html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Mago completoClases |
Clase | Descripción |
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Campeón abjurante | El campeón abjurante enfoca sus habilidades arcanas tanto para aumentar su defensa personal como para obstaculizar a los lanzadores de hechizos enemigos. |
Discípulo sobrenatural | Una combinación de hechicera divina y hechicera que se ha dedicado a cualquier fuerza que le haya otorgado poder. |
Exhortación sobrenatural | Unos pocos brujos estudian magia formal para comprender y controlar mejor sus poderes. El resultado es el eldritch theurge, un maestro tanto de los hechizos como de las invocaciones, un mago con la aterradora combinación de potentes hechizos y una reserva de habilidades que no puede agotar. |
Espíritu iluminado | Un brujo que da la espalda a la fuente de sus poderes para seguir el camino del bien. |
Azote Sagrado | El azote sagrado es un soldado polifacético en la interminable guerra contra el mal, un lanzador arcano que infunde en su magia el poder de limpiar el mundo de la maldad y la depravación. |
Taumaturgo lírico | Un taumaturgo lírico sabe cómo combinar la música con la magia para potenciar sus hechizos arcanos y hacerlos difíciles de resistir. |
Especialista Maestro | Los maestros especialistas estudian las técnicas de especialización, y a través de ellas adquieren habilidades más allá del alcance de los meros especialistas. |
Hilandera de pesadilla | Un hilandero de pesadillas es un especialista en magia de ilusión y miedo. |
Mago definitivo | Los magos definitivos son individuos capaces de progresar tanto en variedades preparadas como espontáneas de magia arcana. |
Vidente invisible | Los videntes invisibles combinan el sigilo y los hechizos arcanos para convertirse en maestros recolectores de información. |
Alma salvaje | Las almas salvajes tienen alguna conexión mística con una de las dos grandes cortes feéricas, ya sea la Seelie o la Unseelie, y sus personalidades coinciden. Pueden lanzar hechizos que de otro modo no podrían y obtener varias habilidades y resistencias similares a las de las hadas. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Reflexión alacrita | Debes preparar hechizos arcanos | Llenar espontáneamente la ranura abierta con hechizos conocidos |
Melodía cautivadora | Música bárdica, capacidad de lanzar hechizos arcanos | Gasta música de bardo para aumentar la CD de salvación de un hechizo de encantamiento o ilusión |
Conjuro nublado | Enfoque de hechizo (conjuración) o conjurador nivel 1º | Conjuros acompañados de una nube de humo nauseabundo |
Ilusión deslumbrante | Enfoque de hechizo (ilusión) o nivel de ilusionista 1º | Los enemigos en un radio de 30 pies deslumbraban al lanzar hechizos de ilusión |
Espíritu defensor | Característica de la clase de espíritu vigilante | Obtienes una repetición de iniciativa, +2 de bonificación de esquivar a la CA después de la repetición |
Poción de retardo | Conocimiento (arcanos) 1 rango | Retrasa el beneficio de una poción para activarla más tarde como una acción rápida |
Adepto elemental | Característica de la clase de maestría elemental | Lanza un hechizo desde el elemento elegido de forma espontánea |
Abjuración de energía | Enfoque de hechizo (abjuración) o nivel de abjurador 1º | Ganas resistencia de energía al lanzar un hechizo de abjuración |
Enemigo mágico favorito | Conocimiento: 6 rangos o característica de clase enemiga favorita | La magia es más efectiva contra un tipo de criatura en particular |
Nigromancia temible | Enfoque de hechizo (nigromancia) o nigromante nivel 1º | Los hechizos de nigromancia dejan a los enemigos conmocionados |
Espíritu apresurado | Característica de la clase de espíritu vigilante | Obtiene una repetición de iniciativa, acción de movimiento adicional después de usar la repetición |
Adivinación perspicaz | Enfoque de hechizo (adivinación) o nivel de adivino 1º | Obtienes una bonificación por iniciativa, ahorra al lanzar un hechizo de adivinación |
Sintonía con dispositivos mágicos | Usar el rango 1 de Dispositivo mágico | Sintonízate con el objeto para evitar hacer comprobaciones de Usar dispositivo mágico |
Maestro de la no-muerte | Conocimiento (religión) 5 rangos | Controla a un no-muerto adicional que crees |
Casting melódico | Realiza 4 rangos, Spellcraft 4 rangos, función de clase de música bárdica | Usa Actuar en lugar de Concentración, lanza hechizos mientras usas música bárdica |
