html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Manual Psiónico Expandido

Manual Psiónico Ampliado

Clases

Clase baseDescripción
Psion Los psiones dependen de un estudio continuo de sus propias mentes para descubrir una gama cada vez más amplia de poderes mentales.
Guerrero psíquico Con la energía mental y física trabajando en unión, el guerrero psíquico se esfuerza por alcanzar la perfección marcial.
Cuchillo de alma Un cuchillo de alma aprende a forjar su fuerza mental en una hoja brillante de energía psíquica semisólida.
Wilder Porque una emoción más salvaje y cruda es la fuente del poder psiónico.
Clase de prestigioDescripción
Cerebremancer Los cerebremancers acceden tanto a los misterios arcanos del lanzamiento de hechizos como a los poderes psiónicos de la mente.
Ubicador Los elocaters son famosos por sus ágiles estratagemas de combate, utilizando su conocimiento del movimiento y el espacio para prepararse para ataques rápidos contra oponentes más lentos.
Puño de Zuoken Además de su formidable destreza en combate, los puños de Zuoken desarrollan poderes mentales que sorprenden y asombran a sus enemigos.
Asesino de Illithid A primary illithid slayer credo is Do or die, where do means find and slay illithids.
Metamente Las metamentes están decididas a acumular tanto poder psíquico como sea posible.
Psion inencarnado Sin forma, sin carne y sin ataduras por los límites de la corporeidad, esta es la meta de cada psión inencarnado.
Piroquineticista A los piroquinéticos les gusta el fuego. Mucho.
Thrallherd Los esclavos manipulan las mentes de los demás como si fueran arcilla en manos de un escultor.
Mente de guerra Las mentes guerreras son combatientes expertos que afirman poseer un conocimiento inigualable en el arte de la guerra.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
MAGIA ANTIPSIONICA4 Hechicería 5 rangos. Los hechizos contra criaturas psiónicas son más potentes
AUTÓNOMO - +2 de bonificación en las pruebas de Autohipnosis y Conocimiento (psiónica)
MENTE CAÓTICA4 Alineación caótica, Cha 15. Se anulan las bonificaciones de perspicacia psiónica de los enemigos.
DANZA DE LA CAPA Ocultar 10 rangos, Realiza (baila) 2 rangos. Gasta una acción para obtener ocultación
MENTE CERRADA4 - Ganas resistencia a todo el poder psiónico
PRECISIÓN MORTAL Dex 15, bonificación de ataque base +5. Vuelve a tirar 1s en los dados de ataque furtivo
FUERZA DE VOLUNTAD4 Voluntad de hierro. Hacer una salvación de voluntad en lugar de fuerte o ref contra poderes psiónicos
MUCHOS TIROS MAYORES3 Dex 17, Manyshot (Muchos), Disparo a quemarropa, Disparo rápido, bonificación de ataque base +6. Dispara 2 o más flechas simultáneamente, incluso a objetivos separados
MENTE HOSTIL4 Cha 15. Inflige daño automáticamente a los enemigos telepáticos.
RESISTENCIA MENTAL4 Base Ahorrará bonificación +2. Obtienes resistencia mental a algunos poderes dañinos.
LA MENTE SOBRE EL CUERPO Con 13. Curar el daño de la habilidad más rápidamente
MENTE ABIERTA - +5 puntos de habilidad
AFINIDAD PIÓNICA - +2 de bonificación en las pruebas de Psicraft y Usar dispositivo psiónico
AGUJERO PIÓNICO4 Con 15. Drena el enfoque y los puntos de poder de los enemigos psiónicos
METABOLISMO RÁPIDO Con 13. Cura los puntos de vida más rápidamente
DELITO IMPRUDENTE Bonificación de ataque base +1. Toma 4 CA para obtener +2 de bonificación de ataque cuerpo a cuerpo
CARGA DE PASO LATERAL Dex 13, Regate. +4 de bonificación a la CA contra un enemigo que carga
QUÉDATE QUIETO Str 13. El ataque de oportunidad detiene el movimiento de los enemigos
TALENTO SALVAJE - Obtienes habilidad psiónica y 2 puntos de poder.
Hazañas psiónicas Prerrequisito Beneficio
ATAQUE ALINEADO1 Bonificación de ataque base +6. El ataque gana alineación, +1d6 de daño
CONSTRUCCIÓN DE IMPULSO - El ensamblaje astral obtiene una habilidad adicional
MANIFESTACIÓN DE COMBATE - +4 de bonificación en las pruebas de concentración por manifestación defensiva
CONOCIMIENTO AMPLIADO Manifestador nivel 3º. Agrega un nuevo poder a los poderes conocidos
HENDIDURA ENFOCADA1 Str 13, Ataque de poder, Hendidura mejorada. Ignora 1/2 dureza del arma enemiga
ATAQUE FANTASMA2 Bonificación de ataque base +3. Ignorar la probabilidad de fallo incorpóreo en un golpe crítico
INQUISIDOR1 Sab 13. +10 de bonificación en las pruebas de Motivo de sentido para oponerse a Bluff
SALTO MENTAL1 Str 13, Salta 5 rangos. +10 de bonificación en las pruebas de salto
TRANSFERENCIA METAMÓRFICA Sab 13, nivel de manifestador 5to. Asume una habilidad sobrenatural de forma alternativa
MENTE ESTRECHA Sab 13. +4 de bonificación en las pruebas de concentración para concentrarse psiónicamente
