html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Manual Psiónico AmpliadoClases |
Clase base | Descripción |
---|---|
Psion | Los psiones dependen de un estudio continuo de sus propias mentes para descubrir una gama cada vez más amplia de poderes mentales. |
Guerrero psíquico | Con la energía mental y física trabajando en unión, el guerrero psíquico se esfuerza por alcanzar la perfección marcial. |
Cuchillo de alma | Un cuchillo de alma aprende a forjar su fuerza mental en una hoja brillante de energía psíquica semisólida. |
Wilder | Porque una emoción más salvaje y cruda es la fuente del poder psiónico. | Clase de prestigio | Descripción |
Cerebremancer | Los cerebremancers acceden tanto a los misterios arcanos del lanzamiento de hechizos como a los poderes psiónicos de la mente. |
Ubicador | Los elocaters son famosos por sus ágiles estratagemas de combate, utilizando su conocimiento del movimiento y el espacio para prepararse para ataques rápidos contra oponentes más lentos. |
Puño de Zuoken | Además de su formidable destreza en combate, los puños de Zuoken desarrollan poderes mentales que sorprenden y asombran a sus enemigos. |
Asesino de Illithid | A primary illithid slayer credo is Do or die, where do means find and slay illithids. |
Metamente | Las metamentes están decididas a acumular tanto poder psíquico como sea posible. |
Psion inencarnado | Sin forma, sin carne y sin ataduras por los límites de la corporeidad, esta es la meta de cada psión inencarnado. |
Piroquineticista | A los piroquinéticos les gusta el fuego. Mucho. |
Thrallherd | Los esclavos manipulan las mentes de los demás como si fueran arcilla en manos de un escultor. |
Mente de guerra | Las mentes guerreras son combatientes expertos que afirman poseer un conocimiento inigualable en el arte de la guerra. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
MAGIA ANTIPSIONICA4 | Hechicería 5 rangos. | Los hechizos contra criaturas psiónicas son más potentes |
AUTÓNOMO | - | +2 de bonificación en las pruebas de Autohipnosis y Conocimiento (psiónica) |
MENTE CAÓTICA4 | Alineación caótica, Cha 15. | Se anulan las bonificaciones de perspicacia psiónica de los enemigos. |
DANZA DE LA CAPA | Ocultar 10 rangos, Realiza (baila) 2 rangos. | Gasta una acción para obtener ocultación |
MENTE CERRADA4 | - | Ganas resistencia a todo el poder psiónico |
PRECISIÓN MORTAL | Dex 15, bonificación de ataque base +5. | Vuelve a tirar 1s en los dados de ataque furtivo |
FUERZA DE VOLUNTAD4 | Voluntad de hierro. | Hacer una salvación de voluntad en lugar de fuerte o ref contra poderes psiónicos |
MUCHOS TIROS MAYORES3 | Dex 17, Manyshot (Muchos), Disparo a quemarropa, Disparo rápido, bonificación de ataque base +6. | Dispara 2 o más flechas simultáneamente, incluso a objetivos separados |
MENTE HOSTIL4 | Cha 15. | Inflige daño automáticamente a los enemigos telepáticos. |
RESISTENCIA MENTAL4 | Base Ahorrará bonificación +2. | Obtienes resistencia mental a algunos poderes dañinos. |
LA MENTE SOBRE EL CUERPO | Con 13. | Curar el daño de la habilidad más rápidamente |
MENTE ABIERTA | - | +5 puntos de habilidad |
AFINIDAD PIÓNICA | - | +2 de bonificación en las pruebas de Psicraft y Usar dispositivo psiónico |
AGUJERO PIÓNICO4 | Con 15. | Drena el enfoque y los puntos de poder de los enemigos psiónicos |
METABOLISMO RÁPIDO | Con 13. | Cura los puntos de vida más rápidamente |
DELITO IMPRUDENTE | Bonificación de ataque base +1. | Toma 4 CA para obtener +2 de bonificación de ataque cuerpo a cuerpo |
CARGA DE PASO LATERAL | Dex 13, Regate. | +4 de bonificación a la CA contra un enemigo que carga |
QUÉDATE QUIETO | Str 13. | El ataque de oportunidad detiene el movimiento de los enemigos |
