html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Tormenta de arenaClases |
Clase | Descripción |
---|---|
Dragón gusano de ceniza | Los dragones gusanos de ceniza montan una raza mejor de gusanos de ceniza, y no temen que sus propias monturas piquen. |
Señor de las mareas | Los Señores de las Mareas pueden sentir el movimiento del magma, invocar seres de poder elemental e incluso abrir portales a los Planos Elementales. |
Moldeador de arena | Los modeladores de arena pueden usar una poderosa magia que se basa en los desechos para invocar tormentas de arena y enterrar a sus enemigos. |
Vástago de Tem-Et-Nu | Los Vástagos de Tem-Et-Nu son guardianes del río. |
Heredero Escorpión | Los herederos escorpión, a través de una relación especial con el espíritu del escorpión, obtienen las habilidades místicas del escorpión, e incluso pueden tomar su forma. |
Caminante en el yermo | Un caminante en el desierto encarna la naturaleza dura e implacable del desierto. |
Hazaña | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Berserker ardiente | Capacidad de enfurecerse | Obtienes el subtipo de fuego mientras estás furioso. |
Bendecido por Tem-Et-Nu | Deidad patrona Tem-Et-Nu, ritual | Favor especial de Tem-Et-Nu |
Magia a la deriva | Conocimiento (local) 4, habilidad para lanzar hechizos | Uso de la magia de deriva |
Furia del águila | Dex 15, habilidad con el arma | Ataque extra con la garra del águila |
Resistencia al calor | Fuerte base guardado +2 | +2 en salvamentos contra fuego, protección contra el calor 1 |
Resistencia al calor mejorada | Fortaleza base guardada +6, Aguante térmico | Resistencia al fuego 5, protección contra el calor 3 |
Juzgado por Aurifar | Deidad patrona Aurifar, ritual | Favor especial de Aurifar |
Luz de Aurifar | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, acceso al dominio del Fuego o del Sol | Los muertos vivientes convertidos o reprendidos reciben 2d6 de daño de fuego |
Puño de faraones* | Str 15, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor | El enemigo y las criaturas adyacentes aturdidas por el golpe atronador |
Sacerdote del Yermo | Acceso al dominio del fuego, el verano, el sol, los viajes o el agua | Lanzas espontáneamente ciertos hechizos relacionados con los desechos |
Golpe de serpiente de cascabel* | Wis 15, Iniciativa mejorada, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor | Inflige daño de Con con tu golpe desarmado |
Camuflaje de arena | Sandskimmer, Ocultar 5 rangos | Entiérrate rápidamente en la arena para obtener una bonificación de Ocultar |
Bailarina de arena | Wis 13, Tumble 4 rangos | Enemigo ciego con arena arrojada durante otro ataque |
Hilandera de arena | Sabio 13, Tumble 8 rangos, Bailarín de arena | Ciega a los enemigos en un radio de 5 pies con arena arrojada |
Trampa de arena | Experiencia en combate, viaje mejorado | El enemigo se ve impedido de levantarse cuando es derribado boca abajo en la arena |
Sandskimmer | Puedes ignorar algunas dificultades de moverte sobre la arena | |
Agarre de los escorpiones | Str 13, Dex 13, Golpe desarmado mejorado, Garro mejorado | Comienza a luchar con un golpe cuerpo a cuerpo |
Instintos de los Escorpiones | Dex 13, Ocultar 5 rangos | Vuélvete sigiloso como un escorpión |
Resolución de Escorpiones | +4 de bonificación en las partidas guardadas contra hechizos y habilidades que afectan a la mente | |
Sentido de los escorpiones | Resolución de Escorpiones | Temblor leve |
Colmillo de serpiente | 15, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor | Proyecta tu ki para infligir daño desarmado 5 pies más allá de tu alcance normal |
Piedra de toque | Conocimiento (local) 8 rangos o elemento nativo de 250 gp | Puede utilizar sitios de referencia |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Hechizo abrasador | Tus hechizos de fuego infligen daño a criaturas resistentes al fuego | |
Hechizo ardiente | +1 punto de daño por dado para hechizos de fuego |
* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación.
