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BLUES![]() Los azules son una subraza de goblins con una habilidad innata para los psiónicos. Su piel azulada los distingue de otros goblins lo que a menudo los convierte en un objetivo no solo de enemigos goblins pero también de otros goblins. Duende iluminado comunidades tratan de preservar su blues, ya que aquellos que Sobrevivir hasta la edad adulta aumenta la tribu. Un azul es a menudo más pequeño que un duende promedio, de pie solo unos 3 pies de alto y un peso de alrededor de 40 libras. Blues tienen la piel notablemente teñida de azul, y su los ojos son menos apagados que los de un duende. De lo contrario, se asemejan a su familia. Por lo general, se visten con batas cortas de cuero, teñidas negro. Los azules a menudo están mal integrados en sus tribus de duendes. Los goblins comunes despotrican contra ellos (pero no en su presencia), Y los líderes no confían en ellos. No es raro que azules a ser asesinados por sus propios parientes por miedo. Como resultado, Los azules son a menudo extremadamente paranoicos, los que sobreviven lo hacen porque se han vuelto crueles, astutos y peligrosos. Los azules suelen vivir separados en cuevas propias, pero como dependen de la tribu para su protección, no suelen extraviarse Demasiado lejos. En una tribu que contiene más de un azul, un "Consejo Azul" puede obtener el control en secreto y, a partir de entonces, manipular al titular líder entre bastidores. Tales tribus son mucho más peligrosos que aquellos que matan su blues desde el principio. Los azules tienden a ser psiones, A pesar de que el blues se elevó en comunidades donde Su tipo es raro mayo Elija la ruta de la Wilder. Duende de apoyo de Blues Guerreros en combate y son A menudo se recurre a para liderar una pandilla de Goblins (desde la parte trasera) a la batalla. RASGOS RACIALES AZULES
DROMITAS![]() Los dómitos pueden confundirse con medianos a distancia, debido a a su diminuta estatura. Sin embargo, un escrutinio más detallado revela dromitas para tener la piel endurecida, con incrustaciones de quitina, compuesto ojos como los de un insecto, y dos pequeñas antenas que sobresalen de sus cejas. Llamados "bichos" por los ignorantes, los dómitos comparten muchos más rasgos con los humanos que con los insectos. Una diferencia importante entre los dromitas y la mayoría de los demás razas es su fisiología andrógina. Aparte de su Gran Reina (mujer) y su consorte electa (hombre), dromitas no tienen género y no poseen características sexuales. Personalidad: Los dómitos varían en su temperamento, pero cada uno por lo general exhibe uno de los cuatro tipos de personalidad, dependiendo de en la casta a la que finalmente se une el dromita. Los del Fuego Las castas a menudo se enojan rápidamente, pero también se ríen rápidamente y perdonar. Los de la Casta de Hielo son analíticos, lentos de hacer decisiones, pero a menudo correctas. Los de la Casta de la Voz son consumados artistas, deleitándose con todo tipo de actuaciones, especialmente canción. Los de la Casta Lumen siempre se mueven a gran altura velocidad, rara vez descansando en su búsqueda de las tareas de la vida. Cada casta se identifica con el tipo de energía asociado a su credo: fuego, frío, sónico y electricidad, respectivamente. Las cuatro castas principales son importantes para los dómitos, pero no lo son la única forma de organización social de la raza. A pesar de ser asexuado sociedad, los dómitos forman estrechos vínculos emocionales con los demás de su raza, especialmente dentro de los confines de los autoseleccionados grupos conocidos como bonos vitalicios. Estas relaciones son similares a las lo que otras razas llaman matrimonios, pero un vínculo de vida generalmente Contiene más de dos miembros. Como miembros mayores de una vida El vínculo muere, se traen nuevos miembros, por lo que persiste un vínculo de por vida mucho después de que los miembros originales ya no formen parte de ella. Un Un solo vínculo de vida puede contener miembros de varias castas. Descripción física: Los dómitos miden aproximadamente 3 pies de altura. Son esencialmente humanoides en apariencia, aunque un poco delgados. Su piel quitinosa proporciona cierta protección a los dómitos contra lesiones. Los dómitos no tienen vello corporal; donde un humanoide puede poseer una cabellera, un dómito tiene una capa delgada de quitina enrevesada que se eleva suavemente de su piel y se extiende por la parte posterior de la cabeza, el cuello y el resto del cuerpo. Los dómitos no están completamente cubiertos de quitina, pero se nota en los hombros, el torso, el dorso de las manos y otros puntos vulnerables (incluyendo sus cabezas). Los ojos de un dromita son llamativos: brillantes, casi luminiscentes orbes, subdivididos en cientos de diminutas células. Dos pequeños de su cabeza brotan antenas; se mueven de acuerdo con el las acciones o estados de ánimo de la criatura. Usan botas pesadas y Ropa ligera, a veces nada más que un arnés resistente para sujetar y transportar equipo. RelacionesSin embargo, los dómitos aceptan otras razas otras razas a veces los encuentran un poco demasiado exóticos (dando lugar a al término despectivo "hombre bicho"). Semiorcos y humanos parecen ser los más propensos a usar el nombre, aparentemente actuando de algún miedo interno o prejuicio contra los insectos, a pesar de la apariencia casi humanoide de los dromitas. Alineación: Los dómitos no tienden a ninguna alineación particular, Ni siquiera neutral. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos. Tierras de Dromita: Las colmenas de la ciudad de Dromita se pueden encontrar debajo de cualquier tierra, pero por lo general son secretas y tienen solo unas pocas aberturas a la superficie o a algún otro lugar subterráneo. Dado que los dromitas son psiónicos por naturaleza y adeptos de las artes psiónicas (especialmente psicoquinesis), algunas colmenas urbanas no tienen salidas físicas a la superficie o a los túneles subterráneos circundantes - dromitas Usa portales psiónicos permanentes y poderes psiónicos para entrar en y de estas colmenas urbanas más seguras. A pesar de la ubicación de sus ciudades ocultas, los dromitas no tienen deseo particular de permanecer en la clandestinidad, y de hecho parecen impulsados a para pasar al menos algún tiempo en la superficie. Así, algunos dómitos se puede encontrar viviendo temporal o permanentemente en un humanoide comunidad: si es una que acepta una variedad de razas. Cada ciudad-colmena de dromitas contiene al menos una Gran Reina con características femeninas, y una consorte elegida con características masculinas. Tanto la reina como la consorte son elegidas en anualmente de un grupo de la colmena más prominente de la ciudad Residentes. Después de participar en una ceremonia comunal especial, Asumen roles de liderazgo titulares y asumen su género características. Su responsabilidad más importante es un año de huevos de dómita, que eclosionan en viveros situados en el núcleo de la ciudad-colmena. Del Los huevos vienen de los bebés de dómito, que se parecen más o menos a la mayoría de los Bebés humanoides (excepto que tienen antenas). Religión: Los dómitos tienen a su Gran Reina y Elegidos Consorte en la más alta estima, casi como si fueran deidades. Debido a que el La Gran Reina y la Consorte Electa están casi completamente ocupadas por su responsabilidad de mantener la raza populosa, rara vez se pronuncia como lo haría un verdadero líder, pero cuando Tienen algo que decir sobre un tema, todos escuchan. Idioma: Los dómitos hablan común. Algunos aprenden Terran, lo que les permite comunicarse mejor con otras criaturas del mundo subterráneo. Nombres: Los dómitos, cuando nacen, se eligen de los viveros por dómitos adultos que han entrado en lazos vitalicios. El La drómita es nombrada por sus nuevos "padres" de acuerdo con las tradiciones del vínculo de vida. Por lo tanto, los dómitos tienen un nombre de pila y un Apellido Life Bond. Nombres de pila: Demisse, Elimu, Fela, Gebre, Idi, Idrissa, Kato, Matunda, Obi, Sefu, Vita, Xolu. Apellidos de Life Bond: Adanech, Dedanech, Fanech, Gyalech, Marimech, Massawech, Nikech, Ulech. Aventureros: Dromitas que sienten curiosidad por la vida más allá La colmena de la ciudad tiene pocos problemas para obtener el permiso para aventurarse y buscar fortuna. A menos que una colmena de la ciudad esté activamente la expansión de sus fronteras, un exceso de población conduce a la alojamiento. Por lo tanto, incluso los que no están dispuestos a veces son empujados al mundo, en una misión que no han elegido. RASGOS RACIALES DROMITAS
DUERGAR![]() Los duergar, o enanos grises, son personas sombrías que llevan una vida de trabajo interminable en las grandes ciudades subterráneas de fundición. El El reino típico de Duergar es igual de poderoso, cruel y rico como una gran ciudad de los drow. Las ciudades Duergar existen solo para la manufactura de riqueza a través de un trabajo sin fin. Duergar son los herreros y comerciantes preeminentes de la Infraoscuridad y duergar Las caravanas recorren grandes distancias bajo la superficie. Los duergar son trabajadores hoscos, insulares e incansables. Tienden a ser mejores vecinos que los drow, pero siempre están ansiosos adquirir nuevos esclavos para suplir sus necesidades de mano de obra. El duergar no malgastes a los esclavos en el tipo de espectáculos crueles que otros males Las razas disfrutan, simplemente trabajan con sus cautivos hasta la muerte. Personalidad: Los enanos grises tienen pocos puntos buenos aparte desde el coraje y la determinación. Son avaros, irascibles, hosco, violento e ingrato. Enfermera Duergar rencores para toda la vida y nunca dejes de contar los desaires (reales o imaginarios) que han recibido. Creen que podría hace el bien, y no tienen piedad de los que son demasiado débiles para defender su propiedad o a sí mismos. En el lado positivo, los duergar creen en cuidar a los suyos negocios (siempre y cuando otras personas no tengan nada que quieran) y trabajando duro para sobresalir en los oficios elegidos. Sin obstáculo intimida a un enano gris que se ha decidido por un objetivo. Duergar puede no tienen mucha lealtad a nadie más que a sí mismos, pero Nunca dejan un trabajo a medias. Descripción física: Los enanos grises miden de 4 a 4-1/2 pies altos, pero son delgados y duros en comparación con otros enanos. Su La piel es de un gris opaco y sus ojos son negros y fríos. Duergar macho no tienen pelo por encima de las orejas, pero a menudo se jactan de ser cortos, barbas nervudas de color gris hierro o negro. La mayoría de las mujeres también lo son calvos, pero algunos tienen el pelo corto de color negro opaco. Relaciones: Los Duergar son universalmente despreciados por todos los demás sociedades, e incluso tienen problemas para llevarse bien entre sí Otro. Son groseros y odiosos, y no tienen nada que hacer con gente de otras razas, a menos que se beneficien algo por él. De las otras razas que se encuentran comúnmente bajo tierra, Duergar encuentra a los Svirfneblin (gnomos profundos) el menos irritante, ya que los gnomos también son artesanos destacados que valoran el trabajo duro. Duergar no soporta a los drow (elfos oscuros), sintiendo condescendencia y la burla detrás de la cortesía de los elfos. Duergar absolutamente Detesta a otros tipos de enanos, así como a los desolladores de mentes Porque, según las leyendas de Duergar, hace miles de años El resto de los enanos abandonaron a los enanos grises a la esclavitud y la miseria bajo el dominio del desollador de mentes. Alineación: Los enanos grises son generalmente malvados, colocando poco valor sobre la vida y la propiedad de los demás. Son consumidos por envidian a los que están mejor que ellos, y no tienen ni rastro de piedad para los que no son tan afortunados. Un buen número de duergar simplemente quieren nada más que ser dejados en paz, y por eso se inclinan hacia neutralidad de corazón. Pocos enanos grises están bien alineados. Religión: La deidad patrona de los enanos grises es Laduguer, una deidad sin alegría del trabajo. Duergar dedica poco tiempo o esfuerzo en cualquier tipo de observancias religiosas, sintiendo que la mejor manera de Venerar a su dios sombrío es trabajar. Idioma: Los enanos grises hablan enanos y poco comunes. Nombres: El nombre del clan de un duergar a menudo se basa en su profesión elegida. Los nombres de los clanes pueden cambiar con el tiempo a medida que los clanes Toma diferentes ocupaciones o gana honores en la batalla. Nombres masculinos: Bruthwol, Horgar, Ivar, Murgol, Thangardt. Nombres femeninos: Brilmara, Dorthis, Olga, Ulara, Weltha. Nombres de clanes: Carbonero, Mano de Fuego, Corona de Oro, Cabeza de Martillo, Ironthew, Sombra de Acero. Aventureros: Pocos enanos grises tienen tiempo para tonterías, que es como ven la aventura. Sin embargo, los individuos sin estómago para una vida de trabajo incesante de vez en cuando aparecen en la sociedad Duergar, y estos raros enanos grises a menudo encuentran conveniente atacar por su cuenta ante sus semejantes Decide que no están haciendo su parte. Otras enanas grises Los aventureros son exiliados o fugitivos, expulsados de su hogar ciudades por las feroces disputas que surgen entre clanes rivales. RASGOS RACIALES DE DUERGAR
