html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Manual del Jugador

Manual del jugador

Clases base

ClaseDescripción
Bárbaro Un guerrero feroz que usa la furia y el instinto para Derriba a los enemigos.
Bardo Un intérprete cuya música funciona como un vagabundo, un cuento- cajero, y un aprendiz de todos los oficios.
Clérigo A master of divine magic and a capable warrior as well.
Druida Alguien que extrae energía del mundo natural para lanzar hechizos divinos y obtener extraños poderes mágicos.
Luchador A warrior with exceptional combat capability and unequaled skill with weapons.
Monje A martial artist whose unarmed strikes hit fast and hard a master of exotic powers.
Paladín A champion of justice and destroyer of evil, protected and strengthened by an array of divine powers.
Guardabosque A cunning, skilled warrior of the wilderness.
Pillo A tricky, skillful scout and spy who wins the battle by stealth rather than brute force.
Hechicero Un hechicero con una habilidad mágica innata.
Hechicero A potent spellcaster schooled in the arcane arts.

Hazañas

Hazaña generalPrerrequisitoBeneficio
ACROBÁTICO - +2 de bonificación en las tiradas de Saltar y Dar Volteretas
ÁGIL - Bonificación de +2 en las comprobaciones de Balance y Escape Artist
VIGILANCIA - +2 de bonificación en las comprobaciones de escucha y puntuales
AFINIDAD ANIMAL - +2 de bonificación en las pruebas de Manejar Animal y Montar
COMPETENCIA DE ARMADURA (LIGERA) - No armor check penalty on attack rolls
COMPETENCIA DE ARMADURA (MEDIA) Habilidad de armadura (ligera). No armor check penalty on attack rolls
——COMPETENCIA DE ARMADURA (PESADA) Habilidad de armadura (ligera), Habilidad de armadura (media). No hay penalización de comprobación de armadura en las tiradas de ataque
ATLÉTICO - +2 bonus on Climb and Swim checks
INVOCACIÓN DE AUMENTOS Enfoque de hechizos (conjuración). Summoned creatures gain +4 Str, +4 Con
LUCHA A CIEGAS - Reroll miss chance for concealment
LANZAMIENTO DE COMBATE - +4 bonus on Concentration checks for defensive casting
PERICIA EN COMBATE Int 13. Trade attack bonus for AC (max 5 points)
DESARME MEJORADO Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate. +4 de bonificación en los intentos de desarme; Sin ataque de oportunidad
FINTA MEJORADA Int 13, Pericia en Combate. Finta en combate como acción de movimiento
VIAJE MEJORADO Int 13, Pericia en Combate. +4 bonus on trip attempts; no attack of opportunity
ATAQUE DE TORBELLINO Dex 13, Int 13, Pericia de combate, Esquivar, Movilidad, Ataque de resorte, bonificación de ataque base +4. One melee attack against each opponent within reach
REFLEJOS DE COMBATE - Additional attacks of opportunity
ENGAÑOSO - +2 de bonificación en cheques de Disfraz y Falsificación
MANOS HÁBILES - +2 bonus on Sleight of Hand and Use Rope checks
DILIGENTE - +2 bonus on Appraise and Decipher Script checks
REGATE Dic 13. +1 dodge bonus to AC against selected target
MOVILIDAD Dex 13, Esquivar. +4 dodge bonus to AC against some attacks of opportunity
ATAQUE DE PRIMAVERA Dex 13, Esquivar, Movilidad, bonificación de ataque base +4. Move before and after melee attack
RESISTENCIA - +4 bonus on checks or saves to resist nonlethal damage
EMPEDERNIDO Resistencia. Permanezca consciente de 1 a 9 hp
EVITE LOS MATERIALES - Cast spells without material components
DOMINIO DE ARMAS EXÓTICAS Bonificación de ataque base +1 (más Str 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana). No penalty on attacks with specific exotic weapon
GIRO EXTRA Habilidad para dar la vuelta o reprender a las criaturas. Puede dar la vuelta o reprender 4 veces más al día
GRAN FORTALEZA - +2 bonus on Fortitude saves
CONTRAHECHIZO MEJORADO - Counterspell with spell of same school
CRÍTICA MEJORADA Hábil con el arma, bonificación de ataque base +8. Double threat range of weapon
FAMILIAR MEJORADO Capacidad para adquirir una nueva alineación familiar, compatible, de nivel suficientemente alto Obtener una mejor familiaridad
INICIATIVA MEJORADA - +4 bonus on initiative checks
TORNEADO MEJORADO Habilidad para dar la vuelta o reprender a las criaturas. +1 level for turning checks
ATAQUE DESARMADO MEJORADO - Considered armed even when unarmed
GARFIO MEJORADO Dex 13, Golpe desarmado mejorado. +4 bonus on grapple checks; no attack of opportunity
FLECHAS DE DESVÍO Dex 13, Golpe desarmado mejorado. Desvío un ataque a distancia por ronda
ARREBATAR FLECHAS Dex 15, Flechas de desvío, Golpe desarmado mejorado. Catch a deflected ranged attack
IMPRESIONANTE FIEBRE Dex 13, Wis 13, Golpe desarmado mejorado, bonificación de ataque base +8. Stun opponent with unarmed strike
INVESTIGADOR - +2 bonus on Gather Information and Search checks
VOLUNTAD DE HIERRO - +2 bonus on Will saves
LIDERAZGO Nivel de personaje 6º Atraer cohorte y seguidores
REFLEJOS DE RELÁMPAGO - +2 bonus on Reflex saves
APTITUD MÁGICA - +2 bonus on Spellcraft and Use Magic Device checks
DOMINIO DE ARMAS MARCIALES - No hay penalización en los ataques con un arma marcial específica.
COMBATE MONTADO Monta 1 rango. Anula los golpes en la montura con la comprobación de conducción
TIRO CON ARCO MONTADO Monta 1 rango, Combate montado. Half penalty for ranged attacks while mounted
ATAQUE DE PASO Montar 1 rango, Montado Move before and after a mounted charge
CARGA ENÉRGICA Cabalga 1 rango, Combate montado, Ataque de cabalgadura. Double damage with mounted charge
PISOTEAR Monta 1 rango, Combate montado. Target cannot avoid mounted overrun
HECHIZO NATURAL Wis 13, habilidad de forma salvaje. Cast spells while in wild shape
NEGOCIADOR - +2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks
DEDOS ÁGILES - Bonificación de +2 en las comprobaciones de Desactivar dispositivo y Abrir bloqueo
PERSUASIVO - +2 bonus on Bluff checks and Intimidate checks
DISPARO A QUEMARROPA - +1 bonificación al ataque a distancia y al daño en un radio de 30 pies.
TIRO LEJANO Disparo a quemarropa. Aumenta el incremento de alcance en un 50% o 100%
DISPARO PRECISO Disparo a quemarropa. No 4 penalty for shooting into melee
DISPARO RÁPIDO Dex 13, Disparo a quemarropa. Un ataque a distancia adicional en cada ronda
MUCHOS TIROS Dex 17, Disparo a quemarropa, Disparo rápido, bonificación de ataque base +6 Shoot two or more arrows simultaneously
DISPARADO A LA FUGA Dex 13, Esquivar, Movilidad, Disparo a quemarropa, bonificación de ataque base +4. Move before and after ranged attack
DISPARO PRECISO MEJORADO Dex 19, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, bonificación de ataque base +11. Ignore less than total cover/concealment on ranged attack
ATAQUE DE PODER Str 13. Trade attack bonus for damage (up to base attack bonus)
HENDER Str 13, Ataque de poder. Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de soltar al objetivo
—— GREAT CLEAVE Str 13, Hendidura, Ataque de poder, bonificación de ataque base +4. No hay límite para cortar ataques en cada ronda
CARRERA ALCISTA MEJORADA Str 13, Ataque de poder. +4 bonus on bull rush attempts; no attack of opportunity
DESBORDAMIENTO MEJORADO Str 13, Ataque de poder. +4 bonus on overrun attempts; no attack of opportunity
HENDIDURA MEJORADA Str 13, Ataque de poder. +4 bonus on sunder attempts; no attack of opportunity
SORTEO RÁPIDO Bonificación de ataque base +1. Draw weapon as free weapon
RECARGA RÁPIDA - Reload crossbow more quickly
CORRER - Run 5 times normal speed, +4 bonus on Jump checks made after a running start
AUTOSUFICIENTE - +2 bonus on Heal and Survival checks
COMPETENCIA EN ESCUDOS - No armor check penalty on attack rolls
GOLPE DE ESCUDO MEJORADO Dominio del escudo. Conserva la bonificación de escudo a la CA al golpear el escudo
DOMINIO DEL ESCUDO DE LA TORRE Dominio del escudo. No armor check penalty on attack rolls
DOMINIO SIMPLE DE ARMAS - No 4 penalty on attack rolls with simple weapons
ENFOQUE EN LAS HABILIDADES Elige una habilidad. +3 bonus on checks with selected skill
ENFOQUE DE HECHIZOS Escoge una escuela de magia. +1 bonificación al guardar CD contra una escuela de magia específica
GREATER SPELL FOCUS Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la proeza Enfoque de hechizos. +1 bonus on save DCs against specific school of magic
MAESTRÍA DE HECHIZOS Mago nivel 1º. Puede preparar algunos hechizos sin libro de hechizos
PENETRACIÓN DE HECHIZOS - +2 bonus on caster level checks to defeat spell resistance
GREATER SPELL PENETRATION Penetración de hechizos. +4 to caster level checks to defeat spell resistance
FURTIVO - +2 de bonificación en las comprobaciones de Escondite y Muévete en silencio
DUREZA - +3 hit points
PISTA - Usa la habilidad de supervivencia para rastrear
LUCHA CON DOS ARMAS Dic 15. Reduce en 2 las penalizaciones por lucha con dos armas.
DEFENSA DE DOS ARMAS Dex 15, lucha con dos armas. El arma de mano izquierda otorga +1 de bonificación de escudo a la CA
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Dex 17, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +6. Obtienes un segundo ataque con la mano izquierda
GREATER TWO-WEAPON FIGHTING Dex 19, Lucha con dos armas mejorada, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +11. Gain third off-hand attack
ALETAS DE ARMAS Bonificación de ataque base +1. Use Dex modifier instead of Str modifier on attack rolls with light melee weapons
ENFOQUE DE ARMAS Habilidad con el arma seleccionada, bonificación de ataque base +1. +1 bonus on attack rolls with selected weapon
ESPECIALIZACIÓN DE ARMAS - +2 bonus on damage rolls with selected weapon
GREATER WEAPON FOCUS Competencia con el arma seleccionada, Enfoque de arma con el arma seleccionada, nivel de luchador 8º. +2 bonus on attack rolls with selected weapon
ESPECIALIZACIÓN DE ARMAS, MAYOR Competencia con el arma seleccionada, Mayor enfoque de arma con el arma seleccionada, Enfoque de arma con el arma seleccionada, Especialización de arma con el arma seleccionada, nivel de luchador 12. +4 bonus on damage rolls with selected weapon
Hazaña de creación de objetosPrerrequisitoBeneficio
POCIÓN DE PREPARACIÓN Nivel de lanzador 3º. Create magic potions
FABRICA ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS Lanzador de nivel 5º. Create magic weapons, armor, and shields
VARILLA ARTESANAL Lanzador de nivel 9º. Crea varas mágicas
BÁCULO ARTESANAL Lanzador nivel 12º. Create magic staffs
VARITA MÁGICA Lanzador de nivel 5º. Create magic wands
FABRICA OBJETOS MARAVILLOSOS Nivel de lanzador 3º. Crea objetos mágicos maravillosos
ANILLO DE FORJA Lanzador nivel 12º. Create magic rings
PERGAMINO DE ESCRIBA Lanzador nivel 1º. Create magic scrolls
Hazaña metamágicaPrerrequisitoBeneficio
HECHIZO DE POTENCIACIÓN - Aumenta los efectos numéricos variables de los hechizos en un 50%
AGRANDAR HECHIZO - Alcance de hechizos dobles
EXTENDER HECHIZO - Duración doble de los hechizos
HECHIZO INTENSIFICADO - Cast spells as higher level
MAXIMIZAR HECHIZO - Maximiza los efectos numéricos y variables de los hechizos
HECHIZO ACELERADO - Lanzar hechizos como acción libre
HECHIZO SILENCIOSO - Cast spells without verbal components
HECHIZO QUIETO - Cast spells without somatic components
HECHIZO ENSANCHADO - Double spells area

