/+67
Atacar: Garra +56 (2d6+16/19-20 (+1d6 en golpe crítico)) cuerpo a cuerpo

Garra +63 (3d6+18/19-20 (+1d6 en golpe crítico)) cuerpo a cuerpo
Ataque completo: 4 garras +56 (2d6+16/19-20 (+1d6 por golpe crítico)) cuerpo a cuerpo, mordisco +54 (4d6+8) cuerpo a cuerpo

4 garras +63 cuerpo a cuerpo, 3 mordiscos +61 cuerpo a cuerpo
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
10 ft./5 ft.
Ataques especiales: Slatar, rugido impresionante
Slatar, stunning roar
Cualidades especiales: Visión ciega 300 ft., DR 10/epic, darkvision 60 ft., Curación rápida 20, low-light vision, SR 39, olor; acid, cold, electricity, fire, and Resistencia sónica 10
Visión ciega 350 ft., DR 10/epic, darkvision 60 ft., Curación rápida 25, low-light vision, SR 42, olor; acid, cold, electricity, fire, and Resistencia sónica 15
Ahorra: Fort +39, Ref +37, Will +27
Fort +45, Ref +43, Will +33
Habilidades: Str 42, Dex 40, Con 44, Int 21, Wis 38, Cha 28
Str 47, Dex 45, Con 49, Int 26, Wis 43, Cha 33
Habilidades: Ascensión +59, Esconder +58, Saltar +83, Escuchar +57, Muévete en silencio +58, Mancha +57, Supervivencia +57

Equilibrar +65, Ascensión +66, Esconder +65, Intimidar +59, Saltar +102, Escuchar +64, Muévete en silencio +65, Buscar +56, Mancha +64, Supervivencia +64
Hazañas: Hender, Gran hendidura, Crítico mejorado (claw), Iniciativa mejorada, Ataque múltiple, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw)

Hender, Gran hendidura, Crítico mejorado (claw), Iniciativa mejorada, Ataque múltiple, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw)
Hazañas épicas:
Velocidad cegadora (x4), Crítica abrumadora (claw), Iniciativa superior
Velocidad cegadora (x6), Crítica abrumadora (claw), Iniciativa superior
Clima/Terreno Any
Anye
Organización: Solitario, en pareja o en manada (4-9 juncos y 1-2 solorizos de tres cabezas)
Solitary, pair, or pack (1-2 three-headed sirrushes and 4-9 sirrushes).
Clasificación del desafío:
24
28
Tesoro: Standard
Standard
Alineación:
Usually chaotic neutral
Usually chaotic neutral
Adelantamiento: 41-50 HD (Large), 51-60 HD (Huge), 61+ HD (Gargantuan)
46-55 HD (Large); 56-65 HD (Huge); 66+ HD (Gargantuan)

El zorrrojo es un depredador de cuatro patas de ferocidad indiscutible y hambre implacable.

Un sirrush tiene la forma de un gato carnívoro delgado con gruesas escamas parecidas a las de un dragón en lugar de pelaje. Pesa alrededor de 650 libras, con una coloración de negro moteado y plateado. En lugar de una melena de pelo, tiene una placa protectora de hueso, que protege su cabeza y cuello de golpes que de otro modo serían letales; Del mismo modo, sus escamas de dragón lo salvan del peor de los efectos elementales. Los incisivos de gran tamaño sobresalen de su boca igualmente grande, y sus garras en forma de garra no dejan lugar a dudas de que la criatura es un enemigo temible.

Zorrillo de tres cabezas: The rarer, far deadlier threeheaded sirrushes dominate average sirrushes. Often, three-headed sirrushes lead packs of lesser sirrushes. Sirrushes hunt anything, but specialize in hunting dragons (though they are intelligent, and can ascertain quickly if a particular dragon is too tough for them). A slain dragon is enough to feed a sirrush pack for a week, though that doesn’t necessarily stop them from hunting other creatures for sport.

Los Sirrushes hablan silvano y dracónico.

COMBATE

Una vez que un zorrillo huele y toma subrepticiamente la medida de una posible comida, acechará a su presa hasta por un día antes de atacar con furia total. Debido a su sigilo, a menudo usa la ronda sorpresa para perder su impresionante rugido, después de lo cual se abalanza sobre su próxima acción. Un sirito es un carnívoro tan consumado que puede morder y usar sus cuatro extremidades para atacar a su presa en la misma ronda que un ataque completo.

Rugido impresionante (Ex): Every 1d4 rounds, a sirrush can loose a sonic attack of such volume that it Aturde all creatures in a 60-foot spread for 1d4 rounds if they fail a Fortitude saving throw (DC 47, or DC 51 for a three-headed sirrush). The DC is

Saltar (Ej): If a sirrush charges or leaps upon a foe during its first round of combat, it can make a full attack even if it has already taken a move action.

Resistencia a la pérdida de carga (Ex): A sirrush’s thick bony plate protects its neck like a shield and provides resistance from effects that could normally behead it, such as a vorpal weapon. When a sirrush or three-headed sirrush would otherwise lose its head, it instead makes a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 HD of attacker + attacker’s Str modifier). On a failed save, the sirrush’s head leaves its shoulders normally, but on a successful save, the sirrush is unaffected by the beheading. A sirrush dies when beheaded; a three-headed sirrush goes on fighting until all its heads are lost (the only penalty it incurs is one or two fewer bite attacks when it makes a full attack).

SLAAD

Los Slaadi son representantes bien conocidos de planos de forma y energía inestables, aunque los Slaadi blancos y negros más poderosos son menos reconocidos.

Al igual que sus primos menores, los slaadi blancos y negros son criaturas del caos, y se parecen un poco a los sapos humanoides de aspecto terrible. Algunos slaadi blancos y negros tienen características físicas variantes (ver Slaadi variante en el Manual de Monstruos).

Todos los slaadi hablan su propio idioma, Slaad. Los slaadi blancos y negros también hablan Abisal, Común, Celestial e Infernal, y además pueden comunicarse telepáticamente.

COMBATE

Los Slaadi generalmente atacan con sus garras y muerden. Disfrutan del combate cuerpo a cuerpo, pero son lo suficientemente inteligentes como para usar sus habilidades de invocación y otras habilidades similares a hechizos con buenos resultados.

Sangre del caos (Ex): Black and white slaadi are more in tune with the true principle of chaos than their lesser cousins. As such, black and white slaadi can summon forth the force of chaos to degrade and destroy that which they bite, spit upon, or touch. The chaos, once released, burns all substances almost like acid. Even creatures protected against chaos, such as by a magic circle against chaos spell, take half damage.

Resistencias (Ex): Black and white slaadi have acid, cold, electricity, fire, and sonic resistance 20. Black and white slaadi are also immune to their own chaos attacks.

Invocar Slaad (Esp): Slaadi can summon other slaadi much as though casting a summon monster spell, but they have only a chance of success each time they try. Roll d% and refer to the chance of success given in the particular slaad’s description. On a failure, no slaadi answer the summons. Summoned creatures automatically return whence they came after 1 hour. A slaad that has just been summoned cannot use its own summon ability for 1 hour.

La mayoría de los slaadi no usan esta habilidad a la ligera, ya que generalmente desconfían y temen a los demás. En general, lo usan solo cuando es necesario para salvar sus propias vidas.

PERSONAJES DE SLAADI

Los Slaadi rara vez tienen el enfoque para dedicarse a una clase de personaje. Los slaadi blancos a veces se entrenan como luchadores, y los slaadi negros a veces se entrenan como clérigos (y se rumorea que sirven, y posiblemente adoran, a los enigmáticos Señores Slaad).


