Hechizos épicos
¿QUÉ SON LOS HECHIZOS ÉPICOS?
Epic spells are spells developed from the ground up using a list
of magical ingredients called seeds. Despite their power, epic
spells still follow the basic rules for casting spells, except as
specifically noted otherwise. Epic casters can manipulate the
seeds of true magic, but knowing the seeds and how to manipulate
them does not instantly grant ultimate power. Each epic spell
must be laboriously developed before it can be used.
ADQUIRIR HECHIZOS ÉPICOS
A character with the Epic Spellcasting feat may start acquiring
epic spells immediately. Using epic spells is a two-step
procedure: development and spellcasting.
DESARROLLO DE HECHIZOS ÉPICOS
Before it can be cast, an epic spell must be developed. The
process of development can be a time-consuming and expensive
process. It is during development that a caster determines
whether a given epic spell lies within his or her abilities or
beyond them. The basis of that determination lies in an epic
spell’s Spellcraft DC.
La forma más fácil de desarrollar un hechizo épico es usar uno ya
dado. La descripción de cada uno de estos hechizos únicos da la
cantidad de oro, tiempo y puntos de experiencia necesarios para desarrollarse
el hechizo. Si un personaje paga el coste de desarrollo de un hechizo,
Él o ella desarrolla (y por lo tanto conoce) ese hechizo.
Para obtener información sobre cómo desarrollar un hechizo épico completamente desde
scratch, ver Desarrollo de hechizos épicos únicos, más abajo.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS ÉPICOS
Once an epic spell is developed, the caster knows the spell. A
developed epic spell becomes an indelible part of the caster and
may be prepared without a spellbook (if a wizard is the caster).
Characters who cast spells spontaneously, such as sorcerers, can
cast a developed epic spell by using any open epic spell slot.
Druids, clerics, and similar spellcasters can likewise prepare
epic spells using epic spell slots.
Un lanzador de conjuros puede preparar o lanzar cualquier hechizo épico que él o ella
Sabe tantas veces al día como hechizos épicos tenga disponibles
Ranuras. Un lanzador de conjuros que puede lanzar hechizos épicos tiene una serie de
Abre ranuras de hechizos épicos por día equivalentes a una décima parte de sus rangos
en la habilidad de Conocimiento apropiada para el hechizo y el
Clase de lanzador. El conocimiento (arcano) es apropiado para
El Conocimiento (religión) o el Conocimiento (naturaleza) es
apropiado para los Lanzadores Divinos. Las reglas para el descanso entre
Lanzar un día de hechizos épicos es lo mismo que
para el descanso requerido para preparar hechizos estándar. Si el lanzador
no consume la asignación de un día de ranuras de hechizos épicos,
Las ranuras no utilizadas permanecen disponibles independientemente de si el lanzador de conjuros
recibe un descanso adecuado.
Incluso si el hechizo épico se ha desarrollado y un hechizo épico
está disponible, lanzar con éxito un hechizo épico no lo es
Aseguró. El modificador de habilidad de hechicería del lanzador es vital
por lanzar un hechizo épico. Para lanzar un hechizo épico, un lanzador de conjuros
hace una prueba de hechicería contra el hechizo épico
Hechicería DC. Si la prueba tiene éxito, se lanza el hechizo. Si el
El lanzador falla la prueba, el hechizo épico se desvanece y el hechizo épico
se utiliza para el día.
Debido a que los hechizos épicos requieren pruebas de hechicería, un hechizo es
más allá de la habilidad del lanzador si la CD de hechicería final es
mayor que 20 + el modificador de Hechicería del hechicero.
Hechizos épicos con CD superiores a 10 + el
Los modificadores de hechicería son arriesgados; Un lanzador puede tomar 10 al lanzar
Un hechizo épico, pero él o ella no puede tomar 20. Cuando rutinariamente
Al lanzar hechizos épicos, la mayoría de los lanzadores de hechizos toman 10 en su
Pruebas de ortografía.
Niveles de hechizos épicos:
Epic spells have no fixed level. However, for purposes of
Concentration checks, spell resistance, and other possible
situations where spell level is important, epic spells are all
treated as if they were 10th-level spells.
Metamagia, objetos y épica
Hechizos: Metamagic feats and other epic feats that
manipulate normal spells cannot be used with epic spells.
Un personaje no puede crear un objeto mágico que lance una épica
hechizo, independientemente de si el objeto se activa con hechizo
finalización, un disparador de hechizo, una palabra de comando o un uso simple. Solamente
artefactos importantes, que están más allá de los medios de la épica
personajes para crear, puede contener la magia de este
poder.
La tirada de salvación contra el hechizo épico de un personaje tiene un
CD de 20 + modificador de puntuación de habilidad relevante del personaje.
Es posible desarrollar hechizos épicos que tengan hechizos aún más altos
Sin embargo, aplicando el factor adecuado.
TÉRMINOS DE HECHIZOS ÉPICOS
Hechizo épico:
Spells that are different from common spells. Epic spells are
usually custom-made. Epic spells do not take up normal spell
slots, but instead are gained and used under a completely
separate progression.
Ranuras de hechizos épicos: A
character must have an available epic spell slot to prepare or
cast an epic spell, just as he or she needs a normal spell slot
for a nonepic spell. A character doesn’t gain epic spell
slots by virtue of his or her level and class, however. A
character gets one epic spell slot for every 10 ranks he or she
has in the relevant Knowledge skill.
Factor: When creating
an epic spell, a character can modify the basic use of a seed.
Each modification is called a factor, and most factors increase
the difficulty of casting the spell.
Factor atenuante: The
opposite of a normal factor, a mitigating factor modifies the
spell but makes it easier to cast.
Semilla: Every custom
epic spell created by spellcasters begins with a base effect
called a seed. Seeds are the fundamental building blocks of epic
spells.
Hechicería DC: For
epic spells, the Spellcraft DC is a measure of how difficult the
spell is for a spellcaster to cast. It also measures how powerful
an epic spell is.
FÓRMULAS Y CÁLCULOS DE HECHIZOS ÉPICOS
The following formulas are important to epic spellcasters.
Hechizos épicos por día:
Knowledge (arcana), Knowledge (religion), or Knowledge (nature)
ranks ÷ 10 (round down).
Para lanzar un hechizo épico:
Spellcraft check (DC = epic spell’s Spellcraft DC).
Nivel de una epopeya
Ortografía: Epic spells are considered 10th level for the
purpose of Concentration checks, spell resistance, and other
determinations.
Tirada de salvación para una épica
Ortografía: DC = 20 + key ability modifier.
DISIPACIÓN, HECHIZOS ÉPICOS Y CAMPO ANTIMÁGICO
A lucky nonepic spellcaster casting greater dispel magic might be
able to dispel an epic spell. The game mechanics do not change,
and epic spells do not occupy any privileged position allowing
them to resist being dispelled other than their presumably high
caster level. Likewise, epic spells using the dispel seed can
dispel nonepic spells. Such epic spells use the same game
mechanic: The check to dispel is 1d20 + a specified number
(usually dispeller’s level), and the DC is 11 + the
spellcaster’s level.
El campo antimágico no suprime automáticamente los hechizos épicos, ya que
Hace hechizos estándar. En cambio, cada vez que un hechizo épico es
sujeto a un campo antimágico, hacer una prueba de disipación como un
Lanzador de nivel 20 (1d20 + 20). El hechizo épico tiene una CD de 11 +
El nivel de lanzador de conjuros del hechizo épico. Si la supresión
La comprobación es exitosa, el hechizo épico se suprime como cualquier otro
ortografía. Si la prueba de disipación no tiene éxito, el hechizo épico
funciona normalmente.
DESCRIPCIONES DE HECHIZOS ÉPICOS
Each epic spell description follows the same format used for 0-
to 9th-level spells. There are two additional entries for epic
spells: Spellcraft DC and To Develop.
Hechicería DC: This is
the DC of the Spellcraft check required to cast the epic spell.
When casting an epic spell, you gain a +5 bonus on your
Spellcraft check if the base seed of the epic spell is from your
arcane school specialty or primary psionic discipline. You take a
–15 penalty if the epic spell seed is from your prohibited
arcane school.
Para desarrollar: The first
part of this entry shows the resources in gold, time, and
experience points a character must expend to develop the spell
shown. If the character expends the resources, he or she develops
the spell if he or she has access to all the seeds. Spells
containing the life or heal seed are typically only available to
those with 24 or more ranks in Knowledge (religion) or Knowledge
(nature). The rest of the development entry details the seeds and
factors used to create the epic spell. This information is
provided as an example for characters when they attempt to create
and develop their own unique epic spells.
Animus
Explosión
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Área: 20-ft.-radius
hemisphere burst
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 450,000 gp; 9
days; 18,000 XP. Seeds: energy (DC 19), animate dead (DC 23).
Factors: set undead type to skeleton (-12 DC), 1-action casting
time (+20 DC).