Enfoque de la Escuela Metamagic | Enfoque de hechizos (escuela elegida) o mago especialista | Reducir el coste de añadir proezas metamágicas a los hechizos de una escuela de magia elegida. |
Disparador de hechizos metamágicos | Cualquier proeza metamágica, Usar Dispositivo Mágico o Hechicería 15 rangos | Usa hazañas metamágicas con objetos de activación de hechizos |
Evocación penetrante | Enfoque de hechizo (evocación) o evocador nivel 1º | 10 puntos de daño de energía de hechizos de evocación se convierten en daño sin tipo |
Retirada a distancia | Hechicería 4 rangos, Disparo a quemarropa, Enfoque de arma (hechizo a distancia) | Volver a tirar el hechizo fallido o el ataque a distancia similar a un hechizo con una penalización de 5 |
Metamagia rápida | Hechicería 12 rangos, capacidad de lanzar hechizos espontáneamente | Aplica proezas metamágicas sin aumentar el tiempo de lanzamiento |
Armamento somático | Concentración 5 rangos, Spellcraft 5 rangos | Lanza hechizos con componentes somáticos con las manos ocupadas |
Transmutación endurecedora | Enfoque de hechizo (transmutación) o transmutador de nivel 1º | Otorga DR temporal al lanzar un hechizo de transmutación |
Encantamiento inquietante | Enfoque de hechizo (encantamiento) o encantador nivel 1º | Los hechizos de encantamiento dificultan los ataques y la defensa del enemigo |
Espíritu vengativo | Característica de la clase de espíritu vigilante | Ganas la iniciativa de volver a tirar, el enemigo recibe la mitad del daño que te inflige |
Hazañas patrimoniales | Prerrequisito | Beneficio |
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Herencia feérica | Alineación no legal | +3 de bonificación en las salvaciones de Voluntad contra encantamientos |
Legado feérico | Alineación no legal, herencia feérica, nivel de personaje | 9.º Obtienes habilidades similares a hechizos |
Poder feérico | Alineación no legal, Fey Heritage | +1 a CL y salva CD en hechizos de encantamiento, invocaciones |
Presencia feérica | Alineación no legal, Herencia feérica, nivel de personaje 6º | Obtén habilidades similares a hechizos |
Aspecto feérico | Alineación no legal, Fey Heritage | Ganar DR/hierro frío |
Herencia diabólica | Alineación no buena | Obtienes bonificaciones a las salvaciones contra veneno y hechizos de criaturas buenas. |
Legado diabólico | Alineación no buena, Herencia diabólica, nivel de personaje 9º | Obtén habilidades similares a hechizos |
Poder diabólico | Alineación no buena, herencia diabólica | +1 a CL y salva a CD en hechizos e invocaciones malignas |
Presencia diabólica | Alineación no buena, Herencia diabólica, nivel de personaje 6º | Obtén habilidades similares a hechizos |
Resistencia diabólica | Alineación no buena, herencia diabólica | Gana resistencia a los ácidos y al fuego |
Hazaña metamágica | Prerrequisito | Beneficio |
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Hechizo retributivo | Afecta a un atacante con un hechizo cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo. |
Hazañas de reserva | Prerrequisito | Beneficio |
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Salpicaduras ácidas | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Crear orbe de ácido 1d6 daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de ácido |
Aliento acuático | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Respirar normalmente en aire o agua, +1 CL en hechizos de agua |
Espada de la Fuerza | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Rodea un arma en fuerza, +1 CL en hechizos de fuerza |
Llevado en lo alto | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 5 | Vuela 30 pies una vez por ronda, +1 CL en hechizos aéreos |
Trueno | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | El ataque táctil hace 1d6 de daño/nivel de hechizo y otorga sordera, +1 CL en hechizos sónicos |
Garra de tierra | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Impedir el movimiento de la criatura, +1 CL en hechizos de tierra |
Excursión dimensional | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 | Teletransportarse 5 pies/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de teletransportación |
Alcance dimensional | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Invoca un objeto pequeño, +1 CL en hechizos de invocación |
Mirada ahogada | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 | Expulsa a un enemigo que respira aire, +1 CL en hechizos de agua |