Eslabones blancos
Large Forastero (Chaotic)

Slaad Negro
HugeForastero (Chaotic)
Dados de golpe: 24d8+312+20 (440 CV)
29d8+406 (536 CV)
Iniciativa: +12 (+8 de Dex, +4 de Iniciativa Mejorada)
+10 (+2 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 40 pies
80 pies
Corriente alterna: 40 (+8 Dex, –1 talla, +23 natural)
48 (+6 Dex, –2 talla +34 natural)
Ataques: 2 garras +36 cuerpo a cuerpo, mordedura +34 cuerpo a cuerpo; o Saliva del Caos +31 de toque a distancia
2 garras +43 cuerpo a cuerpo, 4 lenguas +42 toque cuerpo a cuerpo o +33 saliva del caos toque a distancia
Daño: Garra 5d6+13, mordida 2d10+6 más mordedura de caos; Saliva del caos 8d4
Garra 5d8+16, lengua 10d4/19–20 toque de caos; Saliva del caos 20d4
Cara/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies
10 pies por 10 pies/15 pies
Ataques especiales: Saliva del caos, habilidades similares a hechizos, invocar slaad, aturdir, romper armas
Saliva del caos, toque del caos, habilidades similares a hechizos, invocar slaad, aturdir, romper armas
Cualidades especiales: Curación rápida 15, DR 35/+5, resistencias, forma alternativa
Curación rápida 30, DR 45/+7, resistencias, forma alternativa, visión oscura 320 pies.
Ahorra: Fuerte +27, Ref +22, Voluntad +22
Fuerte +30, Ref +22, Voluntad +26
Habilidades: Str 36, Dex 26, Con 37, Int 26, Wis 27, Cha 27
Str 42, Dex 22, Con 38, Int 29, Wis 30, Cha 31
Habilidades: Equilibrio +39, Ascenso +40, Diplomacia +12, Escapista +35, Ocultar +31, Salto +44, Conocimiento (arcanos) +35, Conocimiento (local) +23, Conocimiento (los planos) +35, Conocimiento (religión) +26, Escuchar +35, Muévete en silencio +35, Buscar +35, Sentido del motivo +35, Punto +35, Voltereta +39
Equilibrio +42, Farol +42, Diplomacia +18, Escapista +38, Ocultar +30, Intimidar +14, Saltar +52, Conocimiento (arcano) +41, Conocimiento (local) +41, Conocimiento (los planos) +41, Conocimiento (religión) +41, Escuchar +42, Muévete en silencio +38, Adivinar +22, Buscar +41, Sentido del motivo +42, Punto +42, Voltereta +42
Hazañas: Esquivar, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque de poder, Hender
Hendidura, Crítico mejorado (lengua), Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque de poder, Hender, Enfoque de arma (lengua)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, dureza épica
Iniciativa superior
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subterráneo
Cualquier tierra y subterráneo
Organización: Solitario o en pareja
Solitario o en pareja
Clasificación del desafío: 21
25
Tesoro: Doble rasero
Doble rasero
Alineación: Siempre caótico y neutro
Por lo general, caótico, neutral (a veces caótico malvado)
Adelantamiento: 25–29 HD (grande); 30–44 HD (enorme)
30–45 HD (enorme); 56–70 HD (Jayán)

ESPADA BLANCA

Un asesino mortal (ver el Manual de Monstruos) que sobrevive durante más de un siglo se retira al aislamiento durante al menos un año. Regresa como una forma más grande y fuerte de slaad, el blanco, y dedica la mayor parte de su tiempo y atención al estudio de un arte aún más letal. Un slaad blanco es tan pálido como la nieve, y parece brillar incluso con la luz más tenue.

Combate

Un slaad blanco puede empuñar un arma mágica si puede encontrar una con el poder suficiente para competir con sus temibles habilidades naturales.

Aturdimiento (Ex): A white slaad can make an attacks as though it had the Stunning Fist feat (see Chapter 5 of the Player’s Handbook) nine times per day. The Fortitude save DC is 30.

Mordedura de caos (Ex): On a successful bite attack, the slaad deals an additional 8d4 points of chaotic damage. Unless the chaos infecting the wound is somehow neutralized, it deals another 4d4 points of chaotic damage every subsequent round for 9 rounds.

Saliva del caos (Ex): A white slaad can spit a glob of chaos at any target it can see within 60 feet as a ranged touch attack. The chaos deals 10d4 points of chaotic damage (no splash damage). Unless the chaos is somehow neutralized, the glob deals another 5d4 points of chaotic damage every subsequent round for 9 rounds.

Rompearmas (Ex): When a white slaad uses its Sunder feat, it rolls damage twice and takes the higher of the two rolls as the roll to break the weapon.

Habilidades similares a hechizos: At will—animate objects, circle of death, chaos hammer, cloak of chaos, deeper darkness, dispel law, fear, finger of death, fireball, fly, greater dispelling, identify, improved invisibility, magic circle against law, plane shift, power word blind, power word kill, see invisibility, shatter, teleport without error, word of chaos; 1/day— implosion, peripety, ruin (epic spell). Caster level 21st; save DC 18 +spell level.

Forma Alternativa (Sb): A white slaad can shift between its natural form and any humanoid form at will as a standard action. A white slaad can remain in humanoid form indefinitely. The ability is otherwise similar to alter self cast by a 21st-level caster.

Invocar Slaad (Esp): Three times per day a white slaad can attempt to summon 2–4 gray slaadi (01–20 fails, 21–100 succeeds), or 1–2 death slaadi (01–60 fails, 61–100 succeeds).

Telepatía (Sb): White slaadi can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language.

ESPADA NEGRA

Un slaad blanco que sobrevive durante más de un siglo se retira al aislamiento durante al menos un año. Regresa como una forma más grande y fuerte de slaad: el negro. El poder de un slaad negro eclipsa el de algunas abominaciones y el de muchos de los wyrms más antiguos. Un slaad negro es una mancha de oscuridad, un vacío en forma de sapo del que solo brillan dos estrellas malignas de sus ojos.

Combate

Un slaad negro lucha en la oscuridad más profunda, porque puede ver en tales condiciones, mientras que la mayoría de las otras criaturas no pueden. El slaad negro tiene una lengua prensil de 15 pies de largo dividida en longitudes iguales, lo que le permite realizar cuatro ataques cuerpo a cuerpo por ronda. Siempre usa su verdadera capacidad de ver para ver más allá del uso de la invisibilidad, el desenfoque y el desplazamiento de un oponente, o artimañas similares.

Aturdimiento (Ex): A black slaad can make an attack as if it had the Stunning Fist feat (see Chapter 5 of the Player’s Handbook) eleven times per day. The Fortitude save DC is 34. The black slaad can stun with its tongues as well as its claws.

Toque de caos (Ex): On a successful tongue melee attack, the slaad deals 10d4 points of chaotic damage. Unless the chaos infecting the wound is somehow neutralized, it deals another 5d4 points of chaotic damage every subsequent round for 11 rounds.

Saliva del caos (Ex): A black slaad can spit a glob of chaos at any target it can see within 120 feet as a ranged touch attack. The chaos deals 20d4 points of chaos damage (no splash damage). Unless the chaos is somehow neutralized, the glob deals another 10d4 points of damage every subsequent round for 11 rounds.

Rompearmas (Ex): When a black slaad uses its Sunder feat, it rolls damage twice and takes the higher of the two rolls as the roll to break the weapon.

Habilidades similares a hechizos: At will—animate objects, circle of death, chaos hammer, cloak of chaos, death knell, deeper darkness, dispel law, fear, finger of death, fireball, fly, greater dispelling, identify, improved invisibility, lightning bolt, magic circle against law, plane shift, power word blind, power word kill, protection from law, see invisibility, shatter, teleport without error, word of chaos; 1/day—implosion, peripety, ruin, spell worm (epic spell). Caster level 25th; save DC 20 + spell level.

Forma Alternativa (Sb): A black slaad can shift between its natural and any humanoid form at will as a standard action. A black slaad can remain in humanoid form indefinitely. The ability is otherwise similar to alter self cast by a 21st-level caster.

Invocar Slaad (Esp): Three times per day a black slaad can attempt to summon 2–4 death slaadi (01–20 fails, 21–100 succeeds), or 1–2 white slaadi (01–60 fails, 61–100 succeeds).

Telepatía (Sb): Black slaadi can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language.

