html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

SERES HUMANOS

La mayoría de los seres humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otras personas en movimiento. Como resultado, Las tierras humanas son el hogar de una mezcla de personas, física, cultural, religiosa y políticamente diferente. Resistente o fino, de piel clara o oscuros, vistosos o austeros, primitivos o civilizados, devotos o impíos, Los humanos abarcan toda la gama.

Personalidad: Los humanos son los más adaptables, flexibles y ambiciosos personas entre las razas comunes. Son diversos en su gustos, moral, costumbres y hábitos. Otros los acusan de haber poco respeto por la historia, pero es natural que los humanos, con sus una esperanza de vida relativamente corta y culturas en constante cambio, tienen una memoria colectiva más corta que los enanos, elfos, gnomos o Medianos.

Descripción física: Los seres humanos suelen medir entre 5 pies y un metro poco más de 6 pies de altura y pesan de 125 a 250 libras, con los hombres notablemente más alto y pesado que las mujeres. Gracias a su afición para la migración y la conquista, y a su corta esperanza de vida, los seres humanos son más diversa físicamente que otras razas comunes. Sus tonos de piel varían de casi negro a muy pálido, su cabello de negro a rubio (rizado, rizado o liso), y su vello facial (para los hombres) de demasiado grueso. Muchos humanos tienen una pizca de sangre no humana, y Pueden mostrar indicios de linajes de elfos, orcos u otros. Miembros de esta raza son a menudo ostentosos o poco ortodoxos en su aseo y vestido, luciendo peinados inusuales, ropa extravagante, tatuajes, cuerpo piercings, y cosas por el estilo. Los seres humanos tienen una esperanza de vida corta, que alcanza edad adulta alrededor de los 15 años y rara vez vive ni un solo siglo.

Relaciones: Con la misma facilidad con que se mezclan entre sí, los humanos mezclarse con miembros de otras razas, entre las que se les conoce como "Los segundos mejores amigos de todos". Los humanos sirven como embajadores, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de toda clase.

Alineación: Los seres humanos no tienden a ninguna alineación en particular, no incluso la neutralidad. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.

Tierras humanas: Las tierras humanas suelen estar en constante cambio, con nuevas ideas, los cambios sociales, las innovaciones y los nuevos líderes que llegan constantemente a el frente. Los miembros de razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana pero eventualmente un poco agotador o incluso desconcertante. Dado que los humanos llevan vidas tan cortas, sus líderes son todos jóvenes en comparación con los líderes políticos, religiosos y militares entre los otras razas. Incluso cuando los seres humanos individuales son conservadores tradicionalistas, las instituciones humanas cambian con las generaciones, adaptándose y evolucionando más rápidamente que las instituciones paralelas entre los elfos, enanos, gnomos y medianos. Individualmente y en grupo, Los seres humanos son oportunistas adaptables y se mantienen al tanto de los cambios dinámica política. Las tierras humanas generalmente incluyen un número relativamente grande de no humanos (comparado, por ejemplo, con el número de no enanos que viven en tierras enanas).

Religión: A diferencia de los miembros de las otras razas comunes, los humanos no tienen una deidad racial principal. Pelor, el dios del sol, es el más deidad comúnmente adorada en tierras humanas, pero puede reclamar nada que ver con el lugar central que los enanos le dan a Moradin o a la los elfos dan a Corellon Larethian en sus respectivos panteones. Alguno Los seres humanos son los más ardientes y celosos partidarios de un religión, mientras que otros son las personas más impías que existen.

Idioma: Los humanos hablan en común. Por lo general, aprenden otros idiomas también, incluidos los oscuros, y son aficionados a salpicando su habla con palabras prestadas de otras lenguas: Maldiciones de orcos, expresiones musicales élficas, frases militares enanas, y así sucesivamente.

Nombres: Los nombres humanos varían mucho. Sin una deidad unificadora que darles una piedra de toque para su cultura, y con una rapidez tan rápida ciclo reproductivo, los humanos mutan socialmente a un ritmo acelerado. Cultura humana, por lo tanto, es más diversa que otras culturas, y ningún ser humano Los nombres son realmente típicos. Algunos padres humanos dan a sus hijos Nombres enanos o élficos (pronunciados más o menos correctamente).

Aventureros: Los aventureros humanos son los más audaces, miembros audaces y ambiciosos de una audaz, audaz y Carrera ambiciosa. Un ser humano puede ganarse la gloria a los ojos de sus semejantes amasando poder, riqueza y fama. Los humanos, más que otros personas, defienden causas más que territorios o grupos.

RASGOS RACIALES HUMANOS
  • Mediano: Como criaturas medianas, los humanos no tienen bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base humana es de 30 pies.

  • 1 hazaña extra en el nivel 1, porque los humanos son rápidos de dominar tareas especializadas y variadas en sus talentos.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en cada nivel adicional, ya que los humanos son versátiles y capaces.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sean idiomas secretos, como el druídico). Los seres humanos se mezclan con todo tipo de otros y por lo tanto puede aprender cualquier idioma que se encuentre en un área.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un humano multiclase recibe una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel más alto no lo hace contar.

ENANOS

Los enanos son conocidos por su habilidad en la guerra, su capacidad de resistencia castigo físico y mágico, su conocimiento de la los secretos de la tierra, su arduo trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el interior de las montañas, son famosos por los maravillosos tesoros que producen como regalos o para el comercio.

Personalidad: Los enanos son lentos para reír o bromear y desconfían de los extraños, pero son generoso con los pocos que ganan su confianza. Los enanos valoran el oro, gemas, joyas y objetos de arte hecho con estos preciosos materiales, y han se sabe que sucumbió a la codicia. Pelean ni imprudentemente ni tímidamente, pero con una cuidadosa coraje y tenacidad. Su sentido de la justicia es fuerte, pero en el peor de los casos puede se convierte en una sed de venganza. Entre los gnomos, que llevarse bien con enanos, un juramento suave es "Si estoy mentir, que me cruce con un enano".

Descripción física: Los enanos solo miden de 4 a 4-1/2 pies de altura, pero son tan anchos y compactos que son, en promedio, casi tan pesado como Seres humanos. Los hombres enanos son Un poco más alto y notablemente más pesadas que las mujeres enanas. La piel de los enanos es típicamente bronceado intenso o marrón claro, y sus ojos son oscuros. Su pelo suele ser negro, gris, o marrón, y desgastado largo. El valor de los hombres enanos sus barbas muy y acicalarlos muy cuidadosamente. Favor de los enanos estilos sencillos para su cabello, barba y ropa. Los enanos se consideran adultos alrededor de los 40 años y pueden vivir hasta tener más de 400 años de antigüedad.

Relaciones: Los enanos se llevan bien con los gnomos, y pasablemente con humanos, semielfos y medianos. Los enanos dicen: "La diferencia entre un conocido y un amigo hay unos cien años". Los seres humanos, con su corta esperanza de vida, tienen dificultades para forjarse verdaderamente fuertes lazos con los enanos. Las mejores amistades entre enanos y humanos son entre un humano y un enano al que le gustaban los padres del humano y abuelos. Los enanos no aprecian la sutileza y el arte de los elfos, considerando a los elfos como impredecibles, volubles y huidizos. Aun así, los elfos y A lo largo de los siglos, los enanos han encontrado una causa común en las batallas contra orcos, goblins y gnolls. A través de muchas de estas articulaciones Los elfos se han ganado el respeto a regañadientes de los enanos. Los enanos desconfían de los semiorcos en general, y el sentimiento es mutuo. Por suerte, los enanos son justos y otorgan semiorcos individuales la oportunidad de probarse a sí mismos.

Alineación: Los enanos suelen ser legales, y tienden a bien. Es menos probable que los enanos aventureros encajen en el molde común, Sin embargo, dado que es más probable que sean los que no encajaban perfectamente en la sociedad enana.