ELANS![]() Los elanos no nacen; están hechos. Se seleccionan seres humanos vivos de un grupo de solicitantes y evaluados por un grupo especial de consejo. Aquellos que pasan la prueba se someten a un psiónico secreto proceso en uno de los varios enclaves ocultos de Elan, donde abandonan su humanidad por una nueva existencia psiónicamente energizada. Por lo tanto, los elanos no se reproducen biológicamente, sino que psiónicamente, a través de un misterioso ritual psiónico conocido solo a Elans. Aun así, sus "hijos" suelen estar ya plenamente humanos adultos formados. Los elans no humanos nunca son creados, Y podría ser que el ritual simplemente no funcione para nadie criaturas, sino aquellas que originalmente eran humanas. Cuando los que aún son humanos buscan la transformación A los Elans, deben solicitar el privilegio a los Elans existentes de pasar por el proceso. Los elanos son un lote secreto en este y no revelen públicamente sus enclaves o lugares de fabricación; Los Elans seleccionan a los nuevos aspirantes y los rechazan Sienten que no son aptos para la vida como elan. Elans de nueva creación conservan los recuerdos básicos y las personalidades de sus vidas humanas, sino que pierden todos sus niveles de clase, habilidades y otras características; Un Elan recién creado es un personaje de 1er nivel, libre para reinventarse como miembro de su nueva raza. Personalidad: Los elanos son casi igual de adaptables, flexibles y ambiciosos como los humanos de los que están hechos. Porque Su larguísima esperanza de vida a veces lleva a los vivos para pensar lo peor de ellos, los elans practican una cierta moderación, especialmente en lo que se refiere al tema de su origen. De otra manera Sus personalidades varían ampliamente. Descripción física: Los elanos suelen estar un poco por debajo de 6 pies de altura y pesan alrededor de 180 libras, y los machos generalmente más alto y pesado que las hembras. Debido a que los concejales quienes hacen la selección de los aspirantes tienen su propia preferencias, los elanes de una cierta "generación" a menudo comparten ciertas características físicas. Los actuales concejales están a favor de aspirantes de piel pálida, cabello rojo y una cualidad juvenil. En general, los elans varían en apariencia tanto como los humanos. Un elan viste con un estilo típico de la zona en la que vive (a todos la mejor se hace pasar por humana), incluida la adopción de peinados inusuales, ropas extravagantes, tatuajes, piercings en el cuerpo, y cosas por el estilo. Los elanos tienen una esperanza de vida efectivamente ilimitada. Siempre que no son destruidos, sus artes mentales podrían concebirse continuamente energizan y reconstruyen sus cuerpos durante mil años o más. Los elanos no duermen como lo hacen los miembros de la mayoría de las otras razas. En cambio, un elan medita en un trance profundo durante 4 horas al día. Un elan que descansa de esta manera obtiene el mismo beneficio que un humano lo hace a partir de 8 horas de sueño. Mientras estaba en este trance, un Elan se concentra en impregnar su cuerpo con energía psiónica, sanar las heridas del día y restaurar la animación y la resiliencia a sus tejidos. Relaciones: Los elanos se mezclan con miembros de otras razas, especialmente Seres humanos. Es probable que sus relaciones se vieran afectadas por un cambio en caso de que su verdadera naturaleza se conozca ampliamente, Por lo tanto, uno de los principios esenciales de la existencia de Elan es el secreto. Alineación: Los elanos no tienden a ninguna alineación en particular, no incluso neutral. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos. Tierras de Elan: Dondequiera que se encuentren los seres humanos, también hay Elans. Religión: Es menos probable que los elanos adoren a una deidad que miembros de otras razas, ya que sienten que cualquier gracia o la existencia continua que podrían esperar depende de su esfuerzos propios y el continuo dominio de sus talento psiónico. Idioma: Los elanos hablan en común. Por lo general, aprenden otras lenguas, incluidas las oscuras, y son aficionadas a de salpicar su discurso con palabras prestadas de otros lenguas: Maldiciones de orcos, Términos culinarios de los medianos, Musical élfico expresiones, frases militares enanas, etc. Nombres: Los nombres de Elan varían mucho, y el nombre de un Elan es a menudo simplemente el nombre humano que poseía antes de entrar en su nueva existencia. Esto es particularmente cierto cuando un elan desea retomar su antigua vida donde la dejó. Otros ven su segunda oportunidad de existencia como una oportunidad para comenzar De nuevo, y eligen nuevos nombres. Los títulos, aunque se usan sólo entre sí, son importante para Elans. Los elans recién transformados tienen el título de Newmade; los que han vivido al menos unas décadas después de la transformación tienen el título de Hecho; y los de más de un centenarios tienen el título de Eternos. Aquellos que pertenezcan a la consejo que elige a los nuevos elans tienen el título de Culler. Aventureros: Los aventureros de Elan son similares a los humanos en su audacia y ambición. Porque muchos efectos que dañan a los humanos Deja indemne a Elans, Elans a veces parece extraordinariamente valiente para aquellos que no conocen su verdadera naturaleza. RASGOS RACIALES DE ELAN