Hechizos

HECHIZOS BARARD

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 0 (CANTRIPS)

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.

Aturdir: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 en tiradas de ataque).

Sonido fantasma: Sonidos de invención.

Conozca la dirección: Tú disciernes el norte.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Arrullo: Makes subject drowsy; –5 on Mancha and Escuchar checks, –2 on Will saves against sleep.

Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Mensaje: Conversación susurrada a distancia.

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Instrumento de invocación: Invoca un instrumento de la elección del taumaturgo.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 1

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Animar cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tu orden.

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.

Disfrazarse a sí mismo: Cambia su apariencia.

Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.

Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.

Caída de plumas: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Risa espantosa: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.

Hipnotismo: Fascina a 2d4 HD de criaturas.

Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.

Menor confusión: One creature is confuso for 1 round.

Boca mágica: Habla una vez cuando se activa.

Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.

Imagen silenciosa: Crea una pequeña ilusión de su diseño.

Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Sirviente invisible: La fuerza invisible obedece tus órdenes.

Ventriloquia: Lanza voz durante 1 min./nivel.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 2

Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animal Trance: Fascina 2d6 HD de animales.

Ceguera/Sordera: Makes subject ciego or sordo.

Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.

Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Monstruo aturdido: Una criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.

La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 a Int durante 1 min./nivel.

Polvo de purpurina: Cega a las criaturas, delinea a las criaturas invisibles.

Heroísmo: Otorga +2 en tiradas de ataque, salvadas, pruebas de habilidad.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Patrón hipnótico: Fascina (2d4 + nivel) HD de criaturas.

Invisibilidad: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.

Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).

Distracción: Confunde las adivinaciones para una criatura u objeto.

Pirotecnia: Turns fire into cegador light or choking smoke.

Rabia: Da +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.

Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Silencio: Anula el sonido en un radio de 20 pies.

Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; puede aturdirlos.

Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

Viento susurrante: Envía un mensaje corto a 1 milla/nivel.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 3

Parpadear: Desaparecen aleatoriamente y reaparecen durante 1 ronda/nivel.

Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.

Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.

Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.

Desesperación aplastante: Los sujetos reciben –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Desplazamiento: Los ataques fallan el 50% del sujeto.

Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.

Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.

Geas, Menor: Comandos sujetos de 7 HD o menos.

Psicópata: You gain +30 bonus on Farol checks, and your lies can escape magical discernment.

Buena esperanza: Los súbditos ganan +2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.

Guión ilusorio: Solo el lector previsto puede descifrar.

Esfera de invisibilidad: Makes everyone within 10 ft. invisible.

Imagen principal: Como imagen muda, además de sonido, olor y efectos térmicos.

Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes.

Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.

Véase Invisibilidad: Reveals invisible creatures or objects.

Sello de serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Lento: Un sujeto/nivel solo realiza una acción/asalto, –1 a la CA, salva reflejos y tiradas de ataque.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Cabaña diminuta: Crea refugio para diez criaturas.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 4

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.

Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.

Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).

Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.

Invisibilidad, Mayor: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.

Leyenda: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.

Localizar criatura: Indica la dirección a la criatura familiar.

Modificar memoria: Cambia 5 minutos de los recuerdos del sujeto.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Patrón de arco iris: Las luces fascinan a 24 HD de criaturas.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Refugio seguro: Crea una cabaña robusta.

Conjuro de las Sombras: Imita el conjuro por debajo del 4º nivel, pero solo un 20% real.

Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Zona de silencio: Evita que los fisgones escuchen las conversaciones.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 5

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.

Visión falsa: Tontos adivinando con una ilusión.

Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

Niebla mental: Los sujetos con niebla obtienen -10 a las comprobaciones de Wis y Will.

Arcanos de espejismo: Como terreno alucinatorio, más estructuras.

Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.

Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.

Imagen persistente: Como imagen principal, pero no requiere concentración.