Tierras de los Enanos: Los reinos enanos suelen estar en las profundidades las caras pedregosas de las montañas, donde los enanos extraen gemas y metales preciosos y forja objetos maravillosos. Miembros de confianza de Otras razas son bienvenidas en tales asentamientos, aunque algunas partes de Estas tierras están fuera del alcance incluso para ellos. Cualquiera que sea la riqueza de la Los enanos no pueden encontrar en sus montañas, ganan a través del comercio. A los enanos no les gusta viajar por agua, por lo que los humanos emprendedores con frecuencia Gestiona el comercio de mercancías enanas cuando el viaje se realiza a lo largo de una ruta fluvial. Los enanos en tierras humanas suelen ser mercenarios, armeros, Armaderos, joyeros y artesanos. Los guardaespaldas enanos son reconocidos por su coraje y lealtad, y son bien recompensados por sus virtudes.

Religión: La deidad principal de los enanos es Moradin, el Forjador de almas. Él es el creador de los enanos, y él espera que sus seguidores trabajen por el mejoramiento de la raza enana.

Idioma: Los enanos hablan enano, que tiene su Escritura rúnica propia. La literatura enana está marcada por Historias completas de reinos y guerras a través de los milenios. El alfabeto enano también es usado (con pequeñas variaciones) para el Gnomo, Gigante, Lenguas goblin, orca y terran. Enanos a menudo hablan las lenguas de sus amigos (humanos y gnomos) y enemigos. Algunos también aprenden Terran, el extraño lenguaje de criaturas terrestres como xorn.

Nombres: El nombre de un enano le es otorgado por su clan anciano, de acuerdo con la tradición. Todo enano que se precie El nombre se ha utilizado y reutilizado a través de las generaciones. El nombre de un enano no es el suyo. Pertenece a su clan. Si lo usa mal o lo avergüenza, su clan lo despojará de la misma. Un enano despojado de su nombre es prohibido por los enanos usar cualquier nombre enano en su lugar.

Nombres masculinos: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Torderk, Traubon, Ulfgar, Veit.

Nombres femeninos: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, Torgga.

Nombres de clanes: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Aventureros: Un enano El aventurero puede estar motivado por el celo de la cruzada, el amor a la emoción, o simple codicia. Como siempre y cuando sus logros honrar a su clan, a su Los hechos le ganan el respeto y estado. Derrotando gigantes y Reclamar magia poderosa Las armas son formas seguras de enano para ganarse el respeto de otros enanos.

RASGOS RACIALES ENANOS
  • +2 Constitución, -2 Carisma: Los enanos son robustos y duros, pero tienden a ser bruscos y reservados.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las enanas no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad de tierra de la base enana es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan una armadura media o pesada o cuando llevan una armadura media o pesada. Carga pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en tales situaciones).

  • Visión oscura: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. La visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal, y los enanos pueden funcionan bien sin ninguna luz.

  • Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Buscar checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.

  • Familiaridad con las armas: Los enanos pueden tratar las hachas de guerra enanas y los urgroshes enanos como armas marciales, en lugar de armas exóticas.

  • Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being Toro apurado or Tropezó when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno: Los enanos son Robusto y resistente a las toxinas.

  • +2 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos similares a hechizos: Los enanos tienen una resistencia innata a los hechizos mágicos.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos los semiorcos) y goblinoides (incluidos goblins, hobgoblins y bugbears): Los enanos son entrenados en las técnicas especiales de combate que permiten para luchar contra sus enemigos comunes de manera más efectiva.

  • +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants): This bonus represents special training that dwarves undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it's caught de pies planos, pierde su bonificación de esquivar, también.

  • +2 racial bonus on Valorar checks that are related to stone or metal items: Dwarves are familiar with valuable items of all kinds, especially those made of stone or metal.

  • +2 racial bonus on Oficio checks that are related to stone or metal: Dwarves are especially capable with stonework and metalwork.

  • Lenguajes automáticos: Común y Enano. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Duende, Orco, Terran y Infracomún. Los enanos están familiarizados con los idiomas de sus enemigos y de sus aliados subterráneos.

  • Favored Class: Luchador. La clase de luchador de un enano multiclase no cuenta cuando Determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por la multiclase. La cultura enana ensalza las virtudes de la batalla y la vocación Llega fácilmente a los enanos.

SUBRAZAS

La información anterior es para los enanos de las colinas, la variedad más común. Hay otras tres subrazas enanas principales, que difieren de los enanos de las colinas de la siguiente manera.

Enano profundo

Estos enanos viven bajo tierra y tienden a ser más distantes con los no enanos.

Los enanos profundos tienen la misma altura que otros enanos, pero más delgados. Su piel a veces tiene un tinte rojizo y sus grandes ojos carecen de brillo de los de sus parientes, siendo de un azul desteñido. Su color de pelo va desde el rojo brillante hasta el rubio pajizo. Tienen poco contacto con la superficie moradores, que dependen de los enanos de las colinas o de los enanos de las montañas para intercambiar bienes por ellos.

Los enanos profundos hablan enanos y goblins, y ocasionalmente dracónicos o poco comunes.

Rasgos de enano profundo (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de enano de montaña, excepto donde se indique.

  • La bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos y habilidades similares a hechizos aumenta a +3.

  • La bonificación racial en las partidas guardadas de Entereza contra venenos aumenta a +3.

  • Visión oscura hasta 90 pies.

  • Light Sensitivity: Deep dwarves are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell.

Duergar

A veces llamados enanos grises, Estos seres malignos habitan en el subterráneo.

La mayoría de los duergar son calvos (incluso los hembras), y se visten con ropas monótonas que está diseñado para fundirse con la piedra. En su guaridas pueden usar joyas, pero siempre se guardan Insensibilizado. Guerrean con otros enanos, incluso se alían con otras criaturas subterráneas de vez en cuando Hora.

Los duergar veneran a la deidad Laduguer, un Dios sin gozo que exige un trabajo constante.

Los duergar hablan enanos y poco comunes.

Rasgos de Duergar (Ex): Estos rasgos están en además de los rasgos de los enanos de las colinas, excepto cuando nombrado.

  • -4 Carisma en lugar de -2.

  • Visión oscura hasta 120 pies.

  • Inmunidad a la parálisis, a los fantasmas y al veneno. Este rasgo Reemplaza la bonificación racial de +2 del enano de la colina en las tiradas de salvación contra veneno.

  • +2 de bonificación racial en partidas guardadas contra hechizos y habilidades similares a hechizos.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar persona e invisibilidad como un Mago del doble del nivel de clase del Duergar (nivel mínimo de lanzador 3º); Estas habilidades solo afectan al Duergar y a todo lo que lleva.

  • Sensibilidad a la luz: Duergar se deslumbra a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.

  • +1 bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Puntualización.

  • Lenguajes automáticos: común, enano, poco común. Idiomas de bonificación: dracónico, gigante, duende, orco, terran. Este rasgo Reemplaza los idiomas automático y de bonificación del Enano de las Colinas.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1.

  • A diferencia de otros enanos, los duergar no están familiarizados con las armas Con el hacha de guerra enana y el Urgrosh enano.

Enano de montaña

Los enanos de las montañas viven a mayor profundidad bajo las montañas que los enanos de las colinas, pero generalmente no tan bajo tierra como los enanos de las profundidades. Ellos Tienen un promedio de 4-1 / 2 pies de altura y tienen la piel y el cabello más claros que los enanos de las colinas, pero la misma apariencia general. Afirman que fueron la primera raza enana y que todos los demás enanos descienden actitud que contribuye a su aislacionismo.

Enano de oro

Altivos y orgullosos, los enanos de oro tienen una civilización que se acerca la cúspide de su poder. Mientras que algunos son distantes y suspicaces, por En su mayor parte, son guerreros francos y comerciantes astutos.

Rasgos raciales de los enanos dorados: Los enanos dorados tienen todos los rasgos raciales de los enanos, con las siguientes excepciones.