TAYELLAH

Gargantuan Bestia mágica

Dados de golpe: 34d10+448 (635 hp)
Iniciativa: +27 (+19 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 100 ft.
Corriente alterna: 44 (+19 Dex, -4 size, +15 insight, +4 natural)
Ataque básico/Garfio: +34/+57
Atacar: Claw +52 (2d8+11) melee
Ataque completo: 2 claws +52 (2d8+11) melee, 3 bites +47 (2d6+5) melee, sting +39 (3d6+5 plus poison) melee
Espacio/Alcance: 20 ft./15 ft.
Ataques especiales: Slatar, Agarre mejorado, rastrillo 4d6+15
Cualidades especiales: SR 34, DR 10/epic
Ahorra: Fort +31, Ref +38, Will +22
Habilidades: Str 32, Dex 48, Con 34, Int 14, Wis 32, Cha 19
Habilidades: Esconder +44, Saltar +39, Escuchar +48, Muévete en silencio +56, Mancha +48
Hazañas: Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Pista, Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw), Delicadeza de armas
Hazañas épicas: Dureza épica (x2), Enfoque de arma épica (bite), Enfoque de arma épica (claw), Iniciativa superior,
Clima/Terreno: Any temperate or cold land
Organización: Solitary or pair
Clasificación del desafío: 24
Tesoro: None
Alineación: Always neutral
Adelantamiento: 35-68 HD (Gargantuan); 69-102 HD (Colossal)

Los tayellahs son cazadores solitarios de origen sobrenatural.

Un tayellah es una enorme criatura felina. Aparece como un gigantesco lince negro de tres cabezas, mide 30 pies de altura en el hombro. Sus ojos sin pupilas brillan de un amarillo resplandeciente. Luce una cola en forma de tentáculo que termina en un aguijón malvado. Es taimado en extremo, usando su agilidad para acechar y abalanzarse sobre su presa sorprendida. Los tayellahs cazan en las tierras salvajes más salvajes, incluso en lugares más allá del plano material. Algunas de sus presas favoritas incluyen águilas gigantes y lagartos gigantes.

COMBATE

El tayellah prefiere acechar a su presa, usando su habilidad para esconderse y saltar a su favor. Cuando se enfrenta a una criatura que resulta ser una amenaza, un tayellah prefiere mantener a raya a su enemigo con su gran agilidad y su cola punzante.

Veneno (Ex): Sting, Fort save (DC 39); initial and secondary Damage 2d10 temporary Con. The save DC is Constitution-based.

Saltar (Ej): If a tayellah leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even if it has already taken a move action.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the tayellah must hit with two of its claw attacks. If it gets a hold, it can rake.

Rastrillo (Ex): A tayellah that gets a hold can make two additional rastrillo attacks (+44 melee) with legs it normally only uses for walking, dealing 4d6+5 points of Damage each. If the tayellah pounces on an opponent, it can also rake.

TORCIÁSIDA

Medium-Size Aberración

Dados de golpe: 29d8+348 (478 hp)
Iniciativa: +22 (+14 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: 70 ft.
Corriente alterna: 42 (+14 Dex, +18 natural)
Ataque básico/Garfio: +21/+27
Atacar: Forelimb +36 (0 plus ability drain) melee touch
Ataque completo: 2 forelimbs +36 (0 plus ability drain) melee touch, 2 antennae +30 (antenna 0 plus energy drain) melee touch
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Drenaje de habilidades, Drenaje de energía, cocoon
Cualidades especiales: DR 10/epic, darkvision 240 ft., olor, SR 34, Resistencia al fuego 30
Ahorra: Fort +21, Ref +25, Will +25
Habilidades: Str 22, Dex 38, Con 34, Int 25, Wis 29, Cha 31
Habilidades: Farol +42,Concentración +44, Diplomacia +38, Escapista +46, Esconder +46, Intimidar +38, Saltar +22, Escuchar +41, Muévete en silencio +46, Mancha +41, Supervivencia +25
Hazañas:Regate, Pericia, Desarmado mejorado, Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque de primavera, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (forelimb)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora, Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary, pair, or infestation (4-7)
Clasificación del desafío: 22
Tesoro: Standard
Alineación: Usually neutral
Adelantamiento: 30-36 HD (Medium-size); 37-42 HD (Large)

Los Thorciasids son el parásito definitivo, ya que se alimentan de la fuerza vital de todas las demás criaturas.

Los torciásidos son criaturas insectoides. Al igual que una cucaracha particularmente delgada (y monstruosamente grande), un torciasid es rápido, de múltiples extremidades y del color de la madera quemada. Se escabulle sobre cuatro extremidades traseras, usando dos extremidades delanteras diabólicas y dos antenas retorcidas para lanzar ataques que drenan la vida.

Los Thorciasids se pueden encontrar en cualquier lugar, pero generalmente prefieren las partes oscuras y sombreadas del área que infestan.

Los Thorciasids a veces envuelven a sus presas contra necesidades futuras, escondiéndolas en nidos grandes, de múltiples cámaras y astutamente escondidos construidos en la parte inferior de edificios, acantilados, alcantarillas, embarcaciones marítimas o planas muy grandes, u otras áreas aún más sorprendentes.

Los Thorciasids hablan Común, Elfo, Enano y Gigante.

COMBATE

Los Thorciasids son increíblemente rápidos y ágiles, y aprovechan al máximo este rasgo en combate. Si uno atrapa a un enemigo con los pies planos, su primera acción es intentar usar su habilidad de capullo para atar al enemigo en su lugar. Si se enfrenta a varios enemigos, puede atar a un enemigo en su lugar para concentrar sus ataques de toque cuerpo a cuerpo que drenan habilidades y energía en otros, y luego regresa al enemigo original para terminar el proceso de capullo. Durante el combate estándar, un thorciasid siempre hace un uso completo de su proeza de Ataque de Primavera para mantener a sus enemigos en movimiento, especialmente si puede mover a un enemigo a un área donde ha preparado una trampa (lo cual es posible si la pelea tiene lugar en un nido de thorciasid).

Capullo (Ex): A thorciasid can eject a stream of noxious goo that hardens on contact, potentially fixing a subject in place and hindering its movement and actions. Using a standard action, the thorciasid makes a ranged touch attack against any foe it can see up to 60 feet away. If it succeeds at the ranged touch attack, the subject makes a gafa check against the cocoon. This is accomplished as if the thorciasid itself were making the grapple check with a competence bonus of +10, for a total check modifier of +37. On a failed check for the subject, the goo hardens into a partial cocoon, and the victim is treated as if grappled (even though the thorciasid is free to do as it desires). The subject can attempt to break the grapple of the cocoon (or useEscapar Artista) en cada ronda, haciendo una prueba de agarre opuesta contra el capullo (modificador de prueba +37 para el capullo). Un torciasid puede reforzar un capullo parcial gastando una acción estándar secretando una sustancia viscosa adicional. Cada acción así gastada proporciona un +5 adicional al modificador de comprobación de agarre del capullo. Visualmente, la víctima se cubre cada vez más y finalmente está completamente encerrada en un capullo. Incluso las víctimas completamente encerradas pueden respirar, y un torciasid puede drenar la fuerza vital de una víctima a su antojo.

Drenaje de habilidades (Sb): On a successful melee touch attack with a forelimb, the thorciasid permanently Drena 1d4+1 points of Strength, 1d4+1 points of Dexterity, and 1 point of Constitution from the victim. The thorciasid regains 20 lost hit points with each successful ability drain.

Drenaje de energía (Sb): On a successful melee touch attack with an antenna, the thorciasid gives the victim one Nivel negativo. Cada nivel negativo otorgado a una víctima otorga al torciasid +1 bonificación a su Constitución que dura 24 horas. De manera similar, los niveles negativos duran 24 horas, momento en el que la víctima debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 34) para evitar la pérdida de nivel. El CD guardado se basa en Charisma.

