Monstruos

Cáscara cinérea
Asherati
Gusano de ceniza
Bhuka
Camelopardel
Chekryan
Apocalipsis rastrero
Cruciano
Maldito Frío (Gelun)
Diablo del desierto (Aratón)
Dinosaurio
Protoceratops
Diprotodon
Animal temible
—Hipopótamo temible
—Chacal temible
—Puma temible
—Tortuga temible
—Buitre temible
Dragón, Arena
Liche seco
Bruja de las dunas
Dunewinder
Plaga de polvo
Criatura en forma de polvo
Torbellino de polvo
Descascarillado desamparado
Lagarto de bandas gigantes
Medio Janni
Espina de hierro
Hombre lobo
—Hombre cocodrilo
Engendro de morsa
Marrulurk
Marrusault
Marrutact
Abominación de Marruspawn
Mephit
—Mephit de vidrio
—Mephit de azufre
Mirage Mullah
Rezumar
—Exudado de salmuera
—Exudado de lava
Cactus puercoespín
Centinela Saguaro
Gólem de arena
Cazador de arena
Enjambre de escarabajos, muerte
Enjambre de escorpiones
Esfinge
—Canisphinx
—Crocosphinx
—Saurosfinge
—Esfinge de Threskisphinx
Thunderbird
Troll, Yermo
Montículo de caída
Oruga de residuos (Anhydrut)

CÁSCARA CINÉRICA

Medium No-muerto Golpear dados: 2D12+7 (20 CV) Iniciativa: -1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados; no puede correr) Clase de armadura: 11 (-1 Dex, +2 natural), toque 9, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +1/+5 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (ld6+6) Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d6+6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Crear un aura de desove y deshidratación Cualidades especiales: Reducción de daños 5/slashing, darkvision 60 ft., undead traits, unholy toughness Ahorra: Fuerte +0, Ref -1, Voluntad +3 Habilidades: Str 18, Dex 8, Con —, Int —, Wis 10, Cha 15 Habilidades: — Hazañas:Dureza Medio ambiente: Cualquier calor Organización: Individual, en pareja o en caravana (3-18) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 3-6 HD (Medio) Ajuste de nivel: —

Este cadáver animado está completamente seco, su carne tan disecada que parece casi esquelética. El aire a su alrededor oscila con un calor seco y succionador, como si el cadáver trajera consigo el alma del desierto sin agua.

Las cáscaras cenicientas perdieron la vida a causa de una sed insaciable. La evidencia de su muerte seca es obvia como un aura delicuescente sobrenatural. Las cáscaras cenicientas miden poco menos de 6 pies de altura, pero en su estado deshidratado, pesan solo alrededor de 140 libras.

Muchas cáscaras cenicientas murieron por exposición en el desierto abierto cuando se perdieron sin agua. A veces se pierden caravanas enteras, y muchas de estas desafortunadas criaturas pueden ser vistas años más tarde como cadáveres tambaleantes con una sed nacida en un calor infernal.

COMBATE

Los cascarones cinéreos golpean a sus enemigos con extremidades duras como huesos, pero exponen su verdadera amenaza contra las criaturas vivas atrapadas en su aura deshidratada.

Aura deshidratante (Sb): An ashen husk gives off a 10-footradius emanation of dehydrating heat, a deadly threat for creatures that must drink to survive. A living creature within 10 feet of the ashen husk takes 1d4 points of nonlethal damage from heat each round unless it has at least heat protection level 1 (see page 14), and must make a DC 13 Fortitude save or be dehydrated (sec the dehydrated condition, page 15). A creature that makes its save gains immunity to that ashen husk's dehydrating aura ability for 24 hours, although it might still take the nonlethal damage from other sources of heat. The nonlethal damage from heat becomes lethal damage for a creature that is dehydrated. The save DC is Charisma-based.

Crear Spawn (Sb): Creatures killed by an ashen husk's dehydrating aura rise after 1d4 days as free-roaming ashen husks. They do not possess any of the abilities they had in life.

Dureza profana (Ex): An ashen husk gains a bonus to its hit points equal to its Charisma modifier times its Hit Dice (already figured).

ASHERATI

Asherati, guerrero de 1er nivel
Medium Humanoide Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera (solo arena) 30 pies. Clase de armadura: 17 (+1 Dex, +2 armadura natural, +3 cuero tachonado, +1 escudo de acero ligero), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Garra de águila +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18-20) Ataque completo: Garra de águila +0 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18-20) y Garra de águila +0 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18-20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Assherati traits, body lamp, sandswim Ahorra: Fuerte +3, Ref +1, Voluntad -1 Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 12, Int 8, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Intimidar +3 Hazañas: Lucha con dos armas Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Escuadrón (2-4), compañía (11-20 más 2 sargentos de 3º nivel y 1 líder de 3º-6º nivel), o banda (30-100 más 100% de no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5º nivel, 3 capitanes de 7º nivel, 6-10 gusanos de fresno y 2-5 gusanos de fresno) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0

La piel de este humanoide es de un rojo opaco y parece como si una luz brillara detrás de ella. No tiene vello corporal y sus ojos son de color blanco marfil. Ágil en lugar de delgada, esta criatura lleva una armadura de cuero ajustada, como si buscara aerolizar aún más su cuerpo.

Los asheratis son un pueblo geográficamente establecido que vive debajo de las arenas sedosas y los polvos de los páramos adecuados, subiendo a la superficie para cazar comida, socializar y comerciar con otras razas, y hacer la guerra a sus enemigos.

Los Asheratis miden aproximadamente 5-1/2 pies de alto y generalmente pesan un poco más de 150 libras. Los asheratis son elegantes nadadores de las dunas y, por lo tanto, evitan la ropa o el equipo excesivos, usando solo prendas mínimas que se ajustan a la piel por el bien de la modestia. Algunos llevan una piel ajustada o una armadura de cuero aerodinámica, que no obstaculiza su progreso por las arenas.

Los asheratis hablan su propio idioma y común.

La mayoría de los asheratis que se encuentran fuera de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para uno de 1er nivel.

COMBATE

Los asheratis prefieren atacar desde una emboscada, escondiéndose en la arena y luego levantándose en masa alrededor de su enemigo.

Rasgos de Asherati: Asherati traits are described in the races page.

Lámpara corporal (Sb): An asherati can make its skin glow at will, shedding light to 60 feet and shadowy illumination to 120 feet. The light is sufficient for the asherati to navigate by while sandswimming in loose sand, dust, or ash. Once per day as a free action, an asherati can bring its skin up to full brilliance so rapidly it might dazzle creatures within 30 feet. A creature can make a DC 11 Fortitude save to negate the effect. The save DC is Charisma-based.

Sandswim (Do): Asheratis gain a burrow speed equal to their base land speed while wearing light armor or carrying a light load and traveling through sand, ash, or other loose soil. This speed drops to 5 feet with a heavier load or if an asherati tries to drag a Medium or larger crearure along. An asherati can breathe normally while sandswimming.

Habilidades: Asheratis have a +2 racial bonus on Move Silently and Hide checks (an asherati cannot Hide while its ski n glows). If in a sandy area, an asherati receives an additional +2 racial bonus on Hide checks. The asherati warrior presented here had the following ability scores before racial adjustments: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

GUSANO DE CENIZA

Large Bestia mágica Golpear dados: 3D10+9 (25 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 30 pies, subir 5 pies. Clase de armadura: 14 (-1 talla, +5 natural), toque 9, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +3/+12 Atacar: Picadura +7 cuerpo a cuerpo (1d6+7 más veneno) Ataque completo: Picadura +7 cuerpo a cuerpo (1d6+7 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Veneno Cualidades especiales: Evasive diver, Sentido de temblor 60 ft. Ahorra: Fuerte +4, Ref +5, Voluntad +4 Habilidades: Str 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Wis 13, Cha 6 Habilidades: Ascensión +16, Escuchar +6, Mancha +3 Hazañas: Alertness, Lightning Reflexes Medio ambiente: Desiertos o llanuras cálidas Organización: Solitario, racimo (2-4) o manada (6-30) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4-6 HD (grande); 6-9 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este gusano grande y sin ojos es tan grande como un caballo. Está cubierto por una fina capa quitinosa de placas de color púrpura pálido. Un desagradable aguijón tiembla al final de su cola.

Los gusanos silvestres del fresno son primos lejanos del gusano púrpura, pero no tan grandes ni agresivos (no son capaces de tragar presas de un solo bocado). Viajando en grandes manadas tanto por encima como por debajo de las arenas del desierto, el sonido de la aproximación de una manada es similar al de un trueno. Como resultado, los gusanos del fresno a veces se llaman pastores del trueno.

Los gusanos de ceniza a veces son capturados y entrenados como monturas, aunque un entrenador corta el peligroso aguijón. Los gusanos de ceniza pueden ser inducidos a viajar sobre la superficie de la arena (o incluso sobre la tierra o la piedra) exclusivamente por un jinete experto. Sin embargo, el ciclista debe tener éxito en una prueba de DC 15 Ride una vez cada 24 horas en un entorno arenoso o ser barrido por la parte posterior del gusano de ceniza mientras se sumerge debajo de la superficie durante 1d4 rondas antes de regresar a la superficie. Los jinetes expertos que soportan este comportamiento se sienten algo apaciguados por la capacidad de los gusanos de ceniza de secretar una sustancia que les permite adherirse a superficies verticales; Un jinete atado de forma segura a la espalda de un gusano de ceniza puede trepar por paredes u otros impedimentos con su montura, aunque lentamente. Un gusano de ceniza es difícil de controlar en combate (véase Combate montado, página 157 del Manual del jugador), a menos que pertenezca a un dragón gusano de ceniza (véase la página 66).

Capacidad de carga: A light load for an ashworm is up to 500 pounds; a medium load, up to 900 pounds; and a heavy load, up to 1,400 pounds. An ashworm can drag 6,900 pounds.

COMBATE

Los gusanos de ceniza cazan presas debajo de la arena y luego se levantan para enfrentarse a sus objetivos En la batalla, un gusano de ceniza se forma en forma de espiral, picando todo lo que está a su alcance.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 14, initial and secondary damage 2d6 Str. The save DC is Constitutionbased

Buzo evasivo (Ex): In areas of sand (not packed earth or stone), the ashworm feels more secure because of its evasive diver ability. If the ashworm makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, the ashworm instead manages to instantly dive below the protective sand or earth and takes no damage.

El jinete de un gusano de ceniza puede ser barrido de la espalda del gusano de ceniza a menos que haga una salvada de reflejo DC 15 cuando el gusano de ceniza se sumerge debajo de la arena. Si el jinete sigue esta salvación, se barre de la espalda del gusano de ceniza. Los jinetes particularmente hábiles, como los dragones de gusanos de ceniza con la habilidad de jinete de arena, se sumergen y tampoco reciben daño del efecto que provocó el guardado de reflejos del gusano de ceniza.

BHUKA

Bhuka, Guerrero de 1er Nivel
Medium Humanoide (Goblinoide) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 13 (+1 Dex, + 1 acolchado, + 1 escudo de acero ligero), toque 11, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +1/+1 Atacar: Trébol +1 cuerpo a cuerpo (1d6) o arco corto +2 a distancia (1d6/x3) Ataque completo: Trébol +1 cuerpo a cuerpo (1d6) o arco corto +2 a distancia (1d6/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Rasgos de Bhuka Ahorra: Fuerte +3 (+5 contra el calor y la deshidratación), Ref +1, Voluntad -1 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Saltar +3, Conocimiento (naturaleza) +3, Mancha +0, Supervivencia +0 Hazañas:Resistencia Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, equipo (2-5), banda (6-16 más 1 líder de 3º nivel [generalmente guardabosques o druida]), o fratría (20-100 más 1 líder de 3º nivel por cada 10 adultos, 3 chamanes de 5º nivel [druidas] y 1 jefe de 7º nivel) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, un bien lícito Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +0

Este humanoide de complexión ligera tiene ojos hundidos, una cara plana con fosas nasales cortadas y orejas grandes y abiertas. Un volante de piel alrededor de su garganta está embadurnado con pintura, y sus pies extendidos apenas se hunden en la arena.

Los bhukas son supervivientes consumados, con muchas adaptaciones físicas que les ayudan a prosperar en los desechos. Son expertos en la agricultura y en encontrar agua en las tierras prohibidas que llaman hogar.

