html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Mago completo

Mago completo

Clases

ClaseDescripción
Campeón abjurante El campeón abjurante enfoca sus habilidades arcanas tanto para aumentar su defensa personal como para obstaculizar a los lanzadores de hechizos enemigos.
Discípulo sobrenatural Una combinación de hechicera divina y hechicera que se ha dedicado a cualquier fuerza que le haya otorgado poder.
Exhortación sobrenatural Unos pocos brujos estudian magia formal para comprender y controlar mejor sus poderes. El resultado es el eldritch theurge, un maestro tanto de los hechizos como de las invocaciones, un mago con la aterradora combinación de potentes hechizos y una reserva de habilidades que no puede agotar.
Espíritu iluminado Un brujo que da la espalda a la fuente de sus poderes para seguir el camino del bien.
Azote Sagrado El azote sagrado es un soldado polifacético en la interminable guerra contra el mal, un lanzador arcano que infunde en su magia el poder de limpiar el mundo de la maldad y la depravación.
Taumaturgo lírico Un taumaturgo lírico sabe cómo combinar la música con la magia para potenciar sus hechizos arcanos y hacerlos difíciles de resistir.
Especialista Maestro Los maestros especialistas estudian las técnicas de especialización, y a través de ellas adquieren habilidades más allá del alcance de los meros especialistas.
Hilandera de pesadilla Un hilandero de pesadillas es un especialista en magia de ilusión y miedo.
Mago definitivo Los magos definitivos son individuos capaces de progresar tanto en variedades preparadas como espontáneas de magia arcana.
Vidente invisible Los videntes invisibles combinan el sigilo y los hechizos arcanos para convertirse en maestros recolectores de información.
Alma salvaje Las almas salvajes tienen alguna conexión mística con una de las dos grandes cortes feéricas, ya sea la Seelie o la Unseelie, y sus personalidades coinciden. Pueden lanzar hechizos que de otro modo no podrían y obtener varias habilidades y resistencias similares a las de las hadas.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Reflexión alacrita Debes preparar hechizos arcanos Llenar espontáneamente la ranura abierta con hechizos conocidos
Melodía cautivadora Música bárdica, capacidad de lanzar hechizos arcanos Gasta música de bardo para aumentar la CD de salvación de un hechizo de encantamiento o ilusión
Conjuro nublado Enfoque de hechizo (conjuración) o conjurador nivel 1º Conjuros acompañados de una nube de humo nauseabundo
Ilusión deslumbrante Enfoque de hechizo (ilusión) o nivel de ilusionista 1º Los enemigos en un radio de 30 pies deslumbraban al lanzar hechizos de ilusión
Espíritu defensor Característica de la clase de espíritu vigilante Obtienes una repetición de iniciativa, +2 de bonificación de esquivar a la CA después de la repetición
Poción de retardo Conocimiento (arcanos) 1 rango Retrasa el beneficio de una poción para activarla más tarde como una acción rápida
Adepto elemental Característica de la clase de maestría elemental Lanza un hechizo desde el elemento elegido de forma espontánea
Abjuración de energía Enfoque de hechizo (abjuración) o nivel de abjurador 1º Ganas resistencia de energía al lanzar un hechizo de abjuración
Enemigo mágico favorito Conocimiento: 6 rangos o característica de clase enemiga favorita La magia es más efectiva contra un tipo de criatura en particular
Nigromancia temible Enfoque de hechizo (nigromancia) o nigromante nivel 1º Los hechizos de nigromancia dejan a los enemigos conmocionados
Espíritu apresurado Característica de la clase de espíritu vigilante Obtiene una repetición de iniciativa, acción de movimiento adicional después de usar la repetición
Adivinación perspicaz Enfoque de hechizo (adivinación) o nivel de adivino 1º Obtienes una bonificación por iniciativa, ahorra al lanzar un hechizo de adivinación
Sintonía con dispositivos mágicos Usar el rango 1 de Dispositivo mágico Sintonízate con el objeto para evitar hacer comprobaciones de Usar dispositivo mágico
Maestro de la no-muerte Conocimiento (religión) 5 rangos Controla a un no-muerto adicional que crees
Casting melódico Realiza 4 rangos, Spellcraft 4 rangos, función de clase de música bárdica Usa Actuar en lugar de Concentración, lanza hechizos mientras usas música bárdica
Enfoque de la Escuela Metamagic Enfoque de hechizos (escuela elegida) o mago especialista Reducir el coste de añadir proezas metamágicas a los hechizos de una escuela de magia elegida.
Disparador de hechizos metamágicos Cualquier proeza metamágica, Usar Dispositivo Mágico o Hechicería 15 rangos Usa hazañas metamágicas con objetos de activación de hechizos
Evocación penetrante Enfoque de hechizo (evocación) o evocador nivel 1º 10 puntos de daño de energía de hechizos de evocación se convierten en daño sin tipo
Retirada a distancia Hechicería 4 rangos, Disparo a quemarropa, Enfoque de arma (hechizo a distancia) Volver a tirar el hechizo fallido o el ataque a distancia similar a un hechizo con una penalización de 5
Metamagia rápida Hechicería 12 rangos, capacidad de lanzar hechizos espontáneamente Aplica proezas metamágicas sin aumentar el tiempo de lanzamiento
Armamento somático Concentración 5 rangos, Spellcraft 5 rangos Lanza hechizos con componentes somáticos con las manos ocupadas
Transmutación endurecedora Enfoque de hechizo (transmutación) o transmutador de nivel 1º Otorga DR temporal al lanzar un hechizo de transmutación
Encantamiento inquietante Enfoque de hechizo (encantamiento) o encantador nivel 1º Los hechizos de encantamiento dificultan los ataques y la defensa del enemigo
Espíritu vengativo Característica de la clase de espíritu vigilante Ganas la iniciativa de volver a tirar, el enemigo recibe la mitad del daño que te inflige
