Pantalla DM en pantalla
MOVIMIENTO Y DESPLAZAMIENTO
Tabla: FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN
Objeto |
Brillante |
Umbroso |
Duración |
Vela |
N/A1 |
5 pies |
1 hora. |
Antorcha eterna |
20 pies |
40 pies |
Permanente |
Lámpara, común |
15 pies |
30 pies |
6 horas/pinta |
Linterna, diana2 |
Cono de 60 pies |
Cono de 120 pies |
6 horas/pinta |
Linterna, con capucha |
30 pies |
60 pies |
6 horas/pinta |
Varilla solar |
30 pies |
60 pies |
6 horas. |
Antorcha |
20 pies |
40 pies |
1 hora. |
Ortografía |
Brillante |
Umbroso |
Duración |
Llama continua |
20 pies |
40 pies |
Permanente |
Luces danzantes (antorchas) |
20 pies (cada uno) |
40 pies (cada uno) |
1 min. |
Luz del día |
60 pies |
120 pies |
30 min. |
Luz |
20 pies |
40 pies |
10 min. |
1 Una vela no proporciona una iluminación brillante, solo una iluminación sombría. |
2 Una linterna de diana ilumina un cono, no un radio. |
|
|
Tabla: MOVIMIENTO Y DISTANCIA
|
——————— Velocidad ——–———— |
|
15 pies |
20 pies |
30 pies |
40 pies |
Una ronda (táctica)1 |
|
|
|
|
Caminar |
15 pies |
20 pies |
30 pies |
40 pies |
Empujar |
30 pies |
40 pies |
60 pies |
80 pies |
Correr (x3) |
45 pies |
60 pies |
90 pies |
120 pies |
Correr (x4) |
60 pies |
80 pies |
120 pies |
160 pies |
Un minuto (local) |
|
|
|
|
Caminar |
150 pies |
200 pies |
300 pies |
400 pies. |
Empujar |
300 pies |
400 pies. |
600 pies |
800 pies |
Correr (x3) |
450 pies. |
600 pies |
900 pies |
1,200 pies |
Correr (x4) |
600 pies |
800 pies |
1,200 pies |
1,600 pies |
Una hora (por tierra) |
|
|
|
|
Caminar |
1-1/2 millas |
2 millas |
3 millas |
4 millas |
Empujar |
3 millas |
4 millas |
6 millas |
8 millas |
Correr |
— |
— |
— |
— |
Un día (por tierra) |
|
|
|
|
Caminar |
12 millas |
16 millas |
24 millas |
32 millas |
Empujar |
— |
— |
— |
— |
Correr |
— |
— |
— |
— |
1 El movimiento táctico a menudo se mide en cuadrados en la cuadrícula de batalla (1 cuadrado = 5 pies) en lugar de pies. |
|
Tabla: MOVIMIENTO DEL TERRENO Y POR TIERRA
|
|
Tabla: MOVIMIENTO OBSTACULIZADO
Condición |
Adicional
Movement Cost |
Terreno difícil |
x2 |
Obstáculo1 |
x2 |
Poca visibilidad |
x2 |
Intransitable |
— |
1 Puede requerir una prueba de habilidad |
|
Tabla: MONTURAS Y VEHÍCULOS
Montaje/Vehículo |
Por hora |
Al día |
Montaje (carga de transporte) |
|
|
Caballo ligero o caballo de guerra ligero |
6 millas |
48 millas |
Caballo ligero (151–450 libras)1 |
4 millas |
32 millas |
Caballo de guerra ligero (231-690 libras)1 |
4 millas |
32 millas |
Caballo pesado o caballo de guerra pesado |
5 millas |
40 millas |
Caballo pesado (201–600 libras)1 |
3-1/2 millas |
28 millas |
Caballo de guerra pesado (301-900 lb.)1 |
3-1/2 millas |
28 millas |
Poni o poni de guerra |
4 millas |
32 millas |
Pony (76–225 libras)1 |
3 millas |
24 millas |
Pony de guerra (101–300 libras)1 |
3 millas |
24 millas |
Burro o mula |
3 millas |
24 millas |
Burro (51–150 libras)1 |
2 millas |
16 millas |
Mula (231–690 libras)1 |
2 millas |
16 millas |
Perro, equitación |
4 millas |
32 millas |
Perro, montando (101–300 libras)1 |
3 millas |
24 millas |
Carro o carreta |
2 millas |
16 millas |
Navío |
|
|
Balsa o barcaza (con pértiga o remolcada)2 |
1/2 milla |
5 millas |
Barco de quilla (a remo)2 |
1 milla |
10 millas |
Bote de remos (a remos)2 |
1-1/2 millas |
15 millas |
Velero (navegado) |
2 millas |
48 millas |
Buque de guerra (navegado y remado) |
2-1/2 millas |
60 millas |
Barco (navegado y remado) |
3 millas |
72 millas |
Galera (remó y navegó) |
4 millas |
96 millas |
1 Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden transportar cargas más pesadas que los personajes. Consulte Capacidad de carga, arriba, para obtener más información
información. |
2 Las balsas, barcazas, botes de quilla y botes de remos se utilizan en lagos y ríos. Si va aguas abajo, agregue la velocidad de la corriente
(normalmente 3 millas por hora) a la velocidad del vehículo. Además de las 10 horas de remo, el vehículo también puede flotar 14 horas adicionales,
Si alguien puede guiarlo, agregue 42 millas adicionales a la distancia diaria recorrida. Estos vehículos no pueden ser removidos contra ningún
corriente, pero pueden ser arrastrados río arriba por animales de tiro en las orillas. |
|
|
Tabla: CAPACIDAD DE CARGA
Fuerza
Score |
Carga ligera |
Carga media |
Carga pesada |
1 |
3 libras o menos |
De 4 a 6 libras. |
De 7 a 10 libras. |
2 |
6 libras o menos |
De 7 a 13 libras. |
De 14 a 20 libras. |
3 |
10 libras o menos |
De 11 a 20 libras. |
De 21 a 30 libras. |
4 |
13 libras o menos |
De 14 a 26 libras. |
De 27 a 40 libras. |
5 |
16 libras o menos |
De 17 a 33 libras. |
34–50 libras. |
6 |
20 libras o menos |
De 21 a 40 libras. |
De 41 a 60 libras. |
7 |
23 libras o menos |
De 24 a 46 libras. |
47–70 libras. |
8 |
26 libras o menos |
De 27 a 53 libras. |
54–80 libras. |
9 |
30 libras o menos |
De 31 a 60 libras. |
De 61 a 90 libras. |
10 |
33 libras o menos |
De 34 a 66 libras. |
67–100 libras. |
11 |
38 libras o menos |
39–76 libras. |
77–115 libras. |
12 |
43 libras o menos |
De 44 a 86 libras. |
De 87 a 130 libras. |
13 |
50 libras o menos |
De 51 a 100 libras. |
De 101 a 150 libras. |
14 |
58 libras o menos |
59–116 libras. |
117–175 libras. |
15 |
66 libras o menos |
67–133 libras. |
134–200 libras. |
16 |
76 libras o menos |
77–153 libras. |
154–230 libras. |
17 |
86 libras o menos |
87–173 libras. |
De 174 a 260 libras. |
18 |
100 libras o menos |
De 101 a 200 libras. |
201–300 libras. |
19 |
116 libras o menos |
117–233 libras. |
De 234 a 350 libras. |
20 |
133 libras o menos |
134–266 libras. |
267–400 libras. |
21 |
153 libras o menos |
154–306 libras. |
307–460 libras. |
22 |
173 libras o menos |
174–346 libras. |
347–520 libras. |
23 |
200 libras o menos |
201–400 libras. |
De 401 a 600 libras. |
24 |
233 libras o menos |
234–466 libras. |
467–700 libras. |
25 |
266 libras o menos |
267–533 libras. |
534–800 libras. |
26 |
306 libras o menos |
307–613 libras. |
614–920 libras. |
27 |
346 libras o menos |
347–693 libras. |
694–1,040 libras. |
28 |
400 libras o menos |
De 401 a 800 libras. |
801–1,200 libras. |
29 |
466 libras o menos |
467–933 libras. |
934–1,400 libras. |
+10 |
x4 |
x4 |
x4 |
Tabla: TRANSPORTE DE CARGAS
|
|
|
--- |
Carga |
Max Dex |
Comprobar multa |
(30 pies) |
(20 pies) |
Correr |
Medio |
+3 |
–3 |
20 pies |
15 pies |
x4 |
Pesado |
+1 |
–6 |
20 pies |
15 pies |
x3 |
|
PERDERSE
Supervivencia check 1/hour.
|
Supervivencia DC |
|
Supervivencia DC |
Páramo o colina, mapa |
6 |
Poca visibilidad |
12 |
Montaña, mapa |
8 |
Montaña, sin mapa |
12 |
Páramo o colina, sin mapa |
10 |
Bosque |
15 |
Bonificación de +2 con 5 rangos en Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local). |
+ 2 bonos (o más) por puntos de referencia reconocidos. |
Efectos de la pérdida: Randomly determine the direction for each hour of local or overland movement.
Reconocer que estás perdido: Supervivencia check (DC 20, –1 per
hour of random travel) each hour to recognize that they are lost.
Establecer un nuevo rumbo: Supervivencia check (DC 15, +2 per hour of random
travel). To determine the correct direction; failure indicates a random direction is thought to be the “correct” one; multiple characters
can make the attempt, which may result in conflicting directions; whether traveling the correct direction or not, they may get lost again. |
|
AMENAZAS A LA NATURALEZA
Incendio forestal (CR 6)
Avalancha (CR 6)
Arena movediza |
COMBATE
En una sola ronda, un combatiente puede realizar, además de las acciones libres o sin acción:
1 Full-Round action; or
1 standard action and 1 move action; or
2 move actions
1 Salir de una casilla amenazada suele provocar un ataque de oportunidad. La acción en sí misma provoca un ataque de oportunidad.
2 Si ayudas a alguien que provoca un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otro también provoca un ataque de oportunidad.
3 Si el objeto está siendo sostenido, transportado o usado por una criatura, sí. Si no, no.
4 Si tienes una bonificación de ataque base de +1 o superior, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la Lucha de Dos Armas
hazaña, puedes sacar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que normalmente te llevaría desenfundar una.