GITHYANKI![]() Los githyanki son una antigua raza de humanoides marciales que residen en el Plano Astral. Desde sus ciudadelas astrales, lanzan innumerables incursiones contra desafortunados aterrizajes de Aviones Materiales, llevándose botín y esclavos para servirles en sus castillos extraplanares. Extensamente Conocidos como viajeros planares y merodeadores, Githyanki Venture a todos los rincones del multiverso en busca de poder y riqueza. Personalidad: La mayoría de los githyanki son merodeadores crueles y rapaces que se deleitan en la guerra y la conquista. Son extraordinariamente arrogantes, y ver a otros humanoides nativos del Plano Material con Nada menos que un desprecio absoluto. Incluso los más abiertos de mente Githyanki está convencido de su propia capacidad para manejar cualquier tipo de problemas que podrían surgir en cualquier plano de remanso Resulta que está viajando, y muchos son mordazmente sarcásticos y groseros con aquellos que perciben como sus inferiores. Mientras que otros pueden encontrarlos cáusticos y condescendientes, Los githyanki son a menudo ambiciosos, inteligentes y no se quejan en adversidad: cualidades que los hacen muy adecuados para las vicisitudes de la vida del aventurero. No son particularmente leales aliados y hacen pocos amigos, pero son temibles e incansables enemigos que no saben cuándo rendirse. Descripción física: Los githyanki son humanoides altos y demacrados con un promedio de un poco más de 6 pies de altura y un peso típico alrededor de 170 libras. Tienen la piel áspera, amarilla y rojiza cabello, que a menudo recogen en un par de moños. Sus narices son casi planas, sus ojos tienen un brillo siniestro, y sus orejas son agudas. Los githyanki prefieren lo ornamentado y ropa y armas complejas. Relaciones: La mayoría de los githyanki consideran a los habitantes del Plano Material como ignorantes en el mejor de los casos, o, en el peor, esclavos que no han sido capturado todavía. Unos pocos githyanki se elevan por encima de estos engreimientos y vienen valorar las habilidades y los conocimientos de las personas con las que se encuentran en su pero estos individuos son poco comunes, por decir lo menos. Independientemente de lo que piensen de los habitantes del Plano Material, Los githyanki arden de odio por los antiguos enemigos de su raza, los desolladores de mentes, que una vez los esclavizaron, y El Githzerai, que traicionó las enseñanzas del Gran Líder Gith (como lo ven los githyanki). Ningún githyanki dejará pasar un posibilidad de hacer daño contra cualquiera de estos enemigos. En presencia De ambos, se inclinan a unirse primero con los Githzerai para deshacerse de los desolladores de mentes, y luego encender sus alienados Parientes una vez que los ilítidos ya no existen. Alineación: La mayoría de los githyanki son ambiciosos, crueles, egocéntricos, y violento. Favorecen los alineamientos malvados, particularmente el mal neutro y el mal caótico. Aquellos que han decidido dar la espalda a su sociedad nativa son neutrales o caóticas neutral. Muy pocos githyanki son lícitos o buenos. Tierras githyanki: Los Githyanki son nativos del Plano Astral. Viven en grandes ciudadelas a la deriva y puestos de avanzada comerciales que se aferran a extraños pedazos de materia astral, como islas rocosas en un mar plateado. Githyanki debe usar el desplazamiento del plano psiónico o un cruce de dimensiones similar efectos para llegar al Plano Material (se supone que que cualquier personaje de Githyanki ya lo haya hecho en el inicio de su carrera). Religión: Los githyanki tienen poco uso de las deidades, pero todos deben rinde homenaje a la terrible reina exánime que gobierna su raza. El La reina exánime no es una deidad y no concede hechizos a sus seguidores, Pero ella destruye celosamente a cualquier githyanki que venere abiertamente Un dios. Existen algunos clérigos githyanki, que adoran a deidades que premiar la ambición y el poder, pero deben ocultar sus prácticas mientras que entre sus compañeros. Idioma: Los githyanki hablan gith, un idioma que comparten con el Githzerai. También hablan común. Nombres: La lealtad principal de un githyanki es a su clan, por lo que El nombre de su clan generalmente se da primero cuando se dirige a extraños. Un githyanki también tiene un nombre individual, al que no le da mucha importancia. Nombres de clanes: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Totherka, Saamasal, Zuriith-movya. Nombres masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm. Nombres femeninos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Ummon, Usamm, Ysviden. Aventureros: Los githyanki respetan el poder, y para muchos de los El camino hacia el poder radica en la búsqueda de la magia y la psiónica. habilidades, riqueza y conocimiento. Muchos githyanki se ponchan para peinar los planos en busca de la energía que necesitan para ganar posición y prestigio entre los de su propia especie. Más raramente, githyanki que se desencantan con la crueldad y la insensibilidad de su raza eligen irse y hacer su propio camino en el mundo. En un control remoto esquina del Plano Material, un expatriado githyanki podría ser simplemente un viajero de aspecto extraño juzgado por sus propios hechos o fechorías, no las depredaciones de su maliciosa especie. RASGOS RACIALES GITHYANKI
GITHZERAI![]() Hace miles de años, los githyanki y los githzerai comprendían una sola raza humanoide esclavizada por los temidos desolladores de mentes. Después de que el héroe mítico Gith liderara la carrera hacia la libertad De sus Maestros Ilitidos, los antiguos Gith se dividieron en los Dos carreras rivales han sido desde entonces. Mientras que los githyanki siguió un camino de agresión cruel, poder marcial y Poder, los Githzerai dirigieron su atención a los misterios del yo interior y se convirtió en una raza de ascetas que el poder de la mente y el espíritu. Viajan a lo largo y ancho a través de los planos, oponiéndose a las siniestras tramas de ambas mentes desolladores y sus propios parientes githyanki. Personalidad: Githzerai rara vez usa dos palabras cuando una de ellas hacer. Tienden a ser cínicos y desconfiados, y generalmente Espera lo peor de las personas. Githzerai no pierdas el tiempo en tontos, y rara vez se mueven a ayudar a los que no están preparados para ayudar ellos mismos. Son pragmáticos hasta la saciedad, lentos para dar confianza, y cautelosos en su trato con los demás. Muchos githzerai