Clases de prestigio

CAMINANTE EN LA BASURA

"El desperdicio es un monumento lleno de recordatorios eternos".

—Abesukh Habah, a walker in the waste

Un caminante en el desierto encarna la naturaleza dura e implacable del desierto. La sequedad de los residuos puede preservar perfectamente una ciudad real, una criatura maravillosa, o un bosque imponente, atrapado en el momento mismo de la muerte, antes de que la edad y la decadencia puedan estropearlo. Tal vez quieras proteger tu ambiente elegido y advertir a aquellos que se entrometían. Para ti, la mayoría de los seres vivos no son más que exhibiciones potenciales, y tu alma es como reseco como las arenas que te rodean.

CONVERTIRSE EN UN CAMINANTE EN EL DESIERTO

Los clérigos que sirven a las deidades de la sed son los personajes más comunes que suben de nivel en esta clase. Ya adoras a una deidad dura, y la magia de la yerma seca y mortífera viene fácilmente a ti. Si eres un druida del desierto de tendencia dura, también puedes tomar este camino.

JUGANDO A SER UN CAMINANTE EN EL DESIERTO

Como sea que hayas llegado hasta aquí, eres un solitario. Traes el desierto contigo y lo mantienes donde ya existe. No muchos entienden su puro y seco deseo de conservar. Piensan que es malo o perverso. Pero ya sabes la verdad: alguien tiene que llevar un registro de lo que pasó. No hay llamado superior.

A veces hay que unir fuerzas, al menos temporalmente, con los demás. De vez en cuando se reúne una comunidad de caminantes, llamada el Cónclave Polvoriento para discutir las amenazas mutuas y planificar acciones para los próximos años. A veces trabajas con tribus que habitan en el desierto y grupos de druidas, guardabosques o bárbaros para repeler a aquellos que amenazan tu desperdicio y destruyen la creación que tanto te ha costado crear. Podrías usar el miedo para coaccionar a tales Pero el desierto también tiene sus riquezas, y el oro siempre habla el idioma correcto.

Combate

Eres principalmente un lanzador de hechizos, no estás entrenado para el combate cuerpo a cuerpo, pero tus enemigos pueden subestimar tu letalidad en el combate cuerpo a cuerpo. El más grueso La armadura no es una defensa contra tu toque desecante. El simple hecho de acercarse lo suficiente para realizar ese ataque pone a los oponentes bajo el efecto de su local capacidad de sequía, posiblemente debilitándolos y dañándolos. Conservas un impresionante poder de lanzamiento de hechizos, y una vez que hayas creado sirvientes gólem, dirige Los ataques contra ti se vuelven más difíciles.

Una vez que hayas aprendido el arte de crear momias de sal, las "siembras" sobre los desechos para mantener una vigilancia permanente. Siempre Tenga al menos uno a su lado como protección o para fortalecer su posición negociadora. Tus tácticas son sencillas: envía al monstruo y luego Usa hechizos y devastadores ataques táctiles contra enemigos distraídos. Cuando se trabaja con un grupo, es mejor mantener la distancia para no Atrapa a tus aliados en la sequía local que te rodea. Podrías avanzar, poniéndote a cubierto de uno o más compañeros gólem o momias, debilitando tu enemigos mientras los aliados lanzan ataques a distancia. Alternativamente, puedes dar un paso atrás y usar una columna de sal para eliminar a tu enemigo más poderoso, y luego dejar que tu Los compañeros acaban con las amenazas restantes.

Una vez que hayas alcanzado la cima de tu carrera, serás un monstruo temible por derecho propio. Los que no se acobardan ante tu terrible La presencia solo se lastima a sí mismos cuando intentan lastimarte. Tus vulnerabilidades son pocas, y los ejércitos de sirvientes que puedes crear mantienen a todos menos a los los retadores más poderosos que jamás se hayan enfrentado a ti. Solo el odiado contacto del agua es una verdadera amenaza: toma amplias precauciones para mantenerlo alejado ingresando su dominio.