Hazañas patrimoniales Prerrequisito Beneficio
Herencia feérica Alineación no legal +3 de bonificación en las salvaciones de Voluntad contra encantamientos
Legado feérico Alineación no legal, herencia feérica, nivel de personaje 9.º Obtienes habilidades similares a hechizos
Poder feérico Alineación no legal, Fey Heritage +1 a CL y salva CD en hechizos de encantamiento, invocaciones
Presencia feérica Alineación no legal, Herencia feérica, nivel de personaje 6º Obtén habilidades similares a hechizos
Aspecto feérico Alineación no legal, Fey Heritage Ganar DR/hierro frío
Herencia diabólica Alineación no buena Obtienes bonificaciones a las salvaciones contra veneno y hechizos de criaturas buenas.
Legado diabólico Alineación no buena, Herencia diabólica, nivel de personaje 9º Obtén habilidades similares a hechizos
Poder diabólico Alineación no buena, herencia diabólica +1 a CL y salva a CD en hechizos e invocaciones malignas
Presencia diabólica Alineación no buena, Herencia diabólica, nivel de personaje 6º Obtén habilidades similares a hechizos
Resistencia diabólica Alineación no buena, herencia diabólica Gana resistencia a los ácidos y al fuego
Hazaña metamágica Prerrequisito Beneficio
Hechizo retributivo Afecta a un atacante con un hechizo cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo.
Hazañas de reserva Prerrequisito Beneficio
Salpicaduras ácidas Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Crear orbe de ácido 1d6 daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de ácido
Aliento acuático Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Respirar normalmente en aire o agua, +1 CL en hechizos de agua
Espada de la Fuerza Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Rodea un arma en fuerza, +1 CL en hechizos de fuerza
Llevado en lo alto Habilidad para lanzar hechizos de nivel 5 Vuela 30 pies una vez por ronda, +1 CL en hechizos aéreos
Trueno Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 El ataque táctil hace 1d6 de daño/nivel de hechizo y otorga sordera, +1 CL en hechizos sónicos
Garra de tierra Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Impedir el movimiento de la criatura, +1 CL en hechizos de tierra
Excursión dimensional Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 Teletransportarse 5 pies/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de teletransportación
Alcance dimensional Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Invoca un objeto pequeño, +1 CL en hechizos de invocación
Mirada ahogada Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 Expulsa a un enemigo que respira aire, +1 CL en hechizos de agua
Cambiador de caras Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Altera tu apariencia, +1 CL en hechizos glamurosos
Ráfaga de fuego Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Crea ráfaga de fuego 1d6 daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de fuego
Aliento de huracán Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Embestida de toro a los enemigos a distancia, +1 CL en hechizos aéreos
Aguja invisible Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Crea dardo de fuerza 1d4 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de fuerza
Disrupción mágica Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Reduce el efecto del lanzamiento de hechizos enemigos, +1 CL en hechizos de abjuración
Sensible a la magia Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Detecta magia instintivamente, +1 CL en hechizos de adivinación
Cambio de forma menor Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 Otorga beneficio físico, +1 CL en hechizos de polimorfia
Reacción mística Habilidad para lanzar hechizos de nivel 5 Los hechizos del objetivo se infligen daño a sí mismo, +1 CL en hechizos de abjuración
Velo de las Sombras Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Oscurece la vista de un objetivo, +1 CL en hechizos de oscuridad
Agarre repugnante Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Enfermar a un objetivo con un toque, +1 CL en hechizos de nigromancia
Descarga tormentosa Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Crea línea de electricidad 1d6 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de electricidad
Invocar elemental Habilidad para lanzar hechizos de nivel 4 Invocar elemental, +1 CL en hechizos de invocación
Ojos de luz solar Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Ver en la oscuridad 10 pies/nivel de hechizo, +1 CL en hechizos de luz
Toque de distracción Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Impone 2 penalizaciones al ataque del objetivo o a la salvación de reflejos, +1 CL en hechizos de encantamiento
Flechas guiadas por el viento Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 Aplica modificador al ataque de arma a distancia, +1 CL en hechizos aéreos
Explosión invernal Habilidad para lanzar hechizos de nivel 2 Crea un cono de frío 1d4 de daño/nivel de hechizo, +1 CL en olas de frío
Hazañas tácticas Prerrequisito Beneficio
Defensa de Battlecaster Lanzamiento de combate, bonificación de ataque base +1, CL 1º Obtienes beneficios al lanzar hechizos a la defensiva
Ofensiva de Battlecaster Lanzamiento de combate o filo de calentamiento, bonificación de ataque base +1, hechicería 4 rangos Obtienes beneficios al mezclar el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos.
Energía Gestalt Enfoque de hechizos (evocación), CL 3º Obtienes beneficios al lanzar hechizos basados en energía en sucesión
Vigor metamágico Dos o más hazañas metamágicas Obtienes beneficios al lanzar hechizos mejorados con metamagia en sucesión
Magia residual Hechicería 12 rangos, cualquier hazaña metamágica Aplica efectos mágicos en rondas consecutivas

