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Monstruos épicosÍndice de la A a la Z
Las abominaciones son errores, la descendencia no deseada e imprevista de una concurrencia deífica equivocada. Los abortos del espíritu, las abominaciones siguen vivas, alimentadas por sus poderes cuasisíficos y el odio puro y sin diluir de sus antepasados y de todas las criaturas formadas naturalmente. Las abominaciones son deformes, grotescas y horriblemente marcadas desde su agonía piadosa. Las abominaciones vienen en una abrumadora variedad de formas, todas terribles. Malditas del cielo y del infierno, las abominaciones son selladas por eones a la vez. Pero con el paso del tiempo, las abominaciones a veces se liberan accidentalmente o logran escapar por sí solas. La aparición de una abominación puede sembrar el pánico en naciones, mundos o planos enteros de existencia. Afortunadamente, la mayoría de las abominaciones permanecen encerradas de forma segura por decreto deífico superior. Las abominaciones poseen la chispa de la divinidad. Como tales, son virtualmente inmortales a menos que sean asesinados. (En realidad no son inmortales, pero envejecen tan lentamente y necesitan comer, dormir e incluso respirar tan raramente que la muerte de una abominación normalmente solo llega a través del conflicto). Aunque no pueden otorgar hechizos a los seguidores, algunas abominaciones son adoradas a pesar de todo. Las abominaciones hablan abisal, celestial, infernal y, a menudo, un idioma asociado con su encarcelamiento (Aquan, Auran, Terran o Ignan). ABOMINACIONES DE CONSTRUCCIÓNLos aviones prisión sellan más abominaciones de las que se pueden catalogar. Sin embargo, el DM puede crear nuevas abominaciones utilizando la siguiente información. Las abominaciones son una agrupación, no un tipo. De hecho, las abominaciones son una agrupación del tipo forastero de la misma manera que los demonios son una agrupación del tipo forastero. La tabla adjunta indica los valores promedio que una abominación de un tamaño dado podría tener para sus puntuaciones físicas básicas. Las abominaciones también comparten varias otras características.
Rasgos de abominaciónTodas las abominaciones nacen directamente (o indedignamente, como en el caso de los anaxims) de un dios y de alguna criatura (o idea) inferior, pero ninguna es favorecida, deseada o amada. Aún así, todos comparten una pequeña chispa de energía deífica, que les otorga las cualidades que se describen a continuación. (Nota: se usan las reglas de las deidades, las abominaciones son deidades de rango 0). Inmunidades (Ex): Abominations are immune to polymorphing, petrificación, or any form-altering attack. They are not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño. Son inmunes a los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral), y son inmunes a uno de los cinco tipos de energía (específicos de la abominación). Resistencias (Ex): Abominations have Resistencia al fuego 20, Resistencia al frío 20, and Reducción de daño of at least 10/epic (certain abominations have higher damage reduction). Abominations all have significant Resistencia a hechizos. Abominations resist detection, and are all treated as if affected by a Falta de detección spell of a caster level equal to the abomination’s HD. Cualidades especiales (Ej): All abominations have the spell-like ability to use Visión verdadera at will. Abominations are not subject to death from massive damage, and they have maximum hit points per Hit Die. Abominations have the Visión ciega extraordinary ability to a range of 500 feet. Abominations can choose both nonepic and epic feats as part of their feat selection. Telepatía (Sb): Abominations can communicate telepathically with any creature within 1,000 feet that has a language. Invocar criatura (esp): Abominations can summon creatures associated either with the portfolio of their godly progenitor or with their imprisonment. Summoned creatures serve the abomination without question. Summoned creatures automatically return whence they came after 1 hour, or sooner if slain. See specific abomination entries for additional details on summoning. Curación y regeneración rápidas: Most abominations have some measure of Curación rápida and regeneración, que van de 5 a 55 para ambas habilidades. Por lo general, las abominaciones con EH más altas tienen valores más altos de curación y regeneración rápidas, aunque no siempre es así. Si una abominación tiene regeneración, por lo general está sujeta al daño normal de al menos dos fuentes, una de las cuales es la antítesis de su subtipo, y la otra de las cuales está de alguna manera ligada a alguna característica única de la abominación. Armadura natural: All abominations have some degree of natural armor bonus ranging from +10 to +100. Usually, higher HD abominations have higher natural armor bonuses, but this is not always the case. Habilidades similares a hechizos: All abominations have access to a variety of spells in the form of spell-like abilities, which they can use as 20th-or higher-level casters, depending on the abomination. No rule governs how many or how few spell-like abilities an abomination may claim. Habilidades únicas: All abominations have at least one or more unique abilities tied to their godly parent’s portfolio, or to the manner of their incarceration. Resistencia a hechizos: As a general rule of thumb, abominations have Resistencia a hechizos equal to their CR +12.