Adelantamiento

Un caminante no es reclutado sino despertado. Estás lleno de un amor profundo y devorador por la árida belleza de los desechos. Lo harías cualquier cosa para estar más cerca de esa esencia, para difundir su limpieza por todo el mundo. Pasas cada vez más tiempo vagando por los desiertos, practicando su magia y cada vez más aclimatado al entorno. Eventualmente, te encuentras con otro que está igualmente dedicado a los desechos. Ese te habla de la fraternidad de aquellos que aman el desierto como tú, y se te presenta el Cónclave Poldito.

Si se te considera digno de los misterios, te conviertes en un caminante de pleno derecho en el desierto y se espera que hagas el trabajo del cónclave asiduamente. Esta tarea no es demasiado difícil, ya que todos en el Cónclave Polvoriento tienen el mismo objetivo: esparcir los desechos a todas partes del mundo. Tú Debes expandir las fronteras de tu patrulla y dejar advertencias claras a todos los que interfieran. Debes defender el desperdicio, ya sea personalmente o a través de los guardianes artificiales que creas. Si el cónclave llama, vas a la guerra.

Recursos

Tu propia naturaleza te lleva por el camino del caminante, y alcanzas las habilidades menores de la clase a través de tus propios esfuerzos. Para crear el gólems de arena y momias de sal que son tan indispensables para tu trabajo, necesitas la antigua tradición del Cónclave Polvoriento. Esa organización es la fuente de los materiales especiales necesarios para crear estos sirvientes. El Rito Sere de tu preservación definitiva también requiere la participación de un liche seco, Y solo estos caminantes más antiguos poseen el conocimiento de los materiales y la magia necesarios para esa transformación.

Si tu patrulla se ve amenazada por aquellos que dañarían el desierto, se espera que te ocupes de los intrusos. Incluso un novato en la clase tiene suficiente poder para destruir o disuadir a los enemigos. Frente a amenazas mayores, el cónclave se mueve en conjunto. Cada caminante tiene un amuleto de escarabajo que está en sintonía con los otros: una llamada mental de ayuda atrae a los demás rápidamente. Cada gólem de arena también tiene un amuleto de este tipo, y su creador puede enviar a la criatura al ayuda de cualquier otro que la solicite.

CAMINANTES EN EL MUNDO

La existencia de caminantes en los desechos ofrece una forma de llevar el entorno desértico a los PJs en lugar de obligarlos a viajar a un nuevo lugar. ubicación.

Organización

El Cónclave Polvoriento tiene pocos miembros, por lo que cada caminante patrulla una gran parte de los desechos. Se reúnen como máximo una vez al año, generalmente a mediados del mediodía del verano para participar en rituales mágicos, intercambiar noticias y abordar temas urgentes. El cónclave también mantiene y transmite el conocimiento de la artesanía de la arena golems y momias de sal animadoras a aquellos que se consideren dignos de tal conocimiento. Para demostrar su valía, deben emprender una misión para la cónclave. Por lo general, esta misión implica promover la propagación de los desechos de alguna manera: secar el suministro de agua de una aldea para forzar la propagación de los desechos habitantes, haciendo una peregrinación y una ofrenda a un dragón del desierto, o estableciendo relaciones diplomáticas con efreet u otros desechos peligrosos licor. Si el cónclave está satisfecho de que has realizado bien la tarea, te introduce en los misterios superiores. De lo contrario, el cónclave Oculta los secretos de la momificación y la inmortalidad (en términos de juego, no progresas más allá del 7º nivel en la clase de prestigio).