Aparente: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.

Evocación de sombras: Imita la evocación de nivel inferior al 5º, pero solo un 20% real.

Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.

Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.

Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

HECHIZOS DE BARDO DE NIVEL 6

Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del tema.

Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

Mordedura de ojo: Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, afecta a un sujeto/nivel.

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.

Danza irresistible: Fuerzas sometidas a la danza.

Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.

Imagen programada: Como imagen principal, además de desencadenada por el evento.

Imagen del proyecto: El doble ilusorio puede hablar y lanzar hechizos.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Grita, más grande: Grito devastador inflige 10d6 de daño sónico; Aturde a las criaturas, daña los objetos.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Vibración simpática: Inflige 2d10 de daño/proyectil a una estructura independiente.

Velo: Cambia la apariencia del grupo de criaturas.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 0 (ORISONS)

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.

Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1 punto de daño.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Pesadilla: Los enemigos reciben –1 en las tiradas de ataque y salvan contra el miedo.

Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.

Bendice el agua: Hace agua bendita.

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Agua maldita: Hace agua impía.

Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte en un radio de 30 pies.

Detectar el caos/Mal/Bien/Ley: Revela criaturas, hechizos u objetos de alineación seleccionados.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.

Condenar: Un sujeto recibe –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, salvadas y cheques.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.

Escóndete de los muertos vivientes: Los muertos vivientes no pueden percibir un sujeto/nivel.

Inflige heridas leves: El toque inflige 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 al atacar, infligen 1d6 +1 de daño.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Protección contra el Caos/Mal/Bien/Ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.

Santuario: Los oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacar.

Escudo de la fe: El aura otorga una bonificación de desvío de +2 o superior.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 2

Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 HP temporal +1/nivel (máximo +10).

Alinear arma: El arma se vuelve buena, mala, legal o caótica.

Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.

Consagrar: Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Sentencia de muerte: Kills agonizante creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Profanar: Llena el área con energía negativa, lo que hace que los muertos vivientes sean más fuertes.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.

Buscar trampas: Observa las trampas como lo hace un pícaro.

Reposo suave: Conserva un cadáver.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Infligir heridas moderadas: Ataque táctil, 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Hacer todo: Repara un objeto.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de parálisis o efecto de ralentización.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 Daño de habilidad.

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.

Silencio: Anula el sonido en un radio de 15 pies.

Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; puede aturdirlos.

Arma espiritual: El arma mágica ataca por sí sola.

Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 3

Animar a los muertos: Crea esqueletos de muertos vivientes y zombis.

Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.

Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.

Crear comida y agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Oscuridad más profunda: El objeto arroja una sombra sobrenatural en un radio de 60 pies.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.

Mano amiga: Una mano fantasmal conduce a tu sujeto.

Infligir heridas graves: Ataque táctil, 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Purga de invisibilidad: Disipa la invisibilidad dentro de los 5 pies/nivel.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Círculo Mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.

Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.

Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Eliminar la ceguera/sordera: Cura condiciones normales o mágicas.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.

Habla con los muertos: El cadáver responde a una pregunta/dos niveles.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

Paseo por el agua: El sujeto pisa el agua como si estuviera sólida.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 4

Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Despido: Obliga a una criatura a volver al plano nativo.

Adivinación: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.

Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.

Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.

Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Aliado Planar, Menor: Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD.

Veneno: El toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Restauración: Restores level and ability score Drena.

Envío: Entrega mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.

Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 5

Expiación: Elimina la carga de las fechorías del sujeto.

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Comando, Mayor: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.

Comuna: La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no.

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar el caos/Mal/Bien/Ley: +4 de bonificación contra ataques.

Arma disruptiva: El arma cuerpo a cuerpo destruye a los muertos vivientes.

Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).

Santificar: Designa la ubicación como sagrada.

Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.

Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.

Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.

Resucitar a los muertos: Restaura la vida del sujeto que murió hace un día/nivel.

Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.

Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan de dolor a las criaturas cercanas.

Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Santificado: Designa la ubicación como profana.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 6

Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.

Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.

Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

Prohibición: Bloquea el recorrido plano, daña a las criaturas de diferente alineación.

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Glifo de Resguardo, Mayor: Como glifo de protección, pero hasta 10d8 de daño o hechizo de nivel 6.

Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.

Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.

Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.

infligir heridas moderadas, masa: Inflige 2d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

Aliado planar: Como aliado plano menor, pero hasta 12 HD.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.

Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.

De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4 HD/no-muertos de nivel (máximo 20d4).

Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.

Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 7

Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

curar heridas graves, masa: Cura 3d8 de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.

Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.

Palabra sagrada: Kills, paralyzes, Persianas, or Ensordecedores nongood subjects.

infligir heridas graves, masa: Inflige 3d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.

Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).

Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Restauración, Mayor: Como restauración, además restaura todos los niveles y puntuaciones de habilidad.

Resurrección: Fully restore muerto subject.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.

Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.

Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 8

Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.

Capa del caos: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos legales.

Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.

Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.

Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.

Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.

Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.

Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.

Aliado Planar, Mayor: Como aliado plano menor, pero hasta 18 HD.

Inflige heridas críticas, masa: Inflige 4d8 puntos de daño +1/nivel a muchas criaturas.

Escudo de la ley: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.

Inmunidad a hechizos, mayor: Como inmunidad a hechizos, pero hasta hechizos de nivel 8.

Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.

Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.

Aura profana: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra buenos hechizos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 9

Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.

Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con compañeros.

Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.

Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.

Implosión: Mata una criatura/ronda.

Milagro: Solicita la intercesión de una deidad.

Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.

Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

La verdadera resurrección: Como resurrección, no se necesitan restos más.

DOMINIOS CLERICALES

DOMINIO AÉREO

Poderes otorgados: Convierte o destruye criaturas terrestres como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas aéreas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio Aéreo
  1. Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
  2. Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
  3. Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
  4. Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).
  5. Controlar los vientos: Cambiar la dirección y la velocidad del viento.
  6. Cadena de relámpagos: 1d6/daño de nivel; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de aire.

DOMINIO ANIMAL

Poderes otorgados: Puedes usar hablar con animales una vez al día como una habilidad similar a un hechizo.

Add Conocimiento (nature) to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio animal
  1. Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.
  2. Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.
  3. Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.
  4. Invocar al aliado de la naturaleza IV*: Llama a la criatura a luchar.
  5. Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
  6. Caparazón antivida: El campo de 10 pies protege a las criaturas vivas.
  7. Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.
  8. Invocar al aliado de la naturaleza VIII*: Llama a la criatura a luchar.
  9. Cambio de forma : Transforms you into any creature, and change forms once per round.

* Solo puede invocar animales.

DOMINIO DEL CAOS

Poder concedido: Lanzas hechizos de caos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Caos
  1. Protección de la ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
  3. Círculo mágico contra la ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Martillo del caos: Daña y aturde a las criaturas legítimas.
  5. Disipar la ley: +4 de bonificación contra ataques de criaturas legítimas.
  6. Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
  7. Palabra de caos: Mata, confunde, aturde o ensordece a sujetos no caóticos.
  8. Capa del caos : +4 to AC, +4 resistance, SR 25 against lawful spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como hechizo de caos.

DOMINIO DE LA MUERTE

Poder concedido: Puede usar un toque de muerte una vez al día. Tu toque mortal es una habilidad sobrenatural que produce un efecto de muerte. Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura viviente (usando las reglas de los hechizos de toque). Cuando toques, tira 1d6 por cada nivel de clérigo que poseas. Si el total al menos es igual a los puntos de golpe actuales de la criatura, muere (sin guardar).

Hechizos del Dominio de la Muerte
  1. Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
  2. Sentencia de muerte: Kill agonizante creature and gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 caster level.
  3. Animar a los muertos : Creates undead skeletons and zombies.
  4. Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
  5. Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
  6. Crear muertos vivientes : Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
  7. Destrucción : Kills subject and destroys remains.
  8. Crea muertos vivientes más grandes : Create shadows, wraiths, spectres, or devourers.
  9. Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO DE DESTRUCCIÓN

Poder concedido: Obtienes el poder de castigo, la habilidad sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +4 en las tiradas de ataque y una bonificación en las tiradas de daño igual a tu nivel de clérigo (si golpeas). Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque. Esta habilidad se puede usar una vez al día.