Los bhukas forman familias extendidas y comunidades unidas a través del ritual y la preservación de las formas ancestrales. El arte y la tradición son fundamentales para su cultura. Son personas amables, pero lucharán con firmeza contra aquellos que atacan su tierra y su sustento.

Un consejo de ancianos gobierna cada asentamiento bhuka, encabezado por una abuela que es la líder espiritual de la comunidad. Tienen relaciones comerciales con otros habitantes del desierto, en particular con los crucianos.

Los bhukas hablan su propio idioma, y muchos también hablan dracónico para tratar con los comerciantes crucianos. Unos pocos aprenden Común o Duende.

COMBATE

Los bhuka no son guerreros, prefieren permanecer invisibles y observar a los recién llegados desde la distancia para medir sus intenciones. Si el combate es necesario, los bhuka luchan en bandas sueltas y emplean tácticas de escaramuza. Por lo general, un druida o un guardabosques lidera una banda de combate y presta apoyo mágico.

Rasgos de Bhuka: Bhuka traits are described in the races page.

El guerrero bhuka presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

CAMELOPARDEL

Large Bestia mágica Golpear dados: 5D10+10 (37 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 12 (-1 talla, +1 Dex, +2 natural), toque 10, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +5/+12 Atacar: Gore +7 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Ataque completo: Sangre +7 cuerpo a cuerpo (1d6+3) y 2 pezuñas +2 cuerpo a cuerpo (1d4+1) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies (10 pies con sangre) Ataques especiales: Haboob Cualidades especiales: iesura of protection from dessication, hydrate, Visión con poca luz, aroma, empatía salvaje Ahorra: Fuerte +6, Ref +5, Voluntad +4 Habilidades: Str 16, Dex 13, Con 14, Int 5, Wis 12, Cha 15 Habilidades: Jump +-11, Escuchar +7, Mancha +7 Hazañas: Alertness, Iron Will Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, bueno neutro Adelantamiento: 6-10 HD (grande); 11-15 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Una criatura grácil que se asemeja a un cruce entre una jirafa y una pantera tiene la cola sobre patas largas. Tiene un cuello largo, y dos cuernos largos y curvos se extienden hacia atrás desde su frente.

Un camelopardel es un ser solitario que habita en un territorio baldío, ramoneando su escasa vegetación y protegiendo a las criaturas más pequeñas de la zona.

Los Camelopardels son capaces de resistir extremos de sequedad que incluso otras criaturas del desierto no pueden, debido a sus habilidades innatas. Extienden esta protección a las criaturas aliadas cercanas y atienden a aquellos que resultan heridos por la dañina magia del desierto. Estas criaturas majestuosas a menudo se representan en la heráldica o en los tótems de las tribus del desierto. El avistamiento de un camelopardel en las cercanías se toma como una señal de favor por parte de las buenas deidades del desecho.

Un camelopardel habla un dialecto de desecho de Sylvan, pero no suele hablar.

COMBATE

Un camelopardel no es un combatiente poderoso. Prefiere ahuyentar a los intrusos haciendo que el entorno sea hostil con su habilidad haboob. La nube de polvo también le sirve para escapar de enemigos que son demasiado poderosos para derrotarlos.

Haboob (Do): At will as a standard action, a camelopardel can create a haboob effect, as the spell (see page 117). Each use of the effect lasts for 5 rounds.

Aura de protección contra la desecación (Sb): A camelopardel is constantly surrounded by a 10-foot-radius emanation that duplicates the effects of the protection from dessication spell (see page 119). Any creature within this radius, including the camelopardel, is protected from up to 50 points of damage from dehydration, whether magical (such as from the desiccate spell) or natural (such as from heat if the creature is dehydrated) in origin. Once the effect has absorbed the maximum amount of damage, that creature is no longer protected. If the camelopardel takes sufficient damage to lose this protection, the effect ends temporarily. It automatically renews after 10 minutes.

Hidratar (Sp): Three times per day, a camelopardel can use hydrate as a 5th-level spellcaster by gently touching a target with its tongue.

Empatía salvaje (Ex): This ability works like the druid's wild empathy class feature. The camelopardels level is equal to its Hit Dice.

CHEKRYAN

Large Bestia mágica (Psiónico) Golpear dados: 3D10+18 (34 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (6 cuadrados), madriguera 10 pies. Clase de armadura: 19 (-1 talla, +1 Dex, +9 natural), toque 10, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +3/+12 Atacar: Garra +7 cuerpo a cuerpo (2d6+5) Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (2d6+5) y mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2) y aguijón +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Estrechar 1d6+5, Agarre mejorado, veneno, habilidades similares a las psi Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Visión con poca luz, Sentido de temblor 60 ft. Ahorra: Fuerte +8, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades: Str 21, Dex 12, Con 20, Int 1,Wis 13, Cha 16 Habilidades: Ascensión +8, Saltar +9, Escuchar +6, Mancha +3 Hazañas: Alertness, Toughness, MultiattackB Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o colonia (2-5) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4 HD (Grande); 5-9 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Esta criatura comparte algunos rasgos en común con un escorpión, pero uno que ha crecido hasta alcanzar un tamaño monstruoso y ha adoptado una postura parcialmente erguida, lo que le permite morder a los enemigos con sus peligrosas mandíbulas.

Obviamente, los chekryanos fueron engendrados a partir de la sangre de antepasados escorpión, pero estas criaturas no son meras alimañas que crecen monstruosamente grandes. De hecho, alguna faceta de su crianza ha imbuido a la especie de habilidades psiónicas.

Un chekryan tiene seis patas. Mide aproximadamente 9 pies de alto y pesa alrededor de 900 libras.

Un chekryan se protege del calor del desierto excavando, pero muchas de estas criaturas descubren ruinas cubiertas de arena. Una vez descubiertos, pueden usar sus habilidades similares a las de un psi para acceder al refugio oculto, si no está demasiado por debajo de la superficie de la arena.

Un chekryan no es un carroñero: caza grandes presas en la superficie del desierto y siempre está ansioso por la próxima comida sabrosa. No suele cazar criaturas de pequeño o menor tamaño, prefiriendo abatir caza mayor que pueda proporcionarle alimento durante unos días.

COMBATE

Un chekryan puede esperar parcialmente enterrado en la arena, o incluso en una ruina hueca cubierta de arena pero cerca de la superficie, usando su sentido del temblor para localizar a la presa que se acerca. A continuación, utiliza instantáneamente su habilidad similar a la de una puerta psi para llegar a la superficie, listo para atacar.

Constreñir (Ej): A chekryan deals automatic claw damage on a successful grapple check.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a chekryan must hit with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 16, initial and secondary damage 1d4 Con. The save DC is Constitution-based.

Habilidades similares a las de Psi:1/día: puerta de dimensión, ubicación inconstante, nube de niebla. Manifestador nivel 5º.

APOCALIPSIS RASTRERO

Gargantuan No-muerto Golpear dados: 20d12+100 (230 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 30 (-4 talla, +24 natural), toque 6, pie plano 30 Ataque base/Agarre: +10/+34 Atacar: Tentáculo +18 cuerpo a cuerpo (2d8+12/19-20 más podredumbre de momia) Ataque completo: 2 tentáculos +18 cuerpo a cuerpo (2d8+12/19-20 más podredumbre de momia) y 6 brazos +13 cuerpo a cuerpo (1d6+6) Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies (25 pies con tentáculos) Ataques especiales: Desesperación, podredumbre de momia Cualidades especiales: Reducción de daños 5/—, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, undead traits, unholy toughness, Vulnerabilidad al fuego Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +17 Habilidades: Str 34, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 20, Cha 20 Habilidades: Escuchar +18, Mancha +19 Hazañas: Alertness, Blind-Fight, Combat Expertise, Improved Critical (tentacle), Improved Initiative, Improved Trip, Iron Will Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 11 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 21-32 HD (Gargantuan); 33-60 HD (colosal) Ajuste de nivel: —

Un horrible nido de tentáculos marchitos y disecados se eleva de la arena. Detrás de los tentáculos hay un cuerpo en forma de barril envuelto en apósitos funerarios de siglos de antigüedad. Dos orbes que miran fijamente coronan la forma gigantesca, prometiendo la aniquilación.

Unos pocos apocalipsis rastreros aún atraviesan las arenas sin caminos, restos inmortales autoimpulsados de antiguas guerras.

Cada apocalipsis rastrero es en realidad una máquina de guerra creada por una raza llamada marru. Conocidos por su poder sobre la carne de los vivos, las facciones disidentes de marru vagaron por los reinos de la nigromancia, y en su locura por ganar a cualquier precio, introdujeron monstruosidades del mar a la momificación y al mar de arena. Demasiado potente para perecer con la conclusión de las guerras y la erradicación de sus creadores, los apocalipsis que se arrastran y aún patrullan los perímetros antiguos, protegiéndose de la intrusión de enemigos desaparecidos hace mucho tiempo.

Mientras que algunas armas itinerantes de los antiguos marru todavía a veces salen a la superficie y causan desolación, la mayoría de los apocalipsis rastreros restantes se esconden en antiguos depósitos de armas, bien escondidos a miles de metros bajo la superficie del desierto. Tienen vagos recuerdos de su antigua existencia viva, hace miles de años. El recuerdo de su antiguo dominio, y de lo que les fue arrebatado, alimenta su violencia contra todas las criaturas. Algunos aún podrían responder a los códigos de comando ideados por los marru, aunque lo más probable es que todos esos códigos se hayan olvidado.

COMBATE

Los apocalipsis rastreros golpean a sus oponentes con sus tentáculos de púas, que, además de infligir un daño terrible, también pueden infectar a los enemigos con enfermedades de ultratumba.

Desesperación (Sb): At the mere sight of a crawling apocalypse, a creature must succeed on a DC 25 Will save or be paralyzed with fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by that same crawling apocalypse's despair ability for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Podredumbre de momia (Do): Supernatural disease—tentacles. Fortitude DC 25, incubation period 1 minute, damage 1d6 Con and 1d6 Cha. The save DC is Charisma-based. Unlike normal diseases, mummy rot continues until the victim reaches Constitution 0 (and dies) or is cured as described on page 190 of the Monster Manual.

Dureza profana (Ex): A crawling apocalypse gains a bonus to its hit points equal to its Charisma modifier tiroes its Hit Dice (already figured).

CRUCIAN

Medium Humanoide Golpear dados: 3D8+9 (22 CV) Iniciativa: -1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 21 (-1 Dex, +8 natural, +2 cuero, +2 escudo pesado), toque 9, pie plano 21 Ataque base/Agarre: +2/+4 Atacar: Martillo de guerra +5 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3) Ataque completo: Martillo de guerra +5 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión con poca luz Ahorra: Fuerte +6, Ref +0, Voluntad +3 Habilidades: Str 15, Dex 8, Con 17, Int 11, Wis 10, Cha 8 Habilidades: Diplomacia +1, Motivo de sentido +6, Mancha +6 Hazañas: Voluntad de hierro, Enfoque de arma (martillo de guerra) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Pareja, tripulación (2-5 más 50% de probabilidad de 1 líder de 4º nivel), escuadrón (5-10 más 1 líder de 4º nivel más 50% de probabilidad de 1 líder de 5º nivel) Clasificación del desafío: 2 Tesoro: 50% monedas, mercancías dobles, 50% artículos Alineación: Por lo general, neutral legal Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2

Un caparazón parecido a un cangrejo cubre la parte superior del cuerpo de esta forma humanoide. Su caparazón está muy inscrito y pintado, y lleva equipo y ropa sencillos.

Cómodos en el brutal calor del desierto, los crucianos curtidos en la batalla confían en su armadura de caparazón natural para protegerse en todas las situaciones.

Los crucianos son humanoides que lucen caparazones anchos y planos, como los cangrejos del desierto, que abarcan la parte superior de su cuerpo en protección natural. No contentos con solo sus caparazones, a menudo usan chaparreras y brazaletes de cuero adicionales para proteger el resto de sus cuerpos. Decoran sus conchas con sigilos pintados de colores brillantes, así como con recuentos profundamente grabados de sus triunfos personales en el campo arenoso del conflicto. La mayoría de los crucianos prefieren empuñar enormes martillos de guerra, con el peso necesario para romper incluso los proyectiles enemigos más duros.

Los crucianos son muy territoriales y se organizan en pequeñas bandas, cada grupo protege una preciada fuente de agua. Las bandas crucianas asaltan regularmente los oasis de los demás, lo que explica su comportamiento guerrero. Cada veinte años, más o menos, un líder se levanta entre los crucianos y forja las diversas bandas en una fuerza poderosa. Este ejército cruciano se adentra en tierras más frías en busca de botín y conquista, solo para volver a caer en el desierto una vez que las criaturas se han llenado de miseria.

