html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Tormenta de arena

Tormenta de arena

Clases

ClaseDescripción
Dragón gusano de ceniza Los dragones gusanos de ceniza montan una raza mejor de gusanos de ceniza, y no temen que sus propias monturas piquen.
Señor de las mareas Los Señores de las Mareas pueden sentir el movimiento del magma, invocar seres de poder elemental e incluso abrir portales a los Planos Elementales.
Moldeador de arena Los modeladores de arena pueden usar una poderosa magia que se basa en los desechos para invocar tormentas de arena y enterrar a sus enemigos.
Vástago de Tem-Et-Nu Los Vástagos de Tem-Et-Nu son guardianes del río.
Heredero Escorpión Los herederos escorpión, a través de una relación especial con el espíritu del escorpión, obtienen las habilidades místicas del escorpión, e incluso pueden tomar su forma.
Caminante en el yermo Un caminante en el desierto encarna la naturaleza dura e implacable del desierto.

Hazañas

Hazaña Prerrequisito Beneficio
Berserker ardiente Capacidad de enfurecerse Obtienes el subtipo de fuego mientras estás furioso.
Bendecido por Tem-Et-Nu Deidad patrona Tem-Et-Nu, ritual Favor especial de Tem-Et-Nu
Magia a la deriva Conocimiento (local) 4, habilidad para lanzar hechizos Uso de la magia de deriva
Furia del águila Dex 15, habilidad con el arma Ataque extra con la garra del águila
Resistencia al calor Fuerte base guardado +2 +2 en salvamentos contra fuego, protección contra el calor 1
Resistencia al calor mejorada Fortaleza base guardada +6, Aguante térmico Resistencia al fuego 5, protección contra el calor 3
Juzgado por Aurifar Deidad patrona Aurifar, ritual Favor especial de Aurifar
Luz de Aurifar Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, acceso al dominio del Fuego o del Sol Los muertos vivientes convertidos o reprendidos reciben 2d6 de daño de fuego
Puño de faraones* Str 15, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor El enemigo y las criaturas adyacentes aturdidas por el golpe atronador
Sacerdote del Yermo Acceso al dominio del fuego, el verano, el sol, los viajes o el agua Lanzas espontáneamente ciertos hechizos relacionados con los desechos
Golpe de serpiente de cascabel* Wis 15, Iniciativa mejorada, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor Inflige daño de Con con tu golpe desarmado
Camuflaje de arena Sandskimmer, Ocultar 5 rangos Entiérrate rápidamente en la arena para obtener una bonificación de Ocultar
Bailarina de arena Wis 13, Tumble 4 rangos Enemigo ciego con arena arrojada durante otro ataque
Hilandera de arena Sabio 13, Tumble 8 rangos, Bailarín de arena Ciega a los enemigos en un radio de 5 pies con arena arrojada
Trampa de arena Experiencia en combate, viaje mejorado El enemigo se ve impedido de levantarse cuando es derribado boca abajo en la arena
Sandskimmer Puedes ignorar algunas dificultades de moverte sobre la arena
Agarre de los escorpiones Str 13, Dex 13, Golpe desarmado mejorado, Garro mejorado Comienza a luchar con un golpe cuerpo a cuerpo
Instintos de los Escorpiones Dex 13, Ocultar 5 rangos Vuélvete sigiloso como un escorpión
Resolución de Escorpiones +4 de bonificación en las partidas guardadas contra hechizos y habilidades que afectan a la mente
Sentido de los escorpiones Resolución de Escorpiones Temblor leve
Colmillo de serpiente 15, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor Proyecta tu ki para infligir daño desarmado 5 pies más allá de tu alcance normal
Piedra de toque Conocimiento (local) 8 rangos o elemento nativo de 250 gp Puede utilizar sitios de referencia
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Hechizo abrasador Tus hechizos de fuego infligen daño a criaturas resistentes al fuego
Hechizo ardiente +1 punto de daño por dado para hechizos de fuego

* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación.

Hechizos

HECHIZOS BARARD

2º NIVEL

Hidrato: Cura el daño de desecación.

3º NIVEL

Sed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed.

4º NIVEL

Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas.

6º NIVEL

Mafia de Mephit: Invoca 2d6 mephits del tipo que tú designes.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Capa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol.

Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.

2º NIVEL

Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.

Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.

Hidrato: Cura el daño de desecación.

3º NIVEL

Arena negra: Crea un área de arena negra de 20 pies de radio.

Arena de control: Subir o bajar el nivel de la arena.

Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.

Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.

Alma del Desperdicio: Funde con la arena circundante.

4º NIVEL

Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.

Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.

Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas.

5º NIVEL

Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.

Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas.

Ráfaga de viento de torbellino: El cono vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.

Sancochar: El aire calentado por el destello inflige daño de fuego e Inteligencia a una o más criaturas.

Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.

6º NIVEL

Desecación, Masa: Deseca varias criaturas.

Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.

Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.

8º NIVEL

Inundación repentina: Ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona.

9º NIVEL

Manto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego.

DOMINIOS

DOMINIO DE LA NOBLEZA
Poder otorgado: You have the spell-like ability to inspire allies, giving them a +2 morale bonus on saving throws, attack and damage rolls, ability checks, and skill checks. Allies must be able to hear you speak for 1 round. Using this ability is a standard action. It lasts a number of rounds equal to your Charisma bonus and can be used once per day.
Hechizos del Dominio de la Nobleza
  1. Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles en tiradas de ataque y daño.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora cada cuatro niveles.
  4. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  5. Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
  7. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  8. Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
  9. Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO DE REPOSO
The Repose domain is similar to the Death domain, but is granted by good-aligned deities whose clerics are barred from casting evil spells.

Poder otorgado: The character may use a death touch once per day. The death touch is a spell-like ability that is a death effect. The character must succeed at a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When the character touches, roll 1d6 per his or her cleric level. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies.

Hechizos de dominio de reposo
  1. Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte en un radio de 30 pies.
  2. Reposo suave: Conserva un cadáver.
  3. Habla con los muertos: El cadáver responde a una pregunta/dos niveles.
  4. Guardián de la muerte: Otorga inmunidad a hechizos de muerte y efectos de energía negativa.
  5. Matar la vida: El ataque táctil mata al sujeto.
  6. De la no-muerte a la muerte: Mata 1d4 HD de criaturas no muertas por nivel de lanzador (máximo 20d4).
  7. Destrucción: Mata al sujeto y destruye los restos.
  8. Vida segura: Protege al lanzador de la muerte natural especificada.
  9. Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO RUNE
Poder otorgado: Free Scribe Scroll feat.
Hechizos de dominio de runas
  1. Borrar: La escritura mundana o mágica se desvanece.
  2. Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real.
  3. Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.
  4. Runas explosivas: Inflige 6d6 de daño cuando se lee.
  5. Encuadernación plana menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 HD o menos hasta que realice una tarea.
  6. Glifo superior de Resguardo: Como glifo de protección, pero hasta 10d8 de daño o hechizo de nivel 6.
  7. Invocación instantánea: El objeto preparado aparece en su mano.
  8. Símbolo de la muerte: La runa disparada mata a las criaturas cercanas.
  9. Círculo de teletransportación: El círculo teletransporta a cualquier criatura que esté dentro al lugar designado.
DOMINIO DE ARENA

Poderes otorgados: Una vez al día, puede dar forma a una pequeña cantidad de arena en cualquier objeto sólido que pueda imaginar, de hasta 8 pies cúbicos de volumen. Puedes dar forma a un objeto o a varios, hasta un número igual a tu bonificación de Sabiduría, siempre que el volumen total no supere los 8 pies cúbicos.

Debes hacer una prueba de Sabiduría especial (d20 + tu modificador de Wis + 1/2 tu nivel de clérigo) contra una CD determinada por el tamaño y la complejidad del objeto. El elemento que se va a crear tiene una CD base de 5, más los modificadores de la tabla siguiente. Cada intento de crear un elemento requiere un número de minutos igual a su controlador de dominio. Puedes tomar 10 o tomar 20 en este cheque.

Complejidad del artículo Modificador
Detalles finos +2
Herramienta de funcionamiento +2
Armadura/arma en funcionamiento +5
Múltiples partes +5
Versión de Masterwork +10
Partes móviles +10

Los objetos creados persisten durante 1 minuto por nivel de clérigo y solo pueden ser objetos sólidos. Los objetos creados no tienen propiedades mágicas, aunque irradian una débil magia de transmutación. Todos los objetos creados de esta manera tienen una dureza de 5 y puntos de vida de la siguiente manera: Fino 1, Diminuto 2, Diminuto 3, Pequeño 5, Mediano 8, Grande 10.

Hechizos de dominio
  1. Zancudo de residuos: Desplazarse a través de los residuos sin penalizaciones.
  2. Arena negra: Crea un área de arena negra de 20 pies de radio.
  3. Haboob: La arena arremolinada oscurece la visión, derriba a las criaturas más pequeñas e inflige daño no letal.
  4. Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.
  5. Ráfaga de viento de torbellino: Vuela y derriba criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.
  6. Despertar arena: Una región de arena se convierte en una criatura enorme y sensible.
  7. Vitrificar: Derrite la arena en vidrio.
  8. Encuadernación del desierto: Aprisiona a la criatura como la arena en un reloj de arena o el viento en el desecho.
  9. Invocar a un aliado del desierto IX: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.
DOMINIO DE VERANO

Poderes otorgados: Se le considera nativo del residuo a efectos de resistencia al calor (tiene 1 nivel de protección). Durante la temporada de verano, obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría.

Hechizos de dominio
  1. Impedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona.
  2. Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.
  3. Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.
  4. Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación.
  5. Calor sobrenatural: El objetivo se somete a un calor sobrenatural durante 1 ronda/nivel.
  6. Rayo de sol: El rayo ciega e inflige 4d6 de daño.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.
  9. Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO DE LA SED

Poderes otorgados: Reprensión u orden rezuma como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Usa esta habilidad un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. También obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Constitución para resistir la deshidratación.

Hechizos de dominio
  1. Toque de parching: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Con.
  2. Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.
  3. Sed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed.
  4. Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas.
  5. Desecación, Masa: Deseca varias criaturas.
  6. Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.
  7. Mafia de Mephit: Invoca varios mephits. Solo polvo, sal o mephits de azufre.
  8. Marchitez horrible: Inflige 1d6 de daño/nivel en un radio de 30 pies.
  9. Drenaje de energía: El sujeto gana 2d4 niveles negativos.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Capa de sombra: La criatura tocada obtiene protección contra el calor y el sol.

Impedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona.

Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.

Invocar a un aliado del desierto I: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.

Zancudo de residuos: Muévete por el páramo sin penalizaciones.

2º NIVEL

Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.

Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.

Halo de arena: La arena arremolinada otorga +1 bonificación de desviación/3 niveles.

Hidrato: Cura el daño de desecación.

Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.

Cimitarra de arena: La espada de arena inflige 1d6 de daño +1/2 niveles y deshidrata al objetivo.

Invocar a un aliado del desierto II: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

3º NIVEL

Arena de control: Subir o bajar el nivel de la arena.

Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.

Alma del Desperdicio: Funde con la arena circundante.

Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollado.

Invocar a un aliado del desierto III: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Arena susurrante: La arena transmite su mensaje.

4º NIVEL

Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.

Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas.

Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena semejante a un cieno.

Exposición abrasadora: El objetivo sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento.

Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación.

Deslizamientos: Crea un volumen de deslizamiento.

Invocar a un aliado del desierto IV: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.

Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.

Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas.

5º NIVEL

Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.

Ráfaga de viento de torbellino: El cono vuela y derriba a las criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.

De la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal.

Arena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas.

Mota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos.

Invocar a un aliado del desierto V: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

6º NIVEL

Despertar arena: Una región de arena se convierte en una criatura enorme y sensible.

Desecación, Masa: Deseca varias criaturas.

Mafia de Mephit: Invoca 2d6 mephits del tipo que tú designes.

Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.

Tormenta de arena: Crea una tormenta de polvo controlada.

Barro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo.

Invocar a un aliado del desierto VI: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.

7º NIVEL

De la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal. Invoca al Aliado del Desierto VII. Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

8º NIVEL

Inundación repentina: Ola de agua destroza todo a su paso e inunda la zona.

Manto del Espíritu Ardiente: Otorga permanentemente a una criatura el subtipo fuego.

Invocar a un aliado del desierto VIII: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

9º NIVEL

Invocar a un aliado del desierto IX: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º NIVEL

Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.

Hidrato: Cura el daño de desecación.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Impedir el brillo del sol: Disminuye el calor y la luz del sol en una zona.

Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.

Invocar a un aliado del desierto I: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

Zancudo de residuos: Muévete por el páramo sin penalizaciones.

2º NIVEL

Libertad de aliento: Protege contra la asfixia y los vapores peligrosos.

Halo de arena: La arena arremolinada otorga +1 bonificación de desviación/3 niveles.

Hidrato: Cura el daño de desecación.

Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.

Invocar a un aliado del desierto II: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

3º NIVEL

Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.

Piel del Cactus: Otorga armadura natural, espinas y resistencia a la deshidratación.

Invocar a un aliado del desierto III: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

4º NIVEL

Deslizamientos: Crea un volumen de deslizamiento.

Invocar a un aliado del desierto IV: Llama a la criatura en forma de polvo para luchar.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Div

Localizar agua: Revela la ubicación, el tamaño y la calidad de las fuentes de agua.

Necro

Toque de parching: Un toque/nivel inflige 1d6 de daño de desecación y posiblemente 1 de daño de Desecación.

Trans

Insolación: El objetivo recibe 2d6 de daño no letal y está fatigado.

2º NIVEL
Conj

Estrella de ceniza: El ensamblaje flotante deshidrata a una criatura herida.

Evocar

Cimitarra de arena: La espada de arena inflige 1d6 de daño +1/2 niveles y deshidrata al objetivo.

Necro

Desecar: Inflige 1d6/2 niveles de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.

3º NIVEL
Abjurar

Protección contra la desecación: Absorbe 10 puntos/nivel de daño de desecación.

Conj

Haboob: Nube de polvo oscurece la vista y desgasta a los que pasan a través de ella.

