Monstruos

Cáscara cinérea
Asherati
Gusano de ceniza
Bhuka
Camelopardel
Chekryan
Apocalipsis rastrero
Cruciano
Maldito Frío (Gelun)
Diablo del desierto (Aratón)
Dinosaurio
Protoceratops
Diprotodon
Animal temible
—Hipopótamo temible
—Chacal temible
—Puma temible
—Tortuga temible
—Buitre temible
Dragón, Arena
Liche seco
Bruja de las dunas
Dunewinder
Plaga de polvo
Criatura en forma de polvo
Torbellino de polvo
Descascarillado desamparado
Lagarto de bandas gigantes
Medio Janni
Espina de hierro
Hombre lobo
—Hombre cocodrilo
Engendro de morsa
Marrulurk
Marrusault
Marrutact
Abominación de Marruspawn
Mephit
—Mephit de vidrio
—Mephit de azufre
Mirage Mullah
Rezumar
—Exudado de salmuera
—Exudado de lava
Cactus puercoespín
Centinela Saguaro
Gólem de arena
Cazador de arena
Enjambre de escarabajos, muerte
Enjambre de escorpiones
Esfinge
—Canisphinx
—Crocosphinx
—Saurosfinge
—Esfinge de Threskisphinx
Thunderbird
Troll, Yermo
Montículo de caída
Oruga de residuos (Anhydrut)

HOMBRE LOBO

Los licántropos son humanoides o gigantes que pueden convertirse en animales. En los desechos, los licántropos a veces se encuentran a lo largo de los cursos de agua en disputa.

HOMBRE COCODRILO
Hombre cocodrilo, Humanoide Medio de Forma Humana (Humano, Cambiaformas) Hombre Cocodrilo, Forma de Cocodrilo Humanoide Medio (Humano, Cambiaformas) Hombre cocodrilo, Forma Híbrida Humanoide Medio (Humano, Cambiaformas)
Dados de golpe: 1d8+1 más 3d8+9 (28 CV) 1d8+1 más 3d8+9 (28 CV) 1d8+1 más 3d8+9 (28 CV)
Iniciativa: +0 +1 +1
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) 20 pies (4 cuadrados), nadar 30 pies. 30 pies (6 cuadrados), nadar 20 pies.
Clase de armadura: 12 (+2 natural), toque 10, pie plano 12 17 (+1 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 16 17 (+1 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 16
Ataque básico/Garfio: +3/+4 +3/+8 +3/+8
Atacar: Cimitarra +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18–20) o lanza +4 a distancia (1d6+1/×3) Mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe de cola +8 cuerpo a cuerpo (1d12+5) Mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe de cola +8 cuerpo a cuerpo (1d12+5)
Ataque completo: Cimitarra +4 cuerpo a cuerpo (1d6+1/18–20) o lanza +4 a distancia (1d6+1/×3) Mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe de cola +8 cuerpo a cuerpo (1d12+5) Mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+5) o golpe de cola +8 cuerpo a cuerpo (1d12+5)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies 5 pies/5 pies 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Agarre mejorado, maldición de la licantropía Agarre mejorado, maldición de la licantropía
Cualidades especiales: Forma alternativa, empatía de cocodrilo, visión con poca luz, olor, contener la respiración Forma alternativa, empatía de cocodrilo, reducción de daño 10/plata, aguantar la respiración, visión con poca luz, olor Forma alternativa, empatía de cocodrilo, reducción de daño 10/plata, aguantar la respiración, visión con poca luz, olor
Ahorra: Fuerte +6, Ref +3, Voluntad +3 Fuerte +8, Ref +4, Voluntad +3 Fuerte +8, Ref +4, Voluntad +3
Habilidades: Str 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 11, Cha 8 Str 20, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 8 Str 20, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 8
Habilidades: Manejar animal +3, Esconderse +8, Escuchar +4, Muévete en silencio +4, Detectar +4, Nadar +1 Manejar animal +3, Esconderse +9*, Escuchar +4, Muévete en silencio +5, Detectar +4, Nadar +13 Manejar animal +3, Esconderse +9*, Escuchar +4, Muévete en silencio +5, Detectar +4, Nadar +13
Hazañas: Alerta, Voluntad de hierro, Ataque de poder, Enfoque de habilidad (Ocultar) Alerta, Voluntad de hierro, Ataque de poder, Enfoque de habilidad (Ocultar) Alerta, Voluntad de hierro, Ataque de poder, Enfoque de habilidad (Ocultar)
Medio ambiente: Marismas o ríos cálidos Marismas o ríos cálidos Marismas o ríos cálidos
Organización: Solitario o en pareja Solitario o en pareja Solitario o en pareja
Clasificación del desafío: 4 4 4
Tesoro: Estándar Estándar Estándar
Alineación: Siempre caótico el mal Siempre caótico el mal Siempre caótico el mal
Adelantamiento: Por clase de caracteres Por clase de caracteres Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +3 +3 +3

Este poderoso reptil escamoso se mantiene erguido como un humano, pero ahí es donde termina el parecido. Su carne es la de un cocodrilo feroz, con un cuerpo y una cola aplanados, patas cortas y mandíbulas poderosas y dentadas. Mide más de 7 pies de altura. Los licántropos en forma humana tienden a ser individuos bien musculosos, a menudo con piernas arqueadas y poco pelo. Los licántropos a menudo trabajan en algún lugar cerca del agua y tienen miradas desconcertantes y constantes.

Los licántropos se encuentran solo en ambientes de desechos profundos que son atravesados por ríos que dan vida.

COMBATE

Los licántropos pueden asumir formas híbridas y animales. En forma de cocodrilo, confían en el sigilo para acercarse a las víctimas potenciales, y luego se lanzan hacia adelante con un ataque de mordedura. Usan sus golpes de cola solo cuando se enfrentan a múltiples oponentes. Sin embargo, en forma híbrida, los licántropos generalmente lideran con sus colas, usando sus mordeduras solo cuando desean agarrar.

Forma Alternativa (Sb): A werecrocodile can assume the form of a crocodile or a crocodile–human hybrid.

Empatía de cocodrilo (Ex): Communicate with crocodiles, giant crocodiles, and dire crocodiles, and a +4 racial bonus on Charisma-based checks against crocodiles, giant crocodiles, and dire crocodiles.

Maldición de la licantropía (Do): Any humanoid or giant hit by a werecrocodile’s bite attack in animal or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy.

Aguantar la respiración (Ej): A werecrocodile can hold its breath for a number of rounds equal to 4 × its Constitution score before it risks drowning.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a werecrocodile must hit a creature with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, the werecrocodile establishes a hold on the opponent with its mouth and can attempt to drag it into deep water with another successful grapple check (see page 156 of the Player’s Handbook), where it tries to drown its victim.

Habilidades: A werecrocodile in crocodile or hybrid form has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

Un licántropo en forma de cocodrilo o híbrido obtiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar cuando está en el agua. Además, un hombre cocodrilo en forma animal o híbrida puede tumbarse en el agua con solo sus ojos y fosas nasales a la vista, obteniendo una bonificación de cobertura de +10 en las pruebas de Ocultar.

PAWN DE MARRUS

Un pueblo conocido como los marru vivió y guerreó en el mundo, pero su civilización hace tiempo que pasó al desierto, devastada y destruida por guerras intestinas de terrible magnitud. Como resultado de estas llamadas Guerras de la Carne, los marru recurrieron a un arte poco comprendido llamado spawncraft, y al hacerlo crearon armas vivientes para librar sus batallas. Estas criaturas creadas han llegado a ser conocidas colectivamente como los engendros de marru, pero se les conoce más comúnmente como marruspawn. Los marru también estaban avanzados en otras áreas, pero todas sus artes no pudieron salvarlos de destruirse a sí mismos. Sin embargo, los marruspawn permanecen en páramos olvidados y devastados en muchos mundos.

Los marru entendieron la naturaleza estratificada del multiverso, y en su deseo de ascender más cerca del cielo, construyeron sus fortalezas en la cima de las pirámides, para que las observancias religiosas y los rituales pudieran llevarse a cabo lo más cerca posible del reino divino del cielo. Si bien las culturas posteriores vieron y copiaron las estructuras marru en sus propios estilos de construcción, fueron los marru quienes primero perfeccionaron la forma. Las estructuras piramidales primitivas que se remontan a las Guerras de la Carne todavía contienen marrusas sedientas de sangre.

Los marruspawn adultos miden 7 pies de altura y se asemejan a humanoides de color ébano y cabeza de chacal, en su mayoría. En la guerra antigua se fabricaron diferentes tipos de marruspawn para diferentes propósitos y, por lo tanto, sus formas externas podían variar. Todos los tipos de marruspawn pueden cruzarse, aunque la progenie de tales uniones nunca es un híbrido de dos formas, siempre es una de las formas originales creadas por el marru.

Los marruspawn vienen en tres tipos distintos: el marrusault, el marrulurk y el marrutact. Las marrusas son guerreras brutales; Los marrulurks son asesinos astutos; y los poderosos pero raros marrutactas comandan a sus hermanos en caso de escaramuza y brindan apoyo mágico. En los largos períodos entre conflictos, los marrutactos también lideran a su hermano marruspawn. Se crearon muchos otros tipos de engendros de marru, pero la mayoría de ellos rara vez se reproducen; Sus linajes se han perdido junto con el de la raza progenitora.

Durante incontables años, las marrusas se contentaron en sus pequeñas y aisladas comunidades en el centro de extensiones solitarias de desperdicios interminables, adorando a su raza progenitora y participando en las exigentes tareas necesarias para ganarse la vida en una tierra devastada. En siglos más recientes, las marrusas han soportado un número creciente de incursiones de aventureros y colonos del desierto en sus propios territorios. Un marrutacto, llamado Sabiduría, finalmente fue más allá de los rituales que habían mantenido a su raza apaciguada y en perpetuo declive en las arenas perdidas del desierto. En un movimiento audaz, Sabiduría rompió con los rituales de siglos: afirmó haber recibido un mensaje de la antigua raza progenitora: Expándete de la basura y limpia de la tierra todo lo que no haya sido engendrado por el marru.

Las marrusas están dispersas en comunidades ocultas llamadas guarderías. Por lo tanto, muchos marruspawn aún no han oído hablar de la proclamación de la Sabiduría. Aproximadamente la mitad de las veces, los que oyen el mensaje creen que la proclamación es falsa, y han declarado que la Sabiduría es un falso profeta. En algunos lugares antiguos, las guerras de los marru se han reanudado como resultado. En otros lugares, los marruspawn recién convertidos a los ideales de la Sabiduría se extendieron hacia afuera, comprometidos con el genocidio. De acuerdo con la Sabiduría, sólo cuando todas las demás criaturas sintientes sean erradicadas, los progenitores regresarán.

Los marruspawn hablan marru, la antigua lengua de sus progenitores. Aquellos que rompen su condicionamiento racial y se convierten en renegados pueden aprender Común, si se alejan lo suficiente de sus guarderías antes de ser cazados por otros marruspawn.

COMBATE

Aunque los diferentes tipos de marruspawn tienen habilidades individuales únicas, la raza en su conjunto disfruta de varios rasgos comunes.

Audición discriminatoria (Ej): A marruspawn can hear across great distances with ease, gaining a +4 racial bonus on Listen checks. A marruspawn’s hearing is so sensitive that it can sense the presence of most creatures merely by the sound of their breathing, their heartbeat, or their movement if they are within 30 feet.

Cuando un marruspawn detecta un ruido, no se revela la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro del alcance. Un marruspawn puede realizar una acción de movimiento para notar la dirección del sonido. Cada vez que un marruspawn se acerca a menos de 5 pies de la fuente, puede identificar la ubicación del sonido. Los muertos vivientes, los ensamblajes y otras criaturas que no tienen metabolismo no están sujetos a ser detectados por el oído discriminatorio a menos que se muevan: en cualquier ronda cuando se mueven, son detectables por el sonido que hacen mientras se mueven por el aire o se arrastran por el suelo. Solo las criaturas incorpóreas son completamente indetectables, a menos que deseen ser detectadas.

Resistencia a la desecación (Ex): Centuries of life in the waste afford marruspawn the ability to cope with thirst and reduced fluid intake. A marruspawn thus gains resistance to dessication damage 10. Whenever a marruspawn is subject to magical dessication damage (see page 15), that damage is reduced by 10 before being applied to the marruspawn’s hit points.