SOBRECANAL - Recibe daño para aumentar tu nivel de manifestador
TALENTOSO1 Sobrecanalización. No recibes daño por la sobrecanalización de algunos poderes.
COMBUSTIBLE CORPORAL - Recibe daño para aumentar tu nivel de manifestador
PENETRACIÓN DE POTENCIA1 - +4 de bonificación para vencer la resistencia de poder
MAYOR PENETRACIÓN DE POTENCIA1 Penetración de poder. +8 de bonificación total para vencer la resistencia de poder
ESPECIALIZACIÓN DE PODER Enfoque de arma (rayo), nivel de manifestador 4º. +2 de daño adicional a los poderes dañinos
MAYOR ESPECIALIZACIÓN DE PODER Especialización de poder, Enfoque de arma (rayo), Manifestador nivel 12º. +4 de daño adicional total a los poderes dañinos
AFINIDAD DE LOS CRISTALES PSI Manifestador nivel 1º. Obtener un psicristal
PSICRISTAL MEJORADO Afinidad con los cristales. Mejora tu psicristal
CONTENCIÓN DE PSICRISTALES Afinidad con los cristales, nivel de manifestador 3º. Tu psicristal puede tener un enfoque psiónico
CUERPO PSIÓNICO - +2 puntos de vida por cada proeza psiónica que tengas
ESQUIVAR PISÓNICA2 Dex 13, Regate. +1 de bonificación de esquivar a la CA
DOTACIÓN PIÓNICA1 - Añade +1 a los poderes que ahorran CC
MAYOR DOTACIÓN PSIÓNICA1 Dotación psiónica. Añade +2 a los poderes que ahorran CC
FISTA PIÓNICO1 Str 13. El ataque desarmado o el arma natural inflige +2d6 de daño
PUÑO PSIÓNICO MAYOR1 Str 13, Puño psiónico, bonificación de ataque base +5. El ataque desarmado o el arma natural inflige +4d6 de daño
HUELGA INEVITABLE1 Str 13, Puño psiónico, bonificación de ataque base +5. Resuelva el ataque con armas naturales o desarmadas como un ataque táctil
MEDITACIÓN PIÓNICA Wis 13, Concentración: 7 rangos. Become psionically focused as a move action
DISPARO PIÓNICO1 Disparo a quemarropa. Arma a distancia inflige +2d6 de daño
DISPARO PSIÓNICO MAYOR1 Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, bonificación de ataque base +5. Arma a distancia inflige +4d6 de daño
DISPARO DE CAÍDA1 Dex 13, Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, bonificación de ataque base +5. Resuelve el ataque a distancia como ataque táctil
TIRO DE DEVOLUCIÓN1 Disparo a quemarropa, Disparo psiónico, Disparo caído, bonificación de ataque base +3. Desviar ataques a distancia hacia el atacante
TALENTO PSIÓNICO Tener una reserva de power point. Gana puntos de poder adicionales
ARMA PSIÓNICA1 Str 13. El arma cuerpo a cuerpo inflige +2d6 de daño
ARMA PSIÓNICA SUPERIOR1 Str 13, Arma psiónica, bonificación de ataque base +5. El arma cuerpo a cuerpo inflige +4d6 de daño
IMPACTO PROFUNDO1 Str 13, Arma psiónica, bonificación de ataque base +5. Resolve melee weapon attack as touch attack
VELOCIDAD DE PENSAMIENTO2 Sab 13. +10 pies a la velocidad con armadura ligera o media
CARGA PIÓNICA1 Dex 13, Velocidad de pensamiento. Carga mientras te diriges erráticamente hacia el enemigo
SUBIENDO POR LAS PAREDES2 Sab 13. Corre en paredes y techos
ATAQUE HIRIENTE1 Bonificación de ataque base +8. Herir a los oponentes con tu ataque
Hazañas metapsiónicas Prerrequisito Beneficio
PODER DE AGITACIÓN1 - Barrera de derivación con alimentación
POTENCIA DE LA CADENA1 - Elige objetivos adicionales con poder
POTENCIA DE RETARDO1 - Efecto de retardo de la potencia hasta 5 rondas
POTENCIA EL PODER1 - Aumenta los poderes variables, efectos numéricos en un 50%
AMPLIAR POTENCIA1 - Doble rango de potencias
AMPLÍE LA POTENCIA1 - Duración de los poderes dobles
MAXIMIZA LA POTENCIA1 - Maximizar potencias, efectos numéricos y variables
PODER DE OPORTUNIDAD1 - Realiza ataques de oportunidad con poderes táctiles
POTENCIA ACELERADA1 - Manifestar poderes como acción libre
RAYO PSIÓNICO DIVIDIDO1 Cualquier otra hazaña metapsiónica. Divide un ataque de rayo en dos
PODER DOBLE1 - Manifiesta el poder dos veces
PODER INCONDICIONAL1 - Poder manifiesto a pesar de la condición del personaje
AMPLIAR POTENCIA1 - Área de doble potencia
Hazañas de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
CRISTAL DE CONOCIMIENTO ARTESANAL Manifestador nivel 3º. Crear cristales de conocimiento
ARTESANÍA DORJE Manifestador nivel 5º. Crear dorjes
ARTESANÍA PSICROWN Manifestador nivel 12º. Crear coronas psi
FABRICA ARMAS Y ARMADURAS PSIÓNICAS Manifestador nivel 5º. Crea armas y armaduras psiónicas
FABRICA UN CONSTRUCTO PSIÓNICO Fabrica armas y armaduras psiónicas, Fabrica un objeto universal. Crear construcciones psiónicas
FABRICAR OBJETO UNIVERSAL Manifestador nivel 3º. Crear objeto psiónico
PIEDRA DE IMPRONTA Manifestador nivel 1º. Crea piedras de poder
TATUAJE DE ESCRIBA Manifestador nivel 3º. Crear tatuajes psiónicos

