DEIDADES
Afluencia
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Dietética menor
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El Padre de Sangre, el Interrogador Insatisfecho, el Derramador de Sangre
Cartera:
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Indagación, nigromancia, muerte |
Alineación:
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Mal neutral |
Dominios:
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Conocimiento, Mal, Ligado a la muerte, No muertos |
Arma favorita:
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Espada corta |
Símbolo:
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Gota escarlata |
Adoradores:
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Nigromantes, magos malvados, inquisidores, torturadores |
Plano de origen:
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Carceri |
El Afluencia insaciable busca el conocimiento de la sangre, el cuerpo y la mente. Afflux nunca vacila en sacrificar a los vivos para entender lo que los hizo
una vez vivo. Es el señor de los interrogatorios, la tortura y la ejecución, así como de los conocimientos adquiridos por ello. Aparece como un peludo y empapado de sangre
Hombre de carne pálida y ojos sobrenaturalmente inyectados en sangre. Lleva una gran capa de sangre que gotea y fluye constantemente, pero nunca se seca. Su casa
El avión es Carceri, y su símbolo es una gota escarlata.
Los nigromantes, los magos malvados, los inquisidores y los torturadores veneran a Afflux. Todos los seguidores de Afflux ven a miembros de religiones bien alineadas, especialmente aquellos
que pretenden ofrecer conocimiento, como sus enemigos. Entre las deidades malignas, Afflux no tiene enemigos especiales, y sus seguidores a veces pueden entrar en alianzas
de conveniencia con otras iglesias malvadas cuando sus objetivos se cruzan.
Afflux enseña que cada criatura tiene un secreto, no importa cuán mundano sea, y la mejor manera de revelar ese secreto es junto con el de la criatura
sangre. Buscar eternamente el conocimiento es una búsqueda noble, pero el mejor lugar para buscar es en los tejidos de los vivos, los muertos y los muertos vivientes, ya que el
Los secretos de la sensibilidad y la animación enmascaran el verdadero secreto de la comprensión última.
A veces, los magos malvados llegan al menos a reverenciar, si no adorar, a Afflux. Ciertamente, su nombre es conocido entre los nigromantes, cuyas espeluznantes investigaciones
son muy similares a los métodos prescritos por Afflux. Los torturadores y otros que se deleitan en el dolor físico infligido a los demás pagan a los insatisfechos
Homenaje frecuente del interrogador.
Las oraciones ofrecidas a Afflux se asemejan a los sonidos de las víctimas puestas en el potro por los torturadores ordenados por el dios. Cada grito es un
mantra, y una noche de dolor es una misa solemne.
Afflux tiene pocos templos. El laboratorio de cualquier nigromante en el que se utilicen los métodos del Derramador de Sangre puede convertirse en un santuario para Afflux si el espacio
es santificado en su nombre. Ritos: Cuando una víctima sucumbe demasiado rápido al dolor, es costumbre que el clérigo que preside se hiera a sí mismo en
El nombre de Afflux (si el clérigo está vivo), para ofrecer un poco de dolor adicional como recompensa.
Afflux generalmente envía un silbido como heraldo. Sus aliados planares son los ravídicos, las brujas nocturnas y las alas nocturnas.
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Mensajero de Io
Cartera:
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Aprendizaje, invención, placer |
Alineación:
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Neutro caótico |
Dominios:
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Caos, Encanto,
Dragón, Ilusión,
Suerte, Comercio ,
Viajar, Engaño |
Arma favorita:
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Cimitarra o garra |
Símbolo:
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Cabeza de dragón sonriente |
Adoradores:
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Dragones caóticos, librepensadores |
Plano de origen:
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Outlands |
Aasterinian es una deidad descarada que disfruta aprendiendo a través de
juego, invención y placer. Ella es mensajera de Ios, una enorme
Dragón de bronce que disfruta perturbando el statu quo.
Aasterinian es frívolo e ingenioso. Ella anima a
que sus seguidores piensen por sí mismos, en lugar de confiar en
en la palabra de otros. El peor crimen, a los ojos de los asterinos,
es no confiar en ti mismo y
sus propios dispositivos.
Los clérigos asterinos son
típicamente vagabundos que
viajar disfrazado o
secreto. Templos a la
diosas son raras en el
Extremo, aunque simple
santuarios salpican el paisajetranquilo,
Lugares escondidos donde los fieles pueden descansar
pacíficamente en sus viajes.
Sus seguidores disfrutan de relaciones amistosas
con los de Garl Glittergold, Fharlanghn, Olidammara,
y deidades similares.
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El Adquisitor, Señora del Tesoro
Cartera:
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Adquisitividad, estatus, riqueza |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Caverna, Dragón, Metal,
Protección, Riqueza |
Arma favorita:
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Cimitarra o garra |
Símbolo:
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Una joya de doce facetas |
Adoradores:
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Dragones, los que buscan riquezas |
Plano de origen:
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Outlands |
Astilabor representa lo natural
deseo dracónico de adquirir
tesoro y poder. A ella no le gusta
la codicia desnuda mostrada por
Tiamat y sus seguidores.
Astilabor valora la riqueza y el poder, pero sin ningún estigma de codicia. Ella inculca en los dragones lo innato
necesidad de recolectar y proteger el tesoro. Afirma que
no puede tolerar ningún tipo de robo de sus adoradores,
pero a menudo hace la vista gorda si tales actos se realizan en el
Nombre del edificio que atesora.
Astilabor sólo acepta clérigos con un aspecto neutral en su
alineaciones, para permanecer mejor puros a la meta de adquirir
y proteger el tesoro. Sus clérigos prefieren no recibir
involucrados en conflictos entre dragones, pero a menudo recompensan
aquellos cuyos tesoros se vuelven grandes y valiosos.
Astilabor es venerado por dragones de todos los tipos y alineaciones,
pero adorado activamente por pocos. La mayoría, al menos, rasca
su símbolo como un guardián protector sobre sus hordas.
Los adoradores de Astilabors son amistosos con los de
Moradin y Garl Glittergold (ya que esos dioses respetan
el valor de una gema o moneda tanto como cualquiera), pero
desconfían de los seguidores de Olidammara, a quienes creen
para ser ladrones de corazón.
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El Dragón de Platino, Rey de los Dragones Buenos, Maestro del Viento del Norte
Cartera:
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Buenos dragones, viento |
Alineación:
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Bien lícito |
Dominios:
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Aire, Frío, Bien, Suerte, Nobleza, Protección,
Tormenta |
Arma favorita:
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Garra |
Símbolo:
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Estrella sobre una nebulosa lechosa |
Adoradores:
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Dragones buenos, cualquiera que busque protección contra los dragones malvados |
Plano de origen:
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Celestia |
Bahamut (bah-hahm-ut) es venerado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones de oro, plata y bronce lo retienen
particularmente alta estima. Otros dragones, incluso los malvados (excepto quizás su archirrival Tiamat), respetan a Bahamut por su sabiduría y poder.
En su forma natural, Bahamut es un dragón largo y sinuoso cubierto de escamas de color blanco plateado que brillan y brillan incluso con la luz más tenue.
Los ojos felinos de Bahamat son de un azul profundo, tan azules como un cielo de verano, dicen algunos. Otros insisten en que los ojos de Bahamat son de un índigo helado, como
el corazón de un glaciar. Tal vez los dos relatos simplemente reflejan los estados de ánimo cambiantes del Dragón Platino.
Bahamut es severo y desaprueba el mal. No tolera excusas para los actos malvados. A pesar de ello, es uno de los seres más compasivos de la
el multiverso. Tiene una empatía ilimitada por los oprimidos, los desposeídos y los indefensos. Insta a sus seguidores a promover la causa de la
bueno, pero prefiere dejar que los seres luchen sus propias batallas cuando puedan. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o una caja fuerte (temporal)
refugio en lugar de tomar las cargas de los demás sobre sí mismo.
Bahamut es servido por siete grandes wyrms de oro que a menudo lo acompañan a él o a uno de sus avatares.
Bahamut tiene pocos clérigos y aún menos templos. Sólo acepta buenos clérigos. Clérigos de Bahamut, ya sean dragones, semidragones u otros seres.
atraídos por la filosofía de Bahamut, se esfuerzan por tomar una acción constante, pero sutil, en nombre del bien, interviniendo donde sea necesario, pero
esforzándose por hacer el menor daño posible en el proceso.
Muchos dragones de oro, plata y bronce mantienen santuarios sencillos a Bahamut en sus guaridas, por lo general nada más elaborado que el símbolo de Bahamat
escrito en una pared.
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El Indiferente, Señor de todas las Magias, Archimago de las Deidades
Cartera:
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Magia, conocimiento arcano, equilibrio y previsión |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Conocimiento, Mágico, Mente,
Oráculo, Planificación, Engaño |
Arma favorita:
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Quarterstaff |
Símbolo:
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Ojo equilibrado sobre un pedestal dentro de un pentágono |
Adoradores:
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Magos, hechiceros, ilusionistas, filósofos, sabios |
Plano de origen:
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Las Tierras Lejanas |
La deidad de la magia, Boccob (bock-obb), aparece como un hombre guapo de edad indeterminada vestido con ropas holgadas de color púrpura. Brillantes runas doradas que
Muévete y cámbia, cubre su atuendo. Tiene pocos seguidores, pero este hecho no parece preocuparle en lo más mínimo.
Boccob es una deidad distante que no promueve ninguna agenda especial, excepto proclamar que la magia es la fuerza más importante del mundo, más vital que
el bien, el mal, la ley o el caos. La mayoría de sus clérigos observan una estricta neutralidad. Un misal aconseja a los seguidores de Boccob que busquen el equilibrio por encima del bien,
el mal, la ley o el caos y para hacer retroceder las invasiones del bien o del mal.
Esta firme moderación en asuntos políticos, éticos y filosóficos le granjea pocos amigos a Boccob y a sus seguidores. No obstante
Los adoradores de Bocob son respetados por su conocimiento y destreza mágica, y sus consejos son valorados (aunque no siempre completamente confiables).
Los clérigos de Bocob prefieren las prendas de púrpura con ribetes dorados; Muchos son clérigos/magos o clérigos/hechiceros. La mayoría permanece al margen de los asuntos mundanos
y se dedican a la investigación mágica y a la formulación de profecías. Comparten su conocimiento del futuro con moderación, no sea que alguien se contagie
la ventaja y alteró el equilibrio. El clero de Bocob crea activamente objetos mágicos, que suelen vender a cualquiera que tenga dinero para comprarlos
ellos. Durante la guerra, los clérigos de Boccob venden felizmente objetos mágicos a todos los bandos. Muchos de los clérigos de Bocob se mantienen ocupados desarraigando fragmentos de magia
la historia, la recuperación de objetos mágicos perdidos y la investigación de misterios. Se oponen rotundamente a cualquier intento de destruir un objeto mágico o cualquier lugar mágico.
Los templos de Bocob suelen estar situados en zonas urbanas. Siempre están bien fortificados para resistir interferencias externas, y albergan
extensas bibliotecas. La mayoría también están bien equipados con varios dispositivos de adivinación. El clero los utiliza para detectar infiltrados y vigilar a los
Alrededores.
Los visitantes de un templo de Boccob generalmente reciben un saludo genial en el mejor de los casos y nunca son realmente bienvenidos a menos que tengan algún objeto mágico inusual que ofrecer
para el examen o dinero para gastar en hechizos, objetos mágicos o información.