desdeñan las comodidades de las criaturas y viven su vive en disciplina ascética. Sus asentamientos y fortalezas se parecen más a los monasterios que a las aldeas. Descripción física: Los githzerai se parecen mucho a los githyanki. Al igual que sus parientes, son humanoides altos y demacrados que promedian un poco más de 6 pies de alto y un peso típico de alrededor de 160 Libras. Tienen la piel áspera y amarilla y el pelo rojizo, aunque Habitualmente se afeitan la cabeza. Sus narices son casi planas, Sus ojos son de color amarillo opaco o gris, y sus orejas son puntiagudas. Los githzerai prefieren las túnicas monótonas y evitan la vestimenta ostentosa. Relaciones: A diferencia de los githyanki, los githzerai no son particularmente desprecia a las razas del Plano Material y rara vez molesta a los Materiales Habitantes del avión. Simplemente ven a la gente del Plano Material como irrelevantes y no pierdas mucho tiempo en ellos. Esos materiales Nativos del plano que demuestren disciplina, determinación y comprensión de los planos se les da el respeto a sus mérito de las habilidades. Mientras que los githzerai suelen ser tranquilos y disciplinados en su conducta, no sienten nada más que un odio frío e intencionado hacia Githyanki y los desolladores de mentes. También tienen una amarga rivalidad con el Slaadi; A pesar de eso, las dos razas cooperan a veces cuando se enfrenta a un peligro común. Alineación: Los Githzerai tienden a ser pragmáticos y egoístas, pero no son malintencionados y no buscan obtener adelante a expensas de los demás. La mayoría son neutrales con respecto para bien o para mal. Tierras de Githzerai: Los Githzerai son nativos del plano del Limbo, donde habitan en ciudades y monasterios a la deriva en medio de la protomateria arremolinada. Al igual que los githyanki, deben usar psiónico desplazamiento de plano o efectos similares de cruce de cotas para llegar a la Plano material (se supone que cualquier personaje jugador de gith zerai ya lo ha hecho al principio de su carrera). Religión: Los Githzerai no son particularmente religiosos y rara vez veneran a alguna deidad. En cambio, buscan la iluminación dentro de sus propias mentes. Veneran al rey mago inmortal de su raza, pero no lo adoran y no lo adoran Obtiene hechizos divinos de su reverencia. Idioma: Los githzerai hablan gith, un idioma que comparten con los githyanki. También hablan común. Nombres: Los Githzerai no le dan mucha importancia a la familia o clan, prefiriendo organizar su sociedad por méritos. Ellos han desarrollado una gran cantidad de títulos y rangos tradicionales que se otorguen a las personas a medida que se justifiquen, y Se refieren unos a otros por nombres simples en la vida diaria. Títulos: Zerth, Ur-zerth, Mano Caída, Maestro de los Elementos, Planewalker, Swordthane, Spellthane, Rrathmal, Storvakal. Nombres masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Muurg, Nurm, Shrakk. Nombres femeninos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya. Aventureros: Los Githzerai son autosuficientes y forman pocos Apegos al hogar o a la familia. Como resultado, se notan muchos vagabundos que necesitan pocas razones para emprender viajes a través de los aviones. Para un githzerai, el viaje físico es una metáfora para el interior, y muchos aventureros se contentan con pasar año tras año en remotos aterrizajes del Plano Material. RASGOS RACIALES DE GITHZERAI
SEMIGIGANTES![]() Los semigigantes son un cruce entre humanos y gigantes, criados en existencia en una tierra desértica por crueles reyes hechiceros con la intención de para usarlos como guerreros y obreros. Cada semigigante que nació y sobrevivió a la primera infancia podía mirar hacia adelante a nada más que una vida de sufrimiento, como a cualquier pueblo servidumbre. Algunos semigigantes descubrieron que su reproducción forzada había engendrado en ellos una chispa de poder psiónico. Con con la ayuda de este poder secreto, muchos semigigantes escaparon de su circunstancias para buscar un nuevo hogar en lo profundo del desierto, donde Son libres de descubrir su propio destino. Personalidad: Los semigigantes, en su mayor parte, retienen a los humanos Sensibilidades. Son curiosos, interesados en la cooperación y comunicación, y tienen una tendencia general hacia la amabilidad. (Por supuesto, hay excepciones). Son rápidos de elegir moral, costumbres y hábitos de las zonas en que establecerse. Descripción física: Los semigigantes suelen tener 7 pies a casi 8 pies de altura, y pesan de 250 a 400 libras, con hombres notablemente más altos y pesados que las mujeres. Más Los semigigantes tienen el pelo negro muy trenzado y un profundo color cobrizo Tez. Los semigigantes a menudo prefieren un vestido grandioso cuando Pueden permitírselo, luciendo ropa extravagante o intimidante. Relaciones: La mayoría de los otros humanoides se desaniman por los semigigantes debido a su tamaño anormalmente grande. De hecho, muchos son Primero tomado por jóvenes (aunque extrañamente bien arreglados) gigantes de las colinas. Sin embargo, al superar su inquietud inicial, la mayoría Otros humanoides encuentran que los semigigantes de buena alineación son criaturas extrovertidas y amables. Alineación: La mayoría de los semigigantes están bien alineados, pero todos Las alineaciones se pueden encontrar dentro de sus filas. Tierras semigigantes: Los semigigantes recientemente asentados en el parte más profunda de los desiertos cálidos hacia el sur. De la tierra semigigantes hablan poco, aparte de decir que El lugar donde viven es similar al lugar donde alguna vez trabajaron. Religión: Los semigigantes, por regla general, tienen un desdén particular por la religión, a veces se esfuerzan por hablar mal de una deidad. No es que no crean en deidades, sino que No creas que una deidad siempre tiene los mejores intereses de sus adoradores en el fondo. Los semigigantes individuales tienen suficiente cortesía y la sensibilidad para guardar sus observaciones para sí mismos cuando en compañía de un buen compañero con inclinaciones piadosas. Algunos semigigantes incluso toman la tela ellos mismos. Idioma: Los semigigantes hablan Común. Aquellos con mayor que la inteligencia promedio a menudo aprenden Gigante. Nombres: Los semigigantes tienen un nombre