TITÁN, ANCIANO

Colossal Forastero (Extraplanar)

Dados de golpe: 70d8+700 (1,015 hp)
Iniciativa: +0
Velocidad: 150 ft.
Corriente alterna: 58 (-8 size, +32 natural, +24 insight)
Ataque básico/Garfio: +70/+104
Atacar: Colossal +5 warhammer +87 (4d8+30/19-20 (+2d6 on critical hit)) melee; or Colossal +5 javelin +70 (2d10+22/19-20) ranged
Ataque completo: Colossal +5 warhammer +87/+82/+77/+72 (4d8+30/19-20 (+2d6 on critical hit)) melee; or Colossal +5 javelin +70/+65/+60/+55 (2d10+22/19-20) ranged
Espacio/Alcance: 30 ft./30 ft.
Ataques especiales: Spell-like abilities, spells
Cualidades especiales: DR 20/epic, SR 40
Ahorra: Fort +47, Ref +37, Will +50
Habilidades: Str 45, Dex 10, Con 31, Int 33, Wis 37, Cha 26
Habilidades:Concentración +83, Oficio (any five) +45, Descifrar script +84, Diplomacia +45, Recopilar información +87, Intimidar +56, Saltar +90, Conocimiento (all) +66, Escuchar +86, Motivo de sentido +86, Habla el idioma (any five), Hechicería +90, Mancha +86
Hazañas: Lucha a ciegas, Hender, Pericia, Gran hendidura, Crítico mejorado (warhammer), Crítico mejorado (javelin), Hendidura mejorada, Ataque de poder, Hechizo silencioso, Hechizo inmóvil, Enfoque de arma (warhammer), Enfoque de arma (javelin)
Hazañas épicas: Hechizo silencioso automático (0- through 9th level spells), Hechizo de inmóvil automático (0- through 9th level spells), Crítico devastador (warhammer), Lanzamiento de hechizos épicos, Enfoque de arma épica (warhammer), Enfoque de arma épica (javelin), Crítica abrumadora (warhammer), Políglota
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 30
Tesoro: Standard
Alineación: Always neutral
Adelantamiento: 71-140 HD (Colossal)

Los titanes ancianos son los melancólicos y primitivos antepasados de los titanes, seres enormes y pesados que se han hundido profundamente en la contemplación del funcionamiento del universo con exclusión de casi todo lo demás.

Eones más viejos que sus contrapartes más pequeñas, los titanes mayores miden 75 pies de altura o más, pesando cerca de 400,000 libras. Cada uno tiene una apariencia única, no necesariamente totalmente humana. Debido a su naturaleza cerebral, los titanes ancianos son muy retraídos, y se instalan en los rincones más lejanos del multiverso, lugares desolados e inhóspitos para la mayoría de los demás, donde es poco probable que sean molestados. Cada uno ha asumido muchas características del entorno en el que habita, lo que permite que su cuerpo se altere con el tiempo a medida que se convierte en una parte muy importante de ese lugar. Debido a esto, los titanes ancianos tienden a personalizar sus habilidades especiales para adaptarse a su entorno, aunque no se consideran un subtipo asociado con ese entorno.

Escondidos en sus guaridas elementales, los titanes ancianos pasan la mayor parte de su tiempo completamente instalados en las profundidades de sus propias mentes o peinando mágicamente los planos en busca de conocimientos oscuros.

Los titanes ancianos a veces son percibidos incorrectamente como menos cognitivos o incluso menos inteligentes que sus primos más animados, pero la verdad es que los titanes ancianos simplemente se han movido más allá de las alegrías de la existencia física y ahora se deleitan casi exclusivamente en los placeres de la mente. Pueden ser menos conscientes físicamente de su entorno inmediato, pero perciben lo suficientemente bien, ya que consideran que el multiverso es su biblioteca, un lugar para acumular conocimiento por el conocimiento mismo.

Aunque no es reservado con su conocimiento, un titán anciano rara vez da la bienvenida a las perturbaciones de sus contemplaciones. De hecho, es difícil incluso llamar la atención de uno de estos seres, tan absorto está en sus pensamientos. Incluso después de que lo sacan de su ensoñación, un titán anciano tarda en reaccionar, tanto porque es reacio a dejar sus pensamientos a medio terminar como porque está analizando cuidadosamente estos nuevos datos. Una vez irritado, es un enemigo formidable, muy perceptivo de su entorno y que disfruta de una comprensión casi precognitiva de las tácticas de batalla, y se lanza a eliminar las perturbaciones de forma rápida y eficiente.

Los titanes ancianos han dedicado tanto tiempo a la búsqueda del conocimiento que pueden hablar y leer cualquier idioma (tal es el poder de la hazaña políglota que poseen), aunque es tan probable que ignoren intrusiones tan mundanas como meras palabras en aras de su ponderada reflexión.

Cada pocos milenios, un titán anciano se despierta para encontrar a otro de su especie para que le haga compañía, practique con armas o realice alguna otra actividad agradable. Este contacto casi siempre tiene lugar en algún plano desolado y sin rasgos distintivos donde las distracciones son mínimas.

COMBATE

Los titanes ancianos no han abandonado por completo sus conexiones con sus contrapartes más pequeñas y, por lo tanto, luchan con enormes martillos de guerra y jabalinas robustas, tal como lo hacen los titanes. En combate, las tácticas que usa un titán anciano dependen en gran medida del entorno. En espacios abiertos, un titán anciano usa su habilidad de hechizo de vuelo para elevarse en el aire y lanzar jabalinas y otros efectos de hechizos a los enemigos. En espacios reducidos (en términos relativos), hará llover fuertes golpes sobre sus enemigos con su martillo de guerra.

Un titán anciano tiende a usar sus habilidades de hechizo de manera que reflejen su entorno favorito. Por lo tanto, un titán anciano que ha elegido habitar en las profundidades de la superficie del océano ha usado el alter self para transformarse en un respirador de agua, mientras que uno cuya guarida está en el corazón de un volcán utiliza la protección de los elementos para resistir el gran calor. Del mismo modo, uno favorecerá la nube de niebla en combate, mientras que el otro preferirá producir llamas.

En cualquier caso, un titán anciano entra en verdadero combate con el único propósito de erradicar rápida y eficientemente las molestias, eliminando las distracciones persistentes a sus estudios. Que un titán anciano mate a su enemigo o simplemente lo ahuyente es intrascendente, siempre y cuando el resultado de la pelea sea un regreso a la paz y la tranquilidad.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 29th; save DC 18 + spell level. The save DCs are Charisma-based.

A voluntad - Alterarse a sí mismo, Analizar Dweomer, Comulgar con la naturaleza, curar heridas críticas, mordedura de ojo, Libertad de circulación, volar, nube de niebla, Producir llama, Protección contra la energía, Leer magia, Eliminar maldición, santuario, envío, Habla con los animales, Suavizar la tierra y la piedra, Habla con las plantas, invocar monstruo VI, Mayor teletransporte, muro de viento;

3/día - Caparazón antivida, Proyección astral, Contacta con otro avión, Mayor disipación de magia, Mayor adivinación, Purga de invisibilidad, Cambio de plano.

Hechizos: An elder titan can use Hechizos arcanos as a 29th-level hechicero or Hechizos divinos as a 29th-level clérigo, from the cleric list and from the Conocimiento and Mágico domains. He will also possess the knowledge of at least three Hechizos épicos and the means by which to develop them, though he may not have done so himself.

TREANT, ANCIANO

Colossal Planta

Dados de golpe: 50d8+880 (1,105 hp)
Iniciativa: +3 (-1 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 60 ft.
Corriente alterna: 41 (-1 Dex, -8 size, +40 natural)
Ataque básico/Garfio: +37/+72
Atacar: Slam +51 (10d6+19/19-20(+1d6 on critical hit)) melee
Ataque completo: 2 slams +51 (10d6+19/19-20 (+1d6 on a critical hit)) melee
Ataques: 2 slams +49 melee
Daño: Slam 10d6+19/19-20
Espacio/Alcance: 30 ft./30 ft.
Ataques especiales: Animar árboles, pisotear, triple Damage against objects, spell-like abilities
Cualidades especiales: Rasgos de las plantas, SR 29, DR 10/-
Ahorra: Fort +45, Ref +17, Will +33
Habilidades: Str 48, Dex 8, Con 42, Int 19, Wis 33, Cha 35
Habilidades: Diplomacia +61, Esconder -12, Intimidar +62, Saltar +31, Conocimiento (any one) +57, Escuchar +63, Motivo de sentido +56, Mancha +43, Supervivencia +51
Hazañas: Vigilancia, Resistencia, Gran Fortaleza, Crítico mejorado (slam), Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque de poder, Enfoque de arma (slam)
Hazañas épicas: Resistencia épica, Reflejos épicos, Dureza épica (x4), Enfoque de arma épica (slam), Voluntad épica
Clima/Terreno: Any forest
Organización: Solitary or with grove of treants
Clasificación del desafío: 25
Tesoro: Standard
Alineación: Always neutral good
Adelantamiento: 51-150 HD (Colossal)

Los antárboles ancianos son grandes variedades de árboles vivos, criaturas sensibles que se parecen a los árboles más grandes conocidos, como la secuoya gigante.