Cambiador de caras | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Altera tu apariencia, +1 CL en hechizos glamurosos |
Ráfaga de fuego | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Crea ráfaga de fuego 1d6 daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de fuego |
Aliento de huracán | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Embestida de toro a los enemigos a distancia, +1 CL en hechizos aéreos |
Aguja invisible | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Crea dardo de fuerza 1d4 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de fuerza |
Disrupción mágica | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Reduce el efecto del lanzamiento de hechizos enemigos, +1 CL en hechizos de abjuración |
Sensible a la magia | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Detecta magia instintivamente, +1 CL en hechizos de adivinación |
Cambio de forma menor | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 | Otorga beneficio físico, +1 CL en hechizos de polimorfia |
Reacción mística | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 5 | Los hechizos del objetivo se infligen daño a sí mismo, +1 CL en hechizos de abjuración |
Velo de las Sombras | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Oscurece la vista de un objetivo, +1 CL en hechizos de oscuridad |
Agarre repugnante | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Enfermar a un objetivo con un toque, +1 CL en hechizos de nigromancia |
Descarga tormentosa | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Crea línea de electricidad 1d6 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de electricidad |
Invocar elemental | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 | Invocar elemental, +1 CL en hechizos de invocación |
Ojos de luz solar | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Ver en la oscuridad 10 pies/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de luz |
Toque de distracción | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Impone 2 penalizaciones al ataque del objetivo o a la salvación de reflejos, +1 CL en hechizos de encantamiento |
Flechas guiadas por el viento | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 | Aplica modificador al ataque de arma a distancia, +1 CL en hechizos aéreos |
Explosión invernal | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 | Crea un cono de frío 1d4 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en olas de frío |
Hazañas tácticas | Prerrequisito | Beneficio |
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Defensa de Battlecaster | Lanzamiento de combate, bonificación de ataque base +1, CL 1º | Obtienes beneficios al lanzar hechizos a la defensiva |
Ofensiva de Battlecaster | Lanzamiento de combate o filo de calentamiento, bonificación de ataque base +1, hechicería 4 rangos | Obtienes beneficios al mezclar el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos. |
Energía Gestalt | Enfoque de hechizos (evocación), CL 3º | Obtienes beneficios al lanzar hechizos basados en energía en sucesión |
Vigor metamágico | Dos o más hazañas metamágicas | Obtienes beneficios al lanzar hechizos mejorados con metamagia en sucesión |
Magia residual | Hechicería 12 rangos, cualquier hazaña metamágica | Aplica efectos mágicos en rondas consecutivas |
NUEVOS HECHIZOS DE ASESINO1º NivelSangría: Tu arma ligera crea una herida sangrante que inflige un 1d6 de daño por ronda. Patas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo. Golpe crítico: Ignorar la oportunidad perdida de ocultación; Entrega furtiva Ataque contra enemigo con ocultación. Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño. Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta. 2º NivelArma animada: Un arma anima y lucha por ti. Horizonte cercano: Se han eliminado las penalizaciones basadas en incrementos en los ataques a distancia. Invocar arma: Crea un arma ligera normal y no mágica. 3º NivelEscrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción. Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte. Féretro del Crepúsculo: El velo de sombra impide la vista y el sonido. Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia. Lengua tóxica: Genera una pequeña cantidad de veneno que puedes escupir o colocar en un arma. Golpe vital: Tu siguiente ataque inflige daño de ataque furtivo. 