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HazañasManual de Miniaturas Hazañas
INSPIRACIÓN EN EL CAMPO DE BATALLA[GENERAL]Inspiras coraje a tus aliados. Prerrequisito: Cha 13. Beneficio: As a free action, you can inspire courage in your allies. Each ally within 30 feet of you (not including you) that can hear you and has an Intelligence of 3 or higher gains a +2 circumstance bonus on saving throws against fear effects. Especial: You may select this feat multiple times. Its effects stack. Each time you take the feat, your bonus increases by +2. SENTIDO DE PELIGRO [GENERAL]Eres una mamá ganso nerviosa. Prerrequisito: Improved Initiative. Beneficio: Once per day, you may reroll an initiative check you have just made. You may use the better of your two rolls. You must decide to reroll before the round starts. GUIÓN [GENERAL]Puedes moverte más rápido de lo normal. Beneficio: If you are wearing light armor or no armor and are carrying a light load, your speed is 5 feet faster. PRESENCIA DESALENTADORA [GENERAL]Eres hábil para inducir miedo en tus oponentes. Prerrequisitos: Cha 13, base attack bonus +1. Beneficio: You may take a standard action to overawe an opponent. The opponent must be within 30 feet, have line of sight to you, and have an Intelligence score. If the opponent fails a Will saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier), the opponent is shaken for 10 minutes. This feat has no affect on a creature that is already shaken. Especial: A fighter may select Daunting Presence as one of his fighter bonus feats. HÁBIL OPORTUNISTA [GENERAL]Estás preparado para lo inesperado. Prerrequisitos: Dex 15, Combat Reflexes. Beneficio: You get a +4 bonus on attack rolls when making attacks of opportunity. ATAQUE DE DISTRACCIÓN [GENERAL]Eres hábil para interferir con los oponentes en el cuerpo a cuerpo. Prerrequisito: Base attack bonus +1. Beneficio:Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, tanto si tienes éxito como si no, todas las demás criaturas obtienen una bonificación de circunstancia de +1 Al atacar tira contra esa criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Especial: A fighter may select Distracting Attack as one of his fighter bonus feats. DOBLE GOLPE [GENERAL]Puedes reaccionar con tu mano izquierda para hacer un ataque adicional junto con un ataque de oportunidad. Prerrequisitos: Combat Reflexes, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting. Beneficio:Al realizar un ataque de oportunidad, puedes hacer un ataque con la mano izquierda contra el mismo objetivo al mismo tiempo. Debes Decide antes de tu primera tirada de ataque si quieres usar también tu mano izquierda. Si lo haces, ambos ataques reciben las penalizaciones estándar por luchar con dos armas. Especial: A fighter may select Double Hit as one of his fighter bonus feats. AFINIDAD ENERGÉTICA [METAMAGIA]Puedes modificar un hechizo que usa un tipo de energía para usar otro tipo (ácido, frío, electricidad o fuego) en su lugar. Prerrequisitos: Knowledge (arcana) 5 ranks, able to cast at least one spell of each of these energy types: acid, cold, electricity, and fire. Beneficio: Choose acid, cold, electricity, or fire. You can modify any spell with an energy descriptor to use the chosen type of energy instead. A spell so modified works normally in all respects except the type of damage dealt. A modified spell uses a spell slot of the spell’s normal level, modified by any other metamagic feats. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time you take the feat, it applies to a different type of energy. HECHIZO DE DOMINIO EXTRA [GENERAL]Ha elegido especializarse más en un dominio en particular. Prerrequisito:Sw 15, acceso a un hechizo de dominio. Beneficio: Choose one domain spell that you can cast. You may cast this spell one extra time each day. Once this spell is chosen, it may not be changed. Especial: You may take this feat multiple times. Each time you choose this feat, you select a different domain spell to which it applies. ESPECIALISTA EN ENEMIGOS [GENERAL]Estás entrenado para dañar a un tipo particular de enemigo. Prerrequisitos: Sneak attack +1d6, base attack bonus +4. Beneficio: Choose a type of creature from Table 3–14: Ranger Favored Enemies, page 47 of the Player’s Handbook. You deal an extra 1d6 points of damage on successful sneak attacks against that type of creature. (The selected type cannot be construct, elemental, ooze, plant, or undead, since those types are not subject to critical hits). Especial: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new creature type from among those that remain eligible. AGUIJÓN [GENERAL]Eres hábil para inducir a los oponentes a atacarte. Prerrequisitos: Cha 13, base attack bonus +1. Beneficio: As a move action, you may goad an opponent that threatens you, has line of sight to you, can hear you, and has an Intelligence of 3 or higher. (The goad is a mind-affecting effect). When the goaded opponent starts its next turn, if it threatens you and has line of sight to you, it must make a Will saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). If the opponent fails its save, you are the only creature it can make melee attacks against during this turn. (If it kills you, knocks you unconscious, loses sight of you, or otherwise is unable to make melee attacks against you, it may make any remaining melee attacks against other foes, as