DEIDADES


Afluencia
Aasteriniano
Astilabor
Bahamut
Bochas
Chronepsis
Corellon Larethian
Doresain
Ehlonna
Erythnul
Gloria de la noche
Falazure
Fharlanghn
Garl Glittergold
Garyx
Gruumsh
Heironeus
Hextor
Hlal
Ilsensine
Io
Kord
Kurtulmak
Lendys
Lolth
Moradín
Nerull
Obad-Hai
Olidammara
Orcus
Pelor
San Cuthbert
Tamara
Tiamat
Vecna
Wee Jas
Yondalla
Zuoken

Afluencia

Dietética menor

El Padre de Sangre, el Interrogador Insatisfecho, el Derramador de Sangre

Cartera:

Indagación, nigromancia, muerte

Alineación:

Mal neutral

Dominios:

Conocimiento, Mal, Ligado a la muerte, No muertos

Arma favorita:

Espada corta

Símbolo:

Gota escarlata

Adoradores:

Nigromantes, magos malvados, inquisidores, torturadores

Plano de origen:

Carceri

El Afluencia insaciable busca el conocimiento de la sangre, el cuerpo y la mente. Afflux nunca vacila en sacrificar a los vivos para entender lo que los hizo una vez vivo. Es el señor de los interrogatorios, la tortura y la ejecución, así como de los conocimientos adquiridos por ello. Aparece como un peludo y empapado de sangre Hombre de carne pálida y ojos sobrenaturalmente inyectados en sangre. Lleva una gran capa de sangre que gotea y fluye constantemente, pero nunca se seca. Su casa El avión es Carceri, y su símbolo es una gota escarlata.

Los nigromantes, los magos malvados, los inquisidores y los torturadores veneran a Afflux. Todos los seguidores de Afflux ven a miembros de religiones bien alineadas, especialmente aquellos que pretenden ofrecer conocimiento, como sus enemigos. Entre las deidades malignas, Afflux no tiene enemigos especiales, y sus seguidores a veces pueden entrar en alianzas de conveniencia con otras iglesias malvadas cuando sus objetivos se cruzan.

Afflux enseña que cada criatura tiene un secreto, no importa cuán mundano sea, y la mejor manera de revelar ese secreto es junto con el de la criatura sangre. Buscar eternamente el conocimiento es una búsqueda noble, pero el mejor lugar para buscar es en los tejidos de los vivos, los muertos y los muertos vivientes, ya que el Los secretos de la sensibilidad y la animación enmascaran el verdadero secreto de la comprensión última.

A veces, los magos malvados llegan al menos a reverenciar, si no adorar, a Afflux. Ciertamente, su nombre es conocido entre los nigromantes, cuyas espeluznantes investigaciones son muy similares a los métodos prescritos por Afflux. Los torturadores y otros que se deleitan en el dolor físico infligido a los demás pagan a los insatisfechos Homenaje frecuente del interrogador.

Las oraciones ofrecidas a Afflux se asemejan a los sonidos de las víctimas puestas en el potro por los torturadores ordenados por el dios. Cada grito es un mantra, y una noche de dolor es una misa solemne.

Afflux tiene pocos templos. El laboratorio de cualquier nigromante en el que se utilicen los métodos del Derramador de Sangre puede convertirse en un santuario para Afflux si el espacio es santificado en su nombre. Ritos: Cuando una víctima sucumbe demasiado rápido al dolor, es costumbre que el clérigo que preside se hiera a sí mismo en El nombre de Afflux (si el clérigo está vivo), para ofrecer un poco de dolor adicional como recompensa.

Afflux generalmente envía un silbido como heraldo. Sus aliados planares son los ravídicos, las brujas nocturnas y las alas nocturnas.

Aasteriniano

Semidiós

Mensajero de Io

Cartera:

Aprendizaje, invención, placer

Alineación:

Neutro caótico

Dominios:

Caos, Encanto, Dragón, Ilusión, Suerte, Comercio , Viajar, Engaño

Arma favorita:

Cimitarra o garra

Símbolo:

Cabeza de dragón sonriente

Adoradores:

Dragones caóticos, librepensadores

Plano de origen:

Outlands

Aasterinian es una deidad descarada que disfruta aprendiendo a través de juego, invención y placer. Ella es mensajera de Ios, una enorme Dragón de bronce que disfruta perturbando el statu quo.

Aasterinian es frívolo e ingenioso. Ella anima a que sus seguidores piensen por sí mismos, en lugar de confiar en en la palabra de otros. El peor crimen, a los ojos de los asterinos, es no confiar en ti mismo y sus propios dispositivos.

Los clérigos asterinos son típicamente vagabundos que viajar disfrazado o secreto. Templos a la diosas son raras en el Extremo, aunque simple santuarios salpican el paisajetranquilo, Lugares escondidos donde los fieles pueden descansar pacíficamente en sus viajes. Sus seguidores disfrutan de relaciones amistosas con los de Garl Glittergold, Fharlanghn, Olidammara, y deidades similares.

Astilabor

Deidad menor

El Adquisitor, Señora del Tesoro

Cartera:

Adquisitividad, estatus, riqueza

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Caverna, Dragón, Metal, Protección, Riqueza

Arma favorita:

Cimitarra o garra

Símbolo:

Una joya de doce facetas

Adoradores:

Dragones, los que buscan riquezas

Plano de origen:

Outlands

Astilabor representa lo natural deseo dracónico de adquirir tesoro y poder. A ella no le gusta la codicia desnuda mostrada por Tiamat y sus seguidores.

Astilabor valora la riqueza y el poder, pero sin ningún estigma de codicia. Ella inculca en los dragones lo innato necesidad de recolectar y proteger el tesoro. Afirma que no puede tolerar ningún tipo de robo de sus adoradores, pero a menudo hace la vista gorda si tales actos se realizan en el Nombre del edificio que atesora.

Astilabor sólo acepta clérigos con un aspecto neutral en su alineaciones, para permanecer mejor puros a la meta de adquirir y proteger el tesoro. Sus clérigos prefieren no recibir involucrados en conflictos entre dragones, pero a menudo recompensan aquellos cuyos tesoros se vuelven grandes y valiosos.

Astilabor es venerado por dragones de todos los tipos y alineaciones, pero adorado activamente por pocos. La mayoría, al menos, rasca su símbolo como un guardián protector sobre sus hordas. Los adoradores de Astilabors son amistosos con los de Moradin y Garl Glittergold (ya que esos dioses respetan el valor de una gema o moneda tanto como cualquiera), pero desconfían de los seguidores de Olidammara, a quienes creen para ser ladrones de corazón.

Bahamut

Dietética menor

El Dragón de Platino, Rey de los Dragones Buenos, Maestro del Viento del Norte

Cartera:

Buenos dragones, viento

Alineación:

Bien lícito

Dominios:

Aire, Frío, Bien, Suerte, Nobleza, Protección, Tormenta

Arma favorita:

Garra

Símbolo:

Estrella sobre una nebulosa lechosa

Adoradores:

Dragones buenos, cualquiera que busque protección contra los dragones malvados

Plano de origen:

Celestia

Bahamut (bah-hahm-ut) es venerado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones de oro, plata y bronce lo retienen particularmente alta estima. Otros dragones, incluso los malvados (excepto quizás su archirrival Tiamat), respetan a Bahamut por su sabiduría y poder.

En su forma natural, Bahamut es un dragón largo y sinuoso cubierto de escamas de color blanco plateado que brillan y brillan incluso con la luz más tenue. Los ojos felinos de Bahamat son de un azul profundo, tan azules como un cielo de verano, dicen algunos. Otros insisten en que los ojos de Bahamat son de un índigo helado, como el corazón de un glaciar. Tal vez los dos relatos simplemente reflejan los estados de ánimo cambiantes del Dragón Platino.

Bahamut es severo y desaprueba el mal. No tolera excusas para los actos malvados. A pesar de ello, es uno de los seres más compasivos de la el multiverso. Tiene una empatía ilimitada por los oprimidos, los desposeídos y los indefensos. Insta a sus seguidores a promover la causa de la bueno, pero prefiere dejar que los seres luchen sus propias batallas cuando puedan. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o una caja fuerte (temporal) refugio en lugar de tomar las cargas de los demás sobre sí mismo.

Bahamut es servido por siete grandes wyrms de oro que a menudo lo acompañan a él o a uno de sus avatares.

Bahamut tiene pocos clérigos y aún menos templos. Sólo acepta buenos clérigos. Clérigos de Bahamut, ya sean dragones, semidragones u otros seres. atraídos por la filosofía de Bahamut, se esfuerzan por tomar una acción constante, pero sutil, en nombre del bien, interviniendo donde sea necesario, pero esforzándose por hacer el menor daño posible en el proceso.

Muchos dragones de oro, plata y bronce mantienen santuarios sencillos a Bahamut en sus guaridas, por lo general nada más elaborado que el símbolo de Bahamat escrito en una pared.

Bochas

Mayor Dietética

El Indiferente, Señor de todas las Magias, Archimago de las Deidades

Cartera:

Magia, conocimiento arcano, equilibrio y previsión

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Conocimiento, Mágico, Mente, Oráculo, Planificación, Engaño

Arma favorita:

Quarterstaff

Símbolo:

Ojo equilibrado sobre un pedestal dentro de un pentágono

Adoradores:

Magos, hechiceros, ilusionistas, filósofos, sabios

Plano de origen:

Las Tierras Lejanas

La deidad de la magia, Boccob (bock-obb), aparece como un hombre guapo de edad indeterminada vestido con ropas holgadas de color púrpura. Brillantes runas doradas que Muévete y cámbia, cubre su atuendo. Tiene pocos seguidores, pero este hecho no parece preocuparle en lo más mínimo.

Boccob es una deidad distante que no promueve ninguna agenda especial, excepto proclamar que la magia es la fuerza más importante del mundo, más vital que el bien, el mal, la ley o el caos. La mayoría de sus clérigos observan una estricta neutralidad. Un misal aconseja a los seguidores de Boccob que busquen el equilibrio por encima del bien, el mal, la ley o el caos y para hacer retroceder las invasiones del bien o del mal.

Esta firme moderación en asuntos políticos, éticos y filosóficos le granjea pocos amigos a Boccob y a sus seguidores. No obstante Los adoradores de Bocob son respetados por su conocimiento y destreza mágica, y sus consejos son valorados (aunque no siempre completamente confiables).

Los clérigos de Bocob prefieren las prendas de púrpura con ribetes dorados; Muchos son clérigos/magos o clérigos/hechiceros. La mayoría permanece al margen de los asuntos mundanos y se dedican a la investigación mágica y a la formulación de profecías. Comparten su conocimiento del futuro con moderación, no sea que alguien se contagie la ventaja y alteró el equilibrio. El clero de Bocob crea activamente objetos mágicos, que suelen vender a cualquiera que tenga dinero para comprarlos ellos. Durante la guerra, los clérigos de Boccob venden felizmente objetos mágicos a todos los bandos. Muchos de los clérigos de Bocob se mantienen ocupados desarraigando fragmentos de magia la historia, la recuperación de objetos mágicos perdidos y la investigación de misterios. Se oponen rotundamente a cualquier intento de destruir un objeto mágico o cualquier lugar mágico.