5 Se puede tomar como una acción estándar si está limitado a realizar una sola acción en una ronda.
6 A menos que el componente sea un elemento extremadamente grande o incómodo.
7 Estas formas de ataque sustituyen a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una acción.
8 La descripción de una hazaña define su efecto.
Tabla: Modificadores de Tirada de Ataque
El atacante es . . . |
Melee |
Extendieron |
Deslumbrado |
–1 |
–1 |
Enredado |
–21 |
–21 |
Defensor de flanqueo |
+2 |
— |
Invisible |
+22 |
+22 |
En un terreno más alto |
+1 |
+0 |
Propenso |
–4 |
—3 |
Tembloroso o asustado |
–2 |
–2 |
Abrirse paso a través de un espacio |
–4 |
–4 |
1 Un personaje enredado también recibe una penalización de -4 a Destreza, lo que puede afectar a su tirada de ataque. |
2 El defensor pierde cualquier bonificación de Destreza ante AC. Esta bonificación no se aplica si el objetivo está cegado. |
3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el atacante está boca abajo, pero puedes usar una ballesta o un shuriken mientras estás boca abajo
pena. |
Tabla: Modificadores de clase de armadura
El defensor es . . . |
Melee |
Extendieron |
Detrás de la cubierta |
+4 |
+4 |
Cegado |
–21 |
–21 |
Oculto o invisible |
— Véase Ocultación — |
Encogido |
–21 |
–21 |
Enredado |
+02 |
+02 |
Pies planos (como sorprendido, balanceándose, trepando) |
+01 |
+01 |
Grappling (pero el atacante no lo es) |
+01 |
+01,3 |
Indefenso (como paralizado, dormido o atado) |
–44 |
+04 |
Arrodillarse o sentarse |
–2 |
+2 |
Fijado |
–44 |
+04 |
Propenso |
–4 |
+4 |
Abrirse paso a través de un espacio |
–4 |
–4 |
Atónito |
–21 |
–21 |
1 El defensor pierde cualquier bonificación de Destreza ante AC. |
2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Destreza. |
3 Tira al azar para ver a qué combatiente de agarre golpeas. Ese defensor pierde cualquier bonificación de Destreza ante AC. |
4 Trata la Destreza del defensor como 0 (modificador de –5). Los pícaros pueden atacar furtivamente a los defensores indefensos o inmovilizados. |
|
|
Tabla: Penalizaciones por lucha con dos armas
Circunstancias |
Mano primaria |
Mano izquierda |
Sanciones normales |
–6 |
–10 |
El arma de mano izquierda es ligera |
–4 |
–8 |
Hazaña de lucha con dos armas |
–4 |
–4 |
El arma de mano izquierda es ligera y
Two-Weapon Fighting feat |
–2 |
–2 |
Tabla: Ataques especiales
Tabla: Convertir a los muertos vivientes
Comprobación de torneado
Result |
Los muertos vivientes más poderosos afectados
(Maximum Hit Dice) |
0 o inferior |
Nivel de clérigo – 4 |
1–3 |
Nivel de clérigo – 3 |
4–6 |
Nivel de clérigo – 2 |
7–9 |
Nivel de clérigo – 1 |
10–12 |
Nivel de clérigo |
13–15 |
Nivel de clérigo + 1 |
16–18 |
Nivel de clérigo + 2 |
19–21 |
Nivel de clérigo + 3 |
22 o más |
Nivel de clérigo + 4 |
|
Tabla: Tipos de habilidades especiales
|
Extraordinario |
Similar a un hechizo |
Sobrenatural |
Disipar |
No |
Sí |
No
|
Resistencia a hechizos |
No |
Sí |
No |
Campo antimágico |
No |
Sí |
Sí |
Ataque de oportunidad |
No |
Sí |
No |
Disipar: ¿Puede la magia disipar y hechizos similares disipar los efectos de habilidades de ese tipo? |
Resistencia a hechizos: ¿La resistencia a hechizos protege a una criatura de estas habilidades? |
Campo antimágico: ¿Un campo antimágico o magia similar suprime la habilidad? |
Ataque de oportunidad: ¿Usar la habilidad provoca ataques de oportunidad de la misma manera que lo hace lanzar un hechizo? |
Tabla: Influir en las actitudes de los PNJ
Inicial
Attitude |
Nueva Actitud (DC para lograr) |
Hostil |
Antipático |
Indiferente |
Amistoso |
Útil |
Hostil |
Menos de 20 |
20 |
25 |
35 |
50 |
Antipático |
Menos de 5 |
5 |
15 |
25 |
40 |
Indiferente |
— |
Menos de 1 |
1 |
15 |
30 |
Amistoso |
— |
— |
Menos de 1 |
1 |
20 |
Útil |
— |
— |
— |
Menos de 1 |
1 |
Actitud |
Medio |
Posibles acciones |
Hostil |
Tomará riesgos para lastimar
you |
Atacar, interferir, reprender, huir |
Antipático |
Te deseo el mal |
Engañar, chismorrear, evitar, mirar con recelo, insultar |
Indiferente |
No le importa mucho |
Interacción socialmente esperada |
Amistoso |
Te deseo lo mejor |
Chatea, aconseja, ofrece ayuda limitada, aboga |
Útil |
Tomará riesgos para ayudar
you |
Proteger, respaldar, curar, ayudar |
Condiciones
Habilidad dañada
Habilidad dañada: El personaje ha perdido temporalmente 1 o más puntos de puntuación de habilidad. Los puntos perdidos se devuelven a razón de 1 por día, a menos que se indique lo contrario
de lo contrario, por la condición que causa el daño.
A character with Strength 0 falls to the ground and is desvalido.
A character with Dexterity 0 is paralizado.
A character with Constitution 0 is muerto.
A character with Intelligence, Wisdom, or Charisma 0 is inconsciente.
El daño de habilidad es diferente de las penalizaciones a las puntuaciones de habilidad, que desaparecen cuando desaparecen las condiciones que las causan.
Also see Pérdida de puntuación de habilidad.
|
Habilidad drenada
Habilidad drenada: El personaje ha perdido permanentemente 1 o más puntos de puntuación de habilidad.
El personaje puede recuperar estos puntos solo a través de medios mágicos.
A character with Strength 0 falls to the ground and is desvalido.
A character with Dexterity 0 is paralizado.
A character with Constitution 0 is muerto.
A character with Intelligence, Wisdom, or Charisma 0 is inconsciente.
Also see Pérdida de puntuación de habilidad.
|
Cegado
Cegado: El carácter no puede ver.
Recibe una penalización de -2 a la Clase de Armadura,
pierde su bonificación de Destreza a favor de AC (si la hubiera),
se mueve a media velocidad,
and takes a –4 penalty on Buscar checks and on most
Strength- and Dexterity-based skill checks.
All checks and activities that rely on vision (such as reading and Mancha checks) automatically fail.
Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) para el personaje cegado.
Los personajes que permanecen ciegos durante mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.
|
Impresionado
Impresionado: Dependiendo de su tamaño, una criatura puede ser arrastrada por vientos de alta velocidad.
A creature on the ground that is blown away is Derribado and rolls 1d4 x 10 feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet.
Una criatura voladora que sale volando es expulsada hacia atrás 2d6 x 10 pies y recibe 2d6 puntos de daño no letal debido al golpeteo y la amortiguación.
|
Comprobado
Comprobado: Impedido de lograr un movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como el viento.
Las criaturas detenidas en el suelo simplemente se detienen.
Las criaturas voladoras marcadas retroceden una distancia especificada en la descripción del efecto.
|
Confuso
Confuso: Las acciones de un personaje confundido se determinan tirando d% al comienzo de su turno:
01–10, ataca al lanzador con armas cuerpo a cuerpo o a distancia (o cierra con el lanzador si no es posible atacar);
11–20, actuar normalmente;
21–50, no hacen más que balbucear incoherentemente;
51–70, huir del lanzador a la máxima velocidad posible;
71-100, ataca a la criatura más cercana (para este propósito, un familiar cuenta como parte del yo del sujeto).
Un personaje confundido que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherentemente.
Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando atacan a un personaje confundido.
Cualquier personaje confundido que sea atacado ataca automáticamente a sus atacantes en su próximo turno, siempre y cuando siga confundido cuando sea su turno
Viene.
Un personaje confundido no realiza ataques de oportunidad contra ninguna criatura que no esté ya dedicado a atacar (ya sea por su
acción más reciente o porque acaba de ser atacada).
|
Encogido
Encogido: El personaje está congelado por el miedo y no puede realizar ninguna acción.
Un personaje acobardado recibe una penalización de -2 a la clase de armadura y pierde su bonificación de destreza (si la hubiera).
|
Atónito
Atónito: La criatura es incapaz de actuar normalmente. Una criatura aturdida no puede realizar ninguna acción, pero no tiene penalización a la CA.
Un estado de aturdimiento suele durar 1 ronda.
|
Deslumbrado
Deslumbrado: La criatura no puede ver bien debido a la sobreestimulación de los ojos.
A dazzled creature takes a –1 penalty on attack rolls, Buscar checks, and Mancha checks.
|
Muerto
Muerto: Los puntos de golpe del personaje se reducen a -10, su Constitución cae a 0, o es asesinado directamente por un hechizo o
efecto.
El alma del personaje abandona su cuerpo.
Los personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágica, pero pueden ser restaurados a la vida a través de la magia.
Un cadáver se descompone normalmente a menos que se conserve mágicamente, pero la magia que restaura a un personaje muerto a la vida también restaura el cuerpo a su totalidad
salud o a su condición en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, los personajes resucitados no tienen que preocuparse por el rigor
mortis, descomposición y otras afecciones que afectan a los cadáveres.
|
|
Ensordecidos
Ensordecidos: Un personaje sordo no puede oír.
Recibe una penalización de -4 en los controles de iniciativa,
automatically fails EscucharCheques
y tiene un 20% de probabilidad de fallar hechizos cuando lanza hechizos con componentes verbales.
Los personajes que permanecen ensordecidos durante mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.
|
Deshabilitado
Deshabilitado: A character with 0 hit points, or one who has negative hit points but has become establo and conscious, is disabled.
Un personaje discapacitado puede realizar una acción de un solo movimiento o una acción estándar en cada ronda (pero no ambas, ni puede realizar acciones de ronda completa).
Se mueve a media velocidad.
Taking move actions doesn’t risk further injury, but performing any standard action (or any other action the DM deems strenuous, including
some free actions such as casting a quickened spell) deals 1 point of damage after the completion of the act. Unless the action increased the
disabled character’s hit points, she is now in negative hit points and agonizante.
Un personaje discapacitado con puntos de vida negativos recupera puntos de vida de forma natural si está siendo ayudado. De lo contrario, cada día tiene un 10% de posibilidades de
empezar a recuperar los puntos de vida de forma natural (a partir de ese día); de lo contrario, pierde 1 punto de golpe.
Una vez que un personaje sin ayuda comienza a recuperar puntos de vida de forma natural, ya no corre peligro de perder puntos de vida (incluso si sus puntos de vida actuales
son negativos).
|
Agonizante
Agonizante: A dying character is inconsciente
and near death.
Tiene de -1 a -9 puntos de vida actuales.
Un personaje moribundo no puede realizar ninguna acción y está inconsciente.
Al final de cada ronda (comenzando con la ronda en la que el personaje cayó por debajo de 0 puntos de vida), el personaje tira d% para ver si
se estabiliza.
Tiene un 10% de posibilidades de estabilizarse. Si no lo hace, pierde 1 punto de vida.
If a dying character reaches –10 hit points, she is muerto.
|
Energía drenada
Energía drenada: El personaje gana uno o más niveles negativos, lo que puede drenar permanentemente los niveles del personaje.
Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Hit Dice, muere.
Cada nivel negativo le da a una criatura las siguientes penalizaciones:
–1 penalización en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad;
pérdida de 5 puntos de vida; y
–1 al nivel efectivo (para determinar el poder, la duración, la CD y otros detalles de los hechizos o habilidades especiales).
Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o ranura de conjuros del nivel de conjuro más alto que se pueda lanzar.
Also see Drenaje de energía y niveles negativos.
|
Enredado
Enredado: El personaje está atrapado.
El hecho de estar enredado impide el movimiento, pero no lo impide por completo, a menos que los enlaces estén anclados a un objeto inmóvil o atados por un objeto opuesto
fuerza.
Una criatura enredada se mueve a media velocidad,
cannot run or cargo,
y recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque
y una penalización de -4 a Destreza.
An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentración check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell.
|
Exhausto
Exhausto: Un personaje exhausto se mueve a media velocidad
y recibe una penalización de -6 a Fuerza y Destreza.
After 1 hour of complete rest, an exhausted character becomes cansado.
Un personaje fatigado se agota haciendo otra cosa que normalmente le causaría fatiga.
|
Fascinado
Fascinado: Una criatura fascinada queda fascinada por un efecto sobrenatural o de hechizo.
La criatura se queda de pie o sentada en silencio, sin hacer otra acción que prestar atención al fascinante efecto, mientras dure el efecto.
It takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Escuchar and ManchaCheques.
Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil que se acerca, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra la fascinante
efecto.
Cualquier amenaza obvia, como alguien que saca un arma, lanza un hechizo o apunta con un arma a distancia a la criatura fascinada, se rompe automáticamente
el efecto.
El aliado de una criatura fascinada puede liberarla del hechizo como una acción estándar.
|
Cansado
Cansado: A fatigued character can neither run nor cargo
y recibe una penalización de -2 a Fuerza y Destreza.
Doing anything that would normally cause fatigue causes the fatigued character to become exhausto.
Después de 8 horas de descanso completo, los personajes fatigados ya no están fatigados.
|
Pies planos
Asustado
Asustado: Una criatura asustada huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede.
Si no puede huir, puede luchar.
Una criatura asustada recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.
Una criatura asustada puede usar habilidades especiales, incluidos hechizos, para huir; De hecho, la criatura debe usar tales medios si son la única manera de
escapar.
Frightened is like Sacudido, except that the creature
must flee if possible. Pánico is a more extreme state
of fear.
|
|
Lidiando
Lidiando: Participar en la lucha libre o alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más atacantes.