Reacciones de los NPC

La mayoría de los demás habitantes del desierto temen a los caminantes. Te ven a ti y a tus camaradas como monstruos desalmados que destruyen cruelmente la vida, pero no es así entender. Las personas que habitan los límites de un páramo realmente detestan a los caminantes, porque es su tierra la que está en mayor peligro de ser destruida. "preservación". Si se sabe que un caminante ha entrado en la región, los líderes de los asentamientos limítrofes con el desierto no pierden tiempo en reunir un fuerza para combatir la amenaza. Los aventureros experimentados tienen una gran demanda cuando se avecina una amenaza de este tipo. Los seres salvajes del desierto, como los orcos de las sarnas, podrían Ofrece una forma de adoración a un caminante. Son excelentes agentes para despejar el camino de la vida innecesaria a medida que te acercas. Tales criaturas, sin embargo, han Poco sentido del valor de la historia. Su saqueo destruye la mayoría de los artículos dignos de preservación, por lo que es mejor usarlos solo como tropas de choque; cuanto más Los gólems controlables pueden terminar el trabajo.

Los bhukas odian a los caminantes en el desierto con una profunda pasión. Ven a tales seres como la antítesis de su deidad madre, ya que los caminantes parecen dedicada a deshacer sus grandes obras. La presencia de un caminante es una de las pocas cosas que impulsan a esta raza pacífica a tomar las armas.

CAMINANTE LORE

Los personajes con conocimiento (arcano) o la habilidad de conocimiento bárdico pueden investigar a los caminantes en el desierto para aprender más sobre ellos.

DC 10: A terrible creature brings the desert with it wherever it travels.

DC 15: Certain spellcasters devoted to the magic of thirst are able to create new desert and leave behind dried husks of living things.

DC 20: Walkers in the waste are able to create hideous monsters of sand and salt, and the most powerful of them are undead creatures themselves.

DC 30: The walkers form a loose organization called the Dusty Conclave; their goal is to transform the world into desert. The most powerful members of this group are dry liches, undead beings that embody dryness. Their high ceremonies are held at midsummer noon.

CAMINANTES EN EL JUEGO

Un caminante NPC en el desierto representa una amenaza continua para la civilización, que puede formar la base de todo un arco argumental. Integración de un andador de PC entrar en el juego es más difícil, ya que tales seres son solitarios por naturaleza; Sin embargo, un grupo de personajes no buenos podría formar el séquito de un caminante, viajando juntos para esparcir los residuos a otras partes del mundo. Alternativamente, aventurarse con un caminante puede atraer incluso a buenos PC si el El objetivo de Walker es apoyar un esfuerzo que vale la pena (como secar los pantanos de los malvados lagartos).

Adaptación

Si la idea de un caminante solitario en el desierto no es atractiva como opción de clase de prestigio, puedes modificar el concepto. En lugar de despiadado Extendiendo el desierto, el caminante es en cambio un campeón del medio ambiente, un druida militante dedicado a proteger los desechos contra la invasión de los desechos. civilización o detener el avance de seres hostiles. Tal concepto omite el requisito de alineación no buena para la clase. Un caminante así podría Lidera o contrata una expedición para defender su tierra natal, o acude en ayuda de la gente del desierto que está siendo atacada.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un caminante en el desierto, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Any nongood.

Hazaña: Heat Endurance.

Hechizos: Ability to cast at least three spells of the Sand or Thirst domain as divine spells.

Habilidades de clase

The walker in the waste's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Descifrar script (Int), Curar (Wis), Intimidar (Cha), Conocimiento (arcanos) (Int), Conocimiento (geografía) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int), Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El caminante en el desierto

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +0 +0 +2 Toque desecante 1d6, resistencia al calor mejorada
Segundo +1 +0 +0 +3 El desgaste +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Toque desecante 2d6, sequía local +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+2 +1 +1 +4 Dureza marchita +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+2 +1 +1 +4 Toque desecante 3d6, pilar de sal +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
sexto +3 +2 +2 +5 Crear gólem de arena +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
séptimo +3 +2 +2 +5 Toque desecante 4d6 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+4 +2 +2 +6 Crear momia de sal +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
noveno +4 +3 +3 +6 Toque desecante 5d6, mayor sequía +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
10º +5 +3 +3 +7 Liche seco
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del caminante en la clase de prestigio de residuos.

