Equipo
BIENES Y SERVICIOS
Tabla: Bienes y servicios
Equipo de aventura:
Artículo |
Costar |
Peso |
Mochila (vacía) |
2 GP |
2 libras.1 |
Barril (vacío) |
2 GP |
30 libras. |
Cesta (vacía) |
4 sp |
1 libra |
Rollo de cama |
1 sp |
5 libras.1 |
Campana |
1 GP |
— |
Manta, invierno |
5 sp |
3 libras.1 |
Bloquear y tacklear |
5 GP |
5 libras. |
Botella, copa de vino |
2 GP |
— |
Cubo (vacío) |
5 sp |
2 libras. |
Abrojos |
1 GP |
2 libras. |
Vela |
1 CP |
— |
Lienzo (yardas cuadradas) |
1 sp |
1 libra |
Caso, mapa o pergamino |
1 GP |
1/2 libra |
Cadena (10 pies) |
30 GP |
2 libras. |
Tiza, 1 pieza |
1 CP |
— |
Cofre (vacío) |
2 GP |
25 libras. |
Palanca |
2 GP |
5 libras. |
Leña (por día) |
1 CP |
20 libras. |
Anzuelo |
1 sp |
— |
Red de pesca, 25 pies cuadrados |
4 GP |
5 libras. |
Frasco (vacío) |
3 CP |
1-1/2 libra |
Pedernal y acero |
1 GP |
— |
Gancho de agarre |
1 GP |
4 libras. |
Martillo |
5 sp |
2 libras. |
Tinta (vial de 1 oz) |
8 GP |
— |
Bolígrafo de tinta |
1 sp |
— |
Jarra, barro |
3 CP |
9 libras. |
Escalera, 10 pies |
5 CP |
20 libras. |
Lámpara, común |
1 sp |
1 libra |
Linterna, diana |
12 GP |
3 libras. |
Linterna, con capucha |
7 GP |
2 libras. |
Cerradura |
|
1 libra |
Muy sencillo
|
20 GP |
1 libra |
Promedio
|
40 GP |
1 libra |
Bien
|
80 GP |
1 libra |
Asombroso
|
150 GP |
1 libra |
Esposas |
15 GP |
2 libras. |
Grilletes, obra maestra |
50 GP |
2 libras. |
Espejo pequeño de acero |
10 GP |
1/2 libra |
Taza/Jarra, arcilla |
2 CP |
1 libra |
Aceite (matraz de 1 pinta) |
1 sp |
1 libra |
Papel (hoja) |
4 sp |
— |
Pergamino (hoja) |
2 sp |
— |
Pico, minero |
3 GP |
10 libras. |
Jarra, arcilla |
2 CP |
5 libras. |
Piton |
1 sp |
1/2 libra |
Poste de 10 pies |
2 sp |
8 libras. |
Olla, hierro |
5 sp |
10 libras. |
Bolsa, cinturón (vacío) |
1 GP |
1/2 libra1 |
Ram, portátil |
10 GP |
20 libras. |
Raciones, rastro (por día) |
5 sp |
1 libra1 |
Cuerda, cáñamo (50 pies) |
1 GP |
10 libras. |
Cuerda de seda (50 pies) |
10 GP |
5 libras. |
Saco (vacío) |
1 sp |
1/2 libra1 |
Lacre |
1 GP |
1 libra |
Aguja de coser |
5 sp |
— |
Silbato de señal |
8 sp |
— |
Anillo de sello |
5 GP |
— |
Trineo |
1 GP |
10 libras. |
Jabón (por libra) |
5 sp |
1 libra |
Pala o pala |
2 GP |
8 libras. |
Catalejo |
1000 GP |
1 libra |
Tienda |
10 GP |
20 libras.1 |
Antorcha |
1 CP |
1 libra |
Tinta o poción de frasco |
1 GP |
1/10 libra |
Odre de agua |
1 GP |
4 libras.1 |
Piedra de afilar |
2 CP |
1 libra |
|
|
Sustancias y artículos especiales:
Artículo |
Costar |
Peso |
Ácido (matraz) |
10 GP |
1 libra |
Fuego de alquimista (frasco) |
20 GP |
1 libra |
Antitoxina (vial) |
50 GP |
— |
Antorcha siempre encendida |
110 GP |
1 libra |
Agua bendita (matraz) |
25 GP |
1 libra |
Barra de humo |
20 GP |
1/2 libra |
Varilla solar |
2 GP |
1 libra |
Bolso Tanglefoot |
50 GP |
4 libras. |
Piedra del trueno |
30 GP |
1 libra |
Ramita de yesca |
1 GP |
— |
Herramientas y kits de habilidades:
Artículo |
Costar |
Peso |
Laboratorio del alquimista |
500 GP |
40 libras. |
Herramientas de artesano |
5 GP |
5 libras. |
Herramientas artesanales, obra maestra |
55 GP |
5 libras. |
Kit de escalador |
80 GP |
5 libras.1 |
Kit de disfraz |
50 GP |
8 libras.1 |
Kit de sanador |
50 GP |
1 libra |
Acebo y muérdago |
— |
— |
Símbolo sagrado, madera |
1 GP |
— |
Símbolo sagrado, plata |
25 GP |
1 libra |
Reloj de arena |
25 GP |
1 libra |
Lupa |
100 GP |
— |
Instrumento musical, común |
5 GP |
3 libras.1 |
Instrumento musical, obra maestra |
100 GP |
3 libras.1 |
Escala, comerciante |
2 GP |
1 libra |
Bolsa de componentes de hechizos |