Pacíficos por naturaleza, los antárboles ancianos combinan características tanto de los árboles como de los humanos. Al igual que sus contrapartes más pequeñas, los antárboles ancianos odian el mal y el uso desenfrenado del fuego, considerándose guardianes tanto de los árboles como de los antárboles. Son masivos y pesados, muy lentos para actuar, pero siempre actuando con deliberación y propósito.

Al igual que los antárboles, los antárboles ancianos hablan el lenguaje de los antárboles, además del común y el silvano.

COMBATE

Los antárboles rara vez entran en combate, prefiriendo vigilar el peligro desde sus grandes alturas e invocar a otras criaturas para que les ayuden.

Animar árboles (esp): An elder treant can Animar árboles within 500 feet at will, controlling up to six trees at a time. It takes a full round for a normal tree to uproot itself. Thereafter it moves and fights as a Antárbol in all physical respects. Animated trees lose their ability to move if the elder treant who animated them is incapacitated or moves out of range.

Pisotear (Ex): An elder treant can pisotear Gargantuan or smaller creatures for 8d20+40 points of Damage. Opponents who do not make attacks of opportunity against the elder treant can attempt a Reflex save (DC 54) to halve the Damage. The save DC is Strength-based.

Triple de daño contra objetos (Ex): An elder treant that makes a full attack against an object or structure deals triple Damage.

Rasgos de la planta: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanantey polimorfismo; no está sujeto a golpes críticos ni a efectos que afecten a la mente.

Habilidades: Elder treants receive skills as though they were Fey. *Tienen una bonificación racial de +24 enEsconder checks made in forested areas.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 23rd; save DC 22 + spell level. The save DCs are Charisma-based.

A voluntad - Mensajero animal, Plantas de mando, Habla con las plantas, Dígalo de piedra;

3/día - curar en masa heridas leves (plants only), Crecimiento de las plantas, Sunburst, Muro de espinas;

1/día - Shambler.

MANCHA UMBRÍA (BOLA NEGRA)

Medium-Size Construir

Dados de golpe: 57d10 +120 (433 hp)
Iniciativa: +18 (+10 Dex, +8 Iniciativa superior)
Velocidad: Fly 90 ft. (perfect)
Corriente alterna: 40 (+10 Dex, +20 natural)
Ataque básico/Garfio: +42/+42
Atacar: Disintegrating touch +42 (5d6 plus disintegrating touch (Fort DC 38)) melee touch
Ataque completo: Disintegrating touch +42 (5d6 plus disintegrating touch (Fort DC 38)) melee touch
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Disintegrating touch, vortex
Cualidades especiales: Visión ciega 200 ft., Rasgos de construcción, Curación rápida 10, planar travel, SR 44; acid, cold, electricity, fire, and Resistencia sónica 30
Ahorra: Fort +19, Ref +29, Will +29
Habilidades: Str 10, Dex 30, Con -, Int 14, Wis 30, Cha 30
Habilidades: Esconder +62, Escuchar +52, Muévete en silencio +62, Motivo de sentido +43, Mancha +52, Supervivencia +43
Hazañas: Vigilancia, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Enfoque de habilidad (Sense Motive), Enfoque de habilidad (Supervivencia), Furtivo, Pista
Hazañas épicas: Destreza épica (x3), Enfoque de habilidad épica (Esconder), Enfoque de habilidad épica (Escuchar), Enfoque de habilidad épica (Motivo de sentido), Enfoque de habilidad épica (Mancha), Dureza épica (x5), Iniciativa superior
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 32
Tesoro: None
Alineación: Always neutral
Adelantamiento: 58-63 HD (Medium-size); 64-79 HD (Large); 80-95 HD (Huge); 96-171 HD (Gargantuan)

Una esfera flotante de vacío absoluto, una mancha umbral (a veces llamada bola negra) es un oponente extraordinariamente peligroso para cualquiera que entre en contacto con ella.

Cuando está en reposo, una bola negra aparece exactamente como una esfera de aniquilación demasiado grande, una esfera de oscuridad absoluta. De hecho, a veces uno se encontrará con un taumaturgo arcano armado con un talismán de la esfera, que lo comanda en la creencia errónea de que es simplemente una esfera de aniquilación y no la criatura mucho más peligrosa que realmente es. La mancha umbral a veces elige obedecer a su pseudo-amo por un tiempo, antes de volverse contra ella en el momento más inoportuno y desintegrarla por su presunción.

Algunos sabios declaran que los Antiguos, los dioses que fueron antes que los dioses de hoy, crearon manchas umbrales como mensajeros y, a veces, asesinos. Algunos incluso sostienen que fueron llamados "Asesinos de los Dioses Antiguos" en ciertos textos antiguos porque, habiendo sido creados por los dioses olvidados de antaño, destruyeron a sus creadores y desde entonces han vagado por el cosmos ociosamente, buscando a cualquiera que pueda haber escapado de ellos.

Una mancha umbral es perfectamente silenciosa; nunca habla. Tal vez entienda el lenguaje perdido de los Antiguos, pero si es así, no quedan otros con los que conversar ahora.

COMBATE

Una mancha umbral simplemente avanza hasta que entra en contacto con un objetivo y lo desintegra, mostrando sutileza solo cuando se enfrenta a enemigos escurridizos. Sin embargo, prefiere atacar inicialmente a los enemigos desde una dirección que no esperan, y a menudo se desintegra a través del piso de abajo o el techo de arriba mientras carga para atacar.

Toque de desintegración (Ej): Any material object that comes into contact with a blackball is immediately Desintegrado unless it succeeds at a Fortitude save (DC 38). A character or object that has been disintegrated by an umbral blot disappears completely, leaving behind not even dust to mark its passing. Those who make a successful saving throw still take 5d6 points of Damage from the disintegrating touch. Likewise, weapons or objects that save take a like amount of Damage. (Remember, tended or held objects save with the same bonus as their owners.)

Vórtice (Ex): Normally a blackball insulates itself somehow from the air around it (otherwise it would perpetually be at the center of a howling wind-storm). If it chooses, instead of allowing the air to bend around it, the blackball can suspend this insulation, causing a sudden rush of wind to pour toward the blackball from all directions. This vortex sucks all the air from a 30-foot-by-30-foot-by-30-foot room in a single round, creating a sudden influx of air in its direction. All flying or floating creatures within 30 feet of the umbral blot who fail a Reflex save (DC 38) are swept along with the wind into contact with the blackball. Nonflying creatures within 30 feet who fail a Reflex save (DC 19) are pulled into contact with the umbral blot. Contact with an umbral blot could lead to disintegration, as noted above.

Inmunidades a hechizos (Ex): In addition to the spells that an umbral blot is immune to because of its construct traits, it is immune to disintegration spells and variations thereof.

Recorrido plano (Ex): A blackball can fold space at will, allowing it to use Excursión etérea, Dimensión de la puerta, Mayor teletransporte, or Cambio de plano at will as a standard action.

