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Manual de MiniaturasClases |
Clase base | Descripción |
---|---|
Alma favorecida | Lanzadora de hechizos divinos espontánea que obtiene bonificaciones con el arma favorita de su deidad. |
Sanador | La curandera proporciona ayuda a los miembros de su compañía aventurera, a los soldados de su religión o a la alianza a la que está comprometida. |
Mariscal | Un mariscal tiene la mente de un táctico, la visión general de un cartógrafo del paisaje en disputa y una forma de usar las palabras que puede inspirar a los combatientes curtidos en la batalla. |
Calentamiento | Un lanzador de hechizos militante cuyo entrenamiento se centra en la magia del campo de batalla. | Clase de prestigio | Descripción |
Invocador vinculado | Un invocador vinculado conoce instintivamente las fortalezas de un elemental y desarrolla un vínculo inquebrantable con un poderoso compañero elemental. |
Dragón Samurai | Los samuráis dragón son guerreros dedicados, miembros de una clase especial autoseleccionada que veneran a los dragones y emulan las feroces habilidades marciales de los dragones. |
Mago de estragos | Un lanzador de hechizos de primera fila que tiene tanto en común con un luchador como con un mago. |
Cazador del Clan Calavera | El cazador del clan calavera es el aclamado enemigo de la no-vida. |
Soldado táctico | El soldado táctico es el maestro del trabajo en equipo en el cuerpo a cuerpo. |
Hulk de guerra | Una criatura de gran tamaño y talento que está específicamente entrenada para sorprender y asombrar a las tropas en masa que se oponen. |
Jefe de guerra | Un jefe de guerra lidera una tribu primitiva y agresiva de humanoides, especialmente cuando se vuelven merodeadores. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Inspiración en el campo de batalla | Cha 13 | Los aliados obtienen una bonificación de +2 en las partidas guardadas contra los efectos del miedo |
Sentido de peligro | Iniciativa mejorada | Volver a lanzar la iniciativa una vez al día |
Pizca | La velocidad aumenta en 5 pies | |
Presencia desalentadora | Cha 13, bonificación de ataque base +1 | Intimida al enemigo para que se sacuda |
Oportunista hábil | Dex 15, Reflejos de combate | +4 en la tirada de ataque al realizar un ataque de oportunidad |
Ataque de distracción | Bonificación de ataque base +1 | Tu ataque otorga +1 bonificación a los ataques de otras criaturas contra el mismo objetivo |
Doble golpe | Reflejos de combate, lucha mejorada con dos armas, lucha con dos armas | Obtienes ataque con la mano izquierda al hacer un ataque de oportunidad. |
Hechizo de dominio extra | Wis 15, acceso a un hechizo de dominio | Lanza uno de tus hechizos de dominio una vez extra |
Especialista en enemigos | Bonificación de ataque base +4, ataque furtivo +1d6 | +1d6 de daño de ataque furtivo contra un tipo de criatura |
Aguijar | Cha 13, bonificación de ataque base +1 | Incitar al enemigo a realizar ataques cuerpo a cuerpo solo contra ti |
Carga de lanzamiento | Desenfundar rápido, bonificación de ataque base +6 | Lanza un arma como parte de una carga |
Asesino de magos | Hechicería 2 rangos, bonificación de ataque base +3 | +1 bonificación en las guardadas de Voluntad; Los lanzadores de conjuros a los que amenazas no pueden lanzar a la defensiva |
Lanzamiento marcial | Dex 17, Golpe desarmado mejorado | Garra especial para cambiar de lugar con el enemigo |
Fundición montada | Monta 1 rango, Combate montado | +10 en las pruebas de concentración para lanzar mientras se monta |
Carga potente | Mediano o grande, bonificación de ataque base +1 | Extra damage when you charge |
—Carga más potente | Mediano o más grande, Carga poderosa, bonificación de ataque base +4 | Daño adicional al cargar |
Retroceso | Str 17, Embestida de toro mejorada, Ataque de poder | Empuja al enemigo hacia atrás después de un ataque cuerpo a cuerpo |
Cargo imprudente | Bonificación de ataque base +1 | Las cargas obtienen +4 en las tiradas de ataque, pero 4 de penalización a AC |
Segundo aliento | Cura puntos de golpe iguales al modificador Con 1/día | |
Compañero de escudo | Bonificación de ataque base +1 | Tu escudo otorga bonificación de escudo a los aliados adyacentes |
—Compañero de escudo mejorado | Compañero de escudo, bonificación de ataque base +4 | La bonificación de Compañero de escudo aumenta en +1 |
Esquivar | Dex 15, Tumble 8 rangos, Esquivar, Movilidad | Gana un paso de 5 pies después de hacer un ataque de oportunidad. |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Afinidad energética | Conocimiento (arcanos) 5 rangos, capacidad de lanzar al menos un hechizo de cada uno de los tipos de energía ácido, frío, electricidad y fuego | Change the energy type of a spell |