![]() Dados de golpe: 38d10 (420 hp) Los anaxims son los diseños mal concebidos elaborados por los dioses de la forja. A diferencia de la mayoría de las abominaciones, los anaxims no nacen de la lujuria, sino pieza por pieza a partir de diseños mecánicos inspirados en impulsos apocalípticos. Los anaxims son construcciones que no fueron purgadas como deberían haber sido, y por lo tanto ganaron una pseudo-vida propia. Los anaxims aparecen como conglomerados humanizados de hierro, engranajes de relojería, cuchillas de corte, puños metálicos y otras partes móviles desconocidas del hierro. Por lo general, parecen desequilibrados, difíciles de manejar y sobresalen ominosamente con demasiados implementos de corte. Un anaxim se eleva en el aire desplegando un conjunto especial de cuchillas giratorias desde su espalda; Una vez desplegadas, las cuchillas giran sobre su cabeza con un rugido constante de ruido y aire que se precipita. La mayoría de los fracasos de los dioses forjadores nunca se descubren, pero los anaxims están de alguna manera imbuidos de la chispa de poder deífico que comparten todas las abominaciones. A pesar de su pasado artificial, los anaxims son animados y están decididos a abrirse camino en el mundo, buscando venganza por haber sido relegados al montón de chatarra por sus perfeccionistas creadores. COMBATELos Anaxims tienen una variedad de formas de ataque, incluidos ataques de golpe simples, un ataque especial de toque eléctrico y sus cuchillas giratorias favoritas. Los enemigos a una distancia de 10 pies o más están sujetos a proyectiles de púas, un rayo de electricidad o un rugido sónico. Explosión sónica (Ex): As a standard action, an anaxim can emit a 60-foot cone of sonic energy that deals 20d6 points of sonic damage to all creatures that fail a Reflex save (DC 29); those that succeed take half damage. Desgarrar (Ex): If the anaxim hits with both spinning blades, it slices particularly well. This attack automatically deals an additional 4d6+18 points of damage. Habilidades similares a hechizos: Caster level 22nd. The save DCs are Charisma-based. A voluntad - Mayor disipación de magia, desplazamiento (DC 18), Mayor invisibilidad (DC 19), Excursión etérea. Invocar Gólem de Hierro (Esp): An anaxim can summon an Gólem de hierro up to four times per day. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Rasgos de construcción: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Cannot heal damage (though regeneración and Curación rápida still apply, if present). Not subject to critical
hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye cuando se reduce a 0 puntos de vida o menos; no puede ser resucitado o resucitado. Visión oscura de 60 pies
![]() Dados de golpe: 66d12 (792 hp) Los Atropales son dioses nacidos muertos que se levantan espontáneamente como muertos vivientes. Un resfriado que adormece el alma precede y sigue a un atropal: la energía vital de las criaturas heroicas se suprime en su aura repugnante y la fuerza vital de las criaturas inferiores se extingue. Un atropal es negro con posparto, malformado e inacabado, y obviamente no-muerto. Su cuerpo humanoide mojado, arrugado e hinchado está coronado por una cabeza sin pelo y demasiado grande. Sus ojos son vidriosos y vacíos. Constantemente babea icor apestoso mientras pronuncia obscenidades. Sus brazos son demasiado delgados y sus manos diminutas terminan en uñas cruelmente afiladas, mientras que sus piernas están atrofiadas, cosas muertas que cuelgan inútiles debajo de él. Un atropal nunca camina, sino que siempre flota. Cuando se eleva un atropal, los dioses se estremecen y tratan de desterrar el horrible remanente sellándolo en un cementerio separado o debajo de las criptas de civilizaciones muertas. ¡Ay del grupo de aventureros o del mago-arqueólogo que desentierre un atropal! Una vez liberado, el atropal mata todo en una franja cada vez más amplia hasta que de alguna manera se neutraliza. Las naciones no-muertas lideradas por reyes nigromantes de épocas pasadas pueden haber sido en realidad lideradas por atropales. COMBATELos atropales envían súbditos no-muertos y noctámbulos antes que ellos. Son rápidos para lanzar una mayor disipación sobre los enemigos, especialmente aquellos que usan hechizos para protegerlos contra la energía negativa y aquellos que tienen el hechizo de guardián de la muerte lanzado. Habilidades similares a hechizos: Caster level 30th; save DC 26 + spell level. The save DCs are Charisma-based A voluntad - Animar a los muertos, blasfemia, Crea muertos vivientes más grandes, Crear muertos vivientes, Cono de frío, profanar, Mayor disipación de magia, dedo de la muerte, Mayor invisibilidad, Cambio de plano, Matar a la vida, Habla con los muertos, Mano espectral, Mayor teletransporte, aura profana; 5/día - prisa, Imagen del proyectoExtraño. Reprender/Ordenar a los muertos vivientes (Sb): Atropals can reprensión u orden undead as a cleric with a level equal to the atropal’s HD + 6. Aura de Energía Negativa (Do): A 30-foot-radius spread negative energy aura spreads from each atropal. All undead in the field (including the atropal) are treated as if having Resistencia al giro +20 and a negative energy version of Curación rápida 20. Living creatures in the aura are treated as having ten Niveles negativos unless they have some sort of negative energy protection or Protección contra el mal. Creatures with 10 or fewer HD or levels perish (and, at the