1 You must expend your psionic focus to use this feat.

2 You must be psionically focused to use this feat.

3 A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats.

4 You cannot take or use this feat if you have the ability to use powers (if you have a power point reserve).

Hechizos

HECHIZOS BARARD

Hechizo de bardo de nivel 2
Glosolalia: Cone-shaped shriek distracts smart foes, makes concentrating difficult.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

Hechizo de clérigo de nivel 3
Vínculo telepático, Menor: As telepathic bond, but you and one other creature.

Hechizos de clérigo de nivel 4
Dweomer de Transferencia: Convert spellcasting into psionic power points.

Hechizos de clérigo de nivel 5
Agitación psíquica: Invisible field leeches psionic power points away.

Hechizos de clérigo de nivel 7
Agitación psíquica, Mayor: As psychic turmoil, but you gain power points as temporary hp.

Hechizos de clérigo de nivel 8
Araña cerebral: Listen to thoughts of up to eight other creatures.

DOMINIO DE LA MENTE

Granted Power: Gain a +2 bonus on Farol, Diplomacia, and Motivo de sentido checks. Gain a +2 bonus on Will saves against enchantment spells and effects.

Dominio de la mente Hechizos
1 Comprender Idiomas: You understand all spoken and written languages.
2 Detectar Pensamientos: Allows listening to surface thoughts.
3 Vínculo telepático, Menor: Link with subject within 30 ft. for 10 min./level.
4 Discernir Mentiras: Reveals deliberate falsehoods.
5 Vínculo telepático: Link lets allies communicate.
6 Pensamientos de sondeo: Read subjects memories, one question/ round.
7 Araña cerebral: Eavesdrop on thoughts of up to eight other creatures.
8 Mente Espacio en blanco: Subject is immune to mental/emotional magic and scrying.
9 Extraño: Fearful illusion affects all within 30 ft., either killing or dealing 3d6 damage.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

Hechizo de hechicero/mago de nivel 3
Vínculo telepático, Menor: As telepathic bond, but you and one other creature.

4º Nivel Hechicero/Mago Hechizo
Dweomer de Transferencia: Convert spellcasting into psionic power points.

5º Nivel Hechicero/Mago Hechizo
Agitación psíquica: Invisible field leeches psionic power points away.

Hechizo de hechicero/mago de nivel 6
Mental PináculoM:
You gain the mental powers of a psion.
Pensamientos de sondeo: Read subjects memories, one question/ round.


7º Nivel Hechicero/Mago Hechizo
Agitación psíquica, mayor: As psychic turmoil, but you gain power points as temporary hit points.

Poderes

PSION/WILDER POWERS

1ER NIVEL PSION/WILDER POWERS

Viajero astral: Permítete a ti mismo o a otra persona unirte a un viaje habilitado para caravana astral.

Atracción: El sujeto tiene una atracción que usted especifique.

Cerrojo: Se crean algunos rayos, flechas o balas mejorados de corta duración.

Llamada a la mente: Obtén una prueba de conocimiento adicional con una bonificación de competencia de +4.

Caída de gato: Sálvate instantáneamente de una caída.

Ocultar pensamientos: Ocultas tus motivos.

Controlar las llamas: Toma el control de la llama abierta cercana.

Luz de control: Ajuste los niveles de luz ambiental.

Crear sonido: Crea el sonido que desees.

Fragmento de cristal: Ataque táctil a distancia por 1d6 puntos de daño perforante.

Aturdimiento, psiónico: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.

Desaceleración: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad.

Déjà Vu: Tu objetivo repite su última acción.

Desmoralizar: Los enemigos se estremecen.

Detectar psiónicos: Detectas la presencia de psiónicos.

Inutilizar: Los sujetos creen incorrectamente que están discapacitados.

Tacto disipador: El toque inflige 1d6 de daño.

Distraer: El objetivo obtiene una bonificación de -4 en las comprobaciones de Escuchar, Buscar, Sentir el motivo y Puntualizar.

Protección Ecto: Un constructo astral obtiene una bonificación contra el ectoplasma de descarte.

Empatía: Conoces las emociones superficiales del sujeto.

Mente vacía: Ganas +2 en las guardaciones de Voluntad hasta tu próxima acción.

Rayo de energía: Inflige 1d6 de daño de energía (frío, electricidad, fuego o sónico).

Ectoplasma enredante: Enredes a un enemigo en una sustancia pegajosa.

Mano lejana: Mueva objetos pequeños a una distancia limitada.

Flotar: Se mantiene a flote en agua u otro líquido.

Forzar pantalla: El disco invisible proporciona una bonificación de escudo de +4 a la CA.

Grasa Psiónica: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Martillo: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d8/ronda.

Blindaje inercial: El campo de fuerza tangible te proporciona una bonificación de armadura de +4 a la CA.

Conozca la dirección y la ubicación: Descubres dónde estás y en qué dirección miras.

Agitación de la materia: Calientas una criatura u objeto.

Empuje mental: Inflige 1d10 de daño.

Misiva: Envía un mensaje telepático unidireccional al sujeto.

Mi Luz: Sus ojos emiten un cono de luz de 20 pies.