5 GP |
2 libras. |
Libro de hechizos, mago (en blanco) |
15 GP |
3 libras. |
Herramientas de los ladrones |
30 GP |
1 libra |
Herramientas de ladrones, obra maestra |
100 GP |
2 libras. |
Herramienta, obra maestra |
50 GP |
1 libra |
Clepsidra |
1000 GP |
200 libras. |
Ropa:
Artículo |
Costar |
Peso |
Atuendo de artesano |
1 GP |
4 libras.1 |
Vestimentas de clérigo |
5 GP |
6 libras.1 |
Atuendo para clima frío |
8 GP |
7 libras.1 |
Atuendo de cortesano |
30 GP |
6 libras.1 |
Atuendo de animador |
3 GP |
4 libras.1 |
Atuendo de explorador |
10 GP |
8 libras.1 |
Atuendo de monje |
5 GP |
2 libras.1 |
Atuendo de Noble |
75 GP |
10 libras.1 |
Atuendo de campesino |
1 sp |
2 libras.1 |
Atuendo real |
200 GP |
15 libras.1 |
Atuendo de erudito |
5 GP |
6 libras.1 |
Atuendo de viajero |
1 GP |
5 libras.1 |
Comida, bebida y alojamiento:
Artículo |
Costar |
Peso |
Ale |
|
|
Galón |
2 sp |
8 libras. |
Jarro |
4 CP |
1 libra |
Banquete (por persona) |
10 GP |
— |
Pan, por hogaza |
2 CP |
1/2 libra |
Queso, pedazo de |
1 sp |
1/2 libra |
Estancia en una posada (por día) |
|
|
Bien |
2 GP |
— |
Común |
5 sp |
— |
Pobre |
2 sp |
— |
Comidas (por día) |
|
|
Bien |
5 sp |
— |
Común |
3 sp |
— |
Pobre |
1 sp |
— |
Carne, pedazo de |
3 sp |
1/2 libra |
Vino |
|
|
Común (jarra) |
2 sp |
6 libras. |
Fino (botella) |
10 GP |
1-1/2 libra |
|
|
Monturas y equipo relacionado:
Artículo |
Costar |
Peso |
Bardo |
|
|
Criatura mediana |
x2 |
x1 |
Criatura grande |
x4 |
x2 |
Broca y brida |
2 GP |
1 libra |
Perro, guardián |
25 GP |
— |
Perro, equitación |
150 GP |
— |
Burro o mula |
8 GP |
— |
Alimento (por día) |
5 CP |
10 libras. |
Caballo |
|
|
Caballo, pesado |
200 GP |
— |
Caballo, ligero |
75 GP |
— |
Poni |
30 GP |
— |
Caballo de guerra, pesado |
400 GP |
— |
Caballo de guerra, ligero |
150 GP |
— |
Pony disforme |
100 GP |
— |
Silla |
|
|
Militar |
20 GP |
30 libras. |
Empaquetar |
5 GP |
15 libras. |
Equitación |
10 GP |
25 libras. |
Silla de montar, Exótica |
|
|
Militar |
60 GP |
40 libras. |
Empaquetar |
15 GP |
20 libras. |
Equitación |
30 GP |
30 libras. |
Alforjas |
4 GP |
8 libras. |
Estabulación (por día) |
5 sp |
— |
Transporte:
Artículo |
Costar |
Peso |
Carruaje |
100 GP |
600 libras. |
Carro |
15 GP |
200 libras. |
Galera |
30.000 GP |
— |
Barco de quilla |
3.000 GP |
— |
Barco Largo |
10.000 GP |
— |
Bote de remos |
50 GP |
100 libras. |
Remo |
2 GP |
10 libras. |
Embarcación a vela |
10.000 GP |
— |
Trineo |
20 GP |
300 libras. |
Vagón |
35 GP |
400 libras. |
Buque de guerra |
25.000 GP |
— |
Lanzamiento de hechizos y servicios:
Servicio |
Costar |
Cabina de autocar |
3 CP por milla |
Asalariado, capacitado |
3 sp por día |
Asalariado, sin formación |
1 sp por día |
Mensajero |
2 CP por milla |
Peaje en carretera o puerta de embarque |
1 CP |
Travesía del barco |
1 sp por milla |
Hechizo, nivel 0 |
Nivel de lanzador x 5 gp2 |
Hechizo, 1er nivel |
Nivel de lanzador x 10 gp2 |
Hechizo, 2º nivel |
Nivel de lanzador x 20 gp2 |
Hechizo, 3er nivel |
Nivel de lanzador x 30 gp2 |
Hechizo, 4º nivel |
Nivel de lanzador x 40 gp2 |
Hechizo, 5º nivel |
Nivel de lanzador x 50 gp2 |
Hechizo, 6º nivel |
Nivel de lanzador x 60 gp2 |
Hechizo, nivel 7 |
Nivel de lanzador x 70 gp2 |
Hechizo, nivel 8 |
Nivel de lanzador x 80 gp2 |
Hechizo, nivel 9 |
Nivel de lanzador x 90 gp2 |
|
— Sin peso, o sin peso digno de mención.
1 Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando se fabrican para
Caracteres pequeños. Los contenedores para caracteres pequeños también llevan
una cuarta parte de la cantidad normal.
