Clases de prestigio

JEFE DE GUERRA

Un jefe de guerra lidera una tribu primitiva y agresiva de humanoides, especialmente cuando se vuelven merodeadores. El Jefe de Guerra llama a Su presencia indomable y su terrible semblante espolearon a sus seguidores a hazañas de gran coraje y sacrificio por la tribu. La tribu Un miembro que se queda atrás aprende de primera mano que el disgusto de los jefes de guerra es un terror que eclipsa incluso las dificultades de la guerra Es mejor morir en la gloria en el campo de batalla que bajo los tortuosos castigos de los jefes de guerra. Inspirados en un frenesí asesino, el El Jefe de Guerra y su banda barren a los enemigos de la tribu antes de su ataque.

Los jefes de guerra son líderes hechos a sí mismos, que la mayoría de las veces alcanzan su estatus elevado deponiendo al jefe de guerra anterior en un sangriento golpe. Un jefe de guerra no se convierte en la única autoridad por preocuparse por las necesidades de los demás y, por lo tanto, los líderes bien alineados rara vez son miembros de esta clase. Las clases marciales, especialmente los luchadores, los guardabosques y los guerreros, son los más propensos a convertirse en jefes de guerra. Los jefes de guerra NPC se pueden encontrar en todas las tierras salvajes, llevando a tribus de humanoides brutales a finales sangrientos. Afortunadamente para Aquellos en tierras civilizadas, los jefes de guerra a menudo alinean a sus seguidores contra otras bandas guerreras de salvajes.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un jefe de guerra, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +3.

Especial: Debe haber liderado una tribu en la batalla.

Habilidades de clase

The warchief's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex), Motivo de sentido (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Jefe de Guerra

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +0 +2 Tribal frenzy (Str +2)
Segundo +1 +3 +0 +3 Ability boost (Cha +2)
Tercera +2 +3 +1 +3 Frenesí tribal (Str +4)
+3 +4 +1 +4
+3 +4 +1 +4 Frenesí tribal (Str +6)
sexto +4 +5 +2 +5 Aumento de habilidad (Cha +2)
séptimo +5 +5 +2 +5 Frenesí tribal (Str +8)
+6 +6 +2 +6 Guardaespaldas devotos
noveno +6 +6 +3 +6 Frenesí tribal (Str +10)
10º +7 +7 +3 +7 Aumento de habilidad (Cha +2)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de Jefe de Guerra.

Dominio de armas y armaduras: Los jefes de guerra no adquieren ninguna habilidad con ningún arma o armadura.

Frenesí tribal (Ex): Un jefe de guerra es capaz de inspirar a sus seguidores a actos de frenesí de batalla extremo. El jefe de guerra puede activar esto El frenesí como acción estándar. Entonces puede mantenerlo como una acción libre. Termina al final de cualquier turno en el que el jefe de guerra no lo mantiene.

El frenesí afecta a cualquier criatura que sea miembro de la raza y tribu de los jefes de guerra, que comience su turno a menos de 30 pies de la Jefe de Guerra, y que es capaz de oír al Jefe de Guerra.

El frenesí otorga una bonificación de mejora de +2 a la puntuación de Fuerza de cada aliado afectado (sin incluir al propio Jefe de Guerra). En el Al comienzo de cada uno de sus turnos, todos los afectados por el aumento de Fuerza reciben 1 punto de daño por cada dado de golpe que tengan. Por lo tanto, un orco El Jefe de Guerra puede otorgar +2 de Fuerza a cada miembro de la manada de guerreros orcos de nivel 1 que comanda, pero cada uno toma 1 punto de daño por ronda mientras el aumento de fuerza permanezca activo.

Cada dos niveles (3º, 5º, 7º y 9º), la bonificación a la Fuerza aumenta en +2.

Potenciador de habilidad (Ex): A medida que un jefe de guerra gana de nivel en esta clase de prestigio, su puntuación de Carisma aumenta como se indica en la Tabla 113: El Jefe de guerra. Estos aumentos se acumulan.

Guardaespaldas devotos (Ex): A partir del nivel 8, una vez por ronda, cada vez que un jefe de guerra es golpeado por un ataque, puede hacer un CD 15 Guarda Reflejos para que ese ataque afecte a un miembro de la tribu adyacente en su lugar. El ataque se trata como si hubiera golpeado el Escogí un guardaespaldas en lugar del líder, independientemente de la clase de armadura de los guardaespaldas o de cualquier otro efecto defensivo. Una tribu El miembro no puede servir como guardaespaldas si está aturdido, aturdido, paralizado o incapaz de actuar.