  • +2 Constitución, -2 Destreza: Los enanos de oro son robustos y Duro, pero no tan rápido o ágil como otras razas.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra aberraciones: Enanos de oro están entrenados en técnicas especiales de combate contra estas extrañas criaturas (Esto reemplaza la bonificación de ataque contra orcos y goblinoides).

ELFOS

Los elfos se mezclan libremente en tierras humanas, siempre bienvenidos, pero nunca en hogar allí. Son bien conocidos por su poesía, danza, canto, tradición, y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas de belleza natural y simple. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares en el bosque, los elfos revelan un lado más marcial, demostrando habilidad con la espada, el arco y Estrategia de batalla.

Personalidad: Los elfos se divierten más a menudo que se emocionan, y más Es probable que sea más curioso que codicioso. Con una vida útil tan larga, tienden a mantener una perspectiva amplia de los acontecimientos, manteniéndose distantes y sin inmutarse por pequeñas casualidades. Sin embargo, cuando se persigue un objetivo, Ya sea una misión aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, puede ser enfocado e implacable. Son lentos para hacer amigos y enemigos, y aún más lento para olvidarlos. Responden a insultos mezquinos con desdén y a los insultos graves con venganza.

Descripción física: Los elfos son bajos y delgados, de pie 4-1/2 a 5-1/2 pies de altura y típicamente pesa de 95 a 135 libras, con Hombres elfos de la misma altura y solo marginalmente más pesados que los elfos mujeres. Son gráciles pero frágiles. Tienden a ser de piel pálida y de pelo oscuro, con ojos verdes profundos. Los elfos no tienen rostro ni cuerpo cabello. Prefieren ropa sencilla y cómoda, especialmente en colores pastel azules y verdes, y disfrutan de joyas sencillas pero elegantes. Elfos poseen gracia sobrenatural y facciones finas. Muchos humanos y Los miembros de otras razas los encuentran inquietantemente hermosos. Un elfo alcanza la edad adulta alrededor de los 110 años de edad y puede vivir más de más de 700 años de antigüedad.

Los elfos no duermen, como lo hacen los miembros de las otras razas comunes. En cambio, un elfo medita en un trance profundo durante 4 horas al día. Un elfo Descansar de esta manera obtiene el mismo beneficio que un ser humano a partir de 8 horas de sueño. Sin embargo, mientras medita, un elfo sueña Estos sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en reflexivo a través de años de práctica. La palabra común para un elfo La meditación es "trance", como en "cuatro horas de trance".

Relaciones: Los elfos consideran a los humanos bastante poco refinados, los medianos un Un poco serios, los gnomos algo triviales y los enanos nada divertidos. Ellos Mira a los semielfos con cierto grado de lástima, y ellos miran a los semiorcos con una sospecha implacable. Aunque altivos, los elfos no son particulares la forma en que pueden ser los medianos y los enanos, y generalmente son agradable y amable incluso para aquellos que no cumplen con los estándares élficos (una categoría que abarca a casi todos los que no son elfos).

Alineación: Ya que los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión. Se inclinan fuertemente hacia los aspectos más suaves del caos. Generalmente valoran y protegen la libertad de los demás, así como la suya propia, Y la mayoría de las veces son buenos que no.

Tierras élficas: La mayoría de los elfos viven en clanes del bosque que son menos más de doscientas almas. Sus aldeas bien escondidas se mezclan con el árboles, haciendo poco daño al bosque. Cazan, recolectan alimentos, y cultivar vegetales, y su habilidad y magia les permite se sostienen ampliamente sin necesidad de despejar y arando la tierra. Sin embargo, su contacto con los forasteros suele ser limitado Unos pocos elfos se ganan bien la vida comerciando con elfos finamente trabajados ropa y artesanías para los metales en los que los elfos no tienen ningún interés minería. Los elfos que se encuentran en tierras humanas suelen vagar juglares, artistas predilectos o sabios. Los nobles humanos compiten por el Servicios de instructores de elfos, que enseñan el manejo de la espada a sus hijos.

Religión: Por encima de todos los demás, los elfos adoran a Corellon Larethian, el Protector y preservador de la vida. El mito élfico sostiene que fue de su sangre derramada en batallas con Gruumsh, el dios de los orcos, que el Los elfos surgieron por primera vez. Corellon es un mecenas del estudio mágico, las artes, la danza, y la poesía, así como un poderoso dios guerrero.

Idioma: Los elfos hablan un lenguaje fluido de entonaciones sutiles y Gramática intrincada. Si bien la literatura élfica es rica y variada, es la las canciones y poemas más famosos. Muchos bardos aprenden Élfico para que puedan añadir baladas élficas a sus repertorios. Otros simplemente memoriza las canciones élficas por sonido. La escritura élfica, como fluyendo como la palabra hablada, también sirve como guión para Sylvan, el lenguaje de dríadas y duendecillos, para Aquan, el lenguaje de la criaturas, y para Undercommon, el lenguaje de los drow y otras criaturas subterráneas.

Nombres: Cuando un elfo se declara adulto, por lo general en algún momento Después de su centésimo cumpleaños, también selecciona un nombre. Aquellos que la conoció de joven, puede o no seguir llamándola por su "nombre del niño", y puede que a ella le importe o no. El nombre adulto de un elfo es un creación única, aunque refleje los nombres de aquellos a quienes admira o los nombres de otros miembros de su familia. Además, lleva su apellido. Los apellidos son combinaciones de élficos normales palabras; y algunos elfos que viajan entre los humanos traducen sus nombres en Común, mientras que otros usan la versión élfica.

Nombres masculinos: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Soverliss, Thamior, Tharivol.

Nombres femeninos: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialee, Qillathe, Silaqui, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Apellidos (Traducciones Comunes): Amastacia (Flor de las estrellas), Amakiir (Flor de las gemas), Galanodel (Susurro de la luna), Holimion (Diamonddew), Liadon (Silverfrond), Meliamne (Oakenheel), Nalo (Brisa nocturna), Siannodel (Arroyo de la Luna), Ilphukiir (Flor de gemas), Xilosciente (Pétalo de oro).

Aventureros: Los elfos se aventuran por su pasión por los viajes. Vida entre los humanos se mueve a un ritmo que a los elfos no les gusta: regimentado de día a día, pero cambiando de década en década. Elfos entre Los humanos, por lo tanto, encuentran carreras que les permiten deambular libremente y marcan su propio ritmo. A los elfos también les gusta demostrar su destreza con la espada y el arco o la obtención de mayores poderes mágicos, Y la aventura les permite hacerlo. Los elfos buenos también pueden ser rebeldes o cruzados.

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS
  • +2 Destreza, -2 Constitución: Los elfos son gráciles pero frágiles. El de un elfo La gracia la hace naturalmente mejor en el sigilo y el tiro con arco.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los elfos no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de los elfos es de 30 pies.

  • Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y una bonificación de tirada de salvación racial de +2 contra hechizos o efectos de encantamiento.

  • Visión con poca luz: Un elfo puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Dominio de armas: Los elfos reciben las proezas de Dominio de armas marciales para la espada larga, el estoque, el arco largo (incluido el arco largo compuesto) y arco corto (incluido el arco corto compuesto) como proezas de bonificación. Los elfos aprecian las artes de la espada y tiro con arco, por lo que todos los elfos están familiarizados con estas armas.

  • +2 racial bonus on Escuchar, Buscar, and Mancha checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. An elf's senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.

  • Lenguajes automáticos: Común y élfico. Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, duende, orco y silvano. Los elfos comúnmente conocen las lenguas de sus enemigos y de sus amigos, así como el dracónico, el lenguaje que se encuentra comúnmente en la antigüedad tomos de conocimiento secreto.