HECHIZOS BARARD2º NIVELHidrato: Cura el daño de desecación. 3º NIVELSed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed. 4º NIVELDisipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas. 6º NIVELMafia de Mephit: Invoca 2d6 mephits del tipo que tú designes. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELCapa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol. Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua. 2º NIVELDesecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente. Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos. Hidrato: Cura el daño de desecación. 3º NIVELArena negra: Crea un área de arena negra de 20 pies de radio. Arena de control: Subir o bajar el nivel de la arena. Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella. Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación. Alma del Desperdicio: Funde con la arena circundante. 4º NIVELMuro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma. Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques. Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas. 5º NIVELArenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena. Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas. Ráfaga de viento de torbellino: El cono vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel. Sancochar: El aire calentado por el destello inflige daño de fuego e Inteligencia a una o más criaturas. Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel. 6º NIVELDesecación, Masa: Deseca varias criaturas. Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada. Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas. 8º NIVELInundación repentina: Ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona. 9º NIVELManto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego. DOMINIOSDOMINIO DE LA NOBLEZAPoder otorgado: You have the spell-like ability to inspire allies, giving them a +2 morale bonus on saving throws, attack and damage rolls, ability checks, and skill checks. Allies must be able to hear you speak for 1 round. Using this ability is a standard action. It lasts a number of rounds equal to your Charisma bonus and can be used once per day.Hechizos del Dominio de la Nobleza
DOMINIO DE REPOSOThe Repose domain is similar to the Death domain, but is granted by good-aligned deities whose clerics are barred from casting evil spells.Poder otorgado: The character may use a death touch once per day. The death touch is a spell-like ability that is a death effect. The character must succeed at a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When the character touches, roll 1d6 per his or her cleric level. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies. Hechizos de dominio de reposo
DOMINIO RUNEPoder otorgado: Free Scribe Scroll feat.Hechizos de dominio de runas
DOMINIO DE ARENAPoderes otorgados: Una vez al día, puede dar forma a una pequeña cantidad de arena en cualquier objeto sólido que pueda imaginar, de hasta 8 pies cúbicos de volumen. Puedes dar forma a un objeto o a varios, hasta un número igual a tu bonificación de Sabiduría, siempre que el volumen total no supere los 8 pies cúbicos. Debes hacer una prueba de Sabiduría especial (d20 + tu modificador de Wis + 1/2 tu nivel de clérigo) contra una CD determinada por el tamaño y la complejidad del objeto. El elemento que se va a crear tiene una CD base de 5, más los modificadores de la tabla siguiente. Cada intento de crear un elemento requiere un número de minutos igual a su controlador de dominio. Puedes tomar 10 o tomar 20 en este cheque.
Los objetos creados persisten durante 1 minuto por nivel de clérigo y solo pueden ser objetos sólidos. Los objetos creados no tienen propiedades mágicas, aunque irradian una débil magia de transmutación. Todos los objetos creados de esta manera tienen una dureza de 5 y puntos de vida de la siguiente manera: Fino 1, Diminuto 2, Diminuto 3, Pequeño 5, Mediano 8, Grande 10. Hechizos de dominio
DOMINIO DE VERANOPoderes otorgados: Se le considera nativo del residuo a efectos de resistencia al calor (tiene 1 nivel de protección). Durante la temporada de verano, obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA SEDPoderes otorgados: Reprensión u orden rezuma como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. También obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Constitución para resistir la deshidratación. Hechizos de dominio
|
HECHIZOS DE DRUIDA1º NIVELCapa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol. Impedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona. Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua. Invocar a un aliado del desierto I: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado. Zancudo de residuos: Muévete por el páramo sin penalizaciones. 2º NIVELDesecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente. Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos. Halo de arena: La arena arremolinada otorga +1 bonificación de desviación/3 niveles. Hidrato: Cura el daño de desecación. Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación. Cimitarra de arena: La espada de arena inflige 1d6 de daño +1/2 niveles y deshidrata al objetivo. Invocar a un aliado del desierto II: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. 3º NIVELArena de control: Subir o bajar el nivel de la arena. Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella. Alma del Desperdicio: Funde con la arena circundante. Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollado. Invocar a un aliado del desierto III: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Arena susurrante: La arena transmite su mensaje. 4º NIVELChorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel. Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas. Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena semejante a un cieno. Exposición abrasadora: El objetivo sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento. Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación. Deslizamientos: Crea un volumen de deslizamiento. Invocar a un aliado del desierto IV: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma. Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques. Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas. 5º NIVELArenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena. Ráfaga de viento de torbellino: El cono vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel. De la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal. Arena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas. Mota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos. Invocar a un aliado del desierto V: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. 6º NIVELDespertar arena: Una región de arena se convierte en una criatura enorme y sensible. Desecación, Masa: Deseca varias criaturas. Mafia de Mephit: Invoca 2d6 mephits del tipo que tú designes. Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada. Tormenta de arena: Crea una tormenta de polvo controlada. Barro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo. Invocar a un aliado del desierto VI: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel. 7º NIVELDe la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal. Invoca al Aliado del Desierto VII. Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. 8º NIVELInundación repentina: Ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona. Manto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego. Invocar a un aliado del desierto VIII: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. 9º NIVELInvocar a un aliado del desierto IX: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. HECHIZOS DE PALADÍN2º NIVELLibertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos. Hidrato: Cura el daño de desecación. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELImpedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona. Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua. Invocar a un aliado del desierto I: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. Zancudo de residuos: Muévete por el páramo sin penalizaciones. 2º NIVELLibertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos. Halo de arena: La arena arremolinada otorga +1 bonificación de desviación/3 niveles. Hidrato: Cura el daño de desecación. Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación. Invocar a un aliado del desierto II: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. 3º NIVELHaboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella. Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación. Invocar a un aliado del desierto III: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. 4º NIVELDeslizamientos: Crea un volumen de deslizamiento. Invocar a un aliado del desierto IV: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELDivLocalizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua. NecroToque de parching: Un toque/nivel inflige 1d6 de daño de desecación y posiblemente 1 de daño de Desecación. TransInsolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado. 2º NIVELConjEstrella de ceniza: El ensamblaje flotante deshidrata a una criatura herida. EvocarCimitarra de arena: La espada de arena inflige 1d6 de daño +1/2 niveles y deshidrata al objetivo. NecroDesecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente. 3º NIVELAbjurarProtección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación. ConjHaboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella. EnchSed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed. EvocarLlamarada corporal: Estás rodeado de fuego y dejas un rastro de llamas en forma de pared a tu paso. Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollado. TransArena susurrante: La arena transmite su mensaje. 4º NIVELConjChorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel. Desvío en el desierto: Aquellos que intentan viajar en plano son desviados a un páramo aleatorio. Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma. Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques. Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas EvocarSancochar: El destello calienta el aire e inflige daño de fuego e inteligencia a una o más criaturas. Exposición abrasadora: El objetivo sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento. NecroMarchitarse: Inflige 1d6/nivel de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente. TransArena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas. Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena semejante a un cieno. 5º NIVELAbjurarEsfera antifuego: Las criaturas dentro de la esfera ganan inmunidad al daño de fuego. Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas. ConjMuro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel. EnchMota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos. EvocarRáfaga de viento de torbellino: Vuela y derriba criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel. NecroArenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena. TransDe la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal. Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel. Calor sobrenatural: El objetivo se somete a un calor sobrenatural durante 1 ronda/nivel. 6º NIVELEnchSímbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas. NecroUnión cinérea: Drena la humedad de una criatura, posiblemente matándola y destruyendo su cuerpo. Desecación, Masa: Deseca varias criaturas. Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada. TransBarro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo. 7º NIVELTransDe la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal. Vitrificar: Derrite la arena en vidrio. 8º NIVELAbjurarTranscribir símbolo: Mueve de forma segura un símbolo mágico no activado a otra ubicación. EnchEncuadernación del desierto: Aprisiona a la criatura como la arena en un reloj de arena o el viento en el desperdicio |
PSION/WILDER POWERS2º nivelCimitarra psíquica: Crea cimitarra de la mente que ataca a los enemigos. 6º nivelUbicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate. |
PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO6º nivelUbicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate. |