TALENTO SALVAJE | - | Obtienes habilidad psiónica y 2 puntos de poder. |
Hazañas psiónicas | Prerrequisito | Beneficio |
ATAQUE ALINEADO1 | Bonificación de ataque base +6. | El ataque gana alineación, +1d6 de daño |
CONSTRUCCIÓN DE IMPULSO | - | El ensamblaje astral obtiene una habilidad adicional |
MANIFESTACIÓN DE COMBATE | - | +4 de bonificación en las pruebas de concentración por manifestación defensiva |
CONOCIMIENTO AMPLIADO | Manifestador nivel 3º. | Agrega un nuevo poder a los poderes conocidos |
HENDIDURA ENFOCADA1 | Str 13, Ataque de poder, Hendidura mejorada. | Ignora 1/2 dureza del arma enemiga |
ATAQUE FANTASMA2 | Bonificación de ataque base +3. | Ignorar la probabilidad de fallo incorpóreo en un golpe crítico |
INQUISIDOR1 | Sab 13. | +10 de bonificación en las pruebas de Motivo de sentido para oponerse a Bluff |
SALTO MENTAL1 | Str 13, Salta 5 rangos. | +10 de bonificación en las pruebas de salto |
TRANSFERENCIA METAMÓRFICA | Sab 13, nivel de manifestador 5to. | Asume una habilidad sobrenatural de forma alternativa |
MENTE ESTRECHA | Sab 13. | +4 de bonificación en las pruebas de concentración para concentrarse psiónicamente |
SOBRECANAL | - | Recibe daño para aumentar tu nivel de manifestador |
—TALENTOSO1 | Sobrecanalización. | No recibes daño por la sobrecanalización de algunos poderes. |
—COMBUSTIBLE CORPORAL | - | Recibe daño para aumentar tu nivel de manifestador |
PENETRACIÓN DE POTENCIA1 | - | +4 de bonificación para vencer la resistencia de poder |
—MAYOR PENETRACIÓN DE POTENCIA1 | Penetración de poder. | +8 de bonificación total para vencer la resistencia de poder |
ESPECIALIZACIÓN DE PODER | Enfoque de arma (rayo), nivel de manifestador 4º. | +2 de daño adicional a los poderes dañinos |
—MAYOR ESPECIALIZACIÓN DE PODER | Especialización de poder, Enfoque de arma (rayo), Manifestador nivel 12º. | +4 de daño adicional total a los poderes dañinos |
AFINIDAD DE LOS CRISTALES PSI | Manifestador nivel 1º. | Obtener un psicristal |
—PSICRISTAL MEJORADO | Afinidad con los cristales. | Mejora tu psicristal |
—CONTENCIÓN DE PSICRISTALES | Afinidad con los cristales, nivel de manifestador 3º. | Tu psicristal puede tener un enfoque psiónico |
CUERPO PSIÓNICO | - | +2 puntos de vida por cada proeza psiónica que tengas |
ESQUIVAR PISÓNICA2 | Dex 13, Regate. | +1 de bonificación de esquivar a la CA |
DOTACIÓN PIÓNICA1 | - | Añade +1 a los poderes que ahorran CC |
—MAYOR DOTACIÓN PSIÓNICA1 | Dotación psiónica. | Añade +2 a los poderes que ahorran CC |
FISTA PIÓNICO1 | Str 13. | El ataque desarmado o el arma natural inflige +2d6 de daño |
—PUÑO PSIÓNICO MAYOR1 | Str 13, Puño psiónico, bonificación de ataque base +5. | El ataque desarmado o el arma natural inflige +4d6 de daño |
—HUELGA INEVITABLE1 | Str 13, Puño psiónico, bonificación de ataque base +5. | Resuelva el ataque con armas naturales o desarmadas como un ataque táctil |
MEDITACIÓN PIÓNICA | Wis 13, Concentración: 7 rangos. | Become psionically focused as a move action |
DISPARO PIÓNICO1 | Disparo a quemarropa. | Arma a distancia inflige +2d6 de daño |
—DISPARO PSIÓNICO MAYOR1 | Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, bonificación de ataque base +5. | Arma a distancia inflige +4d6 de daño |
—DISPARO DE CAÍDA1 | Dex 13, Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, bonificación de ataque base +5. | Resuelve el ataque a distancia como ataque táctil |
—TIRO DE DEVOLUCIÓN1 | Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, Disparo caído, bonificación de ataque base +3. | Desviar ataques a distancia hacia el atacante |
TALENTO PSIÓNICO | Tener una reserva de power point. | Gana puntos de poder adicionales |