  • Favored Class: Hechicero. La clase de asistente de un elfo multiclase no cuenta cuando Determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por la multiclase. La hechicería es algo natural para los elfos, de hecho, a veces afirman haberlo inventado, y los luchadores/magos son especialmente comunes entre ellos.

SUBRAZAS

La información anterior describe el alto elfo, la variedad más común. Hay otras cinco subrazas principales de elfos.

Elfo acuático

También llamados elfos marinos, estas criaturas son primos que respiran agua de los elfos terrestres. Retozan en medio de la Las olas y el océano profundidades con aliados como delfines y ballenas.

Los elfos acuáticos luchan bajo el agua con tridentes, lanzas y redes.

Muchos elfos acuáticos veneran las profundidades Sashelas, un dios submarino del conocimiento y belleza.

Rasgos de elfo acuático (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los elfos superiores, excepto donde se indique.

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes reemplazan los ajustes de puntuación de habilidad del alto elfo.

  • An aquatic elf has the Subtipo acuático.

  • Un elfo acuático tiene una velocidad de nado de 40 pies.

  • Branquias: Los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución (después de eso, consulte las reglas de asfixia).

  • Visión superior con poca luz: los elfos acuáticos pueden ver cuatro veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de baja iluminación. Este rasgo reemplaza la visión con poca luz del elfo supremo.

  • Favored Class: Luchador. Este rasgo reemplaza a la clase favorita de los altos elfos.


Drow

También conocidos como elfos oscuros, los drow son una rama subterránea depravada y malvada.

El blanco es el color de cabello más común entre los drow, pero casi cualquier tono pálido es posible. Los drow tienden a ser más pequeños y delgados que otros tipos de elfos, y sus ojos son a menudo de un rojo vivo. Su La sociedad es matriarcal y rígidamente controlada por el sacerdocio.

La deidad patrona de los drow es la diosa araña Lolth. Hembra Los drow prefieren a la clase clerical en lugar de asistente y tener acceso a dos de los los siguientes dominios: Caos, Destrucción, maldad o engaño.

Los drow suelen cubrir sus flechas con un potente veneno.

Rasgos drow (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de los altos elfos, excepto donde se indique.

  • +2 Inteligencia, +2 Carisma.

  • Visión oscura hasta 120 pies. Este rasgo reemplaza la visión con poca luz del elfo supremo.

  • Resistencia a hechizos equal to 11 + class levels.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de Voluntad contra hechizos y habilidades similares a hechizos.

  • Spell-Like Abilities: Drow can use the following spell-like abilities once per day: Luces danzantes, oscuridad, Fuego feérico. El nivel de lanzador es igual a los niveles de clase del drow.

  • Dominio del arma: Un drow es automáticamente competente con la ballesta de mano, el estoque y la espada corta. Este rasgo reemplaza al alto Dominio de las armas de los elfos.

  • Lenguajes automáticos: común, élfico, poco común. Idiomas de bonificación: Abisal, Acuático, Dracónico, Lenguaje de Señas Drow, Gnomo, Duende. Este rasgo reemplaza a Los idiomas automáticos y de bonificación de los altos elfos.

  • Light Blindness: Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a daylight spell) Persianas drow for 1 round. On subsequent rounds, they are Deslumbrado as long as they remain in the affected area.

  • Favored Class: Hechicero (male) or clérigo (female). This trait replaces the high elf 's favored class.

  • Ajuste de nivel +2.

Elfo gris

Los elfos grises son los más nobles y majestuosos de todos los elfos. Más alto y grandioso en apariencia física Más que otros de su raza, los elfos grises tienen fama de ser distantes y arrogantes (incluso para los estándares élficos). Ciertamente son más solitarios que los elfos nobles, que viven en ciudadelas aisladas de montaña y permitiendo la entrada solo a un Pocos forasteros. Tienen cabello plateado y ojos ámbar o cabello dorado pálido y ojos violetas. Prefieren la ropa blanca, plateada, amarillo, o dorado, con mantos de color azul profundo o púrpura.

Rasgos de elfo gris (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los elfos nobles.

  • +2 Inteligencia, -2 Fuerza.

Elfo salvaje

Los elfos salvajes, también conocidos como grugach, son bárbaros y tribales.

El color del cabello de los elfos salvajes varía del negro al castaño claro, aclarándose a blanco plateado con la edad. Se visten de manera sencilla Confección de pieles de animales y tejidos vegetales básicos. A pesar de que otros Los elfos los consideran salvajes, sostienen que son los elfos verdaderos, ya que el resto ha perdido su esencia élfica primigenia en necesidad de construir. Nómadas y rudos, los elfos salvajes prefieren el hechicero en lugar de mago, aunque muchos son bárbaros También.

Rasgos de elfo salvaje (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de los elfos nobles, excepto donde se indique.

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes reemplazan los ajustes de puntuación de habilidad del alto elfo.

  • Favored Class: Hechicero. Este rasgo reemplaza al favorito de los altos elfos .class.

Elfo del bosque

También llamados elfos selváticos, los miembros de esta subraza viven en las profundidades de la bosques. El color de su cabello varía del amarillo al cobrizo rojos, y son más musculosos que otros elfos. Su vestimenta es en tonos oscuros de verde y tierra para mimetizarse mejor con su entorno natural. Sus casas a veces están vigiladas por búhos gigantes o leopardos.

Rasgos de elfo del bosque (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de los elfos nobles, excepto donde se indique.

  • +2 Fuerza, -2 Inteligencia.

  • Favored Class: Guardabosque. Este rasgo reemplaza a la clase favorita de los altos elfos.

GNOMOS

Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas y Inventores. A pesar de la demanda de sus habilidades, la mayoría de los gnomos prefieren permanecer entre los de su propia especie, viviendo en cómodas madrigueras debajo de colinas onduladas y boscosas donde abundan los animales.

Personalidad: Los gnomos adoran a los animales, a las hermosas gemas y a los chistes de de todo tipo. Los miembros de esta raza tienen un gran sentido del humor, y Si bien les encantan los juegos de palabras, los chistes y los juegos, disfrutan de los trucos, cuanto más intrincado, mejor. Aplican la misma dedicación a más artes prácticas, como la ingeniería, como lo hacen con sus travesuras. Los gnomos son curiosos. Les encanta enterarse de las cosas por motivos personales experiencia. A veces incluso son imprudentes. Su curiosidad hace que ingenieros calificados, ya que siempre están probando nuevas formas de Construye cosas. A veces, un gnomo hace una broma solo para ver cómo el Las personas involucradas reaccionarán.

Descripción física: Los gnomos miden entre 3 y 3-1/2 pies de altura y pesan de 40 a 45 libras. Su piel varía de bronceado oscuro a marrón leñoso, su cabello es rubio y sus ojos pueden ser de cualquier tono de azul. Los machos gnomo prefieren barbas cortas y cuidadosamente recortadas. Gnomos generalmente visten de cuero o tonos tierra, y decoran sus ropas con costuras intrincadas o joyería fina. Los gnomos alcanzan la edad adulta a los alrededor de los 40 años, y viven alrededor de 350 años, aunque algunos pueden vivir casi 500 años.

Relaciones: Los gnomos se llevan bien con los enanos, que comparten su el amor por los objetos preciosos, su curiosidad por los aparatos mecánicos, y su odio a los duendes y a los gigantes. Disfrutan de la compañía de medianos, especialmente aquellos que son lo suficientemente tolerantes como para aguantar bromas y bromas. La mayoría de los gnomos desconfían un poco de los más altos razas: humanos, elfos, semielfos y semiorcos, pero rara vez son hostil o malintencionado.

Alineación: Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que tienden a hacia el derecho hay sabios, ingenieros, investigadores, eruditos, investigadores, o consultores. Los que tienden al caos son juglares, embaucadores, vagabundos o joyeros fantasiosos. Los gnomos son de buen corazón, e incluso los embaucadores entre ellos son más juguetones que viciosos. Los gnomos malvados son tan raros como aterradores.