Un personaje de grappling solo puede llevar a cabo un número limitado de acciones.
No amenaza ninguna casilla, y pierde su bonificación de Destreza a la CA (si la hay) contra oponentes a los que no está luchando.
Also see the gafa rules.
|
Desvalido
Desvalido: A helpless character is paralizado,
held, bound, sleeping, inconsciente, o de otro modo
completamente a merced del oponente.
Un objetivo indefenso es tratado como si tuviera una Destreza de 0 (modificador de –5).
Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a propenso target).
Los ataques a distancia no obtienen ninguna bonificación especial contra objetivos indefensos.
Los pícaros pueden atacar sigilosamente a objetivos indefensos.
Como acción de ronda completa, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para dar un golpe de gracia a un enemigo indefenso.
Un enemigo también puede usar un arco o una ballesta, siempre que esté adyacente al objetivo.
El atacante golpea automáticamente y anota un golpe crítico. (Un pícaro también obtiene su bonificación de daño de ataque furtivo contra un enemigo indefenso al entregar
Un tiro de gracia).
Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad.
Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no reciben daño crítico, ni necesitan hacer salvados de Entereza para evitar ser asesinadas por un golpe
de gracia.
|
Incorpóreo
Incorpóreo: No tener cuerpo físico.
Las criaturas incorpóreas son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas.
Solo pueden ser dañados por otras criaturas incorpóreas, +1 o mejores armas mágicas, hechizos, efectos similares a hechizos o efectos sobrenaturales.
Also see Incorporalidad.
|
Invisible
Invisible: Visualmente indetectable.
Una criatura invisible obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de ataque contra oponentes videntes, e ignora las bonificaciones de Destreza de sus oponentes a la CA (si
cualquiera).
Also See Invisibilidad, en el marco de Especiales
Habilidades.)
|
Derribado
Derribado: Dependiendo de su tamaño, las criaturas pueden ser derribadas por vientos de alta velocidad.
Creatures on the ground are knocked propenso by the force
of the wind.
En cambio, las criaturas voladoras son empujadas hacia atrás 1d6 x 10 pies.
|
Náuseas
Náuseas: Experimentar malestar estomacal.
Las criaturas con náuseas son incapaces de atacar, lanzar hechizos, concentrarse en hechizos o hacer cualquier otra cosa que requiera atención.
La única acción que puede realizar un personaje de este tipo es una acción de un solo movimiento por turno.
|
Pánico
Pánico: Una criatura en pánico debe soltar todo lo que tiene y huir a toda velocidad de la fuente de su miedo, así como de cualquier otro peligro
se encuentra, a lo largo de un camino aleatorio.
No puede tomar ninguna otra acción.
Además, la criatura recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.
If cornered, a panicked creature Se acobarda and does not
attack, typically using the total defense action in combat.
Una criatura en pánico puede usar habilidades especiales, incluidos hechizos, para huir; De hecho, la criatura debe usar tales medios si son la única manera de
escapar.
Panicked is a more extreme state of fear than Sacudido
or asustado.
|
Paralizado
Paralizado: Un personaje paralizado está congelado en su lugar y no puede moverse ni actuar.
A paralyzed character has effective Dexterity and Strength scores of 0 and is desvalido, pero puede realizar acciones puramente mentales.
Una criatura alada que vuela en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y cae.
Un nadador paralizado no puede nadar y puede ahogarse.
Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura paralizada, aliada o no. Sin embargo, cada casilla ocupada por una criatura paralizada cuenta
como 2 cuadrados.
|
Petrificado
Petrificado: A petrified character has been turned to stone and is considered inconsciente.
Si un personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero los pedazos rotos se unen con el cuerpo a medida que vuelve a la carne, está ileso.
Si el cuerpo petrificado del personaje está incompleto cuando vuelve a la carne, el cuerpo también está incompleto y hay cierta cantidad de
Pérdida permanente de puntos de vida y/o debilitamiento.
|
Fijado
|
Propenso
Propenso: El personaje está en el suelo.
Un atacante que está boca abajo tiene una penalización de -4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar un arma a distancia (excepto una ballesta).
Un defensor que está boca abajo obtiene una bonificación de +4 a la clase de armadura contra ataques a distancia, pero recibe una penalización de -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.
Ponerse de pie es una acción equivalente a un movimiento que provoca un ataque de oportunidad.
|
Sacudido
Sacudido: Un personaje sacudido recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.
Shaken is a less severe state of fear than asustado or Pánico.
|
Enfermado
Enfermado: El personaje recibe una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y habilidad
Cheques.
|
Establo
Establo: A character who was agonizante but who has
stopped losing hit points and still has negative hit points is stable.
The character is no longer dying, but is still inconsciente.
If the character has become stable because of aid from another character (such as a Curar check or magical healing), then the character no longer loses hit points.
He has a 10% chance each hour of becoming conscious and Deshabilitado (even though his hit points are still negative).
Si el personaje se estabilizó por sí solo y no ha recibido ayuda, todavía corre el riesgo de perder puntos de vida.
Cada hora, tiene un 10% de posibilidades de recuperar la conciencia y quedar discapacitado.
De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.
|
Escalonado
Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal sea exactamente igual a sus puntos de vida actuales se tambalea.
Un personaje escalonado puede realizar una acción de un solo movimiento o una acción estándar en cada ronda (pero no ambas, ni puede realizar acciones de ronda completa).
A character whose current hit points exceed his nonlethal damage is no longer staggered; a character whose nonlethal damage exceeds his hit points
becomes inconsciente.
|
Atónito
Atónito: Una criatura aturdida deja caer todo lo que tiene,
no puede tomar medidas,
toma una penalización de -2 a AC,
y pierde su bonificación de Destreza a favor de AC (si la hubiera).
|
Convertido
Convertido: Afectado por un intento de no-muerto en el turno.
Los muertos vivientes convertidos huyen durante 10 rondas (1 minuto) por el mejor y más rápido medio disponible.
Si no pueden huir, se acobardan.
|
Inconsciente
Inconsciente: Knocked out and desvalido.
La inconsciencia puede ser el resultado de tener puntos de vida actuales entre –1 y –9, o de un daño no letal superior al golpe actual
Puntos.
|
|
|
|
Habilidades
|
ALLANAMIENTO DE MORADA
Dureza y puntos de vida comunes de armaduras, armas y escudos
Arma o escudo |
Dureza |
HP1 |
Hoja de luz |
10 |
2 |
Hoja de una mano |
10 |
5 |
Cuchilla a dos manos |
10 |
10 |
Arma ligera con empuñadura de metal |
10 |
10 |
Arma con empuñadura metálica de una sola mano |
10 |
20 |
Arma ligera con empuñadura |
5 |
2 |
Arma con empuñadura de una mano |
5 |
5 |
Arma con empuñadura a dos manos |
5 |
10 |
Arma de proyectiles |
5 |
5 |
Armadura |
especial2 |
Bonificación de armadura x 5 |
Escudo |
10 |
5 |
Escudo de madera ligera |
5 |
7 |
Escudo de madera pesado |
5 |
15 |
Escudo de acero ligero |
10 |
10 |
Escudo de acero pesado |
10 |
20 |
Escudo de la torre |
5 |
20 |
1 El valor de hp dado es para armadura media, armas y escudos. Divida por 2 para cada categoría de tamaño del artículo menor que
Mediano o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño mayor que Mediano. |
2 Varía según el material; consulte la Tabla: Dureza de la sustancia y puntos de golpe. |
|
|
Dureza del objeto y puntos de golpe
Objeto |
Dureza |
Puntos de vida |
Romper CC |
Cuerda (1 pulgada de diámetro) |
0 |
2 |
23 |
Puerta de madera sencilla |
5 |
10 |
13 |
Cofre pequeño |
5 |
1 |
17 |
Buena puerta de madera |
5 |
15 |
18 |
Cofre |
5 |
15 |
23 |
Puerta de madera resistente |
5 |
20 |
23 |
Muro de mampostería (1 pie de espesor) |
8 |
90 |
35 |
Piedra labrada (3 pies de espesor) |
8 |
540 |
50 |
Cadena |
10 |
5 |
26 |
Esposas |
10 |
10 |
26 |
Esposas de obra maestra |
10 |
10 |
28 |
Puerta de hierro (2" de grosor) |
10 |
60 |
28 |
Tamaño y clase de armadura de los objetos
Tamaño |
Modificador de CA |
Colosal |
–8 |
Gigantesco |
–4 |
Enorme |
–2 |
Grande |
–1 |
Medio |
+0 |
Pequeño |
+1 |
Diminuto |
+2 |
Diminutivo |
+4 |
Multa |
+8 |
|
Dureza de la sustancia y puntos de vida
Sustancia |
Dureza |
Puntos de vida |
Papel o tela |
0 |
2/pulgada de espesor |
Cuerda |
0 |
2/pulgada de espesor |
Vidrio |
1 |
1/pulgada de espesor |
Hielo |
0 |
3/pulgada de espesor |
Cuero o cuero |
2 |
5/pulgada de espesor |
Madera |
5 |
10/pulgada de espesor |
Piedra |
8 |
15/pulgada de espesor |
Hierro o acero |
10 |
30/pulgada de espesor |
Mithral |
15 |
30/pulgada de espesor |
Diamantino |
20 |
40/pulgada de espesor |
|
|
Centros de distribución para romper o reventar elementos
Comprobación de la resistencia para: |
DC |
Rompe la puerta simple |
13 |
Rompe una buena puerta |
18 |
Rompe la puerta fuerte |
23 |
Enlaces de cuerda reventados |
23 |
Doblar barras de hierro |
24 |
Romper la puerta enrejada |
25 |
Enlaces de cadena de ruptura |
26 |
Rompe la puerta de hierro |
28 |
Condición |
Ajuste de CC1 |
Mantener portal |
+5 |
Cerradura arcana |
+10 |
1 Si ambos se aplican, use el número más grande. |
|
Características de la mazmorra
Paredes
|
Tipo de pared
|
Espesor típico
|
Romper CC
|
Dureza
|
Puntos de vida1
|
Subir DC
|
Albañilería
Muros de mampostería: The most common kind of dungeon wall, masonry walls are usually at least 1 foot thick.
A menudo, estas antiguas paredes tienen grietas y hendiduras y, a veces, peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas y esperan a sus presas.
Las paredes de mampostería detienen todos los ruidos, excepto los más fuertes.
It takes a DC 20 Ascensión check to travel along a masonry wall.
|
|
1 pie |
35 |
8 |
90 CV |
20
|
Albañilería Superior
Muros de mampostería superiores: Sometimes masonry walls are better built (smoother, with tighter-fitting stones and less cracking), and
occasionally these superior walls are covered with plaster or stucco.
Las paredes cubiertas a menudo tienen pinturas, relieves tallados u otras decoraciones.
Los muros de mampostería superiores no son más difíciles de destruir que los muros de mampostería regulares, pero son más difíciles de escalar (DC 25).
|
|
1 pie |
35
|
8 |
90 CV |
25
|
Mampostería reforzada
Paredes reforzadas: These are masonry walls with iron bars on one or both sides of the wall, or placed within the wall to strengthen it.
La dureza de una pared reforzada sigue siendo la misma, pero sus puntos de vida se duplican y la CD de prueba de fuerza para atravesarla aumenta en
10.
|
|
1 pie |
45 |
8 |
180 CV |
15 |
Piedra labrada
Muros de piedra labrada: Such walls usually result when a chamber or passage is tunneled out from solid rock.
La superficie rugosa de una pared tallada con frecuencia proporciona minúsculas repisas donde crecen hongos y fisuras donde alimañas, murciélagos y serpientes subterráneas
vivir.
Cuando una pared de este tipo tiene un "otro lado" (separa dos cámaras en la mazmorra), la pared suele tener al menos 3 pies de espesor; cualquier cosa
Thinner corre el riesgo de colapsar por el peso de toda la piedra que hay encima.
Se necesita una prueba de escalada DC 25 para escalar un muro de piedra tallada.
|
|
3 pies. |
50 |
8 |
540 CV |
25 |
Piedra en bruto
Muros de piedra en bruto: These surfaces are uneven and rarely flat.
Son suaves al tacto pero están llenos de pequeños agujeros, alcobas ocultas y repisas a varias alturas.