Cuando se lanza este hechizo, los enemigos dentro del alcance reciben 10d6
puntos de daño por frío. Sin embargo, hasta veinte de esas víctimas
que perecen como resultado de esta explosión se animan instantáneamente
como esqueletos medianos. Estos esqueletos sirven al personaje
indefinidamente. El carácter no puede exceder el límite normal de
controlar a los muertos vivientes mediante el uso de este hechizo, pero por otros medios
que permiten que el carácter exceda el límite normal para
Los muertos vivientes controlados funcionan igual de bien con los muertos vivientes creados con
Explosión de animus.
Animus Blizzard
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 78
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Área: 20-ft.-radius
hemisphere burst
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 702,000 gp;
15 days; 28,080 XP. Seeds: energy (DC 19), animate dead (DC 23).
Factors: increase damage to 30d6 (+40 DC), set undead type to
wight (-4 DC).
Cuando se lanza este hechizo, los enemigos dentro del alcance reciben 30d6
puntos de daño por frío. Sin embargo, hasta cinco víctimas que perecen como
Como resultado de esta explosión, se animan instantáneamente como espectros.
Estos cinco espectros sirven al personaje indefinidamente. El
El personaje no puede exceder el límite normal para controlar a los muertos vivientes
mediante el uso de este hechizo, sino otros medios que permitan la
para exceder el límite normal para el trabajo controlado de muertos vivientes
Lo mismo ocurre con los muertos vivientes creados con Animus Blizzard.
Resurrección contingente
Conjuro
(Sanación)
Hechicería DC: 52
Componentes: V, S , D
F
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: You or creature
touched
Duración: Contingent
until expended, then instantaneous
Tirada de salvación: None (see
text)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Para desarrollar: 468,000 gp;
10 days; 18,720 XP. Seed: life (DC 27). Factor: activates when
subject is slain (+25 DC).
La resurrección contingente devuelve al sujeto a la vida si él o
Es asesinada. Una vez lanzado, el conjuro permanece inactivo y no
hasta que se hayan cumplido las condiciones de activación (pero cada día
Permanece sin activar, consume una ranura de hechizo épico, incluso si
el personaje lo lanzó sobre otra criatura). Una vez activado, el
El hechizo se gasta. Si el sujeto muere (el detonante), él o
Ella es restaurada a la vida y a la salud completa 1 minuto después, por lo que
siempre y cuando quede un poquito de polvo para el contingente
resurrección sobre la que actuar. Un rayo de luz brilla desde el
cielos, iluminando el sujeto y todo lo que se encuentra a menos de 20 pies.
La criatura recupera todos los puntos de vida, vigor y salud,
sin pérdida de hechizos preparados. Sin embargo, el sujeto pierde uno
(o 1 punto de Constitución si la asignatura era de 1º nivel).
La resurrección contingente no funciona en una criatura que ha muerto
de la vejez.
Crear bóveda viviente (Ritual)
Conjuro
(Creación)
Hechicería DC: 58
Componentes: V, S,
XP
Tiempo de lanzamiento: 100 days,
11 minutes
Gama: 0 ft.
Efecto: One living vault,
50 ft. by 50 ft. by 10 ft.
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
None
Para desarrollar: 540,000 gp;
11 days; 21,600 XP. Seeds: animate (DC 25) large chunk of stone,
fortify (DC 27). Factors: allow vault to “grow” to
proper size in 4d4 days (ad hoc +20 DC), increase HD of object by
92 (+184 DC), grant magical immunity (ad hoc +105 DC), increase
damage reduction to 30 (+29 DC) and to /+7 (+18 DC), make
permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by
10 minutes (–20 DC), increase casting time by 100 days
(– 200 DC), 16d6 backlash (–16 DC), seven additional
casters contributing one epic spell slot (–133 DC), four
additional casters contributing one 2nd-level spell slot (–
12 DC), one additional caster contributing one 1st-level spell
slot (–1 DC), burn 20,000 XP per epic caster (– 1,600
DC).
El personaje crea una construcción conocida como bóveda viviente para
proteger y esconder sus tesoros. Al finalizar, la bóveda
inicialmente mide solo 5 pies de lado, pero gradualmente
aumenta a su tamaño adecuado durante los siguientes 4d4 días. El
Vault está en sintonía con el personaje, lo que le permite estar solo
entrada y salida de manera similar a una puerta de dimensión
ortografía. Cuando el personaje desea que la bóveda se oculte, él o
Le da una simple orden. Para invocar la bóveda, el personaje
puede lanzar un hechizo de envío o arreglar alguna otra manera de contactar
eso.
Coste de XP: 20,000
XP.
Corona de
Alimaña
Conjuro
(Invocación)
Hechicería DC: 56
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal
Efecto: Aura of one
thousand insects that surrounds you in a 10-ft.-radius
spread
Duración: 20 rounds
(D)
Tirada de salvación: None (see
text)
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 504,000 gp;
11 days; 20,160 XP. Seeds: summon (DC 14), fortify (DC 17).
Factors: summon vermin mass instead of one creature (ad hoc +8
DC), grant damage reduction 1/epic (+15 DC), allow mass to move
at your speed (ad hoc +2 DC), perfect control of vermin (ad hoc
+2 DC). Mitigating factor: change range to personal (-2
DC).
Después de arrojar la corona de alimañas, mil venenosas, mordaces
y arañas, escorpiones, escarabajos y ciempiés que pican erupción
desde el aire mismo que rodea al personaje. Este enjambre forma un medio de vida
aura alrededor del personaje en un radio de 10 pies. El personaje
es inmune a su propia corona de alimañas. El enjambre va a donde
El personaje va a su velocidad, incluso si el personaje
toma el aire o el agua (aunque el agua ahoga a las alimañas después de 1
ronda completa de inmersión, a menos que el hechizo se lance bajo el agua, en
en cuyo caso las alimañas acuáticas o marinas responden a la llamada y no pueden
Deja el agua). Cada alimaña en la corona de alimañas muerde un
criatura que entra en el área ocupada por el efecto (o el
personaje fuerza el efecto en un área ocupada por otro
criatura) por 1 punto de daño, y luego muere. Cada víctima toma
suficientes puntos de daño para matarlo, destruyendo ese número de
alimañas en el proceso. Las víctimas reciben una tirada de salvación de reflejos cada una
redondear para evitar la presión completa, y si tiene éxito, tomar solo 10d10
mordeduras (y 10d10 puntos de daño). Un total de 1.000 puntos de
Se puede infligir daño a aquellos que caigan presa de la corona de
alimaña. Las alimañas tienen una reducción de daño 1/épico, por lo que el
Las armas naturales de las alimañas son tratadas como épicas para el
propósito de superar la reducción de daños. Si no los hay,
suficientes alimañas para matar a todas las criaturas en el hechizo
efecto, la criatura con menos puntos de golpe se ve afectada
primero, luego la criatura con la segunda menor cantidad de puntos de golpe, y
y así sucesivamente. Después de que todas las criaturas que se pueden matar hayan sido asesinadas,
Los daños restantes se distribuyen entre los supervivientes
igualmente.
El personaje tiene un control total sobre las alimañas en su
aura, y puede forzarlos a entrar en áreas que normalmente disuadirían
alimañas comunes. El personaje puede suprimir por completo su
aura de alimañas como una acción libre para que ninguna alimaña sea visible en
todo. El tiempo que se suprimen las alimañas no cuenta para
La duración del hechizo. Alternativamente, el personaje puede
Dar forma y mover a las alimañas de cualquier manera que él o ella
dentro de los límites de la extensión de 10 pies de radio como un
acción equivalente a movimiento. Las alimañas no pueden ser arrebatadas al
control del personaje a través de cualquier medio. Las alimañas hacen que todos
tiradas de salvación para evitar efectos dañinos usando el
Bonificaciones de tiradas de salvación base del personaje. Ganan el
la resistencia a hechizos del personaje, si la hay, y se salvan
Lanza hechizos contra hechizos que, de otro modo, matarían automáticamente
alimaña. Un personaje puede ver a través de su corona de alimañas
sin dificultad, pero gana la mitad de ocultación contra el enemigo
ataques lanzados tanto fuera como dentro de la
Corona de alimañas.
Condenación
Encantamiento (Compulsión)
[Teletransportación] [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 97
Componentes: V, S,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Blanco: Creature
touched
Duración: Instantaneous
(20 hours for compulsion)
Tirada de salvación: Will
negates (see text)
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 873,000 gp;
18 days; 34,920 XP. Seeds: foresee (to preview likely hellscape)
(DC 17), transport (DC 27), compel (to keep target in hell) (DC
19). Factors: interplanar travel (+4 DC), unwilling target (+4
DC), 1-action casting time (+20 DC), +15 to DC of subject’s
save (+30 DC). Mitigating factor: burn 2,400 XP (-24 DC).
El personaje envía a su enemigo al infierno. Si el personaje
tiene éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
Tirada de salvación de voluntad (CD = el hechizo épico estándar CD + 15). Si él
o falla esta tirada de salvación, él o ella es enviado directamente a un
capa de un plano maligno legal (o un plano maligno caótico, en el
opción del personaje) plagado de demonios. El sujeto
no abandone voluntariamente el avión durante 20 horas, creyendo que su
Su situación es una justa recompensa por una vida mal empleada. Aun
Después de que la compulsión se desvanece, él o ella debe idear su propia
Escapa del avión. A menos que el DJ diseñe una ubicación específica
y escenario en los Nueve Infiernos, el sujeto se encuentra con un grupo de
1d4 demonios del foso (o balors, si están en un plano maligno caótico) cada hora
él o ella pasa en el infierno.