Hechizos de Dominio de Destrucción
  1. Inflige heridas leves: Ataque táctil, 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
  2. Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
  3. Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
  4. Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
  5. Inflige heridas leves, masa: Inflige 1d8 puntos de daño +1/nivel a cualquier criatura.
  6. Daño: Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo.
  7. Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.
  8. Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
  9. Implosión: Mata una criatura/ronda.
DOMINIO DE LA TIERRA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas aéreas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas terrestres como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de la Tierra
  1. Piedra mágica: Tres piedras se convierten en +1 proyectiles, 1d6 +1 de daño.
  2. Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.
  3. Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.
  4. Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, pueden ser bajadas.
  5. Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
  6. Piel de piedra : Ignore 10 points of damage per attack.
  7. Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.
  8. Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de tierra.

DOMINIO MALVADO

Poder concedido: Lanzas hechizos malignos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio maligno
  1. Protección contra el bien: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Profanar : Fills area with negative energy, making undead stronger.
  3. Círculo Mágico contra el Bien: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Plaga profana: Daña y enferma a las criaturas buenas.
  5. Disipar lo bueno: +4 bonificación contra ataques de criaturas buenas.
  6. Crear muertos vivientes : Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
  7. Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
  8. Aura profana : +4 to AC, +4 resistance, SR 25 against good spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un hechizo maligno.

DOMINIO DEL FUEGO

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas acuáticas como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas de fuego como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de Dominio de Fuego
  1. Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máx. 5d4).
  2. Producir llama: 1d6 daño +1/ nivel, toque o lanzado.
  3. Resistir la energía*: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
  4. Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.
  5. Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
  6. Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
  7. Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
  8. Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego/ronda.
  9. Enjambre elemental**: Invoca múltiples elementales.

* Resiste solo el frío o el fuego.

** Se lanza solo como un hechizo de fuego.

BUEN DOMINIO

Poder concedido: Lanzas buenos hechizos con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de buen dominio
  1. Protección contra el mal: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 en salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
  3. Círculo Mágico contra el Mal: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Castigo sagrado: Damages and Persianas evil creatures.
  5. Disipar el mal: +4 bonificación contra ataques de criaturas malvadas.
  6. Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
  7. Palabra sagrada : Kills, paralyzes, slows, or deafens nongood subjects.
  8. Aura sagrada: +4 a la CA, +4 a la resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un buen hechizo.

DOMINIO DE SANACIÓN

Poder concedido: Lanzas hechizos de curación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de sanación
  1. Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
  2. Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
  3. Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
  4. Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
  5. Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +25) para muchas criaturas.
  6. Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.
  7. Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
  8. Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +40) para muchas criaturas.
  9. Sanar, Misa: Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO DEL CONOCIMIENTO

Poder concedido: Add all Conocimiento skills to your list of cleric class skills.

Lanzas hechizos de adivinación con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos del Dominio del Conocimiento
  1. Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.
  2. Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
  3. Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.
  4. Adivinación : Provides useful advice for specific proposed actions.
  5. Visión verdadera : Lets you see all things as they really are.
  6. Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
  7. Leyenda : Lets you learn tales about a person, place, or thing.
  8. Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
  9. Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO DEL DERECHO

Poder concedido: Lanzas hechizos de ley a +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio de la ley
  1. Protección contra el caos: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
  2. Calma las emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos de las emociones.
  3. Círculo mágico contra el caos: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.
  4. Cólera de la Orden: Daña y aturde a las criaturas caóticas.
  5. Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.
  6. Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.
  7. Dictum: Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a sujetos no legales.
  8. Escudo de la ley : +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
  9. Invocar Monstruo IX*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Se lanza solo como un hechizo de ley.

DOMINIO DE LA SUERTE

Poder concedido: Obtienes el poder de la buena fortuna, que se puede usar una vez al día. Esta extraordinaria habilidad te permite volver a tirar una tirada que acabas de hacer antes de que el DM declare si la tirada resulta exitosa o fallida. Debes tomar el resultado de la tirada repetida, incluso si es peor que la tirada original.

Hechizos de Dominio de la Suerte
  1. Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
  2. Ayuda: +1 en tiradas de ataque, +1 contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +10).
  3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
  4. Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
  5. Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
  6. Desencaminar: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
  7. Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
  8. Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.
  9. Milagro : Requests a deity’s intercession.
DOMINIO MÁGICO

Poder concedido: Usa pergaminos, varitas y otros dispositivos con la finalización de hechizos o la activación de activadores de hechizos como mago de la mitad de tu nivel de clérigo (al menos el nivel 1). Con el fin de usar un pergamino u otro dispositivo mágico, si también eres un mago, los niveles de mago reales y estos niveles de mago efectivos se acumulan.

Hechizos de dominio mágico
  1. Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.
  2. Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.
  3. Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
  4. Imbuir con habilidad de hechizo: Transfiere hechizos al sujeto.
  5. Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
  6. Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
  7. Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
  8. Protección contra hechizos : Confers +8 resistance bonus.
  9. Disyunción del mago: Disipa magia, desencanta objetos mágicos.
DOMINIO DE LA PLANTA

Poderes otorgados: Reprende u ordena a las criaturas vegetales como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Conocimiento (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio vegetal
  1. Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.
  2. Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.
  3. Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.
  4. Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.
  5. Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.
  6. Repeler madera: Empuja los objetos de madera.
  7. Animar plantas: Uno o más árboles animan y luchan por ti.
  8. Plantas de control: Acciones de control de una o más criaturas vegetales.
  9. Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.
DOMINIO DE PROTECCIÓN

Poder concedido: Puedes generar un guardián protector como habilidad sobrenatural. Otorga a alguien a quien toques una bonificación de resistencia igual a tu nivel de clérigo en su próxima tirada de salvación. Activar este poder es una acción estándar. El resguardo protector es un efecto de abjuración con una duración de 1 hora que se puede usar una vez al día.

Hechizos de dominio de protección
  1. Santuario: Los oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacar.
  2. Escudo Otro : You take half of subject’s damage.
  3. Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
  4. Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
  5. Resistencia a hechizos: El sujeto gana el nivel SR 12 +.
  6. Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.
  7. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
  9. Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de fuerza como una habilidad sobrenatural. Obtienes una bonificación de mejora a la Fuerza igual a tu nivel de clérigo. Activar el poder es una acción gratuita, el poder dura 1 ronda y se puede usar una vez al día.

Hechizos de Dominio de Fuerza
  1. Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.
  2. La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
  4. Inmunidad a hechizos: El sujeto es inmune a un hechizo cada cuatro niveles.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
  6. Piel de piedra : Ignore 10 points of damage per attack.
  7. Mano que agarra: Large hand provides cover, pushes, or Cuchara.
  8. Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.
  9. Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO SUN

Poder concedido: Una vez al día, puedes realizar un giro mayor contra muertos vivientes en lugar de un turno normal. El giro mayor es como un giro normal, excepto que las criaturas no muertas que se convertirían son destruidas en su lugar.

Hechizos de Dominio Solar
  1. Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
  2. Metal de calor: Hacer que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.
  3. Luz abrasadora: Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes.
  4. Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.
  5. Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
  6. Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.
  7. Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
  8. Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.
  9. Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.
DOMINIO DE VIAJES

Poderes otorgados: Durante un tiempo total por día de 1 ronda por nivel de clérigo que posees, puedes actuar normalmente independientemente de los efectos mágicos que impiden el movimiento como si estuvieras afectado por el hechizo libertad de movimiento. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se aplica, dura hasta que se agota o ya no es necesario, y puede funcionar varias veces al día (hasta el límite total diario de rondas).

Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Añade Supervivencia a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio de viaje
  1. Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.
  2. Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).
  3. Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.
  4. Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.
  5. Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.
  6. Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.
  7. Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.
  8. Puerta de fase: Crea un paso invisible a través de la madera o la piedra.
  9. Proyección astral : Projects you and companions onto Astral Plane.
DOMINIO DEL ENGAÑO

Poder concedido: Add Farol, Disfraz, and Esconder to your list of cleric class skills.

Hechizos de dominio de engaño
  1. Disfrazarse a sí mismo: Disfrazar la propia apariencia.
  2. Invisibilidad: Subject invisible 1 min./level or until it attacks.
  3. Falta de detección : Hides subject from divination, scrying.
  4. Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.
  5. Visión falsa : Fools scrying with an illusion.
  6. Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.
  7. Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, adivinando.
  8. Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier sujeto en cualquier otra cosa.
  9. Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO DE GUERRA

Poder concedido: Habilidad libre de armas marciales con el arma favorita de la deidad (si es necesario) y Enfoque de arma con el arma favorita de la deidad.