Rasgos de construcción: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Cannot heal Damage (though regeneración and Curación rápida still apply, if present). Not subject to critical hits, subdual Damage, ability Daño, ability drenar, or Drenaje de energía. No corre el riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye cuando se reduce a 0 puntos de vida o menos; no puede ser resucitado o resucitado. Visión oscura de 60 pies

UVUUDAUM

Large Forastero (Mal, Extraplanar)

Dados de golpe: 38d8+646 (817 hp)
Iniciativa: +14 (Dex)
Velocidad: 80 ft., climb 40 ft.
Corriente alterna: 52 (+14 Dex, -1 size, +29 natural)
Ataque básico/Garfio: +38/+56
Atacar: Head spike +51 (10d6+21/19-20 plus Wisdom drain) melee
Ataque completo: Head spike +51 (10d6+21/19-20 plus Wisdom drain) melee
Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques especiales: Confusion aura, spell-like abilities, Drenaje de sabiduría
Cualidades especiales: Visión ciega 500 ft., DR 10/epic and good, Resistencia a la electricidad 30, Curación rápida 20, regeneración 5, SR 39
Ahorra: Fort +40, Ref +37, Will +41
Habilidades: Str 39, Dex 38, Con 44, Int 32, Wis 38, Cha 46
Habilidades: Equilibrar +18, Ascensión +32,Concentración +58, Oficio (alchemy) +52, Diplomacia +22, Escapista +55, Recopilar información +22, Esconder +51, Intimidar +59, Saltar +69, Conocimiento (arcana, history, local, religion, the planes) +52, Escuchar +55, Muévete en silencio +55, Buscar +52, Motivo de sentido +55, Hechicería +56, Mancha +55, Nadar +55, Caída +59
Hazañas: Hender, Lanzamiento de combate, Reflejos de combate, Gran hendidura, Crítico mejorado (head spike), Reflejos relámpago, Ataque de poder
Hazañas épicas: Reflejos épicos, Mejorado Reflejos de combate, Polizón de hechizos (time stop), Magia tenaz (haste), Magia tenaz (displacement), Magia tenaz (stoneskin)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary, pair, or madness (3-6)
Clasificación del desafío: 27
Tesoro: Standard
Alineación: Usually neutral evil
Adelantamiento: As character class

Los señores de un reino muy alejado del multiverso a veces infectan nuestra realidad, dejando un rastro de locura a su paso. Un uvuudaum es una manifestación de un reino distante donde las reglas de la dimensión. Cuando un uvuudaum se manifiesta en los reinos comunes de la materia, es terrible de contemplar.

Un uvuudaum es una criatura humanoide con dos brazos humanos estándar que sobresalen del torso donde se espera, pero cuya parte inferior del cuerpo tiene seis brazos en lugar de piernas, extendidos como una araña debajo de él (la ropa dura y suelta cubre un poco sus grotescas piernas). El verdadero horror es el apéndice en forma de cola que reemplaza lo que sería una cabeza en una criatura normal. Al final del apéndice hay una espiga de hierro.

Los uvuudaums provienen de un espacio más allá de los planos que está terriblemente alejado de las geometrías planas estándar. Las entidades que habitan en este lejano reino son incipientes, diferentes y alienígenas. Fuera del tiempo, cosas indecibles susurran verdades terribles a aquellos que se atreven a escuchar. Los uvuudaums participan y forman parte de esta locura, que se deleitan en revelar, con su mera presencia, en realidades más estructuradas.

Los Uvuudaums pueden hablar telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 500 pies que tenga un idioma.

COMBATE

Las criaturas en presencia de un uvuudaum pueden verse afectadas por su aura de confusión. Los enemigos que pueden aferrarse a su razón se ven acosados por las habilidades mágicas que puede usar un uvuudaum. Las criaturas que entran cuerpo a cuerpo con un uvuudaum están sujetas a su púa en la cabeza, que inflige un daño considerable además del drenaje de sabiduría. Un uvuudaum nunca deja de tener en cuenta la prisa, el desplazamiento y la piel de piedra si tiene tiempo para prepararse.

Aura de confusión (Sb): This ability operates continuously, as the confusión spell but with a 30-foot radius. Potential victims can make a Will save (DC 47) to resist confusion. Those affected by the aura can make a new save every 4 rounds to throw off the effect. Once it has successfully resisted, a subject remains immune to that uvuudaum’s confusion aura for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Drenaje de sabiduría (Do): This effect permanently reduces a living opponent’s Wisdom score by 2d4 points when the creature hits with its head spike, or twice that amount on a critical hit. The creature regains 5 lost hit points (or 10 on a critical hit ) whenever it Drena Wisdom, gaining any excess hit points as temporary hit points. Thesse temporary hit points last a maximum of 1 hour. An opponent can avoid the Wisdom drain with a Fortitude save (DC 47). The save DC is Charisma-based.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 27th; save DC 28 + spell level. The save DCs are Charisma-based.

A voluntad - confusión, Dimensión de la puerta, Mayor disipación de magia, desplazamiento, prisa, invisibilidad, rayo, Misil mágico, Armadura de mago, polimorfo, escudo, piel de piedra, Golpe verdadero, telaraña;

3/día - Cadena de relámpagos, Cono de frío, desintegrar, Dominar a la persona, Cambio de plano, Spray prismático, Adivinación, Mayor teletransporte, Muro de fuerza;

1/día - Resurrección contingente, clavado en el cielo, Duplicado de tiempo (epic spells), Parada del tiempo.

Regeneración (Ex): Uvuudaums take normal damage from holy weapons, cold, and fire.

VERMIURGE

Large Aberración

Dados de golpe: 42d8+546 (735 hp)
Iniciativa: +11 (+7 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 50 ft., fly 90 ft. (perfect)
Corriente alterna: 40 (+3 Dex, -1 size, +24 natural)
Ataque básico/Garfio: +31/+47
Atacar: Sting +43 (1d6+12/19-20 plus poison) melee
Ataque completo: Sting +43 (1d6+12/19-20 plus poison) melee, 4 pincers +41 (2d8+6/19-20) melee, bite +40 (3d6+6 plus poison) melee
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Aura of doom, concealing aura, Presencia espantosa, veneno, spell-like abilities
Cualidades especiales: DR 10/epic, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, immune to all mind-affecting effects, low-light vision, SR 34; olor
Ahorra: Fort +29, Ref +21, Will +38
Habilidades: Str 34, Dex 25, Con 36, Int 14, Wis 40, Cha 44
Habilidades: Curar +24, Esconder +33, Saltar +45, Conocimiento (nature) +34, Escuchar +47, Muévete en silencio +33, Mancha +47
Hazañas: Vigilancia, Hender, Reflejos de combate,Regate, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Carrera alcista mejorada, Crítico mejorado (pincers), Mejorado Crítico (sting), Iniciativa mejorada, Ataque múltiple,Ataque de poder, Enfoque de arma (pincers), Enfoque de arma (sting)
Hazañas épicas: Velocidad cegadora
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 24
Tesoro: Standard
Alineación: Usually lawful neutral
Adelantamiento: 43-52 HD (Large); 53-70 HD (Huge)

Si los escarabajos urticantes, los escorpiones y otros insectos mortales tienen dioses, son vermiurgos.

Un vermírulo siempre está rodeado por un aura de enjambre de insectos, lo que impide ver fácilmente a la criatura principal. Debajo del aura hay un cuerpo de 10 pies de largo que se asemeja al de un escorpión, excepto por un tórax flexible extendido que sostiene un juego adicional de pinzas. Las alas de libélula adornan la espalda de un vermiurgo, lo que permite que la criatura vuele.

Por lo general, estas criaturas se contentan con vagar por terrenos baldíos, desiertos y escalones de praderas, en comunión con la desolación y los pocos representantes de sus parientes menores que puedan encontrar. A veces, por razones no del todo claras, un vermiurge se traslada a tierras más pobladas y verdes, dejando a su paso pestilencia y muerte.

Los vermiurgos hablan Terran.

COMBATE

El aspecto más terrible de un vermiurge es su aura de habilidad de perdición, que utiliza con un efecto letal.

Aura de perdición (Sb): A vermiurge is constantly affected as if by a Corona de alimañas spell (epic spell) cast by a 42nd-level caster. As per the spell, a vermiurge may completely suppress the aura of insects as desired. A vermiurge’s aura of doom constantly replenishes itself at a rate of 200 vermin per round (unlimited duration). When vermin die off either by being slain or by dealing Damage to another creature, the aura does not permanently collapse, even if all the vermin are slain or if all 1,000 vermin deal their Damage in 1 round. As soon as any vermin are replenished, they participate normally in the crown of vermin effect.

Aura oculta (Ex): Its aura of doom constantly provides a vermiurge with nine-tenths concealment, so all attacks made against it have a 40% miss chance.

Presencia espantosa (Sb): This ability takes effect automatically when the vermiurge first engages its aura of doom. It affects only opponents with fewer Hit Dice or levels than the creature has. The affected creature must make a successful Will save (DC 48) or become Sacudido. El éxito indica que el objetivo es inmune a la espantosa presencia de esa criatura durante un día. El CD guardado se basa en Charisma.

