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Hechizos épicos

¿QUÉ SON LOS HECHIZOS ÉPICOS?
Epic spells are spells developed from the ground up using a list of magical ingredients called seeds. Despite their power, epic spells still follow the basic rules for casting spells, except as specifically noted otherwise. Epic casters can manipulate the seeds of true magic, but knowing the seeds and how to manipulate them does not instantly grant ultimate power. Each epic spell must be laboriously developed before it can be used.

ADQUIRIR HECHIZOS ÉPICOS
A character with the Epic Spellcasting feat may start acquiring epic spells immediately. Using epic spells is a two-step procedure: development and spellcasting.

DESARROLLO DE HECHIZOS ÉPICOS
Before it can be cast, an epic spell must be developed. The process of development can be a time-consuming and expensive process. It is during development that a caster determines whether a given epic spell lies within his or her abilities or beyond them. The basis of that determination lies in an epic spell’s Spellcraft DC.

La forma más fácil de desarrollar un hechizo épico es usar uno ya dado. La descripción de cada uno de estos hechizos únicos da la cantidad de oro, tiempo y puntos de experiencia necesarios para desarrollarse el hechizo. Si un personaje paga el coste de desarrollo de un hechizo, Él o ella desarrolla (y por lo tanto conoce) ese hechizo.

Para obtener información sobre cómo desarrollar un hechizo épico completamente desde scratch, ver Desarrollo de hechizos épicos únicos, más abajo.


LANZAMIENTO DE HECHIZOS ÉPICOS
Once an epic spell is developed, the caster knows the spell. A developed epic spell becomes an indelible part of the caster and may be prepared without a spellbook (if a wizard is the caster). Characters who cast spells spontaneously, such as sorcerers, can cast a developed epic spell by using any open epic spell slot. Druids, clerics, and similar spellcasters can likewise prepare epic spells using epic spell slots.

Un lanzador de conjuros puede preparar o lanzar cualquier hechizo épico que él o ella Sabe tantas veces al día como hechizos épicos tenga disponibles Ranuras. Un lanzador de conjuros que puede lanzar hechizos épicos tiene una serie de Abre ranuras de hechizos épicos por día equivalentes a una décima parte de sus rangos en la habilidad de Conocimiento apropiada para el hechizo y el Clase de lanzador. El conocimiento (arcano) es apropiado para El Conocimiento (religión) o el Conocimiento (naturaleza) es apropiado para los Lanzadores Divinos. Las reglas para el descanso entre Lanzar un día de hechizos épicos es lo mismo que para el descanso requerido para preparar hechizos estándar. Si el lanzador no consume la asignación de un día de ranuras de hechizos épicos, Las ranuras no utilizadas permanecen disponibles independientemente de si el lanzador de conjuros recibe un descanso adecuado.

Incluso si el hechizo épico se ha desarrollado y un hechizo épico está disponible, lanzar con éxito un hechizo épico no lo es Aseguró. El modificador de habilidad de hechicería del lanzador es vital por lanzar un hechizo épico. Para lanzar un hechizo épico, un lanzador de conjuros hace una prueba de hechicería contra el hechizo épico Hechicería DC. Si la prueba tiene éxito, se lanza el hechizo. Si el El lanzador falla la prueba, el hechizo épico se desvanece y el hechizo épico se utiliza para el día.

Debido a que los hechizos épicos requieren pruebas de hechicería, un hechizo es más allá de la habilidad del lanzador si la CD de hechicería final es mayor que 20 + el modificador de Hechicería del hechicero. Hechizos épicos con CD superiores a 10 + el Los modificadores de hechicería son arriesgados; Un lanzador puede tomar 10 al lanzar Un hechizo épico, pero él o ella no puede tomar 20. Cuando rutinariamente Al lanzar hechizos épicos, la mayoría de los lanzadores de hechizos toman 10 en su Pruebas de ortografía.

Niveles de hechizos épicos: Epic spells have no fixed level. However, for purposes of Concentration checks, spell resistance, and other possible situations where spell level is important, epic spells are all treated as if they were 10th-level spells.

Metamagia, objetos y épica Hechizos: Metamagic feats and other epic feats that manipulate normal spells cannot be used with epic spells.

Un personaje no puede crear un objeto mágico que lance una épica hechizo, independientemente de si el objeto se activa con hechizo finalización, un disparador de hechizo, una palabra de comando o un uso simple. Solamente artefactos importantes, que están más allá de los medios de la épica personajes para crear, puede contener la magia de este poder.

La tirada de salvación contra el hechizo épico de un personaje tiene un CD de 20 + modificador de puntuación de habilidad relevante del personaje. Es posible desarrollar hechizos épicos que tengan hechizos aún más altos Sin embargo, aplicando el factor adecuado.


TÉRMINOS DE HECHIZOS ÉPICOS
Hechizo épico: Spells that are different from common spells. Epic spells are usually custom-made. Epic spells do not take up normal spell slots, but instead are gained and used under a completely separate progression.

Ranuras de hechizos épicos: A character must have an available epic spell slot to prepare or cast an epic spell, just as he or she needs a normal spell slot for a nonepic spell. A character doesn’t gain epic spell slots by virtue of his or her level and class, however. A character gets one epic spell slot for every 10 ranks he or she has in the relevant Knowledge skill.

Factor: When creating an epic spell, a character can modify the basic use of a seed. Each modification is called a factor, and most factors increase the difficulty of casting the spell.

Factor atenuante: The opposite of a normal factor, a mitigating factor modifies the spell but makes it easier to cast.

Semilla: Every custom epic spell created by spellcasters begins with a base effect called a seed. Seeds are the fundamental building blocks of epic spells.

Hechicería DC: For epic spells, the Spellcraft DC is a measure of how difficult the spell is for a spellcaster to cast. It also measures how powerful an epic spell is.


FÓRMULAS Y CÁLCULOS DE HECHIZOS ÉPICOS
The following formulas are important to epic spellcasters.

Hechizos épicos por día: Knowledge (arcana), Knowledge (religion), or Knowledge (nature) ranks ÷ 10 (round down).

Para lanzar un hechizo épico: Spellcraft check (DC = epic spell’s Spellcraft DC).

Nivel de una epopeya Ortografía: Epic spells are considered 10th level for the purpose of Concentration checks, spell resistance, and other determinations.

Tirada de salvación para una épica Ortografía: DC = 20 + key ability modifier.


DISIPACIÓN, HECHIZOS ÉPICOS Y CAMPO ANTIMÁGICO
A lucky nonepic spellcaster casting greater dispel magic might be able to dispel an epic spell. The game mechanics do not change, and epic spells do not occupy any privileged position allowing them to resist being dispelled other than their presumably high caster level. Likewise, epic spells using the dispel seed can dispel nonepic spells. Such epic spells use the same game mechanic: The check to dispel is 1d20 + a specified number (usually dispeller’s level), and the DC is 11 + the spellcaster’s level.

El campo antimágico no suprime automáticamente los hechizos épicos, ya que Hace hechizos estándar. En cambio, cada vez que un hechizo épico es sujeto a un campo antimágico, hacer una prueba de disipación como un Lanzador de nivel 20 (1d20 + 20). El hechizo épico tiene una CD de 11 + El nivel de lanzador de conjuros del hechizo épico. Si la supresión La comprobación es exitosa, el hechizo épico se suprime como cualquier otro ortografía. Si la prueba de disipación no tiene éxito, el hechizo épico funciona normalmente.

DESCRIPCIONES DE HECHIZOS ÉPICOS

Each epic spell description follows the same format used for 0- to 9th-level spells. There are two additional entries for epic spells: Spellcraft DC and To Develop.

Hechicería DC: This is the DC of the Spellcraft check required to cast the epic spell. When casting an epic spell, you gain a +5 bonus on your Spellcraft check if the base seed of the epic spell is from your arcane school specialty or primary psionic discipline. You take a –15 penalty if the epic spell seed is from your prohibited arcane school.

Para desarrollar: The first part of this entry shows the resources in gold, time, and experience points a character must expend to develop the spell shown. If the character expends the resources, he or she develops the spell if he or she has access to all the seeds. Spells containing the life or heal seed are typically only available to those with 24 or more ranks in Knowledge (religion) or Knowledge (nature). The rest of the development entry details the seeds and factors used to create the epic spell. This information is provided as an example for characters when they attempt to create and develop their own unique epic spells.

Animus Explosión
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Área: 20-ft.-radius hemisphere burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 450,000 gp; 9 days; 18,000 XP. Seeds: energy (DC 19), animate dead (DC 23). Factors: set undead type to skeleton (-12 DC), 1-action casting time (+20 DC).