normal). A goaded creature may still cast spells, make ranged attacks, move, or perform other actions normally. The use of this feat restricts only melee attacks. Especial: A fighter may select Goad as one of his fighter bonus feats. CARGA MÁS PODEROSA[GENERAL]Puedes cargar con fuerza extra. Prerrequisitos:Mediano o más grande, Carga poderosa, bonificación de ataque base +4. Beneficio: As Powerful Charge, but treat yourself as one size category larger than you are. For Colossal creatures, the extra 6d6 points of damage bonus becomes 8d6. Especial: A fighter may select Greater Powerful Charge as one of his fighter bonus feats. CARGA DE LANZAMIENTO [GENERAL]Estás entrenado en el uso de armas arrojadizas como parte de un ataque cargado. Prerrequisitos: Quick Draw, base attack bonus +6. Beneficio: If you charge an opponent, you may make a ranged attack with a thrown weapon as well as a melee attack with another weapon that you draw during the charge. You may use this feat only if you have a throwing weapon in hand at the start of your turn. Both attacks must be made at the same opponent, and both receive the bonus on attack rolls for making a charge. (If you kill the enemy you’re charging with the thrown weapon, you complete the charge but don’t get a melee attack). You must also follow all the requirements of making a charge. Si tienes la capacidad de realizar múltiples ataques con una carga, solo puedes realizar un ataque además del ataque con arma arrojadiza. Todavía tomas la penalización normal de -2 a la clase de armadura por realizar un ataque cargado. Especial: A fighter may select Hurling Charge as one of his fighter bonus feats. COMPAÑERO DE ESCUDO MEJORADO[GENERAL]Tienes una habilidad excepcional para proteger a los que están cerca de ti con tu escudo. Prerrequisitos: Shieldmate, base attack bonus +4. Beneficio: As Shieldmate, except that the bonus is +2, or +3 if you are using a tower shield. Especial: A fighter may select Improved Shieldmate as one of his fighter bonus feats. ASESINO DE MAGOS [GENERAL]Has estudiado las formas y debilidades de los lanzadores de hechizos y puedes cronometrar tus ataques y defensas contra ellos de manera experta. Prerrequisitos: Spellcraft 2 ranks, base attack bonus +3. Beneficio: You gain a +1 bonus on all Will saving throws. Spellcasters you threaten may not cast defensively. (They automatically fail Concentration checks to do so). LANZAMIENTO MARCIAL [GENERAL]Puedes cambiar de posición con un oponente al que golpees cuerpo a cuerpo lanzando a ese oponente. Prerrequisitos: Dex 17, Improved Unarmed Strike. Beneficio:Cuando estás adyacente a un oponente de tu categoría de tamaño o más pequeño y golpeas a ese oponente con un golpe desarmado, puedes Inmediatamente haz una prueba especial de agarre opuesto contra ese oponente. Haz una prueba de agarre usando tu modificador de Destreza en lugar de tu Fuerza modificador. El oponente usa su modificador de Fuerza de forma normal. Si tienes éxito, tú y tu oponente no están luchando, sino que cambias de posición con el enemigo. (Si alguno de los combatientes ocupa más de una cuadrado, ambos deben terminar adyacentes uno al otro después del lanzamiento, cada uno debe ocupar al menos un cuadrado que el otro ocupó anteriormente, y ninguno puede ser Situado en una plaza ocupada por cualquier obstáculo u otra criatura. Si ambos combatientes no pueden cumplir con estas condiciones, no puedes ejecutar el lanzamiento). Cambiar de posición de esta manera no provoca ataques de oportunidad. Puedes usar esta hazaña tanto en aliados como en enemigos. Si el otro personaje está dispuesto, tu tirada de ataque y tu prueba de agarre se activan automáticamente Con éxito, infliges daño de golpe desarmado a tu aliado normalmente. (Este movimiento es un lanzamiento duro y violento, y no puedes llevarlo a cabo sin golpeando realmente al sujeto del lanzamiento). Esta proeza solo se puede usar una vez por ronda. Especial: A fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats. FUNDICIÓN MONTADA [GENERAL]Eres hábil lanzando hechizos mientras montas una montura. Prerrequisitos: Ride 1 rank, Mounted Combat. Beneficio: You gain a +10 bonus on Concentration checks to cast spells while mounted. CARGA PODEROSA [GENERAL]Puedes cargar con fuerza extra. Prerrequisitos:Mediano o grande, bonificación de ataque base +1. Beneficio:Cuando cargas, si tu ataque cuerpo a cuerpo golpea, inflige 1d8 puntos de daño extra (si eres mediano). Para criaturas grandes, el daño extra es de 2d6; para Enorme, 3d6; para Gargantú, 4d6; y para Colosal, 6d6. Esta hazaña solo funciona cuando realizas una carga. No funciona cuando estás montado. Si tienes la capacidad de realizar varios ataques con una carga, puedes aplicar este daño adicional solo a uno de esos ataques en una ronda. Especial: A fighter may select Powerful Charge as one of his fighter bonus feats. RETROCESO [GENERAL]Puedes derribar a los oponentes cuando los golpeas cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Str 17, Improved Bull Rush, Power Attack. Beneficio:Cuando estás adyacente a un oponente de tu categoría de tamaño o más pequeño y golpeas a ese oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes Inmediatamente haz un intento especial de Bull Rush contra ese oponente. Si tienes éxito, empujas al oponente hacia atrás 5 pies (solo) y te mueves hacia la casilla (o una de las casillas) previamente