Lanzamiento de hechizos: At each level except 1st and 10th, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one spellcasting class before becoming a walker in the waste, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.

Resistencia al calor mejorada: You gain Improved Heat Endurance (see page 50) as a bonus feat. If you already have the Improved Heat Endurance feat, you can choose another feat.

Toque desecante (Sb): As a touch attack, you can drain moisture from a living creature. At 1st level, this ability deals 1d6 points of dessication damage, or 1d8 points to plant creatures or elementals with the water subtype. At every odd-numbered level thereafter, the dessication damage increases by 1d6 (or 1d8), to a maximum of 5d6 (or 5d8) at 9th level. The touched creature can make a Fortitude save (DC 10 + walker in the waste level + your Wis modifier) for half damage.

El Desgaste (Do): On reaching 2nd level, you can transform a handful of dust or sand into a terrible disease. Once per day, you can blow sand into the face of a living opponent within 20 feet. Using this ability is a standard action that provokes attacks of opportunity. You can pick up dust from the ground as a move action or take it from a pouch as a free action. The opponent is entitled to a Reflex save (DC 10 + walker in the waste level + your Wis modifier) to avoid inhaling the dust. On a success, the dust has no effect and drifts harmlessly to the ground. An opponent who fails this save contracts the wasting, a supernatural affliction that gradually mummifies its victims (see Disease, page 21).

Sequía local (Do): Beginning at 3rd level, you can produce desert conditions in a 20-foot-radius emanation with you at the center. The temperature band in that area rises by one step or to hot, whichever produces the hotter result. (See Heat Dangers and the effects of natural dehydration in Chapter 1.) You can suppress this effect for 1 round as a free action, but it renews automatically on your next turn unless you consciously suppress it again.

Dureza marchita (Ex): When you attain 4th level, your body becomes inured to the arid conditions in which you thrive. Your flesh grows leathery and tough, and your natural armor bonus improves by 2. In addition, you gain immunity to the effects of dehydration (although not the effects of magical dessication damage) and heat dangers (such as heat exhaustion and sunstroke), sun glare, and sunburn, although fire damage affects you normally.

Pilar de Sal (Esp): At 5th level and higher, you can use flesh to salt once per day, duplicating the effect of the spell (see page 116). Your caster level for this ability is equal to your class level.

Crear gólem de arena (Ej): At 6th level, you learn the secret of creating a sand golem (see page 182). You do not need the Craft Golem feat to create a sand golem, as you normally would, but you cannot use this ability to create any other type of golem.

Crear momia de sal (Do): At 8th level, you learn a specialized form of the ancient art of mummification. Invested with the dark power of the waste, you are able to preserve and animate a corpse. You also add to it the essence of dehydration to produce a horrid salt mummy (see below).

Gran sequía (Do): Beginning at 9th level, you can produce extreme desert conditions in a 100-foot radius emanation with you at the center. The temperature band in that area rises by two steps or to severe heat, whichever produces the hotter result. (See Heat Dangers and the effects of natural dehydration in Chapter 1.)

Puedes suprimir este efecto durante 1 ronda como una acción gratuita, pero se renueva automáticamente en tu siguiente turno a menos que lo suprimas conscientemente otra vez. Este efecto reemplaza al de la capacidad de sequía local.

Liche seco: On reaching 10th level, you learn to apply the secrets of waste preservation to your own body, becoming a dry lich. You must undergo the Sere Rite, overseen by another dry lich, which includes preserving your flesh, removing your organs and storing them in special canopic jars, and imbuing your body with foul magic to make it undying. See the dry lich template, page 155, for more information.

Como liche seco, no puedes morir permanentemente a menos que se destruyan los frascos canopos que contienen tu esencia vital.