En las negociaciones, se sabe que los crucianos son astutos. A menudo emplean fintas verbales para atraer a los demás y obtener una mejor lectura de ellos, y están muy interesados en averiguar cómo piensan tanto amigos como enemigos. Los crucianos hablan común y dracónico. Los crucianos más inteligentes aprenden la Esfinge, el lenguaje de las criaturas que comparten sus hogares en el desierto.

COMBATE

Cuando pueden, los crucianos prefieren atacar como una línea sólida para evitar que los enemigos lleguen a sus flancos.

PERSONAJES CRUCIANOS

Los caracteres crucianos poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +4 Fuerza, -2 Destreza, +6 Constitución, -2 Carisma

  • Medianas.

  • Visión con poca luz.

  • +8 de armadura natural. El caparazón de cangrejo de un cruciano le da una protección notable.

  • Lenguajes automáticos: comunes y dracónicos. Idioma adicional: Esfinge.

  • Clase favorita: Druida.

  • Ajuste de nivel +2.

MALDITO FRÍO (GELUN)

Medium Aberración Golpear dados: 5d8+3 (25 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+4 Dex, +6 natural), toque 14, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +3/+5 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3 más 1d6 frío) Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3 más 1d6 frío) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Garra succionadora de calor, mirada helada Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., heat reliant, immunity to fire, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +1, Ref +5, Voluntad +5 Habilidades: Str 14, Dex 18, Con 11, Int 7, Wis 12. Cha 14 Habilidades: Escuchar +4, Motivo de sentido +3, Mancha +4 Hazañas: Esquivar, Dureza Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2

Un trozo de hielo se yergue en la arena. En su interior hay una forma humanoide, acurrucada en una bola. El humanoide es casi tan transparente y liso como el hielo mismo, pero sus ojos están abiertos y son tan azules y fríos como un glaciar de montaña.

Los malditos fríos fueron humanoides una vez, antes de que su sangre fuera maldecida y sus formas cambiaran para adaptarse a su nueva dependencia del calor y el calor. Tal es su maldición: sus cuerpos son disipadores de calor, tanto que si alguna vez se aventuraran en un ambiente frío, se congelarían inmóviles, entrando en una estasis atemporal hasta que la temperatura circundante aumente lo suficiente como para descongelarlos.

El nombre de "maldito frío" fue dado a estas criaturas por otros; Se llaman a sí mismos geluns. Un gelun se basta a sí mismo, y sólo requiere calor para permanecer consciente y activo. Esta dependencia del calor significa que los geluns habitan en regiones cálidas, y todos los cónclaves gelun conocidos se encuentran en tierras desérticas cálidas. Amargados por su exilio forzado y permanente al desierto, los malditos fríos suelen ser hostiles a otras criaturas, especialmente a las nativas de ambientes templados.

Los geluns viven en cónclaves en las arenas abiertas, donde las sombras son escasas y el calor es más feroz. Aun así, muchos cónclaves deben sufrir las frías noches del desierto, donde la temperatura desciende tanto que todos los presentes corren el riesgo de congelarse hasta que el sol naciente les devuelva la movilidad. Las grandes hogueras en el centro de cada cónclave suelen prevenir este evento, pero las hogueras requieren buenos suministros de coque o madera, lo que significa buscar comida, saquear y, a veces, comerciar.

En cuanto a la naturaleza de la supuesta maldición que creó su raza, ningún gelun vivo puede decirlo con certeza, aunque muchas historias (cada una muy diferente) circulan entre los cónclaves gelun.

Los malditos fríos hablan un dialecto de Común.

COMBATE

Los geluns confían en sus garras heladas y su mirada gélida en combate.

Dependiente del calor (Ex): Unless a cursed cold one inhabits an environment where the temperature remains above 110 degrees F, it frosts over and freezes solid, entering a state of extreme hibernation. It is extremely vulnerable during such periods, essentially helpless. On the other hand, while enjoying environments of severe heal or hotter, cursed cold ones function normally, gaining all the nutrition and energy they need from the warmth itself.

Garra succionadora de calor (Ej): The frost-coated nails of a cursed cold one deal an extra 1d6 points of cold damage whenever the creature deals slam damage in melee.

Mirada helada (Do): Dazed (with cold) for 1 round, 30 feet, Will DC 14 negates. The save DC is Charisma-based. Any creature meeting the gaze of a cursed cold one is subject to its icy gaze attack. A cursed cold one can use a standard action to focus its icy gaze on an opponent and attack with its icy slam at the same time.

Inmunidad al fuego (Ex): Any magical attack that deals fire damage to a cursed cold one heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause a cursed cold one to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. A cursed cold one can only gain temporary hit points from this ability equal to its full normal hit points (25 extra hit points for an average cursed cold one). Temporary hit points gained in this fashion last for 1 hour. For example, a cursed cold one hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. A cursed cold one gets no saving throw against fire effects.

Vulnerabilidad al frío (Ex): A cursed cold one takes half again as much (+50%) damage as normal from the effect, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure. It a cursed cold one fails its save against a cold effect, it is also dazed for 1 round.

DIABLO DEL DESIERTO (ARATÓN)

Medium Forastero (Mal, Extraplanar, Legal) Golpear dados: 8D8+24 (60 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 22 (+2 Dex, +10 natural), toque 12, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +8/+10 Atacar: Cimitarra +11 cuerpo a cuerpo (1d6+2/ 18-20) Ataque completo: 2 Cimitarras +7 Cuerpo a Cuerpo (1d6+2/18-20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Halo del desierto Cualidades especiales: Reducción de daños 5/silver or good, darkvision 60 ft., immunity to fire, regeneración 3, Resistencia a hechizos 16 Ahorra: Fuerte +9, Ref +8, Voluntad +6 Habilidades: Str 15, Dex 15, Con 16, Int 6,Wis 10, Cha 12 Habilidades: Equilibrar +4, Ascensión +13, Escapista +13, Intimidar +12, Jump + 4, Escuchar +13, Mancha +13, Caída +13, Usar cuerda +2 (+4 involving bindings) Hazañas: Alertness, Improved Initiative, Weapon Focus (scimitar), Whirlwind AttackB Medio ambiente: Nueve Infiernos de Baator Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 9-16 HD (Medio); 17-24 HD (grande) Ajuste de nivel: +6

El aullido y el grito de la arena anuncian la llegada de esta criatura. Envuelto en un halo de arena y polvo, aparece un humanoide con carne desollada y arenada. En cada una de sus manos, empuña una cimitarra roja con la suya propia rezumando sangre constantemente.

Estos demonios envueltos en tormentas de arena a veces se confunden con muertos vivientes porque las arenas que se arremolinan a su alrededor despellejan constantemente sus horribles cuerpos. Solo el poder de regeneración de un demonio del desierto lo mantiene sano. Los demonios del desierto son en realidad demonios parecidos a los humanos que no usan nada más que arena envolvente. A veces se les llama aratons. Un diablo del desierto mide aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 190 libras.

Los Aratones hablan Infernal y Común.

COMBATE

Un demonio del desierto ataca con sus cimitarras giratorias y mortales. Las cimitarras de un demonio del desierto se tratan como alineadas con el mal y con la legalidad con el fin de superar la reducción de daño.

Halo del desierto (Do): A halo of abrasive dust swirls and screams around the araton in a 10-footradius spread. The swirling dust abrades any creature within it or attempting to move through it. Any creature passing through the haze takes 2d6 points of damage per round from the abrasive sand.

Regeneración (Ex): Desert devils take normal damage from silvered weapons, good-aligned weapons, and spells or effects with the good descriptor.

Un demonio del desierto que pierde un pedazo de su cuerpo lo vuelve a crecer en 2d6+10 minutos. Sostener el miembro cortado contra el muñón permite que se vuelva a unir instantáneamente.

DINOSAURIO

Algunos dinosaurios prefieren los desechos porque ofrecen lo que la mayoría de los dinosaurios buscan: áreas escarpadas y aisladas que los humanoides rara vez visitan.

PROTOCERATOPS
Medium Animal Golpear dados: 5D8+20 (42 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 18 (+8 natural), toque 10, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +3/+6 Atacar: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Carga potente Cualidades especiales: Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +8, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades: Str 16, Dex 11, Con 19, Int 1, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Escuchar +5, Mancha +5, Supervivencia +9 Hazañas: Alertness, Endurance Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, en pareja o en manada (4-7) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6-10 HD (Medio); 11-15 HD (grande) Ajuste de nivel: —

Esta bestia se parece a un pequeño triceratops, con un volante óseo detrás de la cabeza y una boca afilada y picuda. Sin embargo, carece de los cuernos del triceratops y tiene aproximadamente el tamaño de un perro grande.

Protoceratops es un dinosaurio herbívoro que habita en el desierto y que se alimenta de tubérculos debajo de la tierra cocida y se alimenta de las hojas ásperas de las malezas del desierto. Tiene un cráneo grueso y óseo y una piel resistente para protegerlo del clima y los depredadores.

Un protoceratops mide de 6 a 8 pies de largo y pesa alrededor de 900 libras.

Combate

Los protoceratops no son muy agresivos, pero debido a que son la presa favorita de las criaturas más grandes, han desarrollado defensas efectivas. Un protoceratops amenazado baja la cabeza y carga, intentando atacar a un enemigo y escapar. Si no puede escapar, intenta cargar con la mayor frecuencia posible.

Carga potente (Ex): A protoceratops deals 2d8+11 points of damage when it makes a charge.

Habilidades: Los Protoceratops tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia.

DIPROTODON
Large Animal Golpear dados: 9D8+36 (76 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), madriguera 10 pies. Clase de armadura: 14 (-1 talla, +5 natural), toque 9, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/+18 Atacar: Sangre +13 cuerpo a cuerpo (1d8+8) Ataque completo: Gore +13 cuerpo a cuerpo (1d8+8) y 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Pisotear 2d6+12 Cualidades especiales: Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +10, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str 27, Dex 10, Con 18, Int 2, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Escuchar +9, Mancha +9 Hazañas: Alertness, Improved Natural Attack (claw), Iron Will, Run Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 12-18 HD (grande); 19-27 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Esta bestia del tamaño de un hipopótamo está cubierta de pelaje corto y canoso. Sus gruesas patas terminan en enormes garras excavadoras, y dos grandes colmillos se proyectan horizontalmente desde su mandíbula inferior. Sacude la cabeza amenazadoramente y se prepara para cargar.

Un diprotodon es un pariente gigante del wombat, un marsupial herbívoro y de complexión poderosa. Los diprotodones están hechos para pastar pastos secos y otra vegetación desértica dura. Sus poderosos dientes muelen la materia vegetal fibrosa hasta convertirla en una pulpa fina, y sus sistemas digestivos procesan lentamente los alimentos, extrayendo cada gota de agua y restos de alimento. Sus poderosas patas y garras están hechas para cavar, y el hábitat de los diprotodones es fácil de identificar por las grandes entradas a su madriguera de anidación.

Combate

Aunque de modales suaves en general, un diprotodón es intensamente territorial y no duda en estampar a un intruso en el suelo. Un diprotodón puede moverse tan rápido como un camello, a pesar de su apariencia pesada, y cuando carga, a menudo toma a los oponentes con la guardia baja.

Pisotear (Ex): Reflex half DC 22. The save DC is Strength-based.

ANIMAL TEMIBLE

Los animales terribles son versiones más grandes, más duras y más malas de los animales ordinarios. En los desechos, cada tipo tiende a tener una apariencia salvaje, reseca o incluso chamuscada.

HIPOPÓTAMO TEMIBLE
Huge Animal Golpear dados: 18d8+126 (207 CV) Iniciativa: -2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), nadar 30 pies. Clase de armadura: 18 (-2 talla, -2 Dex, +12 natural), toque 6, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +13/+-33 Atacar: Mordedura +23 cuerpo a cuerpo (2d8+12/19-20) Ataque completo: Mordedura +23 cuerpo a cuerpo (2d8+12/19-20) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Agarre mejorado Cualidades especiales: Aguantar la respiración, oler Ahorra: Fuerte +18, Ref +9, Voluntad +8 Habilidades: Str 34, Dex 6, Con 25, Int 2, Wis 14, Cha 8 Habilidades: Escuchar +15, Mancha +14, Nadar +20 Hazañas: Alertness, Die Hard, Endurance, Improved Bull Rush, Improved Critical, Improved Overrun, Power Attack Medio ambiente: Llanuras cálidas y bosques (ríos) Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 14 Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 19-26 HD (enorme); 27-54 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Una doble fila de crestas córneas corre a lo largo de la espalda de este hipopótamo descomunal, y tiene unas fauces abiertas lo suficientemente grandes como para partir una madera en dos.