Tierras de gnomos: Los gnomos hacen sus hogares en montañosas, boscosas Tierras. Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los enanos disfruten del mundo natural y vivo en la superficie cada vez que enlatar. Sus casas están bien escondidas, tanto por su ingeniosa construcción como por su Ilusiones. Aquellos que vienen de visita y son bienvenidos son conducidos a las madrigueras brillantes y cálidas. Aquellos que no son bienvenidos nunca encuentran las madrigueras en primer lugar. Los gnomos que se asientan en tierras humanas suelen ser talladores de gemas, mecánicos, sabios o tutores. Algunas familias humanas conservan gnomos Tutores. A lo largo de su vida, un tutor de gnomos puede enseñar a varias generaciones de una sola familia humana.

Religión: El dios gnomo principal es Garl Glittergold, el Vigilante Protector. Sus clérigos enseñan que los gnomos deben ser apreciados y apoyados sus comunidades. Las bromas son vistas como formas de aligerar los espíritus y Mantén a los gnomos humildes, no como formas de que los bromistas triunfen sobre ellos a los que engañan.

Idioma: El lenguaje de los gnomos, que utiliza la escritura enana, es reconocida por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural. Herbolarios humanos, naturalistas y Los ingenieros comúnmente aprenden Gnome para leer los mejores libros sobre sus temas de estudio.

Nombres: A los gnomos les encantan los nombres, y la mayoría tienen media docena más o menos. Como Un gnomo crece, su madre le da un nombre, su padre le da él un nombre, el anciano de su clan le da un nombre, sus tías y tíos Dale nombres, y se gana apodos de casi cualquiera. Los nombres de los gnomos suelen ser variantes de los nombres de los antepasados o parientes lejanos, aunque algunos son puramente invenciones nuevas. Cuando tratar con humanos y otros que son bastante "estirados" nombres, un gnomo aprende a actuar como si no tuviera más de tres nombres: un nombre personal, un nombre de clan y un apodo. A la hora de decidir ¿Cuál de sus varios nombres usar entre los humanos, un gnomo generalmente elige el que es más divertido de decir. Clan Gnomo Los nombres son combinaciones de palabras comunes de los gnomos, y los gnomos casi siempre los traducen al común cuando están en tierras humanas (o en élficos cuando están en tierras élficas, y así sucesivamente).

Nombres masculinos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Gimble, Glim, Gerbo, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook.

Nombres femeninos: Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil, Waywocket.

Nombres de clanes: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Turen.

Apodos: Aleslosh, Hogar de Ceniza, Tejón, Capa, Doble Cerradura, Filchbatter, Fnipper, Oneshoe, Sparklegem, Stumbleduck.

Aventureros: Los gnomos son curiosos e impulsivos. Es posible que tomen hasta la aventura como una forma de ver el mundo o por amor a la exploración. Los gnomos legítimos pueden aventurarse a arreglar las cosas y proteger el inocente, demostrando el mismo sentido del deber hacia la sociedad que un todo lo que los gnomos generalmente exhiben hacia sus propios enclaves. Como amantes de las gemas y otros objetos finos, algunos gnomos se dedican a La aventura como un camino rápido, aunque peligroso, hacia la riqueza. Según sus relaciones con su clan natal, un gnomo aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso algo así como un traidor (por abandonar el clan responsabilidades).

RASGOS RACIALES DE LOS GNOMOS
  • +2 Constitución, -2 Fuerza: Al igual que los enanos, los gnomos son duros, pero son pequeños y, por lo tanto, no tan fuertes como los más grandes Humanoides.

  • Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Esconder checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

  • La velocidad terrestre base de los gnomos es de 20 pies.

  • Visión con poca luz: Un gnomo puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Él conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Familiaridad con las armas: Los gnomos pueden tratar los martillos enganchados de los gnomos como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra ilusiones: Los gnomos son familiarizado de forma innata con ilusiones de todo tipo.

  • Añade +1 a la clase de dificultad por todas las tiradas de salvación contra hechizos de ilusión lanzados por gnomos. Su familiaridad innata con estos Los efectos hacen que sus ilusiones sean más difíciles de ver. Éste ajustes acumulados con los de efectos similares, como el Hazaña Spell Focus.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra kóbolds y goblinoides (incluyendo goblins, hobgoblins y bugbears): Batalla de gnomos estas criaturas con frecuencia y practican técnicas especiales para combatiendo contra ellos.

  • +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants): This bonus represents special training that gnomes undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it's caught de pies planos, pierde su bonificación de esquivar, también.

  • +2 racial bonus on Escuchar checks: Gnomes have keen ears.

  • +2 racial bonus on Oficio (alchemy) checks: A gnome's sensitive nose allows him to monitor alchemical processes by smell.

  • Lenguajes automáticos: Common y Gnome. Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gigante, duende y orco. Trato de gnomos más con elfos y enanos de lo que los elfos y los enanos tratan unos a otros, y aprenden las lenguas de sus enemigos (Kóbolds, Gigantes, Duendes y Orcos) también. Además, un gnomo puede hablar con un mamífero de madriguera (un tejón, zorro, conejo o similar, ver más abajo). Esta habilidad es innata a los gnomos. Consulta la descripción del hechizo Habla con los animales.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día: habla con animales (solo mamíferos excavadores, duración de 1 minuto). Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 también Tiene las siguientes habilidades similares a hechizos: 1/día: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + Cha de gnomo modificador + nivel de hechizo.

  • Favored Class: Bardo. La clase bardo de un gnomo multiclase no cuenta cuando Determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia.

SUBRAZAS

La información anterior es para los gnomos de roca, la variedad más común. Hay otras dos subrazas principales de gnomos, que difieren de los gnomos de roca de la siguiente manera.

Svirfneblin

También llamados gnomos profundos, se dice que los svirfneblin habitan en grandes ciudades en las profundidades del subsuelo. Mantienen la ubicación de estas ciudades secreto para protegerlos de sus enemigos mortales: Drow, Kuo-toa y desolladores de mentes.

Un svirfneblin tiene una piel nervuda, de color roca, generalmente mediana marrón a gris pardusco. Sólo los machos son calvos; las hembras tienen fibrosidad cabello canoso. La vida media de la svirfneblin es de 250 años.

Los Svirfneblin hablan Gnomo, Común y Poco Común.

Rasgos de Svirfneblin (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los gnomos de roca, excepto donde se indique.

  • -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Estos ajustes reemplazan los ajustes de puntuación de habilidad del gnomo de roca.

  • Stonecunning: This ability grants deep gnomes a +2 racial bonus on Buscar checks to notice unusual stonework. A deep gnome who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as though actively searching, and can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A svirfneblin can also intuit depth, sensing the approximate distance underground as naturally as a human can sense which way is up.

  • Visión oscura hasta 120 pies y visión con poca luz.

  • Resistencia a hechizos equal to 11 + class levels.

  • +2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación (incluida en las estadísticas del personaje que se presenta aquí). Este rasgo reemplaza al del gnomo de roca Bonificación racial en las tiradas de salvación contra ilusiones.

  • Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by svirfneblin. This adjustment stacks with those from similar effects, such as the Enfoque de hechizos feat.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Kóbolds and Goblinoides.

  • +4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra todas las criaturas (figuradas en las estadísticas del personaje que se presentan aquí). Este rasgo reemplaza a la roca Bonificación de esquivar de Gnomo contra gigantes.

  • Lenguajes automáticos: Undercommon, Gnome, Common. Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Gigante, Duende, Orco, Terran. Este rasgo reemplaza a la roca Idiomas automáticos y de bonificación de GNOME.

  • Habilidades similares a hechizos:

    1/día - ceguera/sordera (typical save DC 13), desdibujar, Disfrazarse a sí mismo.
    Caster level equals the svirfneblin's class levels. The save DC is Charisma-based and include a +4 racial modifier. This trait replaces the rock gnome's spell-like abilities.