atropal’s option, rise as Espectros under the atropal’s command 1 minute later). Desagüe de la Constitución (Do): When the atropal hits a living opponent with a touch attack, the opponent takes 5 points of permanent Constitution drenar, o 10 puntos en un golpe crítico. El atropal cura 20 puntos de daño, o 40 puntos en un golpe crítico, cada vez que drena Constitución, ganando cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Estos puntos de vida temporales duran un máximo de 1 hora. El ataque permite una salvación de Fortaleza (CD 59). El DC se basa en Carisma. Drenaje de energía (Sb): When the atropal hits with a ranged touch attack (a ray of darkness that it shoots from one eye to a range of 400 feet), the resultant Drenaje de energía bestows four Niveles negativos, u ocho niveles negativos en un golpe crítico. Por cada nivel negativo otorgado a un oponente, el atropal cura 10 puntos de daño, o 20 en un golpe crítico, ganando cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Estos puntos de vida temporales duran un máximo de 1 hora. Después de que hayan pasado 24 horas, el oponente afectado debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 59) por cada nivel negativo. Si tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura; de lo contrario, el nivel de la criatura disminuye en uno. El DC se basa en Carisma. Regeneración (Ex): Atropals take normal damage from good weapons or sentient weapons (or otherwise living weapons). Invocar Rondador Nocturno (Esp): Five times per day an atropal can summon a Nightcrawler. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Rasgos de los muertos vivientes: Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death, effects, necromantic effects, mind-affecting effects, and any effect requiring a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability daño, ability drenar, or Drenaje de energía. La energía negativa cura. No corre riesgo de morir por daño masivo, pero se destruye con 0 puntos de vida o menos. Visión oscura de 60 pies No se puede elevar; La resurrección obra solo si la criatura está dispuesta.
Iniciativa: +7 Velocidad: 5 ft., fly 200 ft. (perfect) Corriente alterna: 39 (+7 Dex, +22 natural) Ataque básico / Garfio: +27/+39 Atacar: Primary wing buffet +39 (2d6+12) melee Ataque completo: 2 primary wing buffets +39 (2d6+12) melee, 6 secondary wing buffets +37 (1d6+6) melee, tail slam +37 (1d6+6 plus Cha drain) melee Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Spell-like abilities, summon Elemental de aire, Drenaje de carisma Cualidades especiales: Abomination traits, Curación rápida 10, SR 33, DR 10/ good and epic, electricity immunity Ahorra: Fort +22, Ref +22, Will +17 Habilidades: Str 34, Dex 25, Con 24, Int 12, Wis 14, Cha 30 Habilidades: Diplomacia +14, Esconder +37, Intimidar +40, Saltar -3, Conocimiento (religion) +31, Conocimiento (the planes) +31, Escuchar +34, Muévete en silencio +37, Buscar +31, Motivo de sentido +32, Mancha +34 Hazañas: Vigilancia, Regate, Ataque de sobrevuelo, Carrera alcista mejorada, Movilidad, Ataque múltiple, Ataque de poder Hazañas épicas: Velocidad cegadora (x 2), Dureza épica Clima/Terreno: Any Organización: Solitary, pair, or flock (6-9) Clasificación del desafío: 21 Tesoro: None Alineación: Always neutral evil Adelantamiento: 28-38 HD (Medium-size); 39-50 HD (Large) Los chichimecas son descendientes no deseados de deidades del cielo, el aire y carteras similares. Un chichimec parece un grupo de alas que se agitan, revolotean y se agitan locamente (algunos chichimecs tienen alas emplumadas, otros como murciélagos). Una sola cola larga depende del centro de la masa, arrastrándose detrás de la criatura. Su coloración suele ser de blanco pálido a beige, dando paso a un azul enfermizo en algunas zonas. A menos que un chichimec sea asesinado y diseccionado, sus diminutas bocas, ojos y otros órganos sensoriales que salpican el tronco de su cuerpo nunca se ven. Los chichimecas suelen tener unos 4 pies de diámetro. Estas criaturas a veces están confinadas a semiplanos de aire sellados, o a algún extremo del Plano Elemental del Aire, o incluso a mundos gigantes distantes y deshabitados hechos solo de gases venenosos. COMBATEChichimecs batter any being that crosses their path with many wings, and a tail buffet. If forewarned of a threat, they summon as many air elementals as they can in the time available. Unless its elementals are in range, a chichimec leads off combat with Lamento de la Banshee. Habilidades similares a hechizos: Caster level 20th; save DC 20 + spell level. The DC is Charisma-based. A voluntad - oscuridad, Telequinesis; 3/día - Mayor invisibilidad, Controlar el clima, Llamar a Lightning, rayo, Cadena de relámpagos, Lamento de la Banshee. Invocar Elemental de Aire (Esp): Three times per day a chichimec can summon an elder Elemental de aire. Drenaje de carisma (Sb): This effect permanently reduces a living opponent’s Charisma score by 2 points when the chichimec hits with a tail slam, or 4 points on a critical hit. The chichimec heals 10 points of damage, or 20 on a critical hit, whenever it drains Charisma, gaining any excess as temporary hit points. These temporary hit points last a maximum of 1 hour. The attack allows a Fortitude save (DC 33)-on a successful save, only 1 point of Charisma is drained and the chichimec heals 5 points of damage. The DC is Charisma-based. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft.