Coste de XP: 2,000
XP.
Fallecimiento
Invisible
Nigromancia (Muerte, Maldad),
Ilusión (Ficción)
Hechicería DC: 80
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature of
up to 80 HD
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fort
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 738,000 gp;
15 days; 29,520 XP. Seeds: slay (DC 25), animate dead (DC 23),
delude (DC 14). Factors: change undead type to ghoul (-10 DC),
apply to all five senses (+8 DC), 1-action casting time (+20
DC).
El personaje mata instantáneamente a un solo objetivo y al mismo tiempo
momento animan el cuerpo de modo que parezca que nada ha
le sucedió a la criatura. Los compañeros del objetivo (si los hay)
No se den cuenta inmediatamente de lo que ha ocurrido. El objetivo
recibe una tirada de salvación de Fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el
guardado, el objetivo permanece en su posición exacta sin
efectos nocivos aparentes. En realidad, ahora es un necrófago bajo el
control del personaje. Los compañeros del objetivo se dan cuenta
No hay nada inusual en el estado del objetivo hasta que interactúan
con ella, momento en el que cada compañero recibe una Voluntad de ahorro
Tirar para notar discrepancias. El necrófago sirve al personaje
indefinidamente. El carácter no puede exceder el límite normal de
controlar a los muertos vivientes mediante el uso de este hechizo, pero por otros medios
que permiten que el carácter exceda el límite normal para
Los muertos vivientes controlados funcionan igual de bien con los muertos vivientes creados con
desaparición invisible.
Invierno nefasto
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 319
Componentes: V, S , X
P
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 1,000 ft.
Área: 1,000-ft.-radius
emanation
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
None
Para desarrollar: 2,871,000 gp;
58 days; 114,840 XP. Seed: energy (emanate 2d6 cold in 10-ft.
radius) (DC 19). Factor: 100 times increase in base area (+400
DC). Mitigating factor: burn 10,000 XP (-100 DC).
La criatura u objeto objetivo emana un frío intenso a un
radio de 1,000 pies durante 20 horas. Las manos frías emanadas 2d6
puntos de daño por ronda contra criaturas desprotegidas (el
El objetivo es susceptible si no está protegido mágicamente o de otra manera
resistente a la energía). El frío intenso congela el agua de
el aire, provocando constantes nevadas y vientos. La nieve y el viento
producen un efecto de ventisca dentro del Área.
Coste de XP: 10,000
XP.
Caballero Dragón
(Ritual)
Conjuración (Invocación)
[Fuego]
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S,
Ritual
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned
adult red dragon
Duración: 20 rounds
(D)
Tirada de salvación: None (see
text)
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 342,000 gp; 7
days; 13,680 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon creature
other than outsider (+10 DC), summon CR 14 creature (+24 DC),
1-action casting time (+20 DC). Mitigating factor: two additional
casters contributing 8th-level spell slots (-30 DC).
Este hechizo invoca a un dragón rojo adulto. Aparece donde el
El personaje designa y actúa inmediatamente. Ataca a la
oponentes del personaje en la medida de sus posibilidades (por su parte,
primera ronda, prefiere escupir fuego sobre un enemigo, si
posible). El personaje puede ordenar al dragón que no ataque, que
atacar a enemigos concretos o realizar otras acciones. Se trata de un
hechizo ritual que requiere otros dos lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe
Contribuye con una ranura de hechizo de nivel 8 no utilizada al lanzamiento.
Golpe de dragón
(Ritual)
Conjuración (Invocación)
[Fuego]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S, Ritual,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Efecto: Ten summoned
adult red dragons
Duración: 20 rounds
(D)
Tirada de salvación: None (see
text)
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 450,000 gp; 9
days; 18,000 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon creature
other than outsider (+10 DC), summon CR 14 creature (+24 DC),
summon ten creatures (x10 DC), 1-action casting time (+20 DC).
Mitigating factors: eleven additional casters contributing
9th-level spell slots (-187 DC), burn 2,000 XP per caster (-240
DC), 3d6 backlash (-3 DC).
Este hechizo invoca a diez dragones rojos adultos. Aparecen donde
El personaje designa y actúa de inmediato. Atacan a la
oponentes del personaje lo mejor que puedan (en
en la primera ronda, todos prefieren respirar fuego simultáneamente
sobre un enemigo, si es posible). El personaje puede dirigir a los dragones
no atacar, atacar a enemigos particulares, o realizar otras
Acciones.
Coste de XP: 2,000 XP
(per caster).
Dreamscape
Conjuro
[Teletransportación]
Hechicería DC: 29
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: You and other
touched willing creatures weighing up to 1,000 lb.
Duración: Instantaneous
(D)
Tirada de salvación: Yes
(harmless) (see text) S
Resistencia pell: Yes
(harmless)
Para desarrollar: 261,000 gp; 6
days; 10,400 XP. Seed: transport (DC 27). Factor: transport to
region of dreams (+2 DC).
El personaje y las criaturas que toca se dibujan
en la región de los sueños. El personaje puede tomar más de uno
criatura a lo largo (sujeto al límite de peso del personaje),
pero todos deben estar tocándose unos a otros. El personaje físicamente
entra en la tierra de los sueños, sin dejar nada atrás. Para cada
En el momento en que el personaje se mueve a través del paisaje onírico, él o ella
puede "despertarse" para encontrarse a sí mismo a cinco millas
desplazados en el mundo de la vigilia. El personaje no lo sabe
precisamente por dónde saldrá en el mundo de la vigilia, ni
las condiciones del mundo de vigilia a través de las cuales el personaje
Viajes. El personaje sabe aproximadamente dónde va a
terminan basándose en el tiempo que se pasa viajando en el sueño. Dreamscape puede
también se puede usar para viajar a otros planos que contienen criaturas
ese sueño, pero para ello es necesario cruzar a los sueños de
forasteros, donde el personaje está sujeto a los peligros de los alienígenas.
realidades oníricas. Esta es una propuesta potencialmente peligrosa.
La transferencia a otro plano de existencia requiere 1d4 horas de
viaje ininterrumpido. Cualquier criatura tocada por el personaje
Cuando se proyecta Dreamscape también se hace la transición a las fronteras
del pensamiento inconsciente. Pueden optar por seguir al personaje,
vagar en los sueños de los demás, o tropezar de nuevo en el
mundo de vigilia (50% de probabilidad de cualquiera de los últimos resultados si
son perdidos o abandonados por el personaje). Criaturas que no están dispuestas a
acompañar al personaje a la región de los sueños, recibir un testamento
guardar, negando el efecto si tiene éxito.
Eclipse
Conjuración (Creación)
[Transporte]
Hechicería DC: 42
Componentes: V, S , X
P
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: 200 miles
Área: 5-mile radius,
centered on you
Duración: Up to 8 hours
(D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 378,000 gp; 8
days; 15,1200 XP. Seeds: conjure (DC 21), transport (to move disk
into position 100 miles up) (DC 27). Factors: increase mass by
1,000% (+40 DC), spread mass into paper-thin disk (ad hoc +2 DC),
keep disk in place for 8 hours (ad hoc +10 DC). Mitigating
factors: increase casting time by 9 minutes (-18 DC), burn 4,000
XP (-40 DC).
Con este hechizo, el personaje puede crear un eclipse limitado,
como si un cuerpo celeste se moviera entre el sol y la tierra.
El paisaje dentro de un radio de cinco millas de la casa del personaje
experimenta el oscurecimiento del sol como un disco, el
El personaje crea pases frente a él, culminando en un
oscurecimiento completo y anillo coronal que lo acompaña. El eclipse
sigue al personaje a través del paisaje durante un máximo de 8 horas, o
hasta que se ponga el sol, o hasta que el personaje despida el
eclipse. El personaje no necesita concentrarse en el
eclipse mientras dure.
Coste de XP: 4,000
XP.
Eidolon
Conjuración (Creación)
[Transporte]
Hechicería DC: 79
Componentes: V, S ,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 5 ft.
Efecto: One duplicate of
caster
Duración: 8 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 711,000 gp;
15 days; 28,440 XP. Seed: conjure (to make base substance) (DC
21), transform (DC 21), transport (to move part of caster’s
soul into duplicate) (DC 27). Factors: nonliving substance to
humanoid (+10 DC), transform into specific individual (+25 DC).
Mitigating factor: burn 2,500 XP (-25 DC).
Al lanzar eidolon, el personaje crea un duplicado
versión de sí mismo tal y como era el personaje cuando era
era un personaje de nivel 21, y el personaje obtiene un negativo
mientras persista el duplicado. Por cada negativo adicional
nivel que el carácter se otorga a sí mismo en el momento de la
Al lanzar, el Eidolon tiene un nivel de personaje adicional. No
importa cuántos niveles negativos le otorgue el personaje o
ella misma, el eidolon nunca puede tener más niveles de personaje que
el personaje tiene (teniendo en cuenta los niveles negativos).