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El Silencioso, El Vigilante
Cartera:
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Destino, muerte, juicio |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Muerte, Dragón, Destino,
Conocimiento, Planificación, Hora |
Arma favorita:
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Guadaña (garra) |
Símbolo:
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Un ojo dracónico que no parpadea |
Adoradores:
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Dragones, los que observan |
Plano de origen:
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Outlands |
Chronepsis es neutral, silenciosa, despreocupada y desapasionada.
Es la deidad dracónica del destino, la muerte y el juicio. Su estado de forma
es incoloro y sin brillo, marcando
ajeno a las luchas de la
dragones metálicos.
Chronepsis es un observador desapasionado de la
mundo. Él juzga a todos los dragones
cuando mueren, decidiendo dónde
Sus almas van al más allá.
A diferencia de Lendys,
A Chronepsis no le interesa
justicia: se limita a observar
lo que es y lo que no es. También es
singularmente ajeno a la
las actividades de los vivos,
y se esfuerza por seguir siéndolo. Eso
se dice que sólo un cataclismo
de proporciones que sacuden al mundo
podría despertar a Chronepsis de
su desinterés.
Chronepsis tiene muy pocos fieles activos y aún menos clérigos, ya que la mayoría
Los dragones no poseen la perspectiva equilibrada para evitar
interfiriendo en los eventos que observan.
Los seguidores de Chronepsis no consideran a otras religiones como
aliados ni enemigos. De las otras deidades, sólo Boccob el
Indiferente comparte una perspectiva similar, pero a ninguna de las deidades le importa
suficiente para forjar una alianza.
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Corellon Larethian
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Mayor Dietética
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Creador de los Elfos, El Protector, Protector y Preservador de la Vida, Gobernante de Todos los Elfos
Cartera:
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Los elfos, la magia, la música, las artes y la guerra |
Alineación:
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Bien caótico |
Dominios:
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Caos, Comunidad, Bien,
Protección, Guerra |
Arma favorita:
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Espada larga |
Símbolo:
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Luna creciente plateada |
Adoradores:
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Elfos, semielfos, bardos |
Plano de origen:
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Arborea |
La deidad de los elfos, Corellon Larethian (core-eh-lon lah-reth-ee-yen), suele aparecer como un elfo andrógino vestido con una capa azul cielo y armado
con un arco largo y una espada larga. También lleva un gran amuleto circular que lleva su símbolo de luna creciente. Tiene una mirada ágil y rápida a su alrededor,
y sus movimientos son a la vez rápidos y gráciles.
Corellon Larethian es el creador y protector de la raza élfica. Gobierna las cosas que se tienen en la más alta estima entre los elfos, como la magia,
la música, las artes, la artesanía, la poesía y la guerra. Gruumsh, la deidad de los orcos, es su némesis, y es debido a la destreza de batalla de Corellon que
Gruumsh se llama "Tuerto".
Corellon se ocupa de todos los aspectos del bienestar de los elfos. También permanece alerta a cualquier mancha de maldad entre los elfos, y busca erradicar
cualquier influencia maligna en el momento en que aparece. Corellon jugó un papel destacado en el cisma que finalmente resultó en el destierro de los drow
subterráneo.
Corellon estimula a su pueblo hacia la autosuficiencia, la vigilancia contra el peligro y la apreciación de la belleza del mundo. Es de Corellón
influencia que lleva a los elfos a estudiar magia y manejo de la espada durante toda su larga vida, para servir como guardianes y cuidadores de los bosques,
y apreciar los placeres estéticos a pesar de su herencia guerrera.
Los clérigos de Corellon a menudo usan capas azules. Sirven como líderes, maestros, diplomáticos y generales en las comunidades élficas. Entrenan a otros
en las artes del combate y la magia mientras perfeccionan sus propias habilidades, y sirven como mediadores en cualquier disputa que pueda surgir de los elfos.
estilo de vida independiente. Por lo general, buscan mantener relaciones cordiales con otras criaturas buenas y selváticas.
Los templos de Corellon se pueden ubicar en cualquier lugar donde vivan los elfos, generalmente en bosques selváticos. Aunque siempre es hermoso y está diseñado para mezclarse con
el paisaje circundante, son invariablemente robustos y defendibles. A menudo se colocan en las cimas de las colinas, cruces de ríos y otros lugares de
importancia estratégica. Las plantas vivas o los árboles siempre se incluyen en un templo de Corellón, ya sea como decoración o como parte de la estructura.
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Rey de los necrófagos
Cartera:
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Nigromancia, necrófagos |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Mal, Hambre |
Arma favorita:
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Cimitarra |
Símbolo:
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Cráneo de necrófago |
Adoradores:
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Ghouls |
Plano de origen:
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Abismo |
El insaciable hambriento Doresain apela a todas las criaturas cuya hambre nunca puede ser apaciguada. La deidad parece especialmente delgada y desperdiciada
espíritu macabro. Tiene los ojos encendidos con una luz verde enfermiza de necrófago, y sus pies son como pezuñas. En contraste con el cuerpo consumido de Doresain, lleva un
elegante capa blanca de flexible carne humana sobre una armadura de cuero pálido tachonada de diminutas calaveras. Los necrófagos son los principales adoradores de Doresain, y su
es un cráneo de necrófago.
Aunque el Rey de los Necrófagos es una entidad poderosa y controla su propia capa del Abismo, una vez fue vasallo de Orcus. Más tarde
La hueste gnoll de Yeenoghu invadió, y el Rey de los Necrófagos se vio obligado a jurar lealtad y rendir homenaje a Yeenoghu. Posteriormente, Yeenoghu perdió
control de la capa del Rey, y más recientemente, Yeenoghu ha perdido la capacidad de comandar al Rey.
El Rey de los Necrófagos enseña que existir es comer. Una existencia plenamente experimentada requiere el consumo de presas, preferiblemente sintientes. Carne
porque el sacrificio es caro al Rey. Cuando la vida se apaga bajo dientes desgarrados y labios temblorosos, el comensal finalmente puede sentir la verdadera felicidad, al menos
por un tiempo.
Doresain a veces hace acto de presencia cuando nigromantes incautos se entrometen en el Plano de Energía Negativa. Tomando tal intromisión como una invitación,
el Rey aparece y convierte a la fuerza a todos los presentes en necrófagos, a menudo creando así nuevos adoradores para sí mismo. Si bien muchos necrófagos son ignorantes
y ateos, los que encuentran la religión invariablemente descubren al Rey de los Necrófagos. Las criaturas que no sean necrófagos que vienen a adorar al Rey lo hacen
con el conocimiento de que serán "atraídos al redil" más temprano que tarde.
Todos los necrófagos rinden homenaje al Rey. La tradición de los necrófagos se remonta a una tierra sagrada para los necrófagos llamada el Reino Blanco. Aunque los necrófagos ligados a lo mortal
a veces crean versiones menores de lo que creen que es el Reino Blanco, se acepta que la verdadera encarnación del Reino Blanco
se puede encontrar en la capa del Abismo donde gobierna el Rey.
Compartir la dulce carne de una víctima entre varios necrófagos se llama informalmente "pasarla alrededor del cuerno", y sirve como un método común
rito en memoria de Doresain. Cada acto glotón de consumo es, a su manera, una plegaria a Doresain, aunque el comensal no lo sepa
eso.
Los templos dedicados al Rey de los Necrófagos solo se encuentran bajo tierra. A veces se pueden encontrar pequeños santuarios en mausoleos subterráneos o en el
centro de las catacumbas, pero los templos en pleno funcionamiento se erigen solo en los reinos subterráneos más profundos, rodeados por una comunidad de necrófagos que el
tamaño de una ciudad pequeña (al menos).
Doresain a menudo envía a un bárbaro necrófago de nivel 13 como su heraldo. Sus aliados planares son demonios súcubos necrófagos tocados por la tumba,
Demonios necrófagos Erinias tocados por la tumba, y demonios necrófagos de hielo tocados por la tumba. Doresain tiene el poder de añadir la plantilla de necrófago tocado por la tumba (véase la página 103) a
criaturas a las que normalmente no se aplica la plantilla.
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Ehlonna
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Dietética intermedia
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Ehlonna de los Bosques, Diosa de los Bosques.
Cartera:
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Bosques, bosques, flora y fauna, y fertilidad |
Alineación:
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Neutro Bueno |
Dominios:
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Animal, Celeridad, Bien,
Planta, Sol |
Arma favorita:
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Longbow |
Símbolo:
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Cría de unicornios |
Adoradores:
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Elfos, gnomos, semielfos, medianos, guardabosques, druidas, cazadores, granjeros |
Plano de origen:
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Tierras de las bestias |
Ehlonna aparece a veces como una humana con pelo de cuervo y a veces como una elfa con trenzas doradas. Su atuendo varía, desde el
Desde la ropa útil de un guardabosques o un guardabosques hasta el delicado vestido de una princesa élfica, pero siempre es de color verde pálido. Ehlonna vela por todo lo bueno
Personas que viven en el bosque, aman los bosques o se ganan la vida allí.
Ehlonna vela por todas las buenas personas que viven en el bosque, aman los bosques o se ganan la vida allí. Asimismo, protege los bosques y
bosques de la destrucción o el uso excesivo.
Ehlonna exhorta a sus seguidores a vivir en armonía con sus hogares en el bosque, tomando solo lo que necesitan. La generosidad del bosque, enseña Ehlonna,
es un regalo para ser apreciado y apreciado, no un tesoro para ser codiciado o saqueado.
Los clérigos de Ehlonna suelen elegir atuendos útiles de color verde bosque. Viven en los bosques y mantienen relaciones amistosas con los guardabosques locales.
druidas, elfos y hadas. Se mantienen en guardia contra las invasiones de gente malvada, madereros y otros que explotarían y arruinarían cualquier bosque. Cuando
Frente a cualquiera que quiera saquear un bosque, tienden a ser amables pero firmes, al menos al principio. Si los invasores persisten, los clérigos de Ehlonna
puede ser implacable a la hora de expulsarlos. Muchos de los clérigos de Ehlonna se encargan de enseñar artesanía en madera, plantar árboles o ambas cosas.
Los templos del bosque de Ehlonna son a menudo asuntos al aire libre con solo árboles como techo. De vez en cuando se encuentran pequeños santuarios dedicados a ella en el bosque
Aldeas.
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Erythnul
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Dietética intermedia
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Los muchos
Cartera:
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El odio, la envidia, la malicia, el pánico, la fealdad y la matanza |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Mal, Locura,
Engaño, Guerra |
Arma favorita:
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Morningstar |
Símbolo:
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Una máscara mitad demonio, mitad jabalí |
Adoradores:
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Bárbaros, luchadores, pícaros, saqueadores, forajidos |
Plano de origen:
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Pandemónium |
La deidad de la matanza, Erythnul (eh-rith-null), es un espectáculo terrible para la vista. Por lo general, aparece como un humano con músculos anudados y un bloque
marco. Su piel está moteada y rojiza, casi como si la sangre rezumara de sus poros. En la batalla, sus rasgos cambian entre humano, gnoll, oso bicho,
ogro y troll. Esta forma mutable se refleja en su título, The Many. Empuña una estrella de la mañana a dos manos en la batalla. Esta arma tiene un
cabeza de piedra que hace sonidos aterradores cada vez que Erythnul la balancea.