![]() Large Forastero (Caótico, Mal, Extraplanar) Dados de golpe: 40d8+360 (700 hp)Iniciativa: +3 (Dex) Velocidad: 80 ft.; fly 240 ft. (perfect) Corriente alterna: 52 (-1 size, +3 Dex, +40 natural) Ataque básico/Garfio: +40/+60 Atacar: Bite +56 (4d8+16)melee Ataque completo: Bite +56 (4d8+16) melee, 1 gore +51 (4d6+8) melee, 4 pincers +53 (4d6+8) melee, 4 claws +53 (4d6+8) melee Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Worst nightmare, Agarre mejorado, sending, spell-like abilities, summon Caminante nocturno Cualidades especiales: Abomination traits, sonic immunity, regeneración 15, Curación rápida 15, SR 44, DR 15/ Good and Epic or Lawful and Epic Ahorra: Fort +31, Ref +25, Will +29 Habilidades: Str 42, Dex 17, Con 29, Int 16, Wis 24, Cha 36 Habilidades: Concentración +52, Oficio (dreamweaving) +46, Diplomacia +60, Escapista +46, Esconder +46, Saltar +36, Conocimiento (arcana) +46, Escuchar +50, Muévete en silencio +46, Buscar +46, Motivo de sentido +50, Mancha +50 Hazañas: Hender, Reflejos de combate, Ataque de sobrevuelo, Gran hendidura, Hendidura mejorada, Ataque de poder, Habilidad similar a un hechizo de Acelerar, Enfoque de arma (pincers), Enfoque de arma (gore), Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw) Hazañas épicas: Dureza épica, Enfoque de arma épica (pincers), Enfoque de arma épica (claw) Clima/Terreno: Any Organización: Solitary, pair, or solitary plus 1-4 nightwalkers Clasificación del desafío: 31 Tesoro: Standard Alineación: Always chaotic evil Adelantamiento: 41-65 HD (Large); 66-84 HD (Huge); 85-110 HD (Gargantuan) Las larvas de los sueños son la descendencia desviada de las deidades de la fantasía, el anhelo y el sueño. La mayoría de las criaturas conocen el sobresalto de un terror nocturno, un rayo de horror que despierta al durmiente de un sueño muerto. Las larvas oníricas son terrores nocturnos que escapan del sueño al mundo de la vigilia, las pesadillas se manifiestan. No tienen una forma específica, sino que son la peor pesadilla de todas las criaturas: cada observador ve una larva de ensueño por primera vez como la criatura más temible y terrible imaginable. Para aquellos que sobreviven a esa visión escamosa, las larvas de los sueños aparecen como grandes formas humanoides compuestas por miles de gusanos larvales rastreros. Las larvas de los sueños tienen cuernos, una boca cruelmente colmillada, cuatro brazos que terminan en garras y cuatro brazos con pinzas en la punta. Nadie sabe cuántas larvas de sueños infestan las diversas regiones de los sueños. La mayoría de los durmientes nunca sueñan los sueños prohibidos que envían sus pensamientos a las pesadillas que se perpetúan a sí mismas y que ocultan y atrapan a las larvas individuales de los sueños. Tales sueños prohibidos normalmente solo se desencadenan por el descubrimiento de ciertos manuscritos divinos prohibidos que en su mayoría han sido purgados del multiverso. Sin embargo, a veces las larvas del sueño son perturbadas (o invocadas a propósito). Cuando lo son, siguen al soñador de vuelta al mundo de la vigilia e intentan sumergir a toda la creación en una verdadera pesadilla de su propia invención. COMBATELa mera visión de una larva de ensueño mata a todos, excepto a los más fuertes. Las larvas de ensueño que logran controlar bien a sus enemigos pueden enviarlos físicamente a pesadillas especialmente preparadas durante un tiempo. Las larvas de los sueños rara vez hacen algo sin convocar a un caminante nocturno para que les ayude a llevar los terrores de la noche al día. La peor pesadilla (Sb): Each time a living creature first views a specific dream larva from a distance of 30 feet or less (or from a scrying effect), the subject sees the image of the most fearsome creature imaginable. This is not an illusion or phantasm; the dream larva truly becomes, for just that instant, the subject’s worst nightmare. Even if simultaneously viewed by dozens of different creatures, the dream larva appears differently to each one of them. Creatures immune to fear or mind-affecting effects (or warded by Protección contra el mal or Guarda de la muerte spells) are immune to worst nightmare; all others must make a Will save (DC 43) or die from the supernatural horror revealed. Survivors (and those resurrected) are immune to the effect from that individual dream larva in the future. The DC is Charisma-based. Habilidades similares a hechizos: Caster level 31st; save DC 23 + spell level. The DC is Charisma-based. A voluntad - volar, prisa, pesadilla, Spray prismático; 2/día - Dreamscape (epic spell). Agarre mejorado (Ex): If the dream larva hits with a claw or pincer, it deals normal damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Dream larvae can use improved grab on a creature of any size. The dream larva has the option to conduct the grapple normally, simply use the claw or pincer to hold the opponent, or use sending (see below) on the opponent. Each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals the damage listed for the attack that established the hold, unless it used sending on the victim. Envío (Do): Grappled victims may be physically sent into a nightmare, at the dream larva’s option, on the dream larva’s next action after establishing the grapple. Victims must make a Will save (DC 43) or be apparently swarmed by thousands of worms making up the dream larva’s body. The victim is actually cast into a shrieking maelstrom of dream where it can take no actions but observe. The victim physically returns 2d4 rounds later, apparently ejected from the dream larva’s body (but appearing even if if the dream larva has left or is otherwise absent). The victim of the nightmare has taken 4d6 points of temporary Wisdom daño, pero por lo demás es libre de actuar en la ronda que devuelve. Si la víctima recibe más daño de Sabiduría que puntos de Sabiduría, los puntos extra se tratan como Constitución temporal daño. El DC se basa en Carisma. Invocar Caminante Nocturno (Esp): Five times per day, a dream larva can summon a Caminante nocturno. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Regeneración (Ex): Dream larvae take normal damage from good or lawful weapons or weapons forged by a sleepwalking weaponsmith.