de infancia y un nombre de pila, esta última, generalmente otorgada por amigos o por la comunidad en que el semigigante creció originalmente. La mayoría de los nombres semigigantes reflejan algún aspecto de la tierra desértica que habitan los semigigantes, aunque también se incluyen algunos nombres de lugares extraños (aparentemente recordados de sus antiguos hogares de hace mucho tiempo). Nombres de pila masculinos: Rey de las Arenas, Caminante de las Dunas, Arrower del Sol, Pozo Seco, Jinete de la Tormenta, Caminante del Desierto, Caminante de Sal, Raam. Nombres de pila femeninos: Oasis, Rosa de Arena, Aliento, Flor de Oro ower, Sweetwater, Raincaller, Nibenay. Aventureros: Los semigigantes ya han viajado lejos encontraron sus asentamientos en el desierto. Para algunos, la pasión por los viajes es una forma de la vida, y en busca de la gloria, la fortuna o incluso una vida de aventura es algo que cualquier medio gigante puede entender y aceptar, aunque la mayoría de ellos se contentan con permanecer en su asentamientos y escuchar las historias de tierras lejanas de aquellos que se han aventurado allí. RASGOS RACIALES SEMIGIGANTES
MÉNADES![]() Se rumorea que las ménades son una raza tremendamente emocional, pero percibido como extremadamente reservado por aquellos que se encuentran con ellos. De hecho, tanto el rumor como la percepción son ciertos: Ménades han desarrollado un estricto autocontrol como medio de mantener su Intensa agitación emocional a raya. En las raras ocasiones en que Una ménade pierde el control, un torrente de emoción se eleva a la superficie, a menudo para ser liberado en actos de valentía deslumbrante o violencia. Las ménades tienen una fuerte inclinación marcial, útil para desahogarse las pasiones que mantienen reprimidas. Las ménades no conocen la fuente de su ira espiritual, pero cuenta la leyenda que fueron terriblemente agraviados por un poder superior en algún tiempo lejano. Algunos cuentos sugieren que Las ménades eran una raza de criaturas bestiales que eran capaces de para contener su loco frenesí sólo después de derrocar a sus propia deidad. Personalidad: Las ménades parecen discretas y tranquilas, sobrias y no demostrativo, reacio a usar una oración cuando un palabra servirá, y más feliz aún con un gesto si las palabras pueden se puede prescindir por completo. Para mantener una vida en civilización tierras e incluso (o especialmente) entre ellas, ménades debe practicar una disciplina de calma mental, para que la furia de los Sus recuerdos raciales estallan. Descripción física: Las ménades son altas y enjutas, de pie más de 6 pies de altura y típicamente pesa alrededor de 200 libras, con machos de ménade de la misma altura y solo marginalmente Más pesado que las hembras de ménade. Llevan el pelo oscuro sus cabezas largas y trenzadas (y no tienen pelo en ninguna otra parte sus cuerpos). Su piel está espolvoreada con un brillo peculiar, como de polvo de gemas, dándoles un brillo sorprendente con la luz adecuada. Este brillo es un componente natural de su piel, que es salpicado de pedazos de cristal vivo. Las ménades poseen gracia y de rasgos finos, y son casi élficos en su belleza. Prefieren ropa más pesada y usar armadura si está disponible. Relaciones: Las ménades se sienten más cómodas con los humanos, encontrando que los diversos temperamentos de la raza no son muy diferentes a los los suyos propios. Respetan la capacidad de los enanos para guardar rencor. Las ménades se llevan particularmente bien con los elfos; La ligereza de los elfos del ser es un bálsamo para el espíritu de la ménade. Las ménades no lo hacen No les gustan los medianos, los gnomos o los xephs, pero lo pasan mal entendiendo sus caprichosas costumbres. Alineación: Las ménades saben que el autocontrol es lo mejor para ellas camino hacia una vida plena. Por lo tanto, se inclinan fuertemente hacia el derecho. Por lo general, también valoran y protegen el autocontrol de los demás como propios, por lo que están bien alineados la mayoría de las veces. Tierras de las Ménades: En su mayor parte, las ménades viven en las zonas costeras comunidades con poblaciones inferiores a trescientos. Su Los pueblos bien escondidos se mezclan con los acantilados y las olas. Cazan algunos cazan tierra adentro, pero recogen la mayor parte de su alimento en el mar en barcos ligeros y astutamente construidos. Algunas ménades usan su barcos para el comercio a lo largo de la costa, comerciando con perlas y Esculturas de cristal cultivado. Las ménades que se encuentran en tierras humanas suelen ser guerreras para alquiler o aventureros. Religión: Las ménades adoran a varias deidades menores de la mar. Obad-Hai, en lo que se refiere a los mares y océanos, es también un Deidad conocida por las ménades. Idioma: Las ménades hablan una lengua regida por estrictos Reglas gramaticales. Los cantos juegan un papel importante en su la creación de canciones y la literatura. Utilizan el alfabeto élfico para su guión. Nombres: Los nombres de las ménades se dan y se usan de manera muy parecida a los humanos Nombres. Cada ménade tiene al menos un nombre de pila y un apellido. Nombres masculinos: Alberik, Alrik, Basilius, Erland, Gunnar, Isak, Ragnor, Rurik, Tor. Nombres femeninos: Agaton, Annalina, Blenda, Eleonora, Gala, Lena, Malin, Ragnara, Vedis. Apellidos: Coebelliantus, Hjalmar, Kolbjorn, Perchnosius, Torborn, Valborg, Valentin, Xaljorn. Aventureros: Algunas ménades emprenden aventuras fuera de un Ganas de viajar y ver el mundo. Otros se convierten en aventureros porque tienden a llevarse mejor con los menos dados a rabia interior que con otros como ellos. RASGOS RACIALES DE LA MÉNADE