ARMA PSIÓNICA1 | Str 13. | El arma cuerpo a cuerpo inflige +2d6 de daño |
—ARMA PSIÓNICA SUPERIOR1 | Str 13, Arma psiónica, bonificación de ataque base +5. | El arma cuerpo a cuerpo inflige +4d6 de daño |
—IMPACTO PROFUNDO1 | Str 13, Arma psiónica, bonificación de ataque base +5. | Resolve melee weapon attack as touch attack |
VELOCIDAD DE PENSAMIENTO2 | Sab 13. | +10 pies a la velocidad con armadura ligera o media |
—CARGA PIÓNICA1 | Dex 13, Velocidad de pensamiento. | Carga mientras te diriges erráticamente hacia el enemigo |
SUBIENDO POR LAS PAREDES2 | Sab 13. | Corre en paredes y techos |
ATAQUE HIRIENTE1 | Bonificación de ataque base +8. | Herir a los oponentes con tu ataque |
Hazañas metapsiónicas | Prerrequisito | Beneficio |
PODER DE AGITACIÓN1 | - | Barrera de derivación con alimentación |
POTENCIA DE LA CADENA1 | - | Elige objetivos adicionales con poder |
POTENCIA DE RETARDO1 | - | Efecto de retardo de la potencia hasta 5 rondas |
POTENCIA EL PODER1 | - | Aumenta los poderes variables, efectos numéricos en un 50% |
AMPLIAR POTENCIA1 | - | Doble rango de potencias |
AMPLÍE LA POTENCIA1 | - | Duración de los poderes dobles |
MAXIMIZA LA POTENCIA1 | - | Maximizar potencias, efectos numéricos y variables |
PODER DE OPORTUNIDAD1 | - | Realiza ataques de oportunidad con poderes táctiles |
POTENCIA ACELERADA1 | - | Manifestar poderes como acción libre |
RAYO PSIÓNICO DIVIDIDO1 | Cualquier otra hazaña metapsiónica. | Divide un ataque de rayo en dos |
PODER DOBLE1 | - | Manifiesta el poder dos veces |
PODER INCONDICIONAL1 | - | Poder manifiesto a pesar de la condición del personaje |
AMPLIAR POTENCIA1 | - | Área de doble potencia |
Hazañas de creación de objetos | Prerrequisito | Beneficio |
CRISTAL DE CONOCIMIENTO ARTESANAL | Manifestador nivel 3º. | Crear cristales de conocimiento |
ARTESANÍA DORJE | Manifestador nivel 5º. | Crear dorjes |
ARTESANÍA PSICROWN | Manifestador nivel 12º. | Crear coronas psi |
FABRICA ARMAS Y ARMADURAS PSIÓNICAS | Manifestador nivel 5º. | Crea armas y armaduras psiónicas |
FABRICA UN CONSTRUCTO PSIÓNICO | Fabrica armas y armaduras psiónicas, Fabrica un objeto universal. | Crear construcciones psiónicas |
FABRICAR OBJETO UNIVERSAL | Manifestador nivel 3º. | Crear objeto psiónico |
PIEDRA DE IMPRONTA | Manifestador nivel 1º. | Crea piedras de poder |
TATUAJE DE ESCRIBA | Manifestador nivel 3º. | Crear tatuajes psiónicos |
1 You must expend your psionic focus to use this feat.
2 You must be psionically focused to use this feat.
3 A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats.
4 You cannot take or use this feat if you have the ability to use powers (if you have a power point reserve).
Hechizo de bardo de nivel 2
Glosolalia: Cone-shaped shriek
distracts smart foes, makes concentrating difficult.
Hechizo de clérigo de nivel 3
Vínculo telepático,
Menor: As telepathic bond, but you and one other
creature.
Hechizos de clérigo de nivel 4
Dweomer de
Transferencia: Convert spellcasting into psionic power
points.
Hechizos de clérigo de nivel 5
Agitación psíquica: Invisible field
leeches psionic power points away.
Hechizos de clérigo de nivel 7
Agitación psíquica,
Mayor: As psychic turmoil, but you gain power points
as temporary hp.
Hechizos de clérigo de nivel 8
Araña cerebral: Listen to thoughts
of up to eight other creatures.
Granted Power: Gain a +2 bonus on Farol, Diplomacia, and Motivo de sentido checks. Gain a +2
bonus on Will saves against enchantment spells and effects.
Dominio de la mente
Hechizos
1 Comprender
Idiomas: You understand all spoken and written
languages.
2 Detectar
Pensamientos: Allows listening to surface
thoughts.
3 Vínculo telepático,
Menor: Link with subject within 30 ft. for 10
min./level.