Cuando se lanza este hechizo, los enemigos dentro del alcance reciben 10d6 puntos de daño por frío. Sin embargo, hasta veinte de esas víctimas que perecen como resultado de esta explosión se animan instantáneamente como esqueletos medianos. Estos esqueletos sirven al personaje indefinidamente. El carácter no puede exceder el límite normal de controlar a los muertos vivientes mediante el uso de este hechizo, pero por otros medios que permiten que el carácter exceda el límite normal para Los muertos vivientes controlados funcionan igual de bien con los muertos vivientes creados con Explosión de animus.

Animus Blizzard
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 78
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Área: 20-ft.-radius hemisphere burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 702,000 gp; 15 days; 28,080 XP. Seeds: energy (DC 19), animate dead (DC 23). Factors: increase damage to 30d6 (+40 DC), set undead type to wight (-4 DC).

Cuando se lanza este hechizo, los enemigos dentro del alcance reciben 30d6 puntos de daño por frío. Sin embargo, hasta cinco víctimas que perecen como Como resultado de esta explosión, se animan instantáneamente como espectros. Estos cinco espectros sirven al personaje indefinidamente. El El personaje no puede exceder el límite normal para controlar a los muertos vivientes mediante el uso de este hechizo, sino otros medios que permitan la para exceder el límite normal para el trabajo controlado de muertos vivientes Lo mismo ocurre con los muertos vivientes creados con Animus Blizzard.

Resurrección contingente
Conjuro (Sanación)
Hechicería DC: 52
Componentes: V, S , D F
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: You or creature touched
Duración: Contingent until expended, then instantaneous
Tirada de salvación: None (see text)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)
Para desarrollar: 468,000 gp; 10 days; 18,720 XP. Seed: life (DC 27). Factor: activates when subject is slain (+25 DC).

La resurrección contingente devuelve al sujeto a la vida si él o Es asesinada. Una vez lanzado, el conjuro permanece inactivo y no hasta que se hayan cumplido las condiciones de activación (pero cada día Permanece sin activar, consume una ranura de hechizo épico, incluso si el personaje lo lanzó sobre otra criatura). Una vez activado, el El hechizo se gasta. Si el sujeto muere (el detonante), él o Ella es restaurada a la vida y a la salud completa 1 minuto después, por lo que siempre y cuando quede un poquito de polvo para el contingente resurrección sobre la que actuar. Un rayo de luz brilla desde el cielos, iluminando el sujeto y todo lo que se encuentra a menos de 20 pies. La criatura recupera todos los puntos de vida, vigor y salud, sin pérdida de hechizos preparados. Sin embargo, el sujeto pierde uno (o 1 punto de Constitución si la asignatura era de 1º nivel). La resurrección contingente no funciona en una criatura que ha muerto de la vejez.

Crear bóveda viviente (Ritual)
Conjuro (Creación)
Hechicería DC: 58
Componentes: V, S, XP
Tiempo de lanzamiento: 100 days, 11 minutes
Gama: 0 ft.
Efecto: One living vault, 50 ft. by 50 ft. by 10 ft.
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: None
Para desarrollar: 540,000 gp; 11 days; 21,600 XP. Seeds: animate (DC 25) large chunk of stone, fortify (DC 27). Factors: allow vault to “grow” to proper size in 4d4 days (ad hoc +20 DC), increase HD of object by 92 (+184 DC), grant magical immunity (ad hoc +105 DC), increase damage reduction to 30 (+29 DC) and to /+7 (+18 DC), make permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 10 minutes (–20 DC), increase casting time by 100 days (– 200 DC), 16d6 backlash (–16 DC), seven additional casters contributing one epic spell slot (–133 DC), four additional casters contributing one 2nd-level spell slot (– 12 DC), one additional caster contributing one 1st-level spell slot (–1 DC), burn 20,000 XP per epic caster (– 1,600 DC).

El personaje crea una construcción conocida como bóveda viviente para proteger y esconder sus tesoros. Al finalizar, la bóveda inicialmente mide solo 5 pies de lado, pero gradualmente aumenta a su tamaño adecuado durante los siguientes 4d4 días. El Vault está en sintonía con el personaje, lo que le permite estar solo entrada y salida de manera similar a una puerta de dimensión ortografía. Cuando el personaje desea que la bóveda se oculte, él o Le da una simple orden. Para invocar la bóveda, el personaje puede lanzar un hechizo de envío o arreglar alguna otra manera de contactar eso.

Coste de XP: 20,000 XP.

Corona de Alimaña
Conjuro (Invocación)
Hechicería DC: 56
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal
Efecto: Aura of one thousand insects that surrounds you in a 10-ft.-radius spread
Duración: 20 rounds (D)
Tirada de salvación: None (see text)
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 504,000 gp; 11 days; 20,160 XP. Seeds: summon (DC 14), fortify (DC 17). Factors: summon vermin mass instead of one creature (ad hoc +8 DC), grant damage reduction 1/epic (+15 DC), allow mass to move at your speed (ad hoc +2 DC), perfect control of vermin (ad hoc +2 DC). Mitigating factor: change range to personal (-2 DC).

Después de arrojar la corona de alimañas, mil venenosas, mordaces y arañas, escorpiones, escarabajos y ciempiés que pican erupción desde el aire mismo que rodea al personaje. Este enjambre forma un medio de vida aura alrededor del personaje en un radio de 10 pies. El personaje es inmune a su propia corona de alimañas. El enjambre va a donde El personaje va a su velocidad, incluso si el personaje toma el aire o el agua (aunque el agua ahoga a las alimañas después de 1 ronda completa de inmersión, a menos que el hechizo se lance bajo el agua, en en cuyo caso las alimañas acuáticas o marinas responden a la llamada y no pueden Deja el agua). Cada alimaña en la corona de alimañas muerde un criatura que entra en el área ocupada por el efecto (o el personaje fuerza el efecto en un área ocupada por otro criatura) por 1 punto de daño, y luego muere. Cada víctima toma suficientes puntos de daño para matarlo, destruyendo ese número de alimañas en el proceso. Las víctimas reciben una tirada de salvación de reflejos cada una redondear para evitar la presión completa, y si tiene éxito, tomar solo 10d10 mordeduras (y 10d10 puntos de daño). Un total de 1.000 puntos de Se puede infligir daño a aquellos que caigan presa de la corona de alimaña. Las alimañas tienen una reducción de daño 1/épico, por lo que el Las armas naturales de las alimañas son tratadas como épicas para el propósito de superar la reducción de daños. Si no los hay, suficientes alimañas para matar a todas las criaturas en el hechizo efecto, la criatura con menos puntos de golpe se ve afectada primero, luego la criatura con la segunda menor cantidad de puntos de golpe, y y así sucesivamente. Después de que todas las criaturas que se pueden matar hayan sido asesinadas, Los daños restantes se distribuyen entre los supervivientes igualmente.

El personaje tiene un control total sobre las alimañas en su aura, y puede forzarlos a entrar en áreas que normalmente disuadirían alimañas comunes. El personaje puede suprimir por completo su aura de alimañas como una acción libre para que ninguna alimaña sea visible en todo. El tiempo que se suprimen las alimañas no cuenta para La duración del hechizo. Alternativamente, el personaje puede Dar forma y mover a las alimañas de cualquier manera que él o ella dentro de los límites de la extensión de 10 pies de radio como un acción equivalente a movimiento. Las alimañas no pueden ser arrebatadas al control del personaje a través de cualquier medio. Las alimañas hacen que todos tiradas de salvación para evitar efectos dañinos usando el Bonificaciones de tiradas de salvación base del personaje. Ganan el la resistencia a hechizos del personaje, si la hay, y se salvan Lanza hechizos contra hechizos que, de otro modo, matarían automáticamente alimaña. Un personaje puede ver a través de su corona de alimañas sin dificultad, pero gana la mitad de ocultación contra el enemigo ataques lanzados tanto fuera como dentro de la Corona de alimañas.

Condenación
Encantamiento (Compulsión) [Teletransportación] [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 97
Componentes: V, S, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Blanco: Creature touched
Duración: Instantaneous (20 hours for compulsion)
Tirada de salvación: Will negates (see text)
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 873,000 gp; 18 days; 34,920 XP. Seeds: foresee (to preview likely hellscape) (DC 17), transport (DC 27), compel (to keep target in hell) (DC 19). Factors: interplanar travel (+4 DC), unwilling target (+4 DC), 1-action casting time (+20 DC), +15 to DC of subject’s save (+30 DC). Mitigating factor: burn 2,400 XP (-24 DC).

El personaje envía a su enemigo al infierno. Si el personaje tiene éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tirada de salvación de voluntad (CD = el hechizo épico estándar CD + 15). Si él o falla esta tirada de salvación, él o ella es enviado directamente a un capa de un plano maligno legal (o un plano maligno caótico, en el opción del personaje) plagado de demonios. El sujeto no abandone voluntariamente el avión durante 20 horas, creyendo que su Su situación es una justa recompensa por una vida mal empleada. Aun Después de que la compulsión se desvanece, él o ella debe idear su propia Escapa del avión. A menos que el DJ diseñe una ubicación específica y escenario en los Nueve Infiernos, el sujeto se encuentra con un grupo de 1d4 demonios del foso (o balors, si están en un plano maligno caótico) cada hora él o ella pasa en el infierno.