Hechizos de dominio de guerra
  1. Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
  2. Arma espiritual: Arma mágica ataca por sí sola.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
  4. Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
  5. Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
  6. Barrera de cuchillas: Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.
  7. Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.
  8. Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
  9. Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.
DOMINIO DEL AGUA

Poder concedido: Convierte o destruye criaturas de fuego como un buen clérigo convierte a los muertos vivientes. Reprende, ordena o refuerza a las criaturas acuáticas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio del agua
  1. Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
  2. Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
  3. Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
  4. Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.
  5. Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
  6. Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
  7. Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.
  8. Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales.

* Se lanza solo como un hechizo de agua.

HECHIZOS DE DRUIDA

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 0 (ORISONS)

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas menores: Cura 1 punto de daño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 penalización en tiradas de ataque).

Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.

Conozca la dirección: Tú disciernes el norte.

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Purificar alimentos y bebidas: Purifica 1 pie cúbico/nivel de alimento o agua.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto obtiene +1 de bonificación en las tiradas de salvación.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 1

Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.

Encanto animal: Convierte a un animal en tu amigo.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas.

Detectar trampas y pozos: Revela trampas naturales o primitivas.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Enredar: Las plantas enredan a todos en un radio de 40 pies.

Fuego feérico: Delinea los sujetos con luz, cancelando el desenfoque, la ocultación y similares.

Goodberry: 2d4 bayas cada una cura 1 HP (máximo 8 HP/24 horas).

Escóndete de los animales: Los animales no pueden percibir un sujeto/nivel.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Zancudo Largo: Su velocidad aumenta en 10 pies.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.

Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 en las tiradas de ataque, infligen 1d6+1 de daño.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Pasar sin dejar rastro: Una asignatura/nivel no deja huellas.

Producir llama: 1d6 de daño +1/nivel, toque o lanzado.

Shillelagh: El garrote o el bastón se convierte en +1 arma (1d10 de daño) durante 1 min./nivel.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar al aliado de la naturaleza I: Llama a la criatura a luchar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 2

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animal Trance: Fascina 2d6 HD de animales.

Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 +1/nivel de daño.

Hoja de fuego: El ataque táctil inflige 1d8 +1/dos niveles de daño.

Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.

Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.

Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.

Metal de calor: Hacer que el metal esté tan caliente que dañe a quienes lo tocan.

Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Reducir el consumo de animales: Encoge a un animal dispuesto.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Restauración, Menor: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 Daño de habilidad.

Suavizar la tierra y la piedra: Convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro.

Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.

Invocar al aliado de la naturaleza II: Llama a la criatura a luchar.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Forma del árbol: Te ves exactamente como un árbol durante 1 hora/nivel.

Madera de urdimbre: Dobla la madera (eje, manija, puerta, tablón).

Forma de madera: Reorganiza los objetos de madera a su medida.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 3

Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Disminuir las plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.

Dominar animal: El animal sujeto obedece órdenes mentales silenciosas.

Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).

Fusión con la piedra: Tú y tu equipo se funden con la piedra.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.

Veneno: El toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Apagar: Extingue fuegos no mágicos o un objeto mágico.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.

Trampa: Crea una trampa explosiva mágica.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Crecimiento de la espiga: Las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

Invocar al aliado de la naturaleza III: Llama a la criatura a luchar.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 4

Paseo aéreo: El sujeto pisa el aire como si estuviera sólido (sube en un ángulo de 45 grados).

Cáscara antiplanta: Mantiene a raya las plantas animadas.

Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.

Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Golpe de llamas: Golpea a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Alimañas gigantes: Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en alimañas gigantes.

Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.

Reencarnar: Brings muerto subject back in a random body.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Agarre oxidado: Su tacto corroe el hierro y las aleaciones.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Piedras de púas: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, pueden ser ralentizadas.

Invocar al aliado de la naturaleza IV: Llama a la criatura a luchar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 5

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Expiación: Elimina la carga de las fechorías del sujeto.

Awaken X: El animal o el árbol adquieren el intelecto humano.

Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.

Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.

Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.

Controlar los vientos: Cambiar la dirección y la velocidad del viento.

Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a todos los hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Santificar: Designa la ubicación como sagrada.

Plaga de insectos: Los enjambres de langostas atacan a las criaturas.

Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.

Invocar al aliado de la naturaleza V: Llama a la criatura a luchar.

Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano.

Santificado: Designa la ubicación como profana.

Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.

Muro de espinas: Las espinas dañan a cualquiera que intente pasar.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 6

Caparazón antivida: El campo de 10 pies de radio protege a las criaturas vivientes.

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Cura heridas leves, masa: Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Encuentra el camino: Muestra la forma más directa de llegar a una ubicación.

Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.

Ironwood: La madera mágica es fuerte como el acero.

Roble vivo: El roble se convierte en guardián del antárbol.

Mover la Tierra: Cava zanjas y construye colinas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

Repeler madera: Empuja los objetos de madera.

Bastón de hechizos: Almacena un hechizo en un bastón de madera.

Tell de piedra: Habla con piedra natural o trabajada.

Invocar al aliado de la naturaleza VI: Llama a la criatura a luchar.

Transporte a través de plantas: Pasar instantáneamente de una planta a otra del mismo tipo.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 7

Animar plantas: Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Bastón de cambio: Tu bastón se convierte en un antárbol cuando se le ordena.

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

Perdición sigilosa: Enjambres de ciempiés atacan a tus órdenes.

curar heridas moderadas, masa: Cura 2d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Tormenta de fuego: Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.

Curar: Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Invocar al aliado de la naturaleza VII: Llama a la criatura a luchar.

Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.

Transmutar metal en madera: El metal dentro de los 40 pies se convierte en madera.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 8

Formas de animales: Un aliado/nivel se convierte en un animal elegido.

Plantas de control: Acciones de control de una o más criaturas vegetales.

curar heridas graves, masa: Cura 3d8 de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Terremoto: El temblor intenso sacude un radio de 5 pies/nivel.

Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.

Repeler metal o piedra: Aleja el metal y la piedra.

Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Invocar al aliado de la naturaleza VIII: Llama a la criatura a luchar.

Sunburst: Persianas all within 10 ft., deals 6d6 damage.

Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.

Palabra de recuerdo: Te teletransporta de vuelta al lugar designado.

HECHIZOS DE DRUIDA DE NIVEL 9

Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por un hechizo repele a ciertas criaturas.

Cura heridas críticas, masa: Cura 4d8 puntos de daño +1/nivel para muchas criaturas.

Enjambre elemental: Invoca varios elementales.

Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.

Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).

Shambler: Invoca 1d4+2 montículos tambaleantes para que luchen por ti.

Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.

Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

Invoca al aliado de la naturaleza IX: Llama a la criatura a luchar.

Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.

HECHIZOS DE PALADÍN

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 1

Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y +1 en las salvadas contra el miedo.

Bendice el agua: Hace agua bendita.

Bendición del arma: El arma golpea con certeza contra enemigos malvados.

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Protección contra el caos/Mal: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Restauración, Menor: Disipa la penalización de habilidad mágica o repara 1d4 de daño de habilidad.

Virtud: El sujeto gana 1 pv temporal.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 2

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de parálisis o efecto de ralentización.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.

Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.

Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 3

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Montura de curación: Como curación en un caballo de guerra u otra montura especial.

Círculo mágico contra el caos: Como protección contra el caos, pero con un radio de 10 pies y 10 min./nivel.

Círculo Mágico contra el Mal: Como protección contra el mal, pero con un radio de 10 pies y 10 min./nivel.

Arma mágica, mayor: +1 bonificación/cuatro niveles (máximo +5).

Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.

Eliminar la ceguera/sordera: Cura condiciones normales o mágicas.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

HECHIZOS DE PALADÍN DE NIVEL 4

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.

Disipar el caos: +4 bonificación contra ataques de criaturas caóticas.

Disipar el mal: +4 bonificación contra ataques de criaturas malvadas.

Espada sagrada: El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal.