2 Consulte la descripción del hechizo para conocer los costos adicionales. Si el
Los costes adicionales ponen el coste total del hechizo por encima de los 3.000 GP,
Ese hechizo no está disponible de forma general.
EQUIPO DE AVENTURA
Algunas de las piezas de equipo de aventura que se encuentran en
Tabla: Los bienes y servicios se describen a continuación, junto con cualquier
Beneficios especiales que confieren al usuario ("usted").
Abrojos: Un abrojo es una espiga de hierro de cuatro puntas
Diseñado para que una punta mire hacia arriba sin importar cómo sea el abrojo
llega a descansar. Esparces abrojos en el suelo con la esperanza
que tus enemigos los pisen o al menos se vean obligados a reducir la velocidad
para evitarlos. Una bolsa de 2 libras de abrojos cubre un área 5
pies cuadrados.
Cada vez que una criatura se mueve a un área cubierta por abrojos
(o pasa una ronda peleando mientras está parado en tal área),
podría pisar uno. Los abrojos hacen una tirada de ataque (ataque base
bonificación +0) contra la criatura. Para este ataque, el
Las bonificaciones de escudo, armadura y desvío de la criatura no
contar. Si la criatura lleva zapatos u otro calzado,
obtiene una bonificación de armadura de +2 a AC. Si los abrojos tienen éxito en el
ataque, la criatura ha pisado uno. El abrojo reparte 1
punto de daño, y la velocidad de la criatura se reduce en
la mitad porque tiene el pie herido. Esta penalización de movimiento dura
durante 24 horas, o hasta que la criatura sea tratada con éxito con
una prueba de Curación CD 15, o hasta que reciba al menos 1 punto de
curación mágica. Una criatura que carga o corre debe
Detente si pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueva a media velocidad
o más lento puede abrirse camino a través de un lecho de abrojos sin
problema.
Es posible que los abrojos no sean efectivos contra oponentes inusuales.
Vela: Una vela ilumina tenuemente un radio de 5 pies y
arde durante 1 hora.
Cadena: La cadena tiene una dureza de 10 y 5 puntos de golpe. Puede
con una prueba de fuerza de DC 26.
Palanca: Una palanca otorga una bonificación de circunstancia de +2 en
Comprobaciones de resistencia realizadas a tales efectos. Si se usa en combate, trate
una palanca como arma improvisada con una sola mano que reparte
Daño contundente igual al de un garrote de su tamaño.
Pedernal y acero: Encender una antorcha con pedernal y acero
es una acción de ronda completa, y encender cualquier otro fuego con ellos
tarda al menos ese tiempo.
Gancho de agarre: Lanzar un gancho de agarre con éxito
requiere una comprobación de uso de cuerda (DC 10, +2 por cada 10 pies de distancia
arrojado).
Martillo: Si se usa un martillo en combate, trátelo como un
Arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a
a la de un guantelete con púas de su tamaño.
Tinta: Esta es tinta negra. Puedes comprar tinta en otros
colores, pero cuesta el doble.
Jarra, Arcilla: Esta jarra básica de cerámica está equipada con un
tapón y contiene 1 galón de líquido.
Lámpara, Común: Una lámpara ilumina claramente una distancia de 15 pies
proporciona una iluminación sombría en un radio de 30 pies,
y se quema durante 6 horas con medio litro de aceite. Puedes llevar una lámpara en
una mano.
Linterna, Diana: Una linterna de diana proporciona
iluminación en un cono de 60 pies e iluminación sombría en un
Cono de 120 pies. Se quema durante 6 horas con medio litro de aceite. Puedes
Lleva una linterna de diana en una mano.
Linterna con capucha: Una linterna con capucha ilumina claramente un
radio de 30 pies y proporciona iluminación sombría en un radio de 60 pies
radio. Se quema durante 6 horas con medio litro de aceite. Puedes llevar un
Linterna con capucha en una mano.
Cerradura: El CD para abrir una cerradura con la habilidad Abrir cerradura
depende de la calidad de la cerradura: simple (DC 20), media (DC
25), bueno (CD 30) o superior (DC 40).
Grilletes y grilletes, obra maestra: Las esposas pueden atar a un
Criatura mediana. Una criatura esposada puede usar el Escapista
habilidad para deslizarse libre (DC 30, o DC 35 para esposas de obra maestra).
Romper las esposas requiere una prueba de Fuerza (CD 26 o CD 28
para las esposas de obra maestra). Las esposas tienen dureza de 10 y 10 golpes
Puntos.
La mayoría de las esposas tienen cerraduras; Agregue el costo de la cerradura que desea
el costo de las esposas.
Por el mismo costo, puedes comprar esposas para una criatura pequeña.
Para una criatura grande, las esposas cuestan diez veces más de lo indicado
y para una criatura enorme, cien veces esta cantidad.
Las criaturas gigantescas, colosales, diminutas, diminutas y finas pueden ser
sostenido solo por esposas especialmente hechas.
Aceite: Una pinta de aceite arde durante 6 horas en una linterna. Tú
Puede usar un frasco de aceite como arma de salpicaduras. Utilice las reglas para
Fuego de alquimista, excepto que se necesita una acción de ronda completa
para preparar un matraz con un fusible. Una vez que se lanza, hay un 50%
posibilidad de que el matraz se encienda con éxito.
Puedes verter medio litro de aceite en el suelo para cubrir un área 5
pies cuadrados, siempre que la superficie sea lisa. Si se enciende, el aceite
Quema durante 2 rondas e inflige 1d3 puntos de daño de fuego a cada una
criatura en el área.