Erythnul es una deidad brutal que se deleita en el pánico y la matanza. En los países civilizados, sus seguidores (incluidos los combatientes del mal, los bárbaros y los
pícaros) forman pequeños cultos criminales. En tierras salvajes, los malvados bárbaros, los gnolls, los bugbears, los ogros y los trolls suelen adorarlo.
Erythnul exhorta a sus seguidores a derramar sangre por su propio bien, a codiciar lo que no es suyo y a destruir a cualquiera que les niegue algo.
Además, los insta a llevar la fealdad y la lucha a lugares agradables.
Quitarle algo a otra persona, especialmente a un rival, es un acto exaltado a los ojos de Erythnul. Enemigos a los que no se puede matar
debe ser mutilado, y lo que no puede ser robado debe ser destruido.
Los clérigos de Erythnul prefieren las prendas de color rojo óxido o manchadas de sangre. Son crueles, sádicos y odiosos. Mantienen un perfil bajo en la mayoría de los casos.
tierras civilizadas. En las zonas salvajes, a los miembros del sacerdocio se les conoce como matones y tiranos asesinos. Les encanta desfigurar las cosas bellas y
desfigurar a las personas atractivas.
Cualquier lugar donde haya ocurrido un gran derramamiento de sangre o un acto espectacular de crueldad se considera un lugar sagrado y un excelente lugar para un templo
dedicado a Erythnul. En el campo, los seguidores de Erythnul construyen fortalezas achaparradas y antiestéticas en lugares donde las batallas, emboscadas o
Han ocurrido masacres. En las zonas urbanas, los templos de Erythnul suelen estar escondidos en secciones sórdidas de las ciudades, preferiblemente en sitios donde se encuentran lugares horribles.
Han ocurrido crímenes.
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Gloria de la noche
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Deidad menor
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La Belleza Inmortal, el Eterno Amante
Cartera:
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Amor, belleza, inmortalidad a través de la no-muerte |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Encanto, Mágico, Protección |
Arma favorita:
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Daga |
Símbolo:
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Una mano, atravesada por la palma de la mano con un agujero en forma de corazón |
Adoradores:
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Buscadores de la inmortalidad, amantes, muertos vivientes |
Evening Glory enseña que el amor no tiene por qué morir nunca. En cambio, el amor puede continuar indefinidamente, si los restos del cuerpo se conservan adecuadamente. El
deidad del amor a cualquier precio, Evening Glory aparece como una mujer exquisitamente conservada con carne blanca como el hielo (casi translúcida) y blanco platino,
Cabello hasta el cuello. Tiene ojos de color azul bebé, con labios, uñas de las manos y de los pies del mismo color. Ella es impecable, a pesar de (o debido a) ella
Frío necrótico. Desdeñando la simple desnudez, la Belleza Inmortal prefiere los vestidos extravagantes y sin espalda. Un agujero en forma de corazón, extrañamente seductor
atraviesa la palma de cada una de sus manos exangües. El símbolo de Evening Glory es una mano abierta, atravesada por la palma de la mano con un agujero en forma de corazón.
El Amante Eterno atrae fuertemente a los buscadores de la inmortalidad, a los amantes y a los muertos vivientes. Sin embargo, cualquiera que haya amado y perdido, o que conozca el amor y tema su
final, es un adorador potencial de la Gloria de la Noche. La mayoría de los que la adoran son muertos vivientes, o pronto se convierten en muertos vivientes después de adorarla por un tiempo. Muchos de sus
Los seguidores preferirían dar la bienvenida a los seguidores de otras religiones, pero es difícil dar la bienvenida a los miembros de las religiones que creen que la no-muerte debe ser
Erradicado.
Evening Glory enseña que el deseo es todo lo que importa, y que nunca se debe permitir que el deseo de amar a otro falle a través de la
depredaciones de la edad. Aquellos cuyo amor trasciende la vida deben buscar la vida eterna a través de la gracia de la no-muerte. La conservación perfecta puede congelarse
amor para siempre. Si bien la resurrección de los amantes trágicamente asesinados puede servir para algunos, nada puede detener la imperiosa llamada final de la vejez, nada
sino el abrazo de la no-muerte.
El entrenamiento al que debe someterse un clérigo para ser completamente investido por Evening Glory es un secreto envuelto en amor y afecto. Los clérigos de la Gloria de la Tarde
son principalmente proselitistas, predicando sobre la continuación del amor (y, a través de esto, la continuación de la existencia después de la muerte).
Todas las plegarias a la Gloria de la Tarde ensalzan su perfección inmutable, una belleza congelada en su apogeo por el bálsamo de la muerte. Los templos al Eterno Amante pueden
aparecen en cualquier lugar, aunque cuando las autoridades se dan cuenta de la verdadera naturaleza de la adoración a este dios, con su componente de muertos vivientes, esos templos son
por lo general prohibido.
Los ritos de la Gloria de la Tarde son muchos, pero la mera recitación de un poema de amor inspirado en la diosa es considerada una obligación diaria por ella
Seguidores.
Evening Glory suele enviar a una exánime femenina como su heraldo. Los aliados planares son elementales de fuego medianos, grandes y enormes.
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El Dragón de la Noche
Cartera:
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Decadencia, no-muerte, agotamiento |
Alineación:
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Mal neutral |
Dominios:
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Oscuridad, Muerte, Dragón,
Mal, No muertos |
Arma favorita:
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Cimitarra o garra |
Símbolo:
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Cráneo dracónico |
Adoradores:
|
Dragones malvados, nigromantes, muertos vivientes |
Plano de origen:
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Hades |
El terrorífico Dragón de la Noche,
Falazure, es el mal neutral. Él es el
Señor de la energía que drena, no-muerte,
decadencia y agotamiento. Alguno
afirman que tiene un esqueleto en descomposición
forma, pero otros creen que
Parece un negro decrépito
dragón cuya carne se tensa
sobre sus huesos.
Falazure teaches that even a dragons long life span need not
be the limit to a dragons existence. Beyond the world of the
living is another realm, one of undeath eternal. It is generally
accepted that Falazure created (or had a hand in the creation of)
the first undead dragons, such as dracoliches,
vampiric dragons, and ghostly dragons.
Among the draconic gods, perhaps
only Bahamut and Tiamat have
more nondragon worshipers
than Falazure. Many necromancers
of all races revere
the Night Dragon, as well as
intelligent undead such as liches
and, especially, dracoliches.
Los templos de Falazure son siempre
en las profundidades de la tierra, envuelto en un manto
en la oscuridad y lejos del sol
y el aire fresco del mundo de la superficie.
Los seguidores de Falazure cuentan
Todos los miembros de religiones alineadas con el bien
como sus enemigos. Es posible que ocasionalmente
aliarse con las fuerzas de Nerull,
Pero tales casos son raros.
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Fharlanghn
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Dietética intermedia
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Morador en el horizonte
Cartera:
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Horizontes, distancia, viajes y caminos |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
|
Celeridad, Suerte, Protección, Viajar, Tiempo |
Arma favorita:
|
Quarterstaff |
Símbolo:
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Disco con una línea curva con una media luna invertida arriba |
Adoradores:
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Bardos, viajeros, mercaderes |
Plano de origen:
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Plano de material |
Fharlanghn (far-lahng-un), la deidad de los caminos, aparece como un hombre anciano, curtido por la intemperie, con la piel profundamente arrugada y los ojos brillantes. Lleva
Ropa anodina, generalmente de cuero y lino sin blanquear. Sus prendas siempre están manchadas de viaje. Recorre los caminos y sendas de la Materia
Avión, saludando cortésmente a sus compañeros de viaje. A Fharlanghn siempre le gusta conversar, pero no mucho.
Fharlanghn es el patrón de todos los que viajan largas distancias, sin importar el camino que sigan o cómo lleguen allí.
Fharlanghn insiste en que la gente necesita moverse y experimentar cosas nuevas. El estado del mundo no es fijo, y nunca se sabe cuándo podría
Necesita una nueva perspectiva o incluso un nuevo hogar. Mira al horizonte en busca de inspiración.
Los clérigos de Fharlanghn viajan por el mundo, siempre en busca de cosas nuevas. Prefieren la ropa sencilla de color marrón o verde desteñido. Bendicen
caravanas (y a veces guiarlas), explorar nuevos territorios, explorar ejércitos y colonos, y registrar largos diarios de viaje que describen viajes más allá
el horizonte. También sirven como traductores y diplomáticos. Muchos sirven como topógrafos o ingenieros y ayudan a construir carreteras, puentes y puertos. Todavía
Otros se dedican a la fabricación de equipos de viaje, desde zapatos hasta veleros. No importa cuáles sean sus actividades, Fharlanghn's
Los clérigos se mueven con frecuencia, y es probable que un personaje que visita un santuario o templo más de una vez se encuentre con un grupo diferente de clérigos allí
cada vez.
Las ermitas de Fharlanghn son comunes en las carreteras muy transitadas. Sus templos suelen funcionar como paradas de descanso para los viajeros que necesitan refugio o
protección.
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Garl Glittergold
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Mayor Dietética
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El Joker, El Protector Vigilante, La Gema Invaluable, El Ingenio Chispeante
Cartera:
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Gnomos, humor y talla de gemas |
Alineación:
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Neutro Bueno |
Dominios:
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Comunidad, Creación, Bien, Protección, Engaño |
Arma favorita:
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Hacha de batalla |
Símbolo:
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Una pepita de oro |
Adoradores:
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Gnomos, ilusionistas, joyeros, bromistas prácticos |
Plano de origen:
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Bytopía |
La deidad de los gnomos, Garl Glittergold (garl gliht-er-gold), aparece como un guapo gnomo de piel dorada con brillantes piedras preciosas en lugar de ojos. Lo es
Bien vestido, generalmente con una chaqueta de seda con largas colas y medias de seda. Siempre lleva muchas joyas y accesorios de oro. Garl Glittergold
descubrió a los gnomos y los llevó al mundo. Desde entonces, ha sido su protector. Es famoso por los chistes y bromas que hace a los demás
deidades, aunque no todas sus víctimas se ríen de sus bromas. Garl una vez derrumbó la caverna de Kurtulmak, la deidad de los kobolds. Desde entonces, los dos
Las deidades han sido enemigas juradas.
Garl promueve una doctrina de practicidad templada con humor. La ignorancia y la complacencia son peligrosas, advierte Garl, e insta a su pueblo a
explorar no solo el mundo que los rodea, sino también nuevas formas de hacer las cosas. Garl también enfatiza el cerebro sobre la fuerza, y enseña que confundir o
Avergonzar a un enemigo puede ser una victoria tan completa como matar o capturar a ese enemigo.
Los clérigos de Garl sirven como guardianes y maestros en las comunidades de gnomos. Mantienen una cuidadosa vigilancia contra las razas hostiles (particularmente
kobolds), e instruyen a los jóvenes usando una mezcla de practicidad terrenal aderezada con humor. Este enfoque, dicen, mantiene entretenidos a los jóvenes
y hace que su aprendizaje sea aún mejor.
Los clérigos de Garl también mantienen extensos archivos de hechizos de ilusión (generalmente en forma de libros de hechizos y pergaminos), bromas pesadas, trampas
diseños e historias. Cuanto más larga y extravagante sea la historia, mejor, dicen los clérigos, aunque no todos están de acuerdo. Al igual que su patrón,
Los clérigos de Garl prefieren las joyas de oro.
Los clérigos de Garl construyeron pocos templos, prefiriendo en su lugar colocar modestos santuarios y capillas dondequiera que los gnomos habitaran o se congregaran. Estos
Los santuarios siempre se construyen para que sean fáciles de asegurar contra las fuerzas hostiles, y los clérigos los llenan de cosas hermosas. Los santuarios también
Por lo general, incluyen al menos una trampa diseñada para plagar a los visitantes no deseados. Estos dispositivos rara vez son fatales y, a menudo, caprichosos.
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Señor del Fuego, Destructor de Todo, Limpiador de Mundos
Cartera:
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Fuego, destrucción, renovación |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Destrucción, Dragón,
Mal, Fuego, Renovación |
Arma favorita:
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Hoz o garra |
Símbolo:
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Ojo reptiliano superpuesto sobre una llama |
Adoradores:
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Dragones, hechiceros, señores de la guerra, algunos druidas |
Plano de origen:
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Pandemónium |
Garyx, el Destructor de Todo, simboliza el
puro poder y fuerza destructiva de
Tipo de dragón. Algunos argumentan que Garyx es
realmente loco, como resultado de su larga
ocupación de las Profundidades Azotadas por el Viento de
Pandemónium. Parece muy parecido a un
Gran dragón rojo wyrm.
Garyx enseña con el ejemplo,
viajando periódicamente a la
Plano material para causar
franjas impías de destrucción
a través del paisaje.
Los que lo veneran
Siga este ejemplo, usando
su poder para traer la ruina y
devastación.
Garyx presta poca o ninguna atención a sus clérigos y adoradores,
pero no les importa. Creen que él les concede
el poder de realizar actos de destrucción, y eso es suficiente.
Quizás curiosamente, algunos druidas también veneran la renovación
aspecto de Garyx, sabiendo que siempre hay algo de devastación
necesario para que se produzca el rejuvenecimiento. Algunos dentro del Culto
de Ashardalon creen que el gran wyrm es
en realidad un avatar del dios Garyx.
Se conocen pocos templos dedicados a Garyx, aunque sus adoradores
A menudo tallan su símbolo cerca de su obra.
Garyx comparte rasgos en común con Kord y Erythnul,
pero no le interesan las alianzas.
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Tuerto, el que nunca duerme
Cartera:
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Orcos, guerra y territorio |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Mal, Dominación,
Fuerza, Guerra |
Arma favorita:
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Lanza |
Símbolo:
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Cuenca ocular vacía |
Adoradores:
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Orcos, semiorcos |
Plano de origen:
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Acheron |
Gruumsh (groomsh), deidad de los orcos, es el mal caótico. Aparece como un orco corpulento con una armadura negra de placas completas. Tiene un ojo central que no parpadea. Él
alberga un odio especial por Corellon Larethian, Moradin y sus seguidores. En épocas pasadas, Corellon Larethian le sacó el ojo izquierdo a Gruumsh en un
pelear. Algunos clérigos orcos cuestionan esta historia, alegando que la deidad élfica robó el ojo porque no pudo vencer a Gruumsh en una pelea justa.
Gruumsh exige que sus seguidores sean fuertes, que eliminen a los débiles de su número y que tomen todo el territorio que Gruumsh cree que es
legítimamente suyo (que lo es casi todo). No tolera ninguna señal de amistad por parte de su pueblo. La guerra incesante es su credo, aunque Gruumsh
no se opone a la colonización simple, si es que se puede arreglar.
A Gruumsh no le gusta todo lo que no sea un orco o de hechura orcosa, y se siente particularmente rencoroso hacia los elfos (por el asunto de su ojo). Él
siente la misma malicia hacia los enanos, que se disputaron el control de las montañas con los orcos y ganaron; un estado de cosas que Gruumsh considera estrictamente
temporal
Los clérigos de Gruumsh se esfuerzan por convertirse en los líderes de guerra de sus comunidades o en los principales asesores de esos líderes. También se encargan de la matanza
de los débiles e incapaces. Por lo general, usan equipo de combate.
Un templo o santuario dedicado a Gruumsh se encuentra en el corazón de casi todas las comunidades orcas. Suelen ser lugares opresivos llenos de humo acre y la
hedor a sangre. Los templos y santuarios más grandes invariablemente tienen celdas de detención donde se guardan los sacrificios a los Gruumsh, y muchos cuentan con áreas de gladiadores
También.
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Heironeus
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Dietética intermedia
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El Invencible
Cartera:
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La caballería, la justicia, el honor, la guerra, la audacia y el valor |
Alineación:
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Bien lícito |
Dominios:
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Valor, Destino, Gloria, Bien, Inquisición, Ley, Nobleza, Guerra |
Arma favorita:
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Espada larga |
Símbolo:
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Puño sosteniendo un rayo |
Adoradores:
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Paladines, luchadores, monjes, jueces, alguaciles |
Plano de origen:
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Celestia |
La deidad del valor, Heironeous, aparece como un hombre humano alto con piel cobriza, cabello castaño rojizo y ojos ámbar. Viste un traje de
exquisita cota de malla y lleva una espada larga. Libra una guerra contra el mal de todo tipo, especialmente contra su medio hermano y némesis, Hextor.
Heironeous espera que sus seguidores defiendan los más altos ideales de caballerosidad y justicia y que traten la adversidad como un desafío que debe ser enfrentado y
vencido, así como el mal debe ser vencido. El mundo es un lugar peligroso donde los que luchan por la justicia y protegen a los débiles y a los inocentes
Enfréntate a una serie interminable de desafíos. Exhorta a sus seguidores a actuar honorablemente en todo momento y a defender las virtudes de la justicia y la caballerosidad
con hechos, no solo con palabras. Aquellos que enfrentan el peligro con certeza y calma prevalecerán contra el mal, aconseja Heironeous.
La jerarquía religiosa de Heironeous está organizada como una orden militar. Tiene una cadena de mando clara, líneas de suministro y está bien abastecida
Armerías.
Los clérigos de Heironeous luchan contra los adoradores de Hextor siempre que pueden y pasan el resto de su tiempo protegiendo las tierras civilizadas de
las amenazas del mal. Los clérigos mayores trabajan como jueces, estrategas e instructores militares. La iglesia en su conjunto es muy militante, siempre defendiendo
alguna causa o embarcarse en una cruzada contra el mal o la injusticia. Aunque algunos encuentran un poco sus altos ideales y su intensa devoción a su causa
intimidante, la iglesia de Heironeous es ampliamente admirada. Esta admiración se debe principalmente a que los seguidores de Heironeous luchan contra males genuinos,
por lo general, sin pensar en la recompensa monetaria. "La gloria es la recompensa por vencer al mal, mientras que la virtud es la recompensa por defender los principios de la
Heironeous", dicen los clérigos.
Los clérigos de Heironeous también se oponen a los clérigos de Hextor donde y cuando pueden.
Los templos de Heironeous siempre tienen un aspecto ligeramente militarista. En las zonas no pobladas, funcionan como fortalezas. Incluso en zonas asentadas o urbanas
Por lo general, contienen patios abiertos y cubiertos de hierba donde los soldados pueden entrenar.
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Hextor
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Dietética intermedia
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Campeón del Mal, Heraldo del Infierno, Azote
Cartera:
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La guerra, la discordia, las masacres, el conflicto, la aptitud y la tiranía |
Alineación:
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Maldad legítima |
Dominios:
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Destrucción, Dominación, Mal, Ley, Tiranía, Guerra |
Arma favorita:
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Mayal |
Símbolo:
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Puño sosteniendo seis flechas rojas |
Adoradores:
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Luchadores, monjes, conquistadores, tiranos |
Plano de origen:
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Acheron |
La deidad de la tiranía, Hextor (heks-tore), a veces aparece como un hombre guapo con cabello oscuro y piel clara (y a menudo se le representa como tal en
su papel como deidad de la aptitud). La mayoría de las veces toma la forma de un humanoide de piel gris, horrible y de seis brazos. En esta forma, utiliza un
arma en cada brazo y lleva una armadura de escamas de hierro con muchas decoraciones de calaveras.
Hextor es el archienemigo de Heironeous, su medio hermano y deidad de la guerra.
Hextor busca conquistar o destruir a cualquiera que se le oponga. Les dice a sus seguidores que el mundo es un lugar oscuro y sangriento donde los fuertes gobiernan el
débil, y el poder es la única recompensa que vale la pena. La búsqueda cruel e implacable de los objetivos propios es el único camino confiable hacia el éxito. Orden
debe forjarse a partir del caos y la ley a partir de la anarquía. La tiranía pone orden en el caos. Los disidentes deben ser oprimidos o destruidos para que no se produzca la anarquía
reinado.
La secta de Hextor no es tan secreta como otras religiones oscuras. Los templos de Hextor funcionan abiertamente en muchas ciudades, y los clérigos visten ropas negras
adornados con calaveras o rostros grises.
Los clérigos de Hextor planean o dirigen constantemente ataques contra rebeldes y bienhechores. Injurian a los gobernantes de buen corazón y a los gobiernos que nutren
libertades personales, y siempre están conspirando para debilitar o derrocar regímenes que parecen objetivos probables de conquista. Cuando no está peleando o
conspirando, se entrenan en las artes de la guerra. Muchos sirven como generales, asesores militares o ejecutores de gobernantes agresivos o de mano dura
Tiranos.
Los clérigos de Hextor también se oponen a los clérigos de Heironeous siempre que pueden.
Los templos de Hextor son siempre fortalezas prohibidas, construidas para impresionar a la gente común con el poder de Hextor. Muchos de sus templos son
construidos en sitios que han sido testigos de grandes batallas debido a su valor estratégico.
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El bufón, el guardián de los cuentos
Cartera:
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Humor, narración, inspiración |
Alineación:
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Bien caótico |
Dominios:
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Caos, Dragón, Bien,
Runa, Engaño |
Arma favorita:
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Espada corta o garra |
Símbolo:
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Un libro abierto |
Adoradores:
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Dragones, bardos, artistas |
Plano de origen:
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Arborea |
Hlal es un elegante dragón de color cobre con una sonrisa lista y
Un brillo de felicidad en sus ojos. De los dioses dragón, ella es la más
amigable con los no dragones (incluso Aasterinian goza de una reputación
de peligro lúdico).
A Hlal le gusta compartir historias y canciones con aquellos que aprecian
tales cosas, independientemente de la raza o los antecedentes de los oyentes.
Le sirven de poco tiranossiete bien intencionados
y aún menos paciencia para la crueldad o la intimidación. Ella
enseña que uno debe estar libre de restricciones, ya sean reales o
psicológicas, con el fin de expresar libremente las propias opiniones.
Los clérigos de Hlals son a menudo clérigos/bardos multiclase, que usan música,
poesía y cuentos para difundir la fe. Lugares de culto a
Los hlal suelen ser santuarios simples, que se pueden empaquetar y
Se trasladó a la siguiente ciudad o guarida de dragones en cualquier momento.
Los seguidores de Hlal tienen mucho en común con aquellos
de Olidammara, y muchos personajes rinden homenaje a ambos
deidades simultáneamente. Tanto Hextor como Vecna se encuentran entre
sus principales enemigos, a causa de sus carteras.
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Ilsensine
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Mayor Dietética
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El Gran Cerebro
Cartera:
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Dominio mental, magia |
Alineación:
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Maldad legítima |
Dominios:
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Mal, Ley, Conocimiento,
Mágico, Mente |
Arma favorita:
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Tentáculo o golpe desarmado |
Símbolo:
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Cerebro con dos tentáculos que sobresalen de él |
Adoradores:
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Ilitítidos |
Plano de origen:
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Outlands |
Ilsensine es el dios de los desolladores de mentes y el patrón de todos los que esclavizan los pensamientos de los demás. Aparece como un cerebro masivo e incorpóreo con
un resplandor esmeralda e innumerables tentáculos que se extienden en la oscuridad. Ilsensine exige que los desolladores mentales esclavicen y consuman a los
"ganado" (otras razas) que los rodean. Sus clérigos proporcionan una medida de curación a las comunidades de desolladores de mentes, y a menudo son
Amos de esclavos, controlando tanto a los vivos (con psiónicos) como a los muertos vivientes (con hechizos y canalización de energía negativa). El favorito de Ilsensine
El arma es el tentáculo (o un ataque desarmado para los seguidores que no son desolladores mentales).
Ilsensine promete poder y dominio a todos los que lo siguen, por lo que a veces se formarán criaturas distintas de los desolladores de mentes (especialmente los psiónicos malvados)
cultos dedicados a la deidad. Los clérigos de Ilsensine son lo suficientemente raros como para que cada noviciado aprenda en un aprendizaje individual con un mayor
clérigo. Un aspirante a clérigo a menudo es tratado como poco más que un esclavo hasta que demuestra su valía, aprendiendo a lanzar hechizos divinos imitando su
maestro.
Los clérigos de Ilsensine a menudo se encargan de los esclavos esclavos de una comunidad de desolladores mentales, y también son útiles para lidiar con los muertos vivientes.
Los seguidores de Ilsensine actúan como médicos para las partidas de caza de desolladores mentales, se cuelan en el mundo de la superficie para adquirir esclavos inusuales y se enfrentan a su ingenio
poderosos githyanki y githzerai psions. Los seguidores de Ilsensine le rezan telepáticamente, manteniendo sus tentáculos completamente quietos como un medio para
mostrando respeto.
Los templos de Ilsensine son generalmente santuarios pequeños y anodinos en un rincón apartado de una comunidad de desolladores mentales. Porque la mayoría de los desolladores de mentes
preferiría unirse al cerebro mayor de la comunidad que servir a Ilsensine en el más allá, la religión no es fundamental para la cultura del desollador de mentes.
Cuando se consume un cerebro particularmente sabroso, es costumbre rezar a Ilsensine y usar el icor cerebral sobrante para trazar el símbolo de Ilsensine
(un cerebro con dos tentáculos) en una superficie cercana.
Ilsensine generalmente envía a un asesino de pensamientos como su heraldo. Sus aliados planares son los demonios súcubos, los cerebrilitos y los demonios marilith.
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El Dragón Concordante, La Gran Rueda Eterna, El Devorador de Sombras, El Dragón Nueve, Creador de la Raza de Dragones
Io, el Dragón Níduple, es neutral, porque abarca
todas las alineaciones dentro de sus aspectos. Puede (y lo hace)
aparecen como cualquier tipo de dragón, desde el más pequeño
pseudodragón al gran wyrm más grande.
Io solo se preocupa por sus hijos, los dragones, y sus
existencia continuada en el mundo. En algunos casos, esto significa
poniéndose del lado de los dragones contra otras razas. En otros
situaciones, Io puede ayudar a los no dragones a luchar contra un
dragón que, de otro modo, pondría en peligro la supervivencia en curso
de la especie en su conjunto.
Prefiere mantenerse al margen de los conflictos entre
dragones, aunque si tal conflicto amenaza con escalar,
puede intervenir (ya sea personalmente o enviando a Aasterinian
o algún otro servidor).
Io tiene incluso menos clérigos o santuarios que la mayoría de los otros
deidades dracónicas, ya que su perspectiva es tan amplia y abarcadora.
Sin embargo, incluso el clérigo más devoto de
Bahamut, Tiamat o cualquier otra deidad dragón paga al menos un
Un poco de homenaje al Dragón Níduple. También
ocasionalmente encuentra clérigos o adeptos entre las razas reptilianas,
como los kobolds y los trogloditas.
Io no cuenta con otras religiones como suyas
enemigos, conociendo el valor de
Neutralidad en perspectiva. Incluso aquellos
de alineación muy variable puede
Encuentre una causa común bajo el lema
del Dragón Nueve.
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Kord
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Dietética intermedia
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El Peleador
Cartera:
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Atletismo, deportes, peleas, fuerza y coraje |
Alineación:
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Bien caótico |
Dominios:
|
Caos, Competición, Bien, Suerte, Fuerza |
Arma favorita:
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Espadón |
Símbolo:
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Una estrella de lanzas y mazas |
Adoradores:
|
Bárbaros, luchadores, pícaros, atletas |
Plano de origen:
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Ysgard |
Kord (kohrd), deidad de la fuerza, aparece como un hombre enormemente musculoso con cabello largo y barba rojos, con guanteletes blancos de piel de dragón, botas azules,
y faja de combate de cuero rojo. Un ser hedonista, es conocido por enfrentar desafíos físicos de todo tipo solo por diversión. También es
Se dice que coqueteó con hermosos humanos, elfos o incluso gigantes, y se cuentan historias de los grandes héroes que nacen de tales relaciones. Él
lucha con su inteligente espada asesina de dragones Kelmar, y cuando está herido a menudo entra en una intensa furia de sangre.
A Kord le encantan los desafíos físicos y las competiciones, y promueve los deportes no letales como método para resolver disputas entre sus seguidores. Suyos
Las enseñanzas dicen que los fuertes y aptos deben guiar a los más débiles, y que la valentía es la mayor cualidad que alguien puede tener, tanto gobernante como ciudadano.
Todo el mundo debería despreciar la cobardía, dice Kord.
Se espera que los clérigos de Kord sean líderes. Valoran la fuerza, pero no la dominación. Entrenan a las personas para que se vuelvan más fuertes, organizan
torneos y participar en actividades físicas desafiantes. Dudar de su aptitud es un grave insulto, y hacen todo lo posible para demostrarlo
sus habilidades físicas (aunque se dan cuenta de la diferencia entre desafíos difíciles y suicidas). Prefieren el atuendo en rojo y blanco.
Los templos de Kord tienden a ser espaciosos y aireados. Siempre incluyen al menos un gimnasio y, por lo general, baños extensos. Invariablemente tienen
Campos contiguos para competiciones atléticas.
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Kurtulmak
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Dietética intermedia
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Gnomesmasher, El Vigilante
Cartera:
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Kóbolds, fabricación de trampas, minería, guerra |
Alineación:
|
Maldad legítima |
Dominios:
|
Mal, Ley, Suerte, Engaño |
Arma favorita:
|
Lanza |
Símbolo:
|
Cráneo de gnomo |
Adoradores:
|
Kóbolds |
Plano de origen:
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Baator |
Kurtulmak (kurt-uhl-mak), la deidad de los kobolds, aparece como un kobold particularmente grande. Mide aproximadamente 5 pies de altura, con piel escamosa moteada de negro y
verde. Su cola de rata es larga y tiene en la punta un aguijón malvado.
Kurtulmak enseñó a los kóbolds las artes de la minería, la emboscada y la fabricación de trampas. Garl Glittergold, deidad de los gnomos, una vez se derrumbó
La cavernosa casa de Kurtulmak como una broma. El suceso hirió el orgullo de Kurtulmak en dos frentes, ya que se consideraba a sí mismo un experto
embaucador y minero sin igual. Desde entonces, Kurtulmak ha odiado a Garl y a todos los gnomos. Kurtulmak odia ser mejorado por cualquier medio, especialmente por
algún método frívolo, como una ilusión o una broma pesada. Guarda rencores y tiene un enorme chip en su pequeño hombro.
Kurtulmak es una deidad salvaje que siempre está atenta a los acontecimientos en el Plano Material y ansiosa por asegurar cualquier ventaja para su pueblo. Imparte clases
Los kobolds que las peleas justas son para tontos o para los desafortunados. Es mejor huir y luchar de nuevo que ser derrotado, y ninguna lucha ha terminado realmente
si es que vive un solo kóbold. La venganza es dulce, dice Kurtulmak, incluso si lleva años organizarla. Kurtulmak también enseña a su pueblo que un ingenio rápido, un
Un buen plan y una emboscada bien preparada son mucho mejores que un fuerte brazo de espada.
Los clérigos de Kurtulmak dirigen grupos de guerra y de asalto, se encargan de la defensa tribal (especialmente la construcción de trampas) y supervisan cada una de ellas
operaciones mineras de la tribu. Otros lideran expediciones para explorar nuevas áreas y sondear asentamientos de enanos y gnomos en busca de debilidades que los kóbolds puedan
explotar.
Ninguna comunidad kobold está completa sin un templo o santuario dedicado a Kurtulmak. Por lo general, se excavan en roca sólida y se accede a ellos a través de
pasajes sinuosos custodiados por trampas. En el interior, un templo dedicado a Kurtulmak es estrecho y suele estar decorado con montones de cráneos de gnomos.
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La balanza de la justicia, el equilibrador, el pesador de vidas
Cartera:
|
Equilibrio, justicia |
Alineación:
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Neutralidad legal |
Dominios:
|
Destrucción, Dragón,
Ley, Protección,
Retribución |
Arma favorita:
|
|
Símbolo:
|
Espada equilibrada en la punta de una aguja |
Adoradores:
|
Dragones |
Plano de origen:
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Mecanus |
Unlike Chronepsis, who judges the
life of a dragon only after its death,
Lendys metes out justice during
a dragons life. His scales are a
tarnished silver, some say
because he cares more about
judging others than tending
to himself.
Lendys es el árbitro de los dragones, sirviendo como juez, jurado y
verdugo por igual. Cuando un
dragón ha cometido una injusticia contra los dragones, Lendys
(o uno de su trío de gran wyrm
Dragones de Plata) es enviado a repartir
justicia apropiada. Castigos
son severas y las apelaciones inauditas.
Los clérigos y paladines de Lendys son
también los encargados de hacer justicia, a menudo sirviendo como
árbitros de las comunidades locales. En algunos casos,
las ciudades incluso dependen del adorador dracónico local de Lendys
para analizar la justicia.
Los clérigos de Lendys se llevan bien con los fieles de St.
Cuthbert, y mal con los que siguen a una deidad caótica
como Kord, Olidammara o Erythnul.
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Lolth
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Dietética intermedia
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Reina de los Drow, La Diosa Araña, Reina de los Pozos de la Telaraña Demoníaca
Cartera:
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Drow, arañas, maldad, oscuridad |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Destrucción, Mal, Engaño |
Arma favorita:
|
Látigo |
Símbolo:
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Araña negra con cabeza de hembra drow |
Adoradores:
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Drow |
Plano de origen:
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El Abismo |
Lolth (lohlth) aparece como una hembra drow alta y hermosa o como una araña negra con cabeza de drow hembra. Mantiene una actitud despiadada,
Reinan tiránicos sobre los drow, gobernando a través de una combinación de miedo y la promesa de poder.