Veneno (Ex): Sting or bite, Fort save (DC 44); initial Damage 1d6 temporary Con, secondary Damage 2d6 temporary Con. The save DC is Constitution-based.

INVERNAL

Medium-Size No-muerto (Frío)

Dados de golpe: 32d12 (208 hp)
Iniciativa: +12 (+8 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 60 ft.
Corriente alterna: 46 (+8 Dex, +28 natural)
Ataque básico/Garfio: +16/+37
Atacar: Claw +40 (3d8+21/19-20 (+1d6 on critical hit) plus blight-fire) melee
Ataque completo: 2 claws +40 (3d8+21/19-20 (+1d6 on critical hit) plus blight-fire) melee, skull butt +32 (2d6+10 plus blightfire) melee
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Rend 6d8+31, blightfire, spell-like abilities
Cualidades especiales: Rasgos de los muertos vivientes, Subtipo frío, cold aura, SR 34, DR 10/-
Habilidades: Saltar +21, Intimidar +44, Conocimiento (religion) +35, Escuchar +43, Mancha +43
Hazañas: Hender, Crítico mejorado (claw), Iniciativa mejorada, Ataque de poder, Enfoque de arma (claw)
Hazañas épicas: Crítica abrumadora (claw), Velocidad cegadora, Fortaleza épica, Enfoque de arma épica (claw)
Ahorra: Fort +14, Ref +18, Will +24
Habilidades: Str 52, Dex 27, Con -, Int 10, Wis 22, Cha 28
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary or pair
Clasificación del desafío: 23
Tesoro: Standard
Alineación: Always chaotic evil
Adelantamiento: 33-42 HD (Medium-size); 43-55 HD (Huge)

Los Winterwights son horrores de muerte envueltos en hielo.

Los Espectros Invernales aparecen como esqueletos humanoides envueltos en una gruesa piel de hielo. El hielo sirve a un invernal como "carne" helada y no obstaculiza su movimiento de ninguna manera. Enormes fragmentos de hielo dentado dependen de cada dedo, sirviendo como garras. Sólo el cráneo de un invernal está libre de hielo; Una corona de llamas de ébano arde allí como una corona.

Los Espectros Invernales son la creación de un demilich legendario que buscó los límites del poder nigromántico. Afortunadamente, los espectros invernales son pocos, y generalmente están atrapados en ciudadelas olvidadas que se descomponen en el Plano Astral o en el Plano de Energía Negativa. Los liches, vampiros y demiliches extremadamente poderosos a veces ganan espectros invernales como aliados temporales.

Los Winterwights hablan Común e Infernal.

COMBATE

A un Winterwight le gusta usar sus garras y la culata del cráneo contra los enemigos, intentando sumergirlos en el fuego de la plaga.

Desgarrar (Ex): If the winterwight hits with both of its claws, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 6d8+31 points of Damage.

Fuego de plaga (Do): When a winterwight deals Damage to a living opponent, a night-black flame begins to burn on the opponent’s body. If the opponent fails a Fortitude save (DC 35), it takes 4 points of permanent Constitution drenar. El oponente debe continuar guardando cada ronda durante las siguientes 4 rondas (5 rondas en total) para evitar que se le agoten permanentemente 4 puntos adicionales de Constitución por ronda. La criatura recupera 10 puntos de golpe perdidos cada vez que drena 4 puntos de Constitución, ganando cualquier exceso de puntos de golpe como puntos de golpe temporales. Estos puntos de vida temporales duran un máximo de 1 hora. Si el oponente es asesinado por fuego de plaga, solo quedan fragmentos helados de la víctima. El CD guardado se basa en Charisma.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 23rd; save DC 19 + spell level. The save DCs are Charisma-based.

A voluntad - Cono de frío, Controlar el clima, Dimensión de la puerta, Inmunidad a hechizos (bola de fuego), Tormenta de aguanieve (a winterwight is immune to the effects of a sleet storm spell), Muro de hielo.

Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.

Subtipo frío: Immunity to cold. Vulnerabilidad al fuego (takes half again as much (+50%) damage as normal from fire, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure).

Aura fría (Do): A 10-foot-radius spread cold aura surrounds a winterwight. All creatures of the cold subtype in the field (including the winterwight) are treated as if having Resistencia al giro +6 (if undead) and Curación rápida 10. Creatures subject to cold Damage take 2d10 points of cold Damage each round they remain within the cold aura.

GUSANO QUE CAMINA

Medium-Size Aberración

Dados de golpe: 23d8 + 46 +10 (159 hp)
Iniciativa: +8 (+4 Dex, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 30 ft.
Corriente alterna: 47 (+4 Dex, +8 bracers, +3 ring, +2 amulet, +20 insight)
Ataques: +4 staff +15/+10 melee
Daño: +4 staff 1d6+4
Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft.
Ataques especiales: Spell-like abilities, engulf, Presencia espantosa
Cualidades especiales: Visión ciega 300 ft., SR 36, discorporate, bonus hit points, immunities
Ahorra: Fort +11, Ref +14, Will +17
Habilidades: Str 10, Dex 14 (18 with gloves), Con 13 (15 with Ioun stone), Int 20 (26 with headband), Wis 12, Cha 8
Habilidades:Concentración +22, Oficio (alchemy) +28, Escuchar +24, Conocimiento (arcana, local, nature, religion) +28, Escuchar +21, Muévete en silencio +24, Hechicería +28
Hazañas: Poción de brebaje, Lanzamiento de combate, Bastón artesanal, Fabrica un objeto maravilloso, Intensificar hechizo, Iniciativa mejorada, Reflejos relámpago, Maximizar hechizo, Hechizo de aceleración, Pergamino de escriba, Penetración de hechizos, Dureza
Hazañas épicas: Capacidad de hechizos mejorada (10th), Capacidad de hechizos mejorada (11th)
Clima/Terreno: Any
Organización: Solitary
Clasificación del desafío: 26
Tesoro: As character
Alineación: Any evil

Adelantamiento: As character

Un gusano que camina es el recuerdo maligno de un lanzador de hechizos arcanos cuya voluntad y personalidad han sobrevivido a la disolución de su cuerpo y se han transferido a los gusanos o gusanos que devoraron el cadáver.

Horrible de contemplar, un gusano que camina está compuesto por cientos de gusanos o gusanos que se retuercen y retuercen constantemente mientras de alguna manera tienen una forma vagamente humanoide. Por lo general, se disfraza cuando sale de su guarida, a menudo con una capa y una capucha, a veces acompañada de una máscara. Aquellos que se han encontrado con uno anteriormente reconocen invariablemente el olor a arcilla y tierra que lo acompaña.

El proceso de convertirse en un gusano que camina es impredecible y ocurre espontáneamente cuando un malvado lanzador de hechizos arcanos con gran fuerza de personalidad perece con la cabeza llena de hechizos preparados o no lanzados. Su sensibilidad pasa a los gusanos ciegos y descerebrados que roen el osario, lo que le permite volver a caminar con una nueva apariencia.

Un gusano que camina rara vez habla, aunque conserva el conocimiento de todos los idiomas que conoció en vida, así como de todos los que ha aprendido desde entonces. Todas las alimañas del tipo que componen su forma obedecen sus órdenes silenciosas sin cuestionarlas.

COMBATE

Un gusano que camina generalmente entra en combate con celeridad, imagen especular, desplazamiento, globo de invulnerabilidad y escudo en efecto. Prefiere luchar contra los oponentes con sus hechizos ofensivos, pero si se ve obligado a luchar cuerpo a cuerpo, procede a usar su habilidad de engullir como una potente disuasión.

Hechizos: A worm that walks can cast any spells it could cast as a character. This sample worm was a 23rd-level hechicero (spells per day: 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1/1). The last spell slots are 10th-level and 11th-level slots, respectively, and are available for 0-9th level meta-magic spells.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th; save DC 9 + spell level. The save DCs are Charisma-based.