Precognición Defensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia a la CA y a las tiradas de salvación.

Precognición Ofensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia en tus tiradas de ataque.

Presciencia, Ofensiva: Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tus tiradas de daño.

Enlace de sentido: Sientes lo que el sujeto siente (sentido único).

Patín: El sujeto se desliza hábilmente por el suelo.

Sinestésico: Recibes un tipo de sentido cuando se estimula otro sentido.

Proyección telempática: Alterar el estado de ánimo del sujeto.

Vigor: Gana 5 puntos de vida temporales.

2º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Otorgar poder: El sujeto recibe 2 puntos de poder.

Biofeedback: Obtiene reducción de daño 2/-.

Equilibrio corporal: Puede caminar sobre superficies no sólidas.

Mente en la nube: Borras el conocimiento de tu presencia de la mente de tu objetivo.

Ocultando a Amorpha: La membrana cuasi-real te garantiza ocultación.

Explosión de conmoción cerebral: Inflige 1d6 de daño de fuerza al objetivo.

Controlar el sonido: Crea sonidos muy específicos.

Detectar intenciones hostiles: Puedes detectar criaturas hostiles a menos de 30 pies de ti.

Látigo del ego: Inflige 1d4 de daño Cha y atonta durante 1 ronda.

Visión de elfo: Obtienes visión con poca luz, +2 de bonificación en las comprobaciones de búsqueda y puntualización, y te das cuenta de las puertas secretas.

Adaptación Energética, Especificada: Gana resistencia 10 contra un tipo de energía.

Empuje de energía: Inflige 2d6 de daño y empuja al sujeto hacia atrás.

Aturdimiento de energía: Inflige 1d6 de daño y aturde al objetivo si falla ambas guardaciones.

Hazaña Sanguijuela: Tomar prestadas las hazañas psiónicas o metapsiónicas de otro.

Insinuación de Id: Los rápidos zarcillos de pensamiento interrumpen y confunden a tu objetivo.

Identificar, Psiónico: Aprende las propiedades de un objeto psiónico.

Infligir dolor: Puñalada telepática le da a tu enemigo -4 en las tiradas de ataque, o -2 si hace la salvación.

Golpe, psiónico: Abre la puerta cerrada o sellada psiónicamente.

Levitar, Psiónico: Te mueves hacia arriba y hacia abajo a través del apoyo mental.

Trastorno mental: Aturde a las criaturas en un radio de 10 pies durante 1 ronda.

Misiva, Misa: Envías un mensaje telepático unidireccional a un área.

Cerradura psiónica: Asegure una puerta, un cofre o un portal.

Recordar la agonía: El enemigo recibe 2d6 puntos de daño.

Vínculo de sentido, forzado: Siente lo que el sujeto siente.

Compartir Dolor: El sujeto dispuesto recibe parte de su daño.

Sustento: Pasar un día sin comida ni agua.

Enjambre de cristales: Los fragmentos de cristal se rocían haciendo daño cortante 3d4.

Escudo del pensamiento: Gana PR 13 contra los poderes que afectan a la mente.

Lenguas Psiónicas: Puedes comunicarte con criaturas inteligentes.

3ER NIVEL PSION/WILDER POWERS

Ajuste del cuerpo: Curas 1d12 de daño.

Purificación Corporal: Restauras 2 puntos de daño de habilidad.

Sentido de peligro: Obtienes +4 de bonificación contra trampas.

Visión oscura, psiónica: Ver 60 pies en total oscuridad.

Descartar ectoplasma: Disipa las dianas y los efectos ectoplásmicos.

Disipar psiónicos: Cancela los poderes y efectos psiónicos.

Rayo de energía: Inflige 5d6 de daño de energía en una línea de 120 pies.

Ráfaga de energía: Inflige 5d6 de daño de energía en una ráfaga de 40 pies.

Retorta de energía: Ectoráfaga de energía apunta automáticamente a tu atacante e inflige 4d6 de daño una vez en cada ronda.

Muro de energía: Crea un muro del tipo de energía que elijas.

Erradicar la invisibilidad: Negar la invisibilidad en ráfagas de 50 pies.

Filo agudo, psiónico: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.

Barrera mental: Obtiene +4 de bonificación de desvío a la CA hasta tu próxima acción.

Trampa mental: Drena 1d6 puntos de poder de cualquiera que te ataque con un poder de telepatía.

Explosión psiónica: Aturde a las criaturas en un cono de 30 pies durante 1 ronda.

Compartir Dolor, forzado: El sujeto involuntario recibe parte de su daño.

Solicitar Psicrystal: Tu psicristal se apodera de tu poder de concentración.

Fuerza telequinética: Mueve un objeto con la fuerza sostenida de tu mente.

Empuje telequinético: Lanza objetos con la fuerza de tu mente.

Salto en el tiempo: El sujeto salta hacia adelante en el tiempo 1 ronda/nivel.

Mira táctil: Tu campo telequinético te dice dónde está todo.

Visión ubicua: Tienes una visión integral.

4º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Visión de aura: Revela criaturas, objetos, poderes o hechizos del eje de alineación seleccionado.

Corresponder: Mantener una conversación mental con otra criatura a cualquier distancia.

Impulso de muerte: Implantar una compulsión autodestructiva.

Detección de visión remota: Sabes cuando otros te espían de forma remota.

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia.

Adivinación Psiónica: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.

Retroalimentación empática: Cuando te golpean cuerpo a cuerpo, tu atacante recibe daño.