SÍNADAS![]() Los sínidos parecen antisociales para los ingenuos. En verdad, cada sínada es un grupo en sí mismo, compuesto por tres mentes que se fusionan en un todo que coopera. Mientras La mayoría de las razas sufren la aplastante soledad de una mente cerrada, los sínidos cosechan los beneficios de la pensamiento, planificación cooperativa y múltiples puntos de vista en cada nueva tarea o tema. Personalidad: Mientras que los sinadas tienen una gran variedad personalidades, sus tres mentes dan a la raza rasgos de personalidad reconocibles. Una mente triple sinádica está compuesta de partes que a menudo se les conoce como la mente suprema, la mente colectiva y el oráculo. En la mayoría de las actividades, la mente suprema controla el Acciones de Synada. Sin embargo, a veces el colectivo o El Oráculo, las partes conocidas como la Submente, se eleva a la superficie, ya sea sin pasar por la mente suprema o aconsejándolo mentalmente sobre temas que la submente es más adecuado para entender. Descripción física: A la brillante luz de Un día, una sínada pasa por un humano alto y delgado. En la penumbra luz, sin embargo, fuera de la esquina de la casa de un observador ojo, una sínada a veces aparece como un humanoide con tres cabezas. La cabeza normal aparece entre paréntesis por dos cabezas fantasmales completamente "desprovistas de pelo, ojos, orejas, boca o nariz. Esto sucede solo si la sínada tiene agotó todos sus power points del día. Por esta razón, La mayoría de los sínidos evitan agotar su reserva de Power Point, no sea que su verdadera naturaleza sea revelada. Por lo general, los sínidos miden poco más de 6 pies de alto y pesan alrededor de 170 libras, con machos algo más altos y pesados que Hembras. Por lo general, las sínadas no tienen pelo. Tienen la piel pálida, ojos grandes y oscuros, y dedos largos y expresivos. Se visten con elegancia pero disfrutan de cosas impresionantes, sombreros extravagantes. Relaciones: Los sinads se mezclan con los miembros de otras razas, especialmente de los humanos. A veces esas relaciones cambian de repente cuando otra criatura gana conocimiento de la verdadera naturaleza de una sinodia, por lo que Las sínadas tratan de evitar la luz tenue cuando posible, o bien preparan sus camaradas revelando la verdad sobre la su patrimonio. Alineación: Los sinádos no tienden hacia cualquier alineación en particular. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos. Tierras de la Símada: Sínadas granizo desde un mundo paralelo accesible a través del Plano de la Sombra. Los pocos que se detienen en el Material Plane prefieren olvidar su mundo de origen, alegando que las monstruosidades de La mente vaga por allí sin obstáculos. Religión: Los sínidos a menudo adoran Fharlanghn, atraído por su aspecto de un viajero. Los que han escapado su mundo natal dan crédito a la deidad por mostrarles un camino a través de. Idioma: Hablan los sínadas Común y único Idioma. Nombres: Los nombres de las sínadas varían en gran medida, principalmente porque las sínadas se han despojado de sus costumbres originales y adoptó la cultura humana. Dibujan sus nombres de los nombres de los humanos en la zona donde se han asentado. Las sínadas que se aparean y Los niños a menudo los nombran como héroes locales o grandes líderes. Aventureros: Los aventureros de la sínada son similares a los humanos en su audacia y ambición. Porque la triple sinada La mente puede soportar los efectos mentales (como encantar a la persona y dominar a la persona) que podría dejar a otra criatura Babeante o servil, la raza tiene una reputación de gran dureza de mente. RASGOS RACIALES DE SYNAD
THRI-KREEN![]() Cazadores feroces y rastreadores intachables, los thri-kreen son una raza de los insectos-gente, a veces conocidos como "guerreros mantis". Son los siguientes: criaturas inescrutables y alienígenas; los que no los conocen bien creen para que sean monstruos sedientos de sangre. Pueblo nómada que pasa sus breves vidas vagando por vastas distancias de los desiertos, matorrales, y las sabanas del sur, los thri-kreen son cazadores casi perfectos. Personalidad: Cada thri-kreen forma apegos profundos con un puñado de otros individuos, considerándolos como compañeros de embrague, compañeros a los que hay que defender con la propia vida si es necesario. Todo Otros fuera de este pequeño grupo de compañeros son extraños y enemigos, aunque los thri-kreen son lo suficientemente inteligentes como para reconocer que uno viaja solo en las tierras de otros pueblos Sería prudente guardarse tales observaciones para uno mismo. Descripción física: Un thri-kreen se asemeja a un bípedo mantis religiosa. El exoesqueleto de su cuerpo es de color amarillo arena. De las seis extremidades del cuerpo, las dos inferiores se utilizan para caminar, y los cuatro superiores terminan en manos de cuatro dedos, en forma de garra. Thrikreen tienen mandíbulas grandes y peligrosas y ojos compuestos. Dos pequeñas antenas brotan de la parte superior de sus cabezas. Ellos Use poca ropa más allá de simples arneses para llevar armas y equipo. Relaciones: Los Thri-kreen se ven a sí mismos como nobles cazadores y Juzga a otras personas por la simple relación entre el depredador y la presa. Respetan a los bárbaros, a los guardabosques y a otros que viven de la tierra y tratar la tierra con cuidado. Por otro lado, los salvajes y Las razas malvadas, como los gnolls y los orcos, saquean las tierras que deberían ser cazados con respeto, y así se ganan la enemistad de los Thri-Kreen. Los guerreros mantis generalmente consideran a la gente de la ciudad y a los granjeros de otras razas como no-cazadores, y por lo tanto no valen su atención (pero también indigna de su enemistad). Alineación: Los Thri-kreen no tienen prácticamente ninguna estructura social aparte de las garras que forman con sus aliados más cercanos. La noción de reglas sofisticadas para el comportamiento social es extraña a ellos. Casi siempre son caóticos en su alineación, y a menudo neutral con respecto al bien y al mal. Tierras Thri-Kreen: A los thri-kreen les gusta el calor. Favorecen el calor, climas secos, especialmente los pastizales y llanuras áridas que la mayoría de los otras personas lo consideran inhabitable. Dado que son un nómada raza, no hacen asentamientos permanentes y viajan ligeros, llevando Poco más que herramientas y comida de campamento en campamento. Religión: Los thri-kreen están fuertemente a favor de una tradición druídica en su lugar de la miríada de deidades de otras razas. Druidas Thri-kreen servir como los líderes espirituales de la raza. Idioma: Los Thri-kreen hablan su propio idioma, Thri-Kreen, que se compone de chasquidos, silbidos y chasquidos de sus Mandíbulas. Los personajes jugadores de Thri-kreen también hablan común. Nombres: Los Thri-kreen no hacen distinción entre hombres y nombres femeninos, y no usan apellido. Nombres de Thri-Kreen: Chak-tha, Drik-chkit, Kacht-ta, Kat'chka, Pak'cha, Pik-ik-cha, Ptekwe, Tak-tha, Tik-tik. Aventureros: La mayoría de los aventureros thri-kreen son bárbaros, Rangers, o druidas: personajes a los que les va bien en el campo abierto. espacios favorecidos por la raza. En raras ocasiones, un cazador thri-kreen se une a un grupo de aventureros y se une a sus nuevos compañeros, tomándolos como compañeros de embrague en lugar de los de su propia especie. RASGOS RACIALES THRI-KREEN
