html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

ARCONTES SABUESOS

Los arcontes sabuesos parecen humanos bien musculados con caninos cara. Buscan defender a los inocentes y a los indefensos contra el mal.

Sus anchos hombros y sus puños carnosos marcan a los arcontes sabuesos como combatientes capaces. Del mismo modo, sus fuertes patas indican que huir Los enemigos no llegarán muy lejos.

Los Arcontes son celestiales del plano de Celestia. Ellos tienen encargados de la protección del avión, y también consideran guardianes de todos los que son inocentes o libres de maldad. Son los enemigos naturales de los demonios (criaturas de la parte inferior) aviones), particularmente los demonios.

Los arcontes sabuesos siempre luchan con voluntad. Prefieren atacar con sus armas naturales, pero ocasionalmente usan espadones.

Los Arcontes nunca atacan sin provocación (aunque su abrumadora la bondad lícita a menudo los hace fácilmente provocados). Evitan dañar a otras criaturas buenas si pueden, usando materiales no dañinos hechizos o ataques con armas que infligen daño no letal si posible. Un arconte enojado puede ser la venganza misma, sin embargo, no importa cuál sea la alineación del enemigo.

Los Arcontes generalmente prefieren enfrentarse a un enemigo de frente si es prudente para hacerlo, pero si son superados, hacen lo que pueden para igualar las probabilidades (por lo general, mediante el empleo de tácticas de golpear y huir o Enfrentarse a un enemigo con magia antes de pasar al cuerpo a cuerpo).

RASGOS RACIALES DEL ARCONTE SABUESO
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un arconte sabueso es de 40 pies.

  • Dados de golpe racial: Un arconte sabueso comienza con seis niveles de forastero, que proporciona 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un arconte sabueso le dan habilidad puntos iguales a 9 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Concentración, Esconderse, saltar, escuchar, moverse en silencio, sentir el motivo, detectar, y Supervivencia. Mientras está en forma canina, un arconte sabueso obtiene una circunstancia de +4 bonificación en las pruebas de Escondite y Supervivencia.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un arconte sabueso le dan tres Hazañas.

  • +9 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Mordisco (1d8) y Embate (1d4).

  • Las armas naturales de un arconte sabueso, así como cualquier arma que empuñados, se tratan como bien alineados y legalmente alineados para el propósito de superar la reducción de daños.

  • Rasgos de Arconte: Visión oscura 60 pies, poca luz visión, aura de amenaza (Will DC 15 + modificador Cha del personaje), Inmunidad a la electricidad y a la petrificación, +4 de bonificación racial en las partidas guardadas contra el veneno, círculo mágico contra el mal, teletransporte, lenguas.

  • Habilidades similares a hechizos: A voluntad: ayuda, llama continua, detectar el mal, Mensaje. Nivel de lanzador 6º.

  • Cambiar de forma (Sb): Un arconte sabueso puede asumir cualquier canino forma de tamaño pequeño a grande. Mientras está en forma canina, el sabueso Arconte pierde sus ataques de mordisco, embate y espadón, pero gana el Ataque de mordedura de la forma que elija. A los efectos de esta habilidad, Los caninos incluyen cualquier animal parecido a un perro o a un lobo del tipo animal.

  • Reducción de daño 10/maldad.

  • Olor.

  • Resistencia a hechizos igual a 16 + niveles de clase.

  • Idiomas automáticos: Celestial. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, infernal.

  • Clase favorecida: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel +5.

AZERS

Los Azers son enanos seres nativos del Elemental Plano de Fuego. Usan faldas escocesas de latón, bronce o cobre.

Los azerianos mantienen una sociedad fuertemente reglamentada en la que todos los miembro tiene un lugar específico. El Estado siempre tiene prioridad sobre el individuo. Los nobles de Azer son prodigiosamente fuerte y ejercer un poder absoluto. Los azereños habitan en su interior fortalezas de bronce en su plano de origen, solo en raras ocasiones visitando otros planos para recolectar gemas. Odian efreet, con quien libran una guerra eterna por territorio y esclavos.

Los Azers usan lanzas de punta ancha o martillos bien elaborados en combate. Cuando están desarmados, intentan agarrar a los enemigos. Aunque antipáticos y taciturnos, los azers rara vez provocan una Lucha excepto para liberar a un enemigo de gemas, que les encantan. Si se siente amenazado, luchan hasta la muerte, pero ven el valor de tomar los propios prisioneros.

Raros entre los bien ordenados de su especie, unos pocos Los azers dejan atrás el dominio absoluto de sus familia. Estos exploradores tienden a ser feroces guerreros, Rápido para ofenderse.

RASGOS RACIALES DE AZER
  • +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un azer es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los azerianos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un azer comienza con dos niveles de forastero, que proporcionan 2d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base del Fuerte +3, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Racial Skills: An azer's outsider levels give it skill points equal to 5 x (8 + Int modifier). Its class skills are Valorar, Ascensión, Oficio, Esconder, Saltar, Escuchar, Buscar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un azer le dan una proeza.

  • +6 de bonificación de armadura natural.

  • Calor (Ex): El cuerpo de un azor está intensamente caliente, por lo que sus ataques desarmados infligen 1 punto adicional de daño de fuego. Sus armas metálicas también conducen este calor.

  • Fire Subtype: Immunity to fire, vulnerabilidad to cold.

  • Resistencia a hechizos equal to 13 + class levels.

  • Lenguajes automáticos: Común, Ignan. Idiomas adicionales: Abisal, Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +4.

BUGBEARS

Los más grandes y fuertes de los goblinoides, los bugbears son más agresivos que sus parientes más pequeños. Viven de la caza de cualquier criatura más débil que ellos mismos.

La nariz del oso bicho es la causa de su nombre, aunque la criatura no está relacionado con los osos. Su piel y sus afiladas garras también se asemejan a las de los osos. Las manos de un oso bicho son mucho más diestras que las de un Las patas de oso, sin embargo, y sus garras son demasiado pequeñas para hacer efectivas armas.

Los Bugbears prefieren emboscar a los oponentes siempre que sea posible. Cuando cazando, normalmente envían exploradores por delante del grupo principal que, Si espían a sus presas, regresa para informar y traer refuerzos. Los ataques de los osos insectos están coordinados y sus tácticas son sólidas si No es brillante.

Los osos prefieren habitar en regiones templadas y montañosas con muchas cuevas, viviendo en pequeñas unidades tribales. Un solo bicho, por lo general el más grande y el más malo, lidera cada tribu. Una tribu tiene tantos tan joven como lo ha sido para los adultos. Los niños no se unen a los adultos en la caza, pero lucharán para protegerse a sí mismos o a sus guaridas.

Los ositos solo tienen dos objetivos genuinos en la vida: comida y tesoros. Las presas y los intrusos se consideran una valiosa fuente de ambos. Estas criaturas extremadamente codiciosas aprecian todo lo que brilla, incluyendo armas y armaduras. Nunca pierden la oportunidad de aumentar sus tesoros a través del robo, el saqueo y la emboscada. En raras ocasiones parlamentan con otros seres si creen se puede ganar algo, pero no son hábiles negociadores, perdiendo la paciencia rápidamente si tales encuentros se prolongan demasiado. A veces se encuentran al mando de duendes y duendes, a los que intimidan sin piedad.

Los osos bicho sobreviven principalmente de la caza y comen cualquier cosa pueden derribar. Cualquier criatura es una fuente legítima de alimento, incluyendo monstruos e incluso sus propios parientes más pequeños. Cuando el juego es escaso, los bichos recurren a las incursiones y emboscadas para llenar sus ollas.

La mayoría de los osos veneran a una deidad llamada Hruggek, que se deleita en emboscadas seguidas de furiosos combates. Clérigos Bugbear adorar a Hruggek y puede elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Maldad, Engaño y Guerra.

RASGOS RACIALES DE BUGBEAR
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de aterrizaje de un oso bicho es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A bugbear begins with three levels of humanoidecuál otorga 3d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3 y Voluntad +1.

  • Racial Skills: A bugbear's humanoid levels give it skill points equal to 6 x (2 + Int modifier). Its class skills are Ascensión, Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, Buscar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un oso bicho le dan dos proezas.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • +4 racial bonus on Muévete en silencio checks.

  • Olor.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, gigante, gnoll, orco.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +1.

CENTAUROS

Los centauros son seres del bosque que evitan la compañía de extraños. Son arqueros mortales y aún más temibles en el cuerpo a cuerpo. Aunque generalmente son de temperamento apacible, los centauros siempre están armados. Su arma cuerpo a cuerpo favorita es la espada larga. Al explorar o Cazando, llevan arcos largos compuestos. Un centauro que emplea un lanza inflige el doble de daño cuando carga, al igual que un jinete en un Mount lo hace.

Por lo general, los centauros no provocan una pelea. Su respuesta normal a la agresión es una rápida retirada, tal vez después de lanzar unos cuantos flechas para desalentar la persecución. Contra criaturas lo suficientemente poderosas para poner en peligro a la tribu, parecen usar esta misma táctica, excepto que aproximadamente la mitad de los centauros "en retirada" darán vueltas para tender una emboscada o atacar al enemigo por la retaguardia.

Entre los de su propia especie, los centauros son criaturas sociables, pero se sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando bajo los efectos del alcohol.

Los centauros solitarios suelen salir a cazar o explorar. Empresas y las tropas suelen estar cazando o explorando en fuerza. La mayoría de los Los miembros de una tribu de centauros permanecen cerca de su guarida. La mayoría de los Los centauros en la guarida tribal son hembras; mientras los machos salen a cazar y el escultismo, las hembras dirigen y administran la tribu. Un Un tercio de la población de una tribu es joven.

La típica guarida de los centauros se encuentra en lo profundo de un bosque. Consiste en de un gran claro escondido y pastizales, con una buena provisión de agua corriente. Dependiendo del clima, la guarida puede contener chozas o cobertizos para albergar a familias individuales. Hogares para cocinar y calentarse se encuentran en un área abierta, lejos de la árboles.

Los centauros son expertos en horticultura y puede cultivar plantas útiles cerca de su guarida. En peligrosas zonas infestadas de monstruos Áreas que plantan gruesas barreras de arbustos espinosos alrededor su guarida, cavar pozos y tender trampas. Los centauros sobreviven a través de una mezcla de la caza, el forrajeo, la pesca, la agricultura y el comercio. A pesar de que Evite el trato con los humanos, los centauros comercia con los elfos, especialmente para la comida y el vino. Los elfos se pagan con cargo a la tesorería de la tribu, que consiste en el botín de monstruos asesinados.

El tamaño del territorio de una tribu de centauros varía con su población y la naturaleza de la zona que habita. Los centauros no se oponen a compartir territorio con elfos. La actitud de un centauro hacia un extraño en su territorio depende del visitante. Seres humanos y a los enanos se les pide cortésmente que se toleran medianos o gnomos, y los elfos son bienvenidos.

Los centauros se enfrentan a los monstruos de acuerdo a la magnitud de la amenaza son para el bienestar y la supervivencia de la tribu: Si un gigante o dragón entrarían en el territorio de una tribu, Los centauros se reubicarían, pero intentarían matar trolls, orcos y similares.