Marca de la justicia: Designa la acción que desencadenará la maldición en el sujeto.

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Restauración: Restaura los drenajes de nivel y puntuación de habilidad.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 1

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Mensajero animal: Envía un animal diminuto a un lugar específico.

Animales tranquilos: Calma (2d4 + nivel) HD de animales.

Encanto animal: Convierte a un animal en tu amigo.

Veneno de retardo: Evita que el veneno dañe al sujeto durante 1 hora/nivel.

Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas.

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Detectar trampas y pozos: Revela trampas naturales o primitivas.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Enredar: Las plantas enredan a todos en un círculo de 40 pies de radio.

Escóndete de los animales: Los animales no pueden percibir un sujeto/nivel.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Zancudo Largo: Aumenta la velocidad.

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.

Pasar sin dejar rastro: Una asignatura/nivel no deja huellas.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Habla con los animales: Puede comunicarse con los animales.

Invocar al aliado de la naturaleza I: Llama al animal para que luche por ti.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 2

Piel de corteza: Otorga +2 (o más) de mejora a la armadura natural.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).

Sujetar animal: Paraliza a un animal durante 1 ronda/nivel.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Trampa: Crea una trampa explosiva mágica.

Habla con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales.

Crecimiento de la espiga: Las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas.

Invocar al aliado de la naturaleza II: Llama al animal para que luche por ti.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 3

Plantas de mando: Influir en las acciones de una o más criaturas vegetales.

Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).

Visión oscura: Ver 60 pies en total oscuridad.

Disminuir las plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales.

Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/cuatro niveles de lanzador en tiradas de ataque y daño (máximo +5).

Neutralizar el veneno: Inmuniza al sujeto contra el veneno, desintoxica el veneno en o sobre el sujeto.

Crecimiento de las plantas: Crece la vegetación, mejora los cultivos.

Reducir el consumo de animales: Encoge a un animal dispuesto.

Eliminar enfermedades: Cura todas las enfermedades que afectan al sujeto.

Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.

Invocar al aliado de la naturaleza III: Llama al animal para que luche por ti.

Forma del árbol: Te ves exactamente como un árbol durante 1 hora/nivel.

Paseo por el agua: El sujeto pisa el agua como si estuviera sólida.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES DE NIVEL 4

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.

Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).

Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.

Falta de detección: Oculta al sujeto de la adivinación, la adivinación.

Invocar al aliado de la naturaleza IV: Llama al animal para que luche por ti.

Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 0 (Cantrips)
Abjuración

Resistencia: El sujeto gana +1 en las tiradas de salvación.

Conjuro

Salpicadura de ácido: El orbe inflige 1d3 de daño de ácido.

Adivinación

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.

Leer magia: Leer pergaminos y libros de hechizos.

Encantamiento

Aturdir: La criatura humanoide de 4 HD o menos pierde la siguiente acción.

Evocación

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces.

Bengala: Deslumbra a una criatura (–1 en tiradas de ataque).

Luz: El objeto brilla como una antorcha.

Rayo de escarcha: Rayo inflige 1d3 de daño de hielo.

Ilusión

Sonido fantasma: Sonidos de invención.

Necromancia

Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.

Toque de fatiga: El ataque táctil fatiga al objetivo.

Transmutación

Mano de mago: Telequinesis de 5 libras.

Reparación: Realiza reparaciones menores en un objeto.

Mensaje: Conversación susurrada a distancia.

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Universal

Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).

Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 1
Abjuración

Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.

Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Mantener el portal: Mantiene la puerta cerrada.

Protección contra el caos/Mal/Bien/Ley: +2 a AC y salva, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.

Escudo: El disco invisible da +4 a AC, bloquea los misiles mágicos.

Conjuro

Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.

Montar: Invoca a montar a caballo durante 2 horas/nivel.

Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.

Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Sirviente invisible: Invisible force obeys your commands.

Adivinación

Comprender idiomas: Entiendes todos los idiomas hablados y escritos.

Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas en un radio de 60 pies.

Detectar muertos vivientes: Revela muertos vivientes en un radio de 60 pies.

Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.

Golpe verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque.

Encantamiento

Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.

Hipnotismo: Fascina a 2d4 HD de criaturas.

Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.

Evocación

Manos ardientes: 1d4/nivel de daño de fuego (máx. 5d4).

Disco flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que soporta 100 lb/nivel.

Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).

Agarre impactante: El toque inflige 1d6/nivel de daño eléctrico (máximo 5d6).

Ilusión

Color Spray: Knocks inconsciente, Persianas, and/or Aturde 1d6 weak creatures.

Disfrazarse a sí mismo: Cambia su apariencia.

Aura mágica: Altera el aura mágica del objeto.

Imagen silenciosa: Crea una pequeña ilusión de su diseño.

Ventriloquia: Lanza voz durante 1 min./nivel.

Necromancia

Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.

Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.

Rayo de debilitamiento: Rayo inflige 1d6 +1 por cada dos niveles de daño de Str.

Transmutación

Animar cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tu orden.

Agrandar persona: La criatura humanoide duplica su tamaño.

Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.

Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.

Caída de plumas: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Saltar: El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de salto.

Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.

Reducir persona: La criatura humanoide reduce su tamaño a la mitad.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 2
Abjuración

Cerradura Arcana: Bloquea mágicamente un portal o cofre.

Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.

Protección contra flechas: Sujeto inmune a la mayoría de los ataques a distancia.

Resistir la energía: Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.

Conjuro

Flecha ácida: Ataque de toque a distancia; 2d4 de daño por 1 ronda +1 ronda/tres niveles.

Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.

Polvo de purpurina: Persianas creatures, outlines invisible creatures.

Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.

Telaraña: Llena un radio de 20 pies con telarañas pegajosas.

Adivinación

Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.

Localizar objeto: Detecta la dirección hacia el objeto (específico o tipo).

Véase Invisibilidad: Reveals invisible creatures or objects.

Encantamiento

Monstruo aturdido: Una criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.

Risa espantosa: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.

Toque de idiotez: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño de Int, Wis y Cha.

Evocación

Llama continua: Es una antorcha permanente y sin calor.

Oscuridad: 20 pies de radio de sombra sobrenatural.

Esfera llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 ronda/nivel.

Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.

Rayo abrasador: El ataque táctil a distancia inflige 4d6 de daño de fuego, +1 rayo/cuatro niveles (máximo 3).

Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.

Ilusión

Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.

Patrón hipnótico: Fascina (2d4 + nivel) HD de criaturas.

Invisibilidad: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.

Boca mágica: Habla una vez cuando se activa.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.

Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).

Distracción: Confunde las adivinaciones para una criatura u objeto.

Trampa fantasma: Hace que el objeto parezca atrapado.

Necromancia

Ceguera/Sordera: Makes subject Cegado or ensordecidos.

Ordena a los muertos vivientes: La criatura no-muerta obedece tus órdenes.

Vida falsa: Gana 1d10 hp temporales +1/nivel (máximo +10).

Toque necrófago: Paralyzes one subject, which exudes stench that makes those nearby Enfermado.

Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.

Mano espectral: Crea una mano brillante incorpórea para lanzar ataques táctiles.

Transmutación

Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.

Resistencia del oso: El sujeto gana +4 a Con durante 1 min./nivel.

La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.

Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.

Visión oscura: Ver 60 pies en total oscuridad.

Esplendor del Águila: El sujeto gana +4 a Cha durante 1 min./nivel.

La astucia del zorro: El sujeto obtiene +4 Int durante 1 min./nivel.

Golpear: Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente.

Levitar: El sujeto se mueve hacia arriba y hacia abajo según su dirección.

Sabiduría del búho: El sujeto obtiene +4 a Wis durante 1 min./nivel.

Pirotecnia: Turns fire into cegador light or choking smoke.

Truco de la cuerda: Hasta ocho criaturas se esconden en el espacio extradimensional.

Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.

Viento susurrante: Envía un mensaje corto a 1 milla/nivel.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 3
Abjuración

Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.

Runas explosivas: Inflige 6d6 de daño cuando se lee.

Círculo mágico contra el caos/Mal/Bien/Ley: Como hechizos de protección, pero de 10 pies de radio y 10 min./nivel.

Falta de detección: Oculta al sujeto de la adivinación, la adivinación.

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.