Adaptación Energética: Tu cuerpo convierte la energía en luz inofensiva.

Libertad de Movimiento, Psiónica: No puede ser retenido o inmóvil de otra manera.

Fortaleza del intelecto: Los que están dentro de la fortaleza reciben solo la mitad del daño de todos los poderes y habilidades similares a los psi hasta tu próxima acción.

Limpieza mental: Las experiencias recientes del sujeto se borran, otorgando niveles negativos.

Parásito de la personalidad: La mente del sujeto se desdobla a sí misma durante 1 ronda/nivel.

Sanguijuela de poder: Drena 1d6 puntos de poder/ronda mientras mantienes la concentración; Ganas 1/ronda.

Reforma Psíquica: El sujeto puede elegir habilidades, hazañas y poderes de nuevo para los niveles anteriores.

Maniobra telequinética: Telequinéticamente se abalanza, desarma, agarra o hace tropezar a tu objetivo.

Rastreo de teletransporte: Aprende el destino del teletransporte del sujeto.

Pared de ectoplasma: Creas una barrera protectora.

5º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Adaptar el cuerpo: Tu cuerpo se adapta automáticamente a entornos hostiles.

Catapsi: La estática psíquica inhibe la manifestación del poder.

Shambler ectoplásmico: El depredador similar a la niebla inflige 1 punto de daño/dos niveles en cada ronda a un área.

Encarnado: Hacer que algunos poderes sean permanentes.

Campo de sanguijuelas: Absorbe puntos de poder cada vez que realizas una tirada de salvación.

Creación Mayor, Psiónica: Como creación psiónica menor, además de piedra y metal.

Cambio de plano, psiónico: Viaje a otros planos.

Resistencia a la potencia: Otorga RP igual a 12 + nivel.

Flechazo psíquico: Aplasta brutalmente la esencia mental del sujeto, reduciendo al sujeto a -1 puntos de vida.

Destrozar la mente en blanco: Cancela el efecto de mente en blanco del objetivo.

Torre de Voluntad de Hierro: Otorga PR 19 contra poderes que afectan a la mente a todas las criaturas en un radio de 10 pies hasta tu próximo turno.

Visión verdadera, psiónica: Ver todas las cosas como realmente son.

6º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Alteración del aura: Repara la psique o hace que el sujeto parezca ser algo que no es.

Aliento del Dragón Negro: Respira ácido para infligir 11d6 de daño.

Mente de nube, masa: Borra el conocimiento de tu presencia de las mentes de una criatura/nivel.

Contingencia Psiónica: Establece la condición de disparo para otra potencia.

Concentración de cooptación: Toma el control del poder de concentración del enemigo.

Desintegrar, Psiónico: Convierte una criatura u objeto en polvo.

Fusionar carne: Fusionar la carne del sujeto, creando una masa indefensa.

Vuelo por tierra, psiónico: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias.

Trampa de visión remota: Inflige 8d6 puntos de daño de electricidad a aquellos que buscan verte a distancia.

Recuperar: Teletransporta a tu mano un objeto que puedas ver.

Suspender la vida: Ponte en un estado similar a la animación suspendida.

Aceleración temporal: Su marco de tiempo se acelera durante 1 ronda.

7º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Descerebrada: Extirpar parte del tronco encefálico del sujeto.

Desviar el teletransporte: Elija el destino para el teletransporte de otra persona.

Conversión de energía: Canaliza ofensivamente la energía que has absorbido.

Ola de energía: Inflige 13d4 de daño del tipo de energía que elijas en un cono de 120 pies.

Evadir ráfaga: No recibes daño de una ráfaga en una salvación de Reflejos exitosa.

Locura: El sujeto está permanentemente confundido.

Mente en blanco, personal: Eres inmune a la adivinación y a los efectos mentales.

Momento de presciencia, psiónico: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.

Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve tan duro como el roble.

Puerta de fase, psiónica: Paso invisible a través de madera o piedra.

Secuestro, Psiónico: Sujeto invisible a la vista y a la visión remota; deja al sujeto en estado de coma.

Ultrablasto: Inflige 13d6 de daño en un radio de 15 pies.

8º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Doblar la realidad: Altera la realidad dentro de los límites del poder.

Cuerpo de hierro, psiónico: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.

Manipulación de la materia: Aumenta o disminuye la dureza base de un objeto en 5.

Mente en blanco, psiónica: Sujeto inmune a los efectos mentales/emocionales, a la adivinación y a la visión remota.

Recordar la muerte: El sujeto muere o recibe 5d6 puntos de daño.

Cuerpo de sombra: Te conviertes en una sombra viviente (no en la criatura).

Teletransportación, Psiónico Mayor: Como teletransporte psiónico, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.

Verdadero metabolismo: Regeneras 10 puntos de golpe por ronda.

9º NIVEL PSION/WILDER POWERS

Campo de afinidad: Los efectos que te afectan a ti también afectan a los demás.

Apopsi: Eliminas los poderes psiónicos del objetivo.

Asimilar: Incorpora la criatura a tu propio cuerpo.

Etéreo Psiónico: Te vuelves etéreo durante 1 min./nivel.

MicrocosmoCriatura o criatura vive para siempre en el mundo de su propia imaginación.

Revisión de la realidad: Como la realidad doblada, pero menos límites.

Cuerpo atemporal: Ignora todos los efectos dañinos y útiles durante 1 ronda.