Un marruspawn tampoco sufre daño letal o no letal por no pasar las pruebas de Constitución para evitar deshidratarse (véase la página 15), aunque aún podría fatigarse si no pasa una prueba. Si un marruspawn alguna vez se deshidrata, ya sea por causas naturales u otro efecto (como un hechizo), solo necesita beber un trago de agua para perder esa condición. Un marruspawn también requiere solo la mitad de agua en un día de lo que normalmente se requiere para una criatura de su tamaño.

Resistencia al fuego (Ex): Bred to withstand magic artillery, a marruspawn enjoys an inborn Resistencia al fuego 5.

Visión con poca luz (Ex): A marruspawn can see twice as far as humans in conditions of poor illumination.

MARRULURK
Small Humanoide monstruoso Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+1 talla, +3 Dex, +2 natural, +3 armadura de cuero con tachuelas, +1 broquel), toque 14, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +3/+0 Atacar: Cimitarra +5 cuerpo a cuerpo (1d4+1/18–20 más veneno) o arco largo +7 a distancia (1d6/×3 más veneno) Ataque completo: Cimitarra +5 cuerpo a cuerpo (1d4+1/18–20 más veneno) o arco largo +5/+5 a distancia (1d6/×3 más veneno) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Ataque mortal, aliento nauseabundo, uso de veneno, ataque furtivo +2d6 Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de marruspawn Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 14 Habilidades: Farol +5, Esconder +10, Escuchar +10, Muévete en silencio +6, Mancha +7 Hazañas: Improved Initiative, Point Blank Shot B, Rapid Shot BPista Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, escuadrón de la muerte (3-5), grupo (1 más 2 marrusaults más 1 marrutact) o tropa (2-3 más 6-11 marrusaults más 1-2 marrutacts) Clasificación del desafío: 4 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +1

Un humanoide pequeño y delgado se esconde en la oscuridad. Lleva una armadura de cuero con tachuelas y sonríe como un chacal. Su pelaje negro obsidiana resalta el brillo maligno de sus ojos, como el destello de la sangre fresca bajo el sol del desierto.

A veces, la victoria se obtiene a través de la astucia en lugar de a través de cargas testarudas en la batalla. Esta consideración llevó a los marru a la creación de la subraza marrulurk. Los marru usaban a estas criaturas como asesinos o adjuntos traicioneros de unidades que también incluían marruschas y marrutactas.

Los marrulurks siempre buscan una ventaja en cualquier situación, pero al igual que otras subrazas creadas por los marru, tienen una inclinación racial a seguir los dictados de los marrutactos. Esta compulsión es algo más fuerte en los marrulurks que en los marrusaults, pero después de generaciones de cría sin control, la compulsión se ha desvanecido hasta el punto en que algunos marrulurks pueden ignorarla por completo. Sin embargo, aquellos que muestran abiertamente desobediencia a un marrutacto en los confines de una guardería se ordenan su destrucción inmediata.

Combate

Los marrulurks prefieren atacar repentina y secretamente con armas envenenadas. Si se ven atrapados en combate contra un enemigo que consideran demasiado difícil de enfrentar de frente, usan su aliento nauseabundo para desconcertar a su oponente el tiempo suficiente para volver a esconderse. Otras veces usan su aliento nauseabundo para preparar a los enemigos para un ataque rápido y mortal.

Ataque mortal (Ex): If a marrulurk studies a victim for 3 rounds and then makes a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly either paralyzing or killing the target (marrulurk’s choice). The save DC against a marrulurk’s death attack is 13, and the save DC is Charisma-based. This ability otherwise functions like the assassin’s death attack ability described on page 180 of the Dungeon Master’s Guide and is subject to the same limitations.

Aliento nauseabundo (Do): Once per day, a marru lurk can breathe a 10-foot cone of nauseating gas as a free action. All creatures except other marrulurks within the area must succeed on a DC 13 Fortitude save or be nauseated 1 round. The save DC is Constitutionbased. See page 301 of the Dungeon Master’s Guide for a description of the nauseated condition.

Uso de veneno (Ej): A marru lurk is skilled in the use of poison and never risks accidentally poisoning itself when applying poison to a weapon. A marrulurk typically carries 2d4 doses of Large monstrous scorpion venom (Fort DC 14; 1d4 Con/1d4 Con), applying it to its crossbow bolts and scimitars.

Ataque furtivo (Ex): A marrulurk deals extra damage when it is flanking an opponent or at any time when the target would be denied its Dexterity bonus. This extra damage applies to ranged attacks only if the target is within 30 feet. See the rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook.

Habilidades: Los Marrulurks tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio.

MARRUSAULT
Large Humanoide monstruoso Golpear dados: 6D8+18 (45 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (6 cuadrados) en placa completa, velocidad base de 30 pies Clase de armadura: 23 (–1 talla, +1 Dex, +5 natural, +8 plato lleno), toque 10, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +6/+15 Atacar: Gran falchion +11 cuerpo a cuerpo (1d12+7/18–20) o mordisco +10 cuerpo a cuerpo (1d8+5) Ataque completo: Gran falchion +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d12+7/18–20) y mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+2) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Aullido de desafío, salto Cualidades especiales: Ferocidad, rasgos de marruspawn Ahorra: Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +5 Habilidades: Str 20, Dex 12, Con 16, Int 7, Wis 10, Cha 14 Habilidades: Escuchar +7, Buscar +1, Mancha +3 Hazañas: Cleave, Exotic Weapon Proficiency (great falchion) B, Great Fortitude, Power Attack, Weapon Focus (great falchion) B Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, grupo (2 más 1 marrulurk más 1 marrutacto) o tropa (6-11 más 2-3 marrulurks más 1-2 marrutactos) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2

Envuelto en una placa completa de color negro carbón y empuñando una cimitarra prodigiosa, este humanoide con cabeza de chacal parece un monstruo de la muerte.

En la antigüedad, ejércitos de marruschas oscurecían las llanuras, que alguna vez fueron verdes, luchando por la voluntad de los marru. Criado para luchar, cada marrusta sabe lo que vale en cualquier conflicto. Resistentes supervivientes, los marrusaults se las arreglaron para sobrevivir donde muchas de las creaciones más débiles o especializadas de los marru perecieron con sus amos. Aun así, una marrusault depende del equipo y otros recursos que obtiene al jurar servicio a una marrutacta. A veces, una marrusta se vuelve rebelde: estas criaturas a menudo encuentran la muerte en el páramo, y sus huesos representan un misterio para los viajeros que se encuentran con ellos.

Individualmente, las marruschas son conocidas por su capacidad para resistir heridas que dejarían caer a una criatura menor. Por supuesto, tal fortaleza es solo otro don de la nave.

Combate

Al igual que todos los marruspawn, un marrusault se basa en su oído discriminatorio para identificar enemigos ocultos. Una vez identificado, un marrusault usa su aullido mientras se abalanza sobre su objetivo, haciendo uso de su poderosa espada.

Aullido de desafío (Sb): Once per day, a marrusault can loose a terrifying howl as a free action. All creatures except other marrusaults within 30 feet must succeed on a DC 15 Will save or become fatigued. Those within 10 feet who fail their saves become exhausted. The save DC is Charisma-based.

Saltar (Ej): If a marrusault charges, it can make a full attack, including its bite attack.

Ferocidad (Ex): A marrusault is such a tenacious combatant that it continues to fight without penalty even while disabled or dying.

MARRUTACT
Medium Humanoide monstruoso Golpear dados: 7D8+7 (38 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 19 (+1 Dex, +4 natural, +4 armadura de mago), toque 11, pies planos 18 Ataque base/Agarre: +7/+7 Atacar: Bastón Obra Maestra +8 cuerpo a cuerpo (1d6) Ataque completo: Bastón Obra Maestra +8/+3 cuerpo a cuerpo (1d6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Aullido de curación, hechizos Cualidades especiales: Marruspawn traits, Resistencia a hechizos 16 Ahorra: Fuerte +3, Ref +6, Voluntad +9 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 13, Int 18, Wis 18, Cha 16 Habilidades: Concentración +11, Esconder +11, Conocimiento (arcanos) +14, Conocimiento (historia) +14, Conocimiento (geografía) +14, Escuchar +8, Hechicería +16, Supervivencia +4 (+6 to keep from getting lost or avoid hazards) Hazañas: Pericia de combate, Esquivar, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, grupo (1 más 2 marrusaults más 1 marrulurk) o tropa (1–2 más 2–3 marrulurks más 6–11 marrulurs) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +3

Este humanoide alto y demacrado viste túnicas de color marrón arena y una capucha voluminosa que no logra ocultar su rostro de chacal. Empuñando un bastón intrincadamente tallado para parecerse a una delgada doble hélice, la criatura impone respeto con su mera presencia.

El marrutacto manda por derecho de nacimiento, ordenando a las subrazas menores de marruspawn como desee. El signo de la autoridad de un marrutacto es el bastón que empuña, un símbolo de la olvidada tradición de los engendros que elevó a los chacales del desierto a una raza de criaturas inteligentes de habilidades asombrosas. Las marrusas menores rara vez cuestionan los decretos de una marruta, aunque entre ellas las marrutáceas conspiran y discuten, cada una ansiosa por presentarse como el comandante supremo de todas las marruseñas supervivientes.

Con la muerte de los progenitores, el equilibrio que permitía a la subraza pendenciera existir en algo parecido a la armonía militar ha desaparecido. Por lo tanto, muchos marrutactos reclaman áreas aparte de sus congéneres, contentándose a corto plazo con gobernar el destino de un pequeño séquito de seguidores de marrulurk y marrusault. Si se espía una ventaja, no es raro que un marrutacto dirija sus fuerzas contra las posesiones de otro marrutacto. El vencedor reclama todos los marrusenos menores supervivientes, e incluso podría aceptar la rendición del propio marrutacto enemigo si se compromete a servir al vencedor en la memoria del marru.

Combate

Los marrutactos prefieren dar órdenes en un conflicto en lugar de entrar físicamente en combate cuerpo a cuerpo, aunque usan sus hechizos y habilidades especiales para apoyar a sus tropas según sea necesario.

Aullido de curación (Sb): Once per day, a marrutact can loose a regenerative howl as a free action. All marruspawn pledged to the howling marrutact within 30 feet heal 3d8+5 points of damage. Those within 10 feet heal an extra 1d8+1 points of damage.

Hechizos:Un marrutacto lanza hechizos como un mago de 5º nivel.

Hechizos de mago típicos preparados (nivel de lanzador 5º): 0—atontamiento (CD 14), interrumpir a los muertos vivientes, mano de mago, resistencia; 1.º: Armadura de mago, misil mágico (2), Golpe verdadero; 2º: detectar pensamientos (CD 16), ver invisibilidad, imagen especular; 3º: disipar magia, bola de fuego (CD 17).

SOCIEDAD DE MARRUSPAWN

Los marruspawn, o "los Crafted", como a veces se refieren a sí mismos, son una sociedad de pequeñas células que contienen una selección de marrusaults y marrulurks, cada uno dirigido por unos pocos (y a menudo solo uno) marrutactos. Por lo general, muchas células coexisten juntas en el cuerpo de estructuras antiguas (a menudo con forma de pirámides) con panales de cámaras, cada una de las cuales subsiste en una alianza incómoda o guerra abierta con las otras células. Otras celdas existen en estructuras solitarias en los desechos, los marruspawn residentes en su interior están aún más aislados que sus hermanos. La constante adhesión a las estrictas reglas establecidas por el marru mantiene al marruspawn ocupado con rituales de lealtad y recuerdo, a pesar de que el marru ha muerto hace mucho tiempo. Cuando los rituales no atraen, las tareas de sobrevivir a duras penas ocupan la mayor parte del tiempo restante de vigilia que un marruspawn podría tener para aburrirse o sentirse infeliz con su existencia limitada.

Cuando los marruspawn alcanzan cierta edad, tienen la edad suficiente para reproducirse. En un año cualquiera, un solo marruspawn capaz de reproducirse es elegido de cada celda por el marrutacto más poderoso y enviado a un lugar secreto en el desperdicio que sirve como el núcleo de la supervivencia continua de la raza. Se rumorea que este lugar es una pirámide tan vasta que incluso la punta que sobresale de la tierra alcanza una altura de varios cientos de pies. Llamada la Cuna, se dice que contiene secciones selladas desde la muerte de los marru, tipos de marruspawn distintos de marrulurks, marrusaults y marrutacts, e incluso cámaras bien custodiadas donde aún podría residir la tradición de la creación de desove. Aquellos que regresan un año después de un viaje a la Cuna no pueden hablar de lo que han visto: el recuerdo de la experiencia se borra antes de regresar a su hogar. Ningún marruspawn está muy seguro de cuál podría ser el propósito de estos viajes, solo que hacerlos es la ley inviolable de los marru.