Ram, Portátil: Esta viga de madera herrada le da un
+2 bonificación de circunstancia en las pruebas de fuerza realizadas para abrir un
puerta y permite que una segunda persona te ayude sin tener que
tirada, aumentando tu bonificación en 2.
Cuerda, Hempen: Esta cuerda tiene 2 puntos de vida y puede ser
ráfaga con una comprobación de fuerza de DC 23.
Cuerda, Seda: Esta cuerda tiene 4 puntos de vida y se puede reventar
con una prueba de resistencia DC 24. Es tan flexible que proporciona un
+2 de bonificación de circunstancia en las pruebas de Usar cuerda.
Catalejo: Los objetos vistos a través de un catalejo son
ampliadas al doble de su tamaño.
Antorcha: Una antorcha arde durante 1 hora, iluminando claramente un
20 pies de radio y proporcionando una iluminación sombría a una distancia de 40-
radio del pie. Si se usa una antorcha en combate, trátala como un
Arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a
a la de un guantelete de su tamaño, más 1 punto de fuego
daño.
Vial: Un vial contiene 1 onza de líquido. El tapón
El recipiente generalmente no mide más de 1 pulgada de ancho y 3 pulgadas
Alto.
SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES
Cualquiera de estas sustancias, excepto la
La antorcha eterna y el agua bendita pueden ser hechos por un personaje con
la habilidad Artesanía (alquimia).
Ácido: Puedes lanzar un frasco de ácido como arma de salpicaduras.
Trata este ataque como un ataque táctil a distancia con un incremento de alcance
de 10 pies. Un golpe directo inflige 1d6 puntos de daño con ácido. Cada
criatura a menos de 5 pies del punto donde golpea el ácido toma 1
punto de daño ácido por la salpicadura.
Fuego del alquimista: Puedes lanzar un frasco de
Fuego de alquimista como arma de salpicadura. Trate este ataque como un
Ataque táctil a distancia con un incremento de alcance de 10 pies.
Un impacto directo inflige 1d6 puntos de daño de fuego. Cada criatura
dentro de los 5 pies del punto donde golpea el matraz toma 1 punto de
Daño por fuego de la salpicadura. En la ronda que sigue a un golpe directo,
El objetivo recibe 1d6 puntos adicionales de daño. Si lo desea,
El objetivo puede usar una acción de ronda completa para intentar extinguir
las llamas antes de recibir este daño adicional. Extinción
las llamas requieren un guardado de DC 15 Reflex. Rodando por el suelo
Proporciona al objetivo una bonificación de +2 en la salvación. Saltar a un lago
o extinguir mágicamente las llamas sofoca automáticamente el
Fuego.
Antitoxina: Si bebes antitoxina, obtienes un +5
Bonificación alquímica en las tiradas de salvación de Entereza contra veneno por 1
hora.
Antorcha eterna: Esta linterna normal, por lo demás tiene un
hechizo de llamas continuas lanzado sobre él. Una antorcha siempre encendida claramente
Ilumina un radio de 20 pies y proporciona una iluminación sombría
en un radio de 40 pies.
Agua bendita: El agua bendita daña a las criaturas no muertas y
forasteros malvados casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita
Se puede lanzar como un arma de salpicadura. Trata este ataque como un ataque a distancia
Ataque táctil con un incremento de alcance de 10 pies. Un matraz se rompe si
arrojado contra el cuerpo de una criatura corpórea, sino para usarlo
contra una criatura incorpórea, debes abrir el frasco y verter
el agua bendita hacia el objetivo. Por lo tanto, puede empapar un
criatura incorpórea con agua bendita solo si estás adyacente a
eso. Hacerlo es un ataque táctil a distancia que no provoca
ataques de oportunidad.
Un golpe directo de un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos de
daño a una criatura no-muerta o a un forastero malvado. Cada uno de estos
criatura a menos de 5 pies del punto donde golpea el frasco toma 1
punto de daño por salpicadura.
Los templos de las deidades buenas venden agua bendita a precio de costo (sin hacer
beneficio).
Barra de humo: Este palo de madera tratado alquímicamente
Crea instantáneamente un humo espeso y opaco cuando se enciende. El humo
llena un cubo de 10 pies (trata el efecto como un hechizo de nube de niebla,
excepto que un viento moderado o más fuerte disipe el humo en 1
redondo). El palo se consume después de 1 ronda, y el humo
se disipa de forma natural.
Varilla solar: Esta barra de hierro de 1 pie de largo, con punta de oro, brilla
brillantemente cuando se golpea. Ilumina claramente un radio de 30 pies y
Proporciona una iluminación sombría en un radio de 60 pies. Brilla durante 6
horas, después de las cuales la punta de oro se quema y no vale nada.
Bolsa Tanglefoot: Cuando lanzas una bolsa de tanglefoot a un
criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10
pies), la bolsa se deshace y la sustancia pegajosa estalla, enredando el
objetivo y luego se vuelven fuertes y resistentes al exponerse a
aire. Una criatura enredada recibe una penalización de -2 al atacar
tiradas y una penalización de -4 a Destreza y debe hacer un CD 15
Reflex guardar o estar pegado al suelo, incapaz de moverse. Incluso en un
guardado con éxito, solo puede moverse a media velocidad. Enorme o más grande
Las criaturas no se ven afectadas por una bolsa de pies enredados. Una criatura voladora
no está pegado al suelo, pero debe hacer un DC 15 Reflex guardado
o ser incapaz de volar (suponiendo que use sus alas para volar) y caer
al suelo. Una bolsa de pie enredado no funciona bajo el agua.