DISCIPLINAS PSION

PODERES DE LA DISCIPLINA EGOÍSTA (PSICOMETABOLISMO)
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Engrosar la piel: Obtienes +1 bonificación de mejora a tu CA durante 10 min./nivel.
2 Afinidad animal: Obtiene +4 de mejora a una habilidad.

Camaleón: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en las pruebas de ocultación.

Transferencia empática: Transfiérete las heridas de otra persona a ti mismo.
3
Forma ectoplásmica: Obtienes beneficios de ser insustancial y puedes volar lentamente.

Empujar: Obtienes instantáneamente una acción de movimiento.
4
Metamorfosis: Asume la forma de una criatura u objeto.

Vampiro psíquico: El ataque táctil drena 2 puntos de poder/nivel del enemigo.
5
Revivificar psiónico: Devuelve a los muertos a la vida antes de que la psique abandone el cadáver.

Psicofeedback: Aumenta la Fuerza, la Destreza o la Constitución a expensas de una o más puntuaciones.

Restaurar extremidades: Devolver un dedo, una extremidad u otro apéndice perdido al sujeto.
6
Restauración Psiónica: Restaura los drenajes de nivel y puntuación de habilidad.
7
Fisión: Te duplicas brevemente.
8
Fusión: Combinas tus habilidades y tu forma con otra.
9
Metamorfosis Mayor: Asume la forma de cualquier criatura u objeto no único en cada ronda.
PODERES DE DISCIPLINA CINÉTICO (PSICOQUINESIS)
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Objeto de control: Animar telequinéticamente un objeto pequeño.
2
Control de aire: Tienes control sobre la velocidad y la dirección del viento.

Misil de energía: Inflige 3d6 de daño de energía a un máximo de cinco sujetos.
3
Cono de energía: Inflige 5d6 de daño de energía en un cono de 60 pies.
4
Organismo de control: Toma el control rudimentario de las extremidades de tu enemigo.

Bola de energía: Inflige 7d6 de daño de energía en un radio de 20 pies.

Barrera inercial: Gana DR 5/-.
5
Corriente de energía: Inflige 9d6 de daño a un enemigo y la mitad a otro enemigo mientras te concentres.

Desincorporación ardiente: Engaña a la muerte dicorporándote en el fuego cercano durante un día.
6
Búfer de disipación: El sujeto se amortigua de un efecto psiónico de disipación.

Campo psiónico nulo: Crea un campo en el que el poder psiónico no funcione.
7
Reddopsi: Los poderes que te apuntan rebotan en el manifestador.
8
Esfera Telequinética Psiónica: El globo de fuerza móvil encapsula a la criatura y la mueve.
9
Explosión de tornado: Vórtice de aire somete a tus enemigos a 17d6 de daño y los mueve.
PODERES DE DISCIPLINA NÓMADA (PSICOPORTACIÓN)
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Estallar: Gana +10 pies para acelerar esta ronda.

Detectar teletransportación: Sepa cuándo se usan los poderes de teletransportación a corta distancia.
2
Intercambio de dimensiones: Tú y tu aliado, o dos aliados, intercambiáis posiciones.

Levitar, psiónico: El sujeto se mueve hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás, según su dirección.
3
Caravana Astral: Conduces a un grupo habilitado para viajeros astrales a un destino plano.
4
Ancla dimensional, psiónica: Barras de movimiento extra dimensional.

Despido psiónico: Obliga a una criatura a regresar a su plano nativo.

Mosca, Psiónica: Vuelas a una velocidad de 60 pies.
5
Teletransporte funesto: Teletransporte destructivo inflige 9d6 de daño.

Teletransporte, Psiónico: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.

Disparador de teletransporte: El evento predeterminado desencadena el teletransporte.
6
Destierro Psiónico: Destierra a las criaturas extraplanares.
7
Viaje de ensueño: Viaja a otros lugares a través de los sueños.

Excursión etérea, psiónica: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.
8
Salto en el tiempo, misa: Los sujetos voluntarios saltan hacia adelante en el tiempo.
9
Círculo de teletransportación, psiónico: El círculo teletransporta a cualquier criatura que esté dentro al lugar designado.

Regresión temporal: Revive la última ronda.
PODERES DE DISCIPLINA DE VIDENTE (CLARIVIDENCIA)
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Disonancia del destino: Tu toque disonante enferma a un enemigo.

Precognición: Obtiene +2 de bonificación de perspicacia a una tirada.
2
Sentido clarividente: Ver y oír un lugar distante.

Lectura de objetos: Obtén más información sobre el propietario anterior de un objeto.

Sensibilidad a las impresiones psíquicas: Puedes averiguar sobre el pasado de una zona.
3
Detección de escape: Te vuelves difícil de detectar con poderes de clarividencia.

Enlace de destino: Enlazas los destinos de dos objetivos.
4
Navegación anclada: Establece una baliza de teletransporte sin contratiempos.

Visión remota: Ver, oír e interactuar potencialmente con sujetos a distancia.
5
Mano Claritangente: Emula la mano lejana a distancia.

Segunda oportunidad: Consigue una nueva tirada.
6
Precognición, Mayor: Obtienes +4 de bonificación de perspicacia a una tirada.
7
Destino de uno: Vuelve a tirar cualquier tirada que hayas fallado.
8
Hipercognición: Se puede deducir casi cualquier cosa.
9
Metafacultad: Aprendes detalles sobre cualquier criatura.
MODELADOR (METACREATIVIDAD) PODERES DE DISCIPLINA
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Constructo astral: Crea un constructo astral para luchar por ti.