Ench

Sed atormentadora: El sujeto está abrumado por la sed.

Evocar

Llamarada corporal: Estás rodeado de fuego y dejas un rastro de llamas en forma de pared a tu paso.

Mota de tormenta: Remolino de polvo de arena desollado.

Trans

Arena susurrante: La arena transmite su mensaje.

4º NIVEL
Conj

Chorro de arena: El cono inflige 1d6 de daño/nivel.

Desvío en el desierto: Aquellos que intentan viajar en plano son desviados a un páramo aleatorio.

Muro de Sal: Pared de sal a la que se le puede dar forma.

Muro de arena: La pared impide el movimiento, oscurece la visión y bloquea algunos ataques.

Muro de agua: La pared impide el movimiento y puede ahogar a las criaturas

Evocar

Sancochar: El destello calienta el aire e inflige daño de fuego e inteligencia a una o más criaturas.

Exposición abrasadora: El objetivo sufre horas de exposición a terrenos baldíos en un momento.

Necro

Marchitarse: Inflige 1d6/nivel de daño de desecación y deshidrata a la criatura viviente.

Trans

Arena de fusible: Endurece la arena y puede atrapar criaturas.

Forma de arena: Te conviertes en un ser de arena semejante a un cieno.

5º NIVEL
Abjurar

Esfera antifuego: Las criaturas dentro de la esfera ganan inmunidad al daño de fuego.

Disipar agua: Cancela hechizos y efectos de agua o descarta criaturas acuáticas.

Conj

Muro de Magma: Inflige 2d6 de daño de fuego hasta 10 pies y 1d6 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 5d6 puntos de daño +1/nivel.

Ench

Mota de sueño: El remolino de polvo de arena mágica duerme a los enemigos.

Evocar

Ráfaga de viento de torbellino: Vuela y derriba criaturas más pequeñas e inflige 1d6 de daño/nivel.

Necro

Arenas asfixiantes: La criatura tocada comienza a asfixiarse en la arena.

Trans

De la carne a la sal: Convierte a la criatura en una estatua de sal.

Transmutar arena en vidrio: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar arena en piedra: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Transmutar piedra en arena: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.

Calor sobrenatural: El objetivo se somete a un calor sobrenatural durante 1 ronda/nivel.

6º NIVEL
Ench

Símbolo de la sed: La runa disparada abruma de sed a las criaturas cercanas.

Necro

Unión cinérea: Drena la humedad de una criatura, posiblemente matándola y destruyendo su cuerpo.

Desecación, Masa: Deseca varias criaturas.

Momificar: La criatura viviente tocada muere y es momificada.

Trans

Barro hirviendo: Transmuta la roca o la tierra en lodo hirviendo.

7º NIVEL
Trans

De la carne a la sal, de la masa: Convierte a varias criaturas en estatuas de sal.

Vitrificar: Derrite la arena en vidrio.

8º NIVEL
Abjurar

Transcribir símbolo: Mueve de forma segura un símbolo mágico no activado a otra ubicación.

Ench

Encuadernación del desierto: Aprisiona a la criatura como la arena en un reloj de arena o el viento en el desperdicio

Poderes

PSION/WILDER POWERS

2º nivel

Cimitarra psíquica: Crea cimitarra de la mente que ataca a los enemigos.

6º nivel

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

6º nivel

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

Razas

Monstruos

Un

Cáscara cinérea
Asherati
Gusano de ceniza

B

Bhuka

C

Camelopardel
Chekryan
Apocalipsis rastrero
Cruciano
Maldito Frío (Gelun)

D

Diablo del desierto (Aratón)
Dinosaurio
Protoceratops
Diprotodon
Animal temible
—Hipopótamo temible
—Chacal temible
—Puma temible
—Tortuga temible
—Buitre temible
Dragón, Arena
Liche seco
Bruja de las dunas
Dunewinder
Plaga de polvo
Criatura en forma de polvo
Torbellino de polvo

F

Descascarillado desamparado

G

Lagarto de bandas gigantes

H

Medio Janni

Yo

Espina de hierro

L

Hombre lobo
—Hombre cocodrilo

M

Engendro de morsa
Marrulurk
Marrusault
Marrutact
Abominación de Marruspawn
Mephit
—Mephit de vidrio
—Mephit de azufre
Mirage Mullah

O

Rezumar
—Exudado de salmuera
—Exudado de lava

P

Cactus puercoespín

S

Centinela Saguaro
Gólem de arena
Cazador de arena
Enjambre de escarabajos, muerte
Enjambre de escorpiones
Esfinge
—Canisphinx
—Crocosphinx
—Saurosfinge
—Esfinge de Threskisphinx

T

Thunderbird
Troll, Yermo
Montículo de caída

W

Oruga de residuos (Anhydrut)