  • Nondetection (Su): A svirfneblin has a continuous Falta de detección ability as the spell (caster level equal to class levels).

  • +2 racial bonus on Oficio (alchemy) and Escuchar checks.

  • +2 racial bonus on Esconder checks, which improves to +4 underground.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +3.

Gnomo del bosque

Tímidos y escurridizos, los gnomos del bosque evitan el contacto con otras razas excepto cuando las emergencias extremas amenazan sus amados hogares. Son los más pequeños de todos los gnomos, con un promedio de 2 a 2-1/2 pies de profundidad altura, pero se ven como los gnomos normales, excepto con el color de la corteza o piel de color verde grisáceo, y ojos que pueden ser marrones o verdes, así como azul. Un pueblo muy longevo, los gnomos del bosque tienen una vida media esperanza de 500 años.

Rasgos de gnomo del bosque (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos del gnomo de roca, excepto donde se indique.

  • Pass without Trace (Su): A forest gnome has the innate ability to use pasar sin dejar rastro (self only, as a free action) as the spell cast by a druid of the forest gnome's class levels.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Kóbolds, Goblinoides, Orcosy humanoides reptilianos.

  • Lenguajes automáticos: Gnomo, Elfo, Silvano, y un lenguaje simple que les permite comunicarse en un nivel muy básico con los animales del bosque (esto Reemplaza la habilidad Hablar con animales del Gnomo de Roca). Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Duende, Orco. Este rasgo reemplaza al Lenguajes automáticos y de bonificación de Rock Gnome.

  • +4 racial bonus on Esconder checks, which improves to +8 in a wooded area.

SEMIELFOS

Los humanos y los elfos a veces se casaban, el elfo se sentía atraído por el amor de los humanos energía y el humano a la gracia del elfo. Estos matrimonios terminan rápido como los elfos cuentan los años porque la vida de un humano es tan breve, pero Dejan un legado perdurable: niños semielfos.

La vida de un semielfo puede ser dura. Si es criado por elfos, el semielfo parece crecer con una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en dos Décadas. El semielfo se convierte en adulto mucho antes de que haya tenido tiempo para aprender las complejidades del arte y la cultura élfica, o incluso la gramática. Deja atrás a sus amigos de la infancia, convirtiéndose físicamente en una adulto, pero culturalmente sigue siendo un niño para los estándares élficos. Por lo general, ella abandona su hogar élfico, que ya no le es familiar, y la encuentra manera entre los humanos.

Si, por el contrario, es criada por humanos, el semielfo encuentra diferente de sus compañeros: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en madurar. Algunos semielfos tratan de encajar entre ellos humanos, mientras que otros encuentran sus identidades en su diferencia. Más encuentran lugares para sí mismos en tierras humanas, pero algunos se sienten como forasteros toda su vida.

Personalidad: La mayoría de los semielfos tienen la curiosidad, la inventiva, y la ambición del padre humano, junto con los sentidos refinados, el amor por la naturaleza y los gustos artísticos del padre elfo.

Descripción física: Para los humanos, los semielfos parecen elfos. Para Los elfos se parecen a los humanos, de hecho, los elfos los llaman mitad humanos. La altura de los semielfos varía de menos de 5 pies a aproximadamente 6 pies de altura, y El peso suele oscilar entre 100 y 180 libras. Los hombres semielfos son más altas y pesadas que las mujeres semielfas, pero la diferencia es menor más pronunciada que la que se encuentra entre los humanos. Los semielfos son más pálidos, más claros y de piel más suave que sus padres humanos, pero sus El tono real de la piel, el color del cabello y otros detalles varían al igual que los humanos características sí. Los ojos de los semielfos son verdes, al igual que los de su elfo padres. Un semielfo llega a la edad adulta a los 20 años y puede vivir hasta el final 180 años de antigüedad.

La mayoría de los semielfos son hijos de parejas de elfos humanos. Alguno sin embargo, son los hijos de padres que a su vez son en parte humano y en parte elfo. Algunos de estos semielfos de "segunda generación" tienen ojos parecidos a los humanos, pero la mayoría todavía tiene ojos verdes.

Relaciones: A los semielfos les va bien tanto entre elfos como entre humanos, y También se llevan bien con enanos, gnomos y medianos. Ellos tener la gracia élfica sin el distanciamiento élfico, la energía humana sin grosería humana. Son excelentes embajadores e intermediarios (excepto entre elfos y humanos, ya que cada lado sospecha que el semielfo favorece al otro). En tierras humanas donde Los elfos son distantes o no están en términos amistosos con otras razas, sin embargo, Los semielfos son vistos con recelo. Algunos semielfos muestran una marcada desaprobación hacia los semiorcos. Quizás las similitudes entre ellos y los semiorcos (un grupo de linaje) hace que estos semielfos se sientan incómodos.

Alineación: Los semielfos comparten la inclinación caótica de sus elfos pero, al igual que los humanos, tienden tanto hacia el bien como hacia el mal en igual proporción. Al igual que los elfos, valoran la libertad personal y la creatividad expresión, demostrando ni amor a los líderes ni deseo para los seguidores. Les irritan las reglas, se resienten de las demandas de los demás y a veces resultan poco fiables, o al menos impredecibles.

Tierras semiélficasSin embargo, los semielfos no tienen tierras propias Son bienvenidos en las ciudades humanas y en los bosques élficos. En las grandes ciudades, Los semielfos a veces forman pequeñas comunidades propias.

Religión: Los semielfos criados entre elfos siguen a las deidades élficas, principalmente Corellon Larethian (dios de los elfos). Los que se plantearon entre los humanos a menudo siguen a Ehlonna (diosa de los bosques).

Idioma: Los semielfos hablan las lenguas en las que nacen, Común y élfico. Los semielfos son un poco torpes con el intrincado lenguaje élfico, aunque solo los elfos se dan cuenta, y aun así los semielfos lo hacen mejor que los no elfos.

Nombres: Los semielfos usan convenciones de nomenclatura humana o élfica. Irónicamente, a un semielfo criado entre humanos a menudo se le da un nombre élfico en honor a su herencia, al igual que un semielfo criado entre Los elfos a menudo toman un nombre humano.

Aventureros: Los semielfos se sienten atraídos por lo extraño carreras y compañía inusual. Asumir la vida de un aventurero A muchos de ellos les resulta fácil. Al igual que los elfos, están impulsados por la pasión por los viajes.

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS
  • Mediana: Como criaturas medianas, las semielfas no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de los semielfos es de 30 pies.

  • Inmunidad a hechizos de sueño y efectos mágicos similares, y una bonificación racial de +2 en tiradas de salvación contra hechizos o efectos de encantamiento.

  • Visión con poca luz: Un semielfo puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de poca iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • +1 racial bonus on Escuchar, Buscar, and Mancha checks: A half-elf does not have the elf's ability to notice secret doors simply by passing near them. Half-elves have keen senses, but not as keen as those of an elf.

  • +2 racial bonus on Diplomacia and Recopilar información checks: Half-elves get along naturally with all people.

  • Sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, un semielfo se considera un elfo. Los semielfos, por ejemplo, son igual de vulnerables a los efectos que afectan a los elfos como lo son sus ancestros elfos, y pueden usar Objetos mágicos que solo pueden usar los elfos.

  • Lenguajes automáticos: Común y élfico. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sean idiomas secretos, como el druídico). Los semielfos tienen toda la versatilidad y la amplia experiencia (aunque superficial) que tienen los humanos.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un semielfo multiclase recibe una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel más alto no cuenta.

SUBRAZAS
Elfos mitad humanos

Los elfos mitad humanos son semielfos criados por elfos en lugar de por la sociedad humana.

Rasgos de los elfos mitad humanos (Ex): Los elfos mitad humanos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos descritos anteriormente, con las siguientes excepciones.

  • Los elfos semihumanos no tienen ninguna bonificación racial en Diplomacia y Recopilar comprobaciones de información.

  • Los elfos mitad humanos tienen la misma habilidad con las armas que los elfos. Reciben proezas gratuitas de Dominio de Armas Marciales por el espada larga, estoque, arco corto y arco largo. Vivir entre personas que estiman las artes de la espada y el tiro con arco, casi todas Los elfos semihumanos están familiarizados con estas armas.

  • Clase favorita: Mago. Los elfos semihumanos carecen de algo de flexibilidad de semielfos criados por humanos.

SEMIORCOS

En las fronteras salvajes, tribus de bárbaros humanos y orcos viven en difícil equilibrio, luchando en tiempos de guerra y comerciando en tiempos de paz. Los semiorcos que nacen en la frontera pueden vivir con cualquiera de los dos padres humanos u orcos, pero sin embargo están expuestos a ambos Culturas. Algunos, por la razón que sea, abandonan su tierra natal y viajan a las tierras civilizadas, trayendo consigo la tenacidad, el coraje y la destreza en el combate que desarrollaron en la naturaleza.

Personalidad: Los semiorcos tienden a ser irascibles y hoscos. Prefieren actuar que meditar y prefieren pelear que discutir. Los que tienen éxito, sin embargo, son los que tienen suficiente Autocontrol para vivir en una tierra civilizada, no en los locos. A los semiorcos les encantan los placeres simples como festejar, beber, jactancia, canto, lucha, tambores y bailes salvajes. Refinado Se pierden placeres como la poesía, los bailes cortesanos y la filosofía en ellos. En el tipo de fiesta adecuado, un semiorco es una ventaja. En el El gran baile de la duquesa, es un lastre.

Descripción física: Los semiorcos miden entre 6 y 7 pies de altura y suelen pesar entre 180 y 250 libras. El grisáceo de un semiorco pigmentación, frente inclinada, mandíbula saliente, dientes prominentes y El vello corporal grueso hace que su linaje sea claro para que todos lo vean. A los orcos les gustan las cicatrices. Consideran las cicatrices de la batalla como muestras de orgullo y cicatrices ornamentales como cosas bellas. Cualquier semiorco que haya vivido entre los orcos o cerca de ellos tiene cicatrices, ya sean marcas de vergüenza indicando servidumbre e identificando al antiguo propietario del semiorco, o Marcas de orgullo que relatan conquistas y altos estatus. Un semiorco vivir entre los humanos puede mostrar u ocultar sus cicatrices, dependiendo de su actitud hacia ellos. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos y envejecen notablemente Rápido. Llegan a la edad adulta a los 14 años, y pocos viven más de 75 años.

Relaciones: Porque los orcos son los enemigos jurados de los enanos y Los elfos, los semiorcos pueden pasar un mal rato con los miembros de estas razas. De hecho, los orcos no están precisamente en buenos términos con los humanos, medianos, o gnomos, tampoco. Cada semiorco encuentra una manera de ganar aceptación de aquellos que odian o temen a sus primos orcos. Algunos semiorcos son reservados, tratando de no llamar la atención. Unos pocos Demostrar piedad y bondad tan públicamente como puedan (independientemente de que tales manifestaciones sean genuinas o no). Otros simplemente Trata de ser tan duro que los demás no tengan más remedio que aceptarlos.

Alineación: Los semiorcos heredan una tendencia hacia el caos de sus padres orcos, pero, al igual que sus padres humanos, favorecen el bien y el mal en proporciones iguales. Semiorcos criados entre orcos y dispuestos a vivir Sus vidas con ellos suelen ser los malvados.

Tierras semiorcas: Los semiorcos no tienen tierras propias, pero la mayoría de las A menudo viven entre orcos. Del otras razas, los humanos son los los que tienen más probabilidades de aceptar Mitad orcos y mitad orcos casi siempre viven en tierras humanas cuando no viviendo entre tribus orcas.

Religión: Como los orcos, Muchos semiorcos adoran Gruumsh, el dios principal de los orcos y archienemigo de Corellon Larethian, Dios de los Elfos. Mientras que Gruumsh es malvado, bárbaros y luchadores medio orcos pueden adorarlo como un dios de la guerra, incluso si no son malos en sí mismos. Los adoradores de Gruumsh que están cansados de explicar ellos mismos, o que no quieren dar humanos una razón para desconfiar de ellos, simplemente no hacen su religión conocimiento público. Los semiorcos que quieren solidificar su conexión a su patrimonio humano, Por otro lado, sigue dioses humanos, y pueden ser francos en sus muestras de piedad.

Idioma: Orco, que no tiene alfabeto propio, utiliza Enanos guión en las raras ocasiones en que Alguien escribe algo. Orco La escritura aparece con mayor frecuencia en graffiti.

Nombres: Un semiorco normalmente elige un nombre que le ayuda a causar la impresión que él quiere hacer. Si quiere encajar entre los humanos, elige a un humano nombre. Si quiere intimidar a los demás, elige un nombre gutural de orco. Un semiorco que ha sido criado enteramente por humanos tiene un nombre de pila humano, pero puede elegir otro nombre una vez que está lejos de su pueblo natal. Algunos semiorcos, por supuesto, no son lo suficientemente brillantes como para Elige un nombre así de cuidadosamente.

Nombres masculinos de orcos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Ront, Shump, Thokk.

Nombres femeninos de orco: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola, Volen.

Aventureros: Los semiorcos que viven entre los humanos son dibujados casi invariablemente hacia carreras violentas en las que puedan poner su fuerza para un buen uso. Con frecuencia se le rehúye de la compañía educada, Los semiorcos a menudo encuentran aceptación y amistad entre los aventureros, muchos de los cuales son compañeros vagabundos y forasteros.

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIORCOS
  • +2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Los semiorcos son fuertes, Pero su linaje orco los hace aburridos y toscos. El comienzo de un semiorco La puntuación de inteligencia siempre es de al menos 3. Si este ajuste redujera la puntuación del personaje a 1 o 2, su puntuación es, sin embargo, 3.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los semiorcos no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de los semiorcos es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los semiorcos (y orcos) pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. La visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal, y Los semiorcos pueden funcionar bien sin ninguna luz.

  • Sangre de orco: Para todos los efectos relacionados con la raza, un semiorco se considera un orco. Los semiorcos, por ejemplo, son igual de vulnerables a los efectos que afectan a los orcos como lo son sus ancestros orcos, y pueden usar Objetos mágicos que solo pueden usar los orcos.

  • Lenguajes automáticos: común y orco. Idiomas de bonificación: dracónico, gigante, gnoll, duende y abisal. Semirorcos inteligentes (que son raros) pueden saber las lenguas de sus aliados o rivales.

  • Favored Class: Bárbaro. La clase bárbara de un semiorco multiclase no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia. Carreras de ferocidad en las venas de un semiorco.

MEDIANOS

Los medianos son oportunistas inteligentes y capaces. Mediano Los individuos y los clanes encuentran espacio para sí mismos siempre que puedan. A menudo son extraños y Los vagabundos y otros reaccionan ante ellos con sospecha o curiosidad. Dependiendo del clan, los medianos pueden ser ciudadanos confiables y trabajadores (si son de clan), o Podrían ser ladrones que solo esperan el oportunidad de hacer una gran puntuación y desaparecer en el en la oscuridad de la noche. De todos modos, los medianos son astutos, supervivientes ingeniosos.

Personalidad: Los medianos prefieren los problemas a aburrimiento. Son notoriamente curiosos. Confiando en su capacidad para sobrevivir o escapar del peligro, demuestran Un atrevimiento que muchos más grandes La gente no puede coincidir. Los clanes de medianos son nómada, vagando por donde quiera que las circunstancias y la curiosidad se los lleva. Los medianos disfrutan de la riqueza y el placer que puede traer, y tienden a gastar oro como tan rápido como lo adquieren. Los medianos también son coleccionistas famosos. Si bien los más ortodoxos Los medianos pueden coleccionar armas, libros o joyas, algunos los coleccionan objetos como las pieles de las bestias salvajes, o incluso las propias bestias. Los medianos ricos a veces encargan a los aventureros que recuperen objetos exóticos para completar sus colecciones.