Creación menor, psiónica: Crea un objeto de tela o madera.
2
Daño de reparación psiónica: Repara la construcción de 3d8 puntos de vida +1 hp/nivel.
3
Ocultando a Amorfa, Mayor: La membrana cuasi-real le garantiza una ocultación total.

Capullo ectoplásmico: Encapsulas a un enemigo para que no pueda moverse.
4
Fabricar, psiónico: Transforma materias primas en artículos terminados.

Quintaesencia: Colapsas un poco de tiempo en una sustancia física.
5
Lluvia de cristales: Un cristal explota en un área e inflige 9d4 de daño cortante.
6
Cristalizar: Convierte el sujeto permanentemente en cristal.

Fabricar, psiónico mayor: Transforma una gran cantidad de materias primas en artículos terminados.
7
Capullo ectoplásmico, masa: Encapsulas a todos los enemigos en un radio de 20 pies.
8
Semilla Astral: Ustedes plantan la semilla de su renacimiento desde el Plano Astral.
9
Génesis: Instigas un nuevo semiplano en el Plano Astral.

La Verdadera Creación: Como creación psiónica principal, excepto que los elementos son completamente reales.
TELÉPATA (TELEPATÍA) PODERES DE DISCIPLINA
Nivel
Nombre de la potencia Breve descripción
1
Amuleto, psiónico: Hace que una persona sea tu amiga.

Enlace mental: Forjas un vínculo mental limitado con otra criatura.
2
Aversión: El sujeto tiene aversión que especifiques.

Bloqueo cerebral: El sujeto no puede moverse ni realizar ninguna acción mental.

Lea a Thougths: Detecta pensamientos superficiales de criaturas dentro del alcance.

Sugerencia, psiónica: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
3
Crisis de aliento: Interrumpir la respiración del sujeto.

Transferencia empática, hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro.

Entrada sensorial falsa: El sujeto ve lo que no está ahí.
4
Dominar, psiónico: Controla al objetivo telepáticamente.

Mindlink, Ladrón: Toma prestado el conocimiento del poder de un sujeto.

Modificar memoria, psiónica: Cambia 5 minutos de los recuerdos del sujeto.

Cisma: Tu mente dividida puede manifestar poderes de nivel inferior.
5
Metaconcierto: El concierto mental de dos o más aumenta el poder total de los participantes.

Sonda mental: Descubres los pensamientos secretos del sujeto.
6
Cambio mental: Cambias de opinión con otro.
7
Crisis de vida: Detén el corazón del sujeto.
8
Semilla de la mente: El sujeto se convierte lentamente en ti.
9
Cambio mental, cierto: Un intercambio permanente de cerebros.

Quirurgería psíquica: Reparas el daño psíquico o impartes conocimiento de nuevos poderes.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 1

Viajero astral: Permítete a ti mismo o a otra persona unirte a un viaje habilitado para caravana astral.

Biofeedback: Ganancia DR 2/-.

Mordedura del lobo: Obtiene un ataque de mordedura que inflige 1d8 de daño.

Estallar: Gana +10 pies para acelerar esta ronda.

Llamar armamento: Crea un arma temporal.

Caída de gato: Sálvate instantáneamente de una caída.

Camaleón: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en las pruebas de ocultación.

Garras de la Bestia: Tus manos se convierten en garras mortales.

Compresión: Te haces más pequeño.

Ocultar pensamientos: Ocultas tus motivos.

Detectar psiónicos: Detectas la presencia de psiónicos.

Tacto disipador: El toque inflige 1d6 de daño.

Distraer: El sujeto obtiene -4 en las comprobaciones de escucha, búsqueda, sentido del motivo y puntualización.

Visión de elfo: Obtienes visión con poca luz, +2 de bonificación en las comprobaciones de búsqueda y puntualización, y te das cuenta de las puertas secretas.

Mente vacía: Gana +2 en las guardaciones de Voluntad hasta tu próxima acción.

Expansión: Aumentar la categoría de talla única.

Flotar: Mantenerse a flote en agua u otro líquido.

Forzar pantalla: El disco invisible proporciona una bonificación de escudo de +4 a la CA.

Empuñadura de hierro: Tu empuñadura de hierro otorga +4 de bonificación en las pruebas de agarre.

Martillo: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d8/ronda.

Blindaje inercial: El campo de fuerza tangible te proporciona una bonificación de armadura de +4 a la CA.

Garra metafísica: Tu arma natural obtiene +1 de bonificación.

Arma metafísica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Mi Luz: Sus ojos emiten un cono de luz de 20 pies.

Precognición Defensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia a la CA y a las tiradas de salvación.

Precognición Ofensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia en tus tiradas de ataque.

Presciencia, Ofensiva: Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tus tiradas de daño.

Envenenamiento: Tus garras adquieren una capa venenosa.

Arma de preveneno: Tu arma es ligeramente venenosa.

Patín: El sujeto se desliza hábilmente por el suelo.

Pisotón: Los sujetos caen boca abajo y reciben 1d4 de daño no letal.

Sinestésico: Recibes un tipo de sentido cuando se estimula otro sentido.

Engrosar la piel: Obtiene +1 bonificación de mejora a tu CA durante 10 min./nivel.

Vigor: Gana 5 puntos de vida temporales.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 2

Afinidad animal: Obtiene +4 de mejora a una habilidad.

Ajuste del cuerpo: Cura 1d12 de daño.

Equilibrio corporal: Puede caminar sobre superficies no sólidas.