SIN CUERPO![]() Los incorpóreos son una raza de antiguos humanoides que se han despojado con éxito de sus cuerpos físicos y ahora existen como mente pura. Sin embargo, el uso de su asumir la capacidad de semejanza, un incorpóreo puede tomar cualquier forma que desea. Las formas más comunes en las que un incorpóreo Parece ser un humano noble (ya sea hombre o mujer) vestido de manera dramática, un cerebro incorpóreo, o un simple globo de luz. Pero el único límite real a la forma de un incorpóreo está la imaginación de la criatura. Algunos incorpóreos andan como grandes dragones, otros como animales pequeños, y unos pocos en pesadilla ensamblajes de extremidades y sustancia viscosa. Cuando en tal estado físico formas, no emiten luz, sino que imitan un sólido, presencia física (aunque la interacción suele revelar su naturaleza incorpórea). A pesar de que sus antepasados deseaban pasar a un nivel superior reino, muchos incorpóreos todavía se aferran a los deseos y cuidados de el mundo físico y disfrutar de muchos de los mismos sensaciones que una criatura física tendría, dependiendo de su alineación. A un buen incorpóreo le gusta ayudar a los demás y defendiendo principios elevados, mientras que un mal Uno se deleita en controlar los acontecimientos a su conveniencia sus propios deseos. Sin cuerpo puede causar perturbación en forma de criaturas que tocan, pero la mayoría prefieren usar su psiónico poderes para someter a los que se opondría a ellos. Un incorpóreo usa la telepatía para Comunícate con los demás. RASGOS RACIALES INCORPÓREOS
XEPHS![]() Los Xephs son reconocidos por su habilidad en hazañas de agilidad, su indiscutible habilidad para generar ráfagas de velocidad, su conocimiento incomparable del movimiento y la distancia, y su Capacidad para el humor. Los Xephs son célebres por sus fabulosos objetos de sutil belleza producen para el comercio. Sus tierras yacen hacia el este, contenida dentro de una gran grieta que esconde una amplia valle permanentemente sumido en la oscuridad, a excepción de varios bosques iluminados psiónicamente. A pesar de la falta de luz solar En este entorno, los xephs prosperan. Personalidad: Los Xephs son rápidos para reír o bromear, dando la bienvenida a extraños, y especialmente caritativos con aquellos que realmente se ganan su confianza. Si son traicionados por un amigo, los xephs son enanos en su determinación de buscar justicia y reparación. El valor de los Xephs es ingenioso esculturas, hermosas pinturas, ropa costosa y otros objetos de arte. Prefieren evitar una pelea en lugar de meterse en la pelea, pero No son tímidos si el combate es su único recurso. Descripción física: Los Xephs miden alrededor de 5-1 / 2 pies de altura y son esbeltos y gráciles, por lo general pesan alrededor de 140 Libras. Los machos suelen ser más altos y pesados que las hembras. La piel de los Xephs es típicamente marrón y sus ojos son oscuros. Su el cabello suele ser negro y liso; algunos lo llevan corto, mientras que otros se afeitan la cabeza, excepto por un moño y tejen ese cabello en una sola trenza larga. Relaciones: Los Xephs se llevan bien con los humanos, semielfos, y medianos. Piensan que los elfos pueden ser demasiado buenos A decir verdad, mientras que ven a los semiorcos y a los semigigantes con algunos sospecha. Los xephs y las ménades tienden a frotarse mal entre sí sentido; Los xephs ven a las ménades como demasiado rígidas (sin darse cuenta de la razón ¿Por qué?), mientras que las ménades envidian a los xephs por su actitud libre y fácil. Alineación: Los Xephs tienden hacia el bien. Aquellos que se dedican a La clase Cuchillo de Alma aprende a ser legal, aunque a fin de cuentas, el La raza es algo caótica. Tierras de Xeph: Las ciudades Xeph se encuentran muy al este a través de sabanas abiertas, luego en las profundidades del borde de una gran grieta, donde reina la oscuridad. Allí practican sus artes y cantan sus cantos bajo las ramas de un bosque gloriosamente iluminado. Sin embargo, los miembros de otras razas son bienvenidos en el bosque Algunos templos antiguos están fuera del alcance de los que no son de la sangre. La riqueza que poseen los xephs se debe en parte a su inclinación artística, y en parte a su deseo de viajar a lo largo y ancho para comerciar con la riqueza y el arte de otras culturas. Algunos prefieren la tierra caravanas, otros barcos de alta mar. Religión: La deidad principal de los xephs es Fharlanghn, el Morador en el horizonte. Es la deidad de los viajes, de los caminos, de la distancia, y horizontes, todos los cuales son conceptos que agitan el alma xeph. Idioma: Los Xephs hablan su propio idioma, que utiliza el mismo alfabeto que Común. Algunos también aprenden Sylvan, el lenguaje de los compañeros vagabundos. Nombres: El nombre de un xeph le es otorgado por sus padres el su cuarto cumpleaños. La mayoría de los nombres xeph se usan y reutilizan a través de las generaciones. Los Xephs que viajan suelen llevar el nombre de su ciudad de nacimiento como segundo nombre, un recordatorio de donde originalmente comenzaron su viaje por la vida. Nombres masculinos: Assim, Bahram, Behrooze, Cyrus, Jamsheed, Ksathra, Majeed, Mehrdad, Nasim, Shatrevar, Xerxes. Nombres femeninos: Amira, Azar, Cyra, Darya, Jaleh, Marjan, Narda, Shahin, Soraya, Zenda. Segundos nombres (de la ciudad): Asha, Dareh, Feroz, Kurush, Melchor, Saeed, Val. Aventureros: Un aventurero xeph suele estar motivado simplemente por la idea misma de viajar y explorar. Un xeph puede motivado también por el deseo de ver nuevas maravillas, hazañas de poder, psiónicos o magia lo suficientemente grandes como para inspirar a los xeph a mayores obras de arte personal. RASGOS RACIALES DE XEPH
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