A diferencia de su primo más pequeño, un hipopótamo huargo no se contenta con comer plantas. Es un carnívoro, que subsiste principalmente de peces y pequeños mamíferos, o incluso de grandes mamíferos, si se aventuran demasiado cerca de los ríos, estanques y lagos en los que habitan los hipopótamos. Territoriales y agresivos en extremo, los hipopótamos terribles atacan a todo lo que se acerca. Un hipopótamo huargo típico mide más de 20 pies de largo y pesa entre cuatro y seis toneladas.

Combate

Los hipopótamos acechan sumergidos cerca de las costas de sus hábitats, esperando que sus presas lleguen al agua para beber (generalmente justo después del anochecer y justo antes del amanecer). Aunque no son particularmente sigilosos, generalmente están oscurecidos por el agua, lo que les permite acercarse lo suficiente para un ataque repentino y brutal, que a menudo es más que suficiente.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dire hippopotamus must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity.

Aguantar la respiración (Ej): A dire hippopotamus can hold its breath for a number of rounds equal to 8 x its Constitution score before it risks drowning.

Habilidades: A dire hippopotamus has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

CHACAL TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 4D8+8 (26 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 13 (-1 talla, +2 Dex, +2 natural), toque 11, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +3/+12 Atacar: Mordedura +7 cuerpo a cuerpo (1d6+5) Ataque completo: Mordedura +7 cuerpo a cuerpo (1d6+5) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Viaje Cualidades especiales: Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +5 Habilidades: Str 20, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 8 Habilidades: Saltar +10, Escuchar +5, Mancha +5, Supervivencia +3 Hazañas: Alertness, Track Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 2 Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 5-9 HD (grande); 10-12 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este descomunal canino es tan grande como un pony, está cubierto de pelaje peludo de color canela y luce dientes grandes y afilados. Sus orejas se abren en abanico mientras muestra sus colmillos en una sonrisa hambrienta.

Los chacales terribles, a diferencia de los chacales ordinarios, cazan sin miedo de día o de noche, en cualquier área, e incluso son tan audaces como para entrar en las viviendas de la ciudad en busca de ganado sin vigilancia, o incluso de niños desprotegidos. Su grito de caza llena de pavor a sus presas, y la gente civilizada que lo oye fuera de sus tiendas sabe que la muerte está cerca.

Combate

Dire jackals hunt alone or in mated pairs. Like ordinary jackals, they chase prey until it is exhausted, or work together to flank their opponents. Viaje (Ej): A dire jackal that hits with a bite attack can attempt to trip its opponent (+9 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking attacks of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the dire jackal.

Habilidades: Los chacales temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de salto. Los chacales tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia cuando rastrean por olor.

PUMA TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 6D8+24 (51 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 16 (-1 talla, +3 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +4/+13 Atacar: Mordisco +9 cuerpo a cuerpo (1d8+5) Ataque completo: Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (1d8+5) y 2 garras +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Agarre mejorado, pounce, rastrillo 1d6+2 Cualidades especiales: Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +9, Ref +8, Voluntad +6 Habilidades: Str 20, Dex 17, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Equilibrar +11, Ascensión +21, Esconder +3, Escuchar +5, Muévete en silencio +7, Mancha +5 Hazañas: Alertness, Track, Weapon Focus (bite) Medio ambiente: Colinas cálidas Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7-12 HD (grande); 13-18 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este puma gigante es tan negro como la noche, con ojos amarillos brillantes y colmillos descomunales. Crestas puntiagudas sobresalen de su espalda arqueada.

Los pumas temibles son criaturas aterradoras y feroces que acechan a sus presas sin descanso. Un puma terrible mide aproximadamente 8 pies de largo y pesa alrededor de 600 libras.

Combate

Los pumas gigantes saltan sobre sus presas desde una altura si es posible. Cazan de noche.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dire puma must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake.

Saltar (Ej): If a dire puma charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.

Rastrillo (Ex): Attack bonus +9, damage 1d6+2.

Habilidades: Los pumas temibles tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de salto y una bonificación racial de +4 en las pruebas de movimiento silencioso. Los pumas temibles tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de equilibrio y escalada. Siempre pueden optar por tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado. Los pumas temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de ocultación por la noche o en zonas oscuras.

TORTUGA TERRIBLE
Huge Animal Golpear dados: 14D8+107 (170 CV) Iniciativa: -2 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 25 (-2 talla, -2 Dex, +19 natural), toque 6, pie plano 25 Ataque base/Agarre: +10/+26 Atacar: Mordedura +16 cuerpo a cuerpo (1d8+12) Ataque completo: Mordedura +16 cuerpo a cuerpo (1d8+12) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Lightning strike, pisotear 4d8+12 Cualidades especiales: Visión con poca luz Ahorra: Fuerte +16, Ref +7, Voluntad +9 Habilidades: Str 26, Dex 6, Con 25, Int 2, Wis 10, Cha 6 Habilidades: Hide -1, Escuchar +6, Mancha +6 Hazañas: Alertness, Endurance, Toughness (3) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 15-28 HD (enorme); 29-42 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Esta enorme tortuga tiene un caparazón rocoso y puntiagudo tan grande como una casa. Su gran cabeza termina en un pico perversamente afilado.

Una tortuga huargo se mueve lentamente por los desechos, consumiendo cactus, arbustos de mezquite y pastos duros del desierto. Es una bestia malhumorada y rápida para arremeter contra los intrusos.

Una tortuga huargo mide de 20 a 30 pies de largo y puede pesar 12,000 libras o más.

Combate

Las tortugas gigantes confían en su camuflaje y protección. Si se les acerca, se abalanzan de repente sobre cualquier criatura que esté al alcance de sus poderosas mandíbulas.

Relámpago (Ex): A dire tortoise can lash out very rapidly. On the first round of combat, it gets a surprise round regardless of whether it has been noticed. A creature that notices the dire tortoise is still treated as flat-footed during this round.

Pisotear (Ex): Reflex half DC 25. The save DC is Strength-based.

Habilidades: Una tortuga huargo tiene una bonificación racial de +12 en las pruebas de Ocultar en terreno rocoso.

BUITRE TEMIBLE
Large Animal Golpear dados: 6D8+42 (69 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 80 pies (promedio) Clase de armadura: 17 (-1 talla, +1 Dex, +7 natural), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +4/+11 Atacar: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Hedor Cualidades especiales: Visión con poca luz, resistencia a las enfermedades, olor Ahorra: Fuerte +12, Ref +6, Voluntad +7 Habilidades: Str 16, Dex 13, Con 25, Int 2, Wis 14, Cha 4 Habilidades: Escuchar +4, Mancha +12, Supervivencia +11 Hazañas: Alertness, Flyby Attack, Track Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o rebaño (4-20) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7-12 HD (grande); 13-18 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Esta enorme ave de rapiña tiene la cabeza y el cuello moteados y desnudos con un pico malvado y ganchudo. Un hedor a carroña rodea a la bestia.

Un buitre huargo, como su primo normal, se alimenta de carroña. Se necesita un cadáver muy grande, o muchos pequeños, para mantener alimentado a un monstruo así.

Un buitre huargo mide de 8 a 12 pies de largo y tiene una envergadura de 20 pies o más.

Combate

Los buitres gigantes son mucho más agresivos que los buitres mundanos, y uno podría atacar a una criatura que es dos o más categorías de tamaño más pequeña que él.

Hedor (Ex): Scraps of rotting flesh cling to a dire vulture's feathers, and the fetid wind of its wings can fell even the hardiest opponent. A creature within 20 feet of a dire vulture must succeed on a DC 20 Fortitude save or be sickened for ld6 rounds. A creature that successfully saves can't be affected by that dire vulture's stench ability for 24 hours. The save DC is Constitution-based.

Resistencia a las enfermedades (Ex): A dire vulture has a cast-iron stomach. It has a +2 bonus on Fortitude saves to resist normal diseases, but not supernatural or magical diseases such as mummy rot.

Habilidades: A dire vulture has a +4 racial bonus on Spot and Survival checks.

DRAGÓN, ARENA

Dragón (Tierra) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (3-6) ; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, antiguo, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia 1-2 y 3-6 crías) Clasificación del desafío: Dragón 2; muy joven 3; jóvenes de 5 años; juvenil 7; adulto joven 9; adulto 12; adulto maduro 14; 16 años; muy viejo 18; antiguo 21; Wyrm 24; Gran Wyrm 27 Tesoro:Doble rasero Alineación: Siempre caótico neutro Adelantamiento: Dragón 4-5 HD; muy joven, 7-8 años, HD; jóvenes 10 11 HD; jóvenes de 13-14 años, adultos jóvenes de 16-17 años; adultos de 19 a 20 años; adulto maduro 22-23 HD; antiguo 25-26 HD; muy antiguo 28-29 HD; antiguo 31-32 HD; wyrm 35-36 HD; gran wyrm 37+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +2; muy joven +2; joven +3; juvenile +3; young adult +4; others —
Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones T 3d12 (19) 10 11 11 10 10 10 +3/-5 +5 +3 +2 +2 1d4 (11)
Muy joven S 6d12+6 (45) 12 11 11 10 12 10 +6/+3 +8 +5 +3 +4 2d4 (14)
Joven M 9d12+9 (67) 14 11 13 12 14 12 +9/+11 +11 +8 +5 +7 4d4 (15)
Juvenil M 12d12+24 (102) 16 11 15 12 16 14 +12/+15 +15 +12 +7 +10 6d4 (18)
Adulto joven L 15d12+45 (142) 20 11 17 14 16 14 +15/+24 +19 +16 +9 +12 8d4 (23) 19
Adulto L 18d12+72 (189) 24 11 19 14 18 16 +18/+29 +24 +22 +12 +16 10d4 (23) 22
Adulto maduro H 21d12+84 (220) 28 11 19 16 18 16 +21/+38 +28 +25 +14 +18 12d4 (24) 23
Viejo H 24d12+120 (276) 30 11 21 16 21 18 +24/+42 +32 +29 +16 +21 14d4 (27) 26
Vetusto H 27d12+135 (310) 32 11 21 18 21 18 +27/+46 +36 +32 +18 +23 16d4 (28) 27
Antiguo H 30d12+180 (375) 34 11 23 18 24 20 +30/+50 +40 +37 +21 +28 18d4 (31) 30
Wyrm G 33d12+231 (445) 36 11 25 20 24 20 +33/+58 +42 +45 +24 +31 20d4 (33) 31
Gran wyrm G 36d12+252 (486) 38 11 25 22 26 22 +36/+62 +46 +47 +27 +40 22d4 (36) 34
Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 80 pies (promedio) +0 16 (+2 talla, +4 natural) Toque 12, Pie plano 16 Inmunidad al fuego, temblor 60 pies.
Muy joven 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 18 (+1 talla, +7 natural) Toque 11 , Pie plano 18
Joven 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 20 (+10 natural) Toque 10, Pie plano 20
Juvenil 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 23 (+13 natural) toque 10, pie plano 23 Haboob
Adulto joven 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 25 (-1 talla, +16 natural) Toque 9, Pie plano 25 DR 5/magia primero 18
Adulto 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 28 (-1 talla, +19 natural) Toque 9, Pie plano 28 Disipar el agua Tercera 20
Adulto maduro 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 30 (-2 talla. +22 natural) toque 8, pie plano 30 DR 10/magia 21
Viejo 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (pobre) +0 33 (-2 talla, +25 natural) Toque 8, Pie plano 33 Muro de arena séptimo 23
Vetusto 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 120 pies (torpe) +0 36 (-2 talla, +28 natural) Toque 8, Pie plano 36 DR 15/magia noveno 24
Antiguo 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (torpe) +0 38 (-2 talla, +31 natural) toque 8, pie plano 38 Arenas asfixiantes 11º 26
Wyrm 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (torpe) +0 40 (-4 talla, +34 natural) touch 6, pie plano 40 DR 20/magia Día 13 27
Gran wyrm 30 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (torpe) +0 43 (-4 talla. +37 natural) toque 6, pie plano 43 Tormenta de arena Día 15 29

La cabeza de este dragón es un musgo de cuernos gruesos y cortos en anillos irregulares alrededor de su hocico, mandíbulas y cuello, lo que le da a toda su cabeza una apariencia distintiva que recuerda a una lamprea. Sus grandes escamas son de color marrón grisáceo oscuro, y una cresta de espinas anchas y cortas se extiende desde la cabeza hasta la punta de la cola. Un volante membranoso corre entre estas espinas a lo largo del cuerpo del dragón, lo que le permite ondular en el aire en lugar de caer como otros dragones. El dragón huele a polvo y suciedad.