1/día - Crecimiento animal (vermin), Mensajero animal (vermin), Formas de animales (vermin), trance animal (vermin), colossal vermin (as alimañas gigantes, but it can increase the creature’s size from Large to Gargantuan and from Huge to Colossal), Perdición sigilosa, alimañas gigantes, Invocar enjambre (vermin), summon vermin (as Invoca al aliado de la naturaleza, except it summons 10 HD of vermin per level), and vermin plague (as Plaga de insectos).

Engullir (Ex): A worm that walks can choose to engulf an opponent who is no more than one size category larger than itself. The worm attempts to embrace its victim, and with a successful melee touch attack, the victim is immediately swallowed up and surrounded by a mass of vermin, taking 100 points of damage. A victim who spends a full-round action can break free of the embrace and move up to half its speed away from the worm if desired, but can do nothing else. Otherwise, each round a victim remains embraced, it takes another 100 points of Damage. Construcciones are immune to this attack.

Hechizos: The worm that walks can cast any spells it could cast when a living character. It also gains several related abilities.

Presencia espantosa (Sb): When a worm that walks engulfs a victim, witnesses must make a Will save (DC 10 + 1/2 the worm’s HD + the worm’s Cha modifier). Those who make the save are Sacudido. Those who fail by 5 or fewer points are asustado. Those who fail by 6 to10 points are Pánico. Those who fail by 11 or more points are Encogido. Todas estas condiciones duran 1d4 rondas. Aquellos que hayan visto a un gusano usar este ataque antes ganan una bonificación de +5 en sus tiradas de salvación. La víctima del ataque engullente del gusano tiene una penalización de -5 en su o su tirada de salvación.

Descorporativo (Ej): If gravely threatened, a worm can discorporate as a free action, simply falling into a pile of individual vermin that slither quickly away. So long as any of the component vermin survive, they can breed and create a new body to house the wizard’s intelligence and personality. Discorporating is a dangerous tactic, because once separated, the vermin are treated no differently than other vermin. Also, the worm stands a good chance of losing all its equipment. However, discorporation almost assures that at least one maggot (if not dozens) will manage to crawl away, and so provide for the worm’s continued existence.

Inmunidades (Ex): A worm that walks has no discernable anatomy, so it is not subject to critical hits or flanking.

Bien: Scrolls of fireball (10th-level caster), greater teleport, acid fog, incendiary cloud, shapechange, wail of the banshee, clenched fist, horrid wilting, maze, summon monster IX; potions of cure serious wounds, alter self, haste, fly. Other magic gear: amulet of natural armor +2, bracers of armor +8, ring of protection +3, +4 staff, rod of absorption, gloves of Dexterity +4, headband of intellect +6, pink Ioun stone, wings of flying.


CREANDO UN GUSANO QUE CAMINA

“Worm that walks” is a template that can be added to any evil hechicero or hechicero. Utiliza todas las estadísticas, habilidades especiales y equipo del personaje original, excepto lo que se indica aquí.

Tipo: The character’s type changes to aberración (it is a creature composed of hundreds of discrete crawling worms).

Dados de golpe: Increase to d8.

Corriente alterna: The mass of worms that make up this creature, each looking out for danger, in sum provide a +20 insight bonus to AC.

Ataque especial: A worm that walks retains all the character’s special attacks. It also gains one special attack, engulf.

Engullir (Ex): A worm that walks can choose to engulf an opponent who is no more than one size category larger than itself. The worm attempts to embrace its victim, and with a successful melee touch attack, the victim is immediately swallowed up and surrounded by a mass of vermin, taking 100 points of Damage as the biting vermin nibble away. A victim who spends a full-round action can break free of the embrace and move up to half its speed away from the worm if desired, but can do nothing else. Otherwise, each round a victim remains embraced, it takes another 100 points of Damage. Construcciones are immune to this attack.

Hechizos: A worm that walks can cast any spells it could cast as a living character.

Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th.

1/día - Crecimiento animal (vermin), Mensajero animal (vermin), Formas de animales (vermin), trance animal (vermin), colossal vermin (as alimañas gigantes, but it can increase the creature’s size from Large to Gargantuan and from Huge to Colossal), Perdición sigilosa, alimañas gigantes, Invocar enjambre (vermin), summon vermin (as Invoca al aliado de la naturaleza, except it summons 10 HD of vermin per level), and vermin plague (as Plaga de insectos).

Cualidades especiales: A worm that walks retains any special abilities it had in life and gains those mentioned below.

Visión ciega (Ex): Worms that walk have Visión ciega 300 ft.

Resistencia a hechizos (Ex): A worm that walks has Resistencia a hechizos equal to its Challenge Rating +10.

Presencia espantosa (Sb): When a worm that walks engulfs a victim, witnesses must make a Will save (DC 10 + 1/2 the worm’s HD + the worm’s Cha modifier). Those who make the save are Sacudido. Those who fail by 5 or fewer points are asustado. Those who fail by 6 to10 points are Pánico. Those who fail by 11 or more points are Encogido. Todas estas condiciones duran 1d4 rondas. Aquellos que hayan visto a un gusano usar este ataque antes ganan una bonificación de +5 en sus tiradas de salvación. La víctima del ataque engullente del gusano tiene una penalización de -5 en su o su tirada de salvación.

Descorporativo (Ej): If gravely threatened, a worm can discorporate as a free action, simply falling into a pile of individual vermin that slither quickly away. So long as any of the component vermin survive, they can breed and create a new body to house the wizard’s intelligence and personality. Discorporating is a dangerous tactic, because once separated, the vermin are treated no differently than other vermin. Also, the worm stands a good chance of losing all its equipment. However, discorporation almost assures that at least one maggot (if not dozens) will manage to crawl away, and so provide for the worm’s continued existence.

Inmunidades (Ex): A worm that walks has no discernable anatomy, so it is not subject to critical hits or flanking.

Ahorra: Same as the character.

Habilidades: Same as the character.

Habilidades: Same as the character, except that a worm that walks receives a +20 racial bonus onEsconder,EscucharyMuévete en silencio checks.

Hazañas: Same as the character.

Hazañas épicas: Same as the character.

Clima/Terreno: Any.

Organización: Solitary, occasionally with minions or master.

Clasificación del desafío: Same as the character + 3.

Tesoro: Same as the character.

Alineación: Any evil.

Adelantamiento: By character class.


GUSANO QUE PASEA PERSONAJES

By making eldritch preparations on a burial plot, a powerful spellcaster can improve the likelihood of a worm that walks emerging from the ground. The body is buried in an elaborate ritual that, the spellcaster hopes, will attract a critical mass of worms or maggots. The spellcaster performing the ritual must spend 10,000 gp in rare reagents for the ceremony. Furthermore, the ritual drains 2,000 XP from the spell-caster and requires the following spells: Deseo limitado, Polimorfizar cualquier objeto, Invocar enjambre (heightened to 7th level), and simpatía. Incluso si el ritual se realiza correctamente, solo hay una posibilidad que el hechicero difunto se levantará como un gusano que camina. Por cada hechizo arcano preparado pero no lanzado que el difunto tenía en el momento de la muerte (o ranuras de hechizos no utilizadas si es un lanzador espontáneo), hay un 1% de probabilidad de que un gusano que camina se deslice desde el suelo de la tumba en 1d4 días. Algunos gusanos que caminan surgen espontáneamente de las parcelas funerarias ordinarias, pero tal evento es extremadamente raro. Y un hechizo épico puede crear gusanos que caminan cada vez sin falta.

RECOLECCIÓN DE GUSANOS

Conjuración (curación)
Hechicería DC: 49
Componentes: V, S , D F
Tiempo de lanzamiento: 7 days
Blanco: Dead creature touched
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Fortitude negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)
Para desarrollar: 441,000 gp; 9 days; 17,640 XP. Seeds: life (DC 27), transform (DC 21). Factors: change creature type to aberration (+5 DC); add worm that walks’ spell-like, extraordinary, and supernatural abilities (+40 DC). Mitigating factors: increase casting time by 10 minutes (-20 DC); increase casting time by 7 days (-14 DC).

Cuando se lanza este hechizo, los gusanos o gusanos se deslizan y se arrastran inexorablemente hacia el cadáver tocado. En el transcurso de la semana siguiente, consumen la carne del cadáver, y cuando se devora el último trozo del cadáver, la criatura vuelve a tener una apariencia de vida como un gusano que camina.