Clases de prestigio

CASCO DE GUERRA

Contra las fuerzas organizadas del ejército enemigo, el casco de guerra se mantiene erguido, confiado en su poder contra los soldados menores. Y ¿Por qué no? Es una criatura de gran tamaño y talento que está específicamente entrenada para sorprender y asombrar a las tropas en masa que se oponen. Un casco De hecho, sabe cómo extender sus poderosos golpes en un área amplia, creando una carnicería en el campo de batalla. Mientras que un solo oponente Podría evadir este ataque masivo, una unidad masiva de soldados aterrorizados es carne en el bloque de golpes.

A menudo extraídos de individuos más inteligentes entre los diversos tipos de gigantes, los cascos de guerra son entrenados para luchar de manera similar. Tutores grandes. Además de ser grande, un buque de guerra debe llegar al entrenamiento ya sabiendo cómo luchar. Así, las clases marciales, como el luchador, el montaraz, el paladín y el bárbaro, son los que más a menudo ascienden a esta clase de prestigio, aunque muchos gigantes se encuentran con el requisitos sin ningún nivel de clase.

Cuando un NPC es espiado a la cabeza de un ejército, el evento es demasiado significativo para llamarlo simplemente un presagio. Por el contrario, es un Señal clara de peligro mortal.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un casco de guerra, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Hazañas:Hender.

Especial: Debe ser grande o más grande.

Habilidades de clase

The war hulk's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Intimidar (Cha), and Saltar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El War Hulk

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +0 +0 No time to think, ability boost (Str +2)
Segundo +0 +3 +0 +0 Great swing, ability boost (Str +2)
Tercera +0 +3 +1 +1 Poderoso lanzamiento de rocas, aumento de habilidad (Str +2)
+0 +4 +1 +1 Mighty swing, ability boost (Str +2)
+0 +4 +1 +1 Aumento de habilidad (Str +2)
sexto +0 +5 +2 +2 Roca de barrido, aumento de habilidad (Str +2)
séptimo +0 +5 +2 +2 Aumento de habilidad (Str +2)
+0 +6 +2 +2 Enorme roca de barrido, dureza, aumento de habilidad (Str +2)
noveno +0 +6 +3 +3 Potenciador de habilidad (Str +2), Dureza
10º +0 +7 +3 +3 Swing masivo, dureza, aumento de habilidad (Str +2)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio War Hulk.

Dominio de armas y armaduras: Los War Hulks no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Potenciador de habilidad (Ex): A medida que un War Hulk gana niveles en esta clase de prestigio, su puntuación de Fuerza aumenta como se indica en la Tabla 112: El War Hulk. Estos aumentos se acumulan.

No hay tiempo para pensar (Ej): Se considera que un personaje con niveles en la clase de prestigio War Hulk tiene 0 rangos en todos los niveles de Inteligencia-, Habilidades basadas en la sabiduría y el carisma (ya sea que haya comprado o no rangos en ellas anteriormente). La única excepción es la habilidad Intimidar, que funciona normalmente.

Gran columpio (Ex): A partir del 2º nivel, un casco de guerra es capaz de hacer un gran golpe de barrido con un arma cuerpo a cuerpo. Como ronda completa acción, el War Hulk puede elegir tres casillas adyacentes entre sí (debe amenazarlas a todas). Su ataque se aplica a todas las criaturas en esas plazas. Haz una tirada de ataque y aplica esa tirada como ataque contra cada defensor. Si el casco de guerra usa un ataque especial (como desarmar, tropezar o partir), este ataque especial afecta solo al primer objetivo; Las otras criaturas son atacadas normalmente.

Las paredes y obstáculos similares pueden bloquear un gran columpio. Comienza con una casilla que amenaza el casco de guerra. Cada cuadrado sucesivo La casilla elegida debe ser adyacente a la casilla anterior y tener una línea de efecto desde esa casilla. Dos cuadrados separados por un muro, para por ejemplo, no pueden ser elegidos como cuadrados adyacentes para un gran swing. El casco de guerra puede saltarse criaturas, atacando solo a las que quiera Para. Por ejemplo, si hay tres criaturas en un serbal, un enemigo, un aliado y otro enemigo, el casco de guerra puede elegir esos tres cuadrados para el gran columpio, pero golpea solo a los dos enemigos. Si un casco de guerra derriba a uno de sus enemigos con un gran golpe, puede Realiza un ataque de hendidura normalmente. Sin embargo, solo puede hacerlo una vez por cada vez que golpea, incluso si derriba a más de un enemigo.

Lanzamiento de piedras poderosas (Ex): A partir del nivel 3, un casco de guerra obtiene una poderosa habilidad de lanzamiento de piedras. El personaje puede lanzar Rocas que infligen 2d8 puntos de daño con un incremento de alcance de 50 pies. (Como todas las armas arrojadizas, tienen un alcance máximo de cinco incrementos de rango). El casco de guerra usa su modificador de Fuerza en lugar de su modificador de Destreza en la tirada de ataque. La roca debe pesar aproximadamente 50 libras.

Columpio poderoso (Ex): A partir del 4º nivel, un casco de guerra puede hacer un poderoso golpe. Un columpio poderoso es como un gran columpio, excepto que Es un ataque más que una acción completa. Por lo tanto, el personaje puede moverse y hacer un poderoso swing o (si puede hacer Múltiples ataques) Realiza múltiples golpes poderosos en una sola ronda.

Roca de barrido (Ex): A partir del 6º nivel, un casco de guerra es capaz de lanzar sus rocas con tal fuerza que afectan a dos adyacentes Cuadrados. (La segunda casilla debe estar más alejada del casco de guerra que la primera, no pueden estar equidistantes de él). Haz una tirada de ataque y aplica el resultado a cada objetivo. Al igual que con el gran balanceo, el casco de guerra debe tener una línea de efecto de de una casilla a otra.

Dureza: En los niveles 8, 9 y 10, un casco de guerra obtiene dureza como proeza adicional.

Enorme roca de barrido (Ex): A partir del nivel 8, un casco de guerra es capaz de lanzar sus rocas con tal fuerza que afectan a cuatro cuadrados en una línea. (Cada casilla sucesiva elegida debe estar más alejada del personaje). Solo la primera criatura puede estar sujeta a daño de un golpe crítico o un ataque furtivo.

Al igual que con el gran balanceo, el casco de guerra debe tener una línea de efecto de una casilla a la siguiente.

Columpio masivo (Ex): Un casco de guerra de nivel 10 puede arremeter a su alrededor con un solo ataque. El columpio masivo funciona como poderoso swing, excepto que su efecto no se limita a tres casillas. El balanceo de los cascos de guerra afecta a todas las casillas que amenaza.