OBJETOS DE MARRUSPAWN

Los Marruspawn poseen alguna tecnología de reliquias de creación de aparición. Las estructuras grandes que contienen tres o más células de aparición de marru generalmente también incluyen un maestro marruzyme (un marruspawn con al menos 4 rangos en Craft [spawncrafting]). El maestro de la marruzyme supervisa varias cubas de olor donde se cultivan mohos, bacterias y otras sustancias exóticas para fines específicos: la creación de zimas.

Una zima es un líquido turgente en el que flotan manchas lechosas, generalmente embotelladas en un frasco de arcilla. Una zyme se activa al beberla (una acción estándar que provoca ataques de oportunidad). Aunque las características de estos objetos se asemejan a los objetos alquímicos o mágicos, se crean a través de un proceso biológico muy diferente al utilizado por los alquimistas o los elaboradores de pociones. Generalmente, los zymes son útiles solo para marruspawn, o para criaturas que utilizan el zyme marrucraft, ya que están diseñados para desbloquear habilidades latentes ya presentes en marruspawn.

A continuación se describe una pequeña selección de zimas. Todos los efectos de zyme tienen una duración de 1 minuto.

Rabia Zyme: A marruspawn that drinks this zyme flies into a berserk rage in the following round, fighting madly until either it or its opponent is dead. It gains +4 to Strength, +4 to Constitution, and –2 to Armor Class. The marruspawn cannot end its rage voluntarily.

Mordida Zyme: A marruspawn that drinks this zyme gains a bite attack (if it doesn’t already have one) that deals a base 1d6 points of damage. A marruspawn armed with a weapon usually uses the weapon as its primary attack and the bite as a natural secondary attack.

Si un marruspawn golpea con el ataque de mordisco, usa sus mandíbulas potenciadas para aferrarse al cuerpo del oponente. Un marruspawn unido está agarrando a su enemigo. El marruspawn pierde su bonificación de Destreza ante AC, pero se mantiene con gran tenacidad. Cada vez que la bala permanece unida, el marruspawn inflige automáticamente el triple de daño de mordida.

Un marruspawn adjunto puede ser golpeado con un arma o agarrado a sí mismo. Para eliminar un marruspawn unido a través del agarre, el oponente debe lograr un pin contra el marruspawn.

Velocidad Zyme: The base land speed of a marruspawn that drinks this zyme increases by 30 feet for the zyme’s duration.

Zyme sobrealimentado: A marruspawn that drinks this zyme can make one whirlwind attack per round, giving up its regular attacks and instead making one melee attack at its full base attack bonus against each opponent within reach. The marruspawn forfeits any extra attacks granted by other abilities or feats.

Marrucraft Zyme: If a creature other than a marruspawn drinks this zyme, a painful series of biological responses occurs over the course of 1 round, dealing 1d6 points of damage to the creature. For the next minute, that creature can benefit from other marruspawn zymes (for their full duration, even if the duration of the marrucraft zyme expires in the meantime) as if it were a marruspawn itself. However, after 1 minute, the creatures takes 2d6 points of damage as the process reverses. If drunk by a marruspawn, this zyme heals 3d8+5 points of damage.

PERSONAJES DE MARRUSPAWN

Los marruspawn generalmente eligen la clase de personaje para la que ya son más adecuados: los marrulurks prefieren la clase pícaro, los marrusaults la clase luchador y los marru tacto la clase mago, pero las excepciones son posibles. Estas clases son también las clases favoritas de cada tipo de marruspawn. Los Marrulurks que añaden niveles de pícaro añaden dados de daño de ataque furtivo a su habilidad de ataque furtivo de clase. Los Marrutacts que añaden niveles de mago añaden su habilidad natural de lanzamiento de hechizos (5º nivel) a sus niveles de clase en mago y determinan su habilidad de lanzamiento de hechizos en consecuencia. Solo los marruspawn que se vuelven rebeldes de su celda y renuncian a su lealtad al marru desaparecido pueden ser personajes.

ABOMINACIÓN DE MARRUSPAWN

Medium Forastero (Nativo) Golpear dados: 20d8+140 (300 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 43 (+19 natural, +10 perspicacia, +4 Dex), toque 24, pie plano 39 Ataque base/Agarre: +20/+32 Atacar: Garra +32 cuerpo a cuerpo (2d8+12) o mordisco +32 cuerpo a cuerpo (4d6+12) Ataque completo: Garra +32/+27/+22/+17 cuerpo a cuerpo (2d8+12) y mordedura +34 cuerpo a cuerpo (4d6+6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Aullido de disolución, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Visión ciega 120 ft., Reducción de daño 10/magic and adamantine, darkvision 120 ft., Curación rápida 15, immunities, marruspawn traits, nondetection, Resistencia al frío 20, Resistencia a hechizos 32, telepathy, touch of the divine Ahorra: Fuerte +19, Ref +16, Voluntad +21 Habilidades: Str 35, Dex 18, Con 24, Int 20, Wis 29, Cha 25 Habilidades: Equilibrar +15, Farol +19, Ascensión +24, Concentración +30, Craft (any one) +28, Diplomacia +11, Disfraz +7 (+9 when acting in character), Curar +20, Intimidar +32, Saltar +35, Conocimiento (historia) +28, Conocimiento (los planos) +28, Escuchar +32, Motivo de sentido +32, Buscar +28, Hechicería +16, Mancha +32, Supervivencia +9 (+11 on other planes), Nadar +24 Hazañas: Lucha a ciegas, Hendidura, Embestida de toro mejorada, Hendidura mejorada, Multiataque, Ataque de poder, Habilidad similar a un hechizo de aceleración (de carne a sal) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 19 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre malvado (cualquiera) Adelantamiento: 21–30 HD (grande); De 31 a 60 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Si el alma de la ferocidad pudiera estar contenida en una sola forma, esta criatura de ébano podría serlo. Sacudiendo el polvo de los siglos de su piel negra como el carbón, la criatura abre los ojos. Dentro de esos orbes está la malicia: la criatura es la rabia personificada, como un dios de chacales hambrientos o la encarnación misma del salvajismo. Vagamente humanoide, la criatura lupina salta hacia adelante, con una energía sobrenatural contenida en sus tendones, ansiosa por matar.

Se rumorea que la génesis de esta criatura es la verdadera causa de la extinción de los marru. Ahondando demasiado en su tradición de engendro, los marru se atrevieron a añadir la sangre de una deidad a una de sus creaciones criadas por la fuerza. Buscando engendrar un marruspawn campeón, en su lugar crearon una abominación.

Las abominaciones son errores, la descendencia no deseada e imprevista de una concurrencia deífica equivocada. Los abortos del espíritu, las abominaciones siguen vivas, alimentadas por sus poderes cuasi-deíficos y el odio puro y sin diluir de sus antepasados y de todas las criaturas naturalmente formadas.

Este error acabó con el marru, aunque las historias no están claras sobre cómo, ya sea a través de las maquinaciones de la deidad cuya esencia fue robada e infundida en la criatura, o por la propia abominación despierta.

Una abominación marrusa posee una chispa de divinidad. Como tal, es virtualmente inmortal a menos que sea asesinado. En realidad no es inmortal, pero envejece tan lentamente y necesita comer, dormir e incluso respirar tan raramente que la muerte solo podría llegar a través del conflicto.

La abominación marruspawn que se rumorea que existe (aunque podría haber más) está confinada en una prisión subterránea asegurada tanto por poderosos hechizos como por los fluidos conservantes por excelencia diseñados por Spawncraft. La prisión se encuentra debajo de un páramo arruinado, y su mera presencia impide cualquier florecimiento futuro de ese desierto. Si alguna vez escapara a su atadura, su aparición sería, como mínimo, un presagio ominoso para el bienestar del mundo. Incluso sin su liberación, sus sueños a veces interactúan con aquellos que se acercan demasiado, pero nunca de la misma manera dos veces.

Una abominación marruspawn habla Abisal, Celestial, Infernal y Terran.

COMBATE

Una abominación intenta comenzar cualquier combate invocando primero a las monstruosidades del desierto: usa su habilidad de hechizo para invocar uno (o más) escorpiones monstruosos diabólicos gigantescos. Utiliza su aullido de fosilización en cada ronda que puede. Si puede, usa sus otras habilidades similares a hechizos desde la distancia. De lo contrario, desgarra a sus enemigos con sus ataques de garras y mordiscos.

Aullido de fosilización (Sb): Once every 1d4 rounds, a marruspawn abomination can loose a fossilizing howl as a free action. All creatures within 30 feet must succeed on a DC 27 Fortitude save or become fossilized. This effect functions as the flesh to stone spell (see page 232 of the Player’s Handbook). The save DC is Charisma-based. Even a creature that makes its save is subject to the abomination’s howl of fossilization ability in later rounds.

Inmunidades (Ex): A marruspawn abomination has immunity to polymorph (although it can activate a polymorph effect on itself) and petrification. It is not subject to Drenaje de energía, drenaje de habilidades o daño de habilidades. Tiene inmunidad a hechizos y habilidades que afectan a la mente y al fuego, y una abominación marruspawn no está sujeta a la muerte por daño masivo.

Rasgos de Marruspawn: A marruspawn abomination has all the abilities of the marruspawn, including discriminating hearing, resistance to dessication 10, and low-light vision (the Resistencia al fuego 5 ability has no effect since an abomination already has immunity to fire).

No detección (Su): A marruspawn abomination is treated as if affected by a continuous nondetection spell with a caster level equal to its Hit Dice.

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: tacto parcheador† (DC 18), ver verdaderamente; 3/día: carne a sal † (CD 22), forma de arena† , invoca al monstruo IX (solo un escorpión monstruoso diabólico y gigantesco); 1/día: símbolo de la sed † (23 DC). Lanzador nivel 20º.

† hechizo Tormenta de arena.

Telepatía (Sb): A marruspawn abomination can communicate telepathically with any creature within 200 feet that has a language.

Toque de lo Divino (Ej): A marruspawn abomination has maximum hit points for each Hit Die.

MEPHIT

Mephits are minor creatures from the elemental planes. They are more curious than evil, though each individual’s nature varies depending on the essence of the element that birthed it.

Todos los mephits aparecen como pequeñas criaturas aladas con rasgos más o menos humanoides. Aunque a menudo se les describe como traviesos, sus orígenes elementales son evidentes.

COMBATE

Todos los mephits luchan con sus garras o usando sus armas de aliento, cuya naturaleza y efectos varían de una criatura a otra.

Las armas naturales de un mephit son tratadas como armas mágicas con el propósito de superar la reducción de daño.

Arma de aliento (Sb): A mephit can use its breath weapon once every 1d4 rounds as a standard action. See the individual descriptions for details.

Habilidades similares a hechizos:Todos los mephits tienen una o más habilidades similares a hechizos (salvo CD 12 + nivel de hechizo). Consulte las descripciones individuales para obtener más detalles.

Invocar a Mephit (Esp): Once per day, a mephit can attempt to summon another mephit of the same variety, much as though casting a summon monster spell, but with only a 25% chance of success. Roll d%: On a failure, no creature answers the summons that day. A mephit that has just been summoned cannot use its own summon mephit ability for 1 hour. This ability is the equivalent of a 2nd-level spell, so mephits summoned with this ability remain for 3 rounds before disappearing back to their native planes.

Curación rápida (Ex): A mephit heals 2 points of damage each round, provided it is alive and certain other conditions are met. See the individual descriptions for details.