La mayoría de los centauros veneran a una deidad llamada Skerrit, que es un dios de naturaleza y comunidad. Los clérigos centauros (que son raros) adoran Skerrit y puede elegir dos de los siguientes dominios: Animal, Bueno, o Planta.

Un centauro es tan grande como un caballo pesado, pero mucho más alto y un poco más pesado. Un centauro mide aproximadamente 7 pies de alto y pesa alrededor de 2,100 libras.

RASGOS RACIALES DE CENTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la Clase de Armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 penalización en tiradas de Ocultar, +4 bonificación en tiradas de agarre, Los límites de elevación y transporte duplican los de los caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies.

  • La velocidad terrestre base de un centauro es de 50 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A centaur begins with four levels of monstruoso humanoide, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A centaur's monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier). Its class skills are Escuchar, Mover Silenciosamente, Mancha, and Supervivencia.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un centauro le dan dos hazañas.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Idiomas automáticos: Silvano, Elfo. Idiomas adicionales: Común, Gnomo, Mediano.

  • Favored Class: Guardabosque.

  • Ajuste de nivel +2.

DOPPELGANGERS

Los Doppelgangers son seres extraños que son capaces de enfrentarse a los formas de aquellos con los que se encuentran. En su forma natural, la criatura parece más o menos humanoide, pero esbelto y frágil, con extremidades y rasgos a medio formar. La carne es pálida y sin pelo. Su Los ojos grandes y saltones son amarillos con pupilas rasgadas.

La apariencia de un doppelgänger es engañosa incluso cuando está en su verdadera forma. Un doppelganger es resistente, con una agilidad natural no está en consonancia con su frágil apariencia.

Porque pueden tomar la forma de cualquier humanoide entre 4 Y de 8 pies de altura, los doppelgangers son espías y asesinos naturales. Pueden escabullirse de los centinelas, deslizarse en lugares seguros y engañar incluso a los amantes o amigos cercanos. Son astutos y paciente, dispuesto a esperar hasta que se presente una oportunidad en lugar de atacar precipitadamente.

Los Doppelgangers hacen un excelente uso de su mimetismo natural para preparar emboscadas, trampas de cebo e infiltrarse en humanoides sociedad. Aunque no suelen ser malvados, solo les interesa en sí mismos y consideran a todos los demás como juguetes que deben ser manipulados y engañados. Espías supremos, doppelgangers se infiltran en territorio enemigo, se hacen pasar por líderes, y sondear las mentes de los enemigos en busca de pensamientos y planes.

Cuando está en su forma natural, un doppelgänger golpea con su puños poderosos. En forma de guerrero o de algún otro persona armada, ataca con cualquier arma que sea apropiada. En tales casos, utiliza su capacidad de detectar pensamientos para emplear las mismas tácticas y estrategias que la persona a la que se hace pasar.

Es una forma natural, un doppelganger mide aproximadamente 5-1 / 2 pies de altura y pesa cerca de 150 libras.

RASGOS RACIALES DE DOPPELGANGER
  • +2 Fuerza, +2, Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un doppelgänger es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los doppelgangers pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un doppelganger comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +4 y una base bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A doppelganger's monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier). Its class skills are Farol, Diplomacia, Disfraz, Intimidar, Escuchar, Motivo de sentido, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un doppelganger le dan dos hazañas.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Embate (1d6).

  • +4 racial bonus on Farol and Disfraz checks. When using its change shape ability, a doppelganger gets an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If it can read an opponent's mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Bluff and Disguise checks.

  • Detect Thoughts (Su): A doppelganger can continuously use Detectar pensamientos as the spell (caster level 18th; Will save negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.

  • Change Shape (Su): A doppelganger can assume the shape of any Small or Medium humanoid. In humanoid form, the doppelganger loses its natural attacks. A doppelganger can remain in its humanoid form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be Disipado, but a doppelganger reverts to its natural form when killed. A Visión verdadera spell or ability reveals its natural form.

  • Inmunidad al sueño y efectos de encanto.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Auran, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Gigante, Terran.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +4.

GÁRGOLAS

Una gárgola es un feroz depredador volador que disfruta torturando criaturas más débil que él mismo.

Las gárgolas a menudo parecen ser estatuas de piedra aladas, ya que puede posarse indefinidamente sin moverse y usar este disfraz para sorprender a sus enemigos. No requieren comida, agua, o aire, sino que a menudo se comen a sus enemigos caídos por cariño para infligir dolor. Cuando no esté disfrutando de su pasatiempo favorito, se puede encontrar un ala de gárgolas esperando en silencio a la presa o alardeando entre ellos mismos.

Las gárgolas son excelentes exploradoras, espías y luchadoras. Capaz de elevarse En el aire en cualquier momento, pueden devastar a sus enemigos terrestres y elevarse en el aire. Las gárgolas se quedan quietas y de repente atacar o lanzarse sobre su presa.

RASGOS RACIALES DE LA GÁRGOLA
  • +4 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de una gárgola es de 40 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A gargoyle begins with four levels of monstruoso humanoide, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A gargoyle's monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier). Its class skills are Esconder, Escuchar, and Mancha. Una gárgola tiene una bonificación racial de +2 en las pruebas de Ocultar, Escuchar y Puntualizar, y un bonificación adicional de +8 en las comprobaciones de Ocultar cuando se oculta sobre un fondo de piedra.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de una gárgola le dan dos hazañas.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Freeze (Ex): A gargoyle can hold itself so still it appears to be a statue. An observer must succeed on a DC 20 Mancha check to notice the gargoyle is really alive.

  • Reducción de daños 10/magic.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Auran, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Gigante, Terran.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +5.

JANN

Los jann (singular janni) son los más débiles de los genios. Jann son formado por los cuatro elementos y, por lo tanto, debe pasar la mayor parte del su tiempo en el Plano Material. Prefieren los desiertos desolados y oasis escondidos, donde tienen privacidad y seguridad.

La sociedad Jann es muy abierta, trata a hombres y mujeres como iguales. Cada tribu está gobernada por un jeque y uno o dos visires. Excepcionalmente A los poderosos jeques se les da el título de emir, y en tiempos de necesidad Reúnen y comandan grandes fuerzas de Jann (y a veces humanos aliados).

Muchas bandas de jann son nómadas, viajan con manadas de camellos, cabras, u ovejas de oasis en oasis. Estos jann itinerantes son a menudo confundidos con humanos, hasta que son atacados. El territorio de un La tribu Jann puede extenderse por cientos de millas.

Jann son físicamente fuertes y valientes, y no se lo toman con amabilidad para insultar o injuriar. Si se encuentran con un enemigo al que no pueden derrotar en un stand-up luchan, utilizan la huida y la invisibilidad para reagruparse y maniobrar para una posición más ventajosa.

RASGOS RACIALES DE JANNI
  • +6 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +4 Inteligencia, +4 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un janni es de 30 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 20 pies (perfecto).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A janni begins with six levels of forasterocuál otorga 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Racial Skills: A janni's outsider levels give it skill points equal to 9 x (8 + Int modifier). Its class skills are Valorar, Concentración, Oficio (any), Escapista, Escuchar, Muévete en silencio, Montar, Sentido Motivo, and Mancha.

  • Racial Feats: A janni's outsider levels give it three feats. A janni receives Iniciativa mejorada as a bonus feat.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Change Size (Sp): Twice per day, a janni can magically change a creature's size. This works just like an Agrandar persona or Reducir la persona spell (the janni chooses when using the ability), except that the ability can work on the janni. A Fortitude save negates the effect. The save DC is Charisma-based. This is the equivalent of a 2nd-level spell.

  • Habilidades similares a hechizos: Lanzador de nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.

    3/día - invisibilidad (self only), Habla con los animales.

    Once per day a janni can Crear comida y agua (caster level 7th) and can use Excursión etérea (caster level 12th) for 1 hour.

  • Resistencia elemental (Ex): Jann puede sobrevivir en los planos elementales de aire, tierra, fuego o agua hasta 48 horas. Si no se regresa a la El Plano Material antes de que expire ese tiempo hace que un janni reciba 1 punto de daño por cada hora adicional que pase en el plano elemental, hasta que muera o regresa al plano material.

  • Cambio de plano (Sp): A janni can enter any of the elemental planes, the Astral Plane, or the Material Plane. This ability transports the janni and up to eight other creatures, provided they all link hands with the janni. It is otherwise similar to the spell of the same name (caster level 13th).

  • Resistencia to fire 10.

  • Telepatía 100 ft.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas adicionales: Abisal, Aquan, Auran, Celestial, Ignan, Infernal, Terran.

  • Favored Class: Pillo.

  • Ajuste de nivel +5.

GIGANTES DE LAS COLINAS

Los gigantes de las colinas son egoístas, brutos astutos que Sobrevivir a través de la caza y allanamientos.

El color de la piel entre Cordilleras de los Gigantes de la Colina desde el bronceado claro hasta el marrón rojizo intenso. Su cabello es castaño o negro, con ojos del mismo color. Loma Los gigantes usan capas de Pieles crudamente preparadas con el pelaje puesto. Ellos Rara vez se lavan o reparan sus prendas, prefiriendo simplemente agregar más pieles como sus viejos se desgastan.

Aunque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, se pueden encontrar en prácticamente cualquier clima donde haya abundancia de colinas y montañas. Los individuos y las bandas tienden a ser agresivos y prefieren tomar lo que quieren en lugar de comerciar. Tribus (y algunas bandas) a menudo comercian con otros gigantes o con grupos de ogros u orcos para conseguir alimentos, baratijas y sirvientes.

Los gigantes de las colinas prefieren luchar desde afloramientos rocosos altos, donde Pueden arrojar piedras y cantos rodados a los oponentes mientras limitan el riesgo para ellos mismos. A los gigantes de las colinas les encanta hacer ataques de invasión contra criaturas más pequeñas cuando se unen por primera vez a la batalla. A partir de entonces, se paran rápidamente y se balancean con sus enormes clubes.

La bolsa de un gigante de las colinas suele contener 2d4 piedras arrojadizas, 1d4+4 objetos mundanos, y la riqueza personal del gigante. Estas posesiones tienden a estar bien gastados, sucios y apestosos. Los artículos suelen ser rudimentario y, a menudo, manipulado por el jurado o rescatado de algún artículo. Los ejemplos incluyen una picadora manual hecha de un cabeza de hacha de guerra, un cuenco y una cuchara de madera, o una taza para beber hecho de una calabaza grande o una calavera.

Los adultos miden aproximadamente 10-1/2 pies de alto y pesan alrededor de 1,100 Libras. Los gigantes de las colinas pueden vivir hasta los 200 años.

RASGOS RACIALES DEL GIGANTE DE LA COLINA
  • +14 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un gigante de las colinas es de 40 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un gigante de la colina comienza con doce niveles de gigante, que proporcionan 12d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +8 y una tirada de salvación base bonificaciones de Fuerte +8, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A hill giant's giant levels give it skill points equal to 15 x (2 + Int modifier). Its class skills are Ascensión, Saltar, Escuchar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un gigante de la colina le dan cinco hazañas.