Conjuro

Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Sello de serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 ronda/nivel.

Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Adivinación

Visión Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver a distancia durante 1 min./nivel.

Lenguas: Hablar cualquier idioma.

Encantamiento

Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.

Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad.

Persona de retención: Paraliza a un humanoide durante 1 ronda/nivel.

Rabia: Los sujetos ganan +2 a Str y Con, +1 a Will saves, –2 a AC.

Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.

Evocación

Luz del día: 60 pies de radio de luz brillante.

Bola de fuego: 1d6 de daño por nivel, radio de 20 pies.

Rayo: La electricidad inflige 1d6/nivel de daño.

Cabaña diminuta: Crea refugio para diez criaturas.

Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.

Ilusión

Desplazamiento: Los ataques fallan el 50% del sujeto.

Guión ilusorio: Solo el lector previsto puede descifrar.

Esfera de invisibilidad: Makes everyone within 10 ft. invisible.

Imagen principal: Como imagen muda, además de sonido, olor y efectos térmicos.

Necromancia

Reposo suave: Conserva un cadáver.

Detener a los muertos vivientes: Inmoviliza a los muertos vivientes durante 1 ronda/nivel.

Rayo de agotamiento: Ray makes subject exhausto.

Toque vampírico: El toque inflige 1d6/dos niveles de daño; El taumaturgo obtiene daño como HP.

Transmutación

Parpadear: Desaparecen aleatoriamente y reaparecen durante 1 ronda/nivel.

Flecha de llamas: Las flechas infligen +1d6 de daño de fuego.

Volar: El sujeto vuela a una velocidad de 60 pies.

Forma gaseosa: El sujeto se vuelve insustancial y puede volar lentamente.

Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.

Filo agudo: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.

Arma mágica, mayor: +1/cuatro niveles (máximo +5).

Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.

Encogimiento de artículo: El objeto se reduce a un dieciseisavo de tamaño.

Lento: Un sujeto/nivel realiza solo una acción/ronda, –2 a la CA, –2 en tiradas de ataque.

Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 4
Abjuración

Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.

Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 de daño +1/nivel.

Globo de invulnerabilidad, menor: Detiene los efectos de hechizos del 1º al 3º nivel.

Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.

Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.

Conjuro

Tentáculos negros: Tentacles gafa all within 20 ft. spread.

Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.

Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.

Refugio seguro: Crea una cabaña robusta.

Niebla sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento.

Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Adivinación

Ojo Arcano: Invisible floating eye moves 30 ft./round.

Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.

Localizar criatura: Indica la dirección a la criatura familiar.

Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.

Encantamiento

Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.

Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.

Desesperación aplastante: Los sujetos reciben –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.

Geas, Menor: Comandos sujetos de 7 HD o menos.

Evocación

Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan reciben daño de fuego; Estás protegido del calor o del frío.

Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.

Esfera resiliente: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.

Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.

Muro de fuego: Inflige 2d4 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 puntos de daño +1/nivel.

Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.

Ilusión

Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).

Muro ilusorio: La pared, el suelo o el techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar.

Invisibilidad, Mayor: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.

Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.

Patrón de arco iris: Las luces fascinan a 24 HD de criaturas.

Conjuro de las Sombras: Imita la conjuración por debajo del 4º nivel, pero solo un 20% real.

Necromancia

Animar a los muertos: Crea esqueletos de muertos vivientes y zombis.

Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en tiradas de ataque, paradas y jaques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.

Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.

Enervación: El sujeto gana 1d4 niveles negativos.

Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.

Transmutación

Agrandar Persona, Misa: Agranda varias criaturas.

Potenciador mnemotécnico: Solo asistente. Prepara hechizos adicionales o retiene uno que acaba de lanzar.

Polimorfo: Le da a un sujeto dispuesto una nueva forma.

Reducir Persona, Masa: Reduce varias criaturas.

Forma de piedra: Esculpe la piedra en cualquier forma.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 5
Abjuración

Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.

Despido: Obliga a una criatura a volver al plano nativo.

Sagrario privado del mago: Evita que cualquier persona vea o vea un área durante 24 horas.

Conjuro

Muerte en las nubes: Mata a 3 HD o menos; 4–6 HD salvan o mueren, 6+ HD reciben daño de Contra.

Sabueso fiel del mago: El perro fantasma puede proteger, atacar.

Creación mayor: Como creación menor, además de piedra y metal.

Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.

Cofre secreto: Esconde un cofre caro en el plano etéreo; Lo recuperas a voluntad.

Invocar monstruo V: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Teletransportar: Te transporta instantáneamente hasta 100 millas por nivel.

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.

Adivinación

Contacta con otro avión: Le permite hacer una pregunta de entidad extraplanar.

Miradas indiscretas: 1d4 +1/nivel Explorador de ojos flotantes para ti.

Vínculo telepático: El enlace permite que los aliados se comuniquen.

Encantamiento

Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.

Sostén al monstruo: Como persona de retención, pero cualquier criatura.

Niebla mental: Los sujetos con niebla obtienen -10 a las comprobaciones de Wis y Will.

Símbolo del sueño: La runa disparada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico.

Evocación

Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.

Mano que se interpone: La mano proporciona cobertura contra un oponente.

Envío: Entrega mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.

Muro de Fuerza: La pared es inmune al daño.

Ilusión

Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.

Visión falsa: Tontos adivinando con una ilusión.

Arcanos de espejismo: Como terreno alucinatorio, más estructuras.

Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.

Imagen persistente: Como imagen principal, pero no requiere concentración.

Aparente: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles.

Evocación de sombras: Imita la evocación por debajo del 5º nivel, pero solo un 20% real.

Necromancia

Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.

Tarro mágico: Permite la posesión de otra criatura.

Símbolo de dolor: Las runas disparadas destrozan de dolor a las criaturas cercanas.

Olas de fatiga: Several targets become cansado.

Transmutación

Crecimiento animal: Un animal/dos niveles duplica su tamaño.

Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.

Fabricar: Transforma las materias primas en artículos terminados.

Vuelo por tierra: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias.

Muro de paso: Crea un paso a través de una pared de madera o piedra.

Telequinesis: Mueve objeto, ataca criatura o lanza objeto o criatura.

Transmutar el barro en roca: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Universal

Permanencia: Hace que ciertos hechizos sean permanentes.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 6
Abjuración

Campo antimágico: Niega la magia en un radio de 10 pies.

Disipar magia, mayor: Como disipar magia, pero +20 en jaque.

Globo de invulnerabilidad: Como esfera menor de invulnerabilidad, además de efectos de hechizos de 4º nivel.

Guardias y Guardianes: Conjunto de efectos mágicos proteger el área.

Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.

Conjuro

Niebla ácida: La niebla inflige daño ácido.

Enlace planar: Como encuadernación plana menor, pero hasta 12 HD.

Invocar Monstruo VI: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Muro de hierro: 30 CV/cuatro niveles; puede derribar a los enemigos.

Adivinación

Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del tema.

Leyenda: Te permite aprender historias sobre una persona, un lugar o una cosa.

Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.

Encantamiento

Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.

Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.

Símbolo de persuasión: Los encantamientos rúnicos activados activan a las criaturas cercanas.

Evocación

Cadena de relámpagos: 1d6/daño de nivel; 1 rayo/nivel secundario inflige la mitad de daño.

Contingencia: Establece la condición de activación para otro hechizo.

Mano contundente: La mano empuja a las criaturas.

Esfera de congelación: Congela el agua o inflige daño por frío.

Ilusión

Desencaminar: Turns you invisible and creates illusory double.

Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.

Imagen programada: Como imagen principal, además de desencadenada por el evento.

Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.

Velo: Cambia la apariencia del grupo de criaturas.

Necromancia

Círculo de la muerte: Mata 1d4/HD de nivel de criaturas.

Crear muertos vivientes: Crea necrófagos, fantasmas, momias o mohrgs.

Mordedura de ojo: Target becomes Pánico, Enfermadoy comatoso.

Símbolo del miedo: La runa disparada aterroriza a las criaturas cercanas.

De la no-muerte a la muerte: Destruye 1d4/HD de nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Transmutación

Resistencia del oso, Masa: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.

Fuerza del toro, masa: Como fuerza del toro, afecta a un sujeto/nivel.

Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.