MEPHIT DE VIDRIO
Small Forastero (Tierra, Extraplanar, Fuego) Golpear dados: 3D8+3 (16 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 40 pies (promedio) Clase de armadura: 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +3/+2 Atacar: Garra +7 cuerpo a cuerpo (1d3+3 más 1 fuego) Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (1d3+3 más 1 fuego) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Arma de aliento, habilidades similares a hechizos, Invocar a Mephit Cualidades especiales: Reducción de daños 5/magic, darkvision 60 ft., Curación rápida 2 Ahorra: Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +3 Habilidades: Str 16, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 11, Cha 15 Habilidades: Farol +8, Diplomacia +4, Disfraz +2 (+4 when acting in character), Escapista +6, Esconder +10, Intimidar +4, Escuchar +6, Muévete en silencio +6, Mancha +6, Usar cuerda +0 (+2 with bindings) Hazañas: Iniciativa mejorada, Ataque de poder Medio ambiente: Plano Elemental de la Tierra Organización: Solitario, pandilla (2-4 mephits de variedades mixtas) o mob (5-12 mephits de variedades mixtas) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño); 7–9 HD (Medio) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)

Esta criatura alada es pequeña, con rasgos lisos pero angulosos. Tiene una superficie brillante y brilla apagadamente como una brasa moribunda.

Los mephits de vidrio habitan el límite entre los planos elementales de la Tierra y el Fuego.

Un mephit de vidrio mide aproximadamente 4 pies de alto y pesa 50 libras. Los mephits de vidrio hablan Común y Terran.

Combate

Los mephits de cristal, como la mayoría de su especie, usan sus armas de aliento tanto como sea posible. Antes de una pelea, los mephits de cristal activarán su habilidad de desenfoque si es posible, y tratarán de reservar su habilidad de vitrificar cuando se enfrenten a grandes grupos o para cubrir una retirada.

Arma de aliento (Sb): 10-ft. cone of molten glass, damage 1d4 fire, Reflex DC 13 half. Living creatures that fail their saves are exposed to splashes of hot glass that continue to burn their skin. The molten glass deals an extra 1d4 points of fire damage per round for 3 rounds. The creature can take a full-round action to scrape off the burning material; doing so means the creature stops taking the additional damage. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

Habilidades similares a hechizos:2/día: calentar el metal; 1/hora: desenfoque (solo Mephit). Nivel de lanzador 3º.

Cuando el mephit activa su capacidad de difuminación, su piel se vuelve translúcida.

Curación rápida (Ex): A glass mephit heals only if it is touching molten glass or a flame at least as large as a torch.

MEPHIT DE AZUFRE
Small Forastero (Aire, Tierra, Extraplanar) Golpear dados: 3D8+3 (16 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 50 pies (promedio) Clase de armadura: 17 (+1 talla, +2 Dex, +4 natural), toque 13, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +3/+0 Atacar: Garra +5 cuerpo a cuerpo (1d3+1) Ataque completo: 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d3+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Arma de aliento, habilidades similares a hechizos, Invocar a Mephit Cualidades especiales: Reducción de daños 5/magic, darkvision 60 ft., Curación rápida 2 Ahorra: Fuerte +4, Ref +5, Voluntad +3 Habilidades: Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 15 Habilidades: Farol +8, Diplomacia +4, Disfraz +2 (+4 when acting in character), Escapista +8, Esconder +12, Intimidar +4, Escuchar +6, Muévete en silencio +8, Mancha +6, Usar cuerda +2 (+4 with bindings) Hazañas: Esquivar, Ataque de poder Medio ambiente: Plano Elemental de Aire Organización: Solitario, pandilla (2-4 mephits de variedades mixtas) o mob (5-12 mephits de variedades mixtas) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño); 7–9 HD (Medio) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)

Esta criatura alada tiene un aspecto vagamente goblinide. Tiene la piel de color amarillo anaranjado y se acompaña del olor a azufre. Su piel parece que se está desmoronando, como si la criatura estuviera tallada en piedra arenisca.

Los mephits de azufre habitan el límite entre los Planos Elementales del Aire y la Tierra.

Un mephit de azufre mide aproximadamente 4 pies de alto y pesa 20 libras. Los mephits de azufre hablan Common y Auran.

Combate

Los mephits de azufre activan su habilidad haboob y atacan con sus armas de aliento tanto como sea posible, dejando inconscientes a los oponentes antes de recurrir a ataques de garras. Tratan de reservar su habilidad de nube apestosa para cubrir una retirada.

Arma de aliento (Sb): 10-ft. cone of toxic volcanic vapor, initial damage unconsciousness, secondary damage none, Fort DC 12 negates. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

Habilidades similares a hechizos:1/ hora—haboob† (centrado solo en mephit, DC 15); 1/día: nube apestosa (DC 15). Nivel de lanzador 6º.

† Nuevo hechizo descrito en la página 117.

Curación rápida (Ex): A sulfur mephit heals only if in a region of volcanic gases or similar fumes.

MIRAGE MULLAH

Los nobles feéricos, conocidos como mulás espejismo, gobiernan los oasis feéricos (véase la página 21). A diferencia de otros tipos de hadas, estas criaturas aparentemente joviales tienen muy poca compasión en lo que respecta a los mortales, y se deleitan en exigir castigos por la más mínima ofensa percibida. Los mortales que dicen palabras duras a un mulá espejismo pueden ser maldecidos con el mudismo. Aquellos que levantan una mano contra un mulá espejismo pueden quedar ciegos. Aquellos que aceptan la hospitalidad de un mulá espejismo corren el mayor riesgo de todos: un mortal que no abandona un oasis feérico antes de que salga el sol se convierte en un mulá espejismo.

EJEMPLO DE ESPEJISMO MULÁ

Este mercader del desierto, ricamente vestido, tiene una piel cálidamente bruñida, ojos centelleantes y traviesos y un tono jovial. Este ejemplo usa un luchador humano de nivel 5 como criatura base.

Mirage Mullah, Luchador Humano de 5º nivel
Medium Fey Golpear dados: 5D10+5 (37 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+2 Destreza, +4 Armadura de mago, +4 Escudo), toque 12, Pies planos 18 Ataque base/Agarre: +5/+6 Atacar: +1 Cimitarra +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2/18–20) o Jabalina +7 a distancia (1d6+1) Ataque completo: +1 Cimitarra +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2/18–20) o Jabalina +7 a distancia (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Daylight weakness, Visión con poca luz, dependiente de oasis Ahorra: Fuerte +5, Ref +3, Voluntad –1 Habilidades: Str 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 6, Cha 16 Habilidades: Intimidar +11, Montar +10, Muévete en silencio +6, Mancha +2 Hazañas:HenderB, Iniciativa mejorada, Disparo a quemarropa, Ataque de poderB, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar) B Medio ambiente: Desiertos cálidos (oasis feéricos) Organización: Solitario, en pareja o en caravana (20–50) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Doble rasero Alineación: Por lo general, el mal lícito Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +3 (+4 si el Carisma supera los 18)
CREANDO UN ESPEJISMO MULÁ

"Mullah espejismo" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier criatura humanoide (en lo sucesivo, la criatura base).

Un mullah espejismo usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí.

Tamaño y tipo:El tipo de la criatura cambia a feérico. No recalcules la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad. El tamaño no ha cambiado.

Golpear dados: Convert all current and future racial Hit Dice to d6s. Do not change class Hit Dice.

Ataques especiales: A mirage mullah has all the special attacks of the base creature, plus the following special attacks.

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: sonido fantasmal, armadura de mago, prestidigitación, escudo; 3/día: canción de cuna, imagen menor, ventriloquia; 1/día: persona encantadora, menor confusión.

Un mulá espejismo con un Carisma de 19 o más también obtiene las siguientes habilidades similares a hechizos: A voluntad: mano de mago, mensaje, lenguas; 3/día: ceguera/sordera, imagen mayor, sugestión; 1/día: confusión, terreno alucinatorio; 1/semana: otorga maldición.

Caster level equals the creature’s HD.

Cualidades especiales: A mirage mullah retains all the special qualities of the base creature and gains the following special qualities.

Visión con poca luz (Ex): A mirage mullah can see twice as far as a human in conditions of low light (but not total darkness).

Dependiente de Oasis (Sb): Each mirage mullah is mystically bound to the fey oasis where it was transformed, and it can never stray beyond the light of its various torches, candles, and campfires (about 60 feet from the edge of the camp). Any mirage mullah that does so becomes ill and must succeed on a DC 12 Will save each hour or permanently lose 1 point each from Strength, Constitution, and Charisma. The DC increases by +1 for each previous failed check. If a mirage mullah survives 24 hours away from its fey oasis, it becomes mortal again, losing the mirage mullah template, and regains any ability score points it had lost at the rate of 1 point per ability per hour.

Debilidad de la luz diurna (Sb): A mirage mullah exposed to natural sunlight (not merely a daylight spell) takes a –2 penalty on attack rolls, saving throws, and ability checks, and loses 4 points of Charisma.

Habilidades: Change from the base creature as follows: Str –2, Con –2, Int +2, Wis –2, Cha +6.

Clasificación del desafío: Same as the base creature +2.

Ajuste de nivel: Same as the base creature +3 (+4 if Charisma exceeds 18).

REZUMAR

Oozes are amorphous creatures that live only to eat. Oozes of the waste inhabit scorched and sandy areas throughout the world, scouring dust, ruins, and riversides in search of organic matter—living or dead.
REZAGO DE SALMUERA
Huge Rezumar Golpear dados: 12D10+84 (150 CV) Iniciativa: –5 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), nadar 20 pies. Clase de armadura: 3 (–2 tamaño, –5 Dex), toque 3, pie plano 3 Ataque base/Agarre: +9/+20 Atacar: Golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d8+4 más desecación) Ataque completo: Golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d8+4 más desecación) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Estrechar 1d8+4 plus dessication, dessicating impact, improved grab Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., camouflage, immunity to dessication, ooze traits, split Ahorra: Fuerte +11, Ref –1, Voluntad –1 Habilidades: Str 17, Dex 1, Con 24, Int —, Wis 1, Cha 1 Habilidades: Hide –13, Nadar +11 Hazañas: — Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 13–24 HD (enorme); 25–36 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Una piscina brilla ante ti en el calor del desierto. De repente, los pseudópodos brillantes se extienden desde la piscina a medida que comienza a deslizarse por el costado.

Los rezumados de salmuera acechan en los lagos salados o forman formas parecidas a piscinas en el desierto, esperando que lleguen las presas.

Un exudado de salmuera típico mide 15 pies de ancho y 2 pies de espesor. Pesa alrededor de 12,000 libras. Sin embargo, puede extenderse hasta que tenga solo una o dos pulgadas de grosor y hasta 30 pies de ancho.

Combate

Un cieno de salmuera caza de forma muy parecida a como lo hace un cocodrilo, confiando en el camuflaje para dejar que la presa se acerque y luego agarrando con sus pseudópodos.

Camuflaje (Ex): A brine ooze can spread itself out in a shallow depression that resembles a pool of water anywhere from 15 to 30 feet across. It is difficult to determine the true nature of the creature, requiring a DC 20 Spot check. A creature that touches the “pool” is automatically affected by the ooze’s dehydrating impact.

Constreñir (Ej): A brine ooze deals automatic slam and dessication damage with a successful grapple check.

Impacto de desecación (Ex): Each time a brine ooze hits a living creature with its slam attack, the opponent must make a DC 23 Fortitude save or take 4d6 points of dessication damage as moisture is evaporated from its body. This impact is especially devastating to plants and elementals with the water subtype, which take 4d8 points of damage on a failed save instead. A successful save reduces the dessication damage by half, although the creature still takes normal damage from the slam. The save DC is Constitution-based.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a brine ooze must hit with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Inmunidad a la desecación (Ex): A brine ooze has immunity to any spell or effect that deals magical dessication damage, as well as to any damage that results from failed Constitution checks to resist the effects of dehydration. A brine ooze cannot become dehydrated (as the condition; see page 15).

Dividir (Ej): Slashing and piercing weapons deal no damage to a brine ooze. Instead, the creature splits into two identical oozes, each with half the original’s current hit points (round down). A brine ooze with 10 hit points or fewer cannot be further split and dies if it is reduced to 0 hit points.

Habilidades: A brine ooze gains a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

Un exudado de salmuera tiene una bonificación de +12 en las pruebas de Ocultar cuando se sumerge en agua.