También suelen estar mojadas o al menos húmedas, ya que es el agua la que con mayor frecuencia crea cuevas naturales.
Cuando una pared de este tipo tiene un "otro lado", la pared suele tener al menos 5 pies de espesor.
Se necesita una prueba de escalada DC 15 para moverse a lo largo de una pared de piedra sin trabajar.
|
|
5 pies |
65 |
8 |
900 CV |
15
|
Hierro
Muros de hierro: These walls are placed within dungeons around important places such as vaults.
|
|
3 pulg. |
30 |
10 |
90 CV |
25 |
Papel
Paredes de papel: Paper walls are the opposite of iron walls, placed as screens to block line of sight but nothing more.
|
|
Delgado como el papel |
1 |
- |
1 CV |
30 |
Madera
Paredes de madera: Wooden walls often exist as recent additions to older dungeons, used to create animal pens, storage bins, or just to make a
number of smaller rooms out of a larger one.
|
|
6 pulg. |
20 |
5
|
60 CV |
21 |
Tratados mágicamente3
Paredes tratadas mágicamente: These walls are stronger than average, with a greater hardness, more hit points, and a higher break DC.
Por lo general, Magic puede duplicar la dureza y los puntos de vida y puede agregar hasta 20 CD de ruptura.
Un muro tratado mágicamente también gana una tirada de salvación contra hechizos que podrían afectarlo, con una bonificación de salvación igual a 2 + la mitad del nivel del lanzador
de la magia que refuerza el muro.
Creating a magic wall requires the Fabrica un objeto maravilloso
feat and the expenditure of 1,500 gp for each 10 foot-by-10-foot wall section.
|
|
- |
+20 |
×2 |
×23 |
- |
1 Por sección de 10 pies por 10 pies.
|
2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de las otras paredes
Tipos.
|
3 O 50 puntos de vida adicionales, lo que ocurra
mayor.
|
|
|
Puertas
|
Tipo de puerta
|
Espesor típico
|
Dureza
|
Puntos de vida
|
----Rompe DC----
When assigning a DC to an attempt to knock a door down, use the following as guidelines:
DC 10 o inferior: a door just about anyone can break open.
DC 11-15: a door that a strong person could break with one try and an average person might be able to break with one try.
DC 16-20: a door that almost anyone could break, given time.
DC 21-25: a door that only a strong or very strong person has a hope of breaking, probably not on the first try.
DC 26 o superior: a door that only an exceptionally strong person has a hope of breaking.
Puertas atascadas: Dungeons are often damp, and sometimes doors get stuck, particularly wooden doors. Assume that about 10% of wooden doors and
5% of nonwooden doors are stuck. These numbers can be doubled (to 20% and 10%, respectively) for long-abandoned or neglected dungeons.
Puertas enrejadas: When characters try to bash down a barred door, it’s the quality of the bar that matters, not the material the door is
made of. It takes a DC 25 Strength check to break through a door with a wooden bar, and a DC 30 Strength check if the bar is made of iron. Characters
can attack the door and destroy it instead, leaving the bar hanging in the now-open doorway.
|
|
Pegado
|
Cerrado con llave
|
Madera simple
Puertas de madera: Constructed of thick planks nailed together, sometimes bound with iron for strength (and to reduce swelling from dungeon
dampness), wooden doors are the most common type.
Las puertas de madera vienen en diferentes resistencias: puertas simples, buenas y fuertes.
Las puertas simples (romper DC 13) no están destinadas a mantener alejados a los atacantes motivados.
Las buenas puertas (rompe DC 16), aunque son resistentes y duraderas, no están destinadas a soportar mucho castigo.
Las puertas fuertes (rotura DC 23) están atadas con hierro y son una barrera resistente para aquellos que intentan pasarlas.
Las bisagras de hierro sujetan la puerta a su marco y, por lo general, hay un anillo circular en el centro para ayudar a abrirla.
A veces, en lugar de un anillo de tracción, una puerta tiene una barra de tracción de hierro en uno o ambos lados de la puerta para servir como manija.
En las mazmorras habitadas, estas puertas suelen estar bien mantenidas (no atascadas) y desbloqueadas, aunque las áreas importantes están cerradas si es posible.
|
|
1 pulg.
|
5
|
10 CV
|
13
|
15
|
Buena madera |
1-11/2 pulg.
|
5
|
15 CV
|
16
|
18
|
Madera fuerte |
2 pulg.
|
5
|
20 CV
|
23
|
25
|
Piedra
Piedra: Carved from solid blocks of stone, these heavy, unwieldy doors are often built so that they pivot when opened, although dwarves and
other skilled craftsfolk are able to fashion hinges strong enough to hold up a stone door.
Las puertas secretas ocultas dentro de un muro de piedra suelen ser puertas de piedra.
De lo contrario, estas puertas se erigen como barreras resistentes que protegen algo importante más allá.
Por lo tanto, a menudo están bloqueados o prohibidos.
|
|
4 pulg.
|
8
|
60 CV
|
28
|
28
|
Hierro
Hierro: Rusted but sturdy, iron doors in a dungeon are hinged like wooden doors.
Estas puertas son la forma más resistente de puerta no mágica.
Por lo general, están cerrados o con barreras.
|
|
2 pulg.
|
10
|
60 CV
|
28
|
28
|
rastrillo, de madera
Rastrillos: These special doors consist of iron or thick, ironbound, wooden shafts that descend from a recess in the ceiling above an
archway.
A veces, un rastrillo tiene barras transversales que crean una cuadrícula, a veces no.
Por lo general, se eleva por medio de un cabrestante o un cabrestante, un rastrillo se puede dejar caer rápidamente y los ejes terminan en púas para disuadir a cualquiera de
de pie debajo (o de intentar sumergirse debajo de él mientras cae).
Una vez que se deja caer, un rastrillo se bloquea, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal pueda levantarlo de todos modos.
En cualquier caso, levantar un rastrillo típico requiere una comprobación de resistencia DC 25.
|
|
3 pulg.
|
5
|
30 CV
|
251
|
251 |
Rastrillo, Hierro |
2 pulg.
|
10
|
60 CV
|
251 |
251 |
Cerradura
Cerraduras: Dungeon doors are often locked, and thus the Abrir
Cerradura skill comes in very handy. Locks are usually built into the door, either on the edge opposite the hinges or right in the middle of the door.
Builtin locks either control an iron bar that juts out of the door and into the wall of its frame, or else a sliding iron bar or heavy wooden bar
that rests behind the entire door. By contrast, padlocks are not built-in but usually run through two rings, one on the door and the other on the
wall. More complex locks, such as combination locks and puzzle locks, are usually built into the door itself. Because such keyless locks are larger
and more complex, they are typically only found in sturdy doors (strong wooden, stone, or iron doors).
El CC de bloqueo abierto para abrir una cerradura a menudo se encuentra en el rango de 20 a 30, aunque pueden existir bloqueos con CC más bajos o más altos. Una puerta puede tener más
de una cerradura, cada una de las cuales debe desbloquearse por separado. Las cerraduras a menudo quedan atrapadas, generalmente con agujas venenosas que se extienden para pinchar un
Dedo de pícaro.
Romper una cerradura a veces es más rápido que romper toda la puerta. Si un PC quiere golpear una cerradura con un arma, trate la cerradura típica como
teniendo dureza 15 y 30 puntos de vida. Una cerradura solo se puede romper si se puede atacar por separado de la puerta, lo que significa que una cerradura incorporada es
inmune a este tipo de tratamiento. En una mazmorra ocupada, cada puerta cerrada debe tener una llave en alguna parte.
Una puerta especial (ver ejemplos a continuación) puede tener una cerradura sin llave, en lugar de requerir que la combinación correcta de palancas cercanas sea
manipulado o se deben presionar los símbolos correctos en un teclado en la secuencia correcta para abrir la puerta.
Sellos mágicos: In addition to magic traps spells such as Cerradura arcana can discourage passage through a door. A
door with an arcane lock spell on it is considered locked even if it doesn’t have a physical lock. It takes a golpear spell, a Disipar magia spell, or a successful Strength check to
get through such a door.
|
|
-
|
15
|
30 CV
|
|
|
Bisagra
Bisagras: Most doors have hinges. Obviously, sliding doors do not. (They usually have tracks or grooves instead, allowing them to slide
easily to one side.)
Bisagras estándar: These hinges are metal, joining one edge of the door to the doorframe or wall. Remember that the door swings open toward
the side with the hinges. (So, if the hinges are on the PCs’ side, the door opens toward them; otherwise it opens away from them.) Adventurers
can take the hinges apart one at a time with successful Inutilizar
Dispositivo checks (assuming the hinges are on their side of the door, of course). Such a task has a DC of 20 because most hinges are rusted or stuck.
Breaking a hinge is difficult. Most have hardness 10 and 30 hit points. The break DC for a hinge is the same as for breaking down the door.
Bisagras anidadas: These hinges are much more complex than ordinary hinges, and are found only in areas of excellent construction. These hinges
are built into the wall and allow the door to swing open in either direction. PCs can’t get at the hinges to fool with them unless they break
through the doorframe or wall. Nested hinges are typically found on stone doors but sometimes on wooden or iron doors as well.
Pivotes: Pivots aren’t really hinges at all, but simple knobs jutting from the top and bottom of the door that fit into holes in the
doorframe, allowing the door to spin. The advantages of pivots is that they can’t be dismantled like hinges and they’re simple to make.
The disadvantage is that since the door pivots on its center of gravity (typically in the middle), nothing larger than half the door’s width
can fit through. Doors with pivots are usually stone and are often quite wide to overcome this disadvantage. Another solution is to place the pivot
toward one side and have the door be thicker at that end and thinner toward the other end so that it opens more like a normal door. Secret doors in
walls often turn on pivots, since the lack of hinges makes it easier to hide the door’s presence. Pivots also allow objects such as bookcases
to be used as secret doors.
|
|
-
|
10
|
30 CV
|
|
|
1 DC para levantar. Utilice la figura de puerta adecuada para
ruptura.
|
|
Pisos
Losa
Losa: Like masonry walls, flagstone floors are made of fitted stones. They are usually cracked and only somewhat level. Slime and mold
grows in these cracks. Sometimes water runs in rivulets between the stones or sits in stagnant puddles. Flagstone is the most common dungeon
floor.
|
Losa, desigual
Losa irregular: Over time, some floors can become so uneven that a DC 10 Equilibrar check is required to run or charge across the surface. Failure means the character can’t move in this
round. Floors as treacherous as this should be the exception, not the rule.
|
Piso de piedra labrada
Pisos de piedra tallada: Rough and uneven, hewn floors are usually covered with loose stones, gravel, dirt, or other debris. A DC 10 Balance
check is required to run or charge across such a floor. Failure means the character can still act, but can’t run or charge in this round.
|
Escombros ligeros
Escombros ligeros: Small chunks of debris litter the ground. Light rubble adds 2 to the DC of Balance and Caída checks.
|
Escombros densos
Escombros densos: The ground is covered with debris of all sizes. It costs 2 squares of movement to enter a square with dense rubble. Dense
rubble adds 5 to the DC of Balance and Tumble checks, and it adds 2 to the DC of Muévete en silencio checks.
|
Piedra lisa
Piso
Suelos de piedra lisa: Finished and sometimes even polished, smooth floors are found only in dungeons with capable and careful builders.
|
Piedra Natural
Piso
Suelos de Piedra Natural: The floor of a natural cave is as uneven as the walls. Caves rarely have flat surfaces of any great size. Rather,
their floors have many levels. Some adjacent floor surfaces might vary in elevation by only a foot, so that moving from one to the other is no more
difficult than negotiating a stair step, but in other places the floor might suddenly drop off or rise up several feet or more, requiring Climb
checks to get from one surface to the other. Unless a path has been worn and well marked in the floor of a natural cave, it takes 2 squares of
movement to enter a square with a natural stone floor, and the DC of Balance and Tumble checks increases by 5. Running and charging are impossible,
except along paths.
|
Pisos Especiales
Resbaloso
Resbaloso: Water, ice, slime, or blood can make any of the dungeon floors described in this section more treacherous. Slippery floors
increase the DC of Equilibrar and Caídacomprobaciones por 5.
|
Rallar
Rallar: A grate often covers a pit or an area lower than the main floor. Grates are usually made from iron, but large ones can also be made
from iron-bound timbers. Many grates have hinges to allow access to what lies below (such grates can be locked like any door), while others are
permanent and designed not to move. A typical 1-inch-thick iron grate has 25 hit points, hardness 10, and a DC of 27 for Strength checks to break
through it or tear it loose.
|
Repisa
Repisa: Ledges allow creatures to walk above some lower area. They often circle around pits, run along underground streams, form balconies
around large rooms, or provide a place for archers to stand while firing upon enemies below. Narrow ledges (12 inches wide or less) require those
moving along them to make Balance checks. Failure results in the moving character falling off the ledge. Ledges sometimes have railings. In such a
case, characters gain a +5 circumstance bonus on Balance checks to move along the ledge. A character who is next to a railing gains a +2 circumstance
bonus on his or her opposed Strength check to avoid being bull rushed off the edge.