Trate el duplicado como el carácter con un número negativo
niveles conferidos que lo rebajarían al personaje
nivel del eidolon. El eidolon se considera fresco y descansado
cuando se crea. Puede lanzar cualquier hechizo al que el personaje tenga acceso,
incluyendo un hechizo épico. Usa la hechicería del eidolon
modificador como base para el número de hechizos épicos que puede lanzar
en un día, y su nivel de carácter efectivo como base para su
habilidades, hazañas y otras habilidades. El eidolon es efectivamente
nivel inferior al personaje y probablemente no pueda lanzar todos los
los hechizos que él o ella conoce. Un eidolon lo suficientemente poderoso podría
Es concebible lanzar el hechizo Eidolon en sí mismo. El eidolon aparece en
cualquier vestimenta mundana que el personaje desee cuando inicialmente
conjurado, pero no tiene otras posesiones. Comparte parte de la
alma del personaje, por lo que es el personaje a todos los efectos
y propósitos. El personaje y su eidolon se comunican
entre sí normalmente. Por lo general, el eidolon no envidia
su breve existencia, porque sigue siendo parte del carácter.
Si el eidolon se mata antes de la expiración del
duración del hechizo, el personaje recupera inmediatamente el
niveles perdidos. Normalmente, el eidolon no dura lo suficiente como para
Amenaza al personaje con drenaje de nivel permanente.
Coste de XP: 2,500
XP.
Esclavizar (Ritual)
Encantamiento (Compulsión)
[Afectando a la mente]
Hechicería DC: 80
Componentes: V, S,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Blanco: One living
creature
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 720,000 gp;
15 days; 28,800 XP. Seed: compel (DC 19). Factors: stricter
compulsion of any creature (ad hoc +11 DC), 1-action casting time
(+20 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: 2d6 backlash (-2
DC), four additional casters contributing one 9th-level spell
slot (-68 DC), burn 2,000 XP per caster (-100 DC).
El personaje convierte en un esclavo permanente a cualquier criatura viviente.
El personaje establece un vínculo telepático con el
mente del sujeto. Si la criatura tiene un lenguaje, el
Por lo general, el personaje puede obligar al sujeto a actuar como él o ella
deseos, dentro de los límites de sus capacidades. Si la criatura tiene
sin idioma, el personaje solo puede comunicar comandos básicos.
El personaje sabe lo que el sujeto está experimentando, pero no lo sabe
no recibir información sensorial directa de él. Un sujeto obligado a
tomar una acción en contra de su naturaleza recibe una tirada de salvación con un
penalización de -10 para resistirse a realizar esa acción en particular, pero si
tiene éxito, sigue siendo la esclavitud del personaje a pesar de
su motín menor. Una vez que un sujeto realiza una tirada de salvación exitosa
para resistir una orden específica, hace que todas las tiradas de salvación futuras
Resistirse a realizar esa acción específica sin una sanción. Protección
del mal o un hechizo similar puede evitar que el personaje
ejercer el control o utilizar el enlace telepático mientras el sujeto
está protegida de este modo, pero no impide el establecimiento de
esclavizarlo o disiparlo.
Coste de XP: 2,000
XP.
Epopeya
Contrahechizo
Abjuración
Hechicería DC: 69
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or
object
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 621,000 gp;
13 days; 24,840 XP. Seed: dispel (DC 19). Factors: +30 to dispel
check (+30 DC), 1-action casting time (+20 DC).
Para usar un contrahechizo épico, selecciona a un oponente como objetivo.
El personaje hace esto preparando una acción, eligiendo esperar
para completar su acción hasta que el oponente intente lanzar un
hechizo (el personaje aún puede mover su velocidad, porque
Preparar un contrahechizo es una acción estándar). Si el objetivo
intenta lanzar un hechizo, hacer una prueba de disipación: Tira d20+40 contra un
CD de 11 + el nivel de lanzador del enemigo. Si el cheque es
exitoso, el hechizo del personaje niega el hechizo del enemigo
ortografía.
Mago épico
Armadura
Conjuración (Creación)
[Fuerza]
Hechicería DC: 46
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Creature
touched
Duración: 24 hours
(D)
Tirada de salvación: Will
negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Para desarrollar: 414,000 gp; 9
days; 16,560 XP. Seed: armor (DC 14). Factor: +16 additional
armor bonus (+32 DC).
Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al sujeto
de armadura de mago épica, que proporciona una bonificación de armadura de +20 a la clase de armadura.
A diferencia de la armadura mundana, la armadura de mago épica no implica ninguna prueba de armadura
penalización, probabilidad de fallo de hechizo arcano o reducción de velocidad. Porque
La armadura épica de mago está hecha de fuerza, criaturas incorpóreas
no pueden pasarlo por alto de la forma en que lo hacen con la armadura normal.
Epopeya
Repulsión
Abjuración
Hechicería DC: 52
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: Touch
Blanco: Object or
creature touched
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 468,000 gp;
10 days; 18,720 XP. Seed: ward (DC 14). Factor: permanent
5 DC). Mitigating factor: increase casting time by 9
minutes (-18 DC).
El personaje puede crear un guardián permanente contra un
tipo de criatura. Cualquier criatura del tipo especificado no puede atacar
o tocar a la criatura u objeto protegido. La protección termina si:
La criatura protegida ataca o intencionadamente
se mueve a menos de 5 pies de una criatura específica. Resistencia a hechizos
puede permitir que una criatura supere esta protección y toque el
criatura protegida.
Reflejo de hechizo épico
Abjuración
Hechicería DC: 68
Componentes: V, S , X
P
Tiempo de lanzamiento: 41 days, 11
minutes
Gama: Touch
Blanco: Object or
creature touched
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 630,000 gp;
13 days; 25,200 XP. Seed: reflect (DC 27). Factors: reflect up to
9th-level spells (+160 DC), change range to touch (+2 DC),
permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by
10 minutes (-20 DC), increase casting time by 41 days (-82 DC),
20d6 backlash (-20 DC), six additional casters contributing one
8th-level spell slot (-90 DC), burn 9,500 XP per caster (-665
DC).
El personaje puede crear un guardián permanente contra todos los hechizos
de 1º a 9º nivel que se dirijan a la asignatura. Estos hechizos
se reflejan en la rueda. Los hechizos que afectan a un área son:
no se ve afectado por este hechizo.
Coste de XP: 7,500
XP.
Eterno
Libertad
Abjuración
Hechicería DC: 150
Componentes: V, S, Ritual,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Touched creature
or object of 2,000 lb. or less
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 1,350,000 gp;
27 days; 54,000 XP. Seed: ward (DC 14). Factors: specific
protections entangle (+0 DC), hold monster (+8 DC), hold person
(+4 DC), imprisonment (+16 DC), paralysis (ad hoc +6 DC),
petrification (ad hoc +6 DC), sleep (+0 DC), slow (+4 DC),
stunning (ad hoc +6 DC), temporal stasis (+16 DC), and web (+4
DC); permanent 5 DC). Mitigating factors: ten additional
casters contributing 9th-level spell slots (-170 DC), burn 10,000
XP (-100 DC).
El sujeto se vuelve permanentemente inmune a lo siguiente:
hechizos, efectos y habilidades similares a hechizos específicos: enredar,
sostener, aprisionar, parálisis, petrificación, dormir, lento,
Impresionante, estasis temporal y telaraña. Este es un hechizo ritual
requiriendo otros diez lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe contribuir con un
Ranura de hechizo de nivel 9 sin usar para el lanzamiento.
Coste de XP: 10,000
XP.
Mayor resistencia a hechizos
Transmutación
Hechicería DC: 45
Componentes: V, S,
Ritual
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Creature
touched
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: Will
negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Para desarrollar: 405,000 gp; 9
days; 16,200 XP. Seed: fortify (DC 27). Factor: +10 additional SR
(+40 DC). Mitigating factor: two additional casters contributing
6th-level spell slots (-22 DC).
El personaje otorga al sujeto tocado resistencia a hechizos 35
hasta que expire la duración. La resistencia a hechizos otorgada no
pero se superpone con cualquier resistencia a hechizos anterior. Esto es
un hechizo ritual, que requiere otros dos lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales
debe contribuir con una ranura de hechizo de nivel 6 no utilizada a la
Fundición.
Mayor
Ruina
Transmutación
Hechicería DC: 59
Componentes: V, S , X
P
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or
up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 531,000 gp;
11 days; 21,240 XP. Seed: destroy (DC 29). Factors: increase
damage to 35d6 (+30 DC), 1- action casting time (+20
DC).Mitigating factor: burn 2,000 XP (-20 DC).
El personaje inflige 35d6 puntos de daño a un solo objetivo
dentro del alcance y la línea de visión. Si el objetivo se reduce a -10
puntos de golpe o menos (o se reduce un constructo, objeto o no-muerto
a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si se desintegrara.
Solo queda un rastro de polvo fino. Coste de XP: 2.000 XP.