REZAGO DE LAVA
Large Rezumar (Fuego) Golpear dados: 8D10+84 (128 CV) Iniciativa: –5 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), sube 10 pies. Clase de armadura: 4 (–1 talla, –5 Dex), toque 4, pie plano 4 Ataque base/Agarre: +6/+14 Atacar: Embate +9 cuerpo a cuerpo (1d6+6 más 2d6 fuego) Ataque completo: Embate +9 cuerpo a cuerpo (1d6+6 más 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Burn, estrechar 1d6+6 plus 2d6 fire, improved grab Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., immunity to fire, ooze traits, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +9, Ref –3, Voluntad –3 Habilidades: Str 19, Dex 1, Con 24, Int —, Wis 1, Cha 1 Habilidades: Ascensión +12 Hazañas: — Medio ambiente:Subterráneo Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro: No hay monedas; 50% de bienes (solo gemas); Ningún artículo Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–12 HD (grande); 13–24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Una masa ardiente de lava avanza hacia adelante, seudópodos de color blanco anaranjado que se extienden ante ella. Una tormenta de llamas lo rodea, y su rastro es un canal caliente y vidrioso a través de la arena.

Un exudado de lava favorece las cuevas subterráneas calientes y los tubos de lava formados sobre el magma aún caliente. Consume objetos de piedra y metálicos. A medida que se alimenta, su cuerpo se llena de gemas "indigeribles".

Un exudado de lava típico mide de 5 a 10 pies de ancho y 1 pie de espesor. Pesa alrededor de 2,000 libras

Combate

Un exudado de lava fluye a través de túneles, derritiendo y consumiendo la piedra y el metal que engulle. Es capaz de detectar altas concentraciones de minerales nutritivos, y los personajes que llevan armaduras pesadas corren el riesgo de convertirse en una comida. (Al exudado no le importa ingerir material orgánico junto con el metal).

Quemadura (Ex): A lava ooze’s body has the temperature and consistency of thick lava. With a successful slam attack, the ooze leaves behind some of its substance and might set flesh and clothing aflame. A struck creature must make a DC 21 Reflex save or catch on fire. The flames burn for 1d4 rounds. See Catching on Fire, page 303 of the Dungeon Master’s Guide. The save DC is Constitution-based.

Las criaturas que golpean un exudado de lava con un arma natural o un ataque desarmado reciben 2d6 puntos de daño de fuego y se incendian a menos que tengan éxito en una salvación de Reflejo.

Constreñir (Ej): A lava ooze deals automatic slam and fire damage with a successful grapple check.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a lava ooze must hit with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. A creature grappled by the ooze automatically takes fire damage each round, even if it avoids taking slam damage.

Habilidades: A lava ooze receives a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened.

CACTUS DE PUERCOESPÍN

Small Planta Golpear dados: 2D8+4 (13 CV) Iniciativa: –5 Velocidad: 0 pies. Clase de armadura: 14 (+1 talla, –2 Dex, +5 natural), toque 9, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +1/–4 Atacar: — Ataque completo: — Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Detonar, espinas Cualidades especiales: Visión con poca luz, rasgos de la planta Ahorra: Fuerte +5, Ref –2,Voluntad –4 Habilidades: Str —, Dex 7, Con 15, Int —, Wis 2, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o parche (4–24) Clasificación del desafío: 1 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 3–6 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —

Este cactus rechoncho en forma de barril está erizado de espinas perversamente largas.

Los cactus puercoespín se llaman así por su método único de reproducción. Explotan en un estallido de pulpa, semillas y espinas al menor roce.

Estas plantas forman parches más o menos circulares que contienen docenas de cactus. Durante largos períodos de clima seco, crecen muy lentamente y conservan la humedad limitada en sus tejidos. Cuando los cactus puercoespines no están listos para reproducirse, tienen una forma algo aplanada y su carne es bastante coriácea. Sin embargo, cuando llega una lluvia repentina, absorben cantidades prodigiosas de agua, hinchándose como barriles de lluvia. Las flores grandes y vistosas aparecen en cuestión de horas y son fertilizadas rápidamente por pequeñas aves del desierto que pueden maniobrar con seguridad entre las numerosas espinas del cactus. Los pétalos caen después de un día y las plantas fertilizadas comienzan a hincharse aún más con semillas de rápido crecimiento. Después de aproximadamente una semana, están listos para dispersar a sus crías.

Un cactus puercoespín turgente es extremadamente sensible a las vibraciones. Si una criatura se topa con ella, sopla un viento fuerte o un ligero temblor sacude el suelo, la planta explota violentamente. El rocío de materia espinosa destroza a cualquier criatura lo suficientemente desafortunada como para estar cerca. Las criaturas muertas por la explosión del cactus proporcionan convenientemente fertilizante para el nuevo parche. En los parches, la explosión de un cactus es suficiente para desencadenar una reacción en cadena de explosiones de otros cactus en el parche.

Un parche de cactus puercoespín consta de hasta dos docenas de plantas, separadas entre sí de 5 a 10 pies.

COMBATE

Los cactus puercoespines no atacan, sino que simplemente esperan a que algo se acerque a ellos. Sus espinas perversamente afiladas los protegen del daño cuando no están listos para esparcir semillas.

Estas plantas son fáciles de evitar si alguien sabe qué buscar. Una prueba de Conocimiento (naturaleza) DC 10 es suficiente para reconocer el círculo revelador de un parche de cactus puercoespín. Sin embargo, las criaturas que están corriendo o cargando no tienen derecho a una prueba.

Detonar (Ex): Merely touching a turgid porcupine cactus causes it to explode violently. The detonation can be triggered by a strong wind (over 20 mph), a sonic spell or effect that produces vibration, a moderate shaking of the ground (such as might be produced by a tunneling ashworm or the footsteps of a giant), or any amount of damage dealt to a cactus. An exploding cactus deals 2d6 points of slashing and piercing damage to all creatures within a 10-foot radius. A DC 13 Reflex save reduces the damage to half. The save DC is Constitution-based.

Aunque el daño de un solo cactus puercoespín no suele ser suficiente para matar a una criatura, la explosión hace que cualquier otro cactus turgente en un radio de 10 pies también explote. Por lo general, un parche completo se levanta a la vez. El área resultante de carne espinosa deja el equivalente a un campo de abrojos (ver página 126 del Manual del Jugador) durante 24 horas después de la explosión. Los nuevos cactus comienzan a brotar después de ese tiempo y alcanzan su tamaño completo en una semana.

Espinas (Ex): A porcupine cactus’s thorns tear at any creature that touches it, dealing 1d4 points of piercing damage. Creatures that strike a porcupine cactus with natural attacks or unarmed strikes, or that try to grapple the cactus (presumably to pull it out of the ground), are subject to this damage, but creatures striking with melee weapons are not. A creature that is pushed into or falls onto a plant also takes damage from its thorns.

CENTINELA SAGUARO

Huge Planta Golpear dados: 12d8+84 (138 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 22 (–2 talla, –1 Dex, +15 natural), toque 7, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +9/+28 Atacar: Embate +18 cuerpo a cuerpo (3d6+11) Ataque completo: 2 golpes +18 cuerpo a cuerpo (3d6+11) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Thorns, pisotear 3d6+16 Cualidades especiales: Reducción de daños 10/piercing, Visión con poca luz, rasgos de la planta, carne dura Ahorra: Fuerte +15, Ref +3, Voluntad +5 Habilidades: Str 33, Dex 8, Con 25, Int 10, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Disfraz +2, Intimidar +12, Conocimiento (naturaleza) +10, Escuchar +3, Mancha +8, Supervivencia +6 (+8 aboveground) Hazañas: Alertness, Awe some Blow, Improved Bull Rush, Improved Natural Attack, Power Attack Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o de pie (2–5) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 13–16 HD (enorme); 17–36 HD (Jayán) Ajuste de nivel: +4

Este enorme ser posee varios brazos gruesos y articulados levantados hacia el cielo. Largas y afiladas espinas cubren su gruesa piel, y unos ojos diminutos y hundidos se asoman entre las crestas de su cuerpo.

Los centinelas saguaro son parientes de los antárboles en las tierras baldías. Al igual que la gente de los árboles, se consideran guardianes de la vida vegetal del desierto. Sin embargo, a diferencia de los antárboles, no se preocupan mucho por el bien y el mal.

Los centinelas saguaro miden más de 30 pies de altura, y algunos individuos excepcionales se acercan a los 50 pies de altura. Tienen un cuerpo más grueso y retienen más agua que los antárboles, con un peso promedio de 6,000 libras. Estos cactus normalmente son lentos para la ira, pero una vez que se despiertan son monstruos mortales.

Los centinelas saguaros hablan silvano; los de inteligencia superior a la media también conocen el lenguaje Treant. Sus voces son profundas y retumbantes.

COMBATE

Un centinela saguaro pasa la mayor parte de su tiempo de pie y observando. Prefiere terrenos más altos, siempre que tenga tierra en la que enraizar, para poder observar porciones más grandes de los desechos. Si los intrusos están causando daño a la vida en el desierto, un centinela se abalanza sobre ellos sin previo aviso.

Espinas (Ex): The body of a saguaro sentinel is covered with long, cruel thorns. These thorns tear at any creature that touches it, dealing 1d6 points of piercing damage. Creatures striking a saguaro sentinel with natural attacks or unarmed strikes are subject to this damage, but creatures striking with melee weapons are not. A creature that is pushed into or falls onto a plant also takes damage from its thorns.

Pisotear (Ex): Reflex DC 27 half. The save DC is Strength-based.

Carne dura (Ex): The flesh of a saguaro sentinel is tough and retains water in the harshest of conditions. It does not take extra damage from dehydration spells and effects (including horrid wilting) as plants normally do.

Habilidades: Un centinela saguaro tiene una bonificación racial de +12 en las pruebas de disfraz para parecerse a una planta inanimada.

GÓLEM DE ARENA

Huge Construir Golpear dados: 18D10+40 (139 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies (arena y tierra solamente) Clase de armadura: 23 (–2 talla, –1 Dex, +16 natural), toque 7, pie plano 23 Ataque base/Agarre: +13/+27 Atacar: Embate +17 cuerpo a cuerpo (3d8+6 más sofocar) Ataque completo: 2 Embates +17 Cuerpo a Cuerpo (3d8+6 más Sofocar) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Caída de tensión, sofocación Cualidades especiales: Construct traits, Reducción de daño 5/adamantine and bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision Ahorra: Fuerte +6, Ref +5, Voluntad +6 Habilidades: Str 23, Dex 8, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o pandillero (2–4) Clasificación del desafío: 12 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 19–36 HD (enorme); 37–54 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Este descomunal autómata parece una escultura abstracta de un ser humano, moldeada en arena mágicamente fundida. Sus pies desaparecen en el suelo y una nube de polvo lo rodea.

Un gólem de arena es la creación de un caminante en el desierto (ver página 89), listo para patrullar el desierto sin cesar.

Los gólems de arena son cosas enormes, que pesan 5,000 libras o más. Los gólems de arena parecen ser parte de la tierra. Pueden moverse fácilmente a través de la arena y la tierra suelta a la velocidad de su madriguera, y pueden hacerlo indefinidamente, ya que no tienen necesidad de respirar.

Cuando se fabrica, un gólem de arena se conecta a un conjunto de amuletos mágicos, generalmente en forma de escarabajos o escorpiones. A partir de entonces, considera al portador de un amuleto como su amo, obedeciendo las órdenes de esa persona sin falta. El portador de un amuleto puede llamar al gólem de arena desde cualquier distancia, y vendrá siempre que esté en el mismo plano, sin importar cuánto tiempo pueda tomar.

Un gólem de arena no puede hablar, aunque puede emitir un silbido seco como la aproximación de una tormenta de polvo.

COMBATE

El maestro de un gólem de arena puede ordenarlo si el gólem está a menos de 60 pies y puede ver y escuchar a su amo. Si no se le ordena, un gólem de arena suele seguir su última instrucción lo mejor que puede, aunque si es atacado devuelve el ataque. Su maestro puede darle al gólem una orden simple para gobernar sus acciones en su ausencia, como "Permanece en esta área y ataca a todas las criaturas que entren". Su creador puede ordenar a un gólem de arena que obedezca las órdenes de otra persona (normalmente un miembro del Cónclave Polvoriento; véase la página 63), pero siempre puede retomar el control sobre el gólem ordenándole, a voluntad, que le obedezca solo a ella.

Un gólem de arena ataca con sus puños, golpeando a sus oponentes. Su clase de armadura es relativamente baja y su capacidad para resistir el daño es menor que la de otros gólems, pero extrae fuerza de la furia de una tormenta del desierto.