  • +9 de bonificación de armadura natural.

  • Lanzamiento de piedras (Ex): Los gigantes adultos de las colinas son lanzadores de piedras consumados y reciben una bonificación racial de +1 en tiradas de ataque al lanzar piedras. Un gigante de la colina puede arrojar rocas que pesan de 40 a 50 libras cada una (objetos pequeños) Hasta cinco incrementos de alcance. El incremento de alcance es de 120 pies.

  • Captura de rocas (Ex): Un gigante de la colina puede atrapar rocas pequeñas, medianas o grandes (o proyectiles) de forma similar). Una vez por ronda, un gigante de la colina que normalmente sería golpeado por una roca puede hacer una salvación de Reflex para atraparla como una acción gratuita. La CD es 15 para una roca pequeña, 20 para una mediana, y 25 para uno grande. (Si el proyectil proporciona una bonificación mágica en las tiradas de ataque, la CD aumenta en esa cantidad). El gigante de la colina debe estar listo para y consciente del ataque para intentar atrapar piedras.

  • Dominio de armas y armaduras: Un gigante de las colinas es automáticamente competente con armas simples, armas marciales, armaduras ligeras y medianas, y Escudos.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +4.

GIGANTES DE PIEDRA

Los gigantes de piedra tienen una reputación en gran medida inmerecida como lanzadores de piedras Hooligans. De hecho, tienden a ser algo tímidos Extraños.

Los gigantes de piedra prefieren prendas de cuero grueso, teñidas en tonos de marrón y gris para que coincida con la piedra que los rodea.

Los gigantes de piedra pueden tender a ser tímidos con los extraños, pero lo son De ninguna manera tímido. Muchos gigantes de piedra tienen una vena artística. Algunos dibujan y pintan escenas de sus vidas en las paredes de sus guaridas y en rollos de cuero curtido. A algunos les gusta la música y juegan a la piedra flautas y tambores. Otros hacen joyas sencillas, pintando cuentas de piedra en collares.

La mayoría de los gigantes de piedra son juguetones, especialmente por la noche. Son cariñosos de concursos de lanzamiento de piedras y otros juegos que ponen a prueba su poderío. Grupos de gigantes a menudo se reúnen para arrojarse piedras unos a otros, los perdedores siendo los que son golpeados con más frecuencia. Informes de viajeros de tales Los concursos han dado a los gigantes de piedra su reputación de salvajes.

Los gigantes de piedra prefieren habitar en cuevas profundas en lo alto de las rocas azotadas por la tormenta montaña. Por lo general, los grupos viven bastante juntos (no más de un día de viaje aparte) para un sentido de comunidad y protección. La mayoría de las guaridas gigantes de piedra tienen 2d4 guaridas vecinas. Algunos gigantes de piedra más viejos eligen vivir en soledad, meditando y la creación de obras de arte. Muchos de ellos se convierten en ancianos después de varios Décadas.

La mayoría de los grupos de gigantes de piedra subsisten de la caza, la recolección y la pastoreo de animales de montaña como ovejas o cabras. Comercian con cualquier otra comunidad cercana, intercambiando alimentos y piedras productos para telas, cerámica y artículos manufacturados. Grupos de maldad Los gigantes a menudo van a asaltar o extorsionar a los viajeros de las montañas. Los gigantes de piedra luchan a distancia siempre que sea posible, pero si No pueden evitar el cuerpo a cuerpo, usan garrotes gigantes cincelados en piedra. Una táctica favorita de los gigantes de piedra es permanecer casi inmóvil, mezclándose con el fondo, luego muévete hacia adelante para lanzar rocas y sorprender a sus enemigos.

La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2d12 piedras arrojadizas, 1d4+6 objetos mundanos, y la riqueza personal del gigante. Un gigante de piedra las posesiones no están ni particularmente limpias ni particularmente sucias, pero la mayoría de ellos están hechos de piedra.

Los adultos miden aproximadamente 12 pies de alto y pesan alrededor de 1,500 libras. Los gigantes de piedra pueden vivir hasta 800 años.

RASGOS RACIALES DEL GIGANTE DE PIEDRA
  • +16 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitución, +2 Sabiduría.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un gigante de piedra es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un gigante de piedra comienza con catorce niveles de gigante, que proporcionan 14d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +10 y ahorro base lanza bonificaciones de Fuerte +9, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A stone giant's giant levels give it skill points equal to 17 x (2 + Int modifier). Its class skills are Ascensión, Esconder, Escuchar, and Mancha. Un gigante de piedra tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar en terreno rocoso.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un gigante de piedra le dan cinco hazañas.

  • +11 de bonificación de armadura natural.

  • Lanzamiento de piedras (Ex): Los gigantes de piedra adultos son lanzadores de piedras consumados y reciben una bonificación racial de +1 en tiradas de ataque al lanzar piedras. Un gigante de piedra puede arrojar rocas que pesan de 40 a 50 libras cada una objetos) hasta cinco incrementos de rango. El incremento de alcance es de 180 pies para las rocas lanzadas por un gigante de piedra. Utiliza ambas manos al lanzar una piedra.

  • Captura de rocas (Ex): Un gigante de piedra puede atrapar rocas pequeñas, medianas o grandes (o proyectiles de similares forma). Una vez por ronda, un gigante de piedra que normalmente sería golpeado por una roca puede hacer una salvación de Reflejos a Atrápalo como una acción libre. La CD es de 15 para una roca pequeña, 20 para una mediana y 25 para una grande. (Si el proyectil proporciona una bonificación mágica en las tiradas de ataque, la CD aumenta en esa cantidad). El gigante de piedra Debe estar preparado y consciente del ataque para poder hacer un intento de atrapar rocas. Un gigante de piedra gana una bonificación racial de +4 en su salvación de Reflejos al intentar atrapar una piedra arrojada.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +4.

GITHYANKI

Los githyanki son una antigua línea de seres parecidos a los humanos que residen en el Plano Astral, llenando sus arsenales para su próxima escaramuza, incursión, o guerra.

Los githyanki son demacrados, con un promedio de un poco más de 6 pies de altura y, por lo general, con un peso de alrededor de 170 libras. Disfrutan de la vestimenta elaborada y Armadura barroca. De hecho, veneran las armas y las armaduras, y es No es raro que un githyanki muestre más respeto por panoplia de posesiones que para su compañero.

Al igual que los enanos, los githyanki son maestros artesanos, aunque se centran en exclusivamente en artículos de guerra. Sus artículos son distintivos, y Los nongithyanki que los adquieren corren el riesgo de recibir represalias inmediatas en caso de que se encuentren con Githyanki.

Los githyanki son combatientes experimentados, familiarizados con el sistema táctico Uso de emboscadas, coberturas y ataques de francotiradores psiónicos desde lejos. Sin embargo, prefieren enfrentarse a sus enemigos en el cuerpo a cuerpo combate para que puedan traer sus devastadoras armas cuerpo a cuerpo para soportar. Las armas githyanki suelen ser espadones, espadas bastardas, y otras armas de hoja particularmente grande de fabricación especial githyanki, todas las obras maestras y cada uno decorado y nombrado de manera distintiva. Magos githyanki dirigir sus poderes con una precisión milimétrica para respaldar su camaradas en el cuerpo a cuerpo.

En eones pasados, los desolladores mentales esclavizaron razas enteras, incluyendo a los Precursores de los githyanki. Siglos de cautiverio engendraron odio, cultivó la determinación, y finalmente inculcó poderes psiónicos en estos Esclavos. Con armamento mental propio y un poderoso líder para que se uniera detrás de (el legendario Gith), los esclavos instigaron una lucha interplanar que, al final, derribó la mente Imperio Despellejador, llevando la libertad a los esclavos supervivientes. Sin embargo Estos supervivientes pronto se dividieron en los githyanki racialmente distintos y sus enemigos mortales, los Githzerai (véase el Entrada de Githzerai, más abajo). Cada uno de ellos intenta constantemente la extinción del otro. Esta animosidad se ha quemado a través de los siglos, deformándose los githyanki en el mal, militarista criaturas que son hoy en día. El odio de ambas criaturas hacia Sin embargo, los desolladores de mentes no conocen límites, y romperá las hostilidades para matar a los ilítidos si el La oportunidad se presenta.

Los githyanki viven dentro de enormes fortalezas a la deriva en el Plano Astral. Aquí se lleva a cabo el comercio, fabricar bienes, cultivar alimentos y vivir sus Vidas. Las viviendas familiares son inexistentes, ya que La mayoría de los githyanki prefieren su propia morada; sin embargo Los githyanki se encuentran a menudo en grupos, perfeccionando sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no combatientes (en su mayoría niños) equivalente al 20% de la la población combatiente. Machos githyanki y las hembras se pueden encontrar en casi cualquier rol o clase.

Los githyanki no tienen deidad, sino Rinde homenaje a una reina exánime. Un celoso y señor supremo paranoico, devora el esencia de cualquier githyanki que se eleve por encima Nivel 16. Además de eliminar un rival potencial, la reina exánime mejora su poder con la vida robada esencia.

RASGOS RACIALES GITHYANKI
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un githyanki es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Hazañas raciales: Un personaje githyanki obtiene proezas de acuerdo con su clase de personaje.

  • Psiónica (Esp): 3/día - atontamiento, mano de mago. Además, los githyanki de nivel 3 o superior pueden usar el desenfoque tres veces por día, los githyanki de 6º nivel o superior pueden usar la puerta dimensional tres veces al día, y los githyanki de 9º nivel o superior pueden usar la telequinesis tres veces al día y turno de avión una vez al día. El nivel efectivo del lanzador es igual a los niveles de clase del githyanki. Los controladores de dominio guardados son Basado en el carisma.

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase +5.

  • Pacto del Dragón Rojo: Los githyanki tienen un pacto racial con dragones rojos, que a veces sirven a los githyanki como Montajes. Individualmente, los githyanki tienen una bonificación racial de +4 en La diplomacia se comprueba cuando se trata de dragones rojos. En grandes grupos, pueden hacer alianzas temporales con dragones rojos a opción del Dungeon Master.

  • Idiomas automáticos: githyanki. Idiomas adicionales: Común, Infernal, Dracónico, Poco común.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +2.

GITHZERAI

Los Githzerai son un pueblo de corazón duro, parecido a los humanos, que habita en el plano del Limbo, seguros en la protección de sus ocultos Monasterios.

Los Githzerai miden en promedio más de 6 pies de altura y pesan alrededor de 160 Libras. Algunos tienen ojos grises en lugar de amarillos. Todos ellos se visten con ropas monótonas y sin adornos.

Por regla general, los githzerai son boquiabiertos, guardan su propio consejo, y confían en pocos fuera de su propia especie. Capaces de luchar sin armas ni armaduras, los monjes githzerai anhelan para llevar la "buena batalla" a sus enemigos, los githyanki y los desolladores de mentes. En el cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai a menudo usan sus poderes para mejorar a los monjes, guerreros y pícaros.

