html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
Para usar una armadura más pesada de manera efectiva, un personaje puede seleccionar las proezas de Competencia de armadura, pero la mayoría de las clases son automáticamente competentes con las armaduras que mejor funcionan para ellos.
Las armaduras y los escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques.
Este es el formato de las entradas de armadura (dadas como encabezados de columna en la Tabla: Armadura y Escudos, a continuación).
Costar: El coste de la armadura de las criaturas humanoides pequeñas o medianas. Consulta Armadura para criaturas inusuales, a continuación, para conocer los precios de armadura de otras criaturas.
Bonificación de armadura/escudo: Cada armadura otorga una bonificación de armadura a la CA, mientras que los escudos otorgan una bonificación de escudo a la CA. La bonificación de armadura de una armadura no se acumula con otros efectos u objetos que otorgan una bonificación de armadura. Del mismo modo, la bonificación de escudo de un escudo no se acumula con otros efectos que otorgan una bonificación de escudo.
Bono de Dex Máximo: Este número es la bonificación máxima de Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad relacionada con la destreza.
Incluso si la bonificación de Destreza de un personaje a la CA cae a 0 debido a la armadura, esta situación no cuenta como la pérdida de una bonificación de Destreza a la CA.
El estorbo de tu personaje (la cantidad de equipo que lleva) también puede restringir la bonificación máxima de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.
Escudos: Los escudos no afectan a la bonificación máxima de destreza de un personaje.
Penalización de comprobación de armadura: Cualquier armadura más pesada que el cuero daña la capacidad de un personaje para usar algunas habilidades. Un número de penalización de prueba de armadura es la penalización que se aplica a las pruebas de equilibrio, escalada, escapista, escondite, salto, movimiento silencioso, prestidigitación y voltereta de un personaje que lleva un determinado tipo de armadura. Se aplica el doble de la penalización de prueba de armadura normal a las pruebas de natación. El gravamen de un personaje (la cantidad de equipo que lleva, incluida la armadura) también puede aplicar una penalización de comprobación de armadura.
Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, se aplican ambas penalizaciones de comprobación de armadura.
No es competente con la armadura desgastada: Un personaje que lleva una armadura y/o usa un escudo con el que no es competente toma la penalización de prueba de armadura de la armadura (y/o del escudo) en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad y habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. La penalización por no destreza con la armadura se acumula con la penalización por la no destreza con los escudos.
Durmiendo con armadura: Un personaje que duerme con armadura media o pesada se fatiga automáticamente al día siguiente. Él o ella recibe una penalización de -2 en Fuerza y Destreza y no puede cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no causa fatiga.
Fallo de hechizos arcanos: La armadura interfiere con los gestos que debe hacer un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro arcano que tenga un componente somático. Los lanzadores de hechizos arcanos se enfrentan a la posibilidad de que los hechizos arcanos fallen si llevan armadura. Los bardos pueden usar armadura ligera sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de hechizo arcano para sus hechizos de bardo.
Lanzar un hechizo arcano en la armadura: Un personaje que lanza un hechizo arcano mientras lleva una armadura normalmente debe hacer una tirada de fallo de hechizo arcano. El número en la columna Probabilidad de fallo de hechizo arcano en Mesa: Armadura y escudos es la probabilidad de que el hechizo falle y se arruine. Sin embargo, si el conjuro carece de un componente somático, puede ser lanzado sin posibilidad de que el conjuro arcano falle.
Escudos: Si un personaje lleva una armadura y usa un escudo, suma los dos números para obtener una sola probabilidad de fallo de hechizo arcano.
Velocidad: La armadura media o pesada ralentiza al portador. El número en la Mesa: Armadura y Escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los humanos, los elfos, los semielfos y los semiorcos tienen una velocidad libre de 30 pies. Usan la primera columna. Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad libre de 20 pies. Usan la segunda columna. Recuerda, sin embargo, que la velocidad de aterrizaje de un enano sigue siendo de 20 pies incluso con armadura media o pesada o cuando llevas una carga media o pesada.
Escudos: Los escudos no afectan a la velocidad de un personaje.
Peso: Esta columna indica el peso de la armadura dimensionada para un portador medio. La armadura adecuada para los personajes pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa el doble.
Tabla: Armaduras y escudos
Armadura | Costar | Armadura/Escudo Bonus | Máximo Dex Bonus | Armadura Check Penalty | Hechizo Arcano Failure Chance | Velocidad | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(30 pies) | (20 pies) | Peso1 | ||||||
Armadura ligera | ||||||||
Acolchado | 5 GP | +1 | 8 | 0 | 5% | 30 pies | 20 pies | 10 libras. |
Cuero | 10 GP | +2 | 6 | 0 | 10% | 30 pies | 20 pies | 15 libras. |
Cuero con tachuelas | 25 GP | +3 | 5 | –1 | 15% | 30 pies | 20 pies | 20 libras. |
Camisa de cadena | 100 GP | +4 | 4 | –2 | 20% | 30 pies | 20 pies | 25 libras. |
Armadura media | ||||||||
Esconder | 15 GP | +3 | 4 | –3 | 20% | 20 pies | 15 pies | 25 libras. |
Correo de escala | 50 GP | +4 | 3 | –4 | 25% | 20 pies | 15 pies | 30 libras. |
Cota de malla | 150 GP | +5 | 2 | –5 | 30% | 20 pies | 15 pies | 40 libras. |
Peto | 200 GP | +5 | 3 | –4 | 25% | 20 pies | 15 pies | 30 libras. |
Armadura pesada | ||||||||
Férula de malla | 200 GP | +6 | 0 | –7 | 40% | 20 pies2 | 15 pies2 | 45 libras. |
Correo en bandas | 250 GP | +6 | 1 | –6 | 35% | 20 pies2 | 15 pies2 | 35 libras. |
Medio plato | 600 GP | +7 | 0 | –7 | 40% | 20 pies2 | 15 pies2 | 50 libras. |
Plato completo | 1.500 GP | +8 | 1 | –6 | 35% | 20 pies2 | 15 pies2 | 50 libras. |
Escudos | ||||||||
Escudo | 15 GP | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 5 libras. |
Escudo, madera clara | 3 GP | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 5 libras. |
Escudo, acero ligero | 9 GP | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 6 libras. |
Escudo, madera pesada | 7 GP | +2 | — | –2 | 15% | — | — | 10 libras. |
Escudo, acero pesado | 20 GP | +2 | — | –2 | 15% | — | — | 15 libras. |
Escudo, torre | 30 GP | +43 | +2 | –10 | 50% | — | — | 45 libras. |
Extras | ||||||||
Púas de armadura | +50 GP | — | — | — | — | — | — | +10 libras. |
Guantelete, bloqueado | 8 GP | — | — | Especial | 4 | — | — | +5 libras. |
Púas de escudo | +10 GP | — | — | — | — | — | — | +5 libras. |
1 Las cifras de peso corresponden a armaduras del tamaño adecuado para personajes medianos. La armadura adecuada para personajes pequeños pesa la mitad, y la armadura adecuada para personajes grandes pesa el doble. | ||||||||
2 Cuando corres con armadura pesada, te mueves solo el triple de tu velocidad, no el cuádruple. | ||||||||
3 En cambio, un escudo de torre puede otorgarte cobertura. Véase la descripción. | ||||||||
4 La mano no está libre para lanzar hechizos. |
A continuación se describen todos los beneficios o accesorios especiales de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: Armadura y Escudos.
Púas de armadura: Puedes añadir púas a tu armadura, que te permiten infligir daño perforante adicional (ver Tabla: Armas) en un ataque de agarre exitoso. Los pinchos cuentan como un arma marcial. Si no eres competente con ellos, recibes una penalización de -4 en las pruebas de agarre cuando intentas usarlos. También puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque con la mano izquierda) con los picos, y cuentan como un arma ligera en este caso. (Tampoco puedes hacer un ataque con púas de armadura si ya has hecho un ataque con otra arma de mano izquierda, y viceversa).
Una bonificación de mejora a una armadura no mejora la efectividad de los picos, pero los picos se pueden convertir en armas mágicas por derecho propio.
Correo en bandas: El traje incluye guanteletes.
Peto: Viene con casco y grebas.
Escudo: Este pequeño escudo metálico se lleva atado al antebrazo. Puedes usar un arco o una ballesta sin penalización mientras lo llevas. También puedes usar tu brazo de escudo para empuñar un arma (ya sea que estés usando un arma de mano izquierda o usando tu mano izquierda para ayudar a empuñar un arma de dos manos), pero recibes una penalización de -1 en las tiradas de ataque mientras lo haces. Esta penalización se acumula con las que se pueden aplicar por luchar con la mano izquierda y por luchar con dos armas. En cualquier caso, si usas un arma en tu mano izquierda, no obtienes la bonificación de CA del broquel durante el resto de la ronda.
No puedes golpear a alguien con un broquel.
Camisa de cadena: Una camisa de cadena viene con una tapa de acero.
Cota de malla: El traje incluye guanteletes.
Plato Completo: El traje incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un casco con visera y una gruesa capa de acolchado que se usa debajo de la armadura. Cada traje de placa completa debe ser ajustado individualmente a su propietario por un maestro armero, aunque un traje capturado se puede cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.
Guantelete, bloqueado: Este guantelete blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario sujetar un arma al guantelete para que no se pueda soltar fácilmente. Proporciona una bonificación de +10 en cualquier tirada realizada para evitar ser desarmado en combate. Quitar un arma de un guantelete bloqueado o acoplar un arma a un guantelete bloqueado es una acción de ronda completa que provoca ataques de oportunidad. El precio dado es por un solo guantelete bloqueado. El peso indicado solo se aplica si llevas una coraza, una armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guantelete bloqueado reemplaza un guantelete que ya tienes como parte de la armadura.
Mientras el guantelete está bloqueado, no puedes usar la mano que lo usa para lanzar hechizos o emplear habilidades. (Todavía puedes lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que tu otra mano esté libre).
Al igual que un guantelete normal, un guantelete bloqueado te permite infligir daño letal en lugar de daño no letal con un golpe desarmado.
Medio plato: El traje incluye guanteletes.
Correo de escala: El traje incluye guanteletes.
Escudo, pesado, de madera o acero: Te atas un escudo al antebrazo y lo agarras con la mano. Un escudo pesado es tan pesado que no puedes usar tu mano de escudo para nada más.
Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a los ataques especiales.
Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, un escudo pesado es un arma marcial contundente. A los efectos de las penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo pesado como un arma de una mano. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta tu próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Una bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.
Escudo, ligero, de madera o acero: Te atas un escudo al antebrazo y lo agarras con la mano. El peso de un escudo ligero te permite llevar otros objetos en esa mano, aunque no puedes usar armas con él.
Madera o acero: Los escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, aunque responden de manera diferente a los ataques especiales.
Ataques de Golpe de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo ligero, usándolo como arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas por el daño infligido por un golpe de escudo. Usado de esta manera, un escudo ligero es un arma marcial contundente. A los efectos de las penalizaciones en las tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un arma ligera. Si usas tu escudo como arma, pierdes su bonificación de CA hasta tu próxima acción (generalmente hasta la siguiente ronda). Una bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.
Escudo, Torre: Este enorme escudo de madera es casi tan alto como tú. En la mayoría de las situaciones, proporciona la bonificación de escudo indicada a su CA. Sin embargo, puedes usarlo como cobertura total, aunque debes renunciar a tus ataques para hacerlo. Sin embargo, el escudo no proporciona cobertura contra hechizos dirigidos; Un lanzador de conjuros puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando al escudo que sostienes. No puedes golpear con el escudo de una torre, ni puedes usar tu mano de escudo para nada más.