Fue Lolth quien primero sembró el mal entre los elfos, y fue ella quien llevó a los drow a separarse del resto de la sociedad élfica y a habitar
subterráneo. Los drow se burlan de cualquier intento de sugerir que fueron desterrados de la superficie. Sin embargo, Lolth ha jurado vengarse de Corellon
Larethian y su gente.
Lolth constantemente pone a un drow en contra de otro. Ella afirma hacer esto para eliminar a los débiles y hacer que la raza sea fuerte, pero ella es una cruel y
Deidad caprichosa que disfruta viendo sufrir a los demás. Es cuidadosa para evitar conflictos abiertos o generalizados entre los drow. Ella no tolera
campañas de hostigamiento o desgaste entre grupos de drow, pero sí autoriza ataques bien planificados, rápidos y abrumadores.
Lolth espera que su gente sea astuta, calculadora y consciente de los peligros y oportunidades que les rodean. A ella no le sirven los sentimientos,
debilidad, o amor. Espera que su pueblo gobierne toda la Infraoscuridad (el reino bajo la superficie de la tierra), eliminando a los enemigos que son débiles
lo suficiente como para ser destruido y esperar su momento antes de atacar a otros oponentes. También espera que eventualmente invadan y conquisten la superficie,
no para colonizarla, sino para derrotar a Corellon Larethian y a los elfos de la superficie.
Lolth gobierna a su pueblo a través de sus clérigos, que son exclusivamente femeninos y están organizados en casas nobles formadas por clérigos emparentados por sangre. El
Los clérigos más viejos gobiernan la casa, y los clérigos más jóvenes le siguen en orden por edad. Cada casa también incluye drow no clérigos relacionados por sangre o matrimonio.
Los clérigos sirven como gobernantes absolutos en nombre de Lolth. Son los líderes, la policía, los jurados y los verdugos de la sociedad drow.
Casi todos los hogares drow tienen al menos un pequeño santuario dedicado a Lolth, incluso si es solo una estatua de araña o un modesto altar. Los templos más grandes de Lolth son
Por lo general, se presenta en forma de araña. Sirven como lugares de reunión, lugares de sacrificio y centros de entretenimiento para los drow de alto rango.
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El Forjador de Almas, el Padre Enano, el Padre de Todos, el Creador
Cartera:
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Enanos, creación, herrería, ingeniería, guerra |
Alineación:
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Bien lícito |
Dominios:
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Creación, Tierra, Bien,
Ley, Protección |
Arma favorita:
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Martillo de guerra |
Símbolo:
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Martillo y yunque |
Adoradores:
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Enanos, metalúrgicos |
Plano de origen:
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Celestia |
La deidad de los enanos, Moradin (moar-uh-din), suele aparecer como un enano masculino de rostro severo con una complexión poderosa. La parte superior de su cuerpo es particularmente
Robusto, con un pecho de barril, hombros anchos y brazos atados con grandes músculos. Tiene el pelo negro suelto y una barba a juego, y siempre lleva
Armadura de placas completa. Lleva un escudo y un martillo de guerra. Moradin forjó a los primeros enanos con metal y gemas y les dio vida.
Moradin es un firme defensor del pueblo enano que creó y de los principios de la ley y el bien. Enseña el valor de hacer bienes que
por último, de lealtad al clan, al líder y al pueblo, y de enfrentar la adversidad con estoicismo y tenacidad. No tolera ninguna mancha de maldad entre los enanos;
Fue él quien expulsó a los derro y duergar de la comunidad enana. Es la influencia de Moradin la que lleva a los enanos hacia la excelencia en
artesanía y defensa acérrima de lo que es suyo.
Los clérigos de Moradin están encargados de mantener y hacer avanzar a la raza enana en todos los ámbitos de la vida. Realizan una amplia gama de públicos
ceremonias (matrimonios, bendición de nuevas empresas, coronación de monarcas, etc.). También educan a los jóvenes, organizan defensas comunales y patrocinan
expediciones para colonizar nuevas tierras. También mantienen genealogías detalladas y archivos históricos.
Cada templo o santuario de Moradin incluye un yunque y una fragua que los clérigos mantienen perpetuamente encendida. El yunque puede ser una simple decoración o
parte de una herrería en funcionamiento, pero a menudo sirve como altar del templo.
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El Segador, el Enemigo de Todo Bien, el Odiador de la Vida, el Portador de las Tinieblas, el Rey de todas las Tinieblas, el Segador de la Carne
Cartera:
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La muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo |
Alineación:
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Mal neutral |
Dominios:
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Muerte, Mal, Destino, Pestilencia,
Engaño |
Arma favorita:
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Guadaña |
Símbolo:
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Cráneo y guadaña |
Adoradores:
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Nigromantes, asesinos, pícaros, asesinos |
Plano de origen:
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Carceri |
La deidad de la muerte, Nerull (nare-ull), es ampliamente conocida y temida. Su forma demacrada se asemeja a un cadáver momificado, casi esquelético, con
piel roja, cabello espeso de color verde negruzco, una capa encapuchada de negro oxidado, y ojos, dientes y uñas como verdín venenoso. Su bastón negro, Salvavidas,
forma una hoja parecida a una guadaña de fuerza roja que mata a cualquiera que toque.
Nerull es el patrón de aquellos que buscan el mayor mal para su propio disfrute o beneficio.
Todos son iguales en el frío reino de Nerull. Todo ser viviente es una afrenta para la Parca, y cada muerte trae una oscura chispa de alegría a su
corazón muerto hace mucho tiempo. Los que rezan a Nerull para apaciguarlo solo atraen su atención y su propia perdición. Los que maten en su nombre serán
recompensado (o eso promete Nerull).
Los clérigos de Nerull son reservados y solitarios, ya que pocas personas cuerdas toleran su presencia. Excepto en las tierras más malvadas, Nerull no tiene
iglesias organizadas. Sin una jerarquía general, las iglesias individuales trabajan unas contra otras a veces. Aun así, la Parca es temida en todas las tierras.
Sus clérigos visten atuendos de color rojo óxido cuando no están disfrazados. Los clérigos de Nerull cometen asesinatos como ofrendas a su deidad. Si sus acciones son
descubiertos, se trasladan a nuevos cotos de caza. Algunos asumen la vida errante y ponen caras inocentes mientras se mueven de pueblo en pueblo, asesinando
unas pocas personas y luego seguir adelante.
Los templos de Nerull siempre están ocultos, incluso en las tierras donde se honra a la Parca. Por lo general, se encuentran bajo tierra, a menudo como partes de catacumbas
Complejos. La mayoría de los templos están repletos de criaturas no muertas y otras que propagan o celebran la muerte, como brujas, demonios y vargouilles.
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Obad-Hai
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Dietética intermedia
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El Shalm
Cartera:
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Naturaleza, libertad, caza y bestias |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Aire, Animal, Tierra, Destino, Fuego, Planta, Agua, Tiempo, |
Arma favorita:
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Quarterstaff |
Símbolo:
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Máscara de hojas de roble y bellotas |
Adoradores:
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Bárbaros, guardabosques, druidas, cazadores |
Plano de origen:
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Outlands |
Obad-Hai, deidad de la naturaleza, se muestra con mayor frecuencia como un hombre delgado y curtido de edad indeterminada, vestido de marrón o rojizo
y con aspecto de ermitaño, aunque las comunidades no humanas lo representan como uno de su propia raza. Debido a que Obad-Hai se adhiere estrictamente a la neutralidad, es
un rival de Ehlonna. Obad-Hai toca un shalm (un instrumento musical de viento de madera de doble lengüeta, también escrito "shawm") y toma su título de
este instrumento. También lleva un bastón.
Obad-Hai gobierna la naturaleza y el desierto, y es amigo de todos los que viven en armonía con el mundo natural. Espera que sus seguidores vivan
en armonía con la naturaleza en toda su variedad. Aquellos que destruyen o dañan la naturaleza merecen una venganza rápida de manera apropiada, dice
Obad-Hai. Aquellos que son uno con la naturaleza, sin embargo, tienen poco que temer, aunque los bien intencionados pero tontos a veces son derribados por un peligro
no podían evitarlo ni desviarlo.
Obad-Hai enseña que las tierras salvajes a veces pueden ser feas, peligrosas o terribles, pero que estas cosas son parte de la naturaleza y deben ser respetadas
tanto como aquellos que son bellos, inofensivos o maravillosos, ya que estas caracterizaciones marcan la perspectiva de un recién llegado.
Los clérigos de Obad-Hai no tienen jerarquía. Tratan a todos los de su orden como iguales. Visten ropa de color rojizo y se mantienen ocultos
santuarios boscosos que suelen estar alejados de la civilización. Se mantienen en el desierto y para sí mismos, y rara vez se involucran en
sociedad.
Una amplia variedad de pueblos sirven como clérigos de Obad-Hai, incluidos humanos, gnomos, medianos y hadas selváticas. Sirven como protectores de
naturaleza, actuando como agentes de retribución cuando su protección es insuficiente o demasiado tardía.
Los templos de Obad-Hai se pueden ubicar en casi cualquier lugar, pero generalmente se encuentran en medio de arboledas de robles.
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Olidammara
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Dietética intermedia
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El pícaro que ríe
Cartera:
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Música, fiestas, vino, pícaros, humor y trucos |
Alineación:
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Neutro caótico |
Dominios:
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Celeridad, Ciudad, Caos, Suerte
Mente, Engaño |
Arma favorita:
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Estoque |
Símbolo:
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Máscara de la risa |
Adoradores:
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Pícaros, bardos, actores, viticultores |
Plano de origen:
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Ysgard |
La deidad de los pícaros, Olidammara, aparece con mayor frecuencia como un hombre de cabello castaño de apariencia desaliñada, piel aceitunada y ojos alegres.
Pero a menudo va de incógnito. Olidammara se deleita con el vino, las mujeres y el canto. Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz. Sus templos son:
Pocos, pero muchas personas están dispuestas a levantar una copa en su honor.
A Olidammara le encanta molestar a cualquiera que parezca demasiado apegado a una vida ordenada y a una rutina predecible. Insta a sus seguidores a hacer todo lo posible
hacia el dominio del arte de la música. También enseña que la vida está destinada a ser feliz y entretenida, y que los mejores chistes necesitan un objetivo para colgarlos.
Las tornas pueden cambiar en contra de cualquier embaucador, y los seguidores de Olidammara deben aceptar la risa y apreciar el truco cuando les sucede a ellos.
El vino, dice Olidammara, es una de las alegrías de la vida, y lo único mejor que hacer vino es beberlo. Evita la miseria, la templanza y
solemnidad, porque son los mayores venenos para el alma.
La religión de Olidammara está poco organizada, pero sus clérigos son numerosos. Por lo general, trabajan entre la gente urbana o deambulan por el campo.
Los clérigos de Olidammara a menudo tienen una segunda ocupación, como juglares, cerveceros o aprendices de todos los oficios. Por lo tanto, se pueden encontrar casi
en cualquier lugar haciendo o usando cualquier cosa.
Los templos dedicados exclusivamente a Olidammara son pocos. Pero como dicen sus seguidores, hay un templo de Olidammara en cualquier lugar donde haya vino, canto y
La mayoría de los templos formales de Olidammara están ocultos, porque suelen servir de escondite para los ladrones. Muchos establecimientos de bebidas incluyen al
santuarios menos pequeños a Olidammara.