Una criatura que está pegada al suelo (o que no puede volar) puede
libérate haciendo una prueba de Fuerza de CD 17 o repartiendo 15
puntos de daño a la sustancia pegajosa con un arma cortante. Una criatura
tratando de raspar la sustancia viscosa de sí misma, u otra criatura que lo ayude,
no necesita hacer una tirada de ataque; Golpear la sustancia pegajosa es
automático, después de lo cual la criatura que golpeó hace una tirada de daño
para ver cuánta sustancia pegajosa se raspó. Una vez libre, el
La criatura puede moverse (incluso volar) a media velocidad. Un personaje
capaz de lanzar hechizos que esté atado por la sustancia pegajosa debe hacer un CD 15
Prueba de concentración para lanzar un hechizo. La sustancia viscosa se vuelve quebradiza y
frágil después de 2d4 rondas, rompiéndose y perdiendo su
efectividad. Aplicación de disolvente universal a un
La criatura disuelve la sustancia pegajosa alquímica inmediatamente.
Piedra del trueno: Puedes lanzar esta piedra a distancia
ataque con un incremento de alcance de 20 pies. Cuando golpea con fuerza
superficie (o se golpea con fuerza), crea un estallido ensordecedor que es
tratado como un ataque sónico. Cada criatura dentro de un radio de 10 pies
debe hacer una salvación de Entereza CD 15 o quedarse sordo por 1
hora. Una criatura ensordecida, además de los efectos obvios,
Recibe una penalización de -4 en la iniciativa y tiene un 20% de probabilidad de
mal lanzado y pierde cualquier hechizo con un componente verbal que intente
para lanzar.
Dado que no es necesario que golpees un objetivo específico, puedes
Simplemente apunte a un cuadrado particular de 5 pies. Tratar el cuadrado objetivo
como AC 5.
Ramita de yesca: La sustancia alquímica en el extremo de este
Un pequeño palo de madera se enciende cuando se golpea contra una superficie rugosa.
Crear una llama con una ramita de yesca es mucho más rápido que crear un
llama con pedernal y acero (o una lupa) y yesca.
Encender una antorcha con una ramita es una acción estándar (más bien
que una acción de ronda completa), y encender cualquier otro fuego con un
es, al menos, una acción estándar.
HERRAMIENTAS Y KITS DE HABILIDADES
Laboratorio del alquimista:Un
Alchemist's Lab siempre tiene la herramienta perfecta para hacer
objetos alquímicos, por lo que proporciona una bonificación de circunstancia de +2 en Artesanía
comprobaciones (de alquimia). No tiene ninguna incidencia en los costes relacionados con la
Habilidad artesanal (alquimia). Sin este laboratorio, un personaje con el atributo
Se supone que la habilidad de artesanía (alquimia) tiene suficientes herramientas para usar el
habilidad, pero no lo suficiente como para obtener la bonificación de +2 que el laboratorio
Proporciona.
Herramientas de artesano: Estas herramientas especiales incluyen el
objetos necesarios para dedicarse a cualquier oficio. Sin ellos, tienes que usar
herramientas improvisadas (-2 de penalización en las pruebas de Artesanía), si puedes
hacer el trabajo en absoluto.
Herramientas de artesano, obra maestra: Estas herramientas sirven para
El mismo propósito que las herramientas del artesano (arriba), pero obra maestra
Las herramientas artesanales son las herramientas perfectas para el trabajo, por lo que
obtén una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de fabricación realizadas con ellos.
Kit de escalador: Esta es la herramienta perfecta para
escalando y te da una bonificación de circunstancia de +2 en Escalar
Cheques.
Kit de disfraz: El kit es la herramienta perfecta para disfrazarse
y proporciona una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de disfraz. Un
El kit de disfraz se agota después de diez usos.
Kit de sanador: Es la herramienta perfecta para la curación
y proporciona una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de curación. Un
El kit de sanador se agota después de diez usos.
Símbolo sagrado, de plata o madera: Un símbolo sagrado enfoca
energía positiva. Un clérigo o paladín lo usa como foco para su
hechizos y como herramienta para convertir a los muertos vivientes. Cada religión tiene su
propio símbolo sagrado.
Símbolos profanos: Un símbolo profano es como un símbolo sagrado
excepto que enfoca la energía negativa y es utilizada por el mal
clérigos (o por clérigos neutrales que quieren lanzar hechizos malignos o
comando no-muerto).
Lupa: Esta lente simple permite una mirada más cercana
a objetos pequeños. También es útil como sustituto del sílex y
acero al iniciar incendios. Encender un fuego con una lupa
El vidrio requiere una luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, y la yesca para enfocar.
ignición, y al menos una acción de ronda completa. Una lupa
otorga una bonificación de circunstancia de +2 en los cheques de Evaluación que involucren cualquier
artículo que es pequeño o muy detallado.
Instrumento musical, obra común o maestra: Una obra maestra
instrumento otorga una bonificación de circunstancia de +2 en Realizar comprobaciones
que implique su uso.
Escala, Comerciante: Una escala otorga un +2
bonificación por circunstancia en cheques de tasación que involucren artículos que sean
valorado por peso, incluyendo todo lo hecho de metales preciosos.
Bolsa de componentes de hechizos: Un lanzador de conjuros con un conjuro
Se supone que la bolsa de componentes tiene todos los componentes del material
y los focos necesarios para el lanzamiento de hechizos, excepto los componentes
que tienen un costo específico, enfoques divinos y enfoques que
no cabría en una bolsa.
Libro de hechizos, Mago (en blanco): Un libro de hechizos tiene 100
páginas de pergamino, y cada conjuro ocupa una página por conjuro
nivel (una página para cada uno de los hechizos de nivel 0).
Herramientas de ladrones: Este kit contiene las herramientas que
es necesario usar las habilidades Desactivar dispositivo y Abrir bloqueo. Sin
estas herramientas, debes improvisar herramientas, y tomas un –2
penalización por circunstancia en las comprobaciones de Desactivar dispositivo y Abrir cerraduras.
Herramientas de ladrones, obra maestra: Este kit contiene
Herramientas adicionales y herramientas de mejor hacer, que otorgan un +2
bonificación de circunstancia en las comprobaciones Desactivar dispositivo y Abrir bloqueo.
Herramienta, Obra maestra: Este artículo bien hecho es el perfecto
herramienta para el trabajo. Otorga una bonificación de circunstancia de +2 en un
Comprobación de habilidad (si la hubiera). Bonificaciones proporcionadas por múltiples obras maestras
Los objetos utilizados para la misma prueba de habilidad no se acumulan.
Clepsidra: Este artilugio grande y voluminoso le da la
tiempo exacto dentro de media hora por día desde la última vez que fue
poner. Requiere una fuente de agua y debe mantenerse quieta
porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotas de
Agua.
ROPA
Atuendo de artesano: Este atuendo
incluye una camisa con botones, una falda o un pantalón con una
cordón, zapatos y tal vez una gorra o sombrero. También puede incluir
un cinturón o un delantal de cuero o tela para transportar herramientas.
Vestimentas de clérigo: Estas vestiduras eclesiásticas
son para desempeñar funciones sacerdotales, no para aventuras.
Atuendo para clima frío: Un atuendo para clima frío incluye un
abrigo de lana, camisa de lino, gorro de lana, capa gruesa, pantalones gruesos o
falda y botas. Este atuendo otorga una bonificación de circunstancia de +5 en
Tiradas de salvación de fortaleza contra la exposición al frío.
Atuendo de cortesano: Este atuendo incluye fantasía,
ropa a medida en cualquier moda que sea la actual
estilo en las cortes de los nobles. Cualquiera que intente influir
nobles o cortesanos, mientras visten trajes de calle, tendrán una
tiempo de la misma (-2 penalización en las pruebas de habilidad basadas en Carisma a
influir en tales individuos). Si usas este atuendo sin
joyería (que cuesta 50 gp adicionales), pareces un
plebeyo fuera de lugar.
Atuendo de animador: Este conjunto de llamativos, tal vez
Incluso la ropa llamativa es para entretener. Mientras que el atuendo se ve
caprichoso, su práctico diseño te permite dar vueltas, bailar, caminar y
en la cuerda floja, o simplemente correr (si el público se pone feo).
Atuendo de explorador: Este es un conjunto completo de ropa
Para alguien que nunca sabe qué esperar. Incluye un robusto
botas, calzones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (tal vez con
un chaleco o chaqueta), guantes y una capa. En lugar de un cuero
falda, se puede usar una sobretúnica de cuero sobre una falda de tela. El
La ropa tiene muchos bolsillos (especialmente la capa). El atuendo
también incluye cualquier artículo adicional que pueda necesitar, como una bufanda o
un sombrero de ala ancha.
Atuendo de monje: Este sencillo atuendo incluye
sandalias, calzones holgados y una camisa holgada, y está todo atado
junto con las fajas. El atuendo está diseñado para darte el máximo
movilidad, y está hecho de tela de alta calidad. Puedes
esconder las armas pequeñas en los bolsillos escondidos en los pliegues, y las fajas
son lo suficientemente fuertes como para servir como cuerdas cortas.
Atuendo de Noble: Este conjunto de ropa está diseñado
específicamente para ser caro y mostrarlo. Metales preciosos y
Las gemas se trabajan en la ropa. Para encajar en la noble muchedumbre,
Todo aspirante a noble también necesita un anillo de sello (ver Aventuras
Equipo, arriba) y joyas (con un valor mínimo de 100 gp).
Atuendo de campesino: Este conjunto de ropa se compone de
una camisa holgada y calzones holgados, o una camisa holgada y una falda o
vestido excesivo. Las envolturas de tela se utilizan para los zapatos.
Atuendo real: Esto es solo la ropa, no la realeza
cetro, corona, anillo y otros pertrechos. La ropa real es
ostentoso, con gemas, oro, seda y pieles en abundancia.
Atuendo de erudito: Perfecto para un erudito, este
El atuendo incluye una túnica, un cinturón, una gorra, zapatos blandos y posiblemente un
capa.
Atuendo de viajero: Este conjunto de ropa consta de
de botas, una falda o calzones de lana, un cinturón resistente, una camisa
(tal vez con un chaleco o chaqueta), y una amplia capa con un
Capucha.
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
Posada: Alojamiento deficiente en una posada
un lugar en el suelo cerca del hogar. Común
Los alojamientos consisten en un lugar en un suelo elevado y calefactado, el
Uso de una manta y una almohada. Un buen alojamiento consiste en un
Habitación pequeña y privada con una cama, algunas comodidades y una
orinal en la esquina.