Las repisas también pueden tener paredes bajas de 2 a 3 pies de altura a lo largo de sus bordes. Tales muros proporcionan cobertura contra los atacantes dentro de los 30 pies al otro lado de la
la pared, siempre y cuando el objetivo esté más cerca de la pared baja que el atacante.
|
Transparente
Piso
Piso transparente: Transparent floors, made of reinforced glass or magic materials (even a Muro de fuerza), permiten que se produzca un ajuste peligroso
visto con seguridad desde arriba. A veces se colocan pisos transparentes sobre piscinas de lava, arenas, guaridas de monstruos y cámaras de tortura. Pueden ser utilizados por:
defensores para vigilar las áreas clave en busca de intrusos.
|
Suelos corredizos
Pisos corredizos: A sliding floor is a type of trapdoor, designed to be moved and thus reveal something that lies beneath it. A typical
sliding floor moves so slowly that anyone standing on one can avoid falling into the gap it creates, assuming there’s somewhere else to go. If
such a floor slides quickly enough that there’s a chance of a character falling into whatever lies beneath-a spiked pit, a vat of burning oil,
or a pool filled with sharks-then it’s a trap.
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Pisos trampa
Pisos trampa: Some floors are designed to become suddenly dangerous. With the application of just the right amount of weight, or the pull of
a lever somewhere nearby, spikes protrude from the floor, gouts of steam or flame shoot up from hidden holes, or the entire floor tilts. These
strange floors are sometimes found in an arena, designed to make combats more exciting and deadly. Construct these floors as you would any other
trap.
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Hielo
Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Equilibrar and Caída checks increases by +5. Characters in prolonged contact with ice may run the risk of taking damage from severe
cold.
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Características misceláneas
Escalera
Escalera: The usual way to connect different levels of a dungeon is with stairs. Straight stairways, spiral staircases, or stairwells with
multiple landings between flights of stairs are all common in dungeons, as are ramps (sometimes with an incline so slight that it can be difficult to
notice; Mancha DC 15). Stairs are important accessways, and are sometimes
guarded or trapped. Traps on stairs often cause intruders to slide or fall down to the bottom, where a pit, spikes, a pool of acid, or some other
danger awaits.
Escaleras graduales: Stairs that rise less than 5 feet for every 5 feet of horizontal distance they cover don’t affect movement, but
characters who attack a foe below them gain a +1 bonus on attack rolls from being on higher ground. Most stairs in dungeons are gradual, except for
spiral stairs (see below).
Escaleras empinadas: Characters moving up steep stairs (which rise at a 45- degree angle or steeper) must spend 2 squares of movement to enter
each square of stairs. Characters running or charging down steep stairs must succeed on a DC 10 Equilibrar check upon entering the first steep stairs square. Characters who fail stumble and must end their movement
1d2×5 feet later. Characters who fail by 5 or more take 1d6 points of damage and fall prone in the square where they end their movement. Steep
stairs increase the DC of Caída checks by 5.
Escaleras de caracol: This form of steep stairs is designed to make defending a fortress easier. Characters gain cover against foes below them on
spiral stairs because they can easily duck around the staircase’s central support.
Barandillas y muros bajos: Stairs that are open to large rooms often have railings or low walls. They function as described for ledges (see
Special Floors).
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Puente
Puente: A bridge connects two higher areas separated by a lower area, stretching across a chasm, over a river, or above a pit. A simple
bridge might be a single wooden plank, while an elaborate one could be made of mortared stone with iron supports and side rails.
Puente Estrecho: If a bridge is particularly narrow, such as a series of planks laid over lava fissures, treat it as a ledge (see Special
Floors). It requires a Balance check (DC dependent on width) to cross such a bridge.
Puente de cuerda: Constructed of wooden planks suspended from ropes, a rope bridge is convenient because it’s portable and can be easily
removed. It takes two full-round actions to untie one end of a rope bridge, but a DC 15 Usar cuerda check reduces the time to a move action. If only one of the two supporting ropes is attached, everyone on
the bridge must succeed on a DC 15 Reflex save to avoid falling off, and thereafter must make DC 15 Climb checks to move along the remnants of the
bridge. Rope bridges are usually 5 feet wide. The two ropes that support them have 8 hit points each.
Puente levadizo: Some bridges have mechanisms that allow them to be extended or retracted from the gap they cross. Typically, the winch
mechanism exists on only one side of the bridge. It takes a move action to lower a drawbridge, but the bridge doesn’t come down until the
beginning of the lowering character’s next turn. It takes a full-round action to raise a drawbridge; the drawbridge is up at the end of the
action. Particularly long or wide drawbridges may take more time to raise and lower, and some may require Strength checks to rotate the winch.
Barandillas y muros bajos: Some bridges have railings or low walls along the sides. If a bridge does, the railing or low walls affect Balance
checks and bull rush attempts as described for ledges (see Special Floors). Low walls likewise provide cover to bridge occupants.
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Rampas y
Chimeneas
Conductos y chimeneas: Stairs aren’t the only way to move up and down in a dungeon. Sometimes a vertical shaft connects levels of a
dungeon or links a dungeon with the surface. Chutes are usually traps that dump characters into a lower area-often a place featuring some dangerous
situation with which they must contend.
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Pilar
Pilar: A common sight in any dungeon, pillars and columns give support to ceilings. The larger the room, the more likely it has pillars.
As a rule of thumb, the deeper in the dungeon a room is, the thicker the pillars need to be to support the overhead weight. Pillars tend to be
polished and often have carvings, paintings, or inscriptions upon them.
Pilar esbelto: These pillars are only a foot or two across, so they don’t occupy a whole square. A creature standing in the same
square as a slender pillar gains a +2 cover bonus to Armor Class and a +1 cover bonus on Reflex saves (these bonuses don’t stack with cover
bonuses from other sources). The presence of a slender pillar does not otherwise affect a creature’s fighting space, because it’s assumed
that the creature is using the pillar to its advantage when it can. A typical slender pillar has AC 4, hardness 8, and 250 hit points.
Pilar ancho: These pillars take up an entire square and provide cover to anyone behind them. They have AC 3, hardness 8, and 900 hit
points. A DC 20 Ascensión check is sufficient to climb most pillars; the
DC increases to 25 for polished or unusually slick ones.
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Estalagmita/Estalactita
Estalagmita/Estalactita: These tapering natural rock columns extend from the floor (stalagmite) or the ceiling (stalactite). Stalagmites and
stalactites function as slender pillars.
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Estatua
Estatua: Most statues function as wide pillars, taking up a square and providing cover. Some statues are smaller and act as slender pillars.
A DC 15 Climb check allows a character to climb a statue.
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Tapiz
Tapiz: Elaborately embroidered patterns or scenes on cloth, tapestries hang from the walls of well-appointed dungeon rooms or corridors.
Crafty builders take advantage of tapestries to place alcoves, concealed doors, or secret switches behind them.
Los tapices proporcionan ocultación total (50% de probabilidad de fallo) a los personajes detrás de ellos si están colgando del techo, o ocultación (20%
Falla la oportunidad) si están al ras de la pared. Escalar un tapiz grande no es particularmente difícil, ya que requiere una prueba de escalada DC 15 (o DC
10 si hay una pared al alcance de la mano).
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Pedestal
Pedestal: Anything important on display in a dungeon, from a fabulous treasure to a coffin, tends to rest atop a pedestal or a dais.
Raising the object off the floor focuses attention on it (and, in practical terms, keeps it safe from any water or other substance that might seep
onto the floor). A pedestal is often trapped to protect whatever sits atop it. It can conceal a secret trapdoor beneath itself or provide a way to
reach a door in the ceiling above itself.
Sólo los pedestales más grandes ocupan un cuadrado entero; La mayoría no ofrece cobertura.
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Piscina
Piscina: Pools of water collect naturally in low spots in dungeons (a dry dungeon is rare). Pools can also be wells or natural underground
springs, or they can be intentionally created basins, cisterns, and fountains. In any event, water is fairly common in dungeons, harboring sightless
fish and sometimes aquatic monsters. Pools provide water for dungeon denizens, and thus are as important an area for a predator to control as a
watering hole aboveground in the wild.
Piscina poco profunda: If a square contains a shallow pool, it has roughly 1 foot of standing water. It costs 2 squares of movement to move into a
square with a shallow pool, and the DC of Tumble checks in such squares increases by 2.
Piscina profunda: These squares have at least 4 feet of standing water. It costs Medium or larger creatures 4 squares of movement to move into a
square with a deep pool, or characters can swim if they wish. Small or smaller creatures must swim to move through a square containing a deep pool.
Tumbling is impossible in a deep pool. The water in a deep pool provides cover for Medium or larger creatures. Smaller creatures gain improved cover
(+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves). Medium or larger creatures can crouch as a move action to gain this improved cover. Creatures with this
improved cover take a -10 penalty on attacks against creatures that aren’t also underwater.
Deep pool squares are usually clustered together and surrounded by a ring of shallow pool squares. Both shallow pools and deep pools impose a -2
circumstance penalty on Muévete en silencio checks.
Piscinas Especiales: Through accident or design, a pool can become magically enhanced. Rarely, a pool or a fountain may be found that has the
ability to bestow beneficial magic on those who drink from it. However, magic pools are just as likely to curse the drinker. Typically, water from a
magic pool loses its potency if removed from the pool for more than an hour or so.
Algunas piscinas tienen fuentes. A veces, estos son meramente decorativos, pero a menudo sirven como el foco de una trampa o la fuente de una piscina.
mágico.
La mayoría de las piscinas están hechas de agua, pero todo es posible en una mazmorra. Las piscinas pueden contener sustancias desagradables como sangre, veneno, aceite o magma.
E incluso si una piscina retiene agua, puede ser agua bendita, agua salada o agua contaminada con enfermedades.
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Ascensor
Ascensor: In place of or in addition to stairs, an elevator (essentially an oversized dumbwaiter) can take inhabitants from one dungeon
level to the next. Such an elevator may be mechanical (using gears, pulleys, and winches) or magical (such as a levitar spell cast on a movable flat surface). A
mechanical elevator might be as small as a platform that holds one character at a time, or as large as an entire room that raises and lowers. A
clever builder might design an elevator room that moves up or down without the occupants’ knowledge to catch them in a trap, or one that
appears to have moved when it actually remained still.
Un elevador típico asciende o desciende 10 pies por ronda al comienzo del turno del operador (o en el conteo de iniciativa 0 si funciona
sin tener en cuenta si hay criaturas en él. Los ascensores pueden ser cerrados, pueden tener barandillas o paredes bajas, o simplemente pueden ser flotantes traicioneros
Plataformas.
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Escaleras
Escaleras: Whether free-standing or rungs set into a wall, a ladder requires a DC 0 Climb check to ascend or descend.
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Desplazamiento de piedra o muro
Desplazamiento de piedra o muro: These features can cut off access to a passage or room, trapping adventurers in a dead end or preventing escape out
of the dungeon. Shifting walls can force explorers to go down a dangerous path or prevent them from entering a special area. Not all shifting walls
need be traps. For example, stones controlled by pressure plates, counterweights, or a secret lever can shift out of a wall to become a staircase
leading to a hidden upper room or secret ledge.
Shifting stones and walls are generally constructed as traps with triggers and Buscar and Desactivar dispositivo
DCs. However they don’t have Challenge Ratings because they’re inconveniences, not deadly in and of themselves.