Los precursores githzerai se unieron bajo el mando de los rebelde Gith (véase la entrada Githyanki, arriba) y derribó el imperio de los desolladores de mentes. Una vez libre, el antiguos esclavos se dividieron ideológica y, finalmente, racialmente, convirtiéndose en los Githzerai y sus enemigos, los Githyanki. El La historia de encarcelamiento de Githzerai fue la base de su estilo de vida monástico, en el que todos los githzerai Aprender desde la infancia a erradicar opresores y enemigos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai).

Los Githzerai viven dentro de monasterios autónomos, como fortalezas, escondido en las profundidades del caos arremolinado del Limbo. Mientras que el desorden gobierna afuera, la estabilidad domina adentro. Cada monasterio es en última instancia, bajo el control de un sensei, un monje de al menos 16º nivel, y sigue un estricto horario de cantos, comidas, entrenamiento artístico y devociones, de acuerdo con las instrucciones de un sensei en particular filosofía. Un monasterio contiene no combatientes (en su mayoría niños) equivalente al 15% de la población combatiente. Los machos y hembras de Githzerai se pueden encontrar en casi todos los cualquier rol o clase.

RASGOS RACIALES DE GITHZERAI
  • +6 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un githzerai es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Hazañas raciales: Un githzerai obtiene proezas de acuerdo con su clase de personaje.

  • Psiónica (Esp): 3/día - aturdimiento, caída de plumas, destrozo. Un githzerai de nivel 11 o superior puede usar el avión turno una vez al día. El nivel efectivo del lanzador es igual al nivel de clase del githzerai. Los CD guardados se basan en Carisma.

  • Armadura inercial (Sp): Githzerai puede usar la fuerza psíquica para bloquear los golpes de un enemigo. Esta habilidad les otorga una bonificación de armadura de +4 a la CA siempre y cuando Permanecen conscientes. Esto es el equivalente a un hechizo de nivel 1.

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 5.

  • Idiomas automáticos: Githzerai. Idiomas adicionales: común, slaad, poco común.

  • Clase favorita: Monje.

  • Ajuste de nivel +2.

GNOLLS

Los gnolls son humanoides malvados con cabeza de hiena que deambulan sueltos Tribus.

Un gnoll es un carnívoro nocturno que prefiere las criaturas inteligentes por comida porque gritan más. Los gnolls tienden a pensar con sus estómagos, y cualquier alianza que hagan (generalmente con insectos, hobgoblins, ogros, orcos o trolls) a menudo se desmoronan cuando el A los gnolls les da hambre. No les gustan los gigantes y la mayoría de los otros humanoides, y desdeñan el trabajo manual.

A los gnolls les gusta atacar cuando tienen la ventaja numérica, usando tácticas de horda y su fuerza física para abrumar y derribar a sus oponentes. Muestran poca disciplina cuando pelear a menos que tengan un líder fuerte; En esos momentos, pueden Mantén los rangos y lucha como una unidad. Si bien no suelen prepararse trampas, usan emboscadas y tratan de atacar desde una posición de flanqueo. Los gnolls siempre tienen especial cuidado en buscar Condiciones favorables a la hora de tender emboscadas (como la oscuridad, la cobertura o algunos otra forma de terreno ventajoso).

Una tribu de gnolls está gobernada por su miembro, que utiliza el miedo, la intimidación y la fuerza para mantenerse en el poder. Si un cacique es asesinado, los miembros más fuertes de la tribu luchar por ser el nuevo cacique; Si estos combates Tarda demasiado o varios combatientes morir, la tribu puede dividirse en un número de bandas que van por caminos separados. Gnolls reverencian las fases de la luna, pero la mayoría Las tribus no tienen verdaderos clérigos.

Una banda o tribu incluye a tantos no combatientes jóvenes como adultos. Gnoll Las guaridas son campamentos fortificados en la superficie o complejos subterráneos. Los gnolls toman prisioneros para ser usados como esclavos, y cualquier guarida tendrá al menos un esclavo por cada diez adultos. Esclavos (generalmente humanos, orcos o duendes) sufren una alta tasa de deserción porque del apetito de los gnolls.

Su mecenas especial es el el señor demonio Yeenoghu, que Parece un gnoll demacrado. La mayoría de los gnolls sirven y reverencian Yeenoghu en lugar de adorar a un deidad. Un clérigo gnoll tiene acceso a dos de los los siguientes dominios: Caos, Maldad, Engaño o Guerra (favorecidos Arma Morningstar).

La mayoría de los gnolls tienen pelaje sucio de color amarillo o marrón rojizo. Un gnoll mide aproximadamente 7-1/2 pies de alto y pesa 300 libras.

RASGOS RACIALES DE LOS GNOLL
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un gnoll es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A gnoll begins with two levels of humanoidecuál otorga 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.

  • Racial Skills: A gnoll's humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier). Its class skills are Escuchar and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan una proeza.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Idiomas automáticos: Gnoll. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Favored Class: Guardabosque.

  • Ajuste de nivel +1.

DUENDES

Los duendes son pequeños humanoides que muchos consideran poco más que una molestia. Sin embargo, si no se controlan, su gran número, la rápida reproducción y el mal carácter les permiten invadir y expoliar zonas civilizadas.

Ser intimidado por criaturas más grandes y fuertes ha enseñado a los goblins a explotar las pocas ventajas que tienen: números y ingenio. El concepto de una pelea justa no tiene sentido en su sociedad. Favorecen las emboscadas, las probabilidades abrumadoras, las trucos, y cualquier otra arista que puedan idear.

Los goblins tienen una mala comprensión de la estrategia y son cobardes naturaleza, tendiendo a huir del campo si una batalla se vuelve en contra ellos. Sin embargo, con la supervisión adecuada, pueden implementar planes razonablemente complejos y, en tales circunstancias, su Los números pueden ser una ventaja mortal.

Los goblins son tribales. Su Los líderes son generalmente los más grande, más fuerte o más fuerte a veces los más inteligentes del grupo. Ellos tienen casi ningún concepto de Privacidad, vivir y dormir en grandes comunes Áreas; solo viven los líderes separadamente. Los goblins sobreviven asaltando y robando (preferiblemente de aquellos que no pueden defenderse fácilmente), colarse en guaridas, aldeas y incluso pueblos de noche para tomar lo que Pueden. No están por encima de los asaltos Viajeros en la carretera o en los bosques y despojarlos de todas sus posesiones, e incluyendo la ropa en su Espaldas. Los duendes a veces capturan esclavos para realizar trabajos forzados en la guarida o campamento de la tribu.

Estas criaturas viven dondequiera que pueden, desde cuevas húmedas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas son siempre malolientes y sucias debido a una falta total de saneamiento. Los goblins a menudo se asientan cerca de lugares civilizados áreas para asaltar en busca de alimentos, ganado, herramientas, armas y suministros. Una vez que una tribu ha saqueado un lugar, simplemente empaca y se muda a la siguiente área conveniente. Los Hobgoblins y los Bugbears son a veces se encuentra en compañía de tribus goblin, generalmente como intimidar a los líderes. Algunas tribus goblin forman alianzas con huargos, que los llevan al combate. Las bandas y tribus de duendes tienen jóvenes no combatientes iguales en número a los adultos.

La principal deidad goblin es Maglubiyet, que insta a sus adoradores para ampliar su número y abrumar a sus competidores. Un clérigo goblin tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Caos, Maldad o Engaño.

Un duende mide de 3 a 3-1/2 pies de alto y pesa de 40 a 45 libras. Sus ojos suelen ser opacos y vidriosos, variando en color de rojo a rojo. amarillo. El color de la piel de un duende varía desde el amarillo hasta cualquier tono de naranja a rojo intenso; Por lo general, todos los miembros de una sola tribu son más o menos del mismo color. Los duendes visten ropas de cuero oscuro, tendiendo hacia colores monótonos y sucios.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.

  • Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Esconder checks, -4 penalty on gafa checks, lifting and carrying limits 3/4 those of Medium characters.

  • La velocidad terrestre base de un goblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +4 racial bonus on Muévete en silencio and Montar checks.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, gigante, gnoll, orco.

  • Favored Class: Pillo.

CERRADURAS SOMBRÍAS

Los Grimlocks son nativos de los lugares profundos debajo de la tierra, pero Ven a la superficie para saquear esclavos y saquear. Mientras esté allí, Acechan en terrenos montañosos, lo que los esconde bien. Ellos Prefiera la carne cruda y fresca, preferiblemente humana.

Extremadamente xenófobos, los grimlocks se encuentran normalmente en pequeñas patrullas o manadas en la superficie. Bajo tierra, pueden Forma comunidades más grandes lideradas por poderosos Grimlocks o por alguna criatura más inteligente, como una medusa o un Mind Flayer.

Los Grimlocks son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el oído les permiten notar a los enemigos cercanos. Como Como resultado, por lo general evitan las armas a distancia y se lanzan al ataque, blandiendo sus hachas de guerra de piedra.

RASGOS RACIALES DE GRIMLOCK
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -4 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de tierra de un grimlock es de 30 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un siniestro comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2 y guardado base lanza bonificaciones de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Racial Skills: A grimlock's monstrous humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Ascensión, Esconder, Escuchar, and Mancha. Los Grimlocks obtienen una bonificación racial de +10 en las pruebas de Ocultar en entornos montañosos o subterráneos.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un grimlock le dan una proeza.

  • Dominio del arma: Un grimlock es automáticamente competente con el hacha de batalla.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Visión ciega (Ex): Grimlocks puede detectar a todos los enemigos en un radio de 40 pies como un criatura vidente lo haría. Más allá de ese rango, Trata a todos los objetivos como si tuvieran un ocultamiento total.

    Grimlocks are susceptible to sound- and scent-based attacks, however, and are affected normally by loud noises and sonic spells (such as Sonido fantasma or silencio) and overpowering odors (such as Nube apestosa or incense-heavy air). Negating a grimlock's sense of smell or hearing reduces this ability to normal Lucha a ciegas (as the feat). If both these senses are negated, a grimlock is effectively Cegado.

  • Immunities: Grimlocks are immune to mirada attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight.

  • Olor.

  • Lenguajes automáticos: Común, Grimlock. Idiomas adicionales: dracónico, enano, gnomo, terran, poco común.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +2.

HOBGOBLINS

Los Hobgoblins son más grandes primos de los duendes. Son los siguientes: mucho más agresivo y organizados que sus parientes más pequeños y asalariar un salario perpetuo Guerra con otros humanoides, particularmente elfos.

El color de pelo de los Hobgoblins va desde marrón rojizo oscuro a gris oscuro. Ellos tienen Piel de color naranja oscuro o rojo-anaranjado. Los machos grandes tienen narices azules o rojas. Los ojos de los duendes son amarillentos o marrones oscuros, mientras que sus dientes son amarillos. Sus prendas tienden a ser de colores brillantes, a menudo de color rojo sangre con cuero teñido de negro. Su armamento es Se mantiene pulido y en buen estado Estas criaturas tienen un gran conocimiento de la estrategia y la táctica y son capaces de llevar a cabo sofisticados planes de batalla. Debajo el liderazgo de un estratega o táctico hábil, su disciplina puede ser un factor decisivo. Los Hobgoblins odian a los elfos y atacarlos primero, con preferencia a otros oponentes.