![]() Huge Forastero (Caótico, Mal, Extraplanar) Dados de golpe: 52d8+572 (1028 hp) Los hectaoncheires son las abnominaciones más antiguas, nacidas de proto-deidades al principio de la historia del multiverso. Al principio de los tiempos, todo era posible. La definición de forma y función de los seres vivos aún no estaba establecida, y en ese tiempo nacieron los hecatoncheires, los "cien manos". Los hecatoncheires son enormes, miden más de 30 pies de altura, y como un árbol vivo abultado con troncos nudosos, tienen cien brazos y cincuenta cabezas. Las palabras no logran describir la monstruosidad de sus formas, ni la brutalidad de su rostro. Siempre están armados, empuñando una espada o una roca en cada una de sus manos. Llevan una armadura mágica de media placa. A veces, un hecatoncheires también está armado con una o más armas mágicas. Desde su nacimiento, fueron marginados y sellados por el demiurgo que los produjo. Otras deidades que requirieron sus locas habilidades marciales para derrotar a deidades rivales los han liberado de vez en cuando. Cada vez que eran liberados, caía un viejo panteón. Pocas criaturas pueden hacer frente a un hecatoncheires en combate, ni siquiera los dioses. COMBATELos de cien manos confían en sus cien extremidades para despachar rápidamente a los enemigos bajo una ráfaga de golpes o rocas. Combate multiarma superior (Ex): A hecatoncheires fights with a greatsword or a boulder in each hand. The hecatoncheires does not suffer an attack or damage penalty for attacking with one hundred weapons. However, the press of limbs prevents the creature from making iterative attacks with any of its arms, nor can it make more than ten attacks against a Small or smaller creature, fifteen attacks against a Medium-size creature, or twenty attacks against a Large creature in the same action (it can make all its attacks against a Huge or larger creature in one action). Habilidades: A hecatoncheires’ fifty heads give it a +50 racial bonus onEscuchar,ManchayBuscar checks. Habilidades similares a hechizos: Caster level 50th; save DC 17 + spell level. The DC is Charisma-based. A voluntad - Arma mágica mayor, volar, escudo. Invocar Hecatoncheires (Esp): A hecatoncheires can summon one other hecatoncheires once per day, though is loath to do so because then it will be similarly obligated to answer its sibling’s summoning. A summoned hecatoncheires cannot use its summoning power while “summoned.” Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Regeneración (Ex): Hecatoncheires take normal damage from good weapons or weapons tempered with the blood of a deity.
![]() Large Forastero (Mal) (Caótico or Legal) Dados de golpe: 40d8+360 (680 hp) Los infernales nacen del encuentro desafortunado de dios y demonio. Incluso los dioses son seducidos, y de la unión del cielo y el infierno nacen abominaciones diabólicas llamadas infernales. Los nacidos de dios y baatezu son lícitos, y los infernales nacidos de dios y tanar'ri son caóticos. Todos son horrores de forma diabólica, humanoides de escamas negras que miden 15 o más pies de altura. Vastas alas de dragón envuelven a cada infernal, pero son incapaces de ocultar las garras desgarradoras, las fauces infernales o los ojos de los que brilla la promesa de la condenación eterna. A diferencia de muchas otras abominaciones, los infernales tienen más libertad para vagar por áreas de sus infiernos de origen, aunque están prohibidos por decreto divino de moverse más lejos. Esto conviene a los diversos príncipes de los Nueve Infiernos y el Abismo, porque muchos infernales poseen tal poder que podrían desafiar incluso la supremacía de un príncipe. Por esta razón, la mayoría de los poderes de los planos inferiores buscan aislar aún más a los infernales si es posible, o incluso matarlos cuando pueden. Por su parte, los infernales conspiran y conspiran con malicia como ninguna otra, hasta que llega el momento adecuado para hacer pedazos el multiverso. COMBATELos infernales son criaturas poderosas y astutas. Si es posible, buscan neutralizar primero a los enemigos que lanzan hechizos, en caso de que surja algún conflicto. Su mordedura chupa los hechizos y las mentes de cualquiera que pueda atrapar. Los infernales lanzan desenfoque y mejoran la invisibilidad sobre sí mismos según sea necesario durante el combate. Agarre mejorado (Ex): If an infernal hits with a claw, it deals normal damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Infernals can use this ability on Large and smaller creatures. The infernal has the option to conduct the grapple normally, or simply use its claw to hold the opponent. Each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals standard