Empoderamiento repentino | Cualquier hazaña metamágica | Potenciar hechizo sin preparación especial1/día |
Afinidad energética repentina | Afinidad energética | Sustituir energía de hechizo sin preparación especial 1/día |
Agrandamiento repentino | Agrandar hechizo sin preparación especial 1/día | |
Extensión súbita | Prolongar el hechizo sin preparación especial 1/día | |
Maximización repentina | Cualquier hazaña metamágica | Maximiza el hechizo sin preparación especial 1/día |
Aceleración repentina | Hechizo de aceleración, Aumento repentino, Extensión repentina, Maximización repentina, Silencio repentino, Quietud repentina | Quicken spell without special preparation 1/day |
Silencio repentino | Hechizo de silencio sin preparación especial 1/día | |
Quietud repentina | Todavía hechizo sin preparación especial 1/día | |
Ampliación repentina | Ampliar el hechizo sin preparación especial 1/día |
HECHIZOS DE ASESINO1º NivelLightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz). 2º NivelInvisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido). Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA2º NivelVelo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación. 3º NivelPellejo demoníaco: La criatura malvada gana DR 10/hierro frío y bien. HECHIZOS BARARD1º NivelRetirada expedita, veloz: Tu velocidad aumenta en 30 ft. para 1 ronda (swift). Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar. Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda. 2º NivelMaldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC. Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido). Invisibilidad, Veloz: La invisibilidad dura 1 asalto (rápido). Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar. 3º NivelMaldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los sujetos reciben una penalización de –2 a AC. 4º NivelGravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NivelConvicción: El sujeto obtiene una bonificación de guardado de +2 o superior. Sacrificio favorable: El sujeto obtiene una mejor protección cuantas más gemas sacrificas. Luz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área. Incitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar. Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda. Firmar: El resultado de tu prueba de iniciativa mejora y conoces la iniciativa de los enemigos Compruebe los resultados. 2º NivelProtección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva. Viviente No-Muerte: El sujeto se vuelve inmune a los golpes críticos y al sigilo Ataques. Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda. Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación. 3º NivelCerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz). Convicción, de la Legión: Los aliados ganan +2 o más de salvación sobresueldo. La maldición de los pequeños fracasos: El sujeto recibe una penalización de –2 en Tiradas de ataque y salvadas. Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto. Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel). Oscuridad cortante: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño y cura a los muertos vivientes la misma cantidad. 4º NivelAyuda, de la Legión: Los aliados ganan +1 en tiradas de ataque, +1 en contra Miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máximo +20). Alinear arma, de Legion: Armas de los aliados se vuelven buenos, malos, lícitos o caóticos. Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones. Escudo de la Fe, de la Legión: Los aliados ganan +3 o un bono de CA más alto. 5º NivelMaldición de Pequeños Fallos, Legion: Los enemigos reciben –2 penalización en las tiradas de ataque y en las paradas. Revivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel. HECHIZOS DE DRUIDA1º NivelPresteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar. 2º NivelPresteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque. Diente de tigre: Un arma natural del sujeto obtiene +1/cuatro Niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5) durante 1 ronda (Swift). 3º NivelAlinear colmillo: El arma natural se vuelve buena, mala, legal o caótica. Vuela, veloz: Vuelas durante 1 ronda (rápido). Carga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz). 4º NivelArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). 5º NivelAlinea a Fang, de la Legión: Naturales de los aliados Las armas se vuelven buenas, malas, legales o caóticas Panacea: Elimina la mayoría de las aflicciones. HECHIZOS DE SANADOR3º NivelCerrar heridas: Cura 2d4 puntos de daño, incluso en el turno de otro (veloz). 4º NivelPanacea: Elimina la mayoría de las aflicciones. 5º NivelRevivificar: Restaura la vida a los muertos recientes sin pérdida de nivel. |
HECHIZOS DE PALADÍN1º NivelBendición Arma, Veloz:El arma golpea de verdad contra enemigos malvados por 1 redondo (veloz). Lionheart: El sujeto adquiere inmunidad al miedo. 2º NivelEspuelas sagradas: La velocidad de la montura especial aumenta en 40 pies durante 1 ronda (veloz). Protección Divina: Los aliados ganan +1 a la CA, salva. Marcha rápida: La velocidad de los aliados aumenta en 30 pies durante 1 ronda. Furia justiciera: El sujeto inflige el doble de daño en las cargas. 3º NivelPiel de ángel: La criatura buena legítima gana DR 10/plata y maldad. 4º NivelAura justa: Detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otros (2d6/nivel de daño). HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NivelFlecha guiada: Los objetivos de ataque a distancia no obtienen cobertura durante 1 ronda (veloz). Lightfoot: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 ronda (veloz). 2º NivelEspadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz). Maldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC. Prisa, veloz: Te apresuras a realizar 1 ronda (rápido). 3º NivelMaldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC. 4º NivelCarga del león: Puedes realizar un ataque completo a una carga por 1 ronda (veloz). HECHIZOS DE HECHICERO/MAGONivel 0TransmutaciónReparar daños menores: "Cura" 1 punto de daño a un construir. 1º NivelConjuroOrbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido. Transposición benigna:Dos sujetos dispuestos cambian de lugar. Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío. Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño. Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego. Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico. EncantamientoIncitar: El sujeto no puede preparar acciones o retrasar. Inhibir: El sujeto se retrasa hasta la siguiente ronda. EvocaciónLuz guía: +1 en ataques a distancia contra criaturas en iluminado área. La abeja zumbadora de Mordenkainen: La abeja da sujeto –10 penalización en las pruebas de Moverse en silencio y Concentración. TransmutaciónReparar daños leves: "Curas" 1d8+1/nivel (max +5) puntos de daño a un ensamblaje. Diapositiva:Mueva el sujeto 5 pies. 2º NivelConjuroTransposición funesta: Dos sujetos cambian de lugar. Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz). EvocaciónLa palmada de Bigby: La mano hace criatura provocar ataques de oportunidad. Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego. Velo de sombra: La oscuridad te otorga ocultación. NecromanciaMaldición de las Espadas Inminentes: El sujeto toma –2 sanción a AC. TransmutaciónReparar daño moderado: "Curas" 2d8+1/nivel (max +10) puntos de daño a un ensamblaje. Diapositiva, Mayor:Mueva el sujeto 20 pies. Presteza de la serpiente: El sujeto inmediatamente hace uno atacar. Gravedad innegable: La criatura voladora pierde la capacidad de volar. 3º NivelNecromanciaMaldición de las Espadas Inminentes, De la Legión: Los enemigos reciben una penalización de –2 a AC. TransmutaciónReparar daños graves: "Curas" 3d8+1/nivel (max +15) puntos de daño a un ensamblaje. Presteza de la Serpiente, de la Legión: Cada uno de los aliados realiza inmediatamente un ataque. 4º NivelConjuroExplosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño). TransmutaciónReparar daños críticos: "Curas" 4d8+1/nivel (max +20) puntos de daño a un ensamblaje. Gravedad innegable, Legion's:Volador Las criaturas pierden la capacidad de volar. 5º NivelConjuroArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). EvocaciónEscudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío. Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño. HECHIZOS DE CALOR1º NivelOrbe ácido, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño ácido. Orbe frío, menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de frío. Orbe eléctrico, menor: Toque a distancia, 1d8 o más electricidad daño. Orbe de Fuego, Menor: Toque a distancia, 1d8 o más de daño de fuego. Orbe sónico, menor: Toque a distancia, 1d6 o más de daño sónico. 2º NivelEspadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego durante 1 ronda (veloz). Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego. 3º NivelAnillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel). 4º NivelExplosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño). 5º NivelArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). Escudo de Fuego, de la Legión: Criaturas que atacan los aliados reciben daño; Los aliados están protegidos del fuego o del frío. Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño. |