Controlar el agua: Sube o baja cuerpos de agua.

Desintegrar: Hace desaparecer una criatura u objeto.

Esplendor del Águila, Misa: Como el esplendor del águila, afecta a un sujeto/nivel.

De la carne a la piedra: Convierte a la criatura sometida en estatua.

La astucia del zorro, Misa: Como la astucia del zorro, afecta a un sujeto/nivel.

Lucubración del mago: Solo asistente. Recupera hechizos de nivel 5 o inferior.

Mover la Tierra: Cava trincheras y construye colinas.

Sabiduría del Búho, Misa: Como sabiduría del búho, afecta a un sujeto/nivel.

De la piedra a la carne: Restores Petrificado creature.

Transformación: Obtienes bonificaciones de combate.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 7
Abjuración

Destierro: Destierra 2 HD/nivel de criaturas extraplanares.

Secuestrar: Subject is invisible to sight and scrying; renders creature comatose.

Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.

Conjuro

Invocación instantánea: El objeto preparado aparece en su mano.

Magnífica mansión del mago: La puerta conduce a una mansión extradimensional.

Puerta de fase: Creates an invisible passage through wood or stone.

Cambio de plano: Hasta ocho sujetos viajan a otro plano.

Invocar monstruo VII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Teletransportación, Mayor: Como teletransporte, pero sin límite de alcance y sin llegada fuera del objetivo.

Objeto de teletransporte: Como teletransporte, pero afecta a un objeto tocado.

Adivinación

Visión Arcana, Mayor: Como visión arcana , pero también revela efectos mágicos en criaturas y objetos.

Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.

Visión: Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante.

Encantamiento

Persona de retención, Misa: Como persona de retención, pero todos dentro de los 30 pies.

Locura: El sujeto sufre una confusión continua.

Palabra de poder ciega: Persianas creature with 200 hp or less.

Símbolo de deslumbramiento: La runa disparada aturde a las criaturas cercanas.

Evocación

Bola de fuego de explosión retardada: 1d6/nivel de daño de fuego; Puedes posponer Explosión durante 5 rondas.

Jaula de fuerza: El cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.

Mano que agarra: Hand provides cover, pushes, or Cuchara.

Espada de mago: La espada mágica flotante golpea a los oponentes.

Spray prismático: Los rayos inciden en los sujetos con una variedad de efectos.

Ilusión

Invisibilidad, Masa: Como invisibilidad, pero afecta a todos los que están dentro del alcance.

Imagen del proyecto: El doble ilusorio puede hablar y lanzar hechizos.

Conjuro de las Sombras, Mayor: Como conjuro de sombras, pero hasta el 6º nivel y 60% real.

Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.

Necromancia

Controla a los muertos vivientes: Los muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu mando.

Dedo de la muerte: Mata a un sujeto.

Símbolo de debilidad: La runa disparada debilita a las criaturas cercanas.

Olas de agotamiento: Several targets become exhausto.

Transmutación

Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.

Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante 1 ronda/nivel.

Gravedad inversa: Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.

Estatua: El sujeto puede convertirse en estatua a voluntad.

Universal

Deseo limitado: Altera la realidad, dentro de los límites del hechizo.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 8
Abjuración

Cerradura dimensional: La teletransportación y los viajes interplanares están bloqueados durante un día/nivel.

Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.

Pared prismática: Los colores de la pared tienen una variedad de efectos.

Protección contra hechizos: Confiere +8 de bonificación de resistencia.

Conjuro

Nube incendiaria: La nube inflige 4d6 de daño de fuego/ronda.

Laberinto: Atrapa al sujeto en un laberinto extradimensional.

Encuadernación plana, mayor: Como encuadernación plana menor, pero hasta 18 HD.

Invocar monstruo VIII: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Atrapa el alma: Encarcela al sujeto dentro de la gema.

Adivinación

Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.

Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.

Miradas indiscretas, mayor: Como miradas indiscretas, pero los ojos tienen verdadera visión.

Encantamiento

Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por un hechizo repele a ciertas criaturas.

Encuadernación: Utiliza una variedad de técnicas para aprisionar a una criatura.

Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todo dentro de los 30 pies.

Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.

Danza irresistible: Fuerzas sometidas a la danza.

Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.

Símbolo de locura: La runa disparada vuelve locas a las criaturas cercanas.

Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.

Evocación

Puño cerrado: La mano grande proporciona cobertura, empuja o ataca a tus enemigos.

Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.

Grita, más grande: Grito devastador inflige 10d6 de daño sónico; Aturde a las criaturas, daña los objetos.

Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.

Esfera telequinética: Como esfera resistente, pero se mueve la esfera telequinéticamente.

Ilusión

Patrón centelleante: Twisting colors confuse, stun, or render inconsciente.

Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, adivinando.

Evocación de las Sombras, Mayor: Como evocación en la sombra, pero hasta el 7º nivel y 60% real.

Necromancia

Clon: El duplicado se despierta cuando el original muere.

Crea muertos vivientes más grandes: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.

Marchitez horrible: Inflige 1d6/nivel de daño en un radio de 30 pies.

Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.

Transmutación

Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.

Polimorfia Cualquier objeto: Convierte cualquier sujeto en cualquier otra cosa.

Estasis temporal: Pone al sujeto en animación suspendida.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DE NIVEL 9
Abjuración

Libertad: Libera a la criatura de su encarcelamiento.

Encarcelamiento: Sepultura bajo la tierra.

Disyunción del mago: Disipa magia, desencanta objetos mágicos.

Esfera prismática: Como muro prismático, pero envolvente por todos los lados.

Conjuro

Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.

Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.

Invocar Monstruo IX: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

Círculo de teletransportación: El círculo teletransporta a cualquier criatura que esté dentro al lugar designado.

Adivinación

Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.

Encantamiento

Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura.

Hold Monster, Mass: Como monstruo de retención, pero todos dentro de los 30 pies.

Palabra de poder para matar: Mata a una criatura con 100 puntos de vida o menos.

Evocación

Mano aplastante: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.

Enjambre de meteoritos: Cuatro esferas explosivas infligen 6d6 de daño de fuego cada una.

Ilusión

Gafas de sol: Como conjuro de sombras, pero hasta el nivel 8 y 80% real.

Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.

Necromancia

Proyección astral: Te proyecta a ti y a tus compañeros en el Plano Astral.

Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

Lazo de alma: Traps newly muerto soul to prevent resurrection.

Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.

Transmutación

Etéreo: Viaja al Plano Etéreo con compañeros.

Cambio de forma: Te transforma en cualquier criatura y cambia de forma una vez por ronda.

Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.

Universal

Deseo: Como deseo limitado, pero con menos límites.

Artículos

Todos los elementos que se encuentran actualmente en el menú lateral, casi todos son del PHB hasta que comencemos a agregar otros elementos.

Razas

Deidades

Bochas: El Indiferente, Señor de todas las Magias, Archimago de las Deidades
Corellon Larethian: Creador de los Elfos, El Protector, Protector y Preservador de la Vida, Gobernante de Todos los Elfos
Ehlonna: Ehlonna de los Bosques, Diosa de los Bosques.
Erythnul: Los muchos
Fharlanghn: Morador en el horizonte
Garl Glittergold: El Joker, El Protector Vigilante, La Gema Invaluable, El Ingenio Chispeante
Gruumsh: Tuerto, el que nunca duerme
Heironeus: El Invencible
Hextor: Campeón del Mal, Heraldo del Infierno, Azote
Kord: El Peleador
Moradín: El Forjador de Almas, el Padre Enano, el Padre de Todos, el Creador
Nerull: El Segador, el Enemigo de Todo Bien, el Odiador de la Vida, el Portador de las Tinieblas, el Rey de todas las Tinieblas, el Segador de la Carne
Obad-Hai: El Shalm
Olidammara: El pícaro que ríe
Pelor: El Resplandeciente
San Cuthbert: San Cutberto del Garrote
Vecna: El Señor Mutilado, El Susurrado, El Amo De Todo Lo Secreto Y Lo Oculto
Wee Jas: La Diosa Bruja, La Hechicera Rubí, La Dama Severa, El Guardián de la Muerte
Yondalla: El Protector y Proveedor, La Matriarca Nutricia, El Bienaventurado

Habilidades