claw damage, in addition to automatic spell suck damage. Succión de hechizos (Sb): If an infernal bites a foe, the foe loses one of its highest-level prepared spells or one of the spell slots for this day that it has not used. The victim chooses the prepared spell to lose. If the victim has no prepared spells or unused spell slots (either because it has exhausted its spellcasting for the day or because the victim is not a spellcaster), the bite instead deals 2 points of temporary Intelligence daño. Inmunidad a hechizos aprendida (Sb): If an infernal is affected by a spell cast by a particular spellcaster, the infernal thereafter becomes immune to that spell when cast by that spellcaster. Habilidades similares a hechizos: Caster level 26th; save DC 19 + spell level. The DCs are Charisma-based. A voluntad - Animar a los muertos, blasfemia, desdibujar, Persona encantadora, Crear muertos vivientes, oscuridad, oscuridad más profunda, profanar, Detectar el caos, Detectar bien, Detectar la ley, Detectar magia, miedo, bola de fuego, Mayor disipación de magia, Sujetar a la persona, Mayor invisibilidad, Círculo mágico contra el bien, Imagen principal, Producir llama, polimorfo, pirotecnia, Leer magia, Adivinación, sugerencia, símbolo de la muerte, Telequinesis, Mayor teletransporte (self plus 1,000 pounds), aura profana, Plaga impía, Santificar, Muro de fuego; 1/día - Tormenta de fuego, Bola infernal (epic spell), implosión, Enjambre de meteoritos. Invocar demonio (esp): An infernal can summon four Balors or four Demonios del pozo per day (lawful infernals summon pit fiends, and chaotic infernals summon balors). Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Regeneración (Ex): Infernals take normal damage from good weapons. Lawful infernals also take normal damage from chaotic weapons, and vice versa.
![]() Gargantuan Forastero (Mal, Extraplanar, Fuego) Dados de golpe: 62d8+806 (1,362 hp) Los Faetones son la progenie de los dioses del fuego. Ningún fuego arde más caliente que la rabia personificada por un faetón. Gigantescas manchas de magma sensible, faetones se abren paso a través del vientre de la tierra. Cuando se despiertan, estallan en la superficie, creando volcanes en miniatura a medida que salen, solo para barrer hacia el objeto o criatura inflamable más cercano, un tsunami de roca líquida al rojo vivo. Muchos mundos contienen faetones encerrados en su corazón, incapaces de romper la compulsión que les imponen los poderes superiores. El calor en el núcleo de algunos mundos a veces se debe por completo a un faetón sobrenatural (o camada de faetones), atrapado y furioso durante eones. A veces, un faetón rompe sus geas eternas durante un día o una temporada, tiempo durante el cual incinera todo lo que puede derramar y asfixiar. COMBATELos faetones exudan hasta ocho pseudópodos de magma para golpear a los enemigos e intentar agarrar y atraer a sus enemigos hacia sus cuerpos líquidos. Toque ardiente (Ex): Touching or being touched by a phaethon deals 2d6 points of fire damage. Invasión ardiente (Ex): A foe who is successfully Invadido by a phaethon is treated as if swallowed whole. Agarre mejorado (Ex): If the phaethon hits with a pseudopod, it deals normal damage and attempts to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. Phaethons can use improved grab on a Huge or smaller creature. The phaethon has the option to conduct the grapple normally, simply maintaining a pseudopod hold, or attempting to absorb the opponent by swallowing the foe whole. Each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals the damage listed for the pseudopod. Tragar entero (ej): The phaethon can absorb opponents it holds with a second successful gafa check after a grab. The opponent must be Huge or smaller. Absorbed creatures take 20d6 points of fire damage and 10d6 points of bludgeoning damage each round they remain inside a phaethon. Victims must make a successful grapple check to “swim” free of the living magma of the phaethon. Habilidades similares a hechizos: Caster level 34th; save DC 24 + spell level. A voluntad - bola de fuego, Tormenta de fuego, Bola de fuego de explosión retardada, Golpe de llamas, Muro de fuego; 1/día - Adivinación. Invocar Elemental de Fuego Anciano (Esp): Phaethons can summon up to ten Elementales de fuego ancestrales per day. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Inmunidades similares al cieno (Ej): Immune to veneno, sleep, parálisis, despampanante, polymorphing, and mind-influencing effects; not subject to critical hits or flanking; ciego. Regeneración (Ex): Phaethons take normal damage from lawful weapons and cold-forged weapons, and double damage from cold or ice weapons.