Descripción física: Los medianos miden aproximadamente 3 pies de altura y, por lo general, pesan entre 30 y 35 libras. Su piel es rojiza, su cabello negro y recto. Tienen ojos marrones o negros. Hombres medianos a menudo tienen patillas largas, pero las barbas son raras entre ellos y bigotes casi invisibles. Les gusta vestir ropa sencilla, cómoda, y ropa práctica. Un mediano llega a la edad adulta a la edad de 20 años y generalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.

Relaciones: Los medianos tratan de llevarse bien con todos los demás. Son los siguientes: adepto a encajar en una comunidad de humanos, enanos, elfos o gnomos y hacerse valiosos y bienvenidos. Desde La sociedad humana cambia más rápido que las sociedades de los más longevos razas, es la sociedad humana la que ofrece con mayor frecuencia a los medianos oportunidades para explotar, y los medianos se encuentran con mayor frecuencia en o alrededor de las tierras humanas.

Alineación: Los medianos tienden a ser neutrales. Si bien son cómodos Con el cambio (un rasgo caótico), también tienden a depender de los intangibles constantes, como los lazos de clan y el honor personal (un rasgo legal).

Tierras de los medianos: Los medianos no tienen tierras propias. En lugar de viven en las tierras de otras razas, donde pueden beneficiarse de cualesquiera que sean los recursos que esas tierras tienen para ofrecer. Los medianos a menudo forman comunidades muy unidas en ciudades humanas o enanas. Mientras ellos Trabajan fácilmente con los demás, a menudo hacen amigos solo los suyos amable. Los medianos también se instalan en lugares apartados donde se instalan aldeas autosuficientes. Las comunidades de medianos, sin embargo, son conocidas por recogiendo y trasladándose en masa a algún lugar que ofrezca una nueva oportunidad, como una nueva mina que acaba de abrirse, o a un terreno donde una guerra devastadora ha hecho que sea difícil encontrar trabajadores calificados. Si Estas oportunidades son temporales, la comunidad puede recogerlas y Muévete de nuevo una vez que la oportunidad se haya ido, o una vez que haya una mejor Presenta. Algunas comunidades de medianos, por otro lado, toman a viajar como forma de vida, conduciendo carretas o guiando barcos desde de un lugar a otro, y no mantener un hogar permanente.

Religión: La deidad principal de los medianos es Yondalla, el Bienaventurado, protector de los medianos. Promesas de Yondalla bendiciones y protección para aquellos que atienden su guía, defienden su clanes, y aprecian a sus familias. Los medianos también reconocen innumerables pequeños dioses, que dicen que gobiernan aldeas individuales, bosques, ríos, lagos, etcétera. Rinden homenaje a estas deidades para garantizar viajes seguros mientras viajan de un lugar a otro.

Idioma: Los medianos hablan su propio lenguaje, que utiliza el Escritura común. Escriben muy poco en su propio idioma, por lo que, a diferencia de enanos, elfos y gnomos, no Tener un rico cuerpo de trabajo escrito. El mediano La tradición oral, sin embargo, es muy fuerte. Mientras que el El lenguaje de los medianos no es secreto, los medianos son reacios para compartirlo con los demás. Casi todos los medianos hablan Común, ya que lo usan para tratar con el personas en cuya tierra viven o a través de la cual están viajando.

Nombres: Un mediano tiene un nombre de pila, un apellido y posiblemente un apodo. Parecería que los apellidos no son nada Más que apodos que se quedaron tan bien que han sido pasados a través de las generaciones.

Nombres masculinos: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, Osborn, Roscoe, Wellby.

Nombres femeninos:Amarilis Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian, Lavinia, Lidda, Merla, Portia, Seraphina, Verna.

Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, Highhill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough.

Aventureros: Los medianos a menudo se ponen en marcha por su cuenta para hacer su manera en el mundo. Los aventureros medianos suelen buscar un manera de usar sus habilidades para ganar riqueza o estatus. La distinción entre un aventurero mediano y un mediano que mira solo porque "una gran puntuación" puede volverse borrosa. Para un mediano, la aventura es menos carrera que una oportunidad. Mientras que el oportunismo de los medianos puede a veces parecen un robo o un fraude para otros, un aventurero mediano Quien aprende a confiar en sus semejantes es digno de confianza a cambio.

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS
  • +2 Destreza, -2 Fuerza: Los medianos son rápidos, ágiles y buenos con armas a distancia, pero son pequeñas y, por lo tanto, no tan Fuerte como otros humanoides.

  • Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Esconder checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.

  • La velocidad base de tierra de los medianos es de 20 pies.

  • +2 racial bonus on Ascensión, Saltar, and Muévete en silencio checks: Halflings are agile, surefooted, and athletic.

  • +1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación: Medianos son sorprendentemente capaces de evitar contratiempos.

  • +2 de bonificación de moral en las tiradas de salvación contra el miedo. Esta bonificación se acumula con la bonificación +1 del mediano en las tiradas de salvación en general.

  • +1 bonificación racial en tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas: Lanzar y Tirar piedras es un deporte universal entre los medianos, y se desarrollan especialmente Buena puntería.

  • +2 racial bonus on Escuchar checks: Halflings have keen ears.

  • Lenguajes automáticos: común y mediano. Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Gnomo, Duende y Orco. Los medianos inteligentes aprenden las lenguas de sus amigos y enemigos.

  • Favored Class: Pillo. La clase pícara de un mediano multiclase no cuenta cuando Determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por la multiclase. Los medianos han tenido que depender durante mucho tiempo en el sigilo, el ingenio y la habilidad, y Llega la vocación de pícaro naturalmente para ellos.

SUBRAZAS

La información anterior es para el mediano de pie ligero, la variedad de mediano más común. Hay otros dos medianos importantes subrazas, que difieren de los medianos de pies ligeros de la siguiente manera.

Tallfellow

Los Tallfellows son algo raros entre los medianos. Los Tallfellows miden 4 pies de alto o más y pesan entre 30 y 35 libras. Ellos generalmente hablan élficos además de común y mediano, y disfrutan mucho de la compañía de los elfos.

Rasgos de compañero alto (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de mediano de pies ligeros, excepto donde se indique.

  • +2 racial bonus on Buscar, Mancha, and Escuchar checks. Like an elf, a tallfellow who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check as though actively looking for it. This trait replaces the lightfoot's +2 bonus on Listen checks.

  • Tallfellows are less athletic than lightfoot halflings and do not have a racial bonus on Ascensión, Saltar, and Muévete en silencio checks.

Mediano profundo

Estos medianos son más bajos y robustos que los pies ligeros más comunes.

Los medianos profundos miden aproximadamente 2-1 / 2 de alto y pesan entre 30 y 35 libras. Los medianos profundos disfrutan mucho de las gemas y las finas albañilería, a menudo trabajando como joyeros o canteros. Rara vez Mézclate con humanos y elfos, pero disfruta de la compañía de los enanos y hablan enanos con fluidez.

Rasgos de mediano profundo (Ex): estos rasgos se suman a los rasgos de mediano de pie ligero, excepto donde se indique.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Stonecunning: Like dwarves, deep halflings have a +2 racial bonus on checks to notice unusual stonework. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A deep halfling who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a check as though actively searching and can use the Buscar skill to find stonework traps as a rogue can. A deep halfling can also intuit depth, sensing the approximate distance underground as naturally as a human can sense which way is up.

  • +2 racial bonus on Valorar checks and Oficio checks that are related to stone or metal.

  • Deep halflings are less athletic than lightfoot halflings and do not have a racial bonus on Ascensión, Saltar, and Muévete en silencio checks.