Coste de XP: 2,000 XP.

Fallecimiento Invisible
Nigromancia (Muerte, Maldad), Ilusión (Ficción)
Hechicería DC: 80
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature of up to 80 HD
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fort negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 738,000 gp; 15 days; 29,520 XP. Seeds: slay (DC 25), animate dead (DC 23), delude (DC 14). Factors: change undead type to ghoul (-10 DC), apply to all five senses (+8 DC), 1-action casting time (+20 DC).

El personaje mata instantáneamente a un solo objetivo y al mismo tiempo momento animan el cuerpo de modo que parezca que nada ha le sucedió a la criatura. Los compañeros del objetivo (si los hay) No se den cuenta inmediatamente de lo que ha ocurrido. El objetivo recibe una tirada de salvación de Fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el guardado, el objetivo permanece en su posición exacta sin efectos nocivos aparentes. En realidad, ahora es un necrófago bajo el control del personaje. Los compañeros del objetivo se dan cuenta No hay nada inusual en el estado del objetivo hasta que interactúan con ella, momento en el que cada compañero recibe una Voluntad de ahorro Tirar para notar discrepancias. El necrófago sirve al personaje indefinidamente. El carácter no puede exceder el límite normal de controlar a los muertos vivientes mediante el uso de este hechizo, pero por otros medios que permiten que el carácter exceda el límite normal para Los muertos vivientes controlados funcionan igual de bien con los muertos vivientes creados con desaparición invisible.

Invierno nefasto
Evocación [Frío]
Hechicería DC: 319
Componentes: V, S , X P
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 1,000 ft.
Área: 1,000-ft.-radius emanation
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: None
Para desarrollar: 2,871,000 gp; 58 days; 114,840 XP. Seed: energy (emanate 2d6 cold in 10-ft. radius) (DC 19). Factor: 100 times increase in base area (+400 DC). Mitigating factor: burn 10,000 XP (-100 DC).

La criatura u objeto objetivo emana un frío intenso a un radio de 1,000 pies durante 20 horas. Las manos frías emanadas 2d6 puntos de daño por ronda contra criaturas desprotegidas (el El objetivo es susceptible si no está protegido mágicamente o de otra manera resistente a la energía). El frío intenso congela el agua de el aire, provocando constantes nevadas y vientos. La nieve y el viento producen un efecto de ventisca dentro del Área.

Coste de XP: 10,000 XP.

Caballero Dragón (Ritual)
Conjuración (Invocación) [Fuego]
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S, Ritual
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned adult red dragon
Duración: 20 rounds (D)
Tirada de salvación: None (see text)
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 342,000 gp; 7 days; 13,680 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon creature other than outsider (+10 DC), summon CR 14 creature (+24 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factor: two additional casters contributing 8th-level spell slots (-30 DC).

Este hechizo invoca a un dragón rojo adulto. Aparece donde el El personaje designa y actúa inmediatamente. Ataca a la oponentes del personaje en la medida de sus posibilidades (por su parte, primera ronda, prefiere escupir fuego sobre un enemigo, si posible). El personaje puede ordenar al dragón que no ataque, que atacar a enemigos concretos o realizar otras acciones. Se trata de un hechizo ritual que requiere otros dos lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe Contribuye con una ranura de hechizo de nivel 8 no utilizada al lanzamiento.

Golpe de dragón (Ritual)
Conjuración (Invocación) [Fuego]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S, Ritual, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Efecto: Ten summoned adult red dragons
Duración: 20 rounds (D)
Tirada de salvación: None (see text)
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 450,000 gp; 9 days; 18,000 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon creature other than outsider (+10 DC), summon CR 14 creature (+24 DC), summon ten creatures (x10 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factors: eleven additional casters contributing 9th-level spell slots (-187 DC), burn 2,000 XP per caster (-240 DC), 3d6 backlash (-3 DC).

Este hechizo invoca a diez dragones rojos adultos. Aparecen donde El personaje designa y actúa de inmediato. Atacan a la oponentes del personaje lo mejor que puedan (en en la primera ronda, todos prefieren respirar fuego simultáneamente sobre un enemigo, si es posible). El personaje puede dirigir a los dragones no atacar, atacar a enemigos particulares, o realizar otras Acciones.

Coste de XP: 2,000 XP (per caster).

Dreamscape
Conjuro [Teletransportación]
Hechicería DC: 29
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: You and other touched willing creatures weighing up to 1,000 lb.
Duración: Instantaneous (D)
Tirada de salvación: Yes (harmless) (see text) S
Resistencia pell: Yes (harmless)
Para desarrollar: 261,000 gp; 6 days; 10,400 XP. Seed: transport (DC 27). Factor: transport to region of dreams (+2 DC).

El personaje y las criaturas que toca se dibujan en la región de los sueños. El personaje puede tomar más de uno criatura a lo largo (sujeto al límite de peso del personaje), pero todos deben estar tocándose unos a otros. El personaje físicamente entra en la tierra de los sueños, sin dejar nada atrás. Para cada En el momento en que el personaje se mueve a través del paisaje onírico, él o ella puede "despertarse" para encontrarse a sí mismo a cinco millas desplazados en el mundo de la vigilia. El personaje no lo sabe precisamente por dónde saldrá en el mundo de la vigilia, ni las condiciones del mundo de vigilia a través de las cuales el personaje Viajes. El personaje sabe aproximadamente dónde va a terminan basándose en el tiempo que se pasa viajando en el sueño. Dreamscape puede también se puede usar para viajar a otros planos que contienen criaturas ese sueño, pero para ello es necesario cruzar a los sueños de forasteros, donde el personaje está sujeto a los peligros de los alienígenas. realidades oníricas. Esta es una propuesta potencialmente peligrosa. La transferencia a otro plano de existencia requiere 1d4 horas de viaje ininterrumpido. Cualquier criatura tocada por el personaje Cuando se proyecta Dreamscape también se hace la transición a las fronteras del pensamiento inconsciente. Pueden optar por seguir al personaje, vagar en los sueños de los demás, o tropezar de nuevo en el mundo de vigilia (50% de probabilidad de cualquiera de los últimos resultados si son perdidos o abandonados por el personaje). Criaturas que no están dispuestas a acompañar al personaje a la región de los sueños, recibir un testamento guardar, negando el efecto si tiene éxito.

Eclipse
Conjuración (Creación) [Transporte]
Hechicería DC: 42
Componentes: V, S , X P
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: 200 miles
Área: 5-mile radius, centered on you
Duración: Up to 8 hours (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 378,000 gp; 8 days; 15,1200 XP. Seeds: conjure (DC 21), transport (to move disk into position 100 miles up) (DC 27). Factors: increase mass by 1,000% (+40 DC), spread mass into paper-thin disk (ad hoc +2 DC), keep disk in place for 8 hours (ad hoc +10 DC). Mitigating factors: increase casting time by 9 minutes (-18 DC), burn 4,000 XP (-40 DC).

Con este hechizo, el personaje puede crear un eclipse limitado, como si un cuerpo celeste se moviera entre el sol y la tierra. El paisaje dentro de un radio de cinco millas de la casa del personaje experimenta el oscurecimiento del sol como un disco, el El personaje crea pases frente a él, culminando en un oscurecimiento completo y anillo coronal que lo acompaña. El eclipse sigue al personaje a través del paisaje durante un máximo de 8 horas, o hasta que se ponga el sol, o hasta que el personaje despida el eclipse. El personaje no necesita concentrarse en el eclipse mientras dure.

Coste de XP: 4,000 XP.

Eidolon
Conjuración (Creación) [Transporte]
Hechicería DC: 79
Componentes: V, S , XP
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 5 ft.
Efecto: One duplicate of caster
Duración: 8 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 711,000 gp; 15 days; 28,440 XP. Seed: conjure (to make base substance) (DC 21), transform (DC 21), transport (to move part of caster’s soul into duplicate) (DC 27). Factors: nonliving substance to humanoid (+10 DC), transform into specific individual (+25 DC). Mitigating factor: burn 2,500 XP (-25 DC).