![]() Large Forastero (Caótico, Mal, Extraplanar, Incorpóreo) Dados de golpe: 36d8+324 (612 hp) Los fanes son abominaciones perdidas en el tiempo cuyos padres deíficos poseían carteras relacionadas con el tiempo o el destino. No hay dos fanes que tengan exactamente la misma apariencia, pero todas son sombrías e insustanciales. Aunque es difícil atravesar la pálida sombra de su forma, algunos son vagamente humanoides, todos son algo bestiales y muchos son completamente no humanoides. Por lo general, dos (a veces más) ojos esmeralda arden por su forma sombría. Los fanes no están tan cautivos como perdidos tan lejos en el pasado (o en el futuro) que el tiempo mismo carece de significado. Sin embargo, a veces un phane se escapa a las cuatro dimensiones de nuestro multiverso. Aquí, los fanes disfrutan particularmente recolectando víctimas encerrándolas permanentemente en estasis temporal. Los fanes pueden alimentarse de la esencia de las criaturas que atrapan temporalmente de esta manera. Otros fanes son más ambiciosos y buscan alterar el destino de las naciones, los mundos y los planos, para peor. COMBATEPhanes are most effective when they can get up close and personal, drawing their potential victims into their null time field. If they can get hold of a target, they can temporally sequester their victim. Since they are incorporeal, phanes are only 50% likely to be affected by any attack, whether melee, ranged, or spell. If particularly threatened, a phane will use its time stop ability, use its chronal blast special ability on a few targets, then flee the scene via Teletransportarse sin error. The favorite tactic of a phane is to use its ability to summon a past Duplicado de tiempo of a foe to sew confusion and uncertainty, prior to a fullout attack by the phane and a betrayal by the past time duplicate. They also always use their spell-like ability to create a Duplicado de tiempo of themselves. Habilidades similares a hechizos: Caster level 21st; save DC 21 + spell level. The DC is Charisma-based. A voluntad - Detectar bien, Detectar magia, Mayor invisibilidad (self only); 5/día - prisa, lento, Mayor teletransporte, Lenguas, atrapar el alma, Golpe verdadero, aura profana; 2/día - Tiempo seguro, Duplicado de tiempo (epic spell); 1/día - Parada del tiempo. Toque de estasis (Sb): As estasis temporal, excepto como una habilidad sobrenatural a voluntad. Lanzador nivel 25º; guarda CD 21 + nivel de hechizo. El DC se basa en Carisma. Explosión cronal (Sb): As a standard action, the phane can make a ranged touch attack against any creature within 100 feet. If it succeeds, the subject is targeted by a spasm of space-time flux, dealing 15d6 points of damage. Tiempo de lixiviación (Do): For every round of apparent time experienced by the phane, it automatically absorbs the “future” from any creature it has successfully encapsulated in static time via its stasis touch (not its null time field), no matter the distance separating victim and phane, and no matter the number of victims. Of course, to the victim no time passes at all, but each apparent round experienced by the phane ages the victim 1d4 years, at the same time healing the phane of 20 hit points of damage. A victim who is not somehow released from static time by a friend who can cast Disipar magia, Mayor disipación de magia, o algún otro hechizo probable, eventualmente envejece hasta la muerte. Las víctimas asesinadas de esta manera caen automáticamente fuera del tiempo estático como cáscaras disecadas que se desintegran hasta convertirse en un polvo fino incluso con el toque más ligero. Las víctimas que son liberadas antes de morir aplican inmediatamente los efectos físicos del envejecimiento, pero no los efectos mentales. Invocar duplicado en el tiempo pasado (Esp): Once per day, a phane can summon a duplicate of one its foes stolen from a parallel alternate past. The stolen time duplicate has the same stats and possessions as the original, but is treated as if having two Niveles negativos (which simulates a less experienced version of the original). The phane can never summon a past time duplicate of a creature with more than 25 HD (add sufficient negative levels to compensate for high foe HD, if necessary). The past time duplicate, despite having most of the knowledge of the original, serves the phane loyally like any summoned creature. If the past time duplicate is slain, the original is not harmed because the duplicate was pulled from a parallel past. However, the original does not necessarily realize this, and must make a Will save (DC 30) or be Sacudido for 1d4 rounds after witnessing the death of a duplicate for the first time. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Resistencia al fuego 20; Resistencia al frío 20; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. Campo de tiempo nulo (Ex): Phanes continually generate a 30-foot-radius spread null time field. All creatures and objects in the field, except the phane, must make a Will saving throw (DC 30) each round to take any actions. On a failed save, subjects are stuck in a static time stream until their next round of actions, at which time they must make another saving throw. While a subject is stuck in a static time stream induced by a null time field, the phane can use its static touch on the subject, though in all other ways, the subject is invulnerable to attacks and damage as if in estasis temporal. Regresión temporal (Sb): If the phane spends an action per round for four rounds, at the end of the 4th round the phane regresses back in time 4 rounds, to the very 1st round it originally began concentrating on time regression. On its second pass through the time stream, it can take completely different actions, based on its knowledge of the future (though if it takes different actions from its first pass through the time stream, the events of the original time stream are also changed). Regeneración (Ex): Phanes take normal damage from holy and good weapons, and from weapons forged in the future or an alternate reality’s time stream (if any).
