html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Manual de Miniaturas

Manual de Miniaturas

Clases

Clase baseDescripción
Alma favorecida Lanzadora de hechizos divinos espontánea que obtiene bonificaciones con el arma favorita de su deidad.
Sanador La curandera proporciona ayuda a los miembros de su compañía aventurera, a los soldados de su religión o a la alianza a la que está comprometida.
Mariscal Un mariscal tiene la mente de un táctico, la visión general de un cartógrafo del paisaje en disputa y una forma de usar las palabras que puede inspirar a los combatientes curtidos en la batalla.
Calentamiento Un lanzador de hechizos militante cuyo entrenamiento se centra en la magia del campo de batalla.
Clase de prestigioDescripción
Invocador vinculado Un invocador vinculado conoce instintivamente las fortalezas de un elemental y desarrolla un vínculo inquebrantable con un poderoso compañero elemental.
Dragón Samurai Los samuráis dragón son guerreros dedicados, miembros de una clase especial autoseleccionada que veneran a los dragones y emulan las feroces habilidades marciales de los dragones.
Mago de estragos Un lanzador de hechizos de primera fila que tiene tanto en común con un luchador como con un mago.
Cazador del Clan Calavera El cazador del clan calavera es el aclamado enemigo de la no-vida.
Soldado táctico El soldado táctico es el maestro del trabajo en equipo en el cuerpo a cuerpo.
Hulk de guerra Una criatura de gran tamaño y talento que está específicamente entrenada para sorprender y asombrar a las tropas en masa que se oponen.
Jefe de guerra Un jefe de guerra lidera una tribu primitiva y agresiva de humanoides, especialmente cuando se vuelven merodeadores.

Hazañas

Hazañas generalesPrerrequisitoBeneficio
Inspiración en el campo de batallaCha 13Los aliados obtienen una bonificación de +2 en las partidas guardadas contra los efectos del miedo
Sentido de peligroIniciativa mejoradaVolver a lanzar la iniciativa una vez al día
PizcaLa velocidad aumenta en 5 pies
Presencia desalentadoraCha 13, bonificación de ataque base +1Intimida al enemigo para que se sacuda
Oportunista hábilDex 15, Reflejos de combate+4 en la tirada de ataque al realizar un ataque de oportunidad
Ataque de distracciónBonificación de ataque base +1Tu ataque otorga +1 bonificación a los ataques de otras criaturas contra el mismo objetivo
Doble golpeReflejos de combate, lucha mejorada con dos armas, lucha con dos armasObtienes ataque con la mano izquierda al hacer un ataque de oportunidad.
Hechizo de dominio extraWis 15, acceso a un hechizo de dominioLanza uno de tus hechizos de dominio una vez extra
Especialista en enemigosBonificación de ataque base +4, ataque furtivo +1d6+1d6 de daño de ataque furtivo contra un tipo de criatura
AguijarCha 13, bonificación de ataque base +1Incitar al enemigo a realizar ataques cuerpo a cuerpo solo contra ti
Carga de lanzamientoDesenfundar rápido, bonificación de ataque base +6Lanza un arma como parte de una carga
Asesino de magosHechicería 2 rangos, bonificación de ataque base +3+1 bonificación en las guardadas de Voluntad; Los lanzadores de conjuros a los que amenazas no pueden lanzar a la defensiva
Lanzamiento marcialDex 17, Golpe desarmado mejoradoGarra especial para cambiar de lugar con el enemigo
Fundición montadaMonta 1 rango, Combate montado+10 en las pruebas de concentración para lanzar mientras se monta
Carga potenteMediano o grande, bonificación de ataque base +1 Extra damage when you charge
Carga más potenteMediano o más grande, Carga poderosa, bonificación de ataque base +4Daño adicional al cargar
RetrocesoStr 17, Embestida de toro mejorada, Ataque de poderEmpuja al enemigo hacia atrás después de un ataque cuerpo a cuerpo
Cargo imprudenteBonificación de ataque base +1Las cargas obtienen +4 en las tiradas de ataque, pero 4 de penalización a AC
Segundo alientoCura puntos de golpe iguales al modificador Con 1/día
Compañero de escudoBonificación de ataque base +1Tu escudo otorga bonificación de escudo a los aliados adyacentes
Compañero de escudo mejoradoCompañero de escudo, bonificación de ataque base +4La bonificación de Compañero de escudo aumenta en +1
EsquivarDex 15, Tumble 8 rangos, Esquivar, MovilidadGana un paso de 5 pies después de hacer un ataque de oportunidad.
Hazañas metamágicasPrerrequisitoBeneficio
Afinidad energéticaConocimiento (arcanos) 5 rangos, capacidad de lanzar al menos un hechizo de cada uno de los tipos de energía ácido, frío, electricidad y fuegoChange the energy type of a spell
Empoderamiento repentinoCualquier hazaña metamágicaPotenciar hechizo sin preparación especial1/día
Afinidad energética repentinaAfinidad energéticaSustituir energía de hechizo sin preparación especial 1/día
Agrandamiento repentinoAgrandar hechizo sin preparación especial 1/día
Extensión súbitaProlongar el hechizo sin preparación especial 1/día
Maximización repentinaCualquier hazaña metamágicaMaximiza el hechizo sin preparación especial 1/día
Aceleración repentinaHechizo de aceleración, Aumento repentino, Extensión repentina, Maximización repentina, Silencio repentino, Quietud repentina Quicken spell without special preparation 1/day
Silencio repentinoHechizo de silencio sin preparación especial 1/día
Quietud repentinaTodavía hechizo sin preparación especial 1/día
Ampliación repentinaAmpliar el hechizo sin preparación especial 1/día

Hechizos

HECHIZOS DE ASESINO

1º Nivel

Lightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz).

2º Nivel

Invisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido).

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

2º Nivel

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

3º Nivel

Pellejo demoníaco: La criatura malvada gana DR 10/hierro frío y bien.

HECHIZOS BARARD

1º Nivel

Retirada expedita, veloz: Tu velocidad aumenta en 30 ft. para 1 ronda (swift).

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

2º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido).

Invisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido).

Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar.

3º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los sujetos reciben una penalización de –2 a AC.

4º Nivel

Gravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Convicción: El sujeto obtiene una bonificación de guardado de +2 o superior.

Sacrificio favorable: El sujeto obtiene una mejor protección cuantas más gemas sacrificas.

Luz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área.

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

Firmar: El resultado de tu prueba de iniciativa mejora y conoces la iniciativa de los enemigos Compruebe los resultados.

2º Nivel

Protección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva.

Viviente No-Muerte: El sujeto se vuelve inmune a los golpes críticos y al sigilo Ataques.

Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda.

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

3º Nivel

Cerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz).

Convicción, de la Legión: Los aliados ganan +2 o más de salvación sobresueldo.

La maldición de los pequeños fracasos: El sujeto recibe una penalización de –2 en Tiradas de ataque y salvadas.

Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

Oscuridad cortante: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño y cura a los muertos vivientes la misma cantidad.

4º Nivel

Ayuda, de la Legión: Los aliados ganan +1 en tiradas de ataque, +1 en contra Miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +20).

Alinear arma, de Legion: Armas de los aliados se vuelven buenos, malos, lícitos o caóticos.

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

Escudo de la Fe, de la Legión: Los aliados ganan +3 o un bono de CA más alto.

5º Nivel

Maldición de Pequeños Fallos, Legion: Los enemigos reciben –2 penalización en las tiradas de ataque y en las paradas.

Revivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Presteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar.

2º Nivel

Presteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque.

Diente de tigre: Un arma natural del sujeto obtiene +1/cuatro Niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5) durante 1 ronda (Swift).

3º Nivel

Alinear colmillo: El arma natural se vuelve buena, mala, legal o caótica.

Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido).

Carga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz).

4º Nivel

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

5º Nivel

Alinea a Fang, de la Legión: Naturales de los aliados Las armas se vuelven buenas, malas, legales o caóticas

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

HECHIZOS DE SANADOR

3º Nivel

Cerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz).

4º Nivel

Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones.

5º Nivel

Revivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Bendición Arma, Veloz:El arma golpea de verdad contra enemigos malvados por 1 redondo (veloz).

Lionheart: El sujeto adquiere inmunidad al miedo.

2º Nivel

Espuelas sagradas: La velocidad de la montura especial aumenta en 40 pies durante 1 ronda (veloz).

Protección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva.

Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda.

Furia justiciera: El sujeto inflige el doble de daño en las cargas.

3º Nivel

Piel de ángel: La criatura buena legítima gana DR 10/plata y maldad.

4º Nivel

Aura justa: Detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otros (2d6/nivel de daño).

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Flecha guiada: Los objetivos de ataque a distancia no obtienen cobertura durante 1 ronda (veloz).

Lightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz).

2º Nivel

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Prisa, veloz: Te apresuras a realizar 1 ronda (rápido).

3º Nivel

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC.

4º Nivel

Carga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz).

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

Nivel 0
Transmutación

Reparar daños menores: "Cura" 1 punto de daño a un construir.

1º Nivel
Conjuro

Orbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido.

Transposición benigna:Dos sujetos dispuestos cambian de lugar.

Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío.

Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño.

Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego.

Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico.

Encantamiento

Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar.

Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda.

Evocación

Luz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área.

La abeja zumbadora de Mordenkainen: La abeja da sujeto –10 penalización en las pruebas de Moverse en silencio y Concentración.

Transmutación

Reparar daños leves: "Curas" 1d8+1/nivel (max +5) puntos de daño a un ensamblaje.

Diapositiva:Mueva el sujeto 5 pies.

2º Nivel
Conjuro

Transposición funesta: Dos sujetos cambian de lugar.

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Evocación

La palmada de Bigby: La mano hace criatura provocar ataques de oportunidad.

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación.

Necromancia

Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC.

Transmutación

Reparar daño moderado: "Curas" 2d8+1/nivel (max +10) puntos de daño a un ensamblaje.

Diapositiva, Mayor:Mueva el sujeto 20 pies.

Presteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar.

Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar.

3º Nivel
Necromancia

Maldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC.

Transmutación

Reparar daños graves: "Curas" 3d8+1/nivel (max +15) puntos de daño a un ensamblaje.

Presteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque.

4º Nivel
Conjuro

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

Transmutación

Reparar daños críticos: "Curas" 4d8+1/nivel (max +20) puntos de daño a un ensamblaje.

Gravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar.

5º Nivel
Conjuro

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Evocación

Escudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío.

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.

HECHIZOS DE CALOR

1º Nivel

Orbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido.

Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío.

Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño.

Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego.

Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico.

2º Nivel

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz).

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

3º Nivel

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

4º Nivel

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

5º Nivel

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Escudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío.

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.