Cuando empleas un escudo de torre en combate, recibes una penalización de -2 en las tiradas de ataque debido al estorbo del escudo.
Púas de escudo: Cuando se agregan a tu escudo, estas púas lo convierten en un arma perforante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si el escudo estuviera diseñado para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se pueden poner púas en un escudo de broquel o en el escudo de una torre. De lo contrario, atacar con un escudo con púas es como hacer un ataque de golpe de escudo (ver arriba). Una bonificación de mejora en un escudo con púas no mejora la efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica por derecho propio.
Férula de malla: El traje incluye guanteletes.
Al igual que con las armas, puedes comprar o crear versiones magistrales de armaduras o escudos. Un objeto tan bien hecho funciona como la versión normal, excepto que su penalización de verificación de armadura se reduce en 1.
Una armadura o escudo de obra maestra cuesta 150 gp adicionales por encima del costo normal de ese tipo de armadura o escudo.
La cualidad de obra maestra de una armadura o escudo nunca proporciona una bonificación en las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o el escudo se usa como arma.
Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente de calidad magistral.
No puedes agregar la cualidad de obra maestra a una armadura o un escudo después de crearlo; Debe fabricarse como un objeto de obra maestra.
Las armaduras y los escudos para criaturas inusualmente grandes, criaturas inusualmente pequeñas y criaturas no humanoides tienen costos y pesos diferentes a los que se dan en la Mesa: Armadura y Escudos. Consulte la línea correspondiente en la tabla a continuación y aplique los multiplicadores al costo y el peso para el tipo de armadura en cuestión.
Humanoide | No humanoide | |||
---|---|---|---|---|
Tamaño | Costar | Peso | Costar | Peso |
Pequeño o más pequeño1 | x1/2 | x1/10 | x1 | x1/10 |
Pequeño | x1 | x1/2 | x2 | x1/2 |
Medio | x1 | x1 | x2 | x1 |
Grande | x2 | x2 | x4 | x2 |
Enorme | x4 | x5 | x8 | x5 |
Gigantesco | x8 | x8 | x16 | x8 |
Colosal | x16 | x12 | x32 | x12 |
1 Divide la bonificación de armadura por 2. |
El tiempo requerido para ponerse la armadura depende de su tipo; véase Tabla: Colocación de armaduras.
Don: Esta columna indica cuánto tiempo tarda un personaje en ponerse la armadura. (Un minuto son 10 rondas). Preparar (atarse) a un escudo es solo una acción de movimiento.
Don apresuradamente: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en ponerse la armadura a toda prisa. La penalización de comprobación de armadura y la bonificación de armadura por armadura puesta apresuradamente son 1 punto peor de lo normal.
Eliminar: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en quitar la armadura. Perder un escudo (quitarlo del brazo y dejarlo caer) es solo una acción de movimiento.
Tabla: Ponerse la armadura
Tipo de armadura | Don | Don apresuradamente | Eliminar |
---|---|---|---|
Escudo (cualquiera) | 1 acción de movimiento | N/A | 1 acción de movimiento |
Camisa acolchada, de cuero, de cuero, de cuero con tachuelas o de cadena | 1 minuto | 5 rondas | 1 minuto1 |
Coraza, cota de malla, cota de malla, cota de malla, cota de malla o cota de malla | 4 minutos1 | 1 minuto | 1 minuto1 |
Medio plato o plato completo | 4 minutos2 | 4 minutos1 | 1d4+1 minutos1 |
1 Si el personaje tiene algo de ayuda, corta este tiempo a la mitad. Un solo personaje que no hace nada más puede ayudar a uno o dos personajes adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse una armadura al mismo tiempo. | |||
2 El portador debe tener ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, solo se puede poner apresuradamente. |