Caída de tensión (Ex): The dust cloud that surrounds a sand golem produces a constant condition of brownout, a common side effect of sandstorms (see page 16 for details on sandstorms). Creatures within 10 feet of a sand golem take a –4 penalty on Dexterity-based skill checks, as well as Search, Spot, and any other checks that rely on vision. These effects end when the creature leaves the 10-foot area around a golem.

Sofocar (Ex): When a sand golem strikes a living creature, some of the shapesand that forms its body forces its way into its opponent’s mouth and nose, causing that creature to suffocate. The opponent must make an immediate DC 10 Constitution check, repeated each round with the DC increasing by 1 for each previous check, until it can clear the sand from its lungs. A stifled creature can clearing the sand from its blocked airways by spending a full-round action that provokes attacks of opportunity. When the opponent fails a Constitution check, it begins to suffocate (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide).

Inmunidad a la magia (Ex): A sand golem has immunity to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below.

Un hechizo de terremoto lanzado directamente sobre un gólem de arena impide que se mueva en su siguiente turno e inflige 3d12 puntos de daño.

Un hechizo de vitrificación (ver página 125) en realidad no cambia la estructura del gólem de arena, pero niega su reducción de daño e inmunidad a la magia durante 1 ronda.

Un hechizo de ráfaga de arena o viento de despellejo restaura 1 punto de golpe por cada 3 puntos de daño que de otro modo infligiría. (Un gólem de arena atrapado en un viento de despellejo sobrenatural también se beneficia de este efecto). Un hechizo de arena de mecha restaura todos los puntos de vida perdidos de un gólem de arena.

CONSTRUCCIÓN

Solo el Cónclave Polviento de caminantes en el desierto tiene el conocimiento oculto de la creación de gólems de arena.

El cuerpo de un gólem de arena debe estar formado por una masa de arena (ver página 25) que tenga un volumen de 1.000 pies cúbicos (equivalente a un cubo de 10 pies), y tratado con ceniza volcánica y polvos preciosos por valor de al menos 2.000 gp. La creación del cuerpo requiere una prueba de Artesanía (escultura) DC 15.

CL 14º; Craft: Construct (ver página 303 del Manual de Monstruos), despertar arena, fusionar arena (ver página 116), geas/misión, lanzador debe ser al menos de nivel 14; Precio 50.000 gp; Coste 27.000 gp + 920 XP.

AMULETOS DE GÓLEM DE ARENA

Los miembros del Cónclave Polvoriento comparten un conjunto de amuletos y pueden usar cualquiera de los gólems de arena que ha creado un caminante individual. Los caminantes en el desierto están en contacto entre sí y son conscientes del uso de un amuleto por parte de cualquier miembro. Si el amuleto de un gólem de arena es destruido, el gólem ya no sigue las instrucciones excepto de su creador, y solo si ese creador está a menos de 60 pies. Si el portador muere pero el amuleto está intacto, el gólem se vuelve inactivo hasta que una nueva persona use el amuleto.

CAZADOR DE ARENA

Medium Bestia mágica Golpear dados: 3D10+6 (22 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+3 Dex, +3 natural), toque 13, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+5 Atacar: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3) Ataque completo: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Ataque de manada, aullido sónico Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Visión con poca luz, mente de paquete, aroma Ahorra: Fuerte +5, Ref +6, Voluntad +4 Habilidades: Str 15, Dex 17, Con 15, Int 3, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Escuchar +5, Mancha +5, Supervivencia +3 Hazañas: Alertness B, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, PistaB Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Paquete (4–16) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, bueno neutro Adelantamiento: 4–9 HD (medio) Ajuste de nivel: —

Un pequeño grupo de criaturas escamosas y parecidas a perros corre por la arena. Un gemido espeluznante rodea a la manada, que parece moverse como un solo ser.

Los cazadores de arena son depredadores extraños e inteligentes que solo existen en manadas. Cada miembro de la manada tiene un cuello largo y sinuoso y labios flexibles para ayudarlo a manipular objetos, y las criaturas son capaces de usar herramientas.

Los cazadores de arena comparten una "mente de manada", lo que permite que la manada actúe como un ser coordinado. La conciencia de la manada se establece a través de sonidos agudos (principalmente en frecuencias más allá del oído humano) y un contacto empático limitado. Si un cazador de arena se separa de los demás en una manada, o el grupo se reduce a uno o dos individuos, la mentalidad de la manada se rompe. Los cazadores de arena aislados se convierten en poco más que animales, poco inteligentes y locos. No viven mucho tiempo.

Los cazadores de arena prefieren cazar grandes herbívoros de las llanuras y los desiertos, utilizando su inteligencia y coordinación grupales superiores para vencer a presas mucho más grandes que ellos. Son tímidos ante la presencia de intrusos, y a menudo optan por retirarse y esconderse. Sin embargo, tienen una buena relación de larga data con los asherati, que los llaman el "espíritu de las arenas", y los dos a menudo cazan y trabajan juntos.

COMBATE

Al cazar, los cazadores de arena se extienden hasta el límite de la comunicación, explorando presas y actuando como batidores para ahuyentar a las criaturas por delante de ellos. Los cazadores ladran de un lado a otro en una serie de señales, pero mantienen el "lenguaje de la manada" al mínimo para evitar alertar a sus presas. Una vez dentro del alcance de un objetivo adecuado, la manada utiliza su ataque de aullido sónico en un intento de aturdir al objetivo. Si tiene éxito, la manada ataca.

Si es atacado, un cazador de arena usa su aullido sónico para disuadir al enemigo, y luego huye a la guarida oculta de su manada. En combate, los cazadores de arena saltan dentro y fuera del alcance cuerpo a cuerpo, estableciendo flancos e intentando agarrar y vencer a sus enemigos.

Ataque en manada (Ex): If a sand hunter in a pack uses the aid another action to assist another pack member’s attack roll in combat, it grants a +4 bonus on its ally’s next attack roll instead of the usual +2. If any member of a pack enters a grapple, each other member can use the aid another action to grant it a +2 bonus on grapple checks to pin the opponent. Often two or three members enter a grapple, with the remainder aiding their companions.

Mente de la manada (Ej): As long as a pack contains at least three individuals, none of which is more than 50 feet from any other individual, all its members share a group consciousness. If one is aware of a particular danger, they all are. If one in the pack is not flat-footed, none of them are. No member of the pack is considered flanked unless all of them are.

La mente de la manada opera a través de sonidos de alta frecuencia y empatía limitada. Mientras los miembros de la manada permanezcan dentro del alcance, todos disfrutan de los beneficios de Alerta. Pueden comunicarse empáticamente entre sí, así como con un ser sensible dentro del alcance, al igual que lo hace un familiar con su amo.

La puntuación de Inteligencia colectiva de una manada de cazadores de arena es de 12, y sus tácticas lo reflejan. Cada individuo tiene una puntuación de inteligencia de solo 3, como se indica en las estadísticas anteriores. Un paquete debe incluir al menos tres miembros para obtener el beneficio de la puntuación de inteligencia más alta.

Aullido sónico (Ex): As a standard action, a pack of sand hunters can lower the frequency of their communication sounds to produce a sonic attack. Any creature within 60 feet of any pack member producing the howl must succeed on a Will save or be stunned for 1d4 rounds. The save DC of the howl is 10 + 1/2 the number of sand hunters in the pack + each pack member’s Cha modifier. A pack must include at least three members to activate the sonic howl, and no two contributing pack members can be more than 30 feet apart. Creatures with immunity to sonic energy attacks do not have immunity to the sonic howl, although creatures that can’t hear the howl (such as deaf creatures or those within the area of a silence spell) are not affected. The save DC is Charismabased and includes the Charisma bonus of each member participating in the attack.

ENJAMBRE DE ESCARABAJOS, MUERTE

Diminutive No-muerto (Enjambre) Golpear dados: 12D12+9 (87 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), subir 30 pies. Clase de armadura: 20 (+4 talla, +6 Dex), toque 20, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/— Atacar: Enjambre (3d6) Ataque completo: Enjambre (3d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Consumo, distracción Cualidades especiales: Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., hive mind, Visión con poca luz, Resistencia al fuego 10, swarm traits Ahorra: Fuerte +4, Ref +10, Voluntad +9 Habilidades: Str 1, Dex 23, Con —, Int 6, Wis 13, Cha 15 Habilidades: Ascensión +4, Esconder +18, Escuchar +10, Mancha +10 Hazañas: Alertness, Iron Will, Toughness (3) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, pavor (2–4 enjambres) u horror (5–8 enjambres) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —

Una alfombra negra de caparazones que vibran furiosamente se eleva hacia adelante. Cada centímetro cuadrado del suelo está cubierto de cientos de escarabajos.

Los escarabajos de la muerte son feroces escarabajos no muertos que residen en algunas tumbas del desierto. Un solo escarabajo de la muerte se asemeja a un escarabajo redondo de color negro nocturno de 1-1/2 pulgadas de largo. Los escarabajos de la muerte no muestran miedo, y cuando pululan, estas criaturas parecen imparables.

Si bien los enjambres de escarabajos vivos son terribles de enfrentar, la tenacidad de los enjambres de escarabajos de la muerte es algo que los enjambres vivos no pueden duplicar.

Los enjambres de escarabajos de la muerte son visualmente distintos de los escarabajos vivos en que son negros por todas partes, y un individuo es un poco más grande que su contraparte viva.

COMBATE

Un enjambre de escarabajos de la muerte rodea y enjambre a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre inflige 3d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento. Puede consumir completamente a sus presas en momentos y en las condiciones adecuadas.

Consumir (Ex): A death scarab swarm can attempt to instantly consume prey by entering a creature directly through the skin or by crawling into its mouth and other orifices to eat the target both inside and out. If a scarab swarm successfully distracts a foe it surrounds, it takes advantage of the distraction, and the swarm enters the distracted prey’s body. Once scarabs have entered a creature, the victim automatically takes 6d6 points of damage in each subsequent round. If the swarm slays the prey, it is considered completely consumed, leaving nothing behind but equipment.

Un hechizo de eliminación de enfermedad o curación lanzado sobre una víctima que está siendo consumida expulsa a los escarabajos invasores (en esa ronda, de todos modos; el enjambre puede intentar consumir de nuevo en la siguiente ronda si se cumplen todas las demás condiciones).

Distracción (Ej): Any living creature that begins its turn with a death scarab swarm in its space must succeed on a DC 18 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Charisma-based.

Mente colmena (Ej): Any death scarab swarm with at least 1 hit point per Hit Die (or 12 hit points, for a standard death scarab swarm) forms a hive mind, giving it an Intelligence of 6. When a death scarab swarm is reduced below this hit point threshold, it becomes mindless.

Habilidades: A death scarab swarm has a +8 racial bonus on Climb checks and can always take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

ENJAMBRE DE ESCORPIONES

Diminutive Alimaña (Enjambre) Golpear dados: 9D8+9 (49 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 18 (+4 talla, +4 Dex), toque 18, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/— Atacar: Enjambre (2d6 más desgarro más veneno) Ataque completo: Enjambre (2d6 más desgarro más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distraction, veneno, desgarra 4d6 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., swarm traits, Sentido de temblor 0 ft., vermin traits Ahorra: Fuerte +7, Ref +7, Voluntad +3 Habilidades: Str 1, Dex 19, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2 Habilidades: Ascensión +12, Mancha +4 Hazañas: Delicadeza de armasB Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, de reunión (2-4 enjambres) o de alfombra viviente (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel: —

Una masa saltarina y pegajosa de escorpiones del desierto rueda hacia adelante, con cientos de pequeños aguijones en alto, cada uno reluciente con veneno.

Un enjambre de escorpiones es una masa agitada de escorpiones del desierto ansiosos por darse un festín con cualquier presa grande que pueda derribar.

COMBATE

Un enjambre de escorpiones busca rodear y atacar a cualquier criatura viviente que encuentre. Un enjambre inflige 2d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento.

Distracción (Ej): Any living creature that begins its turn with a scorpion swarm in its space must succeed on a DC 15 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 15, initial and secondary damage 1d4 Dex. The save DC is Constitution-based.

Desgarrar (Ex): If a scorpion swarm successfully distracts a foe it surrounds, it takes advantage of the distraction and tears the victim’s flesh. This attack automatically deals an extra 4d6 points of damage.

Habilidades: A scorpion swarm has a +4 racial bonus on Spot checks and a +8 racial bonus on Climb checks, and uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier for Climb checks.

Un enjambre de escorpiones tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede elegir tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado.