Los templos de Bocob suelen estar situados en zonas urbanas. Siempre están bien fortificados para resistir interferencias externas, y albergan extensas bibliotecas. La mayoría también están bien equipados con varios dispositivos de adivinación. El clero los utiliza para detectar infiltrados y vigilar a los Alrededores.

Los visitantes de un templo de Boccob generalmente reciben un saludo genial en el mejor de los casos y nunca son realmente bienvenidos a menos que tengan algún objeto mágico inusual que ofrecer para el examen o dinero para gastar en hechizos, objetos mágicos o información.

Chronepsis

Deidad menor

El Silencioso, El Vigilante

Cartera:

Destino, muerte, juicio

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Muerte, Dragón, Destino, Conocimiento, Planificación, Hora

Arma favorita:

Guadaña (garra)

Símbolo:

Un ojo dracónico que no parpadea

Adoradores:

Dragones, los que observan

Plano de origen:

Outlands

Chronepsis es neutral, silenciosa, despreocupada y desapasionada. Es la deidad dracónica del destino, la muerte y el juicio. Su estado de forma es incoloro y sin brillo, marcando ajeno a las luchas de la dragones metálicos.

Chronepsis es un observador desapasionado de la mundo. Él juzga a todos los dragones cuando mueren, decidiendo dónde Sus almas van al más allá. A diferencia de Lendys, A Chronepsis no le interesa justicia: se limita a observar lo que es y lo que no es. También es singularmente ajeno a la las actividades de los vivos, y se esfuerza por seguir siéndolo. Eso se dice que sólo un cataclismo de proporciones que sacuden al mundo podría despertar a Chronepsis de su desinterés.

Chronepsis tiene muy pocos fieles activos y aún menos clérigos, ya que la mayoría Los dragones no poseen la perspectiva equilibrada para evitar interfiriendo en los eventos que observan. Los seguidores de Chronepsis no consideran a otras religiones como aliados ni enemigos. De las otras deidades, sólo Boccob el Indiferente comparte una perspectiva similar, pero a ninguna de las deidades le importa suficiente para forjar una alianza.

Corellon Larethian

Mayor Dietética

Creador de los Elfos, El Protector, Protector y Preservador de la Vida, Gobernante de Todos los Elfos

Cartera:

Los elfos, la magia, la música, las artes y la guerra

Alineación:

Bien caótico

Dominios:

Caos, Comunidad, Bien, Protección, Guerra

Arma favorita:

Espada larga

Símbolo:

Luna creciente plateada

Adoradores:

Elfos, semielfos, bardos

Plano de origen:

Arborea

La deidad de los elfos, Corellon Larethian (core-eh-lon lah-reth-ee-yen), suele aparecer como un elfo andrógino vestido con una capa azul cielo y armado con un arco largo y una espada larga. También lleva un gran amuleto circular que lleva su símbolo de luna creciente. Tiene una mirada ágil y rápida a su alrededor, y sus movimientos son a la vez rápidos y gráciles.

Corellon Larethian es el creador y protector de la raza élfica. Gobierna las cosas que se tienen en la más alta estima entre los elfos, como la magia, la música, las artes, la artesanía, la poesía y la guerra. Gruumsh, la deidad de los orcos, es su némesis, y es debido a la destreza de batalla de Corellon que Gruumsh se llama "Tuerto".

Corellon se ocupa de todos los aspectos del bienestar de los elfos. También permanece alerta a cualquier mancha de maldad entre los elfos, y busca erradicar cualquier influencia maligna en el momento en que aparece. Corellon jugó un papel destacado en el cisma que finalmente resultó en el destierro de los drow subterráneo.

Corellon estimula a su pueblo hacia la autosuficiencia, la vigilancia contra el peligro y la apreciación de la belleza del mundo. Es de Corellón influencia que lleva a los elfos a estudiar magia y manejo de la espada durante toda su larga vida, para servir como guardianes y cuidadores de los bosques, y apreciar los placeres estéticos a pesar de su herencia guerrera.

Los clérigos de Corellon a menudo usan capas azules. Sirven como líderes, maestros, diplomáticos y generales en las comunidades élficas. Entrenan a otros en las artes del combate y la magia mientras perfeccionan sus propias habilidades, y sirven como mediadores en cualquier disputa que pueda surgir de los elfos. estilo de vida independiente. Por lo general, buscan mantener relaciones cordiales con otras criaturas buenas y selváticas.

Los templos de Corellon se pueden ubicar en cualquier lugar donde vivan los elfos, generalmente en bosques selváticos. Aunque siempre es hermoso y está diseñado para mezclarse con el paisaje circundante, son invariablemente robustos y defendibles. A menudo se colocan en las cimas de las colinas, cruces de ríos y otros lugares de importancia estratégica. Las plantas vivas o los árboles siempre se incluyen en un templo de Corellón, ya sea como decoración o como parte de la estructura.

Doresain

Semidiós

Rey de los necrófagos

Cartera:

Nigromancia, necrófagos

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Mal, Hambre

Arma favorita:

Cimitarra

Símbolo:

Cráneo de necrófago

Adoradores:

Ghouls

Plano de origen:

Abismo

El insaciable hambriento Doresain apela a todas las criaturas cuya hambre nunca puede ser apaciguada. La deidad parece especialmente delgada y desperdiciada espíritu macabro. Tiene los ojos encendidos con una luz verde enfermiza de necrófago, y sus pies son como pezuñas. En contraste con el cuerpo consumido de Doresain, lleva un elegante capa blanca de flexible carne humana sobre una armadura de cuero pálido tachonada de diminutas calaveras. Los necrófagos son los principales adoradores de Doresain, y su es un cráneo de necrófago.

Aunque el Rey de los Necrófagos es una entidad poderosa y controla su propia capa del Abismo, una vez fue vasallo de Orcus. Más tarde La hueste gnoll de Yeenoghu invadió, y el Rey de los Necrófagos se vio obligado a jurar lealtad y rendir homenaje a Yeenoghu. Posteriormente, Yeenoghu perdió control de la capa del Rey, y más recientemente, Yeenoghu ha perdido la capacidad de comandar al Rey.

El Rey de los Necrófagos enseña que existir es comer. Una existencia plenamente experimentada requiere el consumo de presas, preferiblemente sintientes. Carne porque el sacrificio es caro al Rey. Cuando la vida se apaga bajo dientes desgarrados y labios temblorosos, el comensal finalmente puede sentir la verdadera felicidad, al menos por un tiempo.

Doresain a veces hace acto de presencia cuando nigromantes incautos se entrometen en el Plano de Energía Negativa. Tomando tal intromisión como una invitación, el Rey aparece y convierte a la fuerza a todos los presentes en necrófagos, a menudo creando así nuevos adoradores para sí mismo. Si bien muchos necrófagos son ignorantes y ateos, los que encuentran la religión invariablemente descubren al Rey de los Necrófagos. Las criaturas que no sean necrófagos que vienen a adorar al Rey lo hacen con el conocimiento de que serán "atraídos al redil" más temprano que tarde.

Todos los necrófagos rinden homenaje al Rey. La tradición de los necrófagos se remonta a una tierra sagrada para los necrófagos llamada el Reino Blanco. Aunque los necrófagos ligados a lo mortal a veces crean versiones menores de lo que creen que es el Reino Blanco, se acepta que la verdadera encarnación del Reino Blanco se puede encontrar en la capa del Abismo donde gobierna el Rey.

Compartir la dulce carne de una víctima entre varios necrófagos se llama informalmente "pasarla alrededor del cuerno", y sirve como un método común rito en memoria de Doresain. Cada acto glotón de consumo es, a su manera, una plegaria a Doresain, aunque el comensal no lo sepa eso.

Los templos dedicados al Rey de los Necrófagos solo se encuentran bajo tierra. A veces se pueden encontrar pequeños santuarios en mausoleos subterráneos o en el centro de las catacumbas, pero los templos en pleno funcionamiento se erigen solo en los reinos subterráneos más profundos, rodeados por una comunidad de necrófagos que el tamaño de una ciudad pequeña (al menos).

Doresain a menudo envía a un bárbaro necrófago de nivel 13 como su heraldo. Sus aliados planares son demonios súcubos necrófagos tocados por la tumba, Demonios necrófagos Erinias tocados por la tumba, y demonios necrófagos de hielo tocados por la tumba. Doresain tiene el poder de añadir la plantilla de necrófago tocado por la tumba (véase la página 103) a criaturas a las que normalmente no se aplica la plantilla.

Ehlonna

Dietética intermedia

Ehlonna de los Bosques, Diosa de los Bosques.

Cartera:

Bosques, bosques, flora y fauna, y fertilidad

Alineación:

Neutro Bueno

Dominios:

Animal, Celeridad, Bien, Planta, Sol

Arma favorita:

Longbow

Símbolo:

Cría de unicornios

Adoradores:

Elfos, gnomos, semielfos, medianos, guardabosques, druidas, cazadores, granjeros

Plano de origen:

Tierras de las bestias

Ehlonna aparece a veces como una humana con pelo de cuervo y a veces como una elfa con trenzas doradas. Su atuendo varía, desde el Desde la ropa útil de un guardabosques o un guardabosques hasta el delicado vestido de una princesa élfica, pero siempre es de color verde pálido. Ehlonna vela por todo lo bueno Personas que viven en el bosque, aman los bosques o se ganan la vida allí.

Ehlonna vela por todas las buenas personas que viven en el bosque, aman los bosques o se ganan la vida allí. Asimismo, protege los bosques y bosques de la destrucción o el uso excesivo.

Ehlonna exhorta a sus seguidores a vivir en armonía con sus hogares en el bosque, tomando solo lo que necesitan. La generosidad del bosque, enseña Ehlonna, es un regalo para ser apreciado y apreciado, no un tesoro para ser codiciado o saqueado.

Los clérigos de Ehlonna suelen elegir atuendos útiles de color verde bosque. Viven en los bosques y mantienen relaciones amistosas con los guardabosques locales. druidas, elfos y hadas. Se mantienen en guardia contra las invasiones de gente malvada, madereros y otros que explotarían y arruinarían cualquier bosque. Cuando Frente a cualquiera que quiera saquear un bosque, tienden a ser amables pero firmes, al menos al principio. Si los invasores persisten, los clérigos de Ehlonna puede ser implacable a la hora de expulsarlos. Muchos de los clérigos de Ehlonna se encargan de enseñar artesanía en madera, plantar árboles o ambas cosas.

Los templos del bosque de Ehlonna son a menudo asuntos al aire libre con solo árboles como techo. De vez en cuando se encuentran pequeños santuarios dedicados a ella en el bosque Aldeas.

Erythnul

Dietética intermedia

Los muchos

Cartera:

El odio, la envidia, la malicia, el pánico, la fealdad y la matanza

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Mal, Locura, Engaño, Guerra

Arma favorita:

Morningstar

Símbolo:

Una máscara mitad demonio, mitad jabalí

Adoradores:

Bárbaros, luchadores, pícaros, saqueadores, forajidos

Plano de origen:

Pandemónium

La deidad de la matanza, Erythnul (eh-rith-null), es un espectáculo terrible para la vista. Por lo general, aparece como un humano con músculos anudados y un bloque marco. Su piel está moteada y rojiza, casi como si la sangre rezumara de sus poros. En la batalla, sus rasgos cambian entre humano, gnoll, oso bicho, ogro y troll. Esta forma mutable se refleja en su título, The Many. Empuña una estrella de la mañana a dos manos en la batalla. Esta arma tiene un cabeza de piedra que hace sonidos aterradores cada vez que Erythnul la balancea.