Los Hobgoblins son una raza militar: viven para la guerra y creen fuertemente en la fuerza y la destreza marcial como la más deseable cualidades tanto para los individuos como para los líderes. Un líder hobgoblin es probable que sea el más grande y fuerte del grupo, manteniendo autoridad mediante la imposición de una disciplina estricta. Los Hobgoblins son a menudo líderes entre tribus de goblins y orcos, a quienes intimidan y tratarlos como inferiores. Los mercenarios Hobgoblin a veces entran en el servicio de humanoides malvados ricos.

La sociedad de los hobgoblins está organizada en bandas tribales, cada una de las cuales está intensamente organizada. celoso de su reputación y estatus. Encuentros entre bandas rivales es probable que estalle en violencia si no se restringe a las tropas. Solamente Un líder excepcionalmente poderoso puede obligarlos a cooperar por cualquier período de tiempo. Cada banda tiene un estándar de batalla distintivo que Lo lleva al combate para inspirar, reunir y señalar a las tropas. Duende Las pandillas y las bandas de guerra son casi exclusivamente masculinas. Bandas y Las tribus incluyen hembras que ayudan con la defensa. Hobgoblins no combatientes ¿Son los niños demasiado pequeños para luchar eficazmente?

Estas criaturas suelen hacer guaridas en lugares que se jactan de defensas naturales o pueden ser fortificadas. Complejos de cavernas, mazmorras, Las ruinas y los bosques se encuentran entre sus favoritos. Defensas típicas de la guarida incluyen zanjas, cercas, puertas, torres de vigilancia, trampas y crudo catapultas o ballistas.

La mayoría de los hobgoblins veneran a Maglubiyet, que también es el patrón Deidad de los duendes. Un clérigo hobgoblin tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Maldad, Destrucción o Engaño.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • +2 Destreza, +2 Constitución.

  • La velocidad terrestre base de un hobgoblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +4 racial bonus on Muévete en silencio checks.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas adicionales: dracónico, enano, infernal, gigante, orco.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1.

KÓBOLDS

Los Kobolds son humanoides reptilianos de baja estatura con cobardes y sádicos Tendencias.

La piel escamosa de un kobold varía de un marrón oxidado oscuro a un marrón oxidado color negro. Tiene ojos rojos brillantes. Su cola no es prensil. Los kóbolds visten ropas harapientas, prefiriendo el rojo y el naranja.

Los kóbolds suelen consumir plantas o animales, pero no son reacios a comiendo seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificándose la tierra alrededor de sus guaridas con trampas y dispositivos de advertencia (como pozos con púas, cables trampa unidos a ballestas y otros artilugios).

Los kobolds odian casi cualquier otro tipo de humanoide o hada, especialmente gnomos y duendes.

A los kóbolds les gusta atacar con golpes abrumadores probabilidades: al menos de dos a uno, o engaño; En caso de que las probabilidades caigan Por debajo de este umbral, suelen huir. Sin embargo, atacan a los gnomos a la vista si su número es igual.

Comienzan una pelea lanzando balas, cerrando solo cuando pueden ver que su Los enemigos se han debilitado. Cada vez que Los kóbolds pueden tender emboscadas cerca de los Áreas. Su objetivo es empujar a los enemigos hacia el trampas, donde otros kóbolds esperan para verter llamas aceite sobre ellos, dispararles o dejar caer veneno alimañas sobre ellos.

Los kóbolds viven en lugares oscuros, generalmente lugares subterráneos y bosques cubiertos de maleza. Son buenos mineros y a menudo viven en el minas que están desarrollando. Una tribu kóbold envía partidas de guerra que patrullan dentro de un radio de 10 millas de la guarida, atacando a cualquier criaturas inteligentes que entran en su territorio. Los kóbolds suelen matar prisioneros para comer, pero ocasionalmente venden a algunos de ellos como esclavos. Sus hábitos desagradables y su desconfianza hacia la mayoría de los otros seres significan que tienen muchos enemigos. Una guarida kobold tiene un hijo no combatiente y un huevo por cada diez adultos.

La deidad patrona de los kóbolds es Kurtulmak, que desprecia todo criaturas vivientes, excepto los kóbolds.

Un kobold mide de 2 a 2-1/2 pies de alto y pesa de 35 a 45 libras.

RASGOS RACIALES DE KOBOLD
  • -4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución.

  • Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Esconder checks, -4 penalty on gafa checks, lifting and carrying limits 3/4 those of Medium characters.

  • La velocidad base de un kobold es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Skills: A kobold character has a +2 racial bonus on Oficio (trapmaking), Profesión (miner), and Buscar checks.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los kóbolds están deslumbrados a plena luz del sol o dentro del radio de la luz del día ortografía.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, poco común.

  • Favored Class: Hechicero.

LAGARTO

Los lagartos son humanoides reptiles primitivos que pueden ser muy peligrosos si se le provoca.

Aunque son omnívoros, los lagartos prefieren la carne; popular La tradición sostiene que los lagartos prefieren la carne humanoide, pero esta acusación es en gran parte infundada (aunque algunas tribus comen cautivos o muertos enemigos). Algunas tribus más avanzadas construyen chozas y usan una variedad de armas y escudos; Los líderes de estas tribus pueden tener equipo robado u obtenido en el comercio con otras criaturas inteligentes.

Los lagartos luchan como individuos desorganizados. Prefieren el frontal asaltos y acometidas masivas, a veces tratando de forzar a los enemigos a entrar en el agua, donde los lagartos tienen ventaja. Si son superados en número o si su territorio está siendo invadido, tienden trampas, planean emboscadas y Realiza incursiones para obstaculizar los suministros enemigos. Las tribus avanzadas usan más tácticas sofisticadas y tener mejores trampas y emboscadas.

Los lagartos tienen una sociedad patriarcal en la que los más poderosos miembro gobierna a los demás. Los chamanes ofrecen consejos, pero rara vez se convierten en los propios líderes. La supervivencia es la máxima preocupación de los lagartos, y una tribu amenazada o hambrienta llegará a extremos increíbles (incluso cometer actos considerados abominables por otros humanoides) garantizar su continuidad.

La mayoría de las tribus viven en pantanos, pero alrededor de un tercio de la población vive en cuevas submarinas llenas de aire. Las tribus locales a menudo se unen contra una amenaza mayor (incluidas las tribus hostiles de lagartos) y, ocasionalmente, Haz alianzas con locathahs o sirve a criaturas más poderosas como los nagas o los dragones. En zonas aisladas sobreviven pescando, recolectando y carroñando, mientras que los que viven cerca de otros humanoides hacen incursiones en busca de alimentos, suministros y esclavos. Una guarida de lagartos tiene la mitad de crías no combatientes que adultos, y un huevo por cada diez adultos.

La deidad patrona de los lagartos es Semuanya, cuya La principal preocupación es la supervivencia y propagación de su Cargos. Un clérigo lagarto tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Animal, Vegetal o Agua.

Un lagarto suele medir de 6 a 7 pies de altura con color verde, gris o marrón balanza. Su cola se utiliza para mantener el equilibrio y mide de 3 a 4 pies de largo. Un pueblo lagarto puede pesar de 200 a 250 libras.

RASGOS RACIALES DE LAGARTO
  • +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia.

  • Medianas.

  • La velocidad base de tierra de un lagarto es de 30 pies.

  • Racial Hit Dice: A lizardfolk begins with two levels of humanoidecuál otorga 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0.

  • Racial Skills: A lizardfolk's humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Equilibrar, Saltar, and Nadar. Los lagartos tienen una bonificación racial de +4 en Comprobaciones de equilibrio, salto y natación.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un lagarto le dan una proeza.

  • Dominio de armas y armaduras: Un lagarto es automáticamente competente con armas y escudos simples.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordedura (1d4).

  • Aguanta la respiración: Un lagarto puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a cuatro veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse.

  • Lenguajes automáticos: Común, Dracónico. Idiomas adicionales: Aquan, Goblin, Gnoll, Orco.

  • Clase favorita: Druida.

  • Ajuste de nivel +1.

LICÁNTROPOS

Los licántropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse a sí mismos en animales. En su forma natural, un licántropo se parece a cualquier otro miembro de su especie, aunque licántropos naturales y Aquellos que han estado afligidos durante mucho tiempo tienden a tener o adquieren rasgos que recuerdan a sus formas animales, tales como cabello grueso y desgreñado, dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes. En forma animal, un licántropo se asemeja a una versión poderosa del animal normal, pero si se examina de cerca, su ojos (que a menudo brillan de color rojo en la oscuridad) muestran una tenue chispa de inteligencia antinatural.

Los licántropos malvados a menudo se esconden entre la gente normal, emergiendo en forma animal por la noche (especialmente bajo un luna llena) para sembrar el terror y el derramamiento de sangre. Bien Los licántropos tienden a ser individuos solitarios, incómodos alrededor de un gran número de personas. A menudo viven solos en zonas salvajes, lejos de las aldeas y ciudades.

La licantropía se puede propagar como una enfermedad. A veces Un licántropo comienza su vida como un humanoide o gigante que posteriormente contrae licantropía después de haber sido herido por un licántropo. Tal criatura se llama licántropo afligido. Otros licántropos nacen como licántropos, y se les conoce como licántropos naturales.

Un licántropo en su humanoide (o gigante) forma utiliza cualquier táctica y armas son las preferidas por otros de su tipo, aunque tiende a ser un poco más agresivo. Un licántropo posee los sentidos de su animal forma, incluidos el olor y la visión con poca luz, y tiene una profunda empatía por (y capacidad de comunicación con) animales de su forma animal. Un licántropo afligido dañado en combate puede ser abrumado por la ira, lo que hace que cambiar a su forma animal involuntariamente.

Un licántropo en forma de animal lucha como el animal al que se parece, aunque su picadura conlleva la enfermedad de la licantropía. Lo es preternaturalmente astuto y fuerte, y posee reducción de daño que sólo se supera con armas plateadas.

Finalmente, un licántropo natural (o un licántropo afligido que ha tomado conciencia de su aflicción) puede asumir una forma híbrida que es una mezcla de sus formas humanoides y animales. Un híbrido tiene manos y Puede usar armas, pero también puede atacar con sus dientes y garras. Un híbrido puede propagar la licantropía con su mordedura, y tiene la misma reducción de daño que posee su forma animal.

RASGOS RACIALES DE LOS LICÁNTROPOS
  • +2 Sabiduría. Las capacidades físicas son aumentadas por el animal Modificadores de habilidad de la forma cuando un licántropo cambia a su híbrido o formas animales.

  • El mismo tamaño que la criatura base o la forma animal base.

  • Visión con poca luz en cualquier forma.

  • Aroma en cualquier forma.

  • Dados de Golpe Racial: Un licántropo añade los Dados de Golpe de su animal forma a su base Dados de golpe para raza, nivel y clase. Estos Golpea los dados: modifica la bonificación de ataque base y la base del licántropo. bonificaciones de tirada de salvación en consecuencia.