ESFINGE

Sphinxes are enigmatic creatures with great, feathery wings and leonine bodies. The most common sphinxes are the androsphinx, criosphinx, gynosphinx, and hieracosphinx— but in the wastes, the canisphinx, crocosphinx, saurosphinx, and threskisphinx are just as prevalent.

Todas las esfinges son territoriales, pero las más inteligentes pueden diferenciar entre la intrusión deliberada y la intrusión temporal o inadvertida.

Una esfinge típica mide aproximadamente 10 pies de largo y pesa alrededor de 800 libras.

Las esfinges hablan común, dracónico y esfinge.

COMBATE

La mayoría de las esfinges luchan en el suelo, usando sus alas para ayudarlas a saltar como lo hacen los leones. Si es superada en número por las criaturas terrestres, una esfinge levanta el vuelo y ataca desde el aire.

Saltar (Ej): If a sphinx charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.

Rastrillo (Ex): A sphinx that pounces onto a creature can make two rake attacks with its hind legs. Each sphinx’s description provides its attack bonus and damage.

CANISPHINX
Large Bestia mágica Golpear dados: 9D10+18 (67 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados), vuela 90 pies (pobre) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +1 Dex, +10 natural), toque 10, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +9/+18 Atacar: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (1d10+5) Ataque completo: Mordedura +13 cuerpo a cuerpo (1d10+5) y 2 garras +8 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Pounce, rastrillo 1d6+2, roar Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +8, Ref +7, Voluntad +6 Habilidades: Str 21, Dex 13, Con 15, Int 15, Wis 17, Cha 16 Habilidades: Intimidar +15, Escuchar +21, Mancha +17, Supervivencia +15 Hazañas: Alertness, Flyby Attack, Power Attack, Track Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: 10–15 HD (grande); 16–27 HD (enorme) Ajuste de nivel: +3 (cohorte)

Esta criatura es más grande que un caballo de montar y tiene un cuerpo de león leonado, grandes alas de halcón y cabeza de chacal.

Cazadores feroces, los canisfinges a menudo persiguen a sus presas a través de las arenas del desierto durante horas, esperando que la víctima caiga por agotamiento. Aunque estas criaturas generalmente cazan solas, una pareja apareada ocasionalmente se une a la presa como preludio de algún tipo de comportamiento de cortejo.

Combate

Las canisfinges prefieren presas que son demasiado débiles para defenderse, y por lo general huyen ante una oposición más fuerte. Cuando deciden luchar, intentan inmovilizar a sus enemigos y acabar con ellos con ataques de mordisco y rastrillo.

Rastrillo (Ex): Attack bonus +13, damage 1d6+2.

Rugido (Do): Three times per day, a canisphinx can loose a mighty roar as a standard action. All creatures within 200 feet must succeed on a DC 17 Will save or be affected as though by a fear spell for 2d4 rounds.

If the sphinx roars a second time during the same encounter, all creatures within 100 feet must succeed on a DC 17 Fortitude save or be paralyzed for 1d4 rounds, and all those within 60 feet are also deafened for 1d4 rounds (no save). If it roars a third time during the same encounter, all those within 50 feet must succeed on a DC 17 Fortitude save or take 1d4 points of Strength daño for 1d4 rounds. The effect of roars from multiple canisphinxes is cumulative. A second canisphinx that roars within 100 feet of a creature already affected by another’s fear roar forces that creature to save to resist paralysis. Other canisphinxes have immunity to these effects. The save DCs are Charisma-based.

Habilidades (Ej): Canisphinxes have a +4 racial bonus on Listen checks.

CROCOSPHINX
Large Bestia mágica Golpear dados: 15D10+90 (172 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), volar 60 pies (pobre), nadar 40 pies. Clase de armadura: 23 (–1 talla, –1 Dex, +15 natural), toque 8, pie plano 23 Ataque base/Agarre: +15/+27 Atacar: Mordedura +22 cuerpo a cuerpo (2d6+8) o golpe de cola +22 cuerpo a cuerpo (1d12+12) Ataque completo: Mordedura +22 cuerpo a cuerpo (2d6+8) y 2 garras +17 cuerpo a cuerpo (2d4+4); o bofetada de cola +22 cuerpo a cuerpo (1d12+12) y 2 garras +17 cuerpo a cuerpo (2d4+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Agarre mejorado, pounce, rastrillo 2d4+4 Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, conteniendo la respiración, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +15, Ref +8, Voluntad +7 Habilidades: Str 26, Dex 8, Con 23, Int 13, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Esconder +8, Intimidar +11, Escuchar +22, Mancha +22, Nadar +8 Hazañas: Alertness, Awesome Blow, Cleave, Flyby Attack, Improved Bull Rush, Power Attack Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 12 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 16–22 HD (grande); De 23 a 45 HD (enorme) Ajuste de nivel: +8 (cohorte)

Esta gran criatura parece sacada de una pesadilla. Grandes alas emplumadas brotan de detrás de los hombros delanteros de su poderoso cuerpo leonino, pero su característica más aterradora es su cabeza de cocodrilo grande y dentada. La cola de un cocodrilo cuelga de sus cuartos traseros.

Las crocosfinges se encuentran entre las más agresivas de las esfinges. Descansan en las orillas de los ríos que atraviesan los páramos, a menudo en medio de colonias de cocodrilos, con los que se cruzan libremente. Cuando cazan, se deslizan en el agua y permanecen sumergidos en su mayor parte, dejando solo los ojos y las fosas nasales por encima de la superficie. Luego nadan lentamente más cerca de su presa. Parecen casi ir a la deriva hasta que la víctima está al alcance de la mano; Luego se abalanzan en un ataque repentino y mortal.

A pesar de tener alas, las crocosfinges rara vez sienten la necesidad de volar, y no pueden hacerlo inmediatamente fuera del agua, en cualquier caso. Una crocosfinge que ha sido sumergida debe esperar 1 minuto antes de poder volar; Sus alas deben secarse antes de que pueda tomar el aire.

Combate

Un crocosfinge se abalanza sobre su oponente desde debajo del agua, luego lo arrastra e intenta ahogar a la víctima.

Aguantar la respiración (Ej): A crocosphinx can hold its breath for a number of rounds equal to 4 × its Constitution score before it risks drowning.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a crocosphinx must hit a creature with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, the crocosphinx establishes a hold on the opponent and drags it into deep water, attempting to pin it to the bottom.

Rastrillo (Ex): Attack bonus +17, damage 2d4+4.

Habilidades (Ej): A crocosphinx has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action to avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

Una crocosfinge obtiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar cuando está en el agua. Además, una crocosfinge puede tumbarse en el agua mostrando solo los ojos y las fosas nasales, lo que le otorga una bonificación de circunstancia de +10 en las pruebas de ocultación.

SAUROESFINGE
Large Bestia mágica Golpear dados: 8D10+32 (76 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados), vuela 90 pies (pobre) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +2 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +8/+16 Atacar: Garra +11 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Pounce, rastrillo 1d6+2 Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +10, Ref +8, Voluntad +4 Habilidades: Str 19, Dex 14, Con 19, Int 11, Wis 15, Cha 15 Habilidades: Knowledge (any one) +6, Escuchar +12, Mancha +12 Hazañas: Alertness, Flyby Attack, Power Attack Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario, en pareja o en mano (5–10) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 9–15 HD (grande); De 16 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: +2 (cohorte)

Un par de alas plumosas y un rostro de reptil inquisitivo aumentan el esbelto cuerpo leonino de esta criatura. Tan grande como un caballo, la criatura tiene poderosas garras que parecen capaces de desgarrar a las criaturas más pequeñas miembro por miembro.

Entre las esfinges, las saurosfinjes son las más civilizadas. Aunque no son muy inteligentes, están mucho más interesados en la conversación que en el combate, y a veces viajan largas distancias para escuchar hablar a sabios y eruditos. Otras esfinges más agresivas a menudo ven a las saurosfinjes como poco más que comida educada.

Las saurosfinxes se esconden en colinas rocosas, donde buscan la sombra de pequeñas cuevas durante el día y se arrastran al atardecer para disfrutar del calor menguante. Les disgusta intensamente el frío y huyen de los encuentros con cualquiera que empuñe armas frías o lance hechizos de frío.

Combate

Los saurosfinjes evitan el combate, pero cuando no se les da otra opción, intentan limitar la capacidad de un oponente para atacar a distancia. Tienden a realizar ataques de sobrevuelo contra oponentes con armas de largo alcance (arcos y ballestas, por lo general) y parten tan pronto como sea posible. Una saurosfinge obligada a luchar en el suelo hace todo lo posible por volar y huir tan pronto como puede.

Rastrillo (Ex): Attack bonus +11, damage 1d6+4.

THRESKISPHINX
Large Bestia mágica Golpear dados: 10d10+40 (95 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 100 pies (pobre) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +2 Dex, +8 natural), toque 11, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +10/+19 Atacar: Garra +14 cuerpo a cuerpo (1d4+5) Ataque completo: 2 garras +14 cuerpo a cuerpo (1d4+5) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Pounce, rastrillo 1d4+2, spells Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +11, Ref +9, Voluntad +10 Habilidades: Str 20, Dex 15, Con 18, Int 19, Wis 24, Cha 19 Habilidades: Concentración +17, Knowledge (any one) +17, Conocimiento (naturaleza) +17, Escuchar +22, Hechicería +17, Mancha +22 Hazañas: Alertness, Craft Wondrous Item, Flyby Attack, Still Spell Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 8 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre neutro bueno Adelantamiento: 11–16 HD (grande); De 17 a 30 HD (enorme) Ajuste de nivel: +5 (cohorte)

Tan grande como un caballo, esta criatura tiene cuerpo de león, pero el parecido con un gran felino termina ahí. Las alas emplumadas brotan de los hombros de la criatura, y su cabeza es la de un ibis, una de las aves comúnmente veneradas de los páramos.

Las esfinges de cabeza de ibis son famosas por los objetos mágicos que crean. Son los sabios de las esfinges. Con frecuencia se esconden a la orilla de lagos y ríos, escondiéndose entre bandadas de ibis y, a menudo, protegiendo a las bandadas con sus hechizos. Si bien no son particularmente agresivos, no les gustan los invitados no invitados y tratan de ahuyentarlos siempre que sea posible.

Los buenos héroes a veces buscan a las esfinges en busca de ayuda mágica, generalmente en forma de un objeto mágico que la esfinge ha creado. Sin embargo, una esfinge crea solo unos pocos objetos a lo largo de su vida, y esos son simplemente una actividad académica. Cualquier esfinge que encuentres tiene un 75% de probabilidades de tener un objeto maravilloso adicional, uno que haya creado, entre sus tesoros.

Combate

Las Esquisfinges usan sus hechizos para evitar el combate siempre que sea posible, generalmente lanzando una niebla oscura o un hechizo de invocación aliado de la naturaleza para distraer a los oponentes. Debido a que solo comen peces pequeños, las armas naturales de una esfinge trilla generalmente se usan solo para defenderse.

Rastrillo (Ex): Attack bonus +11, damage 1d4+2.

Hechizos:Una esfinge lanza hechizos como un druida de 6º nivel.

Typical Druid Spells Prepared (caster level 6th): 0—create water, cure minor wounds, detect magic, light, purify food and drink; 1st—charm animal (DC 18), cure light wounds, obscuring mist, speak with animals, summon nature’s ally I; 2nd—animal trance (DC 19), delay veneno, hold animal (DC 19), lesser restoration, summon nature’s ally II; 3rd—cure moderate wounds, daylight, neutralize veneno, eliminar la enfermedad.

THUNDERBIRD

Huge Bestia mágica Golpear dados: 15D10+90 (172 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 80 pies (bueno) Clase de armadura: 18 (–2 talla, +3 Dex, +7 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +15/+32 Atacar: Garra +22 cuerpo a cuerpo (1d8+9) Ataque completo: 2 garras +22 cuerpo a cuerpo (1d8+9) y mordisco +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to electricity and sonic, Resistencia a los ácidos 10 and fire 10, Resistencia a hechizos 25 Ahorra: Fuerte +15, Ref +12, Voluntad +11 Habilidades: Str 28, Dex 17, Con 22, Int 12, Wis 19, Cha 17 Habilidades: Intimidar +21, Conocimiento (naturaleza) +10, Escuchar +13, Mancha +20, Supervivencia +4 (+6 aboveground) Hazañas: Ataque de sobrevuelo, Flotar, Voluntad de hierro, Multiataque, Ataque de poder, Arrebatar Medio ambiente: Desiertos templados Organización:Solitario Clasificación del desafío: 12 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos dobles Alineación: Siempre caótico bueno Adelantamiento: 16–30 HD (enorme); 31–45 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —

Las nubes se abren cuando los relámpagos caen y se ve la enorme silueta de un ave rapaz. A medida que retumba el trueno, sus ojos brillan con luz eléctrica y sus alas amenazan con bloquear el cielo.