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Orcus
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Señor de los demonios
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Príncipe demonio de los muertos vivientes, tenebroso
Cartera:
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No-muerte, venganza |
Alineación:
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Mal caótico |
Dominios:
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Caos, Mal, Muerte, Oscuridad |
Arma favorita:
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Macis |
Símbolo:
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Vara con cabeza de calavera |
Adoradores:
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Demonios, nigromantes y muertos vivientes |
Plano de origen:
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Abismo |
Orcus es un príncipe demonio enorme e hinchado, lleno de rencor, bilis y desprecio. Una vez complaciente, sus guerras contra Demogorgon y
Graz'zt menguó, fue asesinado y depuesto. Pero entonces Orcus resucitó de entre los muertos como un demonio no-muerto y tomó el nombre de Tenebrous, escondiéndose en el
sombras, esperando para vengarse. Ahora se ha reinstalado en su antiguo puesto y se ha instalado en Naratyr, su terrible
ciudad-fortaleza en el Abismo en Tánatos (la capa que gobierna). Una vez más, se encuentra en una lucha por el dominio con muchos de los otros demonios
Señores. Ya no se contenta con envejecer y engordar alimentándose de larvas en su castillo. Orcus vive en el Abismo. Su símbolo es una vara con cabeza de calavera.
Orcus atrae más a los demonios, nigromantes y muertos vivientes. Si bien aún no es un dios real, Orcus es adorado como un dios más a menudo que cualquiera de los
los otros príncipes demonios. Aunque Demogorgon podría ser más poderoso, Orcus está más cerca de ascender a la verdadera divinidad. El culto a Orcus es
También está muy extendido entre otros grupos, con un seguimiento más significativo entre los humanoides que entre la mayoría de los príncipes demoníacos. En particular, orcos, semiorcos,
ogros y gigantes veneran a Orcus, así como a los humanos corruptos y despreciables.
Orcus es, en muchos sentidos, una figura contradictoria. No se deleita en sus cargos, los muertos vivientes, y no ha tomado el autoproclamado manto de
"Príncipe de los muertos vivientes" por devoción o lealtad. En todo caso, el señor de los demonios desprecia a los muertos vivientes, tiene poco más que desprecio
para ellos y los usa sin pensarlo ni considerarlo. Por supuesto, Orcus también desprecia a los vivos. Odia todo y a todos, a menudo siendo
casi abrumado por la repugnancia y el odio. Sólo anhela el poder personal y la propagación de la miseria y la destrucción para todos los demás.
Orcus no es de los que se entrenan u organizan ordenadamente, por lo que tampoco lo son sus sacerdotes. Por lo tanto, el entrenamiento consiste en poco más que un juramento espeluznante,
la introducción a la mitología de Orcus, y un contundente golpe con una vara con cabeza de calavera para completar el proceso. Orcus ha puesto a sus adoradores la tarea
de aumentar el nivel de su propia adoración en todas las tierras, matando a aquellos que se resisten, incluidos los seguidores de otras deidades malignas, especialmente
Nerull. Las misiones típicas incluyen atacar un complejo rival del culto de Nerull, asaltar una iglesia de Pelor para destruir sus objetos sagrados y construir o
abriendo portales o puertas desde el Abismo hasta el Plano Material. El estribillo más común en una oración a Orcus es una frase confirmatoria al final de una oración
declaración, algo así como "... o que Orcus me mate y me robe mi alma eterna".
A pesar de su condición de príncipe demonio en lugar de un verdadero dios, Orcus ha inspirado la creación de templos en todos los planos. Los que adoran
Es evidente que obtienen ese poder de alguna fuente más universal (tal vez de la Negación).
Plano de Energía en sí). Sus templos suelen estar ocultos, mientras que sus adoradores funcionan como sociedades secretas que viven en comunidades normales. Otro
Los templos, sin embargo, son terribles fortalezas llenas de muertos vivientes, donde los señores malvados cometen atrocidades y libran guerras en nombre del príncipe demonio.
A veces, una tribu entera de orcos se dedica al Príncipe de los No Muertos, pero estos individuos son rechazados incluso por otros orcos.
El conflicto sangriento es el método que utilizan los seguidores de Orcus para ascender en las filas. A veces esta actividad se formaliza, como cuando los subordinados
desafía a los clérigos de alto nivel de acuerdo con el Rito del Desafío. Por supuesto, esto generalmente resulta en la muerte de los subordinados antes del Rito de
El desafío puede ocurrir correctamente. De hecho, el Rito del Desafío puede ser solo una forma para que los clérigos de alto nivel identifiquen a los alborotadores y los eliminen
el rebaño.
Un balor es la opción favorita de Orcus para el heraldo. Los aliados planares incluyen aulladores, demonios glabrezu y demonios nalfeshnee.
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El Resplandeciente
Cartera:
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Sol, luz, fuerza y sanación |
Alineación:
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Neutro Bueno |
Dominios:
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Gloria, Bien, Curación, Nobleza,
Fuerza, Sol |
Arma favorita:
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Macis |
Símbolo:
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Cara de sol |
Adoradores:
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Bardos, guardabosques, druidas, curanderos, plebeyos |
Plano de origen:
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Elysium |
Pelor (pay-lore), deidad del sol, es representado como un hombre mayor vestido de blanco, con cabello salvaje y una barba de oro brillante. Pelor es el creador de muchos
cosas buenas, un sostén de los necesitados y un adversario de todo lo que es malo. Es la deidad más comúnmente adorada entre los humanos ordinarios, y
Sus sacerdotes son bien recibidos dondequiera que van.
Aunque es ampliamente venerado como una deidad pacífica y gentil que alivia el sufrimiento, Pelor también tiene aspectos más marciales. Él trae su ira sobre
tinieblas y maldad, y vigoriza y sana a los que defienden la causa del bien.
Pelor enseña que la energía de la vida se origina en el sol. Esta luz da fuerza a los débiles y salud a los heridos, mientras destruye
oscuridad y maldad. Insta a sus seguidores a desafiar agresivamente a las fuerzas de la corrupción, pero también a recordar que al igual que mirar al sol
puede causar ceguera de los ojos, la atención implacable a la destrucción de las fuerzas negativas puede cegar el corazón a los verdaderos elementos esenciales de la vida:
bondad, misericordia y compasión.
Los clérigos de Pelor prefieren el atuendo amarillo. Suelen ser personas amables con una columna vertebral de acero. Son principalmente cuidadores y protectores, pero
Cuando llega el momento de empuñar las armas, no tienen miedo de hacerlo. Usan sus poderes para curar, nutrir y ayudar a los necesitados, mientras practican
las habilidades necesarias para proteger a sus pupilos en caso de que se vean amenazados. Muchos clérigos de Pelor abandonan sus deberes pastorales y se van a explorar tierras lejanas
en un esfuerzo por ahuyentar a los seres dañinos y difundir los dones de su deidad a todos los que los necesitan.
Los templos de Pelor tienden a ser altos, aireados y cegadoramente blancos. Por lo general, se colocan de manera que el sol brille en la mayoría de sus habitaciones a lo largo del año.
día. A menudo también cuentan con patios abiertos y soleados. Las sienes de Pelor se mantienen siempre escrupulosamente limpias, y muchas de ellas tienen alas que
hospitales en casa.
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San Cuthbert
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Dietética intermedia
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San Cutberto del Garrote
Cartera:
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Sentido común, sabiduría, celo, honestidad, verdad y disciplina |
Alineación:
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Neutral legal |
Dominios:
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Destrucción, Dominación, Ley, Protección, Fuerza |
Arma favorita:
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Macis |
Símbolo:
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Estallido estelar tachonado de rubíes |
Adoradores:
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Combatientes, monjes, jueces, alguaciles |
Plano de origen:
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Arcadia |
La deidad de la retribución, San Cuthbert, adopta muchas formas. A menudo se hace pasar por un yokel común o un hombre de pelo blanco y bigote
en el correo de placas. Suele llevar su famosa maza.
San Cutberto exige venganza y justo castigo a los que transgreden la ley. Porque las criaturas malvadas violan las leyes de manera más común y flagrante
que las buenas criaturas, San Cutberto favorece el bien sobre el mal, aunque él mismo no es bueno. Es posible que alguna vez haya sido un hombre mortal (como sus adoradores
Pero si es así, fue hace mucho tiempo y de una rama desconocida de la humanidad.
Las palabras de San Cutberto son sabias, prácticas y sensatas. Entre sus seguidores, la Palabra del Garrote es ley, y sus seguidores se esfuerzan por
difunda la palabra para que todos se beneficien de la sabiduría de San Cuthbert. La debilidad en la fe y el actuar en contra de las enseñanzas del Santo son
intolerable, especialmente en los creyentes. San Cutberto exhorta a sus seguidores a hacer esfuerzos crecientes para atraer a los incrédulos al redil. Honestidad
la veracidad, la practicidad y la razonabilidad son las virtudes más elevadas, dice San Cuthbert.
Los clérigos del garrote son gente severa que dice lo que piensa claramente. No soportan a los necios ni desaprueban a los que se apartan de la fe. Ellos
entrenarse en las artes de la guerra y mantenerse en buena forma física. Muchos sirven como alguaciles, detectives, jueces y cazarrecompensas.
Los templos de San Cuthbert son siempre sólidos e imponentes. Sus entradas o fachadas presentan invariablemente inscripciones de citas atribuidas a la
Garrote. Estos pueden ser inspiradores, como: "El caos y el mal prevalecen donde la gente buena no hace nada". O incluso amenazantes, como:
"La obstinación trae bultos a las cabezas de los infieles".
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Su beneficencia, su misericordia
Cartera:
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Vida, luz, misericordia |
Alineación:
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Neutral bueno |
Dominios:
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Dragón, Familia, Bien, Curación, Fuerza, Sol |
Arma favorita:
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Cimitarra o garra |
Símbolo:
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Estrella de siete puntas en campo negro |
Adoradores:
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Los dragones buenos, los curanderos, los que desean misericordia |
Plano de origen:
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Elysium |
Tamara es la más amable y
benévolo de las deidades dracónicas.
Algunos confunden esta cualidad con debilidad, aunque tales seres no lo hacen
Comete el mismo error dos veces. Ella
aparece como un bello y luminoso
dragón plateado, sus ojos brillando con
el brillo del sol mismo.
Tamara cree en la misericordia, tanto en la vida
y en la muerte. No solo cura el
enfermos y atiende a los heridos, da una
misericordioso fin de los dragones que se acercan a la
fin de su vida natural. Ella detesta ferozmente
los que prolongan artificialmente la vida de un
dragón, particularmente cuando es contra la voluntad de los dragones.
Los clérigos de Tamaras son curanderos, pero también liberadores de la muerte a los
los que tratan de escapar de ella. Prefieren destruir a cualquier no-muerto que
encuentro, particularmente los muertos vivientes dracónicos (como
como dracoliches).
A pesar de una fe pacífica y misericordiosa, los adoradores de
Tamara no duda en oponerse al mal o a la tiranía.
Tamara cuenta con Pelor entre sus aliados más acérrimos y Falazure,
Hextor, Nerull y Erythnul entre sus enemigos.