Erythnul es una deidad brutal que se deleita en el pánico y la matanza. En los países civilizados, sus seguidores (incluidos los combatientes del mal, los bárbaros y los pícaros) forman pequeños cultos criminales. En tierras salvajes, los malvados bárbaros, los gnolls, los bugbears, los ogros y los trolls suelen adorarlo.

Erythnul exhorta a sus seguidores a derramar sangre por su propio bien, a codiciar lo que no es suyo y a destruir a cualquiera que les niegue algo. Además, los insta a llevar la fealdad y la lucha a lugares agradables.

Quitarle algo a otra persona, especialmente a un rival, es un acto exaltado a los ojos de Erythnul. Enemigos a los que no se puede matar debe ser mutilado, y lo que no puede ser robado debe ser destruido.

Los clérigos de Erythnul prefieren las prendas de color rojo óxido o manchadas de sangre. Son crueles, sádicos y odiosos. Mantienen un perfil bajo en la mayoría de los casos. tierras civilizadas. En las zonas salvajes, a los miembros del sacerdocio se les conoce como matones y tiranos asesinos. Les encanta desfigurar las cosas bellas y desfigurar a las personas atractivas.

Cualquier lugar donde haya ocurrido un gran derramamiento de sangre o un acto espectacular de crueldad se considera un lugar sagrado y un excelente lugar para un templo dedicado a Erythnul. En el campo, los seguidores de Erythnul construyen fortalezas achaparradas y antiestéticas en lugares donde las batallas, emboscadas o Han ocurrido masacres. En las zonas urbanas, los templos de Erythnul suelen estar escondidos en secciones sórdidas de las ciudades, preferiblemente en sitios donde se encuentran lugares horribles. Han ocurrido crímenes.

Gloria de la noche

Deidad menor

La Belleza Inmortal, el Eterno Amante

Cartera:

Amor, belleza, inmortalidad a través de la no-muerte

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Encanto, Mágico, Protección

Arma favorita:

Daga

Símbolo:

Una mano, atravesada por la palma de la mano con un agujero en forma de corazón

Adoradores:

Buscadores de la inmortalidad, amantes, muertos vivientes

Evening Glory enseña que el amor no tiene por qué morir nunca. En cambio, el amor puede continuar indefinidamente, si los restos del cuerpo se conservan adecuadamente. El deidad del amor a cualquier precio, Evening Glory aparece como una mujer exquisitamente conservada con carne blanca como el hielo (casi translúcida) y blanco platino, Cabello hasta el cuello. Tiene ojos de color azul bebé, con labios, uñas de las manos y de los pies del mismo color. Ella es impecable, a pesar de (o debido a) ella Frío necrótico. Desdeñando la simple desnudez, la Belleza Inmortal prefiere los vestidos extravagantes y sin espalda. Un agujero en forma de corazón, extrañamente seductor atraviesa la palma de cada una de sus manos exangües. El símbolo de Evening Glory es una mano abierta, atravesada por la palma de la mano con un agujero en forma de corazón.

El Amante Eterno atrae fuertemente a los buscadores de la inmortalidad, a los amantes y a los muertos vivientes. Sin embargo, cualquiera que haya amado y perdido, o que conozca el amor y tema su final, es un adorador potencial de la Gloria de la Noche. La mayoría de los que la adoran son muertos vivientes, o pronto se convierten en muertos vivientes después de adorarla por un tiempo. Muchos de sus Los seguidores preferirían dar la bienvenida a los seguidores de otras religiones, pero es difícil dar la bienvenida a los miembros de las religiones que creen que la no-muerte debe ser Erradicado.

Evening Glory enseña que el deseo es todo lo que importa, y que nunca se debe permitir que el deseo de amar a otro falle a través de la depredaciones de la edad. Aquellos cuyo amor trasciende la vida deben buscar la vida eterna a través de la gracia de la no-muerte. La conservación perfecta puede congelarse amor para siempre. Si bien la resurrección de los amantes trágicamente asesinados puede servir para algunos, nada puede detener la imperiosa llamada final de la vejez, nada sino el abrazo de la no-muerte.

El entrenamiento al que debe someterse un clérigo para ser completamente investido por Evening Glory es un secreto envuelto en amor y afecto. Los clérigos de la Gloria de la Tarde son principalmente proselitistas, predicando sobre la continuación del amor (y, a través de esto, la continuación de la existencia después de la muerte).

Todas las plegarias a la Gloria de la Tarde ensalzan su perfección inmutable, una belleza congelada en su apogeo por el bálsamo de la muerte. Los templos al Eterno Amante pueden aparecen en cualquier lugar, aunque cuando las autoridades se dan cuenta de la verdadera naturaleza de la adoración a este dios, con su componente de muertos vivientes, esos templos son por lo general prohibido.

Los ritos de la Gloria de la Tarde son muchos, pero la mera recitación de un poema de amor inspirado en la diosa es considerada una obligación diaria por ella Seguidores.

Evening Glory suele enviar a una exánime femenina como su heraldo. Los aliados planares son elementales de fuego medianos, grandes y enormes.

Falazure

Deidad menor

El Dragón de la Noche

Cartera:

Decadencia, no-muerte, agotamiento

Alineación:

Mal neutral

Dominios:

Oscuridad, Muerte, Dragón, Mal, No muertos

Arma favorita:

Cimitarra o garra

Símbolo:

Cráneo dracónico

Adoradores:

Dragones malvados, nigromantes, muertos vivientes

Plano de origen:

Hades

El terrorífico Dragón de la Noche, Falazure, es el mal neutral. Él es el Señor de la energía que drena, no-muerte, decadencia y agotamiento. Alguno afirman que tiene un esqueleto en descomposición forma, pero otros creen que Parece un negro decrépito dragón cuya carne se tensa sobre sus huesos.

Falazure teaches that even a dragons long life span need not be the limit to a dragons existence. Beyond the world of the living is another realm, one of undeath eternal. It is generally accepted that Falazure created (or had a hand in the creation of) the first undead dragons, such as dracoliches, vampiric dragons, and ghostly dragons. Among the draconic gods, perhaps only Bahamut and Tiamat have more nondragon worshipers than Falazure. Many necromancers of all races revere the Night Dragon, as well as intelligent undead such as liches and, especially, dracoliches.

Los templos de Falazure son siempre en las profundidades de la tierra, envuelto en un manto en la oscuridad y lejos del sol y el aire fresco del mundo de la superficie. Los seguidores de Falazure cuentan Todos los miembros de religiones alineadas con el bien como sus enemigos. Es posible que ocasionalmente aliarse con las fuerzas de Nerull, Pero tales casos son raros.

Fharlanghn

Dietética intermedia

Morador en el horizonte

Cartera:

Horizontes, distancia, viajes y caminos

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Celeridad, Suerte, Protección, Viajar, Tiempo

Arma favorita:

Quarterstaff

Símbolo:

Disco con una línea curva con una media luna invertida arriba

Adoradores:

Bardos, viajeros, mercaderes

Plano de origen:

Plano de material

Fharlanghn (far-lahng-un), la deidad de los caminos, aparece como un hombre anciano, curtido por la intemperie, con la piel profundamente arrugada y los ojos brillantes. Lleva Ropa anodina, generalmente de cuero y lino sin blanquear. Sus prendas siempre están manchadas de viaje. Recorre los caminos y sendas de la Materia Avión, saludando cortésmente a sus compañeros de viaje. A Fharlanghn siempre le gusta conversar, pero no mucho.

Fharlanghn es el patrón de todos los que viajan largas distancias, sin importar el camino que sigan o cómo lleguen allí.

Fharlanghn insiste en que la gente necesita moverse y experimentar cosas nuevas. El estado del mundo no es fijo, y nunca se sabe cuándo podría Necesita una nueva perspectiva o incluso un nuevo hogar. Mira al horizonte en busca de inspiración.

Los clérigos de Fharlanghn viajan por el mundo, siempre en busca de cosas nuevas. Prefieren la ropa sencilla de color marrón o verde desteñido. Bendicen caravanas (y a veces guiarlas), explorar nuevos territorios, explorar ejércitos y colonos, y registrar largos diarios de viaje que describen viajes más allá el horizonte. También sirven como traductores y diplomáticos. Muchos sirven como topógrafos o ingenieros y ayudan a construir carreteras, puentes y puertos. Todavía Otros se dedican a la fabricación de equipos de viaje, desde zapatos hasta veleros. No importa cuáles sean sus actividades, Fharlanghn's Los clérigos se mueven con frecuencia, y es probable que un personaje que visita un santuario o templo más de una vez se encuentre con un grupo diferente de clérigos allí cada vez.

Las ermitas de Fharlanghn son comunes en las carreteras muy transitadas. Sus templos suelen funcionar como paradas de descanso para los viajeros que necesitan refugio o protección.

Garl Glittergold

Mayor Dietética

El Joker, El Protector Vigilante, La Gema Invaluable, El Ingenio Chispeante

Cartera:

Gnomos, humor y talla de gemas

Alineación:

Neutro Bueno

Dominios:

Comunidad, Creación, Bien, Protección, Engaño

Arma favorita:

Hacha de batalla

Símbolo:

Una pepita de oro

Adoradores:

Gnomos, ilusionistas, joyeros, bromistas prácticos

Plano de origen:

Bytopía

La deidad de los gnomos, Garl Glittergold (garl gliht-er-gold), aparece como un guapo gnomo de piel dorada con brillantes piedras preciosas en lugar de ojos. Lo es Bien vestido, generalmente con una chaqueta de seda con largas colas y medias de seda. Siempre lleva muchas joyas y accesorios de oro. Garl Glittergold descubrió a los gnomos y los llevó al mundo. Desde entonces, ha sido su protector. Es famoso por los chistes y bromas que hace a los demás deidades, aunque no todas sus víctimas se ríen de sus bromas. Garl una vez derrumbó la caverna de Kurtulmak, la deidad de los kobolds. Desde entonces, los dos Las deidades han sido enemigas juradas.

Garl promueve una doctrina de practicidad templada con humor. La ignorancia y la complacencia son peligrosas, advierte Garl, e insta a su pueblo a explorar no solo el mundo que los rodea, sino también nuevas formas de hacer las cosas. Garl también enfatiza el cerebro sobre la fuerza, y enseña que confundir o Avergonzar a un enemigo puede ser una victoria tan completa como matar o capturar a ese enemigo.

Los clérigos de Garl sirven como guardianes y maestros en las comunidades de gnomos. Mantienen una cuidadosa vigilancia contra las razas hostiles (particularmente kobolds), e instruyen a los jóvenes usando una mezcla de practicidad terrenal aderezada con humor. Este enfoque, dicen, mantiene entretenidos a los jóvenes y hace que su aprendizaje sea aún mejor.

Los clérigos de Garl también mantienen extensos archivos de hechizos de ilusión (generalmente en forma de libros de hechizos y pergaminos), bromas pesadas, trampas diseños e historias. Cuanto más larga y extravagante sea la historia, mejor, dicen los clérigos, aunque no todos están de acuerdo. Al igual que su patrón, Los clérigos de Garl prefieren las joyas de oro.

Los clérigos de Garl construyeron pocos templos, prefiriendo en su lugar colocar modestos santuarios y capillas dondequiera que los gnomos habitaran o se congregaran. Estos Los santuarios siempre se construyen para que sean fáciles de asegurar contra las fuerzas hostiles, y los clérigos los llenan de cosas hermosas. Los santuarios también Por lo general, incluyen al menos una trampa diseñada para plagar a los visitantes no deseados. Estos dispositivos rara vez son fatales y, a menudo, caprichosos.

Garyx

Deidad menor

Señor del Fuego, Destructor de Todo, Limpiador de Mundos

Cartera:

Fuego, destrucción, renovación

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Destrucción, Dragón, Mal, Fuego, Renovación

Arma favorita:

Hoz o garra

Símbolo:

Ojo reptiliano superpuesto sobre una llama

Adoradores:

Dragones, hechiceros, señores de la guerra, algunos druidas

Plano de origen:

Pandemónium

Garyx, el Destructor de Todo, simboliza el puro poder y fuerza destructiva de Tipo de dragón. Algunos argumentan que Garyx es realmente loco, como resultado de su larga ocupación de las Profundidades Azotadas por el Viento de Pandemónium. Parece muy parecido a un Gran dragón rojo wyrm.

Garyx enseña con el ejemplo, viajando periódicamente a la Plano material para causar franjas impías de destrucción a través del paisaje. Los que lo veneran Siga este ejemplo, usando su poder para traer la ruina y devastación.

Garyx presta poca o ninguna atención a sus clérigos y adoradores, pero no les importa. Creen que él les concede el poder de realizar actos de destrucción, y eso es suficiente. Quizás curiosamente, algunos druidas también veneran la renovación aspecto de Garyx, sabiendo que siempre hay algo de devastación necesario para que se produzca el rejuvenecimiento. Algunos dentro del Culto de Ashardalon creen que el gran wyrm es en realidad un avatar del dios Garyx.

Se conocen pocos templos dedicados a Garyx, aunque sus adoradores A menudo tallan su símbolo cerca de su obra. Garyx comparte rasgos en común con Kord y Erythnul, pero no le interesan las alianzas.

Gruumsh

Mayor Dietética

Tuerto, el que nunca duerme

Cartera:

Orcos, guerra y territorio

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Mal, Dominación, Fuerza, Guerra

Arma favorita:

Lanza

Símbolo:

Cuenca ocular vacía

Adoradores:

Orcos, semiorcos

Plano de origen:

Acheron

Gruumsh (groomsh), deidad de los orcos, es el mal caótico. Aparece como un orco corpulento con una armadura negra de placas completas. Tiene un ojo central que no parpadea. Él alberga un odio especial por Corellon Larethian, Moradin y sus seguidores. En épocas pasadas, Corellon Larethian le sacó el ojo izquierdo a Gruumsh en un pelear. Algunos clérigos orcos cuestionan esta historia, alegando que la deidad élfica robó el ojo porque no pudo vencer a Gruumsh en una pelea justa.

Gruumsh exige que sus seguidores sean fuertes, que eliminen a los débiles de su número y que tomen todo el territorio que Gruumsh cree que es legítimamente suyo (que lo es casi todo). No tolera ninguna señal de amistad por parte de su pueblo. La guerra incesante es su credo, aunque Gruumsh no se opone a la colonización simple, si es que se puede arreglar.

A Gruumsh no le gusta todo lo que no sea un orco o de hechura orcosa, y se siente particularmente rencoroso hacia los elfos (por el asunto de su ojo). Él siente la misma malicia hacia los enanos, que se disputaron el control de las montañas con los orcos y ganaron; un estado de cosas que Gruumsh considera estrictamente temporal

Los clérigos de Gruumsh se esfuerzan por convertirse en los líderes de guerra de sus comunidades o en los principales asesores de esos líderes. También se encargan de la matanza de los débiles e incapaces. Por lo general, usan equipo de combate.

Un templo o santuario dedicado a Gruumsh se encuentra en el corazón de casi todas las comunidades orcas. Suelen ser lugares opresivos llenos de humo acre y la hedor a sangre. Los templos y santuarios más grandes invariablemente tienen celdas de detención donde se guardan los sacrificios a los Gruumsh, y muchos cuentan con áreas de gladiadores También.

Heironeus

Dietética intermedia

El Invencible

Cartera:

La caballería, la justicia, el honor, la guerra, la audacia y el valor

Alineación:

Bien lícito

Dominios:

Valor, Destino, Gloria, Bien, Inquisición, Ley, Nobleza, Guerra

Arma favorita:

Espada larga

Símbolo:

Puño sosteniendo un rayo

Adoradores:

Paladines, luchadores, monjes, jueces, alguaciles

Plano de origen:

Celestia

La deidad del valor, Heironeous, aparece como un hombre humano alto con piel cobriza, cabello castaño rojizo y ojos ámbar. Viste un traje de exquisita cota de malla y lleva una espada larga. Libra una guerra contra el mal de todo tipo, especialmente contra su medio hermano y némesis, Hextor.

Heironeous espera que sus seguidores defiendan los más altos ideales de caballerosidad y justicia y que traten la adversidad como un desafío que debe ser enfrentado y vencido, así como el mal debe ser vencido. El mundo es un lugar peligroso donde los que luchan por la justicia y protegen a los débiles y a los inocentes Enfréntate a una serie interminable de desafíos. Exhorta a sus seguidores a actuar honorablemente en todo momento y a defender las virtudes de la justicia y la caballerosidad con hechos, no solo con palabras. Aquellos que enfrentan el peligro con certeza y calma prevalecerán contra el mal, aconseja Heironeous.

La jerarquía religiosa de Heironeous está organizada como una orden militar. Tiene una cadena de mando clara, líneas de suministro y está bien abastecida Armerías.

Los clérigos de Heironeous luchan contra los adoradores de Hextor siempre que pueden y pasan el resto de su tiempo protegiendo las tierras civilizadas de las amenazas del mal. Los clérigos mayores trabajan como jueces, estrategas e instructores militares. La iglesia en su conjunto es muy militante, siempre defendiendo alguna causa o embarcarse en una cruzada contra el mal o la injusticia. Aunque algunos encuentran un poco sus altos ideales y su intensa devoción a su causa intimidante, la iglesia de Heironeous es ampliamente admirada. Esta admiración se debe principalmente a que los seguidores de Heironeous luchan contra males genuinos, por lo general, sin pensar en la recompensa monetaria. "La gloria es la recompensa por vencer al mal, mientras que la virtud es la recompensa por defender los principios de la Heironeous", dicen los clérigos.

Los clérigos de Heironeous también se oponen a los clérigos de Hextor donde y cuando pueden.

Los templos de Heironeous siempre tienen un aspecto ligeramente militarista. En las zonas no pobladas, funcionan como fortalezas. Incluso en zonas asentadas o urbanas Por lo general, contienen patios abiertos y cubiertos de hierba donde los soldados pueden entrenar.

Hextor

Dietética intermedia

Campeón del Mal, Heraldo del Infierno, Azote

Cartera:

La guerra, la discordia, las masacres, el conflicto, la aptitud y la tiranía

Alineación:

Maldad legítima

Dominios:

Destrucción, Dominación, Mal, Ley, Tiranía, Guerra

Arma favorita:

Mayal

Símbolo:

Puño sosteniendo seis flechas rojas

Adoradores:

Luchadores, monjes, conquistadores, tiranos

Plano de origen:

Acheron

La deidad de la tiranía, Hextor (heks-tore), a veces aparece como un hombre guapo con cabello oscuro y piel clara (y a menudo se le representa como tal en su papel como deidad de la aptitud). La mayoría de las veces toma la forma de un humanoide de piel gris, horrible y de seis brazos. En esta forma, utiliza un arma en cada brazo y lleva una armadura de escamas de hierro con muchas decoraciones de calaveras.

Hextor es el archienemigo de Heironeous, su medio hermano y deidad de la guerra.

Hextor busca conquistar o destruir a cualquiera que se le oponga. Les dice a sus seguidores que el mundo es un lugar oscuro y sangriento donde los fuertes gobiernan el débil, y el poder es la única recompensa que vale la pena. La búsqueda cruel e implacable de los objetivos propios es el único camino confiable hacia el éxito. Orden debe forjarse a partir del caos y la ley a partir de la anarquía. La tiranía pone orden en el caos. Los disidentes deben ser oprimidos o destruidos para que no se produzca la anarquía reinado.

La secta de Hextor no es tan secreta como otras religiones oscuras. Los templos de Hextor funcionan abiertamente en muchas ciudades, y los clérigos visten ropas negras adornados con calaveras o rostros grises.

Los clérigos de Hextor planean o dirigen constantemente ataques contra rebeldes y bienhechores. Injurian a los gobernantes de buen corazón y a los gobiernos que nutren libertades personales, y siempre están conspirando para debilitar o derrocar regímenes que parecen objetivos probables de conquista. Cuando no está peleando o conspirando, se entrenan en las artes de la guerra. Muchos sirven como generales, asesores militares o ejecutores de gobernantes agresivos o de mano dura Tiranos.

Los clérigos de Hextor también se oponen a los clérigos de Heironeous siempre que pueden.

Los templos de Hextor son siempre fortalezas prohibidas, construidas para impresionar a la gente común con el poder de Hextor. Muchos de sus templos son construidos en sitios que han sido testigos de grandes batallas debido a su valor estratégico.

Hlal

Deidad menor

El bufón, el guardián de los cuentos

Cartera:

Humor, narración, inspiración

Alineación:

Bien caótico

Dominios:

Caos, Dragón, Bien, Runa, Engaño

Arma favorita:

Espada corta o garra

Símbolo:

Un libro abierto

Adoradores:

Dragones, bardos, artistas

Plano de origen:

Arborea

Hlal es un elegante dragón de color cobre con una sonrisa lista y Un brillo de felicidad en sus ojos. De los dioses dragón, ella es la más amigable con los no dragones (incluso Aasterinian goza de una reputación de peligro lúdico).

A Hlal le gusta compartir historias y canciones con aquellos que aprecian tales cosas, independientemente de la raza o los antecedentes de los oyentes. Le sirven de poco tiranossiete bien intencionados y aún menos paciencia para la crueldad o la intimidación. Ella enseña que uno debe estar libre de restricciones, ya sean reales o psicológicas, con el fin de expresar libremente las propias opiniones.

Los clérigos de Hlals son a menudo clérigos/bardos multiclase, que usan música, poesía y cuentos para difundir la fe. Lugares de culto a Los hlal suelen ser santuarios simples, que se pueden empaquetar y Se trasladó a la siguiente ciudad o guarida de dragones en cualquier momento. Los seguidores de Hlal tienen mucho en común con aquellos de Olidammara, y muchos personajes rinden homenaje a ambos deidades simultáneamente. Tanto Hextor como Vecna se encuentran entre sus principales enemigos, a causa de sus carteras.

Ilsensine

Mayor Dietética

El Gran Cerebro

Cartera:

Dominio mental, magia

Alineación:

Maldad legítima

Dominios:

Mal, Ley, Conocimiento, Mágico, Mente

Arma favorita:

Tentáculo o golpe desarmado

Símbolo:

Cerebro con dos tentáculos que sobresalen de él

Adoradores:

Ilitítidos

Plano de origen:

Outlands

Ilsensine es el dios de los desolladores de mentes y el patrón de todos los que esclavizan los pensamientos de los demás. Aparece como un cerebro masivo e incorpóreo con un resplandor esmeralda e innumerables tentáculos que se extienden en la oscuridad. Ilsensine exige que los desolladores mentales esclavicen y consuman a los "ganado" (otras razas) que los rodean. Sus clérigos proporcionan una medida de curación a las comunidades de desolladores de mentes, y a menudo son Amos de esclavos, controlando tanto a los vivos (con psiónicos) como a los muertos vivientes (con hechizos y canalización de energía negativa). El favorito de Ilsensine El arma es el tentáculo (o un ataque desarmado para los seguidores que no son desolladores mentales).

Ilsensine promete poder y dominio a todos los que lo siguen, por lo que a veces se formarán criaturas distintas de los desolladores de mentes (especialmente los psiónicos malvados) cultos dedicados a la deidad. Los clérigos de Ilsensine son lo suficientemente raros como para que cada noviciado aprenda en un aprendizaje individual con un mayor clérigo. Un aspirante a clérigo a menudo es tratado como poco más que un esclavo hasta que demuestra su valía, aprendiendo a lanzar hechizos divinos imitando su maestro.

Los clérigos de Ilsensine a menudo se encargan de los esclavos esclavos de una comunidad de desolladores mentales, y también son útiles para lidiar con los muertos vivientes. Los seguidores de Ilsensine actúan como médicos para las partidas de caza de desolladores mentales, se cuelan en el mundo de la superficie para adquirir esclavos inusuales y se enfrentan a su ingenio poderosos githyanki y githzerai psions. Los seguidores de Ilsensine le rezan telepáticamente, manteniendo sus tentáculos completamente quietos como un medio para mostrando respeto.

Los templos de Ilsensine son generalmente santuarios pequeños y anodinos en un rincón apartado de una comunidad de desolladores mentales. Porque la mayoría de los desolladores de mentes preferiría unirse al cerebro mayor de la comunidad que servir a Ilsensine en el más allá, la religión no es fundamental para la cultura del desollador de mentes. Cuando se consume un cerebro particularmente sabroso, es costumbre rezar a Ilsensine y usar el icor cerebral sobrante para trazar el símbolo de Ilsensine (un cerebro con dos tentáculos) en una superficie cercana.

Ilsensine generalmente envía a un asesino de pensamientos como su heraldo. Sus aliados planares son los demonios súcubos, los cerebrilitos y los demonios marilith.

Io

Deidad intermedia

El Dragón Concordante, La Gran Rueda Eterna, El Devorador de Sombras, El Dragón Nueve, Creador de la Raza de Dragones

Cartera:

Dragonkind

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Dragón, Conocimiento, Mágico, Ortografía, Fuerza, Viajar, Riqueza

Arma favorita:

Cimitarra o garra

Símbolo:

Un disco metálico multicolor

Adoradores:

Dragones

Plano de origen:

Outlands

Io, el Dragón Níduple, es neutral, porque abarca todas las alineaciones dentro de sus aspectos. Puede (y lo hace) aparecen como cualquier tipo de dragón, desde el más pequeño pseudodragón al gran wyrm más grande.

Io solo se preocupa por sus hijos, los dragones, y sus existencia continuada en el mundo. En algunos casos, esto significa poniéndose del lado de los dragones contra otras razas. En otros situaciones, Io puede ayudar a los no dragones a luchar contra un dragón que, de otro modo, pondría en peligro la supervivencia en curso de la especie en su conjunto.

Prefiere mantenerse al margen de los conflictos entre dragones, aunque si tal conflicto amenaza con escalar, puede intervenir (ya sea personalmente o enviando a Aasterinian o algún otro servidor).

Io tiene incluso menos clérigos o santuarios que la mayoría de los otros deidades dracónicas, ya que su perspectiva es tan amplia y abarcadora. Sin embargo, incluso el clérigo más devoto de Bahamut, Tiamat o cualquier otra deidad dragón paga al menos un Un poco de homenaje al Dragón Níduple. También ocasionalmente encuentra clérigos o adeptos entre las razas reptilianas, como los kobolds y los trogloditas.

Io no cuenta con otras religiones como suyas enemigos, conociendo el valor de Neutralidad en perspectiva. Incluso aquellos de alineación muy variable puede Encuentre una causa común bajo el lema del Dragón Nueve.

Kord

Dietética intermedia

El Peleador

Cartera:

Atletismo, deportes, peleas, fuerza y coraje

Alineación:

Bien caótico

Dominios:

Caos, Competición, Bien, Suerte, Fuerza

Arma favorita:

Espadón

Símbolo:

Una estrella de lanzas y mazas

Adoradores:

Bárbaros, luchadores, pícaros, atletas

Plano de origen:

Ysgard

Kord (kohrd), deidad de la fuerza, aparece como un hombre enormemente musculoso con cabello largo y barba rojos, con guanteletes blancos de piel de dragón, botas azules, y faja de combate de cuero rojo. Un ser hedonista, es conocido por enfrentar desafíos físicos de todo tipo solo por diversión. También es Se dice que coqueteó con hermosos humanos, elfos o incluso gigantes, y se cuentan historias de los grandes héroes que nacen de tales relaciones. Él lucha con su inteligente espada asesina de dragones Kelmar, y cuando está herido a menudo entra en una intensa furia de sangre.

A Kord le encantan los desafíos físicos y las competiciones, y promueve los deportes no letales como método para resolver disputas entre sus seguidores. Suyos Las enseñanzas dicen que los fuertes y aptos deben guiar a los más débiles, y que la valentía es la mayor cualidad que alguien puede tener, tanto gobernante como ciudadano. Todo el mundo debería despreciar la cobardía, dice Kord.

Se espera que los clérigos de Kord sean líderes. Valoran la fuerza, pero no la dominación. Entrenan a las personas para que se vuelvan más fuertes, organizan torneos y participar en actividades físicas desafiantes. Dudar de su aptitud es un grave insulto, y hacen todo lo posible para demostrarlo sus habilidades físicas (aunque se dan cuenta de la diferencia entre desafíos difíciles y suicidas). Prefieren el atuendo en rojo y blanco.

Los templos de Kord tienden a ser espaciosos y aireados. Siempre incluyen al menos un gimnasio y, por lo general, baños extensos. Invariablemente tienen Campos contiguos para competiciones atléticas.

Kurtulmak

Dietética intermedia

Gnomesmasher, El Vigilante

Cartera:

Kóbolds, fabricación de trampas, minería, guerra

Alineación:

Maldad legítima

Dominios:

Mal, Ley, Suerte, Engaño

Arma favorita:

Lanza

Símbolo:

Cráneo de gnomo

Adoradores:

Kóbolds

Plano de origen:

Baator

Kurtulmak (kurt-uhl-mak), la deidad de los kobolds, aparece como un kobold particularmente grande. Mide aproximadamente 5 pies de altura, con piel escamosa moteada de negro y verde. Su cola de rata es larga y tiene en la punta un aguijón malvado.

Kurtulmak enseñó a los kóbolds las artes de la minería, la emboscada y la fabricación de trampas. Garl Glittergold, deidad de los gnomos, una vez se derrumbó La cavernosa casa de Kurtulmak como una broma. El suceso hirió el orgullo de Kurtulmak en dos frentes, ya que se consideraba a sí mismo un experto embaucador y minero sin igual. Desde entonces, Kurtulmak ha odiado a Garl y a todos los gnomos. Kurtulmak odia ser mejorado por cualquier medio, especialmente por algún método frívolo, como una ilusión o una broma pesada. Guarda rencores y tiene un enorme chip en su pequeño hombro.

Kurtulmak es una deidad salvaje que siempre está atenta a los acontecimientos en el Plano Material y ansiosa por asegurar cualquier ventaja para su pueblo. Imparte clases Los kobolds que las peleas justas son para tontos o para los desafortunados. Es mejor huir y luchar de nuevo que ser derrotado, y ninguna lucha ha terminado realmente si es que vive un solo kóbold. La venganza es dulce, dice Kurtulmak, incluso si lleva años organizarla. Kurtulmak también enseña a su pueblo que un ingenio rápido, un Un buen plan y una emboscada bien preparada son mucho mejores que un fuerte brazo de espada.

Los clérigos de Kurtulmak dirigen grupos de guerra y de asalto, se encargan de la defensa tribal (especialmente la construcción de trampas) y supervisan cada una de ellas operaciones mineras de la tribu. Otros lideran expediciones para explorar nuevas áreas y sondear asentamientos de enanos y gnomos en busca de debilidades que los kóbolds puedan explotar.

Ninguna comunidad kobold está completa sin un templo o santuario dedicado a Kurtulmak. Por lo general, se excavan en roca sólida y se accede a ellos a través de pasajes sinuosos custodiados por trampas. En el interior, un templo dedicado a Kurtulmak es estrecho y suele estar decorado con montones de cráneos de gnomos.

Lendys

Deidad menor

La balanza de la justicia, el equilibrador, el pesador de vidas

Cartera:

Equilibrio, justicia

Alineación:

Neutralidad legal

Dominios:

Destrucción, Dragón, Ley, Protección, Retribución

Arma favorita:

Símbolo:

Espada equilibrada en la punta de una aguja

Adoradores:

Dragones

Plano de origen:

Mecanus

Unlike Chronepsis, who judges the life of a dragon only after its death, Lendys metes out justice during a dragons life. His scales are a tarnished silver, some say because he cares more about judging others than tending to himself.

Lendys es el árbitro de los dragones, sirviendo como juez, jurado y verdugo por igual. Cuando un dragón ha cometido una injusticia contra los dragones, Lendys (o uno de su trío de gran wyrm Dragones de Plata) es enviado a repartir justicia apropiada. Castigos son severas y las apelaciones inauditas.

Los clérigos y paladines de Lendys son también los encargados de hacer justicia, a menudo sirviendo como árbitros de las comunidades locales. En algunos casos, las ciudades incluso dependen del adorador dracónico local de Lendys para analizar la justicia.

Los clérigos de Lendys se llevan bien con los fieles de St. Cuthbert, y mal con los que siguen a una deidad caótica como Kord, Olidammara o Erythnul.

Lolth

Dietética intermedia

Reina de los Drow, La Diosa Araña, Reina de los Pozos de la Telaraña Demoníaca

Cartera:

Drow, arañas, maldad, oscuridad

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Destrucción, Mal, Engaño

Arma favorita:

Látigo

Símbolo:

Araña negra con cabeza de hembra drow

Adoradores:

Drow

Plano de origen:

El Abismo

Lolth (lohlth) aparece como una hembra drow alta y hermosa o como una araña negra con cabeza de drow hembra. Mantiene una actitud despiadada, Reinan tiránicos sobre los drow, gobernando a través de una combinación de miedo y la promesa de poder.

Fue Lolth quien primero sembró el mal entre los elfos, y fue ella quien llevó a los drow a separarse del resto de la sociedad élfica y a habitar subterráneo. Los drow se burlan de cualquier intento de sugerir que fueron desterrados de la superficie. Sin embargo, Lolth ha jurado vengarse de Corellon Larethian y su gente.

Lolth constantemente pone a un drow en contra de otro. Ella afirma hacer esto para eliminar a los débiles y hacer que la raza sea fuerte, pero ella es una cruel y Deidad caprichosa que disfruta viendo sufrir a los demás. Es cuidadosa para evitar conflictos abiertos o generalizados entre los drow. Ella no tolera campañas de hostigamiento o desgaste entre grupos de drow, pero sí autoriza ataques bien planificados, rápidos y abrumadores.

Lolth espera que su gente sea astuta, calculadora y consciente de los peligros y oportunidades que les rodean. A ella no le sirven los sentimientos, debilidad, o amor. Espera que su pueblo gobierne toda la Infraoscuridad (el reino bajo la superficie de la tierra), eliminando a los enemigos que son débiles lo suficiente como para ser destruido y esperar su momento antes de atacar a otros oponentes. También espera que eventualmente invadan y conquisten la superficie, no para colonizarla, sino para derrotar a Corellon Larethian y a los elfos de la superficie.

Lolth gobierna a su pueblo a través de sus clérigos, que son exclusivamente femeninos y están organizados en casas nobles formadas por clérigos emparentados por sangre. El Los clérigos más viejos gobiernan la casa, y los clérigos más jóvenes le siguen en orden por edad. Cada casa también incluye drow no clérigos relacionados por sangre o matrimonio. Los clérigos sirven como gobernantes absolutos en nombre de Lolth. Son los líderes, la policía, los jurados y los verdugos de la sociedad drow.

Casi todos los hogares drow tienen al menos un pequeño santuario dedicado a Lolth, incluso si es solo una estatua de araña o un modesto altar. Los templos más grandes de Lolth son Por lo general, se presenta en forma de araña. Sirven como lugares de reunión, lugares de sacrificio y centros de entretenimiento para los drow de alto rango.

Moradín

Mayor Dietética

El Forjador de Almas, el Padre Enano, el Padre de Todos, el Creador

Cartera:

Enanos, creación, herrería, ingeniería, guerra

Alineación:

Bien lícito

Dominios:

Creación, Tierra, Bien, Ley, Protección

Arma favorita:

Martillo de guerra

Símbolo:

Martillo y yunque

Adoradores:

Enanos, metalúrgicos

Plano de origen:

Celestia

La deidad de los enanos, Moradin (moar-uh-din), suele aparecer como un enano masculino de rostro severo con una complexión poderosa. La parte superior de su cuerpo es particularmente Robusto, con un pecho de barril, hombros anchos y brazos atados con grandes músculos. Tiene el pelo negro suelto y una barba a juego, y siempre lleva Armadura de placas completa. Lleva un escudo y un martillo de guerra. Moradin forjó a los primeros enanos con metal y gemas y les dio vida.

Moradin es un firme defensor del pueblo enano que creó y de los principios de la ley y el bien. Enseña el valor de hacer bienes que por último, de lealtad al clan, al líder y al pueblo, y de enfrentar la adversidad con estoicismo y tenacidad. No tolera ninguna mancha de maldad entre los enanos; Fue él quien expulsó a los derro y duergar de la comunidad enana. Es la influencia de Moradin la que lleva a los enanos hacia la excelencia en artesanía y defensa acérrima de lo que es suyo.

Los clérigos de Moradin están encargados de mantener y hacer avanzar a la raza enana en todos los ámbitos de la vida. Realizan una amplia gama de públicos ceremonias (matrimonios, bendición de nuevas empresas, coronación de monarcas, etc.). También educan a los jóvenes, organizan defensas comunales y patrocinan expediciones para colonizar nuevas tierras. También mantienen genealogías detalladas y archivos históricos.

Cada templo o santuario de Moradin incluye un yunque y una fragua que los clérigos mantienen perpetuamente encendida. El yunque puede ser una simple decoración o parte de una herrería en funcionamiento, pero a menudo sirve como altar del templo.

Nerull

Mayor Dietética

El Segador, el Enemigo de Todo Bien, el Odiador de la Vida, el Portador de las Tinieblas, el Rey de todas las Tinieblas, el Segador de la Carne

Cartera:

La muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo

Alineación:

Mal neutral

Dominios:

Muerte, Mal, Destino, Pestilencia, Engaño

Arma favorita:

Guadaña

Símbolo:

Cráneo y guadaña

Adoradores:

Nigromantes, asesinos, pícaros, asesinos

Plano de origen:

Carceri

La deidad de la muerte, Nerull (nare-ull), es ampliamente conocida y temida. Su forma demacrada se asemeja a un cadáver momificado, casi esquelético, con piel roja, cabello espeso de color verde negruzco, una capa encapuchada de negro oxidado, y ojos, dientes y uñas como verdín venenoso. Su bastón negro, Salvavidas, forma una hoja parecida a una guadaña de fuerza roja que mata a cualquiera que toque.

Nerull es el patrón de aquellos que buscan el mayor mal para su propio disfrute o beneficio.

Todos son iguales en el frío reino de Nerull. Todo ser viviente es una afrenta para la Parca, y cada muerte trae una oscura chispa de alegría a su corazón muerto hace mucho tiempo. Los que rezan a Nerull para apaciguarlo solo atraen su atención y su propia perdición. Los que maten en su nombre serán recompensado (o eso promete Nerull).

Los clérigos de Nerull son reservados y solitarios, ya que pocas personas cuerdas toleran su presencia. Excepto en las tierras más malvadas, Nerull no tiene iglesias organizadas. Sin una jerarquía general, las iglesias individuales trabajan unas contra otras a veces. Aun así, la Parca es temida en todas las tierras. Sus clérigos visten atuendos de color rojo óxido cuando no están disfrazados. Los clérigos de Nerull cometen asesinatos como ofrendas a su deidad. Si sus acciones son descubiertos, se trasladan a nuevos cotos de caza. Algunos asumen la vida errante y ponen caras inocentes mientras se mueven de pueblo en pueblo, asesinando unas pocas personas y luego seguir adelante.

Los templos de Nerull siempre están ocultos, incluso en las tierras donde se honra a la Parca. Por lo general, se encuentran bajo tierra, a menudo como partes de catacumbas Complejos. La mayoría de los templos están repletos de criaturas no muertas y otras que propagan o celebran la muerte, como brujas, demonios y vargouilles.

Obad-Hai

Dietética intermedia

El Shalm

Cartera:

Naturaleza, libertad, caza y bestias

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Aire, Animal, Tierra, Destino, Fuego, Planta, Agua, Tiempo,

Arma favorita:

Quarterstaff

Símbolo:

Máscara de hojas de roble y bellotas

Adoradores:

Bárbaros, guardabosques, druidas, cazadores

Plano de origen:

Outlands

Obad-Hai, deidad de la naturaleza, se muestra con mayor frecuencia como un hombre delgado y curtido de edad indeterminada, vestido de marrón o rojizo y con aspecto de ermitaño, aunque las comunidades no humanas lo representan como uno de su propia raza. Debido a que Obad-Hai se adhiere estrictamente a la neutralidad, es un rival de Ehlonna. Obad-Hai toca un shalm (un instrumento musical de viento de madera de doble lengüeta, también escrito "shawm") y toma su título de este instrumento. También lleva un bastón.

Obad-Hai gobierna la naturaleza y el desierto, y es amigo de todos los que viven en armonía con el mundo natural. Espera que sus seguidores vivan en armonía con la naturaleza en toda su variedad. Aquellos que destruyen o dañan la naturaleza merecen una venganza rápida de manera apropiada, dice Obad-Hai. Aquellos que son uno con la naturaleza, sin embargo, tienen poco que temer, aunque los bien intencionados pero tontos a veces son derribados por un peligro no podían evitarlo ni desviarlo.

Obad-Hai enseña que las tierras salvajes a veces pueden ser feas, peligrosas o terribles, pero que estas cosas son parte de la naturaleza y deben ser respetadas tanto como aquellos que son bellos, inofensivos o maravillosos, ya que estas caracterizaciones marcan la perspectiva de un recién llegado.

Los clérigos de Obad-Hai no tienen jerarquía. Tratan a todos los de su orden como iguales. Visten ropa de color rojizo y se mantienen ocultos santuarios boscosos que suelen estar alejados de la civilización. Se mantienen en el desierto y para sí mismos, y rara vez se involucran en sociedad.

Una amplia variedad de pueblos sirven como clérigos de Obad-Hai, incluidos humanos, gnomos, medianos y hadas selváticas. Sirven como protectores de naturaleza, actuando como agentes de retribución cuando su protección es insuficiente o demasiado tardía.

Los templos de Obad-Hai se pueden ubicar en casi cualquier lugar, pero generalmente se encuentran en medio de arboledas de robles.

Olidammara

Dietética intermedia

El pícaro que ríe

Cartera:

Música, fiestas, vino, pícaros, humor y trucos

Alineación:

Neutro caótico

Dominios:

Celeridad, Ciudad, Caos, Suerte Mente, Engaño

Arma favorita:

Estoque

Símbolo:

Máscara de la risa

Adoradores:

Pícaros, bardos, actores, viticultores

Plano de origen:

Ysgard

La deidad de los pícaros, Olidammara, aparece con mayor frecuencia como un hombre de cabello castaño de apariencia desaliñada, piel aceitunada y ojos alegres. Pero a menudo va de incógnito. Olidammara se deleita con el vino, las mujeres y el canto. Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz. Sus templos son: Pocos, pero muchas personas están dispuestas a levantar una copa en su honor.

A Olidammara le encanta molestar a cualquiera que parezca demasiado apegado a una vida ordenada y a una rutina predecible. Insta a sus seguidores a hacer todo lo posible hacia el dominio del arte de la música. También enseña que la vida está destinada a ser feliz y entretenida, y que los mejores chistes necesitan un objetivo para colgarlos. Las tornas pueden cambiar en contra de cualquier embaucador, y los seguidores de Olidammara deben aceptar la risa y apreciar el truco cuando les sucede a ellos. El vino, dice Olidammara, es una de las alegrías de la vida, y lo único mejor que hacer vino es beberlo. Evita la miseria, la templanza y solemnidad, porque son los mayores venenos para el alma.

La religión de Olidammara está poco organizada, pero sus clérigos son numerosos. Por lo general, trabajan entre la gente urbana o deambulan por el campo. Los clérigos de Olidammara a menudo tienen una segunda ocupación, como juglares, cerveceros o aprendices de todos los oficios. Por lo tanto, se pueden encontrar casi en cualquier lugar haciendo o usando cualquier cosa.

Los templos dedicados exclusivamente a Olidammara son pocos. Pero como dicen sus seguidores, hay un templo de Olidammara en cualquier lugar donde haya vino, canto y La mayoría de los templos formales de Olidammara están ocultos, porque suelen servir de escondite para los ladrones. Muchos establecimientos de bebidas incluyen al santuarios menos pequeños a Olidammara.

Orcus

Señor de los demonios

Príncipe demonio de los muertos vivientes, tenebroso

Cartera:

No-muerte, venganza

Alineación:

Mal caótico

Dominios:

Caos, Mal, Muerte, Oscuridad

Arma favorita:

Macis

Símbolo:

Vara con cabeza de calavera

Adoradores:

Demonios, nigromantes y muertos vivientes

Plano de origen:

Abismo

Orcus es un príncipe demonio enorme e hinchado, lleno de rencor, bilis y desprecio. Una vez complaciente, sus guerras contra Demogorgon y Graz'zt menguó, fue asesinado y depuesto. Pero entonces Orcus resucitó de entre los muertos como un demonio no-muerto y tomó el nombre de Tenebrous, escondiéndose en el sombras, esperando para vengarse. Ahora se ha reinstalado en su antiguo puesto y se ha instalado en Naratyr, su terrible ciudad-fortaleza en el Abismo en Tánatos (la capa que gobierna). Una vez más, se encuentra en una lucha por el dominio con muchos de los otros demonios Señores. Ya no se contenta con envejecer y engordar alimentándose de larvas en su castillo. Orcus vive en el Abismo. Su símbolo es una vara con cabeza de calavera.

Orcus atrae más a los demonios, nigromantes y muertos vivientes. Si bien aún no es un dios real, Orcus es adorado como un dios más a menudo que cualquiera de los los otros príncipes demonios. Aunque Demogorgon podría ser más poderoso, Orcus está más cerca de ascender a la verdadera divinidad. El culto a Orcus es También está muy extendido entre otros grupos, con un seguimiento más significativo entre los humanoides que entre la mayoría de los príncipes demoníacos. En particular, orcos, semiorcos, ogros y gigantes veneran a Orcus, así como a los humanos corruptos y despreciables.

Orcus es, en muchos sentidos, una figura contradictoria. No se deleita en sus cargos, los muertos vivientes, y no ha tomado el autoproclamado manto de "Príncipe de los muertos vivientes" por devoción o lealtad. En todo caso, el señor de los demonios desprecia a los muertos vivientes, tiene poco más que desprecio para ellos y los usa sin pensarlo ni considerarlo. Por supuesto, Orcus también desprecia a los vivos. Odia todo y a todos, a menudo siendo casi abrumado por la repugnancia y el odio. Sólo anhela el poder personal y la propagación de la miseria y la destrucción para todos los demás.

Orcus no es de los que se entrenan u organizan ordenadamente, por lo que tampoco lo son sus sacerdotes. Por lo tanto, el entrenamiento consiste en poco más que un juramento espeluznante, la introducción a la mitología de Orcus, y un contundente golpe con una vara con cabeza de calavera para completar el proceso. Orcus ha puesto a sus adoradores la tarea de aumentar el nivel de su propia adoración en todas las tierras, matando a aquellos que se resisten, incluidos los seguidores de otras deidades malignas, especialmente Nerull. Las misiones típicas incluyen atacar un complejo rival del culto de Nerull, asaltar una iglesia de Pelor para destruir sus objetos sagrados y construir o abriendo portales o puertas desde el Abismo hasta el Plano Material. El estribillo más común en una oración a Orcus es una frase confirmatoria al final de una oración declaración, algo así como "... o que Orcus me mate y me robe mi alma eterna".

A pesar de su condición de príncipe demonio en lugar de un verdadero dios, Orcus ha inspirado la creación de templos en todos los planos. Los que adoran Es evidente que obtienen ese poder de alguna fuente más universal (tal vez de la Negación). Plano de Energía en sí). Sus templos suelen estar ocultos, mientras que sus adoradores funcionan como sociedades secretas que viven en comunidades normales. Otro Los templos, sin embargo, son terribles fortalezas llenas de muertos vivientes, donde los señores malvados cometen atrocidades y libran guerras en nombre del príncipe demonio. A veces, una tribu entera de orcos se dedica al Príncipe de los No Muertos, pero estos individuos son rechazados incluso por otros orcos.

El conflicto sangriento es el método que utilizan los seguidores de Orcus para ascender en las filas. A veces esta actividad se formaliza, como cuando los subordinados desafía a los clérigos de alto nivel de acuerdo con el Rito del Desafío. Por supuesto, esto generalmente resulta en la muerte de los subordinados antes del Rito de El desafío puede ocurrir correctamente. De hecho, el Rito del Desafío puede ser solo una forma para que los clérigos de alto nivel identifiquen a los alborotadores y los eliminen el rebaño.

Un balor es la opción favorita de Orcus para el heraldo. Los aliados planares incluyen aulladores, demonios glabrezu y demonios nalfeshnee.

Pelor

Mayor Dietética

El Resplandeciente

Cartera:

Sol, luz, fuerza y sanación

Alineación:

Neutro Bueno

Dominios:

Gloria, Bien, Curación, Nobleza, Fuerza, Sol

Arma favorita:

Macis

Símbolo:

Cara de sol

Adoradores:

Bardos, guardabosques, druidas, curanderos, plebeyos

Plano de origen:

Elysium

Pelor (pay-lore), deidad del sol, es representado como un hombre mayor vestido de blanco, con cabello salvaje y una barba de oro brillante. Pelor es el creador de muchos cosas buenas, un sostén de los necesitados y un adversario de todo lo que es malo. Es la deidad más comúnmente adorada entre los humanos ordinarios, y Sus sacerdotes son bien recibidos dondequiera que van.

Aunque es ampliamente venerado como una deidad pacífica y gentil que alivia el sufrimiento, Pelor también tiene aspectos más marciales. Él trae su ira sobre tinieblas y maldad, y vigoriza y sana a los que defienden la causa del bien.

Pelor enseña que la energía de la vida se origina en el sol. Esta luz da fuerza a los débiles y salud a los heridos, mientras destruye oscuridad y maldad. Insta a sus seguidores a desafiar agresivamente a las fuerzas de la corrupción, pero también a recordar que al igual que mirar al sol puede causar ceguera de los ojos, la atención implacable a la destrucción de las fuerzas negativas puede cegar el corazón a los verdaderos elementos esenciales de la vida: bondad, misericordia y compasión.

Los clérigos de Pelor prefieren el atuendo amarillo. Suelen ser personas amables con una columna vertebral de acero. Son principalmente cuidadores y protectores, pero Cuando llega el momento de empuñar las armas, no tienen miedo de hacerlo. Usan sus poderes para curar, nutrir y ayudar a los necesitados, mientras practican las habilidades necesarias para proteger a sus pupilos en caso de que se vean amenazados. Muchos clérigos de Pelor abandonan sus deberes pastorales y se van a explorar tierras lejanas en un esfuerzo por ahuyentar a los seres dañinos y difundir los dones de su deidad a todos los que los necesitan.

Los templos de Pelor tienden a ser altos, aireados y cegadoramente blancos. Por lo general, se colocan de manera que el sol brille en la mayoría de sus habitaciones a lo largo del año. día. A menudo también cuentan con patios abiertos y soleados. Las sienes de Pelor se mantienen siempre escrupulosamente limpias, y muchas de ellas tienen alas que hospitales en casa.

San Cuthbert

Dietética intermedia

San Cutberto del Garrote

Cartera:

Sentido común, sabiduría, celo, honestidad, verdad y disciplina

Alineación:

Neutral legal

Dominios:

Destrucción, Dominación, Ley, Protección, Fuerza

Arma favorita:

Macis

Símbolo:

Estallido estelar tachonado de rubíes

Adoradores:

Combatientes, monjes, jueces, alguaciles

Plano de origen:

Arcadia

La deidad de la retribución, San Cuthbert, adopta muchas formas. A menudo se hace pasar por un yokel común o un hombre de pelo blanco y bigote en el correo de placas. Suele llevar su famosa maza.

San Cutberto exige venganza y justo castigo a los que transgreden la ley. Porque las criaturas malvadas violan las leyes de manera más común y flagrante que las buenas criaturas, San Cutberto favorece el bien sobre el mal, aunque él mismo no es bueno. Es posible que alguna vez haya sido un hombre mortal (como sus adoradores Pero si es así, fue hace mucho tiempo y de una rama desconocida de la humanidad.

Las palabras de San Cutberto son sabias, prácticas y sensatas. Entre sus seguidores, la Palabra del Garrote es ley, y sus seguidores se esfuerzan por difunda la palabra para que todos se beneficien de la sabiduría de San Cuthbert. La debilidad en la fe y el actuar en contra de las enseñanzas del Santo son intolerable, especialmente en los creyentes. San Cutberto exhorta a sus seguidores a hacer esfuerzos crecientes para atraer a los incrédulos al redil. Honestidad la veracidad, la practicidad y la razonabilidad son las virtudes más elevadas, dice San Cuthbert.

Los clérigos del garrote son gente severa que dice lo que piensa claramente. No soportan a los necios ni desaprueban a los que se apartan de la fe. Ellos entrenarse en las artes de la guerra y mantenerse en buena forma física. Muchos sirven como alguaciles, detectives, jueces y cazarrecompensas.

Los templos de San Cuthbert son siempre sólidos e imponentes. Sus entradas o fachadas presentan invariablemente inscripciones de citas atribuidas a la Garrote. Estos pueden ser inspiradores, como: "El caos y el mal prevalecen donde la gente buena no hace nada". O incluso amenazantes, como: "La obstinación trae bultos a las cabezas de los infieles".

Tamara

Deidad menor

Su beneficencia, su misericordia

Cartera:

Vida, luz, misericordia

Alineación:

Neutral bueno

Dominios:

Dragón, Familia, Bien, Curación, Fuerza, Sol

Arma favorita:

Cimitarra o garra

Símbolo:

Estrella de siete puntas en campo negro

Adoradores:

Los dragones buenos, los curanderos, los que desean misericordia

Plano de origen:

Elysium

Tamara es la más amable y benévolo de las deidades dracónicas. Algunos confunden esta cualidad con debilidad, aunque tales seres no lo hacen Comete el mismo error dos veces. Ella aparece como un bello y luminoso dragón plateado, sus ojos brillando con el brillo del sol mismo.

Tamara cree en la misericordia, tanto en la vida y en la muerte. No solo cura el enfermos y atiende a los heridos, da una misericordioso fin de los dragones que se acercan a la fin de su vida natural. Ella detesta ferozmente los que prolongan artificialmente la vida de un dragón, particularmente cuando es contra la voluntad de los dragones.

Los clérigos de Tamaras son curanderos, pero también liberadores de la muerte a los los que tratan de escapar de ella. Prefieren destruir a cualquier no-muerto que encuentro, particularmente los muertos vivientes dracónicos (como como dracoliches).

A pesar de una fe pacífica y misericordiosa, los adoradores de Tamara no duda en oponerse al mal o a la tiranía. Tamara cuenta con Pelor entre sus aliados más acérrimos y Falazure, Hextor, Nerull y Erythnul entre sus enemigos.

Tiamat

Dietética menor

El Dragón Cromático, Reina de los Dragones Malvados

Cartera:

Dragones malvados, conquista

Alineación:

Maldad legítima

Dominios:

Destrucción, Dragón, Mal, Codicia, Odio, Ley, Skalykind, Tiranía, Engaño

Arma favorita:

Pico pesado o garra

Símbolo:

Dragón de cinco cabezas

Adoradores:

Dragones malvados, conquistadores

Plano de origen:

Baator

Tiamat (tee-ah-mat), al igual que su archirrival, Bahamut, es venerada como una deidad en muchos lugares. Todos los dragones malvados rinden homenaje a Tiamat; Verde y azul Los dragones reconocen su soberanía con mayor facilidad. Los buenos dragones tienen un sano respeto por Tiamat, aunque por lo general evitan mencionarla o incluso pensando en ella.

En su forma natural, Tiamat es un dragón de cuerpo grueso con cinco cabezas y una cola de guiverno. Cada cabeza es de un color diferente: blanco, negro, verde, azul y rojo. Su enorme cuerpo está rayado con esos colores.

Tiamat tiene muchos consortes, incluidos grandes dragones wyrm de los tipos blanco, negro, verde, azul y rojo.

Tiamat se preocupa por propagar el mal, derrotar al bien y propagar dragones malvados. Le gusta arrasar algún que otro pueblo, ciudad o país, pero solo como una distracción de sus sutiles tramas que abarcan todo el mundo. Ella es la villana que acecha en las sombras. Su presencia se siente, pero rara vez visto.

Tiamat busca constantemente extender el poder y el dominio de los dragones malvados sobre la tierra, especialmente cuando sus súbditos se ven envueltos en disputas territoriales con dragones buenos. Tiamat también exige indefectiblemente reverencia, homenaje y tributo de sus súbditos.

Al igual que Bahamut, Tiamat tiene pocos clérigos y aún menos templos. Sólo acepta clérigos malvados. Los clérigos de Tiamat, como la propia Tiamat, tratan de Coloca el mundo bajo el dominio de dragones malvados.

Aunque la mayoría de los dragones malvados honran a Tiamat, pocos mantienen santuarios dedicados a ella en sus guaridas porque no quieren los ojos codiciosos de Tiamat contemplando sus tesoros. En su lugar, dedican vastas y sombrías cavernas a su deidad y las mantienen abastecidas de tesoros y sacrificios.

Vecna

Dietética menor

El Señor Mutilado, El Susurrado, El Amo De Todo Lo Secreto Y Lo Oculto

Cartera:

Secretos destructivos y malignos

Alineación:

Mal neutral

Dominios:

Destino, Mal, Conocimiento, Locura, Mágico, Planificación, Tiranía,

Arma favorita:

Daga

Símbolo:

Mano izquierda agarrando un globo ocular

Adoradores:

Magos, hechiceros, conspiradores

Plano de origen:

Plano de material

Vecna (veck-nuh), deidad de los secretos, fue una vez un rey mortal que se convirtió en un exánime. Por lo general, aparece como un liche al que le falta la mano izquierda y la izquierda ojo. Perdió una mano y un ojo en una pelea con su teniente traidor, Kas. Vecna gobierna lo que no debe ser conocido y lo que la gente deseo de mantener el secreto.

Vecna planea la destrucción de las otras deidades para poder tomar el mundo para sí mismo.

Según Vecna, existe un secreto que puede destruir a cualquier ser, sin importar cuán poderoso sea ese ser. En medio de cada corazón se esconde un semilla de oscuridad mantenida oculta a todos menos al yo. Encontrar ese mal secreto y explotarlo es la clave para deshacer a los enemigos. Fuerza y el poder, dice Vecna, provienen de conocer y controlar lo que otros no saben. También advierte a sus seguidores que nunca revelen todo lo que saben.

Los clérigos de Vecna subvierten a los gobiernos, seducen a la gente buena hacia el mal y traman el control final del mundo. Naturalmente, estos planes significan que Sus vidas se pierden si son descubiertos, y son muy reservados para evitarlo. Se pueden encontrar en cualquier parte del mundo, extendiéndose malvados o que buscan documentos u objetos que se remontan al antiguo imperio de su amo. De particular interés son las reliquias de su maestro (su mano y su ojo), que una vez más se han perdido. El negro y el rojo son sus colores favoritos.

El sacerdocio de Vecna está formado por células aisladas de cultistas que buscan secretos oscuros y arcanos para promover sus malvados planes. Templos de Vecna servir de bases y refugios para sus clérigos. Siempre están bien escondidos y protegidos contra la entrada no autorizada. Por lo general, también incluyen vastas archivos de información, secretos que los clérigos de Vecna han descubierto a lo largo de los siglos.

Wee Jas

Mayor Dietética

La Diosa Bruja, La Hechicera Rubí, La Dama Severa, El Guardián de la Muerte

Cartera:

Magia, muerte, vanidad y ley

Alineación:

Neutral legal

Dominios:

Muerte, Dominación, Ley, Mágico, Mente, Planificación, Tiranía

Arma favorita:

Daga

Símbolo:

Cráneo rojo envuelto en llamas

Adoradores:

Nigromantes, magos

Plano de origen:

Acheron

Wee Jas (pequeña jass), deidad de la muerte y la magia, es retratada con mayor frecuencia como una mujer despampanante vestida con un hermoso vestido, con alguna pieza de Joyas con motivo de calavera. Wee Jas es una deidad exigente que espera obediencia de sus seguidores. Ella respeta a Boccob, pero los dos no tienen un alianza.

Wee Jas promueve el uso de hechizos y objetos mágicos (aunque muchos de sus seguidores insisten en que está a favor de la creación de tales cosas).

Wee Jas les dice a sus seguidores que la magia es la clave de todas las cosas. Wee Jas promete que la comprensión, el poder personal, la seguridad, el orden y el control Sobre el destino viene con el estudio de la magia. Ella exhorta a sus seguidores a respetar a los que vinieron antes, porque dejaron su conocimiento y murieron a los que Hazles espacio. Les recuerda que la muerte es inevitable, pero les promete que su aprendizaje y memoria serán honrados por los que vengan después.

El sacerdocio de Wee Jas tiene un estricto h

ierarchy. Her clerics are known for their discipline and obedience to their superiors. Clerics of Wee Jas arbitrate disputes, give advice on magic, investigate magical curiosities, create magic items, and administer funerals. Clerics of lower level are expected to defer to ones of higher level at all times. They wear black or gray robes.

Los templos dedicados a Wee Jas son pocos y distantes entre sí, pero cuenta con muchos hechiceros y magos poderosos (especialmente nigromantes) entre sus adoradores. La mayoría de sus templos se encuentran en o cerca de cementerios o catacumbas, y siempre contienen criptas donde están enterrados poderosos magos. También Contiene extensas bibliotecas de tradiciones arcanas y grandes colecciones de objetos que una vez pertenecieron a grandes magos de épocas pasadas.

Yondalla

Mayor Dietética

El Protector y Proveedor, La Matriarca Nutricia, El Bienaventurado

Cartera:

Medianos, protección, fertilidad

Alineación:

Bien lícito

Dominios:

Comunidad, Valor, Creación, Bien, Ley, Protección

Arma favorita:

Espada corta

Símbolo:

Cornucopia de cojinete de escudo

Adoradores:

Medianos, exploradores, pioneros

Plano de origen:

Celestia

La deidad de los medianos, Yondalla (yon-dah-lah), aparece como una mujer mediano fuerte, con un porte orgulloso. Se viste de verde, amarillo y marrón, y siempre lleva un escudo. Yondalla es el creador y protector de la raza mediana.

Yondalla propugna la armonía dentro de la raza de los medianos y la defensa incondicional contra sus enemigos. Insta a su gente a trabajar con otros, pero a Mantente fiel a su herencia de medianos. La mayoría de los medianos prestan atención a este consejo, que les permite formar enclaves muy unidos donde los medianos son bienvenidos. incluso cuando se han asentado en zonas donde predominan otras criaturas. Yondalla también enseña que las oportunidades están ahí para ser aprovechadas, lo que lleva a La mayoría de los medianos son adaptables y algo oportunistas. Yondalla no tolera el mal entre los medianos, pero no desprecia a ningún mediano. Más bien, busca guiar a los medianos que han perdido el camino de regreso a sus hogares y amigos.

Los clérigos de Yondalla se ocupan de todas las áreas de la vida de los medianos, excepto del robo. (El robo surge entre los medianos, dicen los clérigos, de una interpretación demasiado liberal del consejo de Yondalla sobre aprovechar las oportunidades). Los clérigos de Yondalla ofician bodas y funerales, bendecir las cosechas y las nuevas empresas, y trazar planes para la defensa de la comunidad.

Los templos dedicados a Yondalla a menudo se encuentran en medio de abundantes jardines o campos de cultivo. Siempre contienen almacenes llenos de alimentos y otros También contienen armerías y secciones fortificadas donde los medianos locales pueden resistir con seguridad los desastres naturales o el ataque enemigo.

Zuoken

Semidiós

Maestro de Da'Shon y Edel, Sirviente de la Dama, el Superviviente

Cartera:

Monjes, poderes mentales.

Alineación:

Verdadero Neutral

Dominios:

Conocimiento, Mente, Fuerza, Guerra

Arma favorita:

Nunchaku

Símbolo:

Puño de golpeo

Adoradores:

Monjes, Psiones

Plano de origen:

Materia prima

Una vez que fue un artista marcial humano, Zuoken alcanzó tal perfección mental y física que ascendió a la divinidad hace varios siglos. Sus clérigos Vigila a las criaturas psiónicas, protegiéndolas de cualquier daño y ofreciendo entrenamiento psiónico a todos los que muestren aptitud. Zuoken anima a sus seguidores a Sed disciplinados, serenos y dueños de sus mentes y cuerpos. Su símbolo es un puño que golpea, y su arma favorita es el nunchaku.

Los seguidores de Zuoken estudian sus armoniosas filosofías a los pies de un maestro, a menudo en un monasterio alejado de la civilización. La formación consiste en de largos diálogos entre maestro y alumnos, puntuados por rigurosas sesiones de práctica y acondicionamiento físico. Zuoken envía a sus seguidores a el mundo para mejorarse a sí mismo y avanzar en la causa de los psiónicos. Las misiones típicas incluyen rescatar a una familia psiónica de aldeanos supersticiosos, cazar a un asesino desollador de mentes con un gusto por los cerebros psiónicos, y encontrar un artefacto psiónico perdido hace mucho tiempo conocido como el Orbe de Gerendelik.

Las oraciones a Zuoken son cortas y poéticas, y muchas usan una estructura de oración extraña, mezclando las palabras de una manera confusa para los no creyentes. Un elemento común El comienzo de una oración es "Zuoken, yo hasta el pináculo toma...". Los monasterios de Zuoken están generalmente lejos de la civilización, pero Debido a que sirven como centros de entrenamiento psiónico, sus ubicaciones no son secretas. Muchos templos están custodiados por una orden de monjes, los Puños de Zuoken, que se sienten atraídos por la serena filosofía del semidiós.

Los seguidores de Zuoken se esfuerzan por meditar en cada luna llena, porque se dice que el propio Zuoken ascendió a la divinidad escalando un Escalera plateada a la luna. Zuoken generalmente envía a un asesino de pensamientos como su heraldo. Sus aliados planares son rasts, couatls y enormes elementales de de cualquier tipo.