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Teletransportadores
Teletransportadores: Sometimes useful, sometimes devious, places in a dungeon rigged with a teleportation effect (such as a Círculo de teletransportación) transport characters to
some other location in the dungeon or someplace far away. They can be traps, teleporting the unwary into dangerous situations, or they can be an easy
mode of transport for those who built or live in the dungeon, good for bypassing barriers and traps or simply to get around more quickly. Devious
dungeon designers might place a teleporter in a room that transports characters to another seemingly identical room so that they don’t even
know they’ve been teleported. A detectar
mágico spell will provide a clue to the presence of a teleporter, but direct experimentation or other research is the only way to discover where
the teleporter leads.
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Altares
Altares: Temples-particularly to dark gods-often exist underground. Usually taking the form of a stone block, an altar is the main fixture
and central focus of such a temple. Sometimes all the other trappings of the temple are long gone, lost to theft, age, and decay, but the altar
survives. Some altars have traps or powerful magic within them. Most take up one or two squares on the grid and provide cover to creatures behind
them.
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Derrumbes y
Babas, mohos y hongos
Baba verde (CR 4)
Baba verde (CR 4): This dungeon peril is a dangerous variety of normal slime. Green slime devours flesh and organic materials on contact
and is even capable of dissolving metal. Bright green, wet, and sticky, it clings to walls, floors, and ceilings in patches, reproducing as it
consumes organic matter. It drops from walls and ceilings when it detects movement (and possible food) below.
A single 5-foot square of green slime deals 1d6 points of Constitution damage per round while it devours flesh. On the first round of contact, the
slime can be scraped off a creature (most likely destroying the scraping device), but after that it must be frozen, burned, or cut away (dealing
damage to the victim as well). Anything that deals cold or fire damage, sunlight, or a Eliminar la enfermedad spell destroys a patch of green
slime. Against wood or metal, green slime deals 2d6 points of damage per round, ignoring metal’s hardness but not that of wood. It does not
harm stone.
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Moho amarillo (CR 6)
Moho amarillo (CR 6): If disturbed, a 5-foot square of this mold bursts forth with a cloud of poisonous spores. All within 10 feet of the
mold must make a DC 15 Fortitude save or take 1d6 points of Constitution damage. Another DC 15 Fortitude save is required 1 minute later-even by
those who succeeded on the first save-to avoid taking 2d6 points of Constitution damage. Fire destroys yellow mold, and sunlight renders it
dormant.
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Moho marrón (CR 6)
Moho marrón (CR 2): Brown mold feeds on warmth, drawing heat from anything around it. It normally comes in patches 5 feet in diameter, and
the temperature is always cold in a 30-foot radius around it. Living creatures within 5 feet of it take 3d6 points of nonlethal cold damage. Fire
brought within 5 feet of brown mold causes it to instantly double in size. Cold damage, such as from a Cono de frío, lo destruye instantáneamente.
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Hongo fosforescente (sin CR)
Hongo fosforescente (sin CR): This strange underground fungus grows in clumps that look almost like stunted shrubbery. Drow elves
cultivate it for food and light. It gives off a soft violet glow that illuminates underground caverns and passages as well as a candle does. Rare
patches of fungus illuminate as well as a torch does.
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Urbano
Casa Típica
A typical lower-story wall is 1 foot thick, with AC 3, hardness 8, 90 hp, and a Ascensión DC of 25. Upper-story walls are 6 inches thick, with AC 3, hardness 5, 60 hp, and a Climb DC of 21.
Exterior doors on most buildings are good wooden doors that are usually kept locked, except on public buildings such as shops and taverns.
La mayoría de los edificios de la ciudad están hechos de una combinación de ladrillos de piedra o arcilla (en los pisos inferiores) y maderas (en los pisos superiores,
paredes interiores y pisos). Los techos son una mezcla de tablas, paja y pizarras, sellados con brea.
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Tejados
Tejados: Getting to a roof usually requires climbing a wall (see the Walls section), unless the character can reach a roof by jumping down
from a higher window, balcony, or bridge. Flat roofs, common only in warm climates (accumulated snow can cause a flat roof to collapse), are easy to
run across. Moving along the peak of a roof requires a DC 20 Equilibrar
check. Moving on an angled roof surface without changing altitude (moving parallel to the peak, in other words) requires a DC 15 Balance check.
Moving up and down across the peak of a roof requires a DC 10 Balance check.
Eventually a character runs out of roof, requiring a long jump across to the next roof or down to the ground. The distance to the next closest
roof is usually 1d3×5 feet horizontally, but the roof across the gap is equally likely to be 5 feet higher, 5 feet lower, or the same height.
Use the guidelines in the Saltar skill (a horizontal jump’s peak
height is one-fourth of the horizontal distance) to determine whether a character can make a jump.
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Multitudes
Multitudes: Urban streets are often full of people going about their daily lives. In most cases, it isn’t necessary to put every
1st-level commoner on the map when a fight breaks out on the city’s main thoroughfare. Instead just indicate which squares on the map contain
crowds. If crowds see something obviously dangerous, they’ll move away at 30 feet per round at initiative count 0. It takes 2 squares of
movement to enter a square with crowds. The crowds provide cover for anyone who does so, enabling a Esconder check and providing a bonus to Armor Class and on Reflex saves.
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Dirigir multitudes
Dirigir multitudes: It takes a DC 15 Diplomacia check or DC
20 Intimidar check to convince a crowd to move in a particular
direction, and the crowd must be able to hear or see the character making the attempt. It takes a full-round action to make the Diplomacy check, but
only a free action to make the Intimidate check.
Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud en diferentes direcciones, hacen pruebas opuestas de Diplomacia o Intimidación para determinar quién
La multitud escucha. La multitud ignora a todos si ninguno de los resultados de la prueba de los personajes supera a los CD dados anteriormente.
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Medioambiental
Peligros
Ácido
Los ácidos corrosivos infligen 1d6 puntos de daño por ronda de exposición, excepto en el caso de inmersión total (como en una tina de ácido), que inflige
10d6 puntos de daño por ronda. Un ataque con ácido, como el de un frasco arrojado o la saliva de un monstruo, cuenta como una ronda de exposición.
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Humos ácidos
Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos inhalados. Aquellos que se acerquen lo suficiente a una gran cantidad de ácido como para sumergir a una criatura en él deben hacer un CD 13
La fortaleza salva o recibe 1 punto de daño de Constitución. Todos estos personajes deben hacer una segunda salvación 1 minuto más tarde o tomar otros 1d4 puntos de
Daño a la Constitución.
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Frío
Cold and exposure deal nonlethal damage to the victim. This nonlethal damage cannot be recovered until the character gets out of the cold and
warms up again. Once a character is rendered inconsciente through the accumulation of nonlethal damage, the cold and exposure begins to deal lethal damage at the
same rate.
An unprotected character in cold weather (below 40° F) must make a Fortitude save each hour (DC 15, + 1 per previous check) or take 1d6 points
of nonlethal damage. A character who has the Supervivencia skill may
receive a bonus on this saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well (see the skill Description).
A character who takes any nonlethal damage from cold or exposure is beset by frostbite or hypothermia (treat her as cansado). Estas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el
daño no letal que recibió por el frío y la exposición.
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Resfriado intenso
En condiciones de frío intenso o exposición (por debajo de 0 °F), un personaje sin protección debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (CD 15, +1
por prueba anterior), recibiendo 1d6 puntos de daño no letal por cada salvación fallida. Un personaje que tenga la habilidad Supervivencia puede recibir una bonificación en esto
Tirada de salvación y es posible que también pueda aplicar esta bonificación a otros personajes (consulte la descripción de la habilidad). Personajes que solo visten ropa de invierno
Es necesario comprobar una vez por hora si hay daños por frío y exposición.
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Frío extremo
El frío extremo (por debajo de –20 °F) inflige 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza
(CD 15, +1 por cada prueba anterior) o recibe 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que usan armaduras de metal o entran en contacto con metales muy fríos son
afectado como por un hechizo de metal helado.
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Cayendo
Daño por caída: La regla básica es simple: 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d6.
If a character deliberately jumps instead of merely slipping or falling, the damage is the same but the first 1d6 is nonlethal damage. A DC 15
Saltar check or DC 15 Caída check allows the character to avoid any damage from the first 10 feet fallen and converts any damage from the
second 10 feet to nonlethal damage. Thus, a character who slips from a ledge 30 feet up takes 3d6 damage. If the same character deliberately jumped,
he takes 1d6 points of nonlethal damage and 2d6 points of lethal damage. And if the character leaps down with a successful Jump or Tumble check, he
takes only 1d6 points of nonlethal damage and 1d6 points of lethal damage from the plunge.
Las caídas sobre superficies cedentes (suelo blando, barro) también convierten los primeros 1d6 de daño en daño no letal. Esta reducción es acumulativa con
Se ha reducido el daño debido a los saltos deliberados y a la habilidad Saltar.
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Caer en
Agua
Caer al agua: Las caídas al agua se manejan de manera algo diferente. Si el agua tiene al menos 10 pies de profundidad, los primeros 20 pies de
No hacer daño. Los siguientes 20 pies infligen daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies). Más allá de eso, el daño por caída es daño letal (1d6 por cada vez más
Incremento de 10 pies).
Characters who deliberately dive into water take no damage on a successful DC 15 Nadar check or DC 15 Tumble check, so long as the water is at least 10 feet deep for every 30 feet fallen. However,
the DC of the check increases by 5 for every 50 feet of the dive.
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Caída de objetos
Al igual que los personajes reciben daño cuando caen más de 10 pies, también reciben daño cuando son golpeados por objetos que caen.
Los objetos que caen sobre los personajes infligen daño en función de su peso y de la distancia a la que han caído.
Por cada 200 libras de peso de un objeto, el objeto inflige 1d6 puntos de daño, siempre que caiga al menos 10 pies. La distancia también viene
en juego, añadiendo 1d6 puntos adicionales de daño por cada incremento de 10 pies que caiga más allá del primero (hasta un máximo de 20d6 puntos de
daño).
Los objetos de menos de 200 libras también infligen daño cuando se caen, pero deben caer más lejos para infligir el mismo daño. Tabla de uso: Daño por caída
Objetos para ver qué tan lejos debe caer un objeto de un peso determinado para infligir 1d6 puntos de daño.
Peso del objeto |
Distancia de caída |
200–101 libras. |
20 pies |
100–51 libras. |
30 pies |
50–31 libras. |
40 pies |
30–11 libras. |
50 pies |
De 10 a 6 libras. |
60 pies |
De 5 a 1 libra. |
70 pies |
Por cada incremento adicional que cae un objeto, inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Los objetos que pesan menos de 1 libra no infligen daño
a aquellos sobre los que aterrizan, sin importar lo lejos que hayan caído.
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Calor
Heat deals nonlethal damage that cannot be recovered until the character gets cooled off (reaches shade, survives until nightfall, gets doused in
water, is targeted by endure elements, and so forth). Once rendered inconsciente through the accumulation of nonlethal damage, the character begins to take lethal damage at the same
rate.
A character in very hot conditions (above 90° F) must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4
points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a –4 penalty on their saves. A character with the
Supervivencia skill may receive a bonus on this saving throw and may be
able to apply this bonus to other characters as well (see the skill description). Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage
(1d4 points per hour).
A character who takes any nonlethal damage from heat exposure now suffers from heatstroke and is cansado. Estas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el
daño no letal que recibió por el calor.
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Calor severo
En condiciones de calor intenso (por encima de 110° F), un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba anterior) o tomar 1d4
puntos de daño no letal. Los personajes que lleven ropa pesada o armadura de cualquier tipo reciben una penalización de -4 en sus salvadas. Un personaje con la propiedad
La habilidad de supervivencia puede recibir una bonificación en esta tirada de salvación y también puede aplicar esta bonificación a otros personajes. Caracteres reducidos a
La inconsciencia comienza a recibir daño letal (1d4 puntos por cada período de 10 minutos).
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Calor extremo
Extreme heat (air temperature over 140° F, fire, boiling water, lava) deals lethal damage. Breathing air in these temperatures deals 1d6
points of damage per minute (no save). In addition, a character must make a Fortitude save every 5 minutes (DC 15, +1 per previous check) or take 1d4
points of nonlethal damage. Those wearing heavy clothing or any sort of armor take a –4 penalty on their saves. In addition, those wearing
metal armor or coming into contact with very hot metal are affected as if by a Calentar el metal spell.