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El Dragón Cromático, Reina de los Dragones Malvados
Cartera:
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Dragones malvados, conquista |
Alineación:
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Maldad legítima |
Dominios:
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Destrucción, Dragón,
Mal, Codicia, Odio,
Ley, Skalykind, Tiranía,
Engaño |
Arma favorita:
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Pico pesado o garra |
Símbolo:
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Dragón de cinco cabezas |
Adoradores:
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Dragones malvados, conquistadores |
Plano de origen:
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Baator |
Tiamat (tee-ah-mat), al igual que su archirrival, Bahamut, es venerada como una deidad en muchos lugares. Todos los dragones malvados rinden homenaje a Tiamat; Verde y azul
Los dragones reconocen su soberanía con mayor facilidad. Los buenos dragones tienen un sano respeto por Tiamat, aunque por lo general evitan mencionarla o incluso
pensando en ella.
En su forma natural, Tiamat es un dragón de cuerpo grueso con cinco cabezas y una cola de guiverno. Cada cabeza es de un color diferente: blanco, negro,
verde, azul y rojo. Su enorme cuerpo está rayado con esos colores.
Tiamat tiene muchos consortes, incluidos grandes dragones wyrm de los tipos blanco, negro, verde, azul y rojo.
Tiamat se preocupa por propagar el mal, derrotar al bien y propagar dragones malvados. Le gusta arrasar algún que otro pueblo, ciudad o
país, pero solo como una distracción de sus sutiles tramas que abarcan todo el mundo. Ella es la villana que acecha en las sombras. Su presencia se siente, pero rara vez
visto.
Tiamat busca constantemente extender el poder y el dominio de los dragones malvados sobre la tierra, especialmente cuando sus súbditos se ven envueltos
en disputas territoriales con dragones buenos. Tiamat también exige indefectiblemente reverencia, homenaje y tributo de sus súbditos.
Al igual que Bahamut, Tiamat tiene pocos clérigos y aún menos templos. Sólo acepta clérigos malvados. Los clérigos de Tiamat, como la propia Tiamat, tratan de
Coloca el mundo bajo el dominio de dragones malvados.
Aunque la mayoría de los dragones malvados honran a Tiamat, pocos mantienen santuarios dedicados a ella en sus guaridas porque no quieren los ojos codiciosos de Tiamat
contemplando sus tesoros. En su lugar, dedican vastas y sombrías cavernas a su deidad y las mantienen abastecidas de tesoros y sacrificios.
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El Señor Mutilado, El Susurrado, El Amo De Todo Lo Secreto Y Lo Oculto
Cartera:
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Secretos destructivos y malignos |
Alineación:
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Mal neutral |
Dominios:
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Destino, Mal, Conocimiento, Locura, Mágico, Planificación, Tiranía, |
Arma favorita:
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Daga |
Símbolo:
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Mano izquierda agarrando un globo ocular |
Adoradores:
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Magos, hechiceros, conspiradores |
Plano de origen:
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Plano de material |
Vecna (veck-nuh), deidad de los secretos, fue una vez un rey mortal que se convirtió en un exánime. Por lo general, aparece como un liche al que le falta la mano izquierda y la izquierda
ojo. Perdió una mano y un ojo en una pelea con su teniente traidor, Kas. Vecna gobierna lo que no debe ser conocido y lo que la gente
deseo de mantener el secreto.
Vecna planea la destrucción de las otras deidades para poder tomar el mundo para sí mismo.
Según Vecna, existe un secreto que puede destruir a cualquier ser, sin importar cuán poderoso sea ese ser. En medio de cada corazón se esconde un
semilla de oscuridad mantenida oculta a todos menos al yo. Encontrar ese mal secreto y explotarlo es la clave para deshacer a los enemigos. Fuerza
y el poder, dice Vecna, provienen de conocer y controlar lo que otros no saben. También advierte a sus seguidores que nunca revelen todo lo que saben.
Los clérigos de Vecna subvierten a los gobiernos, seducen a la gente buena hacia el mal y traman el control final del mundo. Naturalmente, estos planes significan que
Sus vidas se pierden si son descubiertos, y son muy reservados para evitarlo. Se pueden encontrar en cualquier parte del mundo, extendiéndose
malvados o que buscan documentos u objetos que se remontan al antiguo imperio de su amo. De particular interés son las reliquias de su maestro
(su mano y su ojo), que una vez más se han perdido. El negro y el rojo son sus colores favoritos.
El sacerdocio de Vecna está formado por células aisladas de cultistas que buscan secretos oscuros y arcanos para promover sus malvados planes. Templos de Vecna
servir de bases y refugios para sus clérigos. Siempre están bien escondidos y protegidos contra la entrada no autorizada. Por lo general, también incluyen vastas
archivos de información, secretos que los clérigos de Vecna han descubierto a lo largo de los siglos.
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La Diosa Bruja, La Hechicera Rubí, La Dama Severa, El Guardián de la Muerte
Cartera:
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Magia, muerte, vanidad y ley |
Alineación:
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Neutral legal |
Dominios:
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Muerte, Dominación, Ley,
Mágico, Mente, Planificación, Tiranía |
Arma favorita:
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Daga |
Símbolo:
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Cráneo rojo envuelto en llamas |
Adoradores:
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Nigromantes, magos |
Plano de origen:
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Acheron |
Wee Jas (pequeña jass), deidad de la muerte y la magia, es retratada con mayor frecuencia como una mujer despampanante vestida con un hermoso vestido, con alguna pieza de
Joyas con motivo de calavera. Wee Jas es una deidad exigente que espera obediencia de sus seguidores. Ella respeta a Boccob, pero los dos no tienen un
alianza.
Wee Jas promueve el uso de hechizos y objetos mágicos (aunque muchos de sus seguidores insisten en que está a favor de la creación de tales cosas).
Wee Jas les dice a sus seguidores que la magia es la clave de todas las cosas. Wee Jas promete que la comprensión, el poder personal, la seguridad, el orden y el control
Sobre el destino viene con el estudio de la magia. Ella exhorta a sus seguidores a respetar a los que vinieron antes, porque dejaron su conocimiento y murieron a los que
Hazles espacio. Les recuerda que la muerte es inevitable, pero les promete que su aprendizaje y memoria serán honrados por los que vengan
después.
El sacerdocio de Wee Jas tiene un estricto h
ierarchy. Her clerics are known for their discipline and obedience to their superiors. Clerics of Wee Jas arbitrate disputes, give advice on magic,
investigate magical curiosities, create magic items, and administer funerals. Clerics of lower level are expected to defer to ones of higher level at
all times. They wear black or gray robes.
Los templos dedicados a Wee Jas son pocos y distantes entre sí, pero cuenta con muchos hechiceros y magos poderosos (especialmente nigromantes) entre sus adoradores.
La mayoría de sus templos se encuentran en o cerca de cementerios o catacumbas, y siempre contienen criptas donde están enterrados poderosos magos. También
Contiene extensas bibliotecas de tradiciones arcanas y grandes colecciones de objetos que una vez pertenecieron a grandes magos de épocas pasadas.
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El Protector y Proveedor, La Matriarca Nutricia, El Bienaventurado
Cartera:
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Medianos, protección, fertilidad |
Alineación:
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Bien lícito |
Dominios:
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Comunidad, Valor, Creación, Bien, Ley, Protección |
Arma favorita:
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Espada corta |
Símbolo:
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Cornucopia de cojinete de escudo |
Adoradores:
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Medianos, exploradores, pioneros |
Plano de origen:
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Celestia |
La deidad de los medianos, Yondalla (yon-dah-lah), aparece como una mujer mediano fuerte, con un porte orgulloso. Se viste de verde, amarillo y
marrón, y siempre lleva un escudo. Yondalla es el creador y protector de la raza mediana.
Yondalla propugna la armonía dentro de la raza de los medianos y la defensa incondicional contra sus enemigos. Insta a su gente a trabajar con otros, pero a
Mantente fiel a su herencia de medianos. La mayoría de los medianos prestan atención a este consejo, que les permite formar enclaves muy unidos donde los medianos son bienvenidos.
incluso cuando se han asentado en zonas donde predominan otras criaturas. Yondalla también enseña que las oportunidades están ahí para ser aprovechadas, lo que lleva a
La mayoría de los medianos son adaptables y algo oportunistas. Yondalla no tolera el mal entre los medianos, pero no desprecia a ningún mediano.
Más bien, busca guiar a los medianos que han perdido el camino de regreso a sus hogares y amigos.
Los clérigos de Yondalla se ocupan de todas las áreas de la vida de los medianos, excepto del robo. (El robo surge entre los medianos, dicen los clérigos, de una
interpretación demasiado liberal del consejo de Yondalla sobre aprovechar las oportunidades). Los clérigos de Yondalla ofician bodas y funerales,
bendecir las cosechas y las nuevas empresas, y trazar planes para la defensa de la comunidad.
Los templos dedicados a Yondalla a menudo se encuentran en medio de abundantes jardines o campos de cultivo. Siempre contienen almacenes llenos de alimentos y otros
También contienen armerías y secciones fortificadas donde los medianos locales pueden resistir con seguridad los desastres naturales o el ataque enemigo.
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Maestro de Da'Shon y Edel, Sirviente de la Dama, el Superviviente
Cartera:
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Monjes, poderes mentales. |
Alineación:
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Verdadero Neutral |
Dominios:
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Conocimiento, Mente, Fuerza, Guerra |
Arma favorita:
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Nunchaku |
Símbolo:
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Puño de golpeo |
Adoradores:
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Monjes, Psiones |
Plano de origen:
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Materia prima |
Una vez que fue un artista marcial humano, Zuoken alcanzó tal perfección mental y física que ascendió a la divinidad hace varios siglos. Sus clérigos
Vigila a las criaturas psiónicas, protegiéndolas de cualquier daño y ofreciendo entrenamiento psiónico a todos los que muestren aptitud. Zuoken anima a sus seguidores a
Sed disciplinados, serenos y dueños de sus mentes y cuerpos. Su símbolo es un puño que golpea, y su arma favorita es el nunchaku.
Los seguidores de Zuoken estudian sus armoniosas filosofías a los pies de un maestro, a menudo en un monasterio alejado de la civilización. La formación consiste en
de largos diálogos entre maestro y alumnos, puntuados por rigurosas sesiones de práctica y acondicionamiento físico. Zuoken envía a sus seguidores a
el mundo para mejorarse a sí mismo y avanzar en la causa de los psiónicos. Las misiones típicas incluyen rescatar a una familia psiónica de aldeanos supersticiosos,
cazar a un asesino desollador de mentes con un gusto por los cerebros psiónicos, y encontrar un artefacto psiónico perdido hace mucho tiempo conocido como el Orbe de Gerendelik.
Las oraciones a Zuoken son cortas y poéticas, y muchas usan una estructura de oración extraña, mezclando las palabras de una manera confusa para los no creyentes. Un elemento común
El comienzo de una oración es "Zuoken, yo hasta el pináculo toma...". Los monasterios de Zuoken están generalmente lejos de la civilización, pero
Debido a que sirven como centros de entrenamiento psiónico, sus ubicaciones no son secretas. Muchos templos están custodiados por una orden de monjes, los Puños de Zuoken,
que se sienten atraídos por la serena filosofía del semidiós.
Los seguidores de Zuoken se esfuerzan por meditar en cada luna llena, porque se dice que el propio Zuoken ascendió a la divinidad escalando un
Escalera plateada a la luna. Zuoken generalmente envía a un asesino de pensamientos como su heraldo. Sus aliados planares son rasts, couatls y enormes elementales de
de cualquier tipo.
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