4º NivelVisión de la muerte: Realiza un ataque mortal sin gastar rondas en observación. El sabueso de confianza de Mordenkainen: Cree un archivo Sabueso feroz que rastrea y ataca a los enemigos. Golpe invisible: Efecto de invisibilidad activado para activar el instante en que Ataca con éxito a alguien. NUEVOS HECHIZOS DE BARDO1º NivelPatas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo. Talento combinado: Permite que un sujeto use los rangos de habilidad de un segundo sujeto en lugar del suyo propio. Ruta guiada: Encuentre el establecimiento más cercano del tipo designado. Asistencia Inmediata: Permitir que el sujeto vuelva a tirar una prueba de habilidad. Alquitrán resinoso: La sustancia pegajosa ralentiza el movimiento o dificulta el objeto para dejarlo caer. Componente de invocación: Crea un componente de hechizo no costoso. Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta. 2º NivelBalbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa. Alarma cacofónica: Primera criatura en activar la alarma afectada por el sonido Hechizo de ráfaga. Maullido: Un lamento horrible hace que las criaturas sientan náuseas o se enfermen durante 1 redondo. Explosión ensordecedora: Ensordece permanentemente a todos los objetivos en un radio de 20 pies Propagación. Fachada engañosa: Disfrazar la apariencia de otra criatura o objeto. Doble discurso: El habla de los sujetos se enmascara a los oyentes. Mentira falsa: El sujeto parece estar mintiendo, tanto al motivo de los sentidos como a las adivinaciones, incluso cuando no lo es. Sabio mágico: Obtiene una bonificación de +4 al usar dispositivo mágico; Tome 10 en cheque si Tienen 10 rangos. Máscara del Ideal: Gana +4 de bonificación en las pruebas de habilidad, comprueba Influencia en criaturas encantadas o conjuradas. Ecos dolorosos: Inflige 1d4 de daño sónico por ronda y enferma a los objetivos. Invocar arma: Crea un arma ligera normal y no mágica. Torrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido. 3º NivelEscrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción. Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte. La deambulación imperativa de Otto: El sujeto debe moverse a al menos 10 pies en cada ronda. 4º NivelGrito de batalla: Obtiene una bonificación en el ataque, guarda; Se han extendido los efectos de la música bárdica. Eco interminable: Se aplica un sonido ilusorio de penalización de -10 en Escucha pasa, inflige 2d6 puntos de daño en cada ronda. Coro persistente: Las voces mágicas mantienen tu música bárdica. Flechas de sueño de Melf: Tus flechas hacen que el sujeto caiga dormido durante 1 hora. Trueno resonante: El sonido duradero inflige 4d6 de daño sónico por ronda, Ensordece a las criaturas dentro del área. 5º NivelExplosión sónica canalizada: Inflige daño sónico en el cono; área y Aumento de daño en función del tiempo de lanzamiento. Puente de dimensión: Teletranspórtate hasta 30 pies una vez por ronda. Maldición discordante: El sujeto recibe daño sónico cada vez Lanza un hechizo con un componente verbal. Sueño sin fin: El sujeto se queda dormido y no se despierta fácilmente. Sueño febril: La visión ilusoria fatiga o agota el objetivo, hace que Lanzamiento de hechizos difícil. 6º NivelAgonía resonante: Sujeto con náuseas o náuseas durante 1 redondo/nivelado. NUEVOS HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NivelAura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño. 4º NivelSemilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se eleva como un zombi bajo tu mando. 7º NivelMaldición necrótica: Los hechizos de cura en el área infligen daño, los seres vivos no sanar con descanso. Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta un área. NUEVOS HECHIZOS DE DRUIDA1º NivelÁrbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera. 2º NivelPodredumbre negra: Inflige daño a las criaturas vegetales o usa un arma de madera para enfermar Enemigos. Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, pluma caer una vez. 3º NivelCorazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en Cheques de Escape Artist, libertad de movimiento una vez. Tormento punzante: El objetivo está enfermo, recibe daño cada vez que Actos. Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia. Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural. 4º NivelCorazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez. 5º NivelCorazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez. Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez. 6º NivelTormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego. 7º NivelGran Gusano de la Tierra: Enormes intentos de fauces en forma de gusano para tragar el objetivo. Corazón de unicornio: Gana velocidad 60 pies, +4 en las pruebas Str-, Dex- y Conbased; Utilice Dimension Door una vez. 8º NivelLahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas. 9º NivelCabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloqueo a distancia ataques, potenciar hechizos sónicos o de electricidad. NUEVOS HECHIZOS DE HOJA HEXÁGONO1º NivelSangría: Tu arma ligera crea una herida sangrante que inflige un 1d6 de daño por ronda. Patas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo. La llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatigas todo dentro de los 10 pies. Aura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas. Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño. 2º NivelArma animada: El arma anima y lucha por ti. Agitación Arcana: La magia de disipación dirigida en un sujeto y el sujeto pierde Un hechizo. Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa. Reacción kármica: Cualquier criatura que te dañe se agota por 2 Rondas. 3º NivelCapucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo, y puedes Dar mordeduras de veneno ilusorias. Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte. Estrangulador fantasmal: La pesadilla agarra y estrangula a uno enemigo. 4º NivelDedo de la agonía: Inflige 3d6 puntos de daño por ronda y provoca náuseas o náuseas blanco. Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas. Retribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida por 1 redondo. Golpe invisible: Invisibility effect triggered to activate the instant you successfully attack someone. NUEVO HECHIZO DE PALADÍN3º NivelEscrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción. NUEVOS HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NivelÁrbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera. 2º NivelHorizonte cercano: Se han eliminado las penalizaciones basadas en incrementos en los ataques a distancia. |
NUEVOS HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NivelAbjurarAura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas. EvocarEstallido del alba: Ilumina a todas las criaturas en un radio de 10 pies; inflige daño a criaturas sensibles a la luz. Chorro de vapor: La línea de vapor de 30 pies inflige 1d4 de daño de fuego/nivel (máx. 5d4). ConjAlquitrán resinoso: La sustancia pegajosa ralentiza el movimiento o dificulta el objeto para dejarlo caer. Componente de invocación: Crea un componente de hechizo no costoso. DivVerdadero casting: +10 en tu siguiente tirada de penetración de hechizo. Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta. NecroLa llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatigas todo dentro de los 10 pies. Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño. 2º NivelAbjurarAgitación Arcana: La magia de disipación dirigida en un sujeto y el sujeto pierde Un hechizo. Alarma atenta: Como alarma, además de aprender el tipo y el número de criaturas Eso disparó la alarma. ConjBaba incendiaria: Crea una sustancia resbaladiza como la grasa, pero muy inflamable. DivPasos aliados: El sujeto conoce la dirección y la distancia a su ubicación. EnchTorrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido. EvocarEnjambre luminoso: El objetivo recibe 1d6 de daño/ronda, tiene un 20% de probabilidad de fallar en Ataques. NecroDebilitamiento creciente: Como rayo de debilitamiento, pero mayor efecto contra un objetivo ya debilitado. TransSangre hirviendo: Inflige 2d6 de daño de fuego por ronda; El segundo lance enferma blanco. Memorias cristalinas: Leer los pensamientos superficiales del sujeto, golpear el trato punto y daño Int. Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, usa La pluma cae una vez. 3º NivelAbjurarReacción kármica: Cualquier criatura que te dañe se agota por 2 Rondas. Escudo repelente: El disco invisible da +4 a la CA, bloquea la magia misiles, ahuyenta a los atacantes. Disipación tenaz: Como objetivo disipar la magia, pero segundo La fundición consecutiva es más potente. ConjHumo cáustico: La nube inflige 1d6 de daño de ácido/ronda, ciega a las criaturas. DivEscrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción. Perdición del hechicero: Obtiene +2 en las pruebas de disipación, contrahechizo; Reconoce el hechizo de lanzamiento y el nivel del lanzador. EnchBalbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa. EvocarLinterna fantasma: Genera luz que solo tú y tus compañeros pueden ver. IlustraciónFachada engañosa: Disfrazar la apariencia de otra criatura o objeto. Capucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo, y puedes Dar mordeduras de veneno ilusorias. Máscara del Ideal: Gana +4 de bonificación en las pruebas de habilidad, comprueba Influencia en criaturas encantadas o conjuradas. Féretro del Crepúsculo: El velo de sombra impide la vista y el sonido. Estrangulador fantasmal: La pesadilla agarra y estrangula a uno enemigo. NecroTormento punzante: El objetivo está enfermo, recibe daño cada vez que Actos. TransArma animada: Un arma anima y lucha por ti. Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez. Forma del Acechador engendrado por el infierno: Toma el forma de sabueso del infierno. Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural. 4º NivelAbjurarCampo de supresión de Otiluke: Hechizos de un designado escuela o subtipo. ConjCiénaga cáustica: El lodo ácido ralentiza el progreso e inflige daño. EnchFlechas de sueño de Melf: Tus flechas hacen que el objetivo caiga dormido durante 1 hora. El susurro malévolo de Vecna: Reduce a los seres vivos con 10 CV o menos hasta –9 CV. EvocarOleada incendiaria: El cono de fuego inflige 1d6/nivel de daño, 1d8/nivel Daño en lances consecutivos. IlustraciónTerreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte. NecroDedo de la agonía: Inflige 3d6 puntos de daño por ronda y provoca náuseas o náuseas blanco. Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas. Semilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se eleva como un zombi bajo tu mando. Toque de años: El objetivo pierde 3 puntos de Str, Dex y Con; segundo Cerrando ciegas y ensordecedoras. TransAspecto del Cazador Helado: Tomas la forma de un invierno lobo. Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez. Renacimiento del hierro: Restaura completamente cualquier objeto metálico destruido por óxido, incluso si se reduce a polvo. Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia. 5º NivelConjPuente de dimensión: Teletransportarse hasta 30 pies 1/ronda. Fuego y azufre: El sujeto sufre daños por fuego, puede ser Enfermado. EvocarExplosión sónica canalizada: Inflige daño sónico en el cono; área y Aumento de daño en función del tiempo de lanzamiento. Escudo de Armas: Rodéate de cuchillas de fuerza. Trueno resonante: El sonido duradero inflige 4d6 de daño sónico por ronda, Ensordece a las criaturas dentro del área. IlustraciónSueño febril: La visión ilusoria fatiga o agota el objetivo, hace que Lanzamiento de hechizos difícil. Imagen retributiva: La ilusión creada inflige daño a aquellos que no creerlo. NecroRobo de vida canalizado: Fatiga, agota e inflige daño al objetivo, dependiendo del tiempo de lanzamiento. Garras del Guardián de la Cripta: Otorga podredumbre de momia con tu toque. Toque de Vecna: Inflige daño de energía negativa y parálisis con tu Toque. TransZarcillos de desollamiento: Te crecen tentáculos de desollador de mentes, que puedes usar para atacar a tus enemigos. Forma de la Bestia Triple: Toma la forma de un quimera. Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez. Salto relámpago: Se transforma en un rayo, dañando a los enemigos y transportarse a sí mismo. Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez. UnivFusión arcana: Lanza dos hechizos que conoces sin gastar más Ranuras. (Solo hechicero). 6º NivelAbjurarRetribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida por 1 redondo. Aura prismática: El escudo de colores ofrece ocultación y daña su Atacantes. ConjRefugio familiar: Teletransportarse de forma segura a sí mismo a un familiar o a uno mismo como una acción rápida. El sabueso de confianza de Mordenkainen: Cree un archivo Sabueso feroz que rastrea y ataca a los enemigos. Invocación de robo: Toma el control de la invocación de otro taumaturgo monstruo. Teletransportación táctica: Teletransportar una criatura/3 niveles un corto distancia. EnchSueño sin fin: El sujeto se queda dormido y no se despierta fácilmente. EvocarLlamas persistentes: Erupción de fuego inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador cada ronda durante 3 rondas. Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego. TransConfinamiento humeante: El sujeto está aprisionado dentro de un diminuto receptáculo. UnivConversión Arcana de Raty: Pierde instantáneamente a un mago preparado y reemplázalo con otro hechizo de tu libro de hechizos. (Solo asistente). 