Los dragones de arena son criaturas violentas, irritables y astutas, dadas a asaltar granjas en busca de ganado, pero dejando a los granjeros vivos como señal de "misericordia" (no importa que el dragón acabe de devorar el sustento del granjero). No son exactamente malvados, pero definitivamente no son buenos, los dragones de arena están motivados solo por lo que es bueno para su propia supervivencia. De hecho, les resulta difícil entender por qué cualquier criatura viviente pensaría de otra manera.

Los dragones de arena ponen sus huevos en las profundidades de la arena del desierto, lo que es en parte responsable de su nombre. A medida que los huevos eclosionan, los dragones recién nacidos se abren camino hacia la superficie, dando la impresión de que los dragones brotan espontáneamente de la arena. Incluso a esa edad, los dragones de arena tienen cuernos y garras completamente desarrollados, lo que les permite excavar con la misma facilidad que sus padres. Las alas de dragón de arena en realidad no son alas en absoluto, sino membranas delgadas de una consistencia y material similares a las alas de dragón normales. Estas membranas se extienden entre una doble fila de púas que recorren la longitud del lomo de un dragón de arena, desde la base de su cráneo hasta la punta de su cola. Estas espinas pueden colapsar a lo largo de la espalda de un dragón de arena cuando se entierra, protegiendo las frágiles membranas de daños. Un dragón de arena también puede tumbarse sobre una superficie arenosa y agitar sus alas para cubrirse de arena, al igual que una raya agita sus "alas" para ocultarse en el fondo del océano.

De hecho, los dragones de arena hacen sus guaridas bajo las arenas y solo emergen para cazar o aparearse. Como resultado, los dragones de arena huelen a tierra y polvo recién removidos, un olor no particularmente desagradable, pero sí distintivo. Debido a su habilidad para excavar, los dragones de arena tienen pocas dificultades para disfrazar sus guaridas; solo sus fosas nasales quedan expuestas (lo que les permite respirar). Cuando los dragones de arena viajan bajo tierra, su principal medio para acercarse sigilosamente a sus presas, simplemente contienen la respiración. A los dragones de arena les gustan más los lagartos y los roedores, aunque cuanto más viejos son, más grandes son las presas. Los dragones de arena adultos jóvenes y adultos comen cabras y chacales, los dragones de arena adultos maduros y mayores persiguen ganado, camellos, cocodrilos e incluso lagartos gigantes con bandas (consulte la página 164).

Los dragones de arena adquieren una gran cantidad de tesoros, aunque no tienen ningún uso real para ellos, aparte de ser cebo para sus presas. Por lo general, lo entierran en la arena debajo de sus guaridas y se quedan esperando el sonido de las palas cavando hacia ellos.

COMBATE

Los dragones de arena cazan volando por encima del suelo, buscando rebaños de ganado u otras concentraciones de presas, luego esperan a que caiga la noche para aterrizar y excavar debajo de sus objetivos. Usando su sentido del temblor para determinar cuándo un animal está en posición, el dragón de arena estalla, arrebata a la presa asustada en su boca o garras, y vuela para devorarla en privado. Alternativamente, un dragón de arena podría localizar una ruta comercial y enterrarse en la arena a lo largo del costado de la carretera, esperando que pase una caravana. Los dragones de arena rara vez atacan desde el cielo; Simplemente hay muy pocas nubes para proporcionar el tipo de ocultación que prefiere un dragón de arena.

Arma de aliento (Sb): A sand dragon has one type of Arma de aliento, un cono de arena similar a un viento de desollamiento (consulte la página 21).

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: haboob (juvenil o mayor); 3/día: disipar agua (adulta o mayor), pared de arena (vieja o vieja); 1/día: arenas asfixiantes (antiguas o antiguas), tormenta de arena (gran vermis común).

Habilidades: Concentración, Esconderse, Intimidar, Escuchar, Muévete en silencio, Sentir el motivo, Detectar y Sobrevivir se consideran habilidades de clase para los dragones de arena.

Dragón de arena adulto: CR 12; Large dragon (earth); HD 18d12+72; hp 189; Init +0; Spd 30 ft. (6 squares), burrow 20 ft., fly 120 ft. (poor); AC 28, touch 9, flat-footed 28; Base Atk +18; Grp +29; Atk +24 melee (2d6+7, bite); Full Atk +24 melee (2d6+7, bite), +19 melee (1d8+3, 2 claws), +19 melee (1d6+3, 2 wings), and +19 melee (1d8+10, tail slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA Arma de aliento, spell-like abilities; SQ Reducción de daño 5/magic, darkvision 120 ft., immunity to fire, sleep, and parálisis, Visión con poca luz, Resistencia a hechizos 20, Sentido de temblor 60 ft.; AL CN; SV Fort +22, Ref +12, Will +16; Str 24, Dex 11, Con 19, Int 14, Wis 18, Cha 16.

Habilidades y hazañas: Ascensión +17, Esconder +19, Intimidar +24, Conocimiento (naturaleza) +6, Listen 4 24, Muévete en silencio +21, Hechicería +12, Mancha +24, Supervivencia +25; Endurance, Flyby Attack, Improved Overrun, Power Attack, Snatch, Stealthy, Track.

Arma de aliento (Sb): 40-ft. cone, damage 10d4, Reflex DC 23 half.

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: haboob (16 DC); 3/día: disipa el agua. Nivel de lanzador 6º.

Presencia espantosa (Ej): 180-ft. radius, HD 17 or fewer, Will DC 22 negates.

Hechizos:Como hechicero de 3er nivel.

Hechizos de hechicero típicos conocidos (6/6; nivel de lanzador 3º): 0—daze (DC 13), detect magic, flare (DC 13), ghost sound, read magic; 1st—locate water, mage armor, silent image (DC 14).

LICH SECO

Un liche seco es un tipo especialmente horrible de lanzador de hechizos no-muerto, y el destino final de un caminante en el desierto (véase la página 89).

Un liche seco no es deliberadamente malvado, pero está absorto en su propia agenda y tiene poca consideración por los seres vivos. Pasa su existencia antinatural continuando esparciendo los desechos y preservando todo lo que encuentra como monumentos secos y momificados. Un lich seco es demacrado, esquelético y, por lo general, humanoide (aunque algunos humanoides monstruosos y aberraciones ocasionalmente siguen el camino del caminante). Su carne está seca como un pergamino y se adhiere fuertemente a sus huesos, y una gruesa incrustación de sal blanca brillante cubre su cuerpo. Una extraña luz verde ilumina las cuencas huecas de sus ojos. Se viste como en vida, que generalmente es con un traje simple y práctico en lugar de las túnicas ornamentadas de los liches típicos. Los clérigos lices secos suelen llevar armaduras pesadas, ya que los caminantes en el desierto tenían inmunidad a la deshidratación y a los efectos del calor incluso antes de convertirse en muertos vivientes.

El misterioso Cónclave Polvoriento guarda de cerca el secreto de convertirse en un liche seco, y al menos otro liche seco debe participar en la creación de otro. Un lich seco habla cualquier idioma que haya conocido en vida.

MUESTRA DE LICH SECO

Este horror esquelético con costra de sal brilla con una terrible luz interior mientras se sumerge a través de una duna de arena. Sus cuencas vacías brillan de color verde en un contraste espantoso.

En este ejemplo se utiliza un clérigo/caminante asherati en el yermo como personaje base.

Liche Seco, Clérigo Asherati 5/Caminante en el Yermo 10
Medium No-muerto (Augmented Humanoid) Golpear dados: 15D12+15 (112 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies en placa completa (4 cuadrados), velocidad base 30 pies. Clase de armadura: 29 (+8 natural, +11 +3 plato lleno), toque 10, pie plano 29 Ataque base/Agarre: +8/+10 Atacar: Touch +10 melee (5d6 dehydration plus Constitution drenar) o +1 látigo de cola de escorpión, +11 cuerpo a cuerpo (1d4+3 no letal más veneno) o ballesta ligera, +8 a distancia (1d8/19-20) Ataque completo: Touch +10 melee (5d6 dehydration plus Constitution drenar) o +1 látigo de cola de escorpión, +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d4+3 no letal más veneno) o ballesta ligera, +8 a distancia (1d8/19-20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Aura of despair, Constitution drenar, Toque desecante 5d6, Sequía mayor, Pilar de sal 1/día, Reprender a los muertos vivientes 4/día (+5, 2d6+6, 5º), El desperdicio 1/día Cualidades especiales: +6 Resistencia al giro, asherati traits, body lamp, create sand golem, create salt mummy, Reducción de daño 10/bludgeoning and magic, darkvision 60 ft., Curación rápida 2, immunity to dessication, heat, polymorph, and mind-affecting spells and abilities, Visión con poca luz, nado de arena, rasgos de muertos vivientes, dureza impía, debilidad al agua, dureza marchita Ahorra: Fuerte +11, Ref +10, Voluntad +20 Habilidades: Str 14, Dex 10, Con —, Int 12, Wis 25, Cha 12 Habilidades: Concentración +12, (+16 casting defensively), Esconder +5 (+7 sand), Intimidar +12, Conocimiento (arcanos) +6, Conocimiento (geografía) +6, Conocimiento (naturaleza) +6, Conocimiento (religión) +7, Escuchar +15, Muévete en silencio +5, Buscar +9, Hechicería +13, Mancha +15, Supervivencia +15 (+17 to avoid becoming lost, aboveground) Hazañas: Lanzamiento de combate, resistencia al calorB, Dominio de armas excepcionales (látigo de cola de escorpión), Resistencia al calor mejoradaB, Reflejos de relámpago, Penetración de hechizos, Sentido del escorpión, Pista Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 18 Tesoro: Monedas estándar; mercancías estándar; Artículos dobles Alineación: Mal neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +5
Combate

A dry lich's natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. The Will save against this dry lich's aura of despair and Constitution drenar has a DC of 18; the save DC is Charisma-based.

Rasgos de Asherati: Asheratis are naturally dry, and are vulnerable to contact with water. If completely wet, an asherati takes a -1 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks. 11 submerged in water, an asherati can not hold her breath and must immediately begin making Constitution checks to avoid drowning. Asheratis must still drink water to survive, but only one-quarter the amount of water per day that humanoids of their size must normally consume to avoid dehydration.

Lámpara corporal (Sb): This dry lich can make its skin glow at will, shedding light to 60 feet and shadowy illumination to 120 feet. The light is sufficient for the lich to navigate by while sandswimming in loose sand, dust, or ash. Once per day as a free action, the dry lich can bring its skin up to full brilliance so rapidly it might dazzle creatures within 30 feet. A creature can make a DC 18 Fortitude save to negate the effect. The save DC is Charisma-based.

Crear gólem de arena (Ej): This dry lich can create a sand golem (see page 182).

Crear momia de sal (Do): Invested with the dark power of the waste, this dry lich is able to preserve and animate a corpse as a salt mummy.

Toque desecante (Sb): As a touch attack, this dry lich can drain moisture from a living creature. This attack deals 5d6 points of dessication damage, or 5d8 to plant creatures or elementals with the water subtype. The touched creature can make a DC 27 Fortitude save to reduce the damage to half.

Pilar de Sal (Esp): This dry lich can use flesh to salt once per day as a 10th-level spellcaster, duplicating the effects of the spell (see page 116), except that it transforms only one creature.

Gran sequía (Do): This dry lich can produce extreme desert conditions within a 100-footradius emanation with it at the center. The temperature band in that area rises by 2 steps or to severe heat, whichever produces the hotter result. See heat dangers and the effects of natural dehydration in Chapter 1. A dry lich can suppress this effect for 1 round as a free action, but it renews automatically the next round unless it consciously suppresses it again.