  • Habilidades raciales: Un licántropo agrega puntos de habilidad para su animal Golpea a Dados como si se hubiera multiclasificado en el tipo animal. Eso gana puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) por golpe Muere de la forma animal. Cualquier habilidad que aparezca en el archivo descripción se tratan como habilidades de clase para el animal del licántropo Niveles. Los rangos máximos de habilidad del licántropo son iguales a su Dados de Golpe de forma animal + sus Dados de Golpe raciales (si los hay) + sus niveles de clase + 3. Cualquier ajuste de habilidad racial de la raza base del licántropo y su forma animal (pero no los ajustes condicionales) se añaden a su modificadores de habilidad en cualquier forma.

  • Hazañas raciales: Añade los dados de golpe del animal a los Hit Dice para determinar cuántas hazañas tiene el personaje. Todo los licántropos obtienen Voluntad de hierro como proeza adicional.

  • +2 a la bonificación de armadura natural en cualquier forma.

  • Forma alternativa (Su): Un licántropo puede cambiar a forma animal como aunque usa el hechizo polimorfo en sí mismo, aunque su equipo no es afectado, no recupera puntos de vida por cambiar de forma, y solo La forma animal específica indicada para el licántropo puede ser supuesto. No asume las puntuaciones de habilidad del animal, pero en su lugar, agrega los modificadores de puntuación de habilidad física del animal a su puntuaciones de habilidad propias. Un licántropo también puede asumir un híbrido bípedo forma con manos prensiles y rasgos animales. Cambiar a o desde una forma animal o híbrida es una acción estándar. Un licántropo asesinado vuelve a su forma humanoide, aunque permanece muerto. Sin embargo, las partes separadas del cuerpo conservan su forma animal. A los licántropos afectados les resulta difícil controlar esta habilidad, pero los licántropos naturales tener control total sobre este poder.

  • Reducción de daño (Ex): Un licántropo afligido en animales o La forma híbrida tiene una reducción de daño de 5/plata. Un licántropo natural En forma animal o híbrida tiene una reducción de daño de 10/plata.

  • Empatía licantrópica (Ex): En cualquier forma, los licántropos pueden comunicarse y empatizar con los animales normales o terribles de su forma animal. Esto les da una bonificación racial de +4 en los cheques cuando influyendo en la actitud del animal y permitiendo la comunicación de conceptos simples y (si el animal es amistoso) órdenes, tales como como "amigo", "enemigo", "huida" y "ataque".

  • Maldición de la licantropía (Sb): Cualquier humanoide o gigante golpeado por un El ataque de mordedura del licántropo en forma animal o híbrida debe tener éxito en una CD 15 de Fortaleza salva o contrae licantropía. Si el tamaño no está dentro de una categoría de tamaño del licántropo (para ejemplo, un gigante de las colinas mordido por un hombre rata), la víctima no puede contraer licantropía de ese licántropo. Licántropos afectados no puede transmitir la maldición de la licantropía.

  • Idiomas automáticos: Como criatura base.

  • Clase favorita: Igual que la criatura base.

  • Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +2 (afligida) o +3 (natural).

DESOLLADORES DE MENTES

Los desolladores mentales, también llamados ilítidos, son tan insidiosos, diabólicos y poderosos que todos los habitantes de la oscuridad les temen. Doblegan a los demás a su voluntad y destrozar las mentes de los enemigos.

La boca de un desollador de mentes, una cosa repugnante con forma de fauces de lamprea, gotea constantemente una baba aceitosa cuando está no extrayendo los cerebros de presas vivas. Además de ser muy inteligente, totalmente malvado, y terriblemente sádicos, los desolladores de mentes son totalmente egoísta. Si un encuentro se vuelve contra el criatura, huye al instante, sin importarle nada el destino de sus compañeros o servidores.

A los desolladores mentales les gusta luchar desde la distancia, usando sus habilidades psiónicas, particularmente Explosión mental. Si se le presiona para que entre en combate cuerpo a cuerpo, un Mind Flayer azota a sus enemigos con el tentáculos rodeando su boca.

Los desolladores mentales se congregan en ciudades subterráneas de 200 a 2.000 habitantes, más al menos dos esclavos por cada residente. Los esclavos obedecen a sus amos sin pregunta. El centro de una comunidad es su cerebro anciano, un charco de líquido salobre que contiene los cerebros de los difuntos de la ciudad desolladores de mentes.

A pesar de que compiten constantemente por el poder, Los desolladores mentales están muy dispuestos a trabajar junto. Un pequeño grupo de estas criaturas, conocida como inquisición, a menudo se forma para enraizar algún oscuro y terrible secreto. En muchas maneras, una inquisición desollador de mentes no es diferente a un grupo de aventureros, con la contribución de cada miembro sus propias habilidades y conocimiento al grupo. Cuando una tarea es demasiado grande para que una inquisición se encargue de ello, Los desolladores mentales generalmente forman un culto. Un par de comandos illithids el grupo, cada uno luchando por supremacía.

RASGOS RACIALES DE MIND FLAYER
  • +2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +8 Inteligencia, +6 Sabiduría, +6 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un desollador mental es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un desollador mental comienza con ocho niveles de aberración, que proporciona 8d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +2, Ref +2 y Voluntad +6.

  • Habilidades raciales: Los niveles de aberración de un desollador mental le dan habilidad puntos iguales a 11 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son Bluff, Concentración, Ocultar, Intimidar, Conocimiento (cualquiera), Escuchar, Muévete Silenciosamente, y Spot.

  • Hazañas raciales: Los niveles de aberración de un desollador mental le dan tres hazañas.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 4 tentáculos (1d4).

  • Explosión mental (Sp): Este ataque psiónico es un cono de 60 pies de largo. Cualquiera que quede atrapado en este cono debe suceder en un testamento Guarda o queda aturdido durante 3d4 rondas. Mente Los desolladores a menudo cazan usando este poder y luego arrastre uno o dos de sus víctimas aturdidas de las que alimentarse. El save DC se basa en Charisma. Éste habilidad es el equivalente a un 4º nivel ortografía.

  • Psiónica (Sp): A voluntad - encanto monstruo, detectar pensamientos, levitar, cambio de plano, sugestión. Lanzador efectivo nivel 8º. El Los CD de guardado se basan en el carisma.

  • Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un desollador mental debe golpear a un Criatura pequeña, mediana o grande con su ataque de tentáculos. Puede A continuación, intente iniciar un garfio como una acción libre sin provocar Un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, establece una retención y adjunta el tentáculo al del oponente cabeza. Un desollador mental puede agarrar una criatura enorme o más grande, pero solo si de alguna manera puede alcanzar la cabeza del enemigo. Si un desollador mental comienza su turno con al menos un tentáculo unido, puede intentar unir su tentáculos restantes con una sola comprobación de agarre. El oponente puede escapar con un solo éxito control de agarre o un control de Escape Artist, pero el El desollador de mentes obtiene una bonificación de circunstancia de +2 por cada tentáculo que estaba unido al principio del turno del oponente.

  • Extracto (Ex): Un desollador de mentes que comienza su turno con los cuatro tentáculos unidos Y eso hace que un garfio exitoso check extrae automáticamente el valor del oponente cerebro, matando instantáneamente a esa criatura. Éste El poder es inútil contra los constructos, los elementales, exudados, plantas y muertos vivientes. No lo es instantáneamente fatal para los enemigos con múltiples cabezas, tales como como ettins e hidras.

  • Resistencia a hechizos igual a 25 + niveles de clase.

  • Telepatía 100 pies.

  • Lenguajes automáticos: común, poco común. Sobresueldo Idiomas: Abisal, Acuático, Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Infernal, Terran.

  • Clase favorita: Mago.

  • Ajuste de nivel +7.

MINOTAUROS

Los minotauros son fuertes, Criaturas ferozmente territoriales A menudo se encuentra en vasto subsuelo Laberintos.

Un minotauro Astucia natural e instintos salvajes permitirle encontrar su manera fácil de pasar incluso los más confusos complejos de túneles: una habilidad que pone en práctica gran uso en la caza, el tormento, y, en última instancia, destruyendo intrusos.

Los minotauros prefieren el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerza les sirve bien.

RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Constitución, -4 Inteligencia (mínimo 3), -2 Carisma.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad base de un minotauro es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A minotaur begins with six levels of monstruoso humanoide, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +2, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Racial Skills: A minotaur's monstrous humanoid levels give it skill points equal to 9 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Intimidar, Saltar, Escuchar, Buscar, and Mancha. Los minotauros tienen un +4 racial bonificación en las comprobaciones de Buscar, Spot y Escuchar.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un minotauro le dan tres hazañas.

  • Dominio de las armas: Un minotauro es hábil con el hacha grande y todas las armas simples.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Gore (1d8).

  • Carga potente (Ex): A minotaur typically begins a battle by charging at an opponent, lowering its head to bring its mighty horns into play. In addition to the normal benefits and hazards of a charge, this allows the beast to make a single gore attack that deals 4d6 plus 1 1/2 Strength bonus points of damage.

  • Natural Cunning (Ex): Although minotaurs are not especially intelligent, they possess innate cunning and logical ability. This gives them immunity to laberinto spells, prevents them from ever becoming lost, and enables them to track enemies. Further, they are never caught flat-footed.

  • Olor.

  • Lenguajes automáticos: común, gigante. Idiomas de bonificación: Orco, Duende, Terran.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +2.

OGROS

Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven de saqueos y carroñeros. Se unen a otros monstruos para aprovecharse los débiles y asociarse libremente con magos ogros, gigantes y trolls.

Perezosos y malhumorados, ogros resolver problemas aplastándolos; lo que no pueden romper, ellos tampoco ignorar o huir. Habitar en un pequeño grupos tribales, los ogros ocupan cualquier lugar conveniente ubicación y comer casi cualquier cosa Pueden atrapar, robar o matar. Los ogros a veces aceptan mercenarios servicio con otros males humanoides (incluidos los humanos).

Los ogros favorecen las probabilidades abrumadoras, se escabullen ataques y emboscadas por una pelea justa. Son los siguientes: Lo suficientemente inteligente como para disparar armas a distancia primero para ablandarse sus enemigos antes de cerrar, pero las pandillas y bandas de ogros luchan como desorganizados individuos.

Los ogros adultos miden de 9 a 10 pies alto y pesa de 600 a 650 libras. Su color de piel varía de apagado de color amarillo a marrón opaco. Su La ropa consiste en pieles y cueros curados, que añaden a su olor naturalmente repelente.

RASGOS RACIALES DE OGRO
  • +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un ogro es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: An ogre begins with four levels of gigante, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +3 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +4, Ref +1 y Voluntad +1.

  • Racial Skills: An ogre's giant levels give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Ascensión, Escuchar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un ogro le dan dos hazañas.

  • Dominio de armas y armaduras: Un ogro es automáticamente competente con armas simples, armas marciales, armaduras ligeras y medianas, y escudos.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: común, gigante. Idiomas adicionales: Enano, Orco, Duende, Terran.

  • Favored Class: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +2.