4 Discernir
Mentiras: Reveals deliberate falsehoods.
5 Vínculo telepático: Link lets allies
communicate.
6 Pensamientos de sondeo: Read
subjects memories, one question/ round.
7 Araña cerebral: Eavesdrop on
thoughts of up to eight other creatures.
8 Mente
Espacio en blanco: Subject is immune to mental/emotional magic and
scrying.
9 Extraño: Fearful illusion affects
all within 30 ft., either killing or dealing 3d6 damage.
Hechizo de hechicero/mago de nivel 3
Vínculo telepático,
Menor: As telepathic bond, but you and one other
creature.
4º Nivel
Hechicero/Mago Hechizo
Dweomer de Transferencia:
Convert spellcasting into psionic power points.
5º Nivel
Hechicero/Mago Hechizo
Agitación psíquica: Invisible
field leeches psionic power points away.
Hechizo de hechicero/mago de nivel 6
Mental
PináculoM: You gain the mental powers of a
psion.
Pensamientos de sondeo: Read
subjects memories, one question/ round.
7º Nivel
Hechicero/Mago Hechizo
Agitación psíquica, mayor:
As psychic turmoil, but you gain power points as temporary hit
points.
PSION/WILDER POWERS1ER NIVEL PSION/WILDER POWERSViajero astral: Permítete a ti mismo o a otra persona unirte a un viaje habilitado para caravana astral. Atracción: El sujeto tiene una atracción que usted especifique. Cerrojo: Se crean algunos rayos, flechas o balas mejorados de corta duración. Llamada a la mente: Obtén una prueba de conocimiento adicional con una bonificación de competencia de +4. Caída de gato: Sálvate instantáneamente de una caída. Ocultar pensamientos: Ocultas tus motivos. Controlar las llamas: Toma el control de la llama abierta cercana. Luz de control: Ajuste los niveles de luz ambiental. Crear sonido: Crea el sonido que desees. Fragmento de cristal: Ataque táctil a distancia por 1d6 puntos de daño perforante. Aturdimiento, psiónico: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción. Desaceleración: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad. Déjà Vu: Tu objetivo repite su última acción. Desmoralizar: Los enemigos se estremecen. Detectar psiónicos: Detectas la presencia de psiónicos. Inutilizar: Los sujetos creen incorrectamente que están discapacitados. Tacto disipador: El toque inflige 1d6 de daño. Distraer: El objetivo obtiene una bonificación de -4 en las comprobaciones de Escuchar, Buscar, Sentir el motivo y Puntualizar. Protección Ecto: Un constructo astral obtiene una bonificación contra el ectoplasma de descarte. Empatía: Conoces las emociones superficiales del sujeto. Mente vacía: Ganas +2 en las guardaciones de Voluntad hasta tu próxima acción. Rayo de energía: Inflige 1d6 de daño de energía (frío, electricidad, fuego o sónico). Ectoplasma enredante: Enredes a un enemigo en una sustancia pegajosa. Mano lejana: Mueva objetos pequeños a una distancia limitada. Flotar: Se mantiene a flote en agua u otro líquido. Forzar pantalla: El disco invisible proporciona una bonificación de escudo de +4 a la CA. Grasa Psiónica: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo. Martillo: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d8/ronda. Blindaje inercial: El campo de fuerza tangible te proporciona una bonificación de armadura de +4 a la CA. Conozca la dirección y la ubicación: Descubres dónde estás y en qué dirección miras. Agitación de la materia: Calientas una criatura u objeto. Empuje mental: Inflige 1d10 de daño. Misiva: Envía un mensaje telepático unidireccional al sujeto. Mi Luz: Sus ojos emiten un cono de luz de 20 pies. Precognición Defensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia a la CA y a las tiradas de salvación. Precognición Ofensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia en tus tiradas de ataque. Presciencia, Ofensiva: Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tus tiradas de daño. Enlace de sentido: Sientes lo que el sujeto siente (sentido único). Patín: El sujeto se desliza hábilmente por el suelo. Sinestésico: Recibes un tipo de sentido cuando se estimula otro sentido. Proyección telempática: Alterar el estado de ánimo del sujeto. Vigor: Gana 5 puntos de vida temporales. 2º NIVEL PSION/WILDER POWERSOtorgar poder: El sujeto recibe 2 puntos de poder. Biofeedback: Obtiene reducción de daño 2/-. Equilibrio corporal: Puede caminar sobre superficies no sólidas. Mente en la nube: Borras el conocimiento de tu presencia de la mente de tu objetivo. Ocultando a Amorpha: La membrana cuasi-real te garantiza ocultación. Explosión de conmoción cerebral: Inflige 1d6 de daño de fuerza al objetivo. Controlar el sonido: Crea sonidos muy específicos. Detectar intenciones hostiles: Puedes detectar criaturas hostiles a menos de 30 pies de ti. Látigo del ego: Inflige 1d4 de daño Cha y atonta durante 1 ronda. Visión de elfo: Obtienes visión con poca luz, +2 de bonificación en las comprobaciones de búsqueda y puntualización, y te das cuenta de las puertas secretas. Adaptación Energética, Especificada: Gana resistencia 10 contra un tipo de energía. Empuje de energía: Inflige 2d6 de daño y empuja al sujeto hacia atrás. Aturdimiento de energía: Inflige 1d6 de daño y aturde al objetivo si falla ambas guardaciones. Hazaña Sanguijuela: Tomar prestadas las hazañas psiónicas o metapsiónicas de otro. Insinuación de Id: Los rápidos zarcillos de pensamiento interrumpen y confunden a tu objetivo. Identificar, Psiónico: Aprende las propiedades de un objeto psiónico. Infligir dolor: Puñalada telepática le da a tu enemigo -4 en las tiradas de ataque, o -2 si hace la salvación. Golpe, psiónico: Abre la puerta cerrada o sellada psiónicamente. Levitar, Psiónico: Te mueves hacia arriba y hacia abajo a través del apoyo mental. Trastorno mental: Aturde a las criaturas en un radio de 10 pies durante 1 ronda. Misiva, Misa: Envías un mensaje telepático unidireccional a un área. Cerradura psiónica: Asegure una puerta, un cofre o un portal. Recordar la agonía: El enemigo recibe 2d6 puntos de daño. Vínculo de sentido, forzado: Siente lo que el sujeto siente. Compartir Dolor: El sujeto dispuesto recibe parte de su daño. Sustento: Pasar un día sin comida ni agua. Enjambre de cristales: Los fragmentos de cristal se rocían haciendo daño cortante 3d4. Escudo del pensamiento: Gana PR 13 contra los poderes que afectan a la mente. Lenguas Psiónicas: Puedes comunicarte con criaturas inteligentes. 3ER NIVEL PSION/WILDER POWERSAjuste del cuerpo: Curas 1d12 de daño. Purificación Corporal: Restauras 2 puntos de daño de habilidad. Sentido de peligro: Obtienes +4 de bonificación contra trampas. Visión oscura, psiónica: Ver 60 pies en total oscuridad. Descartar ectoplasma: Disipa las dianas y los efectos ectoplásmicos. Disipar psiónicos: Cancela los poderes y efectos psiónicos. Rayo de energía: Inflige 5d6 de daño de energía en una línea de 120 pies. Ráfaga de energía: Inflige 5d6 de daño de energía en una ráfaga de 40 pies. Retorta de energía: Ectoráfaga de energía apunta automáticamente a tu atacante e inflige 4d6 de daño una vez en cada ronda. Muro de energía: Crea un muro del tipo de energía que elijas. Erradicar la invisibilidad: Negar la invisibilidad en ráfagas de 50 pies. Filo agudo, psiónico: Duplica el alcance de amenaza del arma normal. Barrera mental: Obtiene +4 de bonificación de desvío a la CA hasta tu próxima acción. Trampa mental: Drena 1d6 puntos de poder de cualquiera que te ataque con un poder de telepatía. Explosión psiónica: Aturde a las criaturas en un cono de 30 pies durante 1 ronda. Compartir Dolor, forzado: El sujeto involuntario recibe parte de su daño. Solicitar Psicrystal: Tu psicristal se apodera de tu poder de concentración. Fuerza telequinética: Mueve un objeto con la fuerza sostenida de tu mente. Empuje telequinético: Lanza objetos con la fuerza de tu mente. Salto en el tiempo: El sujeto salta hacia adelante en el tiempo 1 ronda/nivel. Mira táctil: Tu campo telequinético te dice dónde está todo. Visión ubicua: Tienes una visión integral. 4º NIVEL PSION/WILDER POWERSVisión de aura: Revela criaturas, objetos, poderes o hechizos del eje de alineación seleccionado. Corresponder: Mantener una conversación mental con otra criatura a cualquier distancia. Impulso de muerte: Implantar una compulsión autodestructiva. Detección de visión remota: Sabes cuando otros te espían de forma remota. Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia. Adivinación Psiónica: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas. Retroalimentación empática: Cuando te golpean cuerpo a cuerpo, tu atacante recibe daño. Adaptación Energética: Tu cuerpo convierte la energía en luz inofensiva. Libertad de Movimiento, Psiónica: No puede ser retenido o inmóvil de otra manera. Fortaleza del intelecto: Los que están dentro de la fortaleza reciben solo la mitad del daño de todos los poderes y habilidades similares a los psi hasta tu próxima acción. Limpieza mental: Las experiencias recientes del sujeto se borran, otorgando niveles negativos. Parásito de la personalidad: La mente del sujeto se desdobla a sí misma durante 1 ronda/nivel. Sanguijuela de poder: Drena 1d6 puntos de poder/ronda mientras mantienes la concentración; Ganas 1/ronda. Reforma Psíquica: El sujeto puede elegir habilidades, hazañas y poderes de nuevo para los niveles anteriores. Maniobra telequinética: Telequinéticamente se abalanza, desarma, agarra o hace tropezar a tu objetivo. Rastreo de teletransporte: Aprende el destino del teletransporte del sujeto. Pared de ectoplasma: Creas una barrera protectora. 5º NIVEL PSION/WILDER POWERSAdaptar el cuerpo: Tu cuerpo se adapta automáticamente a entornos hostiles. Catapsi: La estática psíquica inhibe la manifestación del poder. Shambler ectoplásmico: El depredador similar a la niebla inflige 1 punto de daño/dos niveles en cada ronda a un área. Encarnado: Hacer que algunos poderes sean permanentes. Campo de sanguijuelas: Absorbe puntos de poder cada vez que realizas una tirada de salvación. Creación Mayor, Psiónica: Como creación psiónica menor, además de piedra y metal. Cambio de plano, psiónico: Viaje a otros planos. Resistencia a la potencia: Otorga RP igual a 12 + nivel. Flechazo psíquico: Aplasta brutalmente la esencia mental del sujeto, reduciendo al sujeto a -1 puntos de vida. Destrozar la mente en blanco: Cancela el efecto de mente en blanco del objetivo. Torre de Voluntad de Hierro: Otorga PR 19 contra poderes que afectan a la mente a todas las criaturas en un radio de 10 pies hasta tu próximo turno. Visión verdadera, psiónica: Ver todas las cosas como realmente son. 6º NIVEL PSION/WILDER POWERSAlteración del aura: Repara la psique o hace que el sujeto parezca ser algo que no es. Aliento del Dragón Negro: Respira ácido para infligir 11d6 de daño. Mente de nube, masa: Borra el conocimiento de tu presencia de las mentes de una criatura/nivel. Contingencia Psiónica: Establece la condición de disparo para otra potencia. Concentración de cooptación: Toma el control del poder de concentración del enemigo. Desintegrar, Psiónico: Convierte una criatura u objeto en polvo. Fusionar carne: Fusionar la carne del sujeto, creando una masa indefensa. Vuelo por tierra, psiónico: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias. Trampa de visión remota: Inflige 8d6 puntos de daño de electricidad a aquellos que buscan verte a distancia. Recuperar: Teletransporta a tu mano un objeto que puedas ver. Suspender la vida: Ponte en un estado similar a la animación suspendida. Aceleración temporal: Su marco de tiempo se acelera durante 1 ronda. 7º NIVEL PSION/WILDER POWERSDescerebrada: Extirpar parte del tronco encefálico del sujeto. Desviar el teletransporte: Elija el destino para el teletransporte de otra persona. Conversión de energía: Canaliza ofensivamente la energía que has absorbido. Ola de energía: Inflige 13d4 de daño del tipo de energía que elijas en un cono de 120 pies. Evadir ráfaga: No recibes daño de una ráfaga en una salvación de Reflejos exitosa. Locura: El sujeto está permanentemente confundido. Mente en blanco, personal: Eres inmune a la adivinación y a los efectos mentales. Momento de presciencia, psiónico: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada. Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve tan duro como el roble. Puerta de fase, psiónica: Paso invisible a través de madera o piedra. Secuestro, Psiónico: Sujeto invisible a la vista y a la visión remota; deja al sujeto en estado de coma. Ultrablasto: Inflige 13d6 de daño en un radio de 15 pies. 8º NIVEL PSION/WILDER POWERSDoblar la realidad: Altera la realidad dentro de los límites del poder. Cuerpo de hierro, psiónico: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo. Manipulación de la materia: Aumenta o disminuye la dureza base de un objeto en 5. Mente en blanco, psiónica: Sujeto inmune a los efectos mentales/emocionales, a la adivinación y a la visión remota. Recordar la muerte: El sujeto muere o recibe 5d6 puntos de daño. Cuerpo de sombra: Te conviertes en una sombra viviente (no en la criatura). Teletransportación, Psiónico Mayor: Como teletransporte psiónico, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo. Verdadero metabolismo: Regeneras 10 puntos de golpe por ronda. 