Inmunidad a la desecación (Ex): This dry lich has immunity to any spell or effect that deals magical dessication damage, as well as to any damage that results from failed Constitution checks to resist the effects of dehydration. This dry lich cannot become dehydrated (as the condition; see page 15).

Sandswim (Do): This dry lich gains a burrow speed equal to its base land speed while wearing light armor or carrying a light load and traveling through sand, ash, or other loose soil. This speed drops to 5 feet with a heavier load or if the lich tries to drag a Medium or larger creature along.

El Desgaste (Do): This dry lich can transform a handful of dust or sand into a terrible disease. Once per day, it can blow the sand into the face of a living opponent with 20 feet. Doing so is a standard action that provokes attacks of opportunity. The lich can pick up dust from the ground as a move action or take it from a component pouch as a free action. The opponent is entitled to a DC 27 Reflex save to avoid inhaling the dust. On a success, the dust has no effect and drifts harmlessly to the ground. An opponent that fails this save contracts the wasting, a supernatural affliction that gradually mummifies its victims (see page 21).

Debilidad del agua: All water deals damage to this dry lich as if it were holy water.

Hechizos de clérigo preparados (6/8/8/7/6/5/4/3; guarda CD 17 + nivel de hechizo; nivel de lanzador 13º): 0—detect magic (2), read magic (2), resistance (2); 1st—cause fear (3) (DC 18), command (2) (DC 18), divine favor (2), parching touch,D (DC 18); 2nd—align weapon, eagle's splendor, silence, sound burst (2), desiccate ,D (4) (DC 19); 3rd—animate dead (caster level 14th) (2), dispel magic, haboob (2), searing light, wither ,D ; 4th—dismissal (DC 21), dispel water,D (DC 21), divine power (2), giant vermin, greater magic weapon; 5th—dispel good D (caster level 14th; DC 22), flame strike (2) (DC 22), slay living (DC 22), true seeing; 6th—create undead (caster level 14th), harm (2) (DC 23), mephit mob ,D ; 7th—blasphemy D (caster level 14th; DC 24), destruction (DC 24).

D: Hechizo de dominio. Dominios: Malvado (lanza hechizos malignos a +1 nivel de lanzador), Sed (reprensión u orden reza 4/día [+1, 2d6+6, 5º]).

Bien: +3 full plate, +1 scorpion-tail whip, masterwork light crossbow with 20 +1 bolts, periapt of Wisdom +4, cloak of resistance +4, 2 scrolls of horrid wilting, eye ointment (250 gp).

CREACIÓN DE UN LICH SECO

"Lich seco" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier criatura viviente (en lo sucesivo denominada la criatura base), siempre que pueda crear los frascos canopos requeridos y someterse al Rito Sere (ver más abajo). Un liche seco tiene todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí.

Tamaño y tipo:The creature's type changes to undead. Do not recalculate base attack bonus, saves, or skill points. Size is unchanged.

Dados de golpe: Increase all current and future Hit Dice to d12s.

Clase de armadura: The base creature's natural armor class bonus increases by 5.

Atacar: A dry lich retains the desiccating touch of the base creature, if the base creature can use weapons, a dry lich retains this ability. A creature with natural weapons retains those weapons. A dry lich fighting without weapons uses either its desiccating touch or its primary natural weapon (if it has any). A dry lich armed with a weapon uses its touch or its weapon, as it desires.

Ataque completo: A dry lich fighting without weapons uses either its desiccating touch attack (see above) or its natural weapons (if it has any). If armed with a weapon, it usually uses the weapon as its primary attack along with a desiccating touch as a natural secondary attack, provided it has a way to make that attack (either a free hand or a natural weapon that it can use as a secondary attack).

Daño:A dry lich without natural weapons has a desiccating touch attack that deals 5d6 points of dessication damage (or 5d8 points to plants and elementals of the water subtype) to living creatures, a Fortitude save (DC 15 + dry lich's Wis modifier) halves the damage. A dry lich with natural weapons can use its desiccating touch attack or its natural weapons as it prefers. If it chooses the latter, it deals an extra 5d6 points of dessication damage on one natural weapon attack.

Ataques especiales: A dry lich retains all the base creature's special attacks and gains those described below. Save DCs are equal to 10 + 1/2 dry lich's HD + Cha modifier unless otherwise specified.

Aura de desesperación (Do): A dry lich is surrounded by a terrible sense of age, loss, and death. Any creature within a 60-foot radius must succeed on a Will save or be shaken for 1d4 rounds. A creature that successfully saves cannot be affected again by the same dry lich's aura of despair for 24 hours.

Constitution Drenar (Su): Any living creature a dry lich hits with its touch attack must succeed on a Fortitude save or take 1d6 points of Constitution drenar. With each successful drain, the dry lich gains 5 temporary hit points.

Cualidades especiales: A dry lich retains all the base creature's special qualities and gains those described below,

Resistencia al giro (Ex): A dry lich has +6 Resistencia al giro.

Reducción de daño (Sb): A dry lich's salt-cured flesh is leathery and tough, giving it Reducción de daño 10/bludgeoning and magic.

Curación rápida (Ex): A dry lich recovers 2 points of damage each round as long as it is in an arid environment. A humid climate, water-based effects such as a fog cloud spell, or immersion in water prevent fast healing.

Inmunidades (Ex): Dry liches have immunity to dehydration, heat, polymorph (though they can use polymorph effects on themselves), and mind-affecting spells and abilities.

Dureza profana (Ex): A dry lich gains a bonus to its hit points equal to its Charisma bonus (minimum +1) times its Hit Dice.

Debilidad del agua: All water deals damage to a dry lich as if it were holy water.

Habilidades: Increase from the base creature as follows: Str +2, Wis +4, Cha +2. As an undead creature, a dry lich has no Constitution score.

Habilidades: Los liches secos tienen una bonificación racial de +8 en las comprobaciones de Ocultar, Intimidar, Escuchar, Moverse en silencio, Buscar y Detectar. De lo contrario, igual que la criatura base.

Medio ambiente: Cualquier desierto.

Organización: Solitary or patrol (1 dry lich, plus 1-2 salt mummies and 2-4 sand golems).

Clasificación del desafío: Same as the base creature +3.

Tesoro: Monedas estándar; mercancías estándar; Artículos dobles.

Alineación: Cualquier cosa que no sea buena.

Adelantamiento: By character class.

Ajuste de nivel: Same as the base creature + 5.

El Rito Sere

Para convertirse en un liche seco, un caminante en el yermo que haya alcanzado el nivel 10 en esa clase de prestigio debe someterse al Rito Serín. Este ritual requiere la participación de al menos otro lich seco, y el posible lich seco también debe fabricar un conjunto de cinco jarras canopos en las que preservar sus órganos internos. (Consulte la página 94 para obtener más información). Estos frascos conservan la fuerza vital del liche seco y, a menos que sean destruidos, un liche seco asesinado resucita dentro de 1d6 semanas después de su destrucción.

Las jarras canopos tienen un nivel de rodadura igual al del creador en el momento de la creación. Son objetos diminutos, hechos de arcilla o cerámica endurecida mágicamente y que tienen 40 puntos de vida, dureza 20 y una CD de rotura de 40.

BRUJA DE DUNAS

Large Humanoide monstruoso Golpear dados: 5D8+15 (37 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 18 (-1 talla, +1 Dex, +8 natural), toque 10, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +5/+14 Atacar: Garra +10 cuerpo a cuerpo (1d6+5) Ataque completo: 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d6+5) y mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Agarre mejorado, cautivar, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 2/—, darkvision 60 ft., Resistencia a hechizos 18 Ahorra: Fuerte +4, Ref +5, Voluntad +5 Habilidades: Str 21, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 12, Cha 15 Habilidades: Farol +8, Ascensión +9, Intimidar +6, Escuchar +6, Mancha +6, Supervivencia +5 Hazañas: Alertness, Endurance Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o covey (2-4 brujas de dunas más 1-8 ogros y 1-4 gigantes malvados) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —

Esta criatura parece una humana extraordinariamente alta pero decrépita, vestida con túnicas sucias y un burbujeo harapiento. Su piel es de un marrón verdoso enfermizo, su cabello gris hierro y sus dientes podridos marrones y negros.

Primas del páramo de los annis, las brujas de las dunas usan su disfraz y sus habilidades cautivadoras para atraer a las víctimas a la muerte. Las brujas de las dunas disfrutan del sabor de la carne humanoide, y corren grandes riesgos para procurarse una comida de ella siempre que sea posible.

Una bruja de las dunas mide poco más de 8 pies de alto y pesa unas 350 libras.

Las brujas de las dunas hablan Común y Gigante.

COMBATE

A las brujas de las dunas no les gusta participar en confrontaciones directas; Prefieren atraer a sus víctimas a lugares apartados, donde tienden una emboscada a la víctima con un número superior, engañan a la víctima para que realice alguna acción suicida o simplemente esperan hasta que la víctima esté durmiendo. Con este fin, emplean su habilidad de disfrazarse para acercarse a las víctimas desprevenidas y tratar de besar a la víctima antes de llevarla a algún lugar apartado para una "cita". Si es descubierta, una bruja de las dunas intenta besar al menos a un enemigo antes de huir, aunque finalmente regresa para tratar de atraer a la víctima cautivada a su muerte.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dune hag must hit a creature of any size with its claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity.

Cautivar (Sb): A dune hag can mentally enslave any humanoid it kisses. If the target is not willing to be kissed, the dune hag must start a grapple with the target. Once kissed, the target must succeed on a DC 15 Will save to negate the effect of the enthrallment. An enthralled target sees the dune hag as a beautiful desert princess, and firmly believes that the hag form everyone else sees is the illusion. The effect is otherwise like a charm person spell, except that the target can attempt a new save whenever he sees the dune hag in her true form, or he is presented with incontrovertible evidence that she means to harm the victim.

Habilidades similares a hechizos:3/día: disfrazarse de sí mismo, haboob, piel del cactus; 1/día: terreno alucinante. Nivel de lanzador 7º.

DUNEWINDER

Huge Bestia mágica Golpear dados: 12D10+48 (114 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 21 (-2 talla, +2 Dex, +11 natural), toque 10, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +12/+28 Atacar: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d8+12) Ataque completo: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d8+12) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Arma de aliento, death throes, Agarre mejorado, venenobrizna Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to dessication and fire, Sentido de temblor 60 ft., Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +12, Ref + 10, Voluntad +5 Habilidades: Str 26, Dex 15, Con 19, Int 5, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Esconder +2, Escuchar +8, Mancha +8, Supervivencia +6 Hazañas: Alertness, Awesome Blow, Improved Bull Rush, Power Attack, Snatch Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 10 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 13-18 HD (enorme); 17-36 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Un gusano enorme y erizado se arroja a través de una duna, con la boca abierta. Su piel es de color marrón rojizo moteado.

Los Dunewinders son primos lejanos de los remorhaz, nativos de climas estériles en lugar de zonas árticas. Su característica más distintiva es su movimiento lateral, que les permite atravesar arena suelta con una velocidad asombrosa.

El cuerpo largo y moteado de un dunewinder puede alcanzar los 40 pies de largo, y está cubierto de cerdas rígidas y afiladas que gotean con un veneno verde. Las cerdas permiten a la criatura agarrarse a la superficie movediza del desierto y proporcionan un ataque devastador contra cualquier presa que el dunewinder atrape.

Los Dunewinders no pueden hablar.

COMBATE

Los Dunewinders no tienen las fauces anchas de otras criaturas serpentinas, por lo que "ablandan" una comida antes de consumirla. Por lo general, un dunewinder se encuentra en una emboscada, utilizando su coloración natural para mezclarse con la arena. Cuando ataca, se levanta de repente para atacar a su presa con su arma de aliento. Luego envuelve a la víctima, destrozándola con sus cerdas venenosas.

Arma de aliento (Sb): 60-ft. line, once per hour, 10d6 fire, Reflex DC 20 half. The save DC is Constitutionbased.

Agonía (Ex): When killed, a dunewinder explodes in a blast of spiked flesh that deals 12d4 points of piercing damage to everything within 60 feet (Reflex half DC 20). The save DC is Constitution-based. In addition, all creatures injured by this attack must make Fortitude saves or be poisoned (see Veneno, infra).

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dunewinder must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it can shred its opponent.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 20, initial and secondary damage 1d8 Con. The save DC is Constitutionbased.

Triturar (Ex): On a successful grapple check, a dunewinder crushes the creature it has grabbed, dealing 3d4+12 points of piercing damage. In addition, the bristles inject poison into the wounds.