Al lanzar eidolon, el personaje crea un duplicado versión de sí mismo tal y como era el personaje cuando era era un personaje de nivel 21, y el personaje obtiene un negativo mientras persista el duplicado. Por cada negativo adicional nivel que el carácter se otorga a sí mismo en el momento de la Al lanzar, el Eidolon tiene un nivel de personaje adicional. No importa cuántos niveles negativos le otorgue el personaje o ella misma, el eidolon nunca puede tener más niveles de personaje que el personaje tiene (teniendo en cuenta los niveles negativos). Trate el duplicado como el carácter con un número negativo niveles conferidos que lo rebajarían al personaje nivel del eidolon. El eidolon se considera fresco y descansado cuando se crea. Puede lanzar cualquier hechizo al que el personaje tenga acceso, incluyendo un hechizo épico. Usa la hechicería del eidolon modificador como base para el número de hechizos épicos que puede lanzar en un día, y su nivel de carácter efectivo como base para su habilidades, hazañas y otras habilidades. El eidolon es efectivamente nivel inferior al personaje y probablemente no pueda lanzar todos los los hechizos que él o ella conoce. Un eidolon lo suficientemente poderoso podría Es concebible lanzar el hechizo Eidolon en sí mismo. El eidolon aparece en cualquier vestimenta mundana que el personaje desee cuando inicialmente conjurado, pero no tiene otras posesiones. Comparte parte de la alma del personaje, por lo que es el personaje a todos los efectos y propósitos. El personaje y su eidolon se comunican entre sí normalmente. Por lo general, el eidolon no envidia su breve existencia, porque sigue siendo parte del carácter. Si el eidolon se mata antes de la expiración del duración del hechizo, el personaje recupera inmediatamente el niveles perdidos. Normalmente, el eidolon no dura lo suficiente como para Amenaza al personaje con drenaje de nivel permanente.

Coste de XP: 2,500 XP.

Esclavizar (Ritual)
Encantamiento (Compulsión) [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 80
Componentes: V, S, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Blanco: One living creature
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 720,000 gp; 15 days; 28,800 XP. Seed: compel (DC 19). Factors: stricter compulsion of any creature (ad hoc +11 DC), 1-action casting time (+20 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: 2d6 backlash (-2 DC), four additional casters contributing one 9th-level spell slot (-68 DC), burn 2,000 XP per caster (-100 DC).

El personaje convierte en un esclavo permanente a cualquier criatura viviente. El personaje establece un vínculo telepático con el mente del sujeto. Si la criatura tiene un lenguaje, el Por lo general, el personaje puede obligar al sujeto a actuar como él o ella deseos, dentro de los límites de sus capacidades. Si la criatura tiene sin idioma, el personaje solo puede comunicar comandos básicos. El personaje sabe lo que el sujeto está experimentando, pero no lo sabe no recibir información sensorial directa de él. Un sujeto obligado a tomar una acción en contra de su naturaleza recibe una tirada de salvación con un penalización de -10 para resistirse a realizar esa acción en particular, pero si tiene éxito, sigue siendo la esclavitud del personaje a pesar de su motín menor. Una vez que un sujeto realiza una tirada de salvación exitosa para resistir una orden específica, hace que todas las tiradas de salvación futuras Resistirse a realizar esa acción específica sin una sanción. Protección del mal o un hechizo similar puede evitar que el personaje ejercer el control o utilizar el enlace telepático mientras el sujeto está protegida de este modo, pero no impide el establecimiento de esclavizarlo o disiparlo.

Coste de XP: 2,000 XP.

Epopeya Contrahechizo
Abjuración
Hechicería DC: 69
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or object
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 621,000 gp; 13 days; 24,840 XP. Seed: dispel (DC 19). Factors: +30 to dispel check (+30 DC), 1-action casting time (+20 DC).

Para usar un contrahechizo épico, selecciona a un oponente como objetivo. El personaje hace esto preparando una acción, eligiendo esperar para completar su acción hasta que el oponente intente lanzar un hechizo (el personaje aún puede mover su velocidad, porque Preparar un contrahechizo es una acción estándar). Si el objetivo intenta lanzar un hechizo, hacer una prueba de disipación: Tira d20+40 contra un CD de 11 + el nivel de lanzador del enemigo. Si el cheque es exitoso, el hechizo del personaje niega el hechizo del enemigo ortografía.

Mago épico Armadura
Conjuración (Creación) [Fuerza]
Hechicería DC: 46
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 24 hours (D)
Tirada de salvación: Will negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)
Para desarrollar: 414,000 gp; 9 days; 16,560 XP. Seed: armor (DC 14). Factor: +16 additional armor bonus (+32 DC).

Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al sujeto de armadura de mago épica, que proporciona una bonificación de armadura de +20 a la clase de armadura. A diferencia de la armadura mundana, la armadura de mago épica no implica ninguna prueba de armadura penalización, probabilidad de fallo de hechizo arcano o reducción de velocidad. Porque La armadura épica de mago está hecha de fuerza, criaturas incorpóreas no pueden pasarlo por alto de la forma en que lo hacen con la armadura normal.

Epopeya Repulsión
Abjuración
Hechicería DC: 52
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: Touch
Blanco: Object or creature touched
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 468,000 gp; 10 days; 18,720 XP. Seed: ward (DC 14). Factor: permanent 5 DC). Mitigating factor: increase casting time by 9 minutes (-18 DC).

El personaje puede crear un guardián permanente contra un tipo de criatura. Cualquier criatura del tipo especificado no puede atacar o tocar a la criatura u objeto protegido. La protección termina si: La criatura protegida ataca o intencionadamente se mueve a menos de 5 pies de una criatura específica. Resistencia a hechizos puede permitir que una criatura supere esta protección y toque el criatura protegida.

Reflejo de hechizo épico
Abjuración
Hechicería DC: 68
Componentes: V, S , X P
Tiempo de lanzamiento: 41 days, 11 minutes
Gama: Touch
Blanco: Object or creature touched
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 630,000 gp; 13 days; 25,200 XP. Seed: reflect (DC 27). Factors: reflect up to 9th-level spells (+160 DC), change range to touch (+2 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 10 minutes (-20 DC), increase casting time by 41 days (-82 DC), 20d6 backlash (-20 DC), six additional casters contributing one 8th-level spell slot (-90 DC), burn 9,500 XP per caster (-665 DC).

El personaje puede crear un guardián permanente contra todos los hechizos de 1º a 9º nivel que se dirijan a la asignatura. Estos hechizos se reflejan en la rueda. Los hechizos que afectan a un área son: no se ve afectado por este hechizo.

Coste de XP: 7,500 XP.

Eterno Libertad
Abjuración
Hechicería DC: 150
Componentes: V, S, Ritual, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Touched creature or object of 2,000 lb. or less
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 1,350,000 gp; 27 days; 54,000 XP. Seed: ward (DC 14). Factors: specific protections entangle (+0 DC), hold monster (+8 DC), hold person (+4 DC), imprisonment (+16 DC), paralysis (ad hoc +6 DC), petrification (ad hoc +6 DC), sleep (+0 DC), slow (+4 DC), stunning (ad hoc +6 DC), temporal stasis (+16 DC), and web (+4 DC); permanent 5 DC). Mitigating factors: ten additional casters contributing 9th-level spell slots (-170 DC), burn 10,000 XP (-100 DC).

El sujeto se vuelve permanentemente inmune a lo siguiente: hechizos, efectos y habilidades similares a hechizos específicos: enredar, sostener, aprisionar, parálisis, petrificación, dormir, lento, Impresionante, estasis temporal y telaraña. Este es un hechizo ritual requiriendo otros diez lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe contribuir con un Ranura de hechizo de nivel 9 sin usar para el lanzamiento.

Coste de XP: 10,000 XP.

Mayor resistencia a hechizos
Transmutación
Hechicería DC: 45
Componentes: V, S, Ritual
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: Will negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)
Para desarrollar: 405,000 gp; 9 days; 16,200 XP. Seed: fortify (DC 27). Factor: +10 additional SR (+40 DC). Mitigating factor: two additional casters contributing 6th-level spell slots (-22 DC).

El personaje otorga al sujeto tocado resistencia a hechizos 35 hasta que expire la duración. La resistencia a hechizos otorgada no pero se superpone con cualquier resistencia a hechizos anterior. Esto es un hechizo ritual, que requiere otros dos lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe contribuir con una ranura de hechizo de nivel 6 no utilizada a la Fundición.

Mayor Ruina
Transmutación
Hechicería DC: 59
Componentes: V, S , X P
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 531,000 gp; 11 days; 21,240 XP. Seed: destroy (DC 29). Factors: increase damage to 35d6 (+30 DC), 1- action casting time (+20 DC).Mitigating factor: burn 2,000 XP (-20 DC).

El personaje inflige 35d6 puntos de daño a un solo objetivo dentro del alcance y la línea de visión. Si el objetivo se reduce a -10 puntos de golpe o menos (o se reduce un constructo, objeto o no-muerto a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si se desintegrara. Solo queda un rastro de polvo fino. Coste de XP: 2.000 XP.