Iniciativa: +11 (+7 Dex. +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 140 ft. Corriente alterna: 58 (-8 size, +1 Dex, +55 natural) Ataque básico/Garfio: +72/+116 Atacar: Claw +95 (2d8+28/19-20) melee Ataque completo: 2 claws +95 (2d8+28/19-20) melee, bite +89 (4d6+14) melee, stamp +89 (4d6+14) melee Espacio/Alcance: 50 ft./50 ft. Ataques especiales: Rend 4d8+42, cold, spell-like abilities, Arma de aliento, summon Dragón Blanco, Constitution drenar Cualidades especiales: Abomination traits, cold immunity, Vulnerabilidad al fuego, Invierno nefasto, Curación rápida 30, regeneración 30, SR 48, DR 20/good and epic and adamantine Ahorra: Fort +55, Ref +47, Will +39 Habilidades: Str 66, Dex 13, Con 40, Int 12, Wis 8, Cha 34 Habilidades: Ascensión +103, Concentración +90, Esconder -9, Saltar +28, Conocimiento (arcana, religion, the planes) +76, Escuchar +70, Buscar +76, Hechicería +76, Mancha +76 Hazañas: Vigilancia, Hender, Regate, Gran hendidura, Gran Fortaleza, Crítico mejorado (claw), Iniciativa mejorada,Hendidura mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos relámpago, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite), Enfoque de arma (claw), Enfoque de arma (stomp) Hazañas épicas: Velocidad cegadora (x4), Crítico devastador (claw), Dureza épica, Enfoque de arma épica (bite), Enfoque de arma épica (claw), Enfoque de arma épica (stomp), Crítica abrumadora (claw), Ortografía Polizón (greater invisibility) Clima/Terreno: Any Organización: Solitary or in the company of 1d4+1 old white dragons Clasificación del desafío: 36 Tesoro: Standard Alineación: Always chaotic evil Adelantamiento: 73-150 HD (Colossal) Los xixecals nacen de dioses cuyas carteras incluyen el mal, el hielo y el caos. Una tormenta de los siglos se acerca, fría más allá de toda imaginación. En su núcleo, algo se mueve: un glaciar andante de 100 pies o más de altura. Su cuerpo canoso, parecido al hielo, es vagamente humanoide, pero siempre envuelto en una tormenta de hielo que grita y aúlla a su alrededor. Pálidos dragones de alas blancas purísimas atravesaron la tormenta y se posaron impunemente sobre los hombros del coloso. Más de una región ártica del mundo proporciona un hogar para un hijo no deseado de lujuria fría y deífica. Congelados para siempre, los xixecales podrían ser liberados cuando algún cataclismo no relacionado hace que el mundo se estremezca y se sacuda, liberando al xixecal de su rígida prisión de hielo negro. Así, los xixecales no precipitan una época de cambios, sino que pueden acompañarlos. COMBATELos xixecales superan a la mayoría de las criaturas simplemente por la chillona tormenta sobrenatural de frío que los acompaña dondequiera que vayan. Aquellos que pueden resistir el castigo de la tormenta están sujetos a una temible habilidad de garras, mordiscos, pisotones y desgarros. Por no hablar de uno o varios viejos dragones blancos que suelen acompañar a un xixecal allá donde va, glorificándose de la gélida calamidad de su presencia. Desgarrar (Ex): If the xixecal hits with both claw attacks, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 4d8+42 points of damage. Frío (Do): A hit from a xixecal’s melee attack induces numbing cold. The opponent must succeed at a Fortitude save (DC 58) or be affected as though by a lento spell for 10 rounds. The DC is Charisma-based. Habilidades similares a hechizos: Caster level 36th; save DC 22 + spell level. The DC is Charisma-based. A voluntad - blasfemia, Cono de frío, profanar, Mayor disipación de magia, Domina al monstruo, Sujetar a la persona, Mayor invisibilidad, aura profana, Muro de hielo; 5/día - prisa, Enjambre de meteoritos. Arma de aliento (Sb): Cone of cold, 300 feet, 3/day, damage 12d6, Fort half DC 61. The DC is Constitution-based. Invocar Dragón Blanco (Esp): Five times per day a xixecal can summon an old Dragón Blanco. Desagüe de la Constitución (Do): This effect permanently reduces a living opponent’s Constitution score by 4 when the creature hits with a slam, bite, or rend, or twice that amount on a rend or critical hit. The creature heals 20 points of damage (or 40 on a rend or critical hit) whenever it drains Constitution, gaining any excess as temporary hit points. These temporary hit points last a maximum of 1 hour. The attack allows a Fortitude save (DC 58). The DC is Charisma-based. Rasgos de abominación: Immune to polymorphing, petrificación, and other form-altering attacks; not subject to Drenaje de energía, ability drenar, or ability daño, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; Falta de detección; Visión verdadera at will; Visión ciega 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft. The standard Resistencia al fuego 20 most abominations have is not shared by xixecales Invierno nefasto (Do): A xixecal always stands at the center of a permanent Invierno nefasto (epic spell) spell effect. If Disipado, el efecto regresa 1 minuto después: la única forma de eliminar permanentemente el efecto es matar al xixecal que lo genera. Regeneración (Ex): Xixecals take normal damage from Lawful weapons, and double damage from burning or fiery weapons. |
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