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Agua de boliling
El agua hirviendo inflige 1d6 puntos de daño hirviendo, a menos que el personaje esté completamente sumergido, en cuyo caso inflige 10d6 puntos de daño por ronda
de exposición.
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En llamas
En llamas
Los personajes expuestos a aceite ardiente, hogueras y fuegos mágicos no instantáneos pueden encontrar su ropa, cabello o equipo puestos
Fuego. Los hechizos con una duración instantánea normalmente no prenden fuego a un personaje, ya que el calor y las llamas de estos van y vienen en un
flash.
A los personajes en riesgo de incendiarse se les permite una salvación de Reflejos CD 15 para evitar este destino. Si la ropa o el cabello de un personaje se incendian,
Recibe 1d6 puntos de daño inmediatamente. En cada ronda subsiguiente, el personaje en llamas debe realizar otra tirada de salvación de Reflejo. El fracaso significa que toma
otros 1d6 puntos de daño en esa ronda. El éxito significa que el fuego se ha apagado. (Es decir, una vez que tiene éxito en su tirada de salvación, no es
más tiempo en llamas).
Un personaje en llamas puede extinguir automáticamente las llamas saltando a suficiente agua para apagarse. Si no hay un cuerpo de agua a mano, rodando
en el suelo o sofocar el fuego con capas o similares permite al personaje otra salvación con una bonificación de +4.
Aquellos que tengan la mala suerte de que su ropa o equipo se incendie deben hacer guardados de DC 15 Reflex para cada artículo. Los artículos inflamables que fallan toman el
la misma cantidad de daño que el personaje.
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Lava
Efectos de lava
La lava o el magma infligen 2d6 puntos de daño por ronda de exposición, excepto en el caso de inmersión total (como cuando un personaje cae en el
cráter de un volcán activo), que inflige 20d6 puntos de daño por ronda.
El daño del magma continúa durante 1d3 rondas después de que cese la exposición, pero este daño adicional es solo la mitad del infligido durante el contacto real
(es decir, 1d6 o 10d6 puntos por ronda).
Una inmunidad o resistencia al fuego sirve como inmunidad a la lava o al magma. Sin embargo, una criatura inmune al fuego aún podría ahogarse si está completamente
sumergido en lava (ver Ahogamiento, más abajo).
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Humo
Humo: A character who breathes heavy smoke must make a Fortitude save each round (DC 15, +1 per previous check) or spend that round
choking and coughing. A character who chokes for 2 consecutive rounds takes 1d6 points of nonlethal damage.
El humo oscurece la visión, ocultando (20% de probabilidad perdida) a los personajes dentro de él.
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Hambruna y sed
Hambruna y Thrist
Los personajes pueden encontrarse sin comida ni agua y sin medios para obtenerlos. En climas normales, los caracteres medianos necesitan al menos un
galón de líquidos y alrededor de una libra de comida decente por día para evitar la inanición. (Los caracteres pequeños necesitan la mitad). En climas muy cálidos, los personajes
necesitan dos o tres veces más agua para evitar la deshidratación.
Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe hacer un
Prueba de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada prueba anterior) o recibe 1d6 puntos de daño no letal.
Un personaje puede pasar 3 días sin comer, con una incomodidad creciente. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una prueba de Constitución cada día (CD 10,
+1 por cada tirada anterior) o recibe 1d6 puntos de daño no letal.
Characters who have taken nonlethal damage from lack of food or water are cansado. El daño no letal de la sed o la inanición no se puede recuperar hasta que el personaje obtenga comida o agua, ya que
Ni siquiera la magia que restaura los puntos de vida cura este daño.
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Asfixia
Asfixia: A character who has no air to breathe can hold her breath for 2 rounds per point of Constitution. After this period of time,
the character must make a DC 10 Constitution check in order to continue holding her breath. The save must be repeated each round, with the DC
increasing by +1 for each previous success.
When the character fails one of these Constitution checks, she begins to suffocate. In the first round, she falls inconsciente (0 hit points). In the following round, she
drops to –1 hit points and is agonizante. En la tercera
redondo, se asfixia.
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Asfixia lenta
Asfixia lenta: Un personaje mediano puede respirar fácilmente durante 6 horas en una cámara sellada que mide 10 pies de lado. Después de ese tiempo, el
El personaje recibe 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos. Cada personaje mediano adicional o fuente de fuego significativa (una antorcha, por ejemplo)
Reduce proporcionalmente el tiempo que durará el aire. Cuando un personaje cae inconsciente por este daño no letal, cae a -1 puntos de golpe
y se está muriendo. En la siguiente ronda, se asfixia.
Los personajes pequeños consumen la mitad de aire que los caracteres medianos. Un mayor volumen de aire, por supuesto, dura más tiempo.
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Peligros del agua
Peligros del agua
Any character can wade in relatively calm water that isn’t over his head, no check required. Similarly, swimming in calm water only requires
skill checks with a DC of 10. Trained swimmers can just take 10. (Remember, however, that armor or heavy gear makes any attempt at swimming much more
difficult. See the Nadar skill description.)
Por el contrario, el agua que se mueve rápidamente es mucho más peligrosa. En una prueba de Natación de CD 15 o una prueba de Fuerza de CD 15, inflige 1d3 puntos de
Daño no letal por proyectil (1d6 puntos de daño letal si fluye sobre rocas y cascadas). En caso de que se produzca un error en el control, el personaje debe realizar otro control
esa ronda para evitar hundirse.
Las aguas muy profundas no solo son generalmente negras, lo que representa un peligro para la navegación, sino que, lo que es peor, infligen un daño por presión de agua de 1d6 puntos por
minuto por cada 100 pies que el personaje está debajo de la superficie. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba anterior) significa que el buceador toma
No hubo daños en ese minuto.
El agua muy fría inflige 1d6 puntos de daño no letal por hipotermia por minuto de exposición.
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Ahogamiento
Ahogamiento
Cualquier personaje puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual al doble de su puntuación de Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer
un cheque de Constitución DC 10 en cada ronda para seguir conteniendo la respiración. En cada ronda, la CD aumenta en 1.
When the character finally fails her Constitution check, she begins to drown. In the first round, she falls inconsciente (0 hp). In the following round, she drops to
–1 hit points and is agonizante. En la tercera ronda, ella
Ahoga.
Es posible ahogarse en otras sustancias además del agua, como arena, arenas movedizas, polvo fino y silos llenos de grano.
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AÉREO, ACUÁTICO Y METEOROLÓGICO
Maniobrabilidad en el aire
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Maniobrabilidad |
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Perfecto |
Bien |
Promedio |
Pobre |
Torpe |
Avance mínimo
Speed
Velocidad mínima de avance: Si una criatura voladora no logra mantener su velocidad mínima de avance, debe aterrizar al final de su movimiento. Si es
Demasiado alto sobre el suelo para aterrizar, cae directamente hacia abajo, descendiendo 150 pies en la primera ronda de caída. Si esta distancia lo lleva a la
suelo, recibe daño por caída. Si la caída no hace que la criatura caiga al suelo, debe pasar su siguiente turno recuperándose del puesto.
Debe tener éxito en un guardado de DC 20 Reflex para recuperarse. De lo contrario, cae otros 300 pies. Si golpea el suelo, sufre daños por caída. De lo contrario,
tiene otra oportunidad de recuperarse en su próximo turno.
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Ninguno |
Ninguno |
Mitad |
Mitad |
Mitad |
Cernerse
Cernerse: La capacidad de permanecer en un lugar mientras está en el aire.
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Sí |
Sí |
No |
No |
No |
Retroceder
Retroceder: La capacidad de moverse hacia atrás sin darse la vuelta.
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Sí |
Sí |
No |
No |
No |
Marcha atrás
Marcha atrás: Una criatura con buena maniobrabilidad usa hasta 5 pies de su velocidad para comenzar a volar hacia atrás.
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Gratis |
–5 pies. |
No |
No |
No |
Giro
Giro: Cuánto puede girar la criatura después de cubrir la distancia indicada.
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Cualquier |
90º/5 pies. |
45º/5 pies. |
45º/5 pies. |
45º/10 pies. |
Girar en su lugar
Girar en su lugar: Una criatura con una maniobrabilidad buena o media puede usar parte de su velocidad para girar en su lugar.
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Cualquier |
+90º/–5 pies. |
+45º/–5 pies. |
No |
No |
Giro máximo
Giro máximo: Cuánto puede girar la criatura en un espacio cualquiera.
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Cualquier |
Cualquier |
90º |
45º |
45º |
Ángulo ascendente
Ángulo ascendente: El ángulo en el que la criatura puede escalar.
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|
Cualquier |
Cualquier |
60º |
45º |
45º |
Velocidad ascendente
Subir la velocidad: Qué tan rápido puede escalar la criatura.
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Lleno |
Mitad |
Mitad |
Mitad |
Mitad |
Ángulo descendente
Ángulo descendente: El ángulo en el que la criatura puede descender.
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Cualquier |
Cualquier |
Cualquier |
45º |
45º |
Velocidad descendente
Velocidad de bajada: Una criatura voladora puede volar hacia abajo al doble de su velocidad de vuelo normal.
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Doble |
Doble |
Doble |
Doble |
Doble |
Entre
abajo
and up
Entre abajo y arriba: Un aviador promedio, pobre o torpe debe volar nivelado durante una distancia mínima después de descender y antes de subir. Cualquier
El volador puede comenzar a descender después de un ascenso sin una distancia intermedia de vuelo nivelado.
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0 |
0 |
5 pies |
10 pies |
20 pies |
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Clima aleatorio
d% |
Tiempo |
Clima frío |
Clima templado1 |
Desierto |
01–70 |
Tiempo normal |
Frío, calma |
Normal para la temporada2 |
Caliente, tranquilo |
71–80 |
Clima anormal |
Ola de calor (01-30) o ola de frío (31-100) |
Ola de calor (01-50) o ola de frío (51-100) |
Caliente, ventoso |
81–90 |
Las inclemencias del tiempo |
Precipitación (nieve) |
Precipitación (normal para la temporada) |
Caliente, ventoso |
91–99 |
Tormenta |
Nevasca |
Tormenta eléctrica, tormenta de nieve3 |
Polvareda |
100 |
Poderosa tormenta |
Ventisca |
Tormenta de viento, ventisca4, huracán, tornado |
Aguacero |
1 Templado incluye bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y zonas acuáticas cálidas. |
2 El invierno es frío, el verano es cálido, la primavera y el otoño son templados. Las regiones pantanosas son ligeramente más cálidas en invierno. |
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Efectos del viento
Fuerza del viento |
Velocidad del viento |
Ataques a distancia
Normal/Siege Weapons1 |
Tamaño de la criatura2 |
Efecto del viento en las criaturas |
Fuerte Guardar DC |
Luz
Viento ligero: Una brisa suave, que tiene poco o ningún efecto de juego.
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De 0 a 10 mph |
—/— |
Cualquier |
Ninguno |
— |
Moderado
Viento moderado: Un viento constante con un 50% de probabilidad de extinguir llamas pequeñas y desprotegidas, como velas.
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|
De 11 a 20 mph |
—/— |
Cualquier |
Ninguno |
— |
Fuerte
Viento fuerte: Ráfagas que extinguen automáticamente las llamas desprotegidas (velas, antorchas y similares). Tales ráfagas imponen una penalización de -2
en tiradas de ataque a distancia y en tiradas de Escucha.
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De 21 a 30 mph |
–2/— |
Pequeño o más pequeño |
Derribado |
10 |
|
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|
Pequeño o más grande |
Ninguno |
|
Muy fuerte
Viento severo: In addition to automatically extinguishing any unprotected flames, winds of this magnitude cause protected flames (such as
those of lanterns) to dance wildly and have a 50% chance of extinguishing these lights. Ranged weapon attacks and Listen checks are at a –4
penalty. This is the velocity of wind produced by a ráfaga de viento spell.