Hechizos

NUEVOS HECHIZOS DE ASESINO

1º Nivel

Sangría: Tu arma ligera crea una herida sangrante que inflige un 1d6 de daño por ronda.

Patas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo.

Golpe crítico: Ignorar la oportunidad perdida de ocultación; Entrega furtiva Ataque contra enemigo con ocultación.

Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño.

Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta.

2º Nivel

Arma animada: Un arma anima y lucha por ti.

Horizonte cercano: Se han eliminado las penalizaciones basadas en incrementos en los ataques a distancia.

Invocar arma: Crea un arma ligera normal y no mágica.

3º Nivel

Escrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción.

Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte.

Féretro del Crepúsculo: El velo de sombra impide la vista y el sonido.

Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia.

Lengua tóxica: Genera una pequeña cantidad de veneno que puedes escupir o colocar en un arma.

Golpe vital: Tu siguiente ataque inflige daño de ataque furtivo.

4º Nivel

Visión de la muerte: Realiza un ataque mortal sin gastar rondas en observación.

El sabueso de confianza de Mordenkainen: Cree un archivo Sabueso feroz que rastrea y ataca a los enemigos.

Golpe invisible: Efecto de invisibilidad activado para activar el instante en que Ataca con éxito a alguien.

NUEVOS HECHIZOS DE BARDO

1º Nivel

Patas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo.

Talento combinado: Permite que un sujeto use los rangos de habilidad de un segundo sujeto en lugar del suyo propio.

Ruta guiada: Encuentre el establecimiento más cercano del tipo designado.

Asistencia Inmediata: Permitir que el sujeto vuelva a tirar una prueba de habilidad.

Alquitrán resinoso: La sustancia pegajosa ralentiza el movimiento o dificulta el objeto para dejarlo caer.

Componