html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Armadura de equipo

Equipo

ARMADURA

CUALIDADES DE LA ARMADURA

Para usar una armadura más pesada de manera efectiva, un personaje puede seleccionar las proezas de Habilidad de armadura, pero la mayoría de las clases son Domina automáticamente las armaduras que funcionan mejor para ellos.

Las armaduras y los escudos pueden recibir daño de algunos tipos de Ataques.

Este es el formato de las entradas de armadura (dadas como encabezados de columna en la Tabla: Armaduras y Escudos, abajo).

Costar: El costo de la armadura para Pequeño o Mediano criaturas humanoides. Véase Armadura para criaturas inusuales, más abajo, para Precios de armadura para otras criaturas.

Bonificación de armadura/escudo: Cada armadura otorga una bonificación de armadura a AC, mientras que los escudos otorgan una bonificación de escudo a AC. La bonificación de armadura de una armadura no se acumula con otros efectos o Objetos que otorgan una bonificación de armadura. Del mismo modo, la bonificación de escudo de Un escudo no se acumula con otros efectos que otorgan un Bonificación de escudo.

Bono de Dex Máximo: Este número es la destreza máxima bonificación a la CA que permite este tipo de armadura. Límite de armaduras más pesadas movilidad, reduciendo la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra relacionada con la destreza Habilidades.

Incluso si la bonificación de Destreza de un personaje a la CA cae a 0 Debido a la armadura, esta situación no cuenta como pérdida de un Bonificación de destreza a AC.

El gravamen de tu personaje (la cantidad de equipo que él o que lleva) también puede restringir la bonificación máxima de Destreza que se puede aplicar a su clase de armadura.

Escudos: Los escudos no afectan a la propiedad de un personaje bonificación máxima de Destreza.

Penalización de comprobación de armadura: Cualquier armadura más pesada que el cuero daña la capacidad de un personaje para usar algunas habilidades. Una armadura El número de multa de cheque es la penalización que se aplica al saldo, Trepar, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, Juego de manos, y Tumble comproba por un personaje que lleva un cierto tipo de armadura. Se aplica el doble de la penalización de prueba de armadura normal a las pruebas de natación. El gravamen de un personaje (la cantidad de equipo transportado, incluida la armadura) también puede aplicar una penalización de comprobación de armadura.

Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, se aplican ambas penalizaciones de comprobación de armadura.

No es competente con la armadura desgastada: Un personaje que lleva armadura y/o usa un escudo con el que no es competente Realiza la prueba de armadura de la armadura (y/o del escudo) penalización en las tiradas de ataque y en todas las tiradas basadas en la Fuerza y Pruebas de habilidad y habilidad basadas en la destreza. La sanción por La falta de competencia con las acumulaciones de armadura con la penalización por Falta de competencia con los escudos.

Durmiendo con armadura: Un personaje que duerme en medio o La armadura pesada se fatiga automáticamente al día siguiente. Él o ella recibe una penalización de -2 en Fuerza y Destreza y no se puede cargar ni ejecutar. Dormir con armadura ligera no causa fatiga.

Fallo de hechizos arcanos: La armadura interfiere con el Gestos que un hechicero debe hacer para lanzar un conjuro arcano que tiene un componente somático. Los hechiceros arcanos se enfrentan a la Posibilidad de fallo de hechizos arcanos si llevan puesto armadura. Los bardos pueden usar armadura ligera sin incurrir en ningún arcano Probabilidad de fracaso de hechizos para sus hechizos de bardo.

Lanzar un hechizo arcano en la armadura: Un personaje que lanza Un hechizo arcano mientras se usa una armadura generalmente debe hacer un hechizo arcano Tirada de fallo de hechizo. El número en la probabilidad de fallo del hechizo arcano columna en la Tabla: Armadura y Escudos es la probabilidad de que el hechizo fracasa y se arruina. Si el hechizo carece de un componente somático, Sin embargo, se puede lanzar sin posibilidad de hechizo arcano fracaso.

Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, suma los dos números para obtener un solo hechizo arcano Posibilidad de fracaso.

Velocidad: La armadura media o pesada ralentiza al portador. El número en la Mesa: Armadura y Escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad libre de 30 pies. Usan la primera columna. Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad libre de 20 pies. Usan la segunda columna. Recuerde, sin embargo, que un La velocidad de aterrizaje del enano se mantiene en 20 pies, incluso en condiciones medias o pesadas. blindaje o cuando se transporta una carga mediana o pesada.

Escudos: Los escudos no afectan a la propiedad de un personaje velocidad.

Peso: Esta columna indica el peso del tamaño de la armadura para un usuario mediano. Armadura adaptada a personajes pequeños que pesan la mitad, y la armadura de los personajes grandes pesa el doble mucho.

Tabla: Armaduras y escudos

Armadura Costar Armadura/Escudo
Bonus
Máximo
Dex Bonus
Armadura
Check Penalty
Hechizo Arcano
Failure Chance
Velocidad
(30 pies) (20 pies) Peso1
Armadura ligera







Acolchado 5 GP +1 8 0 5% 30 pies 20 pies 10 libras.
Cuero 10 GP +2 6 0 10% 30 pies 20 pies 15 libras.
Cuero con tachuelas 25 GP +3 5 –1 15% 30 pies 20 pies 20 libras.
Camisa de cadena 100 GP +4 4 –2 20% 30 pies 20 pies 25 libras.
Armadura media







Esconder 15 GP +3 4 –3 20% 20 pies 15 pies 25 libras.
Correo de escala 50 GP +4 3 –4 25% 20 pies 15 pies 30 libras.
Cota de malla 150 GP +5 2 –5 30% 20 pies 15 pies 40 libras.
Peto 200 GP +5 3 –4 25% 20 pies 15 pies 30 libras.
Armadura pesada







Férula de malla 200 GP +6 0 –7 40% 20 pies2 15 pies2 45 libras.
Correo en bandas 250 GP +6 1 –6 35% 20 pies2 15 pies2 35 libras.
Medio plato 600 GP +7 0 –7 40% 20 pies2 15 pies2 50 libras.
Plato completo 1.500 GP +8 1 –6 35% 20 pies2 15 pies2 50 libras.
Escudos







Escudo 15 GP +1 –1 5% 5 libras.
Escudo, madera clara 3 GP +1 –1 5% 5 libras.
Escudo, acero ligero 9 GP +1 –1 5% 6 libras.
Escudo, madera pesada 7 GP +2 –2 15% 10 libras.
Escudo, acero pesado 20 GP +2 –2 15% 15 libras.
Escudo, torre 30 GP +43 +2 –10 50% 45 libras.
Extras







Púas de armadura +50 GP +10 libras.
Guantelete, bloqueado 8 GP Especial 4 +5 libras.
Púas de escudo +10 GP +5 libras.
1 Las cifras de peso son para armaduras del tamaño adecuado Caracteres medianos. La armadura adecuada para personajes pequeños pesa la mitad tanto, y la armadura adecuada para personajes grandes pesa el doble mucho.
2 Cuando corres con armadura pesada, solo te mueves Triplica tu velocidad, no cuadruplica.
3 En cambio, un escudo de torre puede otorgarte cobertura. Véase la descripción.
4 La mano no está libre para lanzar hechizos.
DESCRIPCIONES DE ARMADURAS

Cualquier beneficio o accesorio especial para el Se describen los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: Armaduras y escudos abajo.

Púas de armadura: Puedes añadir púas a tu armadura, que le permiten infligir daño perforante adicional (consulte la tabla: Armas) en un ataque de agarre exitoso. Los picos cuentan como un arma marcial. Si no eres competente con ellos, tomas un –4 penalización en las pruebas de agarre cuando intentas usarlos. Tú también puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque con la mano izquierda) con los pinchos, y cuentan como un arma ligera en este caso. (Usted Tampoco puedes hacer un ataque con púas de armadura si tienes ya hizo un ataque con otra arma de mano izquierda, y vicio versa.)

Una bonificación de mejora a una armadura no mejora la efectividad de los picos, pero los picos se pueden convertir en Armas mágicas por derecho propio.

Correo en bandas: El traje incluye guanteletes.

Peto: Viene con casco y grebas.

Escudo: Este pequeño escudo metálico se lleva atado a el antebrazo. Puedes usar un arco o una ballesta sin penalización mientras llevándolo. También puedes usar tu brazo de escudo para empuñar un arma (ya sea que esté usando un arma de mano izquierda o usando su mano izquierda para ayudar a empuñar un arma a dos manos), pero tomas un –1 Penalización en las tiradas de ataque mientras lo haces. Esta penalización se acumula con los que pueden aplicar para pelear con la mano izquierda y para luchando con dos armas. En cualquier caso, si usas un arma en tu mano izquierda, no obtienes el bono de CA del broquel para el resto de la ronda.

No puedes golpear a alguien con un broquel.

Camisa de cadena: Una camisa de cadena viene con una tapa de acero.

Cota de malla: El traje incluye guanteletes.

Plato Completo: El traje incluye guanteletes, cuero grueso botas, un casco con visera y una gruesa capa de acolchado se lleva debajo de la armadura. Cada palo de plato completo debe ser individualmente a su propietario por un maestro armero, aunque Se puede cambiar el tamaño de un traje capturado para que se ajuste a un nuevo propietario a un costo de De 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

Guantelete, bloqueado: Este guantelete blindado tiene un pequeño cadenas y tirantes que permiten al usuario sujetar un arma al guantelete para que no se pueda dejar caer fácilmente. Proporciona un +10 Bonificación en cualquier tirada realizada para evitar ser desarmado en combate. Sacar un arma de un guantelete bloqueado o acoplar un arma a Un guantelete bloqueado es una acción de ronda completa que provoca ataques de oportunidad. El precio dado es por un solo guantelete bloqueado. El El peso indicado se aplica solo si lleva una coraza, Armadura ligera, o sin armadura. De lo contrario, el guantelete bloqueado reemplaza Un guantelete que ya tienes como parte de la armadura.

Mientras el guantelete está bloqueado, no puedes usar la mano usarlo para lanzar hechizos o emplear habilidades. (Todavía puedes lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que tus otros la mano está libre).

Al igual que un guantelete normal, un guantelete bloqueado te permite infligir armas letales daño en lugar de daño no letal con un ataque desarmado.

Medio plato: El traje incluye guanteletes.

Correo de escala: El traje incluye guanteletes.

Escudo, pesado, de madera o acero: Amarras un escudo a el antebrazo y agárralo con la mano. Un escudo pesado es tan pesado que no puedes usar tu mano de escudo para nada más.

Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a las Ataques.

Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, un pesado El escudo es un arma marcial contundente. Con el fin de penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo pesado como una arma. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta su próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Un La bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Escudo, ligero, de madera o acero: Amarras un escudo a el antebrazo y agárralo con la mano. Un escudo de luz peso te permite llevar otros objetos en esa mano, aunque No puede usar armas con él.

Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a las Ataques.

Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo ligero, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, una luz El escudo es un arma marcial contundente. Con el fin de penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un escudo ligero arma. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta su próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Un La bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Escudo, Torre: Este enorme escudo de madera es casi tan alto como eres. En la mayoría de las situaciones, proporciona los valores indicados bonificación de escudo a su AC. Sin embargo, en su lugar puede usarlo como total cubrirse, aunque debes renunciar a tus ataques para hacerlo. El escudo sin embargo, no proporciona cobertura contra hechizos dirigidos; un El lanzador de conjuros puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando al escudo que están sosteniendo. No puedes golpear con un escudo de torre, ni puedes usar tu mano de escudo para cualquier otra cosa.

Cuando empleas un escudo de torre en combate, recibes un –2 penalización en las tiradas de ataque debido a la gravamen.

Púas de escudo: Cuando se añaden a tu escudo, estos picos Conviértelo en un arma perforante marcial que aumenta el daño golpeteado por un golpe de escudo como si el escudo estuviera diseñado para un criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se puede poner púas en un escudo de broquel o de torre. De lo contrario, atacar con Un escudo con púas es como hacer un ataque de golpe de escudo (ver arriba). Una bonificación de mejora en un escudo con púas no mejora el efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Férula de malla: El traje incluye guanteletes.

ARMADURA MAGISTRAL

Al igual que con las armas, puedes comprar o Crea versiones magistrales de armaduras o escudos. Tan bien hecho El objeto funciona como la versión normal, excepto que su armadura La penalización del cheque se reduce en 1.

Una armadura o escudo de obra maestra cuesta 150 gp adicionales por encima del costo normal de ese tipo de blindaje o escudo.

La cualidad de obra maestra de una armadura o escudo nunca proporciona una bonificación en las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o El escudo se utiliza como arma.

Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente ser de calidad de obra maestra.

No se puede añadir la cualidad de obra maestra a la armadura o a un escudo después de su creación; debe ser elaborado como una obra maestra artículo.

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES

Armaduras y escudos para criaturas inusualmente grandes, criaturas inusualmente pequeñas, y las criaturas no humanoides tienen costos y pesos diferentes de los que figuran en la Tabla: Armadura y Escudos. Consulte la línea correspondiente en la tabla a continuación y Aplica los multiplicadores al costo y al peso para el tipo de armadura en pregunta.

Humanoide No humanoide
Tamaño Costar Peso Costar Peso
Pequeño o más pequeño1 x1/2 x1/10 x1 x1/10
Pequeño x1 x1/2 x2 x1/2
Medio x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Enorme x4 x5 x8 x5
Gigantesco x8 x8 x16 x8
Colosal x16 x12 x32 x12
1 Divide la bonificación de armadura por 2.
PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA

El tiempo requerido para ponerse la armadura depende de su tipo; véase Tabla: Colocación de armaduras.

Don: Esta columna indica cuánto tiempo tarda un carácter en Ponte la armadura. (Un minuto son 10 rondas). Preparación (flejado on) un escudo es solo una acción de movimiento.

Don apresuradamente: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en poner la armadura se pone a toda prisa. La penalización de comprobación de armadura y la bonificación de armadura porque las armaduras puestas apresuradamente son cada una 1 punto peor de lo normal.

Eliminar: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en obtener el Fuera de la armadura. Perder un escudo (quitárselo del brazo y soltarlo) es solo una acción de movimiento.

Tabla: Ponerse la armadura

Tipo de armadura Don Don apresuradamente Eliminar
Escudo (cualquiera) 1 acción de movimiento N/A 1 acción de movimiento
Camisa acolchada, de cuero, de cuero, de cuero con tachuelas o de cadena 1 minuto 5 rondas 1 minuto1
Coraza, cota de malla, cota de malla, cota de malla con bandas o férula correo 4 minutos1 1 minuto 1 minuto1
Medio plato o plato completo 4 minutos2 4 minutos1 1d4+1 minutos1
1 Si el personaje tiene algo de ayuda, corta esto tiempo a la mitad. Un solo personaje que no hace nada más puede ayudar a uno o dos personajes adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente otros se ponen armadura al mismo tiempo.
2 El portador debe tener ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, solo se puede poner apresuradamente.

SRD - Armadura de equipo

Equipment

ARMADURA

CUALIDADES DE LA ARMADURA

Para usar una armadura más pesada de manera efectiva, un personaje puede seleccionar las proezas de Competencia de armadura, pero la mayoría de las clases son automáticamente competentes con las armaduras que mejor funcionan para ellos.

Las armaduras y los escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques.

Este es el formato de las entradas de armadura (dadas como encabezados de columna en la Tabla: Armadura y Escudos, a continuación).

Costar: El coste de la armadura de las criaturas humanoides pequeñas o medianas. Consulta Armadura para criaturas inusuales, a continuación, para conocer los precios de armadura de otras criaturas.

Bonificación de armadura/escudo: Cada armadura otorga una bonificación de armadura a la CA, mientras que los escudos otorgan una bonificación de escudo a la CA. La bonificación de armadura de una armadura no se acumula con otros efectos u objetos que otorgan una bonificación de armadura. Del mismo modo, la bonificación de escudo de un escudo no se acumula con otros efectos que otorgan una bonificación de escudo.

Bono de Dex Máximo: Este número es la bonificación máxima de Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad relacionada con la destreza.

Incluso si la bonificación de Destreza de un personaje a la CA cae a 0 debido a la armadura, esta situación no cuenta como la pérdida de una bonificación de Destreza a la CA.

El estorbo de tu personaje (la cantidad de equipo que lleva) también puede restringir la bonificación máxima de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.

Escudos: Los escudos no afectan a la bonificación máxima de destreza de un personaje.

Penalización de comprobación de armadura: Cualquier armadura más pesada que el cuero daña la capacidad de un personaje para usar algunas habilidades. Un número de penalización de prueba de armadura es la penalización que se aplica a las pruebas de equilibrio, escalada, escapista, escondite, salto, movimiento silencioso, prestidigitación y voltereta de un personaje que lleva un determinado tipo de armadura. Se aplica el doble de la penalización de prueba de armadura normal a las pruebas de natación. El gravamen de un personaje (la cantidad de equipo que lleva, incluida la armadura) también puede aplicar una penalización de comprobación de armadura.

Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, se aplican ambas penalizaciones de comprobación de armadura.

No es competente con la armadura desgastada: Un personaje que lleva una armadura y/o usa un escudo con el que no es competente toma la penalización de prueba de armadura de la armadura (y/o del escudo) en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad y habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. La penalización por no destreza con la armadura se acumula con la penalización por la no destreza con los escudos.

Durmiendo con armadura: Un personaje que duerme con armadura media o pesada se fatiga automáticamente al día siguiente. Él o ella recibe una penalización de -2 en Fuerza y Destreza y no puede cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no causa fatiga.

Fallo de hechizos arcanos: La armadura interfiere con los gestos que debe hacer un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro arcano que tenga un componente somático. Los lanzadores de hechizos arcanos se enfrentan a la posibilidad de que los hechizos arcanos fallen si llevan armadura. Los bardos pueden usar armadura ligera sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de hechizo arcano para sus hechizos de bardo.

Lanzar un hechizo arcano en la armadura: Un personaje que lanza un hechizo arcano mientras lleva una armadura normalmente debe hacer una tirada de fallo de hechizo arcano. El número en la columna Probabilidad de fallo de hechizo arcano en Mesa: Armadura y escudos es la probabilidad de que el hechizo falle y se arruine. Sin embargo, si el conjuro carece de un componente somático, puede ser lanzado sin posibilidad de que el conjuro arcano falle.

Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, suma los dos números para obtener una sola probabilidad de fallo de hechizo arcano.

Velocidad: La armadura media o pesada ralentiza al portador. El número en la Mesa: Armadura y Escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los humanos, los elfos, los semielfos y los semiorcos tienen una velocidad libre de 30 pies. Usan la primera columna. Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad libre de 20 pies. Usan la segunda columna. Recuerda, sin embargo, que la velocidad de aterrizaje de un enano sigue siendo de 20 pies incluso con armadura media o pesada o cuando llevas una carga media o pesada.

Escudos: Los escudos no afectan a la velocidad de un personaje.

Peso: Esta columna indica el peso de la armadura dimensionada para un portador medio. La armadura adecuada para los personajes pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa el doble.

Tabla: Armaduras y escudos

ArmaduraCostarArmadura/Escudo
Bonus
Máximo
Dex Bonus
Armadura
Check Penalty
Hechizo Arcano
Failure Chance
Velocidad
(30 pies)(20 pies)Peso1
Armadura ligera







Acolchado5 GP+1805%30 pies20 pies10 libras.
Cuero10 GP+26010%30 pies20 pies15 libras.
Cuero con tachuelas25 GP+35–115%30 pies20 pies20 libras.
Camisa de cadena100 GP+44–220%30 pies20 pies25 libras.
Armadura media







Esconder15 GP+34–320%20 pies15 pies25 libras.
Correo de escala50 GP+43–425%20 pies15 pies30 libras.
Cota de malla150 GP+52–530%20 pies15 pies40 libras.
Peto200 GP+53–425%20 pies15 pies30 libras.
Armadura pesada







Férula de malla200 GP+60–740%20 pies215 pies245 libras.
Correo en bandas250 GP+61–635%20 pies215 pies235 libras.
Medio plato600 GP+70–740%20 pies215 pies250 libras.
Plato completo1.500 GP+81–635%20 pies215 pies250 libras.
Escudos







Escudo15 GP+1–15%5 libras.
Escudo, madera clara3 GP+1–15%5 libras.
Escudo, acero ligero9 GP+1–15%6 libras.
Escudo, madera pesada7 GP+2–215%10 libras.
Escudo, acero pesado20 GP+2–215%15 libras.
Escudo, torre30 GP+43+2–1050%45 libras.
Extras







Púas de armadura+50 GP+10 libras.
Guantelete, bloqueado8 GPEspecial4+5 libras.
Púas de escudo+10 GP+5 libras.
1 Las cifras de peso corresponden a armaduras del tamaño adecuado para personajes medianos. La armadura adecuada para personajes pequeños pesa la mitad, y la armadura adecuada para personajes grandes pesa el doble.
2 Cuando corres con armadura pesada, te mueves solo el triple de tu velocidad, no el cuádruple.
3 En cambio, un escudo de torre puede otorgarte cobertura. Véase la descripción.
4 La mano no está libre para lanzar hechizos.
DESCRIPCIONES DE ARMADURAS

A continuación se describen todos los beneficios o accesorios especiales de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: Armadura y Escudos.

Púas de armadura: Puedes añadir púas a tu armadura, que te permiten infligir daño perforante adicional (ver Tabla: Armas) en un ataque de agarre exitoso. Los pinchos cuentan como un arma marcial. Si no eres competente con ellos, recibes una penalización de -4 en las pruebas de agarre cuando intentas usarlos. También puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque con la mano izquierda) con los picos, y cuentan como un arma ligera en este caso. (Tampoco puedes hacer un ataque con púas de armadura si ya has hecho un ataque con otra arma de mano izquierda, y viceversa).

Una bonificación de mejora a una armadura no mejora la efectividad de los picos, pero los picos se pueden convertir en armas mágicas por derecho propio.

Correo en bandas: El traje incluye guanteletes.

Peto: Viene con casco y grebas.

Escudo: Este pequeño escudo metálico se lleva atado al antebrazo. Puedes usar un arco o una ballesta sin penalización mientras lo llevas. También puedes usar tu brazo de escudo para empuñar un arma (ya sea que estés usando un arma de mano izquierda o usando tu mano izquierda para ayudar a empuñar un arma de dos manos), pero recibes una penalización de -1 en las tiradas de ataque mientras lo haces. Esta penalización se acumula con las que se pueden aplicar por luchar con la mano izquierda y por luchar con dos armas. En cualquier caso, si usas un arma en tu mano izquierda, no obtienes la bonificación de CA del broquel durante el resto de la ronda.

No puedes golpear a alguien con un broquel.

Camisa de cadena: Una camisa de cadena viene con una tapa de acero.

Cota de malla: El traje incluye guanteletes.

Plato Completo: El traje incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un casco con visera y una gruesa capa de acolchado que se usa debajo de la armadura. Cada traje de placa completa debe ser ajustado individualmente a su propietario por un maestro armero, aunque un traje capturado se puede cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

Guantelete, bloqueado: Este guantelete blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario sujetar un arma al guantelete para que no se pueda soltar fácilmente. Proporciona una bonificación de +10 en cualquier tirada realizada para evitar ser desarmado en combate. Quitar un arma de un guantelete bloqueado o acoplar un arma a un guantelete bloqueado es una acción de ronda completa que provoca ataques de oportunidad. El precio dado es por un solo guantelete bloqueado. El peso indicado solo se aplica si llevas una coraza, una armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guantelete bloqueado reemplaza un guantelete que ya tienes como parte de la armadura.

Mientras el guantelete está bloqueado, no puedes usar la mano que lo usa para lanzar hechizos o emplear habilidades. (Todavía puedes lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que tu otra mano esté libre).

Al igual que un guantelete normal, un guantelete bloqueado te permite infligir daño letal en lugar de daño no letal con un golpe desarmado.

Medio plato: El traje incluye guanteletes.

Correo de escala: El traje incluye guanteletes.

Escudo, pesado, de madera o acero: Te atas un escudo al antebrazo y lo agarras con la mano. Un escudo pesado es tan pesado que no puedes usar tu mano de escudo para nada más.

Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a los ataques especiales.

Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, un escudo pesado es un arma marcial contundente. A los efectos de las penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo pesado como un arma de una mano. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta tu próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Una bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Escudo, ligero, de madera o acero: Te atas un escudo al antebrazo y lo agarras con la mano. El peso de un escudo ligero te permite llevar otros objetos en esa mano, aunque no puedes usar armas con él.

Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a los ataques especiales.

Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo ligero, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, un escudo ligero es un arma marcial contundente. A los efectos de las penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un arma ligera. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta tu próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Una bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Escudo, Torre: Este enorme escudo de madera es casi tan alto como tú. En la mayoría de las situaciones, proporciona la bonificación de escudo indicada a su CA. Sin embargo, puedes usarlo como cobertura total, aunque debes renunciar a tus ataques para hacerlo. Sin embargo, el escudo no proporciona cobertura contra hechizos dirigidos; Un lanzador de conjuros puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando al escudo que sostienes. No puedes golpear con el escudo de una torre, ni puedes usar tu mano de escudo para nada más.

Cuando empleas un escudo de torre en combate, recibes una penalización de -2 en las tiradas de ataque debido al estorbo del escudo.

Púas de escudo: Cuando se agregan a tu escudo, estas púas lo convierten en un arma perforante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si el escudo estuviera diseñado para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se pueden poner púas en un escudo de broquel o en el escudo de una torre. De lo contrario, atacar con un escudo con púas es como hacer un ataque de golpe de escudo (ver arriba). Una bonificación de mejora en un escudo con púas no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.

Férula de malla: El traje incluye guanteletes.

ARMADURA MAGISTRAL

Al igual que con las armas, puedes comprar o crear versiones magistrales de armaduras o escudos. Un objeto tan bien hecho funciona como la versión normal, excepto que su penalización de verificación de armadura se reduce en 1.

Una armadura o escudo de obra maestra cuesta 150 gp adicionales por encima del costo normal de ese tipo de armadura o escudo.

La cualidad de obra maestra de una armadura o escudo nunca proporciona una bonificación en las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o el escudo se usa como arma.

Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente de calidad magistral.

No puedes agregar la cualidad de obra maestra a una armadura o un escudo después de crearlo; Debe fabricarse como un objeto de obra maestra.

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES

Las armaduras y los escudos para criaturas inusualmente grandes, criaturas inusualmente pequeñas y criaturas no humanoides tienen costos y pesos diferentes a los que se dan en la Mesa: Armadura y Escudos. Consulte la línea correspondiente en la tabla a continuación y aplique los multiplicadores al costo y el peso para el tipo de armadura en cuestión.

 HumanoideNo humanoide
TamañoCostarPesoCostarPeso
Pequeño o más pequeño1x1/2x1/10x1x1/10
Pequeñox1x1/2x2x1/2
Mediox1x1x2x1
Grandex2x2x4x2
Enormex4x5x8x5
Gigantescox8x8x16x8
Colosalx16x12x32x12
1 Divide la bonificación de armadura por 2.
PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA

El tiempo requerido para ponerse la armadura depende de su tipo; véase Tabla: Colocación de armaduras.

Don: Esta columna indica cuánto tiempo tarda un personaje en ponerse la armadura. (Un minuto son 10 rondas). Preparar (atarse) a un escudo es solo una acción de movimiento.

Don apresuradamente: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en ponerse la armadura a toda prisa. La penalización de comprobación de armadura y la bonificación de armadura por armadura puesta apresuradamente son 1 punto peor de lo normal.

Eliminar: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en quitar la armadura. Perder un escudo (quitarlo del brazo y dejarlo caer) es solo una acción de movimiento.

Tabla: Ponerse la armadura

Tipo de armaduraDonDon apresuradamenteEliminar
Escudo (cualquiera)1 acción de movimientoN/A1 acción de movimiento
Camisa acolchada, de cuero, de cuero, de cuero con tachuelas o de cadena1 minuto5 rondas1 minuto1
Coraza, cota de malla, cota de malla, cota de malla, cota de malla o cota de malla4 minutos11 minuto1 minuto1
Medio plato o plato completo4 minutos24 minutos11d4+1 minutos1
1 Si el personaje tiene algo de ayuda, corta este tiempo a la mitad. Un solo personaje que no hace nada más puede ayudar a uno o dos personajes adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse una armadura al mismo tiempo.
2 El portador debe tener ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, solo se puede poner apresuradamente.