MAGOS OGRE

El mago ogro es un mago más Inteligente y peligroso variedad de su primo mundano. Rapaz y cruel por naturaleza, Los magos ogros a menudo lideran organizados incursiones en busca de esclavos, tesoros, y comida.

Estas criaturas habitan en estructuras fortificadas o guaridas subterráneas, por lo general viviendo solos o con un pequeño grupo de seguidores ogros. El estatus entre los magos ogros es medido por la riqueza. Si bien generalmente no se asocian con de su propia especie, a menudo emprenden incursiones y planes en competencia unos con otros para amasar la mayor cantidad de riquezas.

Los magos ogros confían en sus habilidades de hechizo, recurriendo a la Combate solo cuando sea necesario. Cuando se enfrenta a una superioridad fuerzas, prefieren retirarse usando forma gaseosa en lugar de luchar contra un perdiendo la batalla. Sin embargo, los magos ogros guardan rencores profundos y duraderos, y el imprudente que se cruza con uno haría bien en guardar mirando por encima del hombro.

Un mago ogro mide unos 10 pies de alto y pesa hasta 700 Libras. Su piel varía en color de verde claro a azul claro, y Su pelo es negro o castaño muy oscuro. Los magos ogros prefieren los holgados y cómodos ropa y armadura ligera.

RASGOS RACIALES DEL MAGO OGRO
  • +10 Fuerza, +6 Constitución, +4 Inteligencia, +4 Sabiduría, +6 Carisma.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un mago ogro es de 40 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 40 pies (buena).

  • Visión oscura de hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: An ogre mage begins with five levels of gigantecuál otorga 5d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +3 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +4, Ref +1 y Voluntad +1.

  • Racial Skills: An ogre mage's giant levels give it skill points equal to 8 x (2 + Int modifier [minimum 1]). Its class skills are Concentración, Escuchar, Hechicería, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un mago ogro le otorgan dos hazañas.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Cambiar de forma (Sb): Un mago ogro puede asumir la forma de cualquier humanoide o gigante pequeño, mediano o grande.

  • Habilidades Mágicas: Lanzador de nivel 9º. Los CD guardados se basan en Carisma.

    A voluntad - oscuridad, invisibilidad;

    1/día - Persona encantadora Cono de frío, forma gaseosa, dormir.

  • Vuelo (Sb): Un mago ogro puede cesar o reanudar el vuelo como acción. Mientras usa la forma gaseosa, puede volar a su velocidad normal y tiene una maniobrabilidad perfecta.

  • Regeneración 5 (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body part can reattach it by holding the severed member to the stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some other vital organ is severed, it must be reattached within 10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot regrow lost body parts.

  • Resistencia a hechizos equal to 19 + class levels.

  • Lenguajes automáticos: común, gigante. Idiomas adicionales: Enano, Duende, Infernal, Orco.

  • Favored Class: Hechicero.

  • Ajuste de nivel +7.

ORCOS

Los orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y luchan contra otros Criaturas. Tienen un odio hacia los elfos y los enanos que comenzó generaciones y a menudo matan a tales criaturas a la vista.

El pelo de un orco suele ser negro. Tiene orejas lupinas y ojos rojizos. Los orcos prefieren usar colores vivos que muchos humanos considerarían desagradables, como rojo sangre, amarillo mostaza, amarillo verdoso, y morado profundo. Su equipo está sucio y descuidado. Un adulto El orco macho mide un poco más de 6 pies de alto y pesa alrededor de 210 libras. Las hembras son un poco más pequeñas.

Cuando no están luchando contra otras criaturas, los orcos suelen estar planeando incursiones o practicando sus habilidades de combate. Los orcos son competentes con todas las armas simples, prefiriendo aquellas que causar el mayor daño en el menor tiempo. Muchos orcos que se dedican a La clase Guerrero o Luchador también gana competencia con el Falchion o la gran hacha como arma marcial. Ellos Disfruta atacando desde la ocultación y tendiendo emboscadas, y Obedecen las reglas de la guerra (como honrar una tregua) siempre y cuando sea conveniente para ellos.

Los orcos creen que para sobrevivir, deben conquistar la mayor cantidad de territorio posible lo más posible, lo que los pone en desacuerdo con todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. Están constantemente en guerra o preparándose a la guerra con otros humanoides, incluyendo otras tribus de orcos. Pueden: aliarse con otros humanoides durante un tiempo, pero se rebelan rápidamente si no se les ordena por los orcos. Sus deidades les enseñan que todos los demás seres son inferiores y que todos los bienes mundanos pertenecen legítimamente a los orcos, habiendo sido robado por los otros. Los hechiceros orcos son ambiciosos, y las rivalidades entre ellos y los líderes guerreros a veces desgarran tribu aparte.

La sociedad orca es patriarcal: las hembras son, en el mejor de los casos, posesiones preciadas y bienes muebles en el peor de los casos. Los orcos machos se enorgullecen del número de hembras que poseen y los hijos varones que engendran, así como sus Destreza en batalla, riqueza y cantidad de territorio. Llevan su Las cicatrices de batalla se cicatrizan con orgullo y ritualmente para marcar logros y puntos de inflexión en sus vidas.

Una guarida de orcos puede ser una cueva, una serie de cabañas de madera, un fuerte o incluso Una gran ciudad construida por encima y por debajo del suelo. Una tribu incluye hembras (tantos como machos), jóvenes (la mitad de los que hay mujeres) y esclavos (aproximadamente uno por cada diez hombres).

La principal deidad orca es Gruumsh, un dios tuerto que tolera Ningún signo de paz entre su pueblo. Un clérigo orco tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Caos, Maldad, Fuerza o Guerra (arma favorita: cualquier lanza).

RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS
  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un orco es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Light Sensitivity: Orcs are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell.

  • Idiomas automáticos: común, orco. Idiomas adicionales: Enano, Gigante, Gnoll, Duende, Infracomún.

  • Favored Class: Bárbaro.

AASIMARS

Planetouched es una palabra general para describir a alguien que puede Su linaje se remonta a un forastero, generalmente un demonio o celestial. Los efectos de tener un ser sobrenatural en la herencia de uno perduran durante muchas generaciones. Aunque no tan dramáticamente alterado como un mitad celestial o mitad demonio, tocado por el plano aún conserva algo especial calidades.

Dos variedades de tocado plano son las más Común: Los Aasimars son humanos con algún rastro de sangre celestial en sus venas, y los tieflings tienen algo de diabólica en su familia árbol.

Agraciado con un toque de lo sagrado, aasimars por lo general, son altos, guapos y generalmente agradable. Algunos tienen una menor rasgo físico que sugiere su herencia, como el cabello plateado, dorado ojos, o un mirada intensa.

La mayoría de los aasimars son decididamente bien alineado. Luchan contra las malas causas e intentar persuadir a otros para que lo hagan lo correcto. De vez en cuando asumen el aspecto vengativo y crítico de su ancestro celestial, pero este es raro. Rara vez se encuentran en posiciones de liderazgo y a menudo viven como solitarios debido a su absoluta dedicación a la bondad. Otros son menos fanático y encaja perfectamente en la sociedad humana normal.

Por lo general, a los aasimars les gusta un concurso justo y sencillo. Contra una enemigo malvado, sin embargo, luchan con absoluta convicción y para la muerte.

RASGOS RACIALES DE AASIMAR
  • +2 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un aasimar es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los Aasimars pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Racial Skills: Aasimars have a +2 racial bonus on Mancha and Escuchar checks.

  • Daylight (Sp): An aasimar can use luz del día once per day as a 1st-level caster or a caster of his class levels, whichever is higher.

  • Resistencia to acid 5, cold 5, and electricity 5.

  • Lenguajes automáticos: común, celestial. Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gnomo, mediano, selvano.

  • Favored Class: Paladín.

  • Ajuste de nivel +1.

TIEFLINGS

Retorcidas, tortuosas y poco confiables, las tiemas más a menudo que no seguir sus tendencias inherentes y prestar atención al llamado al mal. Un Pocos desafían su naturaleza, pero aún así deben luchar contra la opinión popular (si se conoce su naturaleza) o el sentimiento de "maldad" de otro mundo que parece seguirlos a donde quiera que vayan.

Aparte de un comportamiento que muchos encuentran perturbador, muchos Los Tiefles son indistinguibles de los humanos. Otros tienen pequeños cuernos, dientes puntiagudos, ojos rojos, un tufillo a azufre a su alrededor, o incluso los pies hendidos. No hay dos tieflings iguales.

En la mayoría de las sociedades humanas, los tieflings mantienen un perfil bajo, operando como ladrones, asesinos o espías. De vez en cuando uno se eleva a una posición de poder, pero cuando se revela su naturaleza, rápidamente se convierte en un paria.

Los tieflings son astutos, sutiles y generalmente confabulador. Prefieren Ataque desde emboscada y, por lo general, evitan una feria pelear si pueden.

RASGOS RACIALES TIEFLING
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un tiefling es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Farol and Esconder checks.

  • Darkness (Sp): A tiefling can use oscuridad once per day (caster level equal to class levels).

  • Resistencia to cold 5, electricity 5, and fire 5.

  • Lenguajes automáticos: común, infernal. Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gnomo, duende, mediano, orco.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel +1.

RAKSHASAS

Algunos dicen que los rakshasas son la encarnación misma del mal. Pocos seres son más malévolos.

Una mirada más cercana a un rakshasa revela que las palmas de sus manos son donde estaría el dorso de las manos en un ser humano. Mientras Esto no resta valor a la destreza manual de la criatura, sino que hace que un rakshasa parezca muy perturbador para aquellos que no están familiarizados con la criatura.

En el combate cuerpo a cuerpo, que un rakshasa desdeña como innoble, emplea sus afiladas garras y su poderosa mordida. Siempre que sea posible, Utiliza sus otras habilidades para hacer que tales encuentros sean innecesarios.

RASGOS RACIALES RAKSHASA
  • +2 Fuerza, +4 Destreza, +6 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +6 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un rakshasa es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: A rakshasa begins with seven levels of forasterocuál otorga 7d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +7 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Racial Skills: A rakshasa's outsider levels give it skill points equal to 10 x (8 + Int modifier). Its class skills are Farol, Disfraz, Escuchar, Muévete en silencio, Realizar, Motivo de sentido, and Mancha. Un rakshasa tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Bluff y Disguise, y puede obtener más bonificaciones usando el cambio de forma (+10 en las pruebas de Disfraz) y detectar pensamientos (+4 en las pruebas de Farol y Disfraz).

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un rakshasa le otorgan tres hazañas.

  • +9 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Mordedura (1d6) y 2 garras (1d4).

  • Detectar Pensamientos (Sb): Un rakshasa puede usar continuamente Detectar pensamientos como el hechizo (Lanzador de nivel 18; Ahorrará nega, DC es 13 + el modificador Cha del personaje). Puede suprimir o reanudar esta habilidad como una acción libre. El CD guardado se basa en Charisma.

  • Hechizos: Un personaje rakshasa lanza hechizos como hechicero de nivel 7. Si el personaje toma niveles adicionales de hechicero, estos niveles se acumulan con La habilidad base de lanzamiento de hechizos del rakshasa para hechizos conocidos, hechizos por día y otros efectos que dependen del nivel del lanzador. Un personaje rakshasa Del mismo modo, utiliza la suma de sus niveles raciales de lanzamiento de hechizos y niveles de clase para determinar las habilidades de su familiar.