Bola infernal
Evocación [Ácido, Fuego,
Electricidad, Sonic]
Hechicería DC: 90
Componentes: V, S , X
P
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Área: 40-ft.-radius
spread
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 810,000 gp;
17 days; 32,400 XP. Seed: energy (deals 10d6 each of acid, fire,
electricity, sonic) (DC 76). Factors: double base area (+6 DC),
1-action casting time (+20 DC). Mitigating factors: 10d6 backlash
(-10 DC), burn 200 XP (-2 DC).
Una bola infernal inflige 10d6 puntos de daño ácido, 10d6 puntos de daño de ácido.
Daño de fuego, 10d6 puntos de daño eléctrico y 10d6 puntos
de daño sónico a todas las criaturas dentro del área. Desatendido
Los objetos también reciben este daño. El personaje toma 10d6 puntos de
daño al lanzar (además de quemar 400 XP). El
El personaje señala con el dedo y determina el alcance
(distancia y altura) a la que va a detonar la bola infernal. Un
Un globo de energía brillante como el sol, del tamaño de un puño, se extiende y, a menos que
impacta en un cuerpo material o en una barrera sólida antes de alcanzar
El rango indicado, se expande en toda su área.
Coste de XP: 200 XP.
Cinético
Control
Abjuración
Hechicería DC: 100
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal;
touch
Blanco: You; creature or
object touched
Duración: 12 hours or
until discharged
Para desarrollar: 927,000 gp;
19 days; 37,080 XP. Seeds: ward (5 points against bludgeoning and
piercing) (DC 14), reflect (DC 27). Factors: also against
slashing (+4 DC), additional 15 points of protection (+30 DC),
contingent reflection of damage on creature touched (+25
DC).
Una vez que un personaje ha lanzado este hechizo, él o ella puede absorber,
almacenar y redirigir la energía contenida en cualquier cuerpo físico (cuerpo a cuerpo)
o a distancia). El personaje absorbe 20 puntos de cada uno
Ataque separado de corte, aporreo y perforación realizado contra
él o ella, dejándolo para más tarde. Un personaje puede absorber hasta 150
puntos de daño de esta manera; Sin embargo, si el daño almacenado
no se da de alta antes de alcanzar el límite de 150 puntos, el
El hechizo se descarga automáticamente, infligiendo los 150 puntos de daño
al personaje. El personaje realiza un seguimiento del número de
puntos de daño que ha absorbido (el personaje
no tiene que hacer un seguimiento del tipo de daño). En cualquier momento
tiempo durante la duración del hechizo, el personaje puede hacer un
Ataque táctil contra otra criatura u objeto. Si tiene éxito,
El personaje reparte al objetivo una parte o la totalidad (la propiedad del personaje
elección) de los puntos de daño que ha almacenado. El daño
entregado se considera daño contundente. Un personaje puede
absorber y descargar daño cualquier número de veces durante el
duración del hechizo, siempre y cuando el personaje no
Absorbe más de 150 puntos a la vez. Cuando el hechizo expire,
Cualquier daño almacenado que el personaje no haya redirigido se descarga
en el personaje.
Suelta
Me
Transmutación
Hechicería DC: 43
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 free
action
Gama: Touch (see
text)
Blanco: One creature or
force grappling you
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 387,000 gp; 8
days; 15,480 XP. Seed: destroy (DC 29). Factors: quickened (+28
DC), no verbal or somatic components (+4 DC). Mitigating factors:
limited circumstance (ad hoc -8 DC), 10d6 backlash (-10
DC).
El personaje inflige 20d6 puntos de daño a cualquier criatura
forcejeando con él o ella. El daño infligido no es de ningún tipo en particular
o energía: es un impulso puramente destructivo. Si es agarrado por un
Fuerza mágica La fuerza se destruye automáticamente.
Viviente
Relámpago
Evocación
[Electricidad]
Hechicería DC: 140
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft. or 150
ft.
Área: A bolt 5 ft. wide
by 300 ft. long, or 10 ft. wide by 150 ft. long
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 1,260,000 gp;
26 days; 50,400 XP. Seeds: life (DC 27), energy (DC 19). Factors:
1-action casting time (+20 DC), no verbal or somatic components
(+4 DC), giving life to a spell (ad hoc x2 DC).
El personaje desarrolla un hechizo que puede lanzar;
A partir de entonces, el hechizo puede efectivamente "lanzarse a sí mismo".
Cuando el personaje lanza el hechizo, un golpe de energía inflige 10d6
puntos de daño de electricidad a cada criatura dentro de la
área del hechizo. El relámpago viviente sigue todos los estándares
Reglas para el lanzamiento de hechizos épicos cuando el personaje los lanza. Viviente
El rayo es sensible y generalmente amigable con el
carácter. Tiene las puntuaciones de habilidad mental del personaje,
pero no tiene puntuaciones de habilidad física. Siente el mundo
a través de los sentidos del personaje y se comunica con él o
ella por el pensamiento. Como hechizo que se activa a sí mismo, no es realmente
vivo, pero es un fragmento de la personalidad del personaje. Eso
le importa poco el mundo que lo rodea, pero al mismo tiempo
la insistencia del personaje (y a veces a su propia discreción)
se lanza contra sus enemigos. Lanzadores que preparan hechizos
antes de lanzar debe preparar el rayo vivo normalmente para
para que se lance a sí mismo. Cuando el hechizo se lanza a sí mismo, actúa sobre
la iniciativa del personaje, pero no cuenta en contra de su
o sus propias acciones en la ronda. El personaje no puede
Lanza simultáneamente un rayo viviente mientras lanza su propio
efecto, incluso si se ha preparado más de una vez. Viviente
Lightning usa una de las ranuras de hechizos épicos del personaje
para el día en que se lance. Cuando el personaje ha usado
todas sus ranuras de hechizos épicos del día (o ha lanzado todas las
sus hechizos de relámpagos vivientes preparados, si un lanzador que debe
preparar hechizos), el relámpago viviente se vuelve inactivo. Permanece
Así que hasta que el personaje haya descansado para recuperar su hechizo épico
franjas horarias para el día siguiente.
Señor
de Pesadillas
Conjuro
(Invocación)
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned
creature
Duración: 20 rounds
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 450,000 gp; 9
days; 18,000 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon CR 31
creature (+58 DC), allow creature to possess body and act at its
own discretion (ad hoc -20 DC), 1-action casting time (+20 DC).
Mitigating factors: 12d6 backlash (-12 DC), burn 1,000 XP (-10
DC).
El personaje está poseído por una larva de ensueño. Para 20 rondas,
El cuerpo de la larva del sueño reemplaza físicamente al
personajes, aunque la larva del sueño tiene la
equipo del personaje. La larva del sueño es libre de llamar
todos sus propios poderes y habilidades, o usar el
equipo. La conciencia y la forma física del personaje
se suprimen mientras dure la posesión. El personaje
no tiene forma de descartar el hechizo, comunicarse o de otra manera
Mantenga la conciencia una vez que la posesión haya comenzado. El sueño
larva, liberada temporalmente de su encarcelamiento en algún lugar distante
pesadilla, intentará matar e incapacitar a cualquier criatura que
puede ver o encontrar, ya sea un amigo o un enemigo del lanzador.
Lanzar al señor de las pesadillas conlleva cierto riesgo para el lanzador,
ya que se desconoce lo que una larva de ensueño podría hacer sobre el
Curso de 20 rondas. La larva despachará a todos los enemigos que pueda
antes de pasar a sus propias inquietudes. A veces una larva de ensueño
intentará colocarse en una situación peligrosa o precaria
situación anterior al final del conjuro, dejando al lanzador
Liberarse a sí mismo. Si la larva del sueño es asesinada durante el
duración del hechizo, la conciencia del personaje es
Instantáneamente restaurado a la conciencia dentro de su propio cuerpo. El
La condición del personaje sigue siendo la misma que cuando él o ella
Has completado el lanzamiento de Señor de las pesadillas, independientemente del daño que sufras.
La larva soñada recibida. Sin embargo, las cargas de objetos mágicos utilizados,
pociones consumidas, y otros recursos físicos utilizados por el
Las larvas de los sueños son permanentes.
Coste de XP: 1,000
XP.
Rana de masa
Transmutación
Hechicería DC: 55
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Área: 40-ft.-radius
hemisphere
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Fortitude
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 495,000 gp;
10 days; 19,800 XP. Seed: transform (DC 21). Factors: change
target to area of 20-ft. hemisphere (+10 DC), increase area by
100% (+4 DC), 1 action casting time (+20 DC).
Este hechizo épico convierte a todas las criaturas medianas o pequeñas en el
área en ranas. Las criaturas transformadas conservan su
facultades, incluyendo la personalidad, la inteligencia, la sabiduría y
Puntuaciones de carisma, nivel y clase, puntos de vida (a pesar de cualquier cambio
en Puntuación de constitución), alineación, bonificación de ataque base, guardado base
bonificaciones, habilidades extraordinarias, hechizos y hechizos
habilidades, pero no habilidades sobrenaturales. Asumen que la
características físicas de las ranas, incluyendo el tamaño natural y
Puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. (Utilice las estadísticas
para el sapo). Todo el equipo de las criaturas cae en el
tierra en la transformación.
Momento
Mori
Nigromancia [Muerte]
Hechicería DC: 86
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 quickened
action
Gama: 300 ft.
Blanco: One living
creature
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
partial (see text)
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 774,000 gp;
16 days; 30,960 XP. Seed: slay (DC 25). Factor: increase to 160
HD (+8 DC), quickened (+28 DC), no verbal or somatic components
(+4 DC), +10 to DC of subject’s save (+20 DC).
Como una acción libre que cuenta como un hechizo acelerado, el
El personaje quiere que el objetivo muera sin una palabra o un gesto. El
El pensamiento del personaje apaga la fuerza vital de un ser vivo
criatura de 160 o menos HD, matándola instantáneamente. El tema es
derecho a una tirada de salvación de Fortaleza (CD 30 + habilidad relevante
modificador) para tener la posibilidad de sobrevivir al ataque. Si el guardado
tiene éxito, el objetivo en su lugar toma 3d6+20 puntos de
daño.
Polvo de momia
Nigromancia [Maldad]
Hechicería DC: 35
Componentes: V, S ,M,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: Touch
Efecto: Two 18-HD
mummies
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 315,000 gp; 7
days; 12,600 XP. Seed: animate dead (DC 23). Factors: 1-action
casting time (+20 DC). Mitigating factors: burn 400 XP (-4 DC),
expensive material component (ad hoc -4 DC).
Cuando el personaje espolvorea el polvo de las momias de tierra
junto con la fundición de polvo de momia, dos momias grandes de 18-HD (ver
abajo) brotan del polvo en un área adyacente a la
carácter. Las momias siguen todas las órdenes del personaje
de acuerdo con sus habilidades, hasta que sean destruidos o el
el personaje pierde el control de ellos al intentar controlar más golpes
Dados de muertos vivientes que él o ella tiene niveles de lanzador.
Componente material:
Specially prepared mummy dust (10,000 gp).
Coste de XP:
2,000 XP.
Momia, Avanzada: CR 8;
Large undead; HD 18d12+3; hp 120; Init -1; Spd 20 ft.; AC 20,
touch 8, flat-footed 20; Base Atk +9; Grp +24; Atk +20 melee
(1d8+16 plus mummy rot); Full Atk +20 melee (1d8+16 plus mummy
rot); Space/Reach 10 ft./10 ft.; SA Despair, mummy rot; SQ Damage
reduction 5/-, darkvision 60 ft., undead traits, vulnerability to
fire; AL LE; SV Fort +8, Ref +7, Will +13; Str 32, Dex 8, Con --,
Int 6, Wis 14, Cha 15. Skills and Feats: Hide -5, Listen +9, Move
Silently +10, Spot +9; Alertness, Blind-Fight, Great Fortitude,
Lightning Reflexes, Power Attack, Toughness, Weapon Focus
(slam).
Desesperación (Sb): At the
sight of a mummy, the viewer must succeed at a Will save (DC 21),
or be paralyzed with fear for 1d4 rounds. Whether or not the save
is successful, that creature cannot be affected again by that
mummy’s despair ability for one day. Mummy Rot (Su):
Supernatural disease-slam, Fortitude save (DC 21), incubation
period 1 minute; damage 1d6 Con and 1d6 Cha. The save DC is
Charisma-based. Unlike normal diseases, mummy rot continues until
the victim reaches Constitution 0 (and dies) or is cured as
described below. Mummy rot is a powerful curse, not a natural
disease. A character attempting to cast any conjuration (healing)
spell on a creature afflicted with mummy rot must succeed on a DC
20 caster level check, or the spell has no effect on the
afflicted character. To eliminate mummy rot, the curse must first
be broken with break enchantment or remove curse (requiring a DC
20 caster level check for either spell), after which a caster
level check is no longer necessary to cast healing spells on the
victim, and the mummy rot can be magically cured as any normal
disease.
Una criatura afligida que muere de podredumbre de momia se marchita en
arena y polvo que se desvanecen con el primer viento.
Clavado
al cielo
Conjuro
[Teletransportación]
Hechicería DC: 62
Componentes: V, S
,XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Blanco: Creature or
object weighing up to 1,000 lb.
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 558,000 gp;
12 days; 22,320 XP. Seeds: foresee (to preview endpoint of
teleportation) (DC 17), transport (DC 27). Factors: unwilling
target (+4 DC), increase range from touch (+4 DC), 1-action
casting time (+20 DC). Mitigating factor: burn 1,000 XP (-10
DC).
Clavado en el cielo en realidad coloca el objetivo tan lejos de la
superficie del mundo y a tal velocidad que sigue desapareciendo
la superficie a medida que retrocede, entra en una órbita eterna.
A menos que el objetivo pueda volar mágicamente o tenga alguna otra forma de
propulsión no física disponible, el objetivo se atasca hasta que
Alguien más lo rescata. Incluso si el objetivo puede volar, la superficie
está a 2 a 4 horas de distancia, asumiendo un hechizo de mosca, que permite un
Velocidad máxima de 720 pies por ronda durante el descenso. El objetivo
puede que no sobreviva tanto tiempo. Dependiendo del mundo en el que se clavó
el cielo está proyectado, las condiciones tan alejadas de su superficie pueden ser
Mortal. Los efectos nocivos incluyen calor abrasador, frío y
vacío. Los objetivos sujetos a estas condiciones toman 2d6 puntos de
daño de calor o frío y 1d4 puntos de daño de la
Aspira cada ronda. El objetivo comienza inmediatamente a
sofocar.
Coste de XP: 1,000
XP.
Origen de las especies:
Achaierai
Conjuración (Creación,
Curación)
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S, DF,
XP
Tiempo de lanzamiento: 100 days,
11 minutes
Gama: 0 ft.
Efecto: One constructed
creature up to Medium (20 cu. ft.)
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 360,000 gp; 8
days; 14,400 XP. Seeds: conjure (DC 21), life (DC 27), fortify
(DC 17). Factors: +4 HD (5 hp per HD) (+20 DC), +6 to natural AC
(+12 DC), add three more natural attacks (ad hoc +6 DC), add
black cloud spell-like ability (+33 DC), add SR 19 (+15 DC),
permanent (x5 DC). Mitigating factors: 50d6 backlash (-50 DC),
increase casting time by 10 minutes (-20 DC), increase casting
time by 100 days (-200 DC), burn 10,000 XP (-100 DC), eleven
additional casters contributing 9th-level spell slots (-187 DC),
ten additional casters contributing 8th-level spell slots (-150
DC), ten additional casters contributing 1st-level spell slots
(-10 DC).
Este hechizo crea una nueva criatura: un achaierai. Cuando se
creado, el achaierai es mediano, pero crece a gran tamaño en
1d4 días. Un achaierai creado no posee el tesoro,
cultura, o conocimiento específico de un achaierai normal. Si se libera
Para estar entre los de su propia especie, rápidamente adquiere rasgos de Achaierai
y alineación.
Coste de XP: 10,000
XP.
Peripecia
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 12 hours
Para desarrollar: 243,000 gp; 5
days; 9,720 XP. Seed: reflect (DC 27).
Los ataques a distancia dirigidos contra el personaje rebotan en el
atacante original. En cualquier momento durante la duración, se producen cinco ataques.
se refleja automáticamente en el atacante original; el
El personaje decide qué ataques antes de que se genere daño. El
El ataque reflejado rebota en el atacante usando el mismo ataque
rodar. Una vez que cinco ataques se reflejan así, el hechizo termina.
Pestilencia
Conjuro
Necromancia
Hechicería DC: 104
Componentes: V, S, Ritual,
XP
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: 0 ft.
Área: 1,000-ft.-radius
hemisphere
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 936,000 gp;
19 days; 37,440 XP. Seed: afflict (DC 19). Factors: additional
target type (plants) (+10 DC). change target to area (+10 DC),
change 20-ft. radius to 1,000-ft. radius (+200 DC), disease
effects (as per contagion spell) (ad hoc +21 DC). Mitigating
factors: casting time increased by 9 minutes (-18 DC), two
additional casters contributing epic spell slots (-38 DC), burn
10,000 XP (-100 DC).
Cuando la peste se arroja con éxito, se produce una ola de enfermedad
irradia hacia afuera desde el lugar del ritual, infectando instantáneamente
todos los seres vivos de la zona con la enfermedad debilitante
conocido como Slimy Doom. En 24 horas, todo en la zona
comienza a mostrar signos de podredumbre y descomposición.
Cada día que una víctima falla una salvación de Fortaleza, se necesitan 1d4
puntos de daño temporal de la Constitución. Si la víctima falla
Una segunda salvación, 1 punto de ese daño es drenaje permanente. Si el
víctima tiene éxito en la primera tirada de salvación del día en
días consecutivos, se ha recuperado de la enfermedad. Éste
La forma mágica de la enfermedad no es contagiosa y no se propagará
más allá de los infectados inicialmente. Frutas y verduras infectadas
con Viscoso Doom no son aptos para el consumo, al igual que los enfermos
ganado. Este es un hechizo ritual que requiere otros dos
Lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe gastar una ranura de hechizos épicos sin usar
para el casting. El lanzador principal también debe quemar 10.000 XP.
Coste de XP: 10,000
XP.
Lluvia de
Fuego
Evocación [Fuego]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 0 ft.
Área: 2-mile-radius
emanation
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: Reflex
negates (see text)
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 450,000 gp; 9
days; 18,000 XP. Seeds: energy (fire) (DC 19), energy (weather)
(DC 19). Factor: change rain to wisps of flame (ad hoc +12
DC).
Este hechizo invoca una tormenta arremolinada que hace llover fuego
en lugar de gotas de lluvia sobre el personaje y todo lo que hay dentro
un radio de dos millas de él o ella. Todo lo que se pille desprotegido o
Estar desprotegido en el diluvio llameante recibe 1 punto de daño de fuego
cada ronda. Una salvación de reflejos exitosa no resulta en daño, pero
El guardado debe repetirse en cada ronda. A menos que el suelo sea
excesivamente húmedo, toda la vegetación se ennegrece con el tiempo y
destruido, dejando tras de sí un páramo estéril similar al
secuelas de un incendio forestal o de pastizales. La tormenta de fuego es
estacionario y persiste incluso si el lanzador se va.
Levantar
Isla
Conjuro
(Creación)
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S, XP,
Ritual
Tiempo de lanzamiento: 65 days, 11
minutes
Gama: 0 ft.
Área: 100-ft.-radius
hemispherical island
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 360,000 gp; 8
days; 14,400 XP. Seed: conjure (DC 21). Factors: change area to
10-ft. radius, 30-ft. high cylinder (+2 DC), change radius to 100
ft. (+40 DC), change height to 1,000 feet (+133 DC), permanent
(x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 10 minutes
(-20 DC), increase casting time by 65 days (-130 DC), nineteen
additional casters contributing epic spell slots (-361 DC), one
additional caster contributing one 6th-level spell slot (-11 DC),
burn 2,000 XP per epic caster (-400 DC), spell only works on
liquid (ad hoc -20 DC).
El personaje puede, literalmente, levantar una nueva isla desde fuera de la
mar, sacando a la superficie un paisaje arenoso o rocoso, pero de otra manera
protuberancia estéril que es sólida, estable y permanente
establecido. La isla es aproximadamente circular y de unos 200 pies de profundidad
diámetro. Levantar isla solo funciona si el océano es inferior a 1.000
pies de profundidad donde se lanza el hechizo.
Coste de XP: 2,000
XP.
Ruina
Transmutación
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S, X
P
Tiempo de lanzamiento: 1 full
round
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or
up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 243,000 gp; 5
days; 9,720 XP. Seed: destroy (DC 29). Factor: reduce casting
time by 9 rounds (+18 DC). Mitigating factor: burn 2,000 XP (-20
DC).
El personaje inflige 20d6 puntos de daño a un solo objetivo
dentro del alcance y la línea de visión. Si el objetivo se reduce a -10
puntos de golpe o menos (o se reduce un constructo, objeto o no-muerto
a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si se desintegrara.
Solo queda un rastro de polvo fino.
Coste de XP: 2,000
XP.
Tiempo seguro
Conjuro
[Teletransportación]
Hechicería DC: 64
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: You or creature
touched
Duración: Contingent
until expended, then 1 round of safe time
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 576,000 gp;
12 days; 23,040 XP. Seed: transport (DC 27). Factors: move to
time stream (+8 DC), reduce static time to 1 round (ad hoc +4
DC), activates when you would otherwise take 50 or more points of
damage (+25 DC).
El tiempo seguro puede mover al personaje (o al objetivo) fuera de
daño al desviarlo a un tiempo estático
corriente. Una vez lanzado, el conjuro permanece inactivo y no
Actívelo hasta que se cumplan las condiciones de activación. Cada día
permanece sin activar, consume una ranura de hechizo épico, incluso si
Lánzalo sobre otra criatura. Una vez activado, el hechizo es
gastado normalmente. Cuando el personaje estaría sujeto de otro modo
a cualquier efecto instantáneo que le infligiera 50 o más
puntos de daño, él o ella es transportado a un lugar estático
flujo de tiempo donde el tiempo deja de fluir. El personaje
condición se vuelve fija: ninguna fuerza o efecto puede dañarlo
hasta que haya pasado 1 ronda de tiempo real. Así, el personaje evita
el daño que de otro modo recibiría, pero el personaje
también se pierde una ronda de actividad. Para el personaje, no
el tiempo pasa, pero a los espectadores que forman parte del tiempo real,
El personaje permanece congelado y fijo en el espacio durante 1
redondo.
Alma
Dominio
Adivinación, Encantamiento
(Compulsión) [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 72
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: See text
Blanco: One other living
creature
Duración: 20 minutes
(D)
Tirada de salvación: Will
negates (see text)
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 648,000 gp;
13 days; 25,920 XP. Seeds: contact (DC 23), reveal (DC 19),
compel (DC 19). Factors: apply to all five senses (+8 DC), total
compulsory control (+10 DC), stricter compulsion of any creature
(ad hoc +11 DC). Mitigating factor: increase casting time by 9
minutes (-18 DC).
Cuando un personaje lanza este hechizo, él o ella es temporalmente
capaz de tomar el control de otra criatura sensible con la que el
el carácter es familiar (al conocer, observar o
adivinando el sujeto). El objetivo recibe un guardado de voluntad, y si
exitoso, evita que el personaje haga el telepático
conexión. El objetivo es consciente del intento de toma de posesión como
Extraño y momentáneo hormigueo. Si se produce un error en el guardado de la voluntad, el
El personaje es capaz de controlar el cuerpo del sujeto como si
eran suyos, oyendo, viendo, sintiendo, oliendo y
saboreando todo lo que el objetivo siente. Una vez que el personaje
descarta el hechizo o termina su duración, el objetivo reanuda
control de su cuerpo, plenamente consciente de todos los acontecimientos ocurridos,
habiendo sido un testigo indefenso atrapado dentro de su propio cuerpo. El
conoce el nombre y la naturaleza general de su poseedor si
tiene éxito en una tirada de salvación de Voluntad adicional. Un carácter no puede
Controla a los muertos vivientes o a las criaturas incorpóreas con dominio del alma.
Adivinación del alma
Adivinación
Hechicería DC: 55
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: See text
Blanco: One other living
creature
Duración: 20 minutes
(D)
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 495,000 gp;
10 days; 19,800 XP. Seeds: contact (DC 23), reveal (DC 19),
conceal (DC 17). Factors: apply to all five senses (+8 DC),
conceal detection (ad hoc +6 DC). Mitigating factor: increase
casting time by 9 minutes (-18 DC).
Cuando un personaje lanza este hechizo, él o ella es temporalmente
capaz de aprovechar la conciencia de otra criatura sensible con
con quien el personaje es familiar (al conocer, observar o
adivinar con éxito al sujeto), experimentando todo lo que él o
Lo hace con los cinco sentidos. El objetivo recibe un guardado de voluntad,
y, si tiene éxito, impide que el personaje haga el
conexión telepática. Si la tirada de salvación es exitosa o
no, el objetivo no es consciente del intento de intrusión. Una vez que el
sujeto es golpeado, el personaje es capaz de oír, ver, sentir,
oler y saborear todo lo que el sujeto siente. El personaje
sin embargo, no puede controlar el sujeto. El personaje solo puede ver
lo que el sujeto elige mirar, y el personaje lo saborea
algo solo si el sujeto lo come o lo bebe durante el
duración del hechizo. Durante este tiempo, el personaje
El propio cuerpo permanece en un estado de trance. Si el sujeto toma
daño, el personaje percibe las heridas, aunque su
En realidad, el propio cuerpo no sufre ningún efecto nocivo. Si el sujeto
queda inconsciente o muere, el hechizo termina inmediatamente.
Gusano de hechizo
Encantamiento (Compulsión)
[Afectando a la mente]
Hechicería DC: 45
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Blanco: One living
creature
Duración: 20 hours or
until completed
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 405,000 gp; 9
days; 16,200 XP. Seed: compel (DC 19). Factors: unobtrusive (ad
hoc +6 DC), 1-action casting time (+20 DC).
En un guardado fallido, el sujeto debe realizar una acción estándar
en cada ronda abandonando su hechizo de más alto nivel (o perdiendo
su ranura de hechizos no utilizada de más alto nivel). En cada ronda, el
El sujeto elimina otro conjuro o ranura de conjuro, moviéndose a
Hechizos de nivel inferior una vez que todos los hechizos de nivel superior se hayan ido. En
En el caso de los hechizos preparados, el sujeto decide qué hechizos
abandono en cada nivel. Si la asignatura tiene más de un estándar
acción permitida en la ronda, él o ella puede gastar esas acciones como
él o ella desea. El sujeto no se da cuenta de los hechizos
o las ranuras de hechizos desaparecen hasta que él o ella intenta lanzar un hechizo y
no lo encuentra disponible. Abandonar una ranura de hechizo o perder un hechizo
es una acción estándar, pero no atrae un ataque de
oportunidad. Es un ejercicio puramente mental que no es obvio para
Observadores.
Llamar
Behemot
Conjuro
(Invocación)
Hechicería DC: 72
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 75 ft.
Efecto: Summoned
creature
Duración: 20 rounds
(D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 648,000 gp;
13 days; 25,920 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon CR 21
creature (DC +38), 1-action casting time (+20 DC).
El personaje puede invocar a un gigante para atacar a su
Enemigos. Aparece donde el personaje designa y actúa
inmediatamente, en el turno del personaje. Ataca a la
oponentes del personaje lo mejor que pueda. Si el
El personaje puede comunicarse con la criatura, él o ella puede dirigir
no para atacar, para atacar a enemigos particulares, o para realizar
otras acciones. Las criaturas invocadas actúan normalmente en la última ronda
del hechizo y desaparecen al final de su turno.
Excelente
Disipar
Abjuración
Hechicería DC: 59
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or
object
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 531,000 gp;
11 days; 21,240 XP. Seed: dispel (DC 19). Factors: additional +30
to dispel check (+30 DC), 1-action casting time (+20 DC).
Mitigating factor: 10d6 backlash (-10 DC).
A medida que mayor disipe la magia, excepto que la bonificación máxima en el
La prueba de disipación es +40, y el personaje toma 10d6 puntos de
Daño de holgura.
Hora
Duplicado
Conjuro
[Teletransportación]
Hechicería DC: 71
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 free
action
Efecto: You
Duración: 1 round (see
text)
Tirada de salvación: None
(harmless)
Resistencia a hechizos: None
(harmless)
Para desarrollar: 639,000 gp;
13 days; 25,560 XP. Seed: transport (to move future you back in
time 1 round) (DC 27). Factors: move to time stream (+8 DC),
stretch the base temporal effect (ad hoc +8 DC), quickened (+28
DC).
El personaje se arrebata a sí mismo de 1 ronda en el
futuro, depositando este yo futuro en un espacio adyacente como un
Acción libre que cuenta como un hechizo acelerado. El
El yo futuro del personaje es técnicamente sólo un posible
futuro (la corriente del tiempo es una vorágine de múltiples
probabilidades), sino arrebatando ese yo futuro de 1 ronda en
el futuro colapsa la probabilidad, y el futuro posible se convierte en
el futuro definitivo. El personaje y su yo futuro son
ambos libres de actuar con normalidad en esta ronda (el personaje ya ha
usó el límite de un hechizo acelerado por ronda, pero su o
su duplicado no lo ha hecho). El yo futuro tiene todas las
recursos que tiene el personaje en el momento en que termina
Tiempo de lanzamiento duplicado. Debido a que el yo futuro era previamente
sólo una posibilidad, sus recursos no se agotan como
resultado de lo que pueda ocurrir en esta ronda (incluso si el personaje
muere en esta ronda). Del mismo modo, él o ella no tiene ninguna
conocimiento especial de lo que podría ocurrir durante esta ronda. Porque
El yo futuro sigue siendo parte de la corriente del tiempo, la
Pasar con el personaje es una ronda que se pierde en su propio futuro.
Porque el duplicado futuro del personaje es también el
personaje, el personaje también se pierde la siguiente ronda. Él o ella
simplemente no está ahí. La manipulación de la secuencia de tiempo es una
Un asunto complicado. Aquí hay un resumen ronda por ronda.
Primera ronda: The
character casts time duplicate, the future self from round two
arrives, and both act normally.
Segunda ronda: The future
self-the character-gets snatched back in time to help the past
self. During this round, there are no versions of the character
present.
Tercera ronda: The
character rejoins the time stream. The character arrives in the
same location and condition that the future self ended with at
the end of the first round. Any resources (spells, damage, staff
charges) the future self used up in round one are gone for real.
Record them now. Using this spell to snatch a single future self
stretches time and probability to its limit; more powerful
versions of time duplicate are not possible. A character cannot
bring more than a single future version of him or her self back
at one time, nor can a character snatch a version of him or her
from farther in the future.
Mirada vengativa de Dios
Transmutación
Hechicería DC: 419
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or
up to a 10-foot cube of nonliving matter in line of sight
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Para desarrollar: 3,771,000 gp;
76 days; 150,840 XP. Seed: destroy (DC 29). Factor: increase
damage to 305d6 (+570 DC), 1-action casting time (+20 DC).
Mitigating factor: 200d6 backlash (-200 DC).
El objetivo de este hechizo está sujeto a 305d6 puntos de daño
(o la mitad de eso si una salvación de Fortaleza tiene éxito). Si el objetivo es
reducido a -10 puntos de vida o menos (o un constructo, objeto o
no-muerto se reduce a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si
se desintegró, dejando solo un rastro de polvo fino. El
El lanzador también recibe 200d6 puntos de daño
Cardenillo
Conjuro
(Creación)
Hechicería DC: 58
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Área: 100-ft.-radius
hemisphere
Duración: 24 hours
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 522,000 gp;
11 days; 20,880 XP. Seed: conjure (DC 21). Factors: change Area
to 20-ft.-radius hemi-sphere (+2 DC), increase radius to 100 ft.
(+16 DC), deal 10d6 damage during growth (ad hoc +19 DC).
Este hechizo crea un tsunami de hierba, arbustos y árboles que
crece el área como un maremoto. El crecimiento de las plantas se arrastra y
se enrosca en todo lo que hay en el área, atrapándolo y enrollándolo
a su alrededor como si hubiera estado creciendo allí durante un siglo o más.
Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Reflejos para evitar
el crecimiento rápido, que de otro modo inflige 10d6 puntos de
daños causados por la prensa trituradora. Los edificios son engullidos y
Del mismo modo, recibe 10d6 puntos de daño. Los destruidos por la
Los daños tienen sus cimientos arrancados de raíz y muros desmoronados. El
El crecimiento de la planta permanece durante 24 horas, después de lo cual desaparece.
Tsunami del Verdín
Conjuro
(Creación)
Hechicería DC: 170
Componentes: V, S,
Ritual, XP
Tiempo de lanzamiento: 10
minutes
Gama: 1,500 ft.
Área: 1,000-ft.-radius
hemisphere
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
No
Para desarrollar: 1,530,000 gp;
31 days; 61,200 XP. Seed: conjure (DC 21). Factor: change area to
20-ft.-radius hemisphere (+2 DC), increase radius to 1,000 ft.
(+196 DC), increase range to 1,500 ft. (+8 DC), deal 10d6 damage
during growth (ad hoc +19 DC), increase damage to 40d6 (+60 DC),
permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 9
minutes (-18 DC), eleven additional casters contributing
6th-level spell slots (-121 DC), three additional casters
contributing 4th-level spell slots (-21 DC), burn 10,000 XP per
6th-level spell contributor plus caster (-1,200 DC).
Este hechizo crea un tsunami de hierba, arbustos y árboles que
crece el área como un maremoto. El crecimiento de las plantas se arrastra y
se enrosca en todo lo que hay en el área, atrapándolo y enrollándolo
a su alrededor como si hubiera estado creciendo allí durante un siglo o más.
Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Reflejos para evitar
el crecimiento de rápido movimiento, que de lo contrario inflige 40d6 puntos de
daños causados por la prensa trituradora. Los edificios son engullidos y
Del mismo modo, recibe 40d6 puntos de daño. Los destruidos por la
Los daños tienen sus cimientos arrancados de raíz y muros desmoronados. El
El crecimiento de las plantas es permanente. Este es un hechizo ritual que requiere
otros catorce lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe contribuir con un
Ranura de hechizo de nivel 6 sin usar para el lanzamiento.
Coste de XP: 10,000
XP.
HECHIZO NO ÉPICO
Génesis
Conjuro
(Creación)
Nivel: Sor/Wiz 9,
Creation 9
Componentes: V, S, M,
XP
Tiempo de lanzamiento: 1 week (8
hours/day)
Gama: 180 ft. (see
text)
Efecto: A demiplane
coterminous with the Ethereal Plane, centered on your
location
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
El lanzador de conjuros crea un plano finito con acceso limitado: un
semiplano. Los semiplanos creados por este poder son muy pequeños, muy
planos menores.
Un personaje solo puede lanzar este hechizo mientras está en el Etéreo
Avión. Cuando él o ella lanza el hechizo, una densidad local
La fluctuación precipita la creación de un semiplano. Al principio
El avión incipiente crece a un ritmo de 1 pie de radio por día
a un radio máximo inicial de 180 pies, ya que se dibuja rápidamente
sustancia de los vapores etéreos circundantes y de la protomateria.
El lanzador de conjuros determina el entorno dentro del
demiplano cuando él o ella lanza por primera vez el Génesis, reflejando la mayoría de los
deseo que el hechicero puede visualizar. El lanzador de conjuros determina
factores como la atmósfera, el agua, la temperatura y la
forma del terreno. Este conjuro no puede crear vida (incluyendo
vegetación), ni puede crear construcciones (como edificios,
caminos, pozos, mazmorras, etc.). El lanzador de conjuros debe añadir
estas cosas de alguna otra manera si él o ella lo desea. Una vez que el
El semiplano básico alcanza su tamaño máximo, el lanzador de conjuros puede
Continúa lanzando este hechizo para agrandar el semiplano, añadiendo
otros 180 pies de radio hasta el semiplano cada vez.
Componente material: A
crystalline sphere.
Coste de XP: 5,000
XP.
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