Comidas: Las comidas pobres pueden estar compuestas de pan, horneado
nabos, cebollas y agua. Las comidas comunes pueden consistir en pan,
estofado de pollo, zanahorias y cerveza o vino aguado. Buenas comidas
puede estar compuesto de pan y pasteles, carne de res, guisantes y cerveza o
vino.
MONTURAS Y EQUIPO RELACIONADO
Barding, criatura mediana y grande
Criatura: Barding es un tipo de armadura que cubre la cabeza,
cuello, pecho, cuerpo y posiblemente patas de un caballo u otra montura.
La baranda hecha de armadura media o pesada proporciona una mejor protección
que la barda ligera, pero a expensas de la velocidad. El barding puede ser
hecho de cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: Armadura y
Escudos.
La armadura de un caballo (una criatura grande no humanoide) cuesta cuatro
veces más que la armadura de un humano (una criatura humanoide mediana)
y también pesa el doble que la armadura que se encuentra en Table: Armor
y Escudos (ver Armadura para Criaturas Inusuales). Si la barda es
para un poni u otra montura mediana, el costo es solo el doble, y
el peso es el mismo que el de la armadura media que lleva un humanoide.
La barda media o pesada ralentiza a una montura que la lleva, como se muestra en
la siguiente tabla.
|
Velocidad base |
Bardo |
(40 pies) |
(50 pies) |
(60 pies) |
Medio |
30 pies |
35 pies |
40 pies |
Pesado |
30 pies1 |
35 pies1 |
40 pies1 |
1 Una montura con armadura pesada se mueve a solo
triplica su velocidad normal
when running instead of quadruple. |
Las monturas voladoras no pueden volar en bardas medias o pesadas.
La extracción y el montaje de la barda lleva cinco veces más tiempo que el
figuras dadas en la Tabla: Ponerse la armadura. Un animal bardo no puede ser
utilizado para transportar cualquier carga que no sea la del ciclista y la
Alforjas.
Perro, Equitación: Este perro mediano está especialmente entrenado para
lleva un pequeño jinete humanoide. Es valiente en combate como un
caballo de guerra. No recibes daño cuando te caes de un perro de montar.
Burro o Mula: Los burros y las mulas son impasibles en el
frente al peligro, resistente, seguro y capaz de cargar cargas pesadas
cargas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o una mula es
dispuesto (aunque no ansioso) a entrar en mazmorras y otros lugares extraños o
lugares amenazantes.
Alimentar: Los caballos, burros, mulas y ponis pueden pastar hasta
Sostenerse, pero proporcionarles alimento es mucho mejor.
Si tienes un perro de montar, tienes que alimentarlo al menos un poco
carne.
Caballo: Un caballo (que no sea un pony) es adecuado como
Montura para un humano, un enano, un elfo, un semielfo o un medio orco. Un pony es
más pequeño que un caballo y es una montura adecuada para un gnomo o
Mediano.
Los caballos de guerra y los ponis de guerra se pueden montar fácilmente en combate.
Los caballos ligeros, los ponis y los caballos pesados son difíciles de controlar en
combate.
Silla de montar, Exótica: Un sillín exótico es como un sillín normal
silla de montar del mismo tipo, excepto que está diseñada para un
montar. Las sillas de montar exóticas vienen en militares, mochilas y equitación
Estilos.
Silla de montar, militar: Una silla de montar militar sostiene al jinete,
otorgando una bonificación de circunstancia de +2 en los cheques de viaje relacionados con
Permanecer en la silla de montar. Si te dejas inconsciente mientras
En una silla de montar militar, tienes un 75% de posibilidades de permanecer en la silla de montar
(en comparación con el 50% de un sillín de montar).
Silla de montar, mochila: Una silla de montar de carga contiene equipo y suministros,
pero no un jinete. Sostiene todo el equipo que puede tener la montura
llevar.
Silla de montar, Equitación: El sillín de montar estándar soporta un
jinete.
TRANSPORTE
Carruaje: Este vehículo de cuatro ruedas puede
Transporta hasta cuatro personas dentro de una cabina cerrada, más dos
Controladores. En general, dos caballos (u otras bestias de carga) dibujan
eso. Un carruaje viene con el arnés necesario para tirar de él.
Carro: Este vehículo de dos ruedas puede ser arrastrado por un solo
caballo (u otra bestia de carga). Viene con un arnés.
Galera: Este barco de tres mástiles tiene setenta remos en
y requiere una tripulación total de 200 personas. Una galera cuesta 130
pies de largo y 20 pies de ancho, y puede transportar 150 toneladas de carga o
250 soldados. Por 8.000 gp más, se puede equipar con un ariete y
castillos con plataformas de tiro a proa, popa y en el centro del barco. Este barco
no puede hacer viajes por mar y se adhiere a la costa. Se mueve alrededor de 4
millas por hora cuando se rema o se navega.
Barco de quilla: Este barco de 50 a 75 pies de largo mide de 15 a 20
pies de ancho y tiene algunos remos para complementar su único mástil con un
vela cuadrada. Tiene una tripulación de ocho a quince personas y puede transportar 40
a 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede realizar viajes por mar, como
así como navegar por los ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve
aproximadamente 1 milla por hora.
Barco Largo: Este barco de 75 pies de largo con cuarenta remos
Requiere una tripulación total de 50 personas. Tiene un solo mástil y una escuadra
y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un
El barco puede hacer viajes por mar. Se mueve a unas 3 millas por hora
cuando se rema o se navega a vela.
Bote de remos: Este barco de 8 a 12 pies de largo tiene capacidad para dos o más
tres pasajeros medianos. Se mueve alrededor de 1-1/2 millas por hora.
Embarcación a vela: Este barco más grande y en condiciones de navegar tiene entre 75 y 90 años
pies de largo y 20 pies de ancho y tiene una tripulación de 20 personas. Puede transportar 150
toneladas de carga. Tiene velas cuadradas en sus dos mástiles y puede hacer
viajes por mar. Se mueve a unas 2 millas por hora.
Trineo: Se trata de un carro sobre correderas para desplazarse
nieve y sobre hielo. En general, dos caballos (u otras bestias de
carga) dirájalo. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar
eso.
Vagón: Se trata de un vehículo abierto de cuatro ruedas para
transporte de cargas pesadas. En general, dos caballos (u otras bestias)
de carga) dibujarlo. Un carro viene con el arnés necesario para tirar
eso.
Buque de guerra: Este barco de 100 pies de largo tiene un solo mástil,
aunque los remos también pueden impulsarlo. Tiene una tripulación de 60 a 80 personas
Remeros. Este barco puede transportar 160 soldados, pero no por mucho tiempo
distancias, ya que no hay espacio para que los suministros apoyen
que tanta gente. El buque de guerra no puede hacer viajes por mar y palos
a la costa. No se utiliza para carga. Se mueve alrededor de 2-1/2
millas por hora cuando se rema o se navega.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS Y SERVICIOS
A veces, la mejor solución para un problema es
para contratar a otra persona para que se encargue de ello.
Cabina de autocar: El precio indicado es para un viaje en autocar
que transporta personas (y carga ligera) entre ciudades. Para un
viajar en un taxi que transporta pasajeros dentro de una ciudad, 1 cobre
Por lo general, la pieza te lleva a cualquier lugar al que necesites ir.
Asalariado, capacitado: La cantidad dada es la típica
jornalero de guerreros mercenarios, albañiles, artesanos, escribas,
camioneros y otros mercenarios entrenados. Este valor representa un
salario mínimo; Muchos de estos mercenarios requieren una
pagar.
Asalariado, sin formación: La cantidad mostrada es la típica
jornalero de obreros, porteadores, cocineros, sirvientas y otros
trabajadores.
Mensajero: Esta entrada incluye mensajeros a caballo
y corredores. Aquellos que están dispuestos a llevar un mensaje a un lugar que
De todos modos, pueden pedir solo la mitad de la cantidad indicada.
Peaje de carretera o puerta de embarque: A veces se cobra un peaje para cruzar
Un camino bien transitado, bien cuidado y bien vigilado por el que pagar
patrullas en ella y para su mantenimiento. De vez en cuando, un gran muro
La ciudad cobra un peaje para entrar o salir (o a veces solo para
entrar).
Travesía del barco: La mayoría de los barcos no se especializan en
pasajeros, pero muchos tienen la capacidad de llevar a algunos cuando
transporte de carga. Duplica el coste dado por criaturas más grandes
que el médium o las criaturas que de otro modo serían difíciles de llevar
a bordo de un barco.
Ortografía: La cantidad indicada es lo que cuesta obtener
un lanzador de conjuros para lanzar un hechizo por ti. Este costo supone que usted
puede ir al lanzador de conjuros y hacer que el conjuro se lance a su
conveniencia (generalmente al menos 24 horas después, de modo que el
El hechicero tiene tiempo para preparar el conjuro en cuestión). Si usted
¿Quieres llevar al lanzador de conjuros a algún lugar para lanzar un hechizo que necesitas?
para negociar con él o ella, y la respuesta predeterminada es no.
El coste dado es para un hechizo sin coste para un material
componente o componente de enfoque y sin costo de XP. Si el hechizo
incluye un componente material, agregue el costo de ese componente a
el coste del hechizo. Si el conjuro tiene un componente de enfoque (otro
que un enfoque divino), agregue 1/10 del costo de ese enfoque al costo
del hechizo. Si el hechizo tiene un coste de XP, añade 5 gp por XP
extraviado.
Además, si un hechizo tiene consecuencias peligrosas, el
El lanzador de hechizos sin duda requerirá pruebas de que puede y lo hará
pagar por hacer frente a tales consecuencias (es decir, asumiendo que
que el hechicero incluso acepte lanzar tal conjuro, que
no es seguro). En el caso de los hechizos que transportan el
lanzador y personajes a distancia, es probable que tengas que
Paga dos lanzamientos del hechizo, incluso si no lo eres
regresando con el lanzador.
Además, no todas las ciudades o pueblos tienen un lanzador de hechizos de
nivel suficiente para lanzar cualquier hechizo. En general, debes viajar
a una pequeña ciudad (o asentamiento más grande) para estar razonablemente seguro
de encontrar un lanzador de conjuros capaz de lanzar hechizos de nivel 1, un
ciudad grande para hechizos de 2º nivel, una ciudad pequeña para hechizos de 3º o
hechizos de 4º nivel, una gran ciudad para hechizos de 5º o 6º nivel, y
una metrópolis para hechizos de 7º u 8º nivel. Incluso una metrópolis
no se garantiza que haya un lanzador de conjuros local capaz de lanzar
Hechizos de nivel 9.
|