9º NIVEL PSION/WILDER POWERSCampo de afinidad: Los efectos que te afectan a ti también afectan a los demás. Apopsi: Eliminas los poderes psiónicos del objetivo. Asimilar: Incorpora la criatura a tu propio cuerpo. Etéreo Psiónico: Te vuelves etéreo durante 1 min./nivel. MicrocosmoCriatura o criatura vive para siempre en el mundo de su propia imaginación. Revisión de la realidad: Como la realidad doblada, pero menos límites. Cuerpo atemporal: Ignora todos los efectos dañinos y útiles durante 1 ronda. DISCIPLINAS PSIONPODERES DE LA DISCIPLINA EGOÍSTA (PSICOMETABOLISMO)
PODERES DE DISCIPLINA CINÉTICO (PSICOQUINESIS)
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PODERES DE DISCIPLINA NÓMADA (PSICOPORTACIÓN)
PODERES DE DISCIPLINA DE VIDENTE (CLARIVIDENCIA)
MODELADOR (METACREATIVIDAD) PODERES DE DISCIPLINA
TELÉPATA (TELEPATÍA) PODERES DE DISCIPLINA
PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICOPODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 1Viajero astral: Permítete a ti mismo o a otra persona unirte a un viaje habilitado para caravana astral. Biofeedback: Ganancia DR 2/-. Mordedura del lobo: Obtiene un ataque de mordedura que inflige 1d8 de daño. Estallar: Gana +10 pies para acelerar esta ronda. Llamar armamento: Crea un arma temporal. Caída de gato: Sálvate instantáneamente de una caída. Camaleón: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en las pruebas de ocultación. Garras de la Bestia: Tus manos se convierten en garras mortales. Compresión: Te haces más pequeño. Ocultar pensamientos: Ocultas tus motivos. Detectar psiónicos: Detectas la presencia de psiónicos. Tacto disipador: El toque inflige 1d6 de daño. Distraer: El sujeto obtiene -4 en las comprobaciones de escucha, búsqueda, sentido del motivo y puntualización. Visión de elfo: Obtienes visión con poca luz, +2 de bonificación en las comprobaciones de búsqueda y puntualización, y te das cuenta de las puertas secretas. Mente vacía: Gana +2 en las guardaciones de Voluntad hasta tu próxima acción. Expansión: Aumentar la categoría de talla única. Flotar: Mantenerse a flote en agua u otro líquido. Forzar pantalla: El disco invisible proporciona una bonificación de escudo de +4 a la CA. Empuñadura de hierro: Tu empuñadura de hierro otorga +4 de bonificación en las pruebas de agarre. Martillo: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d8/ronda. Blindaje inercial: El campo de fuerza tangible te proporciona una bonificación de armadura de +4 a la CA. Garra metafísica: Tu arma natural obtiene +1 de bonificación. Arma metafísica: El arma obtiene +1 de bonificación. Mi Luz: Sus ojos emiten un cono de luz de 20 pies. Precognición Defensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia a la CA y a las tiradas de salvación. Precognición Ofensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia en tus tiradas de ataque. Presciencia, Ofensiva: Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tus tiradas de daño. Envenenamiento: Tus garras adquieren una capa venenosa. Arma de preveneno: Tu arma es ligeramente venenosa. Patín: El sujeto se desliza hábilmente por el suelo. Pisotón: Los sujetos caen boca abajo y reciben 1d4 de daño no letal. Sinestésico: Recibes un tipo de sentido cuando se estimula otro sentido. Engrosar la piel: Obtiene +1 bonificación de mejora a tu CA durante 10 min./nivel. Vigor: Gana 5 puntos de vida temporales. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 2Afinidad animal: Obtiene +4 de mejora a una habilidad. Ajuste del cuerpo: Cura 1d12 de daño. Equilibrio corporal: Puede caminar sobre superficies no sólidas. Purificación Corporal: Restaura 2 puntos de daño de habilidad. Ocultando a Amorpha: La membrana cuasi-real te garantiza ocultación. Visión oscura, psiónica: Ver 60 pies en total oscuridad. Detectar intenciones hostiles: Puedes detectar criaturas hostiles a menos de 30 pies de ti. Intercambio de dimensiones: Tú y un aliado intercambiáis posiciones. Toque disolvente: Tu toque inflige 4d6 de daño de ácido. Arma que se disuelve: Tu arma inflige 4d6 de daño de ácido. Transferencia empática: Transfiere las heridas de otra persona a ti mismo. Adaptación Energética, Especificada: Gana resistencia de 10 a un tipo de energía. Hazaña Sanguijuela: Tomar prestadas las hazañas psiónicas o metapsiónicas de otro. Empujar: Obtiene instantáneamente una acción de movimiento. Levitar, Psiónico: Te mueves hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás, a través del apoyo mental. Golpe doloroso: Tus armas naturales infligen 1d6 de daño no letal adicional. Proeza: Obtienes instantáneamente otro ataque de oportunidad. Aroma psiónico: Obtiene la habilidad de olor. Carga del león psiónico: Puedes realizar un ataque completo en la misma ronda que cargas. La fuerza de mi enemigo: Absorbe la fuerza de tu enemigo y hazte más fuerte. Sustento: Puedes estar sin comida ni agua durante un día. Escudo del pensamiento: Gana PR 13 contra los poderes que afectan a la mente. Caminante de pared: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 3Garras del vampiro: Cura la mitad del daño base de tu garra. Ocultando a Amorpha, Mayor: La membrana cuasi-real le garantiza una ocultación total. Sentido de peligro: Obtiene +4 de bonificación contra trampas. Diapositiva de cota: Te teletransporta a una distancia muy corta. Garra duodimensional: Aumenta el alcance de amenaza de tu arma natural. Forma ectoplásmica: Obtienes beneficios de ser insustancial y puedes volar lentamente. Retroalimentación empática: Cuando te golpean cuerpo a cuerpo, tu atacante recibe daño. Transferencia Empática, Hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro. Detección de fugas: Te vuelves difícil de detectar con poderes de clarividencia. Evadir ráfaga: No recibes daño de una ráfaga en una salvación de Reflejos exitosa. Exhalación del Dragón Negro: Tu aliento ácido inflige 3d6 de daño a un objetivo cercano. Arma de injerto: Tu mano es reemplazada sin problemas por tu arma. Filo agudo, psiónico: Duplica el alcance de amenaza del arma normal. Barrera mental: Obtiene +4 de bonificación de desvío a la CA hasta tu próxima acción. Visión ubicua: Tienes una visión integral. Espada vampírica: Curas la mitad del daño base de tu arma. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 4Garra de energía: Tus garras infligen daño energético adicional. Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia. Adaptación Energética: Tu cuerpo convierte la energía en luz inofensiva. Libertad de Movimiento, Psiónica: No puede ser retenido o inmóvil de otra manera. Inamovilidad: Es casi imposible moverte y ganar DR 15/-. Barrera inercial: Gana DR 5/-. Vampiro psíquico: El ataque táctil drena 2 puntos de poder/nivel del enemigo. Percepción inquebrantable: Obtienes inmunidad a los efectos ilusorios, +6 de bonificación en las pruebas de detección y búsqueda. Veneno verdadero: Tus armas naturales están cubiertas de un horrible veneno. Arma Veneno Verdadero: Tu arma es terriblemente venenosa. Arma de energía: El arma inflige daño energético adicional. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 5Adaptar el cuerpo: Tu cuerpo se adapta automáticamente a entornos hostiles. Catapsi: La estática psíquica inhibe la manifestación del poder. Metaconcierto: El concierto mental de dos o más aumenta la potencia total de los participantes. Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve tan duro como el roble. Psicofeedback: Aumenta Str, Dex o Con a expensas de una o más puntuaciones. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 6Aliento del Dragón Negro: Respira ácido para infligir 11d6 de daño. Búfer de disipación: Está protegido de un efecto psiónico de disipación. Forma de perdición: Te transformas en una aterradora bestia con tentáculos. Mente en blanco, personal: Eres inmune a la adivinación y a los efectos mentales. Suspender la vida: Ponte en un estado similar a la animación suspendida. |
Ilsensine: El Gran Cerebro
Zuoken: Maestro de Da'Shon y Edel, Sirviente de la Dama, el Superviviente