Bola infernal
Evocación [Ácido, Fuego, Electricidad, Sonic]
Hechicería DC: 90
Componentes: V, S , X P
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Área: 40-ft.-radius spread
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 810,000 gp; 17 days; 32,400 XP. Seed: energy (deals 10d6 each of acid, fire, electricity, sonic) (DC 76). Factors: double base area (+6 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factors: 10d6 backlash (-10 DC), burn 200 XP (-2 DC).

Una bola infernal inflige 10d6 puntos de daño ácido, 10d6 puntos de daño de ácido. Daño de fuego, 10d6 puntos de daño eléctrico y 10d6 puntos de daño sónico a todas las criaturas dentro del área. Desatendido Los objetos también reciben este daño. El personaje toma 10d6 puntos de daño al lanzar (además de quemar 400 XP). El El personaje señala con el dedo y determina el alcance (distancia y altura) a la que va a detonar la bola infernal. Un Un globo de energía brillante como el sol, del tamaño de un puño, se extiende y, a menos que impacta en un cuerpo material o en una barrera sólida antes de alcanzar El rango indicado, se expande en toda su área.

Coste de XP: 200 XP.

Cinético Control
Abjuración
Hechicería DC: 100
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal; touch
Blanco: You; creature or object touched
Duración: 12 hours or until discharged
Para desarrollar: 927,000 gp; 19 days; 37,080 XP. Seeds: ward (5 points against bludgeoning and piercing) (DC 14), reflect (DC 27). Factors: also against slashing (+4 DC), additional 15 points of protection (+30 DC), contingent reflection of damage on creature touched (+25 DC).

Una vez que un personaje ha lanzado este hechizo, él o ella puede absorber, almacenar y redirigir la energía contenida en cualquier cuerpo físico (cuerpo a cuerpo) o a distancia). El personaje absorbe 20 puntos de cada uno Ataque separado de corte, aporreo y perforación realizado contra él o ella, dejándolo para más tarde. Un personaje puede absorber hasta 150 puntos de daño de esta manera; Sin embargo, si el daño almacenado no se da de alta antes de alcanzar el límite de 150 puntos, el El hechizo se descarga automáticamente, infligiendo los 150 puntos de daño al personaje. El personaje realiza un seguimiento del número de puntos de daño que ha absorbido (el personaje no tiene que hacer un seguimiento del tipo de daño). En cualquier momento tiempo durante la duración del hechizo, el personaje puede hacer un Ataque táctil contra otra criatura u objeto. Si tiene éxito, El personaje reparte al objetivo una parte o la totalidad (la propiedad del personaje elección) de los puntos de daño que ha almacenado. El daño entregado se considera daño contundente. Un personaje puede absorber y descargar daño cualquier número de veces durante el duración del hechizo, siempre y cuando el personaje no Absorbe más de 150 puntos a la vez. Cuando el hechizo expire, Cualquier daño almacenado que el personaje no haya redirigido se descarga en el personaje.

Suelta Me
Transmutación
Hechicería DC: 43
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 free action
Gama: Touch (see text)
Blanco: One creature or force grappling you
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 387,000 gp; 8 days; 15,480 XP. Seed: destroy (DC 29). Factors: quickened (+28 DC), no verbal or somatic components (+4 DC). Mitigating factors: limited circumstance (ad hoc -8 DC), 10d6 backlash (-10 DC).

El personaje inflige 20d6 puntos de daño a cualquier criatura forcejeando con él o ella. El daño infligido no es de ningún tipo en particular o energía: es un impulso puramente destructivo. Si es agarrado por un Fuerza mágica La fuerza se destruye automáticamente.

Viviente Relámpago
Evocación [Electricidad]
Hechicería DC: 140
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft. or 150 ft.
Área: A bolt 5 ft. wide by 300 ft. long, or 10 ft. wide by 150 ft. long
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 1,260,000 gp; 26 days; 50,400 XP. Seeds: life (DC 27), energy (DC 19). Factors: 1-action casting time (+20 DC), no verbal or somatic components (+4 DC), giving life to a spell (ad hoc x2 DC).

El personaje desarrolla un hechizo que puede lanzar; A partir de entonces, el hechizo puede efectivamente "lanzarse a sí mismo". Cuando el personaje lanza el hechizo, un golpe de energía inflige 10d6 puntos de daño de electricidad a cada criatura dentro de la área del hechizo. El relámpago viviente sigue todos los estándares Reglas para el lanzamiento de hechizos épicos cuando el personaje los lanza. Viviente El rayo es sensible y generalmente amigable con el carácter. Tiene las puntuaciones de habilidad mental del personaje, pero no tiene puntuaciones de habilidad física. Siente el mundo a través de los sentidos del personaje y se comunica con él o ella por el pensamiento. Como hechizo que se activa a sí mismo, no es realmente vivo, pero es un fragmento de la personalidad del personaje. Eso le importa poco el mundo que lo rodea, pero al mismo tiempo la insistencia del personaje (y a veces a su propia discreción) se lanza contra sus enemigos. Lanzadores que preparan hechizos antes de lanzar debe preparar el rayo vivo normalmente para para que se lance a sí mismo. Cuando el hechizo se lanza a sí mismo, actúa sobre la iniciativa del personaje, pero no cuenta en contra de su o sus propias acciones en la ronda. El personaje no puede Lanza simultáneamente un rayo viviente mientras lanza su propio efecto, incluso si se ha preparado más de una vez. Viviente Lightning usa una de las ranuras de hechizos épicos del personaje para el día en que se lance. Cuando el personaje ha usado todas sus ranuras de hechizos épicos del día (o ha lanzado todas las sus hechizos de relámpagos vivientes preparados, si un lanzador que debe preparar hechizos), el relámpago viviente se vuelve inactivo. Permanece Así que hasta que el personaje haya descansado para recuperar su hechizo épico franjas horarias para el día siguiente.

Señor de Pesadillas
Conjuro (Invocación)
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned creature
Duración: 20 rounds
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 450,000 gp; 9 days; 18,000 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon CR 31 creature (+58 DC), allow creature to possess body and act at its own discretion (ad hoc -20 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factors: 12d6 backlash (-12 DC), burn 1,000 XP (-10 DC).

El personaje está poseído por una larva de ensueño. Para 20 rondas, El cuerpo de la larva del sueño reemplaza físicamente al personajes, aunque la larva del sueño tiene la equipo del personaje. La larva del sueño es libre de llamar todos sus propios poderes y habilidades, o usar el equipo. La conciencia y la forma física del personaje se suprimen mientras dure la posesión. El personaje no tiene forma de descartar el hechizo, comunicarse o de otra manera Mantenga la conciencia una vez que la posesión haya comenzado. El sueño larva, liberada temporalmente de su encarcelamiento en algún lugar distante pesadilla, intentará matar e incapacitar a cualquier criatura que puede ver o encontrar, ya sea un amigo o un enemigo del lanzador. Lanzar al señor de las pesadillas conlleva cierto riesgo para el lanzador, ya que se desconoce lo que una larva de ensueño podría hacer sobre el Curso de 20 rondas. La larva despachará a todos los enemigos que pueda antes de pasar a sus propias inquietudes. A veces una larva de ensueño intentará colocarse en una situación peligrosa o precaria situación anterior al final del conjuro, dejando al lanzador Liberarse a sí mismo. Si la larva del sueño es asesinada durante el duración del hechizo, la conciencia del personaje es Instantáneamente restaurado a la conciencia dentro de su propio cuerpo. El La condición del personaje sigue siendo la misma que cuando él o ella Has completado el lanzamiento de Señor de las pesadillas, independientemente del daño que sufras. La larva soñada recibida. Sin embargo, las cargas de objetos mágicos utilizados, pociones consumidas, y otros recursos físicos utilizados por el Las larvas de los sueños son permanentes.

Coste de XP: 1,000 XP.

Rana de masa
Transmutación
Hechicería DC: 55
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Área: 40-ft.-radius hemisphere
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 495,000 gp; 10 days; 19,800 XP. Seed: transform (DC 21). Factors: change target to area of 20-ft. hemisphere (+10 DC), increase area by 100% (+4 DC), 1 action casting time (+20 DC).

Este hechizo épico convierte a todas las criaturas medianas o pequeñas en el área en ranas. Las criaturas transformadas conservan su facultades, incluyendo la personalidad, la inteligencia, la sabiduría y Puntuaciones de carisma, nivel y clase, puntos de vida (a pesar de cualquier cambio en Puntuación de constitución), alineación, bonificación de ataque base, guardado base bonificaciones, habilidades extraordinarias, hechizos y hechizos habilidades, pero no habilidades sobrenaturales. Asumen que la características físicas de las ranas, incluyendo el tamaño natural y Puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. (Utilice las estadísticas para el sapo). Todo el equipo de las criaturas cae en el tierra en la transformación.


Momento Mori
Nigromancia [Muerte]
Hechicería DC: 86
Componentes: None
Tiempo de lanzamiento: 1 quickened action
Gama: 300 ft.
Blanco: One living creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude partial (see text)
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 774,000 gp; 16 days; 30,960 XP. Seed: slay (DC 25). Factor: increase to 160 HD (+8 DC), quickened (+28 DC), no verbal or somatic components (+4 DC), +10 to DC of subject’s save (+20 DC).

Como una acción libre que cuenta como un hechizo acelerado, el El personaje quiere que el objetivo muera sin una palabra o un gesto. El El pensamiento del personaje apaga la fuerza vital de un ser vivo criatura de 160 o menos HD, matándola instantáneamente. El tema es derecho a una tirada de salvación de Fortaleza (CD 30 + habilidad relevante modificador) para tener la posibilidad de sobrevivir al ataque. Si el guardado tiene éxito, el objetivo en su lugar toma 3d6+20 puntos de daño.

Polvo de momia
Nigromancia [Maldad]
Hechicería DC: 35
Componentes: V, S ,M, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: Touch
Efecto: Two 18-HD mummies
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 315,000 gp; 7 days; 12,600 XP. Seed: animate dead (DC 23). Factors: 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factors: burn 400 XP (-4 DC), expensive material component (ad hoc -4 DC).

Cuando el personaje espolvorea el polvo de las momias de tierra junto con la fundición de polvo de momia, dos momias grandes de 18-HD (ver abajo) brotan del polvo en un área adyacente a la carácter. Las momias siguen todas las órdenes del personaje de acuerdo con sus habilidades, hasta que sean destruidos o el el personaje pierde el control de ellos al intentar controlar más golpes Dados de muertos vivientes que él o ella tiene niveles de lanzador.

Componente material: Specially prepared mummy dust (10,000 gp).

Coste de XP: 2,000 XP.

Momia, Avanzada: CR 8; Large undead; HD 18d12+3; hp 120; Init -1; Spd 20 ft.; AC 20, touch 8, flat-footed 20; Base Atk +9; Grp +24; Atk +20 melee (1d8+16 plus mummy rot); Full Atk +20 melee (1d8+16 plus mummy rot); Space/Reach 10 ft./10 ft.; SA Despair, mummy rot; SQ Damage reduction 5/-, darkvision 60 ft., undead traits, vulnerability to fire; AL LE; SV Fort +8, Ref +7, Will +13; Str 32, Dex 8, Con --, Int 6, Wis 14, Cha 15. Skills and Feats: Hide -5, Listen +9, Move Silently +10, Spot +9; Alertness, Blind-Fight, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (slam).

Desesperación (Sb): At the sight of a mummy, the viewer must succeed at a Will save (DC 21), or be paralyzed with fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by that mummy’s despair ability for one day. Mummy Rot (Su): Supernatural disease-slam, Fortitude save (DC 21), incubation period 1 minute; damage 1d6 Con and 1d6 Cha. The save DC is Charisma-based. Unlike normal diseases, mummy rot continues until the victim reaches Constitution 0 (and dies) or is cured as described below. Mummy rot is a powerful curse, not a natural disease. A character attempting to cast any conjuration (healing) spell on a creature afflicted with mummy rot must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell has no effect on the afflicted character. To eliminate mummy rot, the curse must first be broken with break enchantment or remove curse (requiring a DC 20 caster level check for either spell), after which a caster level check is no longer necessary to cast healing spells on the victim, and the mummy rot can be magically cured as any normal disease.

Una criatura afligida que muere de podredumbre de momia se marchita en arena y polvo que se desvanecen con el primer viento.

Clavado al cielo
Conjuro [Teletransportación]
Hechicería DC: 62
Componentes: V, S ,XP
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Blanco: Creature or object weighing up to 1,000 lb.
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 558,000 gp; 12 days; 22,320 XP. Seeds: foresee (to preview endpoint of teleportation) (DC 17), transport (DC 27). Factors: unwilling target (+4 DC), increase range from touch (+4 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factor: burn 1,000 XP (-10 DC).

Clavado en el cielo en realidad coloca el objetivo tan lejos de la superficie del mundo y a tal velocidad que sigue desapareciendo la superficie a medida que retrocede, entra en una órbita eterna. A menos que el objetivo pueda volar mágicamente o tenga alguna otra forma de propulsión no física disponible, el objetivo se atasca hasta que Alguien más lo rescata. Incluso si el objetivo puede volar, la superficie está a 2 a 4 horas de distancia, asumiendo un hechizo de mosca, que permite un Velocidad máxima de 720 pies por ronda durante el descenso. El objetivo puede que no sobreviva tanto tiempo. Dependiendo del mundo en el que se clavó el cielo está proyectado, las condiciones tan alejadas de su superficie pueden ser Mortal. Los efectos nocivos incluyen calor abrasador, frío y vacío. Los objetivos sujetos a estas condiciones toman 2d6 puntos de daño de calor o frío y 1d4 puntos de daño de la Aspira cada ronda. El objetivo comienza inmediatamente a sofocar.

Coste de XP: 1,000 XP.

Origen de las especies: Achaierai
Conjuración (Creación, Curación)
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S, DF, XP
Tiempo de lanzamiento: 100 days, 11 minutes
Gama: 0 ft.
Efecto: One constructed creature up to Medium (20 cu. ft.)
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 360,000 gp; 8 days; 14,400 XP. Seeds: conjure (DC 21), life (DC 27), fortify (DC 17). Factors: +4 HD (5 hp per HD) (+20 DC), +6 to natural AC (+12 DC), add three more natural attacks (ad hoc +6 DC), add black cloud spell-like ability (+33 DC), add SR 19 (+15 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: 50d6 backlash (-50 DC), increase casting time by 10 minutes (-20 DC), increase casting time by 100 days (-200 DC), burn 10,000 XP (-100 DC), eleven additional casters contributing 9th-level spell slots (-187 DC), ten additional casters contributing 8th-level spell slots (-150 DC), ten additional casters contributing 1st-level spell slots (-10 DC).

Este hechizo crea una nueva criatura: un achaierai. Cuando se creado, el achaierai es mediano, pero crece a gran tamaño en 1d4 días. Un achaierai creado no posee el tesoro, cultura, o conocimiento específico de un achaierai normal. Si se libera Para estar entre los de su propia especie, rápidamente adquiere rasgos de Achaierai y alineación.

Coste de XP: 10,000 XP.

Peripecia
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 12 hours
Para desarrollar: 243,000 gp; 5 days; 9,720 XP. Seed: reflect (DC 27).

Los ataques a distancia dirigidos contra el personaje rebotan en el atacante original. En cualquier momento durante la duración, se producen cinco ataques. se refleja automáticamente en el atacante original; el El personaje decide qué ataques antes de que se genere daño. El El ataque reflejado rebota en el atacante usando el mismo ataque rodar. Una vez que cinco ataques se reflejan así, el hechizo termina.

Pestilencia
Conjuro Necromancia
Hechicería DC: 104
Componentes: V, S, Ritual, XP
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: 0 ft.
Área: 1,000-ft.-radius hemisphere
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 936,000 gp; 19 days; 37,440 XP. Seed: afflict (DC 19). Factors: additional target type (plants) (+10 DC). change target to area (+10 DC), change 20-ft. radius to 1,000-ft. radius (+200 DC), disease effects (as per contagion spell) (ad hoc +21 DC). Mitigating factors: casting time increased by 9 minutes (-18 DC), two additional casters contributing epic spell slots (-38 DC), burn 10,000 XP (-100 DC).

Cuando la peste se arroja con éxito, se produce una ola de enfermedad irradia hacia afuera desde el lugar del ritual, infectando instantáneamente todos los seres vivos de la zona con la enfermedad debilitante conocido como Slimy Doom. En 24 horas, todo en la zona comienza a mostrar signos de podredumbre y descomposición.

Cada día que una víctima falla una salvación de Fortaleza, se necesitan 1d4 puntos de daño temporal de la Constitución. Si la víctima falla Una segunda salvación, 1 punto de ese daño es drenaje permanente. Si el víctima tiene éxito en la primera tirada de salvación del día en días consecutivos, se ha recuperado de la enfermedad. Éste La forma mágica de la enfermedad no es contagiosa y no se propagará más allá de los infectados inicialmente. Frutas y verduras infectadas con Viscoso Doom no son aptos para el consumo, al igual que los enfermos ganado. Este es un hechizo ritual que requiere otros dos Lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe gastar una ranura de hechizos épicos sin usar para el casting. El lanzador principal también debe quemar 10.000 XP.

Coste de XP: 10,000 XP.

Lluvia de Fuego
Evocación [Fuego]
Hechicería DC: 50
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 0 ft.
Área: 2-mile-radius emanation
Duración: 20 hours
Tirada de salvación: Reflex negates (see text)
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 450,000 gp; 9 days; 18,000 XP. Seeds: energy (fire) (DC 19), energy (weather) (DC 19). Factor: change rain to wisps of flame (ad hoc +12 DC).