Purificación Corporal: Restaura 2 puntos de daño de habilidad.

Ocultando a Amorpha: La membrana cuasi-real te garantiza ocultación.

Visión oscura, psiónica: Ver 60 pies en total oscuridad.

Detectar intenciones hostiles: Puedes detectar criaturas hostiles a menos de 30 pies de ti.

Intercambio de dimensiones: Tú y un aliado intercambiáis posiciones.

Toque disolvente: Tu toque inflige 4d6 de daño de ácido.

Arma que se disuelve: Tu arma inflige 4d6 de daño de ácido.

Transferencia empática: Transfiere las heridas de otra persona a ti mismo.

Adaptación Energética, Especificada: Gana resistencia de 10 a un tipo de energía.

Hazaña Sanguijuela: Tomar prestadas las hazañas psiónicas o metapsiónicas de otro.

Empujar: Obtiene instantáneamente una acción de movimiento.

Levitar, Psiónico: Te mueves hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás, a través del apoyo mental.

Golpe doloroso: Tus armas naturales infligen 1d6 de daño no letal adicional.

Proeza: Obtienes instantáneamente otro ataque de oportunidad.

Aroma psiónico: Obtiene la habilidad de olor.

Carga del león psiónico: Puedes realizar un ataque completo en la misma ronda que cargas.

La fuerza de mi enemigo: Absorbe la fuerza de tu enemigo y hazte más fuerte.

Sustento: Puedes estar sin comida ni agua durante un día.

Escudo del pensamiento: Gana PR 13 contra los poderes que afectan a la mente.

Caminante de pared: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 3

Garras del vampiro: Cura la mitad del daño base de tu garra.

Ocultando a Amorpha, Mayor: La membrana cuasi-real le garantiza una ocultación total.

Sentido de peligro: Obtiene +4 de bonificación contra trampas.

Diapositiva de cota: Te teletransporta a una distancia muy corta.

Garra duodimensional: Aumenta el alcance de amenaza de tu arma natural.

Forma ectoplásmica: Obtienes beneficios de ser insustancial y puedes volar lentamente.

Retroalimentación empática: Cuando te golpean cuerpo a cuerpo, tu atacante recibe daño.

Transferencia Empática, Hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro.

Detección de fugas: Te vuelves difícil de detectar con poderes de clarividencia.

Evadir ráfaga: No recibes daño de una ráfaga en una salvación de Reflejos exitosa.

Exhalación del Dragón Negro: Tu aliento ácido inflige 3d6 de daño a un objetivo cercano.

Arma de injerto: Tu mano es reemplazada sin problemas por tu arma.

Filo agudo, psiónico: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.

Barrera mental: Obtiene +4 de bonificación de desvío a la CA hasta tu próxima acción.

Visión ubicua: Tienes una visión integral.

Espada vampírica: Curas la mitad del daño base de tu arma.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 4

Garra de energía: Tus garras infligen daño energético adicional.

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia.

Adaptación Energética: Tu cuerpo convierte la energía en luz inofensiva.

Libertad de Movimiento, Psiónica: No puede ser retenido o inmóvil de otra manera.

Inamovilidad: Es casi imposible moverte y ganar DR 15/-.

Barrera inercial: Gana DR 5/-.

Vampiro psíquico: El ataque táctil drena 2 puntos de poder/nivel del enemigo.

Percepción inquebrantable: Obtienes inmunidad a los efectos ilusorios, +6 de bonificación en las pruebas de detección y búsqueda.

Veneno verdadero: Tus armas naturales están cubiertas de un horrible veneno.

Arma Veneno Verdadero: Tu arma es terriblemente venenosa.

Arma de energía: El arma inflige daño energético adicional.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 5

Adaptar el cuerpo: Tu cuerpo se adapta automáticamente a entornos hostiles.

Catapsi: La estática psíquica inhibe la manifestación del poder.

Metaconcierto: El concierto mental de dos o más aumenta la potencia total de los participantes.

Cuerpo de roble: Tu cuerpo se vuelve tan duro como el roble.

Psicofeedback: Aumenta Str, Dex o Con a expensas de una o más puntuaciones.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO DE NIVEL 6

Aliento del Dragón Negro: Respira ácido para infligir 11d6 de daño.

Búfer de disipación: Está protegido de un efecto psiónico de disipación.

Forma de perdición: Te transformas en una aterradora bestia con tentáculos.

Mente en blanco, personal: Eres inmune a la adivinación y a los efectos mentales.

Suspender la vida: Ponte en un estado similar a la animación suspendida.

Artículos

Razas

Monstruos

Aboleth, Psiónico
Ensamblaje astral
Azul
Lunar cerebral
Llamador en la oscuridad
Cerebrilith





Couatl, Psiónico
Crysmal
Dromita
Duergar, psiónico
Elan
Folugub


Githyanki, psiónico
Githzerai, psiónico
Glotón gris
Medio gigante
Devorador de intelecto
Ménade
Mind Flayer, Psiónico
Neotelida
Criatura fenérnica
Tísico
Psicristal
Asesino psiónico
Titiritero
Titiritero, Desgarrador de carne
Fileteo temporal
Devorador de pensamientos
Asesino de pensamientos
Thri-keen
Udoroot
Sin cuerpo
Xeph
Yuan-ti, psiónico

Deidades

Ilsensine: El Gran Cerebro
Zuoken: Maestro de Da'Shon y Edel, Sirviente de la Dama, el Superviviente

Habilidades