7º NivelAbjurarAbsorción de energía: El objetivo gana resistencia 10 a la energía; puede girar Un ataque de energía en la curación. ConjTelarañas asfixiantes: Las telarañas proporcionan ocultación, movimiento lento, enferman Criaturas. NecroMaldición necrótica: Los hechizos de cura en el área infligen daño, los seres vivos no sanar con descanso. Enervación retributiva: Cualquier criatura viviente que te golpee El cuerpo a cuerpo gana un nivel negativo. Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta un área. TransAlas Adamantinas: Las alas otorgan mosca 60 pies, proporcionan Ataques. Corazón de unicornio: Gana velocidad 60, +4 en las pruebas basadas en Str, Dex y Con; Utilice Dimension Door una vez. 8º NivelAbjurarRedirección misteriosa: Los ataques contra ti tienen un 50% de probabilidad de Golpea al objetivo adyacente en su lugar. ConjLahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas. EvocarArco prismático: Crea un arco que permite siete ataques, cada uno con un Efecto prismático diferente. NecroToque de los Graves: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 10d6 daña o controla a la criatura no-muerta. TransTemida forma del tirano ocular: Toma el forma de espectador. Forma inflexible de muerte inevitable:Tú Toma la forma de un Marut. UnivFusión Arcana, Mayor: Lanza dos hechizos sin gastar ranuras adicionales. (Solo hechicero). 9º NivelConjSalto de dimensión, mayor: Teletranspórtate hasta 60 pies una vez por ronda. Genius Loci: Crea un espíritu guardián para una ubicación específica. Cabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloqueo a distancia ataques, potenciar hechizos sónicos o de electricidad. EvocarInsolación mortal: Las criaturas reciben 1d6 de daño de fuego/nivel y se convierten en cansado. Latigazo de fuerza: Látigo de fuerza golpea e inflige 5d6 de daño; puede convertirse en un 15d6 Ataque de línea. Diluvio prismático: Call down a prismatic effect over a wide area. HECHIZOS DE WU JEN1º NivelAguaChorro de vapor: La línea de vapor de 30 pies inflige 1d4 de daño de fuego/nivel (máx. 5d4). MaderaÁrbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera. 2º NivelAire Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, Usa Feather Fall una vez. AguaTorrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido. MaderaPodredumbre negra: Inflige daño a criaturas vegetales o usa armas de madera para enfermar a los enemigos. 3º NivelTodoOjo elemental: Ver a través de un objeto designado. MetalRenacimiento del hierro: Restaura completamente cualquier objeto metálico destruido por óxido, incluso si se reduce a polvo. AguaCorazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez. 4º NivelTierraCorazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez. MetalLluvia de espinas: Las espinas llueven sobre el área, infligiendo 6d6 de daño y inmovilizar criaturas en el suelo. Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia. Tormenta de agujas: Un diluvio de agujas inflige 1d4 de daño/nivel (máx. 15d4) en cono de 30 pies. 5º NivelFuegoFuegoy azufre: El sujeto sufre daños por fuego, puede enfermarse. Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez. 6º NivelFuegoLlamas persistentes: Erupción de fuego inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador cada ronda durante 3 rondas. Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego. AguaTormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego. 7º NivelTierraGran Gusano de la Tierra: Enormes intentos de fauces en forma de gusano para tragar el objetivo. MetalAlas Adamantinas: Las alas otorgan mosca 60 pies, proporcionan Ataques. Absorción de energía: El objetivo gana resistencia 10 a la energía; puede girar Un ataque de energía en la curación. 8º NivelTierraLahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas. FuegoLahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas. Redirección misteriosa: Los ataques contra ti tienen un 50% de probabilidad de Golpea al objetivo adyacente en su lugar. 9º NivelFuegoInsolación mortal: Las criaturas reciben 1d6 de daño de fuego/nivel y se convierten en cansado. MaderaTransformación arbórea: Transforma a tu enemigo en un árbol, que Te anima y te sirve temporalmente. Trascender la mortalidad: Eres casi imposible de matar por un breve período, pero mueren inmediatamente después. |