Este hechizo invoca una tormenta arremolinada que hace llover fuego en lugar de gotas de lluvia sobre el personaje y todo lo que hay dentro un radio de dos millas de él o ella. Todo lo que se pille desprotegido o Estar desprotegido en el diluvio llameante recibe 1 punto de daño de fuego cada ronda. Una salvación de reflejos exitosa no resulta en daño, pero El guardado debe repetirse en cada ronda. A menos que el suelo sea excesivamente húmedo, toda la vegetación se ennegrece con el tiempo y destruido, dejando tras de sí un páramo estéril similar al secuelas de un incendio forestal o de pastizales. La tormenta de fuego es estacionario y persiste incluso si el lanzador se va.

Levantar Isla
Conjuro (Creación)
Hechicería DC: 38
Componentes: V, S, XP, Ritual
Tiempo de lanzamiento: 65 days, 11 minutes
Gama: 0 ft.
Área: 100-ft.-radius hemispherical island
Duración: Permanent
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 360,000 gp; 8 days; 14,400 XP. Seed: conjure (DC 21). Factors: change area to 10-ft. radius, 30-ft. high cylinder (+2 DC), change radius to 100 ft. (+40 DC), change height to 1,000 feet (+133 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 10 minutes (-20 DC), increase casting time by 65 days (-130 DC), nineteen additional casters contributing epic spell slots (-361 DC), one additional caster contributing one 6th-level spell slot (-11 DC), burn 2,000 XP per epic caster (-400 DC), spell only works on liquid (ad hoc -20 DC).

El personaje puede, literalmente, levantar una nueva isla desde fuera de la mar, sacando a la superficie un paisaje arenoso o rocoso, pero de otra manera protuberancia estéril que es sólida, estable y permanente establecido. La isla es aproximadamente circular y de unos 200 pies de profundidad diámetro. Levantar isla solo funciona si el océano es inferior a 1.000 pies de profundidad donde se lanza el hechizo.

Coste de XP: 2,000 XP.

Ruina
Transmutación
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S, X P
Tiempo de lanzamiento: 1 full round
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 243,000 gp; 5 days; 9,720 XP. Seed: destroy (DC 29). Factor: reduce casting time by 9 rounds (+18 DC). Mitigating factor: burn 2,000 XP (-20 DC).

El personaje inflige 20d6 puntos de daño a un solo objetivo dentro del alcance y la línea de visión. Si el objetivo se reduce a -10 puntos de golpe o menos (o se reduce un constructo, objeto o no-muerto a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si se desintegrara. Solo queda un rastro de polvo fino.

Coste de XP: 2,000 XP.

Tiempo seguro
Conjuro [Teletransportación]
Hechicería DC: 64
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: You or creature touched
Duración: Contingent until expended, then 1 round of safe time
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 576,000 gp; 12 days; 23,040 XP. Seed: transport (DC 27). Factors: move to time stream (+8 DC), reduce static time to 1 round (ad hoc +4 DC), activates when you would otherwise take 50 or more points of damage (+25 DC).

El tiempo seguro puede mover al personaje (o al objetivo) fuera de daño al desviarlo a un tiempo estático corriente. Una vez lanzado, el conjuro permanece inactivo y no Actívelo hasta que se cumplan las condiciones de activación. Cada día permanece sin activar, consume una ranura de hechizo épico, incluso si Lánzalo sobre otra criatura. Una vez activado, el hechizo es gastado normalmente. Cuando el personaje estaría sujeto de otro modo a cualquier efecto instantáneo que le infligiera 50 o más puntos de daño, él o ella es transportado a un lugar estático flujo de tiempo donde el tiempo deja de fluir. El personaje condición se vuelve fija: ninguna fuerza o efecto puede dañarlo hasta que haya pasado 1 ronda de tiempo real. Así, el personaje evita el daño que de otro modo recibiría, pero el personaje también se pierde una ronda de actividad. Para el personaje, no el tiempo pasa, pero a los espectadores que forman parte del tiempo real, El personaje permanece congelado y fijo en el espacio durante 1 redondo.

Alma Dominio
Adivinación, Encantamiento (Compulsión) [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 72
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: See text
Blanco: One other living creature
Duración: 20 minutes (D)
Tirada de salvación: Will negates (see text)
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 648,000 gp; 13 days; 25,920 XP. Seeds: contact (DC 23), reveal (DC 19), compel (DC 19). Factors: apply to all five senses (+8 DC), total compulsory control (+10 DC), stricter compulsion of any creature (ad hoc +11 DC). Mitigating factor: increase casting time by 9 minutes (-18 DC).

Cuando un personaje lanza este hechizo, él o ella es temporalmente capaz de tomar el control de otra criatura sensible con la que el el carácter es familiar (al conocer, observar o adivinando el sujeto). El objetivo recibe un guardado de voluntad, y si exitoso, evita que el personaje haga el telepático conexión. El objetivo es consciente del intento de toma de posesión como Extraño y momentáneo hormigueo. Si se produce un error en el guardado de la voluntad, el El personaje es capaz de controlar el cuerpo del sujeto como si eran suyos, oyendo, viendo, sintiendo, oliendo y saboreando todo lo que el objetivo siente. Una vez que el personaje descarta el hechizo o termina su duración, el objetivo reanuda control de su cuerpo, plenamente consciente de todos los acontecimientos ocurridos, habiendo sido un testigo indefenso atrapado dentro de su propio cuerpo. El conoce el nombre y la naturaleza general de su poseedor si tiene éxito en una tirada de salvación de Voluntad adicional. Un carácter no puede Controla a los muertos vivientes o a las criaturas incorpóreas con dominio del alma.

Adivinación del alma
Adivinación
Hechicería DC: 55
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: See text
Blanco: One other living creature
Duración: 20 minutes (D)
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 495,000 gp; 10 days; 19,800 XP. Seeds: contact (DC 23), reveal (DC 19), conceal (DC 17). Factors: apply to all five senses (+8 DC), conceal detection (ad hoc +6 DC). Mitigating factor: increase casting time by 9 minutes (-18 DC).

Cuando un personaje lanza este hechizo, él o ella es temporalmente capaz de aprovechar la conciencia de otra criatura sensible con con quien el personaje es familiar (al conocer, observar o adivinar con éxito al sujeto), experimentando todo lo que él o Lo hace con los cinco sentidos. El objetivo recibe un guardado de voluntad, y, si tiene éxito, impide que el personaje haga el conexión telepática. Si la tirada de salvación es exitosa o no, el objetivo no es consciente del intento de intrusión. Una vez que el sujeto es golpeado, el personaje es capaz de oír, ver, sentir, oler y saborear todo lo que el sujeto siente. El personaje sin embargo, no puede controlar el sujeto. El personaje solo puede ver lo que el sujeto elige mirar, y el personaje lo saborea algo solo si el sujeto lo come o lo bebe durante el duración del hechizo. Durante este tiempo, el personaje El propio cuerpo permanece en un estado de trance. Si el sujeto toma daño, el personaje percibe las heridas, aunque su En realidad, el propio cuerpo no sufre ningún efecto nocivo. Si el sujeto queda inconsciente o muere, el hechizo termina inmediatamente.

Gusano de hechizo
Encantamiento (Compulsión) [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 45
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Blanco: One living creature
Duración: 20 hours or until completed
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 405,000 gp; 9 days; 16,200 XP. Seed: compel (DC 19). Factors: unobtrusive (ad hoc +6 DC), 1-action casting time (+20 DC).

En un guardado fallido, el sujeto debe realizar una acción estándar en cada ronda abandonando su hechizo de más alto nivel (o perdiendo su ranura de hechizos no utilizada de más alto nivel). En cada ronda, el El sujeto elimina otro conjuro o ranura de conjuro, moviéndose a Hechizos de nivel inferior una vez que todos los hechizos de nivel superior se hayan ido. En En el caso de los hechizos preparados, el sujeto decide qué hechizos abandono en cada nivel. Si la asignatura tiene más de un estándar acción permitida en la ronda, él o ella puede gastar esas acciones como él o ella desea. El sujeto no se da cuenta de los hechizos o las ranuras de hechizos desaparecen hasta que él o ella intenta lanzar un hechizo y no lo encuentra disponible. Abandonar una ranura de hechizo o perder un hechizo es una acción estándar, pero no atrae un ataque de oportunidad. Es un ejercicio puramente mental que no es obvio para Observadores.

Llamar Behemot
Conjuro (Invocación)
Hechicería DC: 72
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 75 ft.
Efecto: Summoned creature
Duración: 20 rounds (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 648,000 gp; 13 days; 25,920 XP. Seed: summon (DC 14). Factors: summon CR 21 creature (DC +38), 1-action casting time (+20 DC).