El pájaro del trueno es una bestia fabulosa que encarna la furia y la abundancia de la naturaleza. A menudo es adorado como un espíritu de la naturaleza, particularmente por los bhukas.

Un pájaro del trueno típico mide de 20 a 30 pies de largo y tiene una envergadura de 50 pies, aunque se han avistado individuos mucho más grandes. Su plumaje es de colores brillantes, generalmente rojo y naranja, pero también existen pájaros de trueno azules y blancos. La criatura suele ser difícil de ver con claridad, ya que está rodeada de vapores y nubes.

Un pájaro del trueno suele ser amigable con los humanoides, pero es una criatura salvaje con un apetito feroz y un temperamento rápido. Anida en una cueva escondida en lo profundo de una montaña o cañón, y no tolera a los intrusos. Un pájaro del trueno puede llevarse fácilmente presas del tamaño de un caballo o más grandes (se sabe que las variedades costeras se alimentan de orcas).

Los Thunderbirds hablan Auran y Common.

COMBATE

Un pájaro del trueno enojado es un oponente terrible. Se cierne sobre el campo de batalla, golpeando con garras y pico mientras sus alas agitan los vientos de tormenta en el suelo. Con un parpadeo de sus ojos centelleantes, puede invocar relámpagos desde un cielo despejado y bombardear a los enemigos con truenos.

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: llama al relámpago (CD 16), nube de niebla, grito (DC 17); 3/día: llame tormenta eléctrica (DC 18), grito mayor (DC 21), tormenta de arena† , niebla sólida; 1/día: terremoto (DC 21). Lanzador de nivel 15.

† Nuevo hechizo descrito en la página 119.

Habilidades: Los Thunderbirds tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas puntuales.

TROLL, PÁRAMO

Large Gigante Golpear dados: 8D8+56 (92 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +8 natural), toque 9, pie plano 17 Ataque base/Agarre: +6/+17 Atacar: Garra +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) o gran garrote +12 cuerpo a cuerpo (2d8+10) Ataque completo: 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (1d6+7) y mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+3) o gran garrote +12/+7 cuerpo a cuerpo (2d8+10) y mordisco +8 cuerpo a cuerpo (1d8+3) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Rasgar 2d6+10 Cualidades especiales: Darkvision 90 ft., light sensitivity, Visión con poca luz, regeneración 5, scent Ahorra: Fuerte +14, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 25, Dex 11, Con 24, Int 5, Wis 10, Cha 8 Habilidades: Escuchar +8, Mancha +7 Hazañas: Alertness, Iron Will, Weapon Focus (claw) Medio ambiente: Colinas y montañas cálidas Organización: Solitario o tumba (2–4) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Estándar Alineación: Generalmente malvado caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +5

Saliendo de la oscuridad hay una criatura voluminosa y negra como la noche, la mitad de alta que un humano, y con brazos y piernas largos y gruesos. Sus patas terminan en grandes pies de tres dedos, los brazos en manos anchas y poderosas con garras afiladas. La piel de la criatura parece tan gruesa como una piedra y no tiene pelo.

Versiones más grandes y poderosas del troll común, los trolls del páramo merodean por las montañas y las tierras baldías de los desiertos. La pesadilla de las caravanas y los nómadas, atacan sin miedo todo lo que pueda ser comestible.

Los trolls del páramo se diferencian de los trolls ordinarios principalmente en que la luz del sol deslumbra sus ojos y los hace lentos. Por lo demás, son tan voraces y brutales como otras variedades. Siempre que les es posible, establecen sus guaridas cerca de los asentamientos, y luego se aprovechan de los habitantes noche tras noche hasta que han devorado a todas las criaturas vivientes. Debido a que cazan al amparo de la oscuridad, es posible que sus presas ni siquiera se den cuenta de la naturaleza de la amenaza hasta que sea demasiado tarde.

A diferencia de los trolls ordinarios, los trolls del páramo no son ágiles, aunque compensan esta carencia con pura fuerza. Caminan erguidos, pero cuelgan los brazos a los costados, a menudo arrastrando sus grandes garrotes por el suelo detrás de ellos.

Un troll promedio de páramo mide poco más de 10 pies de alto y pesa más de 600 libras. Las hembras son prácticamente indistinguibles de los machos.

Los trols de Wastelands hablan Gigante.

COMBATE

Los trols del Yermo no son más sutiles en el combate que sus parientes más comunes. Acusan a los oponentes sin tener en cuenta su propia seguridad o, para el caso, las tácticas de combate. Aunque son vulnerables al fuego, simplemente buscan evitarlo y continúan atacando.

Sensibilidad a la luz (Ex): A wasteland troll is dazzled by bright sunlight or the glare of a daylight spell.

Además, un trol del páramo expuesto a la luz solar o su equivalente es tratado como si hubiera sido ralentizado: solo puede realizar una acción de un solo movimiento o una acción estándar en cada turno, pero no ambas (ni puede realizar acciones de ronda completa). También recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque, las paradas de CA y Reflejo, y se mueve a la mitad de su velocidad normal.

Regeneración (Ex): Fire and acid deal normal damage to a wasteland troll.

Si un trol del páramo pierde una extremidad o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo contra el muñón.

Desgarrar: Si un troll del páramo golpea con ambos ataques de garra, se adhiere al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque inflige automáticamente 2d6+9 puntos de daño adicionales.

MONTÍCULO DE CAÍDA

Medium Planta Golpear dados: 6D8+12 (39 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+1 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +4/+7 Atacar: Embate +7 cuerpo a cuerpo (2d6+3) Ataque completo: 2 embates +7 cuerpo a cuerpo (2d6+3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Blood drain, Agarre mejorado, espinas 2d4 Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Visión con poca luz, plant traits, Resistencia al fuego 10 Ahorra: Fuerte +7, Ref +3, Voluntad +2 Habilidades: Str 16, Dex 12, Con 15, Int 5, Wis 11, Cha 6 Habilidades: Ascensión +6, Esconder +1, Mancha +3, Supervivencia +3 Hazañas: Sobrecarga mejorada, Ataque de poder, Pista Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Solitario o en racimo (5–8) Clasificación del desafío: 3 Tesoro: 1/10 de monedas, 50% bienes, 50% artículos. Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7–10 HD (Medio); De 11 a 18 HD (grande) Ajuste de nivel: —

Esta masa de maleza retorcida parece una planta rodadora particularmente grande cubierta de espinas afiladas.

Un montículo que cae parece ser una masa más o menos esférica de maleza seca. En realidad, es una planta inteligente y carnívora que imita la forma de la vegetación muerta inofensiva. Su cerebro y los principales órganos sensoriales se encuentran en un bulto en el centro de su cuerpo.

Los montículos que caen se mueven prácticamente en silencio y, a menudo, pasan desapercibidos debido a su similitud con las plantas rodadoras. A menudo acechan en grupos de vegetación, y luego caen para atacar cuando su presa está durmiendo o con la guardia baja. Los viajeros cuentan historias de cómo se despertaron y encontraron montículos que se alimentaban de sus compañeros, y de cómo emprendieron el vuelo, perseguidos por grupos aparentemente incansables de monstruos espinosos.

COMBATE

Un montículo que cae ataca lanzándose a un objetivo, luego clavando tantas espinas como sea posible en la carne de la víctima para agarrarse. Se alimenta chupando la sangre de la víctima a través de una espina hueca "alimentadora". Los montículos que caen tienen la astucia suficiente para elegir enemigos con armadura ligera en lugar de aquellos que llevan armadura más pesada.

Drenaje de sangre (Ex): A tumbling mound derives its needed moisture from blood. It deals 1d4 points of Constitution daño to a grappled creature in any round when it begins its turn grappling the victim. Once it has dealt 8 points of Constitution daño, suelta su agarre y se aleja, saciado. Si la víctima muere antes de que el montículo que cae haya drenado 8 puntos de Constitución, el montículo que cae libera a su víctima y va en busca de uno nuevo. Un montículo que cae no necesita infligir daño de espinas para utilizar esta habilidad.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a tumbling mound must hit a creature of any size with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and inflicts its thorn damage with each subsequent grapple attempt (no matter who initiates the grapple, including a third party coming to the aid of the tumbling mound’s victim). It can also begin draining blood once it has grappled a victim.

Espinas (Ex): Any creature that strikes a tumbling mound with a natural weapon takes 2d4 points of piercing damage from sharp thorns that cover the mound’s body.

Habilidades: Los montículos que caen tienen una bonificación racial de +8 en las comprobaciones de Ocultar en maleza seca o vegetación muerta.

ORUGA DE RESIDUOS (ANHYDRUT)

Large Construir (Extraplanar, Legal) Golpear dados: 8D10+30 (74 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (10 cuadrados), madriguera 30 pies. Clase de armadura: 27 (–1 talla, +10 natural, +8 barda de placa), toque 9, pie plano 27 Ataque base/Agarre: +6/+18 Atacar: Garra de pinza +13 cuerpo a cuerpo (2d6+8) o picadura de cola +13 cuerpo a cuerpo (1d6+8 más 1d6 fuego) Ataque completo: 2 garras de pinza +13 cuerpo a cuerpo (2d6+8) y picadura de cola +11 cuerpo a cuerpo (1d6+4 más 1d6 fuego) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Construct traits, Reducción de daño 10/chaotic, darkvision 60 ft., Curación rápida 5, Visión con poca luz, Resistencia a hechizos 20 Ahorra: Fuerte +4, Ref +2, Voluntad +5 Habilidades: Str 26, Dex 11, Con —, Int 10, Wis 17, Cha 15 Habilidades: Diplomacia +4, Intimidar +4, Escuchar +9, Buscar +9, Motivo de sentido +12, Mancha +9, Supervivencia +3 Hazañas: Gran Fortaleza, Invasión Mejorada, Ataque de Poder, MultiataqueB Medio ambiente: Nirvana mecánico de Mechanus Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral legal Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Esta criatura parece un escorpión mecánico, con un caparazón de metal bruñido. En lugar de patas, rueda por las arenas del desierto sobre bandas metálicas. La reluciente cola que se eleva detrás de él está coronada por un aguijón envuelto en fuego.

Los rastreadores de desechos son construcciones que provienen del plano neutral legal de Mechanus. Al igual que otros que hacen cumplir las leyes naturales del universo (llamadas inevitables), los rastreadores son defensores de los desechos. También llamados anhydruts, estos constructos están diseñados para encontrar y castigar a aquellos que cometen transgresiones particulares, en este caso, aquellos que pecan contra el desierto mismo.

Los anhidratos representan la inevitabilidad de los residuos. Se enfrentan a aquellos que tratarían de cambiar los desechos cultivando, irrigando o transformando las arenas de su estado prístino. Las pequeñas comunidades de nómadas del desierto y otras comunidades del desierto rara vez son molestadas, pero a veces un puesto de avanzada en el desierto, por razones demasiado oscuras para ser conocidas, viola alguna regla u obligación con los desechos circundantes. Un rastreador de desechos se encoge de hombros desde la arena y se arrastra segura e implacablemente hacia adelante, dedicado a destruir a aquellos que harían que los desechos fueran impuros.

COMBATE

Al descubrir cualquier criatura que pueda saquear las arenas del desierto, un anhydrut usa sus pinzas, aguijón ardiente y habilidades similares a hechizos para despachar a la parte culpable.

Las armas naturales de un anhydrut se tratan como alineadas legalmente con el propósito de superar la reducción de daño.

Habilidades similares a hechizos:A voluntad: clariaudiencia/clarividencia, diversión en el desierto† , disipar magia, halo de arena† , localizar criaturas, ver verdaderamente; 1/día: mantener monstruo (CD 17); 1/siglo: calentamiento global† . Nivel de lanzador 8º.

† Sandstorm spell.

Habilidades: An anhydrut has a +4 racial bonus on Search and Sense Motive checks.