  • Change Shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be Disipado, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A Visión verdadera spell reveals its natural form.

  • Reducción de daños 15/good and piercing.

  • Resistencia a hechizos equal to 27 + class levels.

  • Lenguajes automáticos: común, infernal. Idiomas adicionales: Silvestre, Poco común.

  • Favored Class: Hechicero.

  • Ajuste de nivel +7.

SÁTIROS

Los sátiros, también conocidos como faunos, son criaturas hedonistas que retozan en los lugares salvajes del mundo. Ellos Le encanta la buena comida, las bebidas fuertes y el apasionado romance.

El pelo de un sátiro es rojo o castaño marrón, mientras que sus pezuñas y cuernos son de color negro azabache.

Es mucho más probable que un sátiro sea Llevar instrumentos musicales o botellas de vino que armas. En su mayor parte, los sátiros se van viajeros solos. Sin embargo, Más que un poco travieso y a menudo buscan diversión a expensas de los que deambulan demasiado cerca de su Casas en el bosque.

Los agudos sentidos de un sátiro lo hacen casi imposible para sorprender a uno en la naturaleza. Por el contrario, con su propia gracia natural y Agilidad, los sátiros pueden escabullirse viajeros que no son Observar cuidadosamente los alrededores desierto.

Una vez enzarzado en la batalla, Un sátiro desarmado ataca con un potente cabezazo. Un sátiro que espera problemas es probable que esté armado con un arco y una daga y, por lo general, suelta flechas desde su escondite, debilitando a un enemigo antes de cerrar. Un sátiro a menudo usa sus pipas para encantar y seducir especialmente mujeres atractivas o para poner a dormir a un grupo de aventureros y luego robar sus objetos de valor.

RASGOS RACIALES DEL SÁTIRO
  • +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un sátiro es de 40 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: A satyr begins with five levels of Fey, que proporcionan 5d8 Golpea a Dados, una bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Racial Skills: A satyr's fey levels give it skill points equal to 8 x (6 + Int modifier). Its class skills are Farol, Esconder, Conocimiento (nature), Escuchar, Muévete en silencio, Realizar, and Mancha. Los sátiros tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar, Escuchar, Muévete en silencio, Realizar y Puntualizar.

  • Racial Feats: A satyr's fey levels give it two feats. A satyr receives Vigilancia as a bonus feat.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Cabezazo (1d6).

  • Pipes (Su): Satyrs can play a variety of magical tunes on their pan pipes. Usually, only one satyr in a group carries pipes. When it plays, all creatures within a 60-foot spread (except satyrs) must succeed on a Will save or be affected by Persona encantadora, dormir, or miedo (caster level 10th; the satyr chooses the tune and its effect). In the hands of other beings, these pipes have no special powers. A creature that successfully saves against any of the pipe's effects cannot be affected by the same set of pipes for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

  • Reducción de daños 5/cold iron.

  • Idiomas automáticos: Silvano. Idiomas adicionales: Común, Elfo, Gnomo.

  • Favored Class: Bardo.

  • Ajuste de nivel +2.

PIXIES

Los duendes son alegres bromistas a los que les encanta llevar a los viajeros por mal camino. Ellos puede, sin embargo, despertar una ira sorprendente cuando se trata del mal Criaturas.

A estos duendes les encanta engañar a los avaros para que les quiten su riqueza. Lo hacen no codician el tesoro de sí mismos, sino que lo usan para burlarse y frustrar gente codiciosa. Si una víctima de las bromas de los duendes no exhibe codicia o demuestra un buen sentido del humor, los embaucadores pueden permitir que el individual para elegir una recompensa de su tesoro.

Los duendes usan ropa brillante, que a menudo incluye una gorra y zapatos con dedos enroscados y puntiagudos.

Los duendecillos, normalmente despreocupados, atacan ferozmente a las criaturas malvadas y intrusos no deseados. Aprovechan al máximo su invisibilidad y otras habilidades para hostigar y ahuyentar a los oponentes.

RASGOS RACIALES DE PIXIE

TROGLODYTES

Los trogloditas son criaturas lagarto repugnantes tan malvadas como los el más asqueroso de los demonios. Son muy guerreros y saborean la sabor de sus enemigos, especialmente humanoides.

Los trogloditas no son especialmente inteligentes, pero sus La ferocidad y la astucia natural compensan con creces por esta deficiencia. A menudo lanzan sangrientas incursiones contra asentamientos humanoides o caravanas de emboscada en climas cálidos. Guardan sus guaridas agresivamente, arremetiendo contra cualquiera que se acerque demasiado.

Se gobiernan tribus trogloditas por el más grande y feroz entre ellos, con subjefes que han distinguido ellos mismos en la batalla. Trogs como a la guarida cerca de los asentamientos humanoides para aprovecharse de los habitantes y su ganado. Hacen incursiones en la inyección de la luna Noches en las que su visión oscura y la coloración son las más efectivas.

Los trogloditas valoran el acero por encima de todo. A pesar de que los individuos por lo general no tienen riqueza, una guarida puede contener objetos valiosos desechados casualmente, empujado a las esquinas, o mezclado con la basura. La guarida es Por lo general, una cueva grande con cuevas más pequeñas para las crías y los huevos. Una guarida tiene crías iguales a una quinta parte del número de adultos y huevos equivalentes a una décima parte.

Los trogloditas veneran a Laogzed, una deidad vil que se asemeja a una cruz entre un sapo y un lagarto.

RASGOS RACIALES TROGLODITAS
  • -2 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un troglodita en tierra es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 90 pies.

  • Racial Hit Dice: A troglodyte begins with two levels of humanoidecuál otorga 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.

  • Racial Skills: A troglodyte's humanoid levels give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Esconder and Escuchar. La piel de un troglodita cambia colorea un poco, lo que le permite mezclarse con su entorno como un camaleón y proporcionando una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar (+8 en entornos rocosos o subterráneos).

  • Racial Feats: A troglodyte's humanoid levels give it one feat. A troglodyte receives Ataque múltiple as a bonus feat.

  • +6 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordedura (1d4).

  • Stench (Ex): When a troglodyte is angry or frightened, it secretes an oily, musk-like chemical that nearly every form of animal life finds offensive. All living creatures (except troglodytes) within 30 feet of a troglodyte must succeed on a DC 13 Fortitude save or be Enfermado for 10 rounds. The save DC is Constitution-based. Creatures that successfully save cannot be affected by the same troglodyte's stench for 24 hours. A Veneno de retardo or neutralizar veneno spell removes the effect from the sickened creature. Creatures with immunity to poison are unaffected, and creatures resistant to poison receive their normal bonus on their saving throws.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas de bonificación: Común, Gigante, Duende, Orco.

  • Favored Class: Clérigo.

  • Ajuste de nivel +2.

TROLLS

Los trolls son carnívoros horribles que se encuentran en todos los climas, desde los páramos árticos a las selvas tropicales. La mayoría de las criaturas evitan a estas bestias, que No conozcas el miedo y ataca incesantemente cuando tengas hambre.

Los trolls tienen un apetito voraz y devoran todo, desde larvas a osos y humanoides. A menudo se esconden cerca de los asentamientos y cazar a los habitantes hasta devorar hasta el último de ellos.

Los trolls caminan erguidos pero encorvados hacia adelante con los hombros caídos. Su forma de andar es desigual y, cuando corren, sus brazos cuelgan y arrastrar por el suelo. A pesar de toda esta aparente torpeza, Los trolls son muy ágiles.

Los trolls no temen a la muerte: se lanzan al combate Sin dudarlo, agitando salvajemente al oponente más cercano. Aun cuando se enfrentan al fuego, tratan de esquivar las llamas y atacar.

Un troll adulto típico mide 9 pies de alto y pesa 500 libras. Las hembras son ligeramente más grandes que los machos. La piel gomosa de un troll es verde musgo, verde moteado y gris, o gris pútrido. El pelo suele ser negro verdoso o gris hierro.

RASGOS RACIALES DE LOS TROLLS
  • +12 Fuerza, +4 Destreza, +12 Constitución, -4 Inteligencia (mínimo 3), -2 Sabiduría, -4 Carisma.

  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Esconder checks, +4 bonus on gafa checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de un troll es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: A troll begins with six levels of gigante, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +5, Ref +2 y Voluntad +2.

  • Racial Skills: A troll's giant levels give it skill points equal to 9 x (2 + Int modifier, minimum 1). Its class skills are Escuchar and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un troll le dan tres proezas.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d6) y mordisco (1d6).

  • Desgarrar (Ex): Si un troll golpea con ambos ataques de garra, se engancha al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque inflige automáticamente 2d6 + 1-1/2 veces los puntos modificadores de daño de Str adicionales.

  • Olor.

  • Regeneración 5 (Ex): El fuego y el ácido infligen daño normal a un troll. Si un troll pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. El La criatura puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo contra el muñón.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, Orco.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +5.

YUAN-TI SANGRE PURA

Aparecen los sangre pura de Yuan-ti humano a primera vista, con solo muy sutil como una serpiente Funciones.

Los sangre pura son los menos inteligentes de los yuan-ti, aunque todavía se enorgullecen de ser más más inteligentes que los humanos. Sangre pura a menudo se disfrazan como seres humanos y como trabajo entre ellos como espías para sus amos abominadores.

RASGOS RACIALES DE SANGRE PURA YUAN-TI
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un yuan-ti sangre pura es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un yuan-ti sangre pura comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +4, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de sangre pura de un yuan-ti le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Concentración, Disfrazar, Ocultar, Conocimiento (cualquiera), Escuchar y Detectar.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de sangre pura de un yuan-ti le dan dos hazañas. Los sangre pura Yuan-ti reciben Alerta y Lucha a ciegas como Hazañas de bonificación.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Habilidades Mágicas: Lanzador nivel 4º. Los CD guardados se basan en Carisma.

    1/día - animal trance, cause fear, charm person, darkness, entangle.

  • Forma Alternativa (Sp): Todos los yuan-ti pueden asumir la forma de una víbora diminuta a grande (ver la entrada de la Serpiente, página 280) como una habilidad psiónica. Esta habilidad Es similar a un hechizo polimorfo (nivel de lanzador 19), pero un Yuan-ti no recupera ningún punto de golpe por cambiar de forma, y solo puede asumir formas de víbora. El yuan-ti pierde sus armas naturales (si las hay) y obtiene el arma natural de la forma de víbora que asume. Si el yuan-ti tiene un veneno muerde por sí mismo, usa su propio veneno o el de la víbora, lo que sea más potente.

  • Detectar veneno (Sp): Todos los yuan-ti tienen la habilidad psiónica de detectar veneno como hechizo (nivel de lanzador 6º).

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 14.

  • Idiomas automáticos: Yuan-ti, común. Idiomas adicionales: abisal, dracónico.

  • Favored Class: Guardabosque.

  • Ajuste de nivel +2.