El personaje puede invocar a un gigante para atacar a su Enemigos. Aparece donde el personaje designa y actúa inmediatamente, en el turno del personaje. Ataca a la oponentes del personaje lo mejor que pueda. Si el El personaje puede comunicarse con la criatura, él o ella puede dirigir no para atacar, para atacar a enemigos particulares, o para realizar otras acciones. Las criaturas invocadas actúan normalmente en la última ronda del hechizo y desaparecen al final de su turno.

Excelente Disipar
Abjuración
Hechicería DC: 59
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or object
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 531,000 gp; 11 days; 21,240 XP. Seed: dispel (DC 19). Factors: additional +30 to dispel check (+30 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factor: 10d6 backlash (-10 DC).

A medida que mayor disipe la magia, excepto que la bonificación máxima en el La prueba de disipación es +40, y el personaje toma 10d6 puntos de Daño de holgura.

Hora Duplicado
Conjuro [Teletransportación]
Hechicería DC: 71
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 free action
Efecto: You
Duración: 1 round (see text)
Tirada de salvación: None (harmless)
Resistencia a hechizos: None (harmless)
Para desarrollar: 639,000 gp; 13 days; 25,560 XP. Seed: transport (to move future you back in time 1 round) (DC 27). Factors: move to time stream (+8 DC), stretch the base temporal effect (ad hoc +8 DC), quickened (+28 DC).

El personaje se arrebata a sí mismo de 1 ronda en el futuro, depositando este yo futuro en un espacio adyacente como un Acción libre que cuenta como un hechizo acelerado. El El yo futuro del personaje es técnicamente sólo un posible futuro (la corriente del tiempo es una vorágine de múltiples probabilidades), sino arrebatando ese yo futuro de 1 ronda en el futuro colapsa la probabilidad, y el futuro posible se convierte en el futuro definitivo. El personaje y su yo futuro son ambos libres de actuar con normalidad en esta ronda (el personaje ya ha usó el límite de un hechizo acelerado por ronda, pero su o su duplicado no lo ha hecho). El yo futuro tiene todas las recursos que tiene el personaje en el momento en que termina Tiempo de lanzamiento duplicado. Debido a que el yo futuro era previamente sólo una posibilidad, sus recursos no se agotan como resultado de lo que pueda ocurrir en esta ronda (incluso si el personaje muere en esta ronda). Del mismo modo, él o ella no tiene ninguna conocimiento especial de lo que podría ocurrir durante esta ronda. Porque El yo futuro sigue siendo parte de la corriente del tiempo, la Pasar con el personaje es una ronda que se pierde en su propio futuro. Porque el duplicado futuro del personaje es también el personaje, el personaje también se pierde la siguiente ronda. Él o ella simplemente no está ahí. La manipulación de la secuencia de tiempo es una Un asunto complicado. Aquí hay un resumen ronda por ronda.

Primera ronda: The character casts time duplicate, the future self from round two arrives, and both act normally.

Segunda ronda: The future self-the character-gets snatched back in time to help the past self. During this round, there are no versions of the character present.

Tercera ronda: The character rejoins the time stream. The character arrives in the same location and condition that the future self ended with at the end of the first round. Any resources (spells, damage, staff charges) the future self used up in round one are gone for real. Record them now. Using this spell to snatch a single future self stretches time and probability to its limit; more powerful versions of time duplicate are not possible. A character cannot bring more than a single future version of him or her self back at one time, nor can a character snatch a version of him or her from farther in the future.

Mirada vengativa de Dios
Transmutación
Hechicería DC: 419
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter in line of sight
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia a hechizos: Yes
Para desarrollar: 3,771,000 gp; 76 days; 150,840 XP. Seed: destroy (DC 29). Factor: increase damage to 305d6 (+570 DC), 1-action casting time (+20 DC). Mitigating factor: 200d6 backlash (-200 DC).

El objetivo de este hechizo está sujeto a 305d6 puntos de daño (o la mitad de eso si una salvación de Fortaleza tiene éxito). Si el objetivo es reducido a -10 puntos de vida o menos (o un constructo, objeto o no-muerto se reduce a 0 puntos de vida), se destruye por completo como si se desintegró, dejando solo un rastro de polvo fino. El El lanzador también recibe 200d6 puntos de daño

Cardenillo
Conjuro (Creación)
Hechicería DC: 58
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Área: 100-ft.-radius hemisphere
Duración: 24 hours
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 522,000 gp; 11 days; 20,880 XP. Seed: conjure (DC 21). Factors: change Area to 20-ft.-radius hemi-sphere (+2 DC), increase radius to 100 ft. (+16 DC), deal 10d6 damage during growth (ad hoc +19 DC).

Este hechizo crea un tsunami de hierba, arbustos y árboles que crece el área como un maremoto. El crecimiento de las plantas se arrastra y se enrosca en todo lo que hay en el área, atrapándolo y enrollándolo a su alrededor como si hubiera estado creciendo allí durante un siglo o más. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Reflejos para evitar el crecimiento rápido, que de otro modo inflige 10d6 puntos de daños causados por la prensa trituradora. Los edificios son engullidos y Del mismo modo, recibe 10d6 puntos de daño. Los destruidos por la Los daños tienen sus cimientos arrancados de raíz y muros desmoronados. El El crecimiento de la planta permanece durante 24 horas, después de lo cual desaparece.

Tsunami del Verdín
Conjuro (Creación)
Hechicería DC: 170
Componentes: V, S, Ritual, XP
Tiempo de lanzamiento: 10 minutes
Gama: 1,500 ft.
Área: 1,000-ft.-radius hemisphere
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: No
Para desarrollar: 1,530,000 gp; 31 days; 61,200 XP. Seed: conjure (DC 21). Factor: change area to 20-ft.-radius hemisphere (+2 DC), increase radius to 1,000 ft. (+196 DC), increase range to 1,500 ft. (+8 DC), deal 10d6 damage during growth (ad hoc +19 DC), increase damage to 40d6 (+60 DC), permanent (x5 DC). Mitigating factors: increase casting time by 9 minutes (-18 DC), eleven additional casters contributing 6th-level spell slots (-121 DC), three additional casters contributing 4th-level spell slots (-21 DC), burn 10,000 XP per 6th-level spell contributor plus caster (-1,200 DC).

Este hechizo crea un tsunami de hierba, arbustos y árboles que crece el área como un maremoto. El crecimiento de las plantas se arrastra y se enrosca en todo lo que hay en el área, atrapándolo y enrollándolo a su alrededor como si hubiera estado creciendo allí durante un siglo o más. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Reflejos para evitar el crecimiento de rápido movimiento, que de lo contrario inflige 40d6 puntos de daños causados por la prensa trituradora. Los edificios son engullidos y Del mismo modo, recibe 40d6 puntos de daño. Los destruidos por la Los daños tienen sus cimientos arrancados de raíz y muros desmoronados. El El crecimiento de las plantas es permanente. Este es un hechizo ritual que requiere otros catorce lanzadores de conjuros, cada uno de los cuales debe contribuir con un Ranura de hechizo de nivel 6 sin usar para el lanzamiento.

Coste de XP: 10,000 XP.

HECHIZO NO ÉPICO
Génesis
Conjuro (Creación)
Nivel: Sor/Wiz 9, Creation 9
Componentes: V, S, M, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 week (8 hours/day)
Gama: 180 ft. (see text)
Efecto: A demiplane coterminous with the Ethereal Plane, centered on your location
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

El lanzador de conjuros crea un plano finito con acceso limitado: un semiplano. Los semiplanos creados por este poder son muy pequeños, muy planos menores.

Un personaje solo puede lanzar este hechizo mientras está en el Etéreo Avión. Cuando él o ella lanza el hechizo, una densidad local La fluctuación precipita la creación de un semiplano. Al principio El avión incipiente crece a un ritmo de 1 pie de radio por día a un radio máximo inicial de 180 pies, ya que se dibuja rápidamente sustancia de los vapores etéreos circundantes y de la protomateria.

El lanzador de conjuros determina el entorno dentro del demiplano cuando él o ella lanza por primera vez el Génesis, reflejando la mayoría de los deseo que el hechicero puede visualizar. El lanzador de conjuros determina factores como la atmósfera, el agua, la temperatura y la forma del terreno. Este conjuro no puede crear vida (incluyendo vegetación), ni puede crear construcciones (como edificios, caminos, pozos, mazmorras, etc.). El lanzador de conjuros debe añadir estas cosas de alguna otra manera si él o ella lo desea. Una vez que el El semiplano básico alcanza su tamaño máximo, el lanzador de conjuros puede Continúa lanzando este hechizo para agrandar el semiplano, añadiendo otros 180 pies de radio hasta el semiplano cada vez.

Componente material: A crystalline sphere.

Coste de XP: 5,000 XP.