ocupadas por ese oponente. Tú eliges si el oponente se mueve una casilla recta hacia atrás, una casilla en diagonal hacia atrás a la derecha, o un cuadrado en diagonal hacia atrás a la izquierda. No puedes empujar a un oponente hacia atrás a través de (o hacia) obstáculos sólidos o de otra manera plazas ocupadas. Si, después de hacer el intento de embestida alcista, no pudieras moverte a una casilla previamente ocupada por el oponente, no puedes empujar eso oponente atrás. Esta proeza se puede usar una vez por ronda. El movimiento causado por el uso de esta hazaña no provoca ataques de oportunidad. Especial: A fighter may select Pushback as one of his fighter bonus feats. CARGA IMPRUDENTE [GENERAL]Puedes cargar con desenfreno. Prerrequisito: Base attack bonus +1. Beneficio:Cuando cargas, antes de realizar tu tirada de ataque, puedes optar por recibir una penalización de -4 a la clase de armadura hasta el comienzo de tu siguiente turno para obtener una bonificación de +4 en tu tirada de ataque. Normal:Sin esta proeza, un personaje cargando obtiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque y una penalización de -2 a la clase de armadura hasta el comienzo de la su siguiente turno. Especial: A fighter may select Reckless Charge as one of his fighter bonus feats. SEGUNDO ALIENTO [GENERAL]Puede encogerse de hombros ante las heridas menores con facilidad. Beneficio: Once per day, as a free action, you can heal yourself of a number of points of damage equal to your Constitution modifier (minimum 1). COMPAÑERO DE ESCUDO [GENERAL]Puedes proteger a los que están cerca de ti con tu escudo. Prerrequisito: Base attack bonus +1. Beneficio:Cuando usas un escudo con el que eres experto, las criaturas aliadas adyacentes a ti obtienen una bonificación de escudo +1 a su armadura Clase. Si estás usando un escudo de torre, esas criaturas obtienen una bonificación de escudo de +2. Las criaturas pierden la bonificación si ya no están adyacentes a ti, si estás forcejeando, o si estás aturdido, paralizado o incapaz de realizar acciones. Esta bonificación de escudo no se acumula con otras Bonificaciones de escudo que pueden tener las criaturas aliadas. Especial: A fighter may select Shieldmate as one of his fighter bonus feats. PASO LATERAL [GENERAL]Puedes moverte ágilmente por el campo de batalla. Prerrequisitos: Dex 15, Tumble 8 ranks, Dodge, Mobility. Beneficio: Once per round, when you make an attack of opportunity, you may take a 5-foot step after you attack. This 5-foot step doesn’t count against your limit of one 5- foot step per round or against any movement you take on your turn. PODER REPENTINO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo por día para lograr un mayor efecto sin preparación especial. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Once per day, you may apply the Empower Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Empower Spell feat normally, if you have it. AFINIDAD DE ENERGÍA SÚBITA[METAMAGIA]Puedes modificar el tipo de energía de un hechizo una vez al día sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisito: Energy Affinity. Beneficio: Once per day, you may apply the Energy Affinity feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Energy Affinity feat normally. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time it applies to a different type of energy. AGRANDAMIENTO REPENTINO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo por día con un alcance mayor de lo normal sin preparación especial. Beneficio: Once per day, you may apply the Enlarge Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Enlarge Spell feat normally, if you have it. EXTENSIÓN SÚBITA [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo por día con una duración más larga de lo normal sin preparación especial. Beneficio: Once per day, you may apply the Extend Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Extend Spell feat normally, if you have it. MAXIMIZAR SÚBITO [METAMAGIA]Una vez al día puedes lanzar un hechizo con el máximo efecto sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Once per day, you may apply the Maximize Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Maximize Spell feat normally, if you have it. ACELERACIÓN REPENTINA [METAMAGIA]Una vez al día puedes lanzar un hechizo con un momento de pensamiento sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisitos: Quicken Spell, Sudden Empower, Sudden Extend, Sudden Maximize, Sudden Silent, Sudden Still. Beneficio: Once per day, you may apply the Quicken Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Quicken Spell feat normally. SILENCIO REPENTINO [METAMAGIA]Una vez al día puedes lanzar un hechizo en silencio sin preparación especial. Beneficio: Once per day, you may apply the Silent Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Silent Spell feat normally, if you have it. QUIETUD REPENTINA [METAMAGIA]Una vez al día puedes lanzar un hechizo sin gestos y sin una preparación especial. Beneficio: Once per day, you may apply the Still Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Still Spell feat normally, if you have it. ENSANCHAMIENTO REPENTINO [METAMAGIA]Una vez al día puedes aumentar el área de un hechizo sin preparación especial. Beneficio: Once per day, you may apply the Widen Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Widen Spell feat normally, if you have it. |