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De 31 a 50 mph |
–4/— |
Diminuto |
Impresionado |
15 |
|
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Pequeño |
Derribado |
|
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|
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Medio |
Comprobado |
|
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Grande o más grande |
Ninguno |
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Vendaval
Vendaval: Lo suficientemente potentes como para derribar ramas, si no árboles enteros, las tormentas de viento extinguen automáticamente las llamas desprotegidas y tienen un 75%
posibilidad de apagar llamas protegidas, como las de las linternas. Los ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso las armas de asedio tienen un -4
Penalización en las tiradas de ataque. Las pruebas de escucha tienen una penalización de -8 debido al aullido del viento.
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De 51 a 74 mph |
Imposible/–4 |
Pequeño o más pequeño |
Impresionado |
18 |
|
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|
Medio |
Derribado |
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Grande o enorme |
Comprobado |
|
|
|
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Gigantesco o colosal |
Ninguno |
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Huracán
Vientos huracanados: Se extinguen todas las llamas. Los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que tienen una penalización de -8)
en las tiradas de ataque). Las comprobaciones de escucha son imposibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo derribaban árboles.
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75–174 mph |
Imposible/–8 |
Mediano o pequeño |
Impresionado |
20 |
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Grande |
Derribado |
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Enorme |
Comprobado |
|
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Gigantesco o colosal |
Ninguno |
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Tornado
Tornado (CR 10): All flames are extinguished. All ranged attacks are impossible (even with siege weapons), as are Listen checks. Instead of
being Impresionado (see Table: Wind Effects),
characters in close proximity to a tornado who fail their Fortitude saves are sucked toward the tornado. Those who come in contact with the actual
funnel cloud are picked up and whirled around for 1d10 rounds, taking 6d6 points of damage per round, before being violently expelled (falling damage
may apply). While a tornado’s rotational speed can be as great as 300 mph, the funnel itself moves forward at an average of 30 mph (roughly 250
feet per round). A tornado uproots trees, destroys buildings, and causes other similar forms of major destruction.
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175–300 mph |
Imposible/imposible |
Grande o más pequeño |
Impresionado |
30 |
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Enorme |
Derribado |
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Gigantesco o colosal |
Comprobado |
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1 La categoría de armas de asedio incluye ataques de balista y catapulta, así como rocas lanzadas por gigantes. |
2 Las criaturas voladoras o aéreas se tratan como una categoría de tamaño más pequeña que su tamaño real, por lo que un dragón gigantesco en el aire
se trata como Enorme a efectos de los efectos del viento. |
Combate submarino
Combate submarino
Las criaturas terrestres pueden tener dificultades considerables cuando luchan en el agua. El agua afecta a la clase de armadura de una criatura, ataque
rodadas, daño y movimiento. En algunos casos, los oponentes de una criatura pueden obtener una bonificación en los ataques. Los efectos se resumen en el siguiente
mesa. Se aplican cada vez que un personaje está nadando, caminando en el agua hasta el pecho o caminando por el fondo.
Ataques a distancia bajo el agua: Las armas arrojadizas son ineficaces bajo el agua, incluso cuando se lanzan desde tierra. Los ataques con otras armas a distancia toman
Una penalización de -2 en las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua que atraviesen, además de las penalizaciones normales por alcance.
Ataques desde tierra: Los personajes que nadan, flotan o pisan el agua en la superficie, o vadean en el agua al menos hasta el pecho, han mejorado
cobertura (+8 de bonificación a la CA, +4 de bonificación a las paradas de reflejos) de los oponentes en tierra. Los oponentes terrestres que tienen efectos de libertad de movimiento ignoran esta cobertura
al realizar ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos en el agua. Una criatura completamente sumergida tiene cobertura total contra oponentes en tierra, a menos que esos
Los oponentes tienen efectos de libertad de movimiento. Los efectos mágicos no se ven afectados, excepto aquellos que requieren tiradas de ataque (que se tratan como cualquier
otros efectos) y efectos de fuego.
Fuego: Nonmagical fire (including alchemist’s fire) does not burn underwater. Spells or spell-like effects with the fire descriptor
are ineffective underwater unless the caster makes a Hechicería
check (DC 20 + spell level). If the check succeeds, the spell creates a bubble of steam instead of its usual fiery effect, but otherwise the spell
works as described. A supernatural fire effect is ineffective underwater unless its description states otherwise.
La superficie de un cuerpo de agua bloquea la línea de efecto de cualquier hechizo de fuego. Si el lanzador ha hecho una prueba de hechicería para hacer que el hechizo de fuego sea utilizable
Bajo el agua, la superficie sigue bloqueando la línea de efecto del hechizo.
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————— ————— de ataque/daño |
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Condición |
Cuchilladas o aporreadas |
Cola |
Movimiento |
¿Fuera de balance?4 |
Libertad de circulación |
normal/normal |
normal/normal |
normal |
No |
Tiene una velocidad de natación |
–2/medio |
normal |
normal |
No |
Successful Nadar check |
–2/medio1 |
–2/medio |
cuarto o medio2 |
No |
Pisada firme3 |
–2/medio |
–2/medio |
mitad |
No |
Ninguna de las anteriores |
–2/medio |
–2/medio |
normal |
Sí |
1 A creature without a freedom of movement effects or a swim speed makes gafa checks underwater at a –2 penalty, but deals damage normally when Lidiando. |
2 Una prueba de natación exitosa permite a una criatura moverse una cuarta parte de su velocidad como acción de movimiento o la mitad de su velocidad como ronda completa
acción. |
3 Las criaturas tienen una base firme cuando caminan por el fondo, apoyadas contra el casco de un barco o algo similar. Una criatura solo puede
camina a lo largo de la parte inferior si usa o lleva suficiente equipo para pesarse: al menos 16 libras para las criaturas medianas, el doble para cada tamaño
categoría más grande que Mediana, y la mitad para cada categoría de tamaño más pequeña que Mediana. |
4 Las criaturas que se agitan en el agua (generalmente porque fallaron sus controles de natación) tienen dificultades para luchar de manera efectiva. Un
La criatura desequilibrada pierde su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura, y los oponentes ganan una bonificación de +2 en los ataques contra ella. |
Efectos meteorológicos
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Precipitación
Precipitación: Tira d% para determinar si la precipitación es niebla (01–30), lluvia/nieve (31–90) o aguanieve/granizo (91–00).
La nieve y el aguanieve ocurren solo cuando la temperatura es de 30 ° Fahrenheit o menos. La mayor parte de las precipitaciones duran 2d4 horas. Por el contrario, el granizo dura
Solo 1d20 minutos pero suele acompañar 1d4 horas de lluvia.
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Niebla
Niebla: Whether in the form of a low-lying cloud or a mist rising from the ground, fog obscures all sight, including darkvision, beyond 5
feet. Creatures 5 feet away have concealment (attacks by or against them have a 20% miss chance).
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Lluvia
Lluvia: Rain reduces visibility ranges by half, resulting in a –4 penalty on Mancha and Buscar checks. It has the
same effect on flames, ranged weapon attacks, and Escuchar checks as
severe wind.
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Nieve
Nieve: La nieve que cae tiene los mismos efectos en la visibilidad, los ataques con armas a distancia y las pruebas de habilidad que la lluvia, y cuesta 2 casillas de movimiento
para entrar en una plaza cubierta de nieve. Un día de nevadas deja 1d6 pulgadas de nieve en el suelo.
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Fuertes nevadas
Fuertes nevadas: Las nevadas intensas tienen los mismos efectos que las nevadas normales, pero también restringen la visibilidad como lo hace la niebla (ver Niebla, más abajo). Un día de pesado
La nieve deja 1D4 pies de nieve en el suelo, y cuesta 4 cuadrados de movimiento entrar en un cuadrado cubierto de nieve pesada. Fuertes nevadas acompañadas de
Los vientos fuertes o severos pueden provocar ventisqueros de 1D4×5 pies de profundidad, especialmente dentro y alrededor de objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento: una cabaña
o una gran tienda de campaña, por ejemplo. Hay un 10% de probabilidad de que una fuerte nevada vaya acompañada de relámpagos (ver Tormenta eléctrica, más abajo). La nieve tiene lo mismo
efecto sobre las llamas como viento moderado.
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Aguanieve
Aguanieve: Esencialmente lluvia congelada, el aguanieve tiene el mismo efecto que la lluvia mientras cae (excepto que su probabilidad de extinguir las llamas protegidas es
75%) y el mismo efecto que la nieve una vez en el suelo.
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Granizo
Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo que cae hace que las comprobaciones de escucha sean más difíciles (penalización de -4). A veces (5%
El granizo puede llegar a ser lo suficientemente grande como para infligir 1 punto de daño letal (por tormenta) a cualquier cosa que esté al aire libre. Una vez en el suelo, el granizo tiene lo mismo
efecto sobre el movimiento como la nieve.
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Tormentas
Tormentas
The combined effects of precipitation (or dust) and wind that accompany all storms reduce visibility ranges by three quarters,
imposing a –8 penalty on Mancha, Buscar, and Escuchar checks. Storms make ranged weapon attacks impossible, except for those using siege weapons, which have a
–4 penalty on attack rolls. They automatically extinguish candles, torches, and similar unprotected flames. They cause protected flames, such
as those of lanterns, to dance wildly and have a 50% chance to extinguish these lights. See Table: Wind Effects for possible consequences to
creatures caught outside without shelter during such a storm. Storms are divided into the following three types.
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Tormenta de polvo (CR 3)
Tormenta de polvo (CR 3): Estas tormentas del desierto se diferencian de otras tormentas en que no tienen precipitaciones. En cambio, una tormenta de polvo sopla granos finos
de arena que oscurece la visión, sofoca las llamas desprotegidas e incluso puede ahogar las llamas protegidas (50% de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo van acompañadas de
vientos y dejar un depósito de 1d6 pulgadas de arena. Sin embargo, hay un 10% de posibilidades de que una tormenta de polvo mayor vaya acompañada de
vientos de magnitud tormenta de viento (ver Tabla: Efectos del viento). Estas tormentas de polvo mayores infligen 1d3 puntos de daño no letal en cada ronda a cualquiera que sea sorprendido en
al aire libre sin refugio y también representan un peligro de asfixia (ver Ahogamiento, excepto que un personaje con una bufanda o protección similar a través de ella
la boca y la nariz no comienzan a ahogarse hasta después de un número de rondas igual a 10 × su puntuación de Constitución). Mayores tormentas de polvo se van
2d3-1 pies de arena fina a su paso.
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Nevasca
Nevasca: Además del viento y la precipitación comunes a otras tormentas, las tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve en el suelo
después.
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Tormenta
Tormenta: Además del viento y las precipitaciones (generalmente lluvia, pero a veces también granizo), las tormentas eléctricas van acompañadas de rayos
Eso puede representar un peligro para los personajes sin el refugio adecuado (especialmente aquellos con armadura de metal). Como regla general, suponga un perno por minuto para un
Período de 1 hora en el centro de la tormenta. Cada rayo causa un daño de electricidad equivalente a 1d10 dados de ocho caras. Una de cada diez tormentas eléctricas va acompañada de
por un tornado (ver más abajo).
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Tormentas poderosas
Tormentas poderosas: Los vientos muy fuertes y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, lo que hace que las comprobaciones de Spot, Search, and Listen y todo
Los ataques con armas a distancia son imposibles. Las llamas sin protección se extinguen automáticamente y las llamas protegidas tienen un 75% de posibilidades de ser apagadas.
Las criaturas atrapadas en el área deben hacer una salvación de Entereza CD 20 o enfrentarse a los efectos según el tamaño de la criatura (ver Efectos de Viento). Poderoso
Las tormentas se dividen en los siguientes cuatro tipos.
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Vendaval
Vendaval: Si bien van acompañadas de poca o ninguna precipitación, las tormentas de viento pueden causar daños considerables simplemente por la fuerza de su
viento.
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Ventisca
Ventisca: La combinación de fuertes vientos, fuertes nevadas (típicamente 1d3 pies) y un frío intenso hacen que las ventiscas sean mortales para todos los que no están preparados
para ellos.
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Huracán
Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvias intensas, los huracanes van acompañados de inundaciones. La mayoría de las actividades de aventura son imposibles
en tales condiciones.
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Tornado
Tornado: Una de cada diez tormentas eléctricas va acompañada de un tornado.
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