Inmunidad a la desecación (Ex): A dunewinder has immunity to any spell or effect that deals magical dessication damage, as well as to any damage that results from failed Constitution checks to resist the effects of dehydration. A dunewinder cannot become dehydrated (as the condition; see page 15).

Habilidades: Los Dunewinders tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar. En un entorno arenoso, esta bonificación aumenta a +12.

TIZÓN DE POLVO

Medium Aberración Golpear dados: 5D8+5 (27 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 30 pies. Clase de armadura: 20 (+3 Dex, +7 natural), toque 13, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +3/+8 Atacar: Mordedura +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) Ataque completo: Mordedura +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) y 2 garras +6 cuerpo a cuerpo (1d3+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión con poca luz, Sentido de temblor 60 ft. Ahorra: Fuerte +2, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str 20, Dex 17, Con 12, Int 6, Wis 14, Cha 8 Habilidades: Craft (trapmaking) +2, Esconder +5, Escuchar +3, Mancha +3 Hazañas: Lightning Reflexes, Multiattack, Sand Dancer B Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, en pareja o en caballería (2-4 gusanos de fresno montados) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: 6-7 HD (Medio); 8-15 HD (grande) Ajuste de nivel: +3

Este repugnante humanoide encorvado parece estar compuesto de ceniza gris oscuro, a través de la cual fluyen riachuelos de sangre como venas expuestas. Su boca se abre con terribles dientes, y sus garras parecen ansiosas de nuevas víctimas.

Aunque no son especialmente inteligentes, los tizón de la basura son astutos cazadores de tierras baldías. Pueden moverse igual de bien a través de la arena y por encima de ella, y a menudo acechan bajo una fina capa de arena a aquellos que tienen la mala suerte de ser considerados presas.

Acechando en páramos desolados, los tizones de polvo son criaturas solitarias preocupadas principalmente por alimentarse. Al igual que otras criaturas requieren carne, las plagas de polvo requieren la sangre líquida que corre por las venas de sus presas, lo que las mantiene húmedas y flexibles. Donde otras criaturas morirían de hambre sin comida, las plagas de polvo se secan y se llevan el viento si no consumen suficiente sangre.

A los tizobispos les gustan mucho los gusanos del fresno y, a menudo, los mantienen como otros mantienen a las abejas. Algunos tizobispos han aprendido a montar gusanos de ceniza.

Los tizón de la basura y los asheratis son enemigos mortales: los asheratis cazan tizón de la hierba sin dudarlo ni remordimiento. Algunos cuentos insinúan que los tizones de la basura fueron una vez asheratis que se transformaron en horribles criaturas de hambre y engaño por una maldición del desierto profundo.

Un tizón de polvo mide aproximadamente 6-1/2 pies de alto y pesa alrededor de 230 libras.

Los tizón de la basura hablan Asherati y, a veces, Común.

COMBATE

A los Dustblight les gusta moverse y rasgar con sus garras, aunque también intentan usar su hazaña Bailarina de arena cuando es posible.

CRIATURA EN FORMA DE POLVO

El polvo de los residuos no es todo tierra árida y arena de púas. Las criaturas muertas hace mucho tiempo eventualmente se convierten en polvo, y como polvo pueden regresar.

Las criaturas en forma de polvo aparecen más o menos como lo hicieron en vida, aunque solo en forma. Incluso la observación casual revela que están compuestas enteramente de polvo compactado, como estatuas realistas pero no del todo acabadas.

Las criaturas en forma de polvo entienden los idiomas que entendieron en vida, aunque ya no pueden hablarlos.

CRIATURA DE FORMA DE POLVO DE MUESTRA

En este ejemplo se utiliza un lagarto gigante con bandas como criatura base.

Lagarto de bandas gigantes de forma de polvo
Huge Construir Golpear dados: 10d10 (55 CV) Iniciativa: -1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), subir 10 pies, nadar 10 pies. Clase de armadura: 17 (-2 talla, -1 Dex, +10 natural), toque 7, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +7/+26 Atacar: Garra +16 cuerpo a cuerpo (2d6+11) o golpe +16 cuerpo a cuerpo (2d6+11) Ataque completo: 2 garras +16 cuerpo a cuerpo (2d6+11) o 2 golpes +16 cuerpo a cuerpo (2d6+11) y mordisco +11 cuerpo a cuerpo (2d8+6) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Arma de aliento Cualidades especiales: Blindsight, construct traits, Reducción de daño 5/magic, Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +10, Ref +4, Voluntad +5 Habilidades: Str 32, Dex 8, Con —, Int —, Wis 10, Cha 5 Habilidades: Ascensión +14, Hide -1 , Escuchar +7, Mancha +4 Hazañas: Alertness, Cleave, Improved Overrun, Power Attack Medio ambiente: Desiertos cálidos y mares evaporados Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 11-14 HD (enorme); 15-30 HD (gigantesco) Ajuste de nivel: —

Este enorme reptil tiene mandíbulas poderosas, garras afiladas y una cola gruesa y pesada. Si bien parece como si tenues manos de color pudieran marcar la piel del lagarto, el sombreado está ocluido por el polvo cambiante del que parece estar compuesta la criatura.

Combate

Un lagarto gigante con bandas en forma de polvo es un enemigo agresivo y mortal. Sus ya potentes habilidades de combate se han mejorado con un arma de aliento devastador e inmunidades de construcción.

Arma de aliento (Sb): 10-foot cone, once every 2d4 rounds, damage 5d6 from dust and grit, Reflex DC 13 half. The save DC is Charisma-based. Habilidades: El lagarto de bandas gigantes en forma de polvo tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar en entornos arenosos.

CREACIÓN DE UNA CRIATURA EN FORMA DE POLVO

"Forma de polvo" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier criatura viviente (en lo sucesivo denominada criatura base).

Una criatura en forma de polvo usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí.

Tamaño y tipo:El tipo de la criatura cambia a construcción. No recalcules la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad. El tamaño no ha cambiado.

Golpear dados: Change all current and future Hit Dice to d10s.

Clase de armadura: The base creature's natural armor bonus increases by 5.

Atacar: A dustform creature retains all the attacks of the base creature and gains a slam attack if it didn't already have one. If the base creature can use weapons, the dustform creature retains this ability. A creature with natural weapons retains those natural weapons. A dustform creature fighting without weapons uses either its slam attack or its primary natural weapon (if it has any). A dustform creature armed with a weapon uses its slam or a weapon, as it desires.

Ataque completo: A dustform creature fighting without weapons uses either its slam attack (see above) or its natural weapons (if it has any). If armed with a weapon, it usually uses the weapon as its primary attack along with a slam or other natural weapon as a natural secondary attack.

Daño:Las criaturas en forma de polvo tienen ataques de golpe. Si la criatura base no tiene esta forma de ataque, usa el valor de daño apropiado de la tabla de abajo de acuerdo con el tamaño de la criatura en forma de polvo. Las criaturas que tienen otros tipos de armas naturales conservan sus valores de daño antiguos o usan el valor apropiado de la tabla a continuación, lo que sea mejor.

Tamaño Daño
Multa 1
Diminutivo 1d2
Diminuto 1d3
Pequeño 1d4
Medio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Gigantesco 2d8
Colosal 4d6

Ataques especiales: A dustform creature loses all the special attacks of the base creature, but gains those described below. Saves have a DC of 10 + 1/2 dustform creature's HD + dustform creature's Cha modifier unless noted otherwise.

Arma de aliento (Sb): As a standard action every 2d4 rounds, a dustform creature can spew out a 10foot cone of dust and sand. The cone deals 1d6 points of damage for each 2 Hit Dice the creature possesses, and creatures within the area can make Reflex saves for half damage. The save DC is Charisma-based. If the base creature already has a Arma de aliento, that breath weapon changes to sand, with a Charisma-based saving throw DC. Otherwise, all details remain the same. For example, a dustform juvenile blue dragon could spew forth a line of sand (rather than lightning) once every 1d4 rounds, dealing 8d8 points of damage, with a Reflex save DC of 19.

Cualidades especiales: A dustform creature retains all the special qualities of the base creature and gains the following abilities:

Visión ciega (Ex): Dustform creatures are blind, but they can sense all creatures within 60 feet as a sighted creature would by defecting subtle vibrations in the air around them. Beyond that range, they treat all targets as having total concealment.

Rasgos de construcción: Constructs have immunity to veneno, sleep, parálisis, hechizos y habilidades aturdidores y que afectan a la mente. No están sujetos al daño adicional de los golpes críticos o el flanqueo. Además, una criatura con forma de polvo no puede ser polimorfizada en una criatura sin forma de polvo.

Reducción de daño (Sb): Dustform creatures have Reducción de daño 5/magic. A dustform creature's own natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.

Habilidades: Adjust the base creatures abilities as follows: Str +4, Dex -2 . As a construct, a dustform creature has no Constitution or Intelligence score.

Habilidades: Las criaturas en forma de polvo tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar realizadas en un entorno arenoso o polvoriento. De lo contrario, igual que la criatura base.

Medio ambiente: Dustform creatures are found exclusively in deserts and wastelands.

Clasificación del desafío: Same as the base creature +2.

Tesoro:Ninguno.

Alineación: Siempre neutral.

Adelantamiento: None.

Ajuste de nivel: Same as the base creature +2.

Debilidades de las criaturas Forma de polvo

Las criaturas en forma de polvo tienen una debilidad fatal. Un golpe crítico con un arma contundente obliga a la criatura en forma de polvo a hacer una salvación de Voluntad para permanecer cohesionada; de lo contrario, se disuelve de nuevo en polvo sin vida. La CD para la salvación de la voluntad es igual a 10 + daño infligido.

TORBELLINO DE POLVO

Medium Elemental (Aire, Extraplanar) Golpear dados: 4D8+8 (26 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados), vuela 5 pies (perfecto) Clase de armadura: 18 (+5 Dex, +3 natural), toque 15, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+4 Atacar: Embate +8 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Ataque completo: Embate +8 cuerpo a cuerpo (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos elementales, fuerza del torbellino Ahorra: Fuerte +3, Ref +9, Voluntad +1 Habilidades: Str 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Wis 11, Cha 11 Habilidades: Escuchar +3, Mancha +4 Hazañas: Combat Reflexes, Flyby Attack, Weapon Finesse B Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, compañía (2-4) o banda (6-15) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 5-7 HD (Medio); 8-12 HD (grande) Ajuste de nivel: —

Un esbelto tornado corre por el desierto, como una tromba marina de arena y polvo, aunque se mueve con un propósito.

Un torbellino de polvo a veces resulta de la unión de un elemental de aire y un jann. Aunque son de naturaleza extraplana, la mayoría están relegados al Plano Material, y prefieren los desiertos desolados y los oasis escondidos donde pueden atormentar a cualquier janni que encuentren.

Un tornado de polvo suele aparecer como un delgado cilindro de viento y arena que puede alcanzar una altura de 20 grados. Cuando se transporta un "jinete" o una carga, la carga aparece en la base del tornado a 5 pies sobre el suelo, visible dentro del núcleo arremolinado de 5 pies de diámetro, pero aparentemente no tocado por los vientos abrasadores.

Capacidad de carga: A dust twister is treated as a large quadruped, and benefits from its strength of the whirlwind ability, when determining its carrying capacity. A light load for a dust twister is up to 460 pounds; a medium load, up to 900 pounds; and a heavy load, up to 1,300 pounds. A dust twister cannot drag an item.

COMBATE

Un torbellino de polvo usa una parte de su forma giratoria para destruir a los enemigos con su ataque de golpe. Fuerza del torbellino

(Ej): A dust twister uses its Dexterity score to determine its carrying capacity. A creature or object can be caught up in the body of a dust twister if it touches or enters the whirlwind, or it the dust twister moves through the creature's or object's space. An affected creature that does not wish to be carried along by the dust twister must succeed on a Reflex save when it comes into contact with the whirlwind or be picked up and held safely suspended in the calm eye of the twister. A creatures held within the eye of the dust twister can take a move action to extricate itself, if a dust twister wishes, it can expel its passenger in a precipitous manner, dealing 1d6 points of damage to the passenger or cargo as it is dropped upon the ground.

CÁSCARA DESOLADA

Medium No-muerto Golpear dados: 3D12 (19 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+3 Dex, +4 natural), toque 13, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+5 Atacar: Garra +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4) y mordisco +3 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Create spawn, Agarre mejorado, desagüe de agua Cualidades especiales: Reducción de daños 5/magic, drawn to water, darkvision 60 ft., Curación rápida 2, lowlight vision, spider climb, undead traits Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 18, Dex 17, Con —, Int 11, Wis 13, Cha 10 Habilidades: Esconder +6, Escuchar +6, Muévete en silencio +6, Mancha +6 Hazañas: Alertness, Multiattack Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —

Harapiento, marchito y gritando de alegría lunática, esta criatura humanoide tiene ojos que parecen emitir un brillo verde. Su sonrisa está rematada con grandes y puntiagudos trozos de hueso molido, mientras que sus manos están cargadas de garras amarillentas y asquerosas.

A veces se produce un cascarón desolado cuando un humanoide muere de sed en el desierto. Salvaje y salvaje, vaga por las arenas en busca de la humedad que se le negó en vida. Equipada con dientes y garras afiladas, una cáscara desolada mata a los vivos para beber los fluidos corporales que sacian su sed impía.

Una cáscara desolada parece casi igual que en vida, excepto que su piel adquiere una cualidad similar a la de un pergamino, sus dientes y uñas desarrollan puntas malvadas y sus ojos brillan con una luminiscencia verde pálido.

Un cascarón desamparado habla el común, así como cualquier idioma que hablara cuando estaba vivo.

COMBATE

Un cascarón desamparado es prácticamente intrépido en su búsqueda de humedad, se cuela en campamentos y casas para atacar a las víctimas dormidas, y luego vuelve a salir con la misma tranquilidad, dejando atrás cadáveres disecados. Después de infligir daño de garra o mordedura, una cáscara desolada intenta agarrar a su víctima, succionando los fluidos corporales de la criatura a través de la herida abierta. A veces, una cáscara desolada puede ser engañada para alejarla de una víctima presentándole agua, como se describe en la habilidad de dibujar al agua, a continuación.

Crear Spawn (Sb): A humanoid or monstrous humanoid slain by the dessication damage caused by a forlorn husk's water drain attack rises as a forlorn husk 1d2 days later.

Atraído por el agua (Ex): If presented with a source of visible water, a forlorn husk must attempt a DC 15 Will save; if it fails, it relinquishes its grip on any victim it might have and goes after the water instead (possibly attempting to disarm the creature holding it). The forlorn husk then spends its next turn drinking the water as a full-round action. A forlorn husk can even be tricked into drinking holy water in this fashion, though it is allowed a DC 15 Wisdom check to see if it notices that it is about to drink something that can harm it. A forlorn husk that is attacked before it can drink the water immediately turns to that foe and resumes its attacks. Only if left unassaulted during this turn does it consume the water it seizes.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a forlorn husk must hit a creature with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it gets a hold and can drain water from the victim.

Escalada de araña (Do): A forlorn husk can climb sheer surfaces as though under the effect of a spider climb spell.

Desagüe de agua (Ex): If a living target has an open wound, a forlorn husk can drain moisture from the victim by making a successful grapple check. Each such attack deals 2d6 points of dessication damage to the victim. On each such successful attack, the forlorn husk gains 5 temporary hit points that last for up to 1 hour.

LAGARTO DE BANDAS GIGANTES

Huge Animal Golpear dados: 10d8+60 (105 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), subir 10 pies, nadar 10 pies. Clase de armadura: 13 (-2 talla, +5 natural), toque 8, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +7/+24 Atacar: Mordisco +14 cuerpo a cuerpo (2d8+9) Ataque completo: Mordedura +14 cuerpo a cuerpo (2d8+9) y 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4 más veneno) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Agarre mejoradoveneno Cualidades especiales: Visión con poca luzolor Ahorra: Fuerte +13, Ref +3, Voluntad +3 Habilidades: Str 28, Dex 10, Con 23, Int 2, Wis 10, Cha 5 Habilidades: Ascensión +12, Escuchar +7, Mancha +4 Hazañas: Alertness, Cleave, Improved Overrun, Power Attack Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 7 Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 11-14 HD (enorme); 15-30 HD (gigantesco) Ajuste de nivel: —

Este lagarto gigante tiene una cola gruesa y pesada. Sus afiladas garras solo son superadas por sus poderosas mandíbulas.

Parecido a una especie de dinosaurio, el lagarto gigante anillado merodea por los desiertos y matorrales, constantemente en busca de presas. Prácticamente intrépido, ataca a cualquier criatura que se cruce en su camino.

Con hasta 30 pies de largo y un peso cercano a las ocho toneladas, un lagarto gigante con bandas se mueve lentamente. Su lengua larga y bífida parpadea constantemente en busca de presas. Su piel está cubierta de tubérculos o cuentas, generalmente de color naranja, pero a veces se encuentran en rosa, amarillo o blanco. La cabeza negra de un lagarto con bandas gigantes está veteada de naranja.

COMBATE

Un lagarto anillado gigante ataca a cualquier criatura de su tamaño o más pequeña sin dudarlo. Mientras sostiene a una criatura en su boca, un lagarto gigante con bandas bombea a la criatura llena de veneno secretado por su mandíbula inferior.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a giant banded lizard must hit a creature of any size with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity, if it wins the grapple check, it establishes a hold and attempts to deal bite damage each round thereafter.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 21, initial and secondary damage 2d4 Str. The save DC is Constitution-based.

MEDIO JANNI

These products of crossbreeding between jann and more mundane races are rare, but over thousands of years of walking the same deserts and sharing the same oases, the incidences of half-jann have naturally become more numerous. Half-jann owe much, in terms of power and appearance, to their janni heritage, but they can still pass for members of their other parent’s race—albeit with an air of otherworldly majesty.

Los half-jann son más frecuentes en las sociedades humanas que tienen sus hogares en los desiertos, aunque algunas tribus de elfos que habitan en el desierto también se han reproducido con los jann. Los medios jann enanos son considerablemente más raros, excepto donde los desiertos dan paso a los tipos de terrenos montañosos que los enanos prefieren. Ciertos clanes de medianos y gnomos, aquellos dados al estilo de vida nómada favorecido por los jann, han producido medios jann, mientras que los cruces de orcos y jann son prácticamente desconocidos.

Los half-jann suelen tener una piel de tonos cálidos con un toque de rojo o dorado.

MUESTRA DE MEDIO JANNI

Esta elegante dama tiene trenzas de cuervo y piel morena cálida, y está vestida con una armadura ligera y blande cimitarras gemelas. Lleva tintineantes adornos de oro y plata y tiene una cualidad de otro mundo. Este ejemplo usa un luchador humano de nivel 5 como criatura base.

Luchador humano de 5º nivel Half-Janni
Medium Humanoide Golpear dados: 5D10+10 (42 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+2 camisa de cadena mitral, +3 Dex, +1 natural), toque 13, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +5/+8 Atacar: +1 Cimitarra +10 cuerpo a cuerpo (1d6+6/ 18–20) o arco corto Obra Maestra +9 a distancia (1d6/×3) Ataque completo: +1 Cimitarra +6 cuerpo a cuerpo (1d6+6/18–20) y +1 Cimitarra +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4/18–20) o arco corto Obra Maestra +9 a distancia (1d6/×3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Planar jaunt, Resistencia al fuego 5 Ahorra: Fuerte +6, Ref +4, Voluntad +1 Habilidades: Str 17, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12 Habilidades: Ascensión +11, Intimidar +9, Montar +11 Hazañas: Iniciativa mejoradaB, Mounted Combat B, Ataque Ride-ByB, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar) B Medio ambiente: Desiertos y montañas cálidas Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +3
COMBATE

Esta media janni se lanza al combate, liderando con sus cimitarras. Tiene la habilidad de luchar desde la parte trasera de una montura, y se la puede encontrar encima de un camello de guerra (véase la página 193).

El nivel de lanzador de esta media janni para sus habilidades de hechizo es el 5º, y su excursión plana puede durar hasta 5 minutos.

CREACIÓN DE UN MEDIO JANNI

"Half-janni" es una plantilla heredada que se puede añadir a cualquier criatura humanoide (en lo sucesivo, la criatura base).

A half-janni uses all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.

Clase de armadura: The base creature’s natural armor improves by 1.

Ataques especiales: Un medio janni conserva todos los ataques especiales de la criatura base y también gana los siguientes ataques especiales.

Habilidades similares a hechizos:1/day— enlarge person, invisibility, reduce person, speak with animals. Caster level equals the half-janni’s HD.

Cualidades especiales: A half-janni retains all the special qualities of the base creature and also gains the following special qualities.

Excursión plana (esp): Once per day, a half-janni can travel to any elemental plane, the Astral Plane, or the Material Plane as though using plane shift cast by a 13th-level caster. The half-janni and any willing creatures brought along appear at a random location on the destination plane. The half-janni and the creatures brought on the planar jaunt remain on the other plane (or any location on any plane they travel to from there) for a number of minutes equal to the half-janni’s number of Hit Dice. When this duration expires, the half-janni and all creatures on the planar jaunt return to their original positions on their origin plane. An effect that suppresses or dispels planar jaunt sends the half-janni and creatures brought along back to the exact places from which they left. If the space from which the half-janni originated (or a creature that accompanied her on the planar jaunt) is occupied upon its return, the half-janni (or its companions) appears in the nearest unoccupied space.

Resistencia al fuego (Ex): Half-jann have Resistencia al fuego 5.

Habilidades: Cambia de la criatura base de la siguiente manera: Str +2, Dex +2, Int +2, Wis +2.

Hazañas: Half-jann gain Improved Initiative as a bonus feat.

Clasificación del desafío: Same as the base creature +1.

Ajuste de nivel: Same as the base creature +3.

ESPINO DE HIERRO

Large PlantaPlanta grande Golpear dados: 9D8+63 (103 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados) Clase de armadura: 24 (–1 talla, +15 natural), toque 9, pie plano 24 Ataque base/Agarre: +6/+13 Atacar: Rastrillo de vid +8 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Ataque completo: 2 rastrillos de vid +8 cuerpo a cuerpo (1d6+3) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies (15 pies con enredaderas) Ataques especiales: Impale, Agarre mejoradoveneno Cualidades especiales: Sentido ciego 60 ft., Reducción de daño 5/bludgeoning or slashing, plant traits Ahorra: Fuerte +13, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 17, Dex 10, Con 25, Int 1, Wis 12, Cha 1 Habilidades: Mancha +13 Hazañas: Ability Focus (poison), Heat Endurance, Improved Heat Endurance, Toughness Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro: monedas de 1/10; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 10–18 HD (grande); De 19 a 27 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este arbusto retorcido tiene solo unas pocas hojas cerosas y está cubierto de espinas malvadas de un pie de largo. Huesos y armaduras oxidadas sobresalen de sus nudosas extremidades.

El espino de hierro es una planta resistente y adaptada a los desechos que arrebata a las criaturas que pasan y las empala en sus espinas para obtener alimento. Los espinos de hierro típicos son aproximadamente del tamaño de manzanos, de unos 15 pies de altura, con corteza gruesa y algunas hojas en forma de aguja.

La savia de espino de hierro es apreciada como un agente endurecedor natural, utilizado en la fabricación de armaduras y otros artículos. Sin embargo, las plantas son depredadores peligrosos y resistentes a los daños, lo que hace que la recolección de la savia sea una propuesta complicada.

Un espino de hierro es apenas sensible y generalmente no se mueve una vez que ha encontrado un lugar adecuado para enraizarse. Los espinos de hierro no hablan ni entienden ningún idioma.

Combate

Un espino de hierro espera a que una criatura pase al alcance de sus enredaderas que se alimentan, que se parecen a sus otras ramas retorcidas hasta que arremeten. Con su gran alcance, las enredaderas a menudo toman a sus presas por sorpresa.

Una vez que ha agarrado a su presa, una espina de hierro la arrastra profundamente en su masa de espinas venenosas, donde la víctima es empalada y dejada morir lentamente. Luego, el espino de hierro absorbe lentamente la carne a medida que se pudre.

Empalar (Ex): An ironthorn deals 2d6+4 points of damage to a grabbed opponent with a successful grapple check. The opponent is pulled deep into the plant’s thorny mass and is subject to the plant’s poison (see below).

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an ironthorn must hit with a vine attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can impale.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 23, initial damage paralysis 1d4 minutes, secondary damage 2d4 Con. A victim must save against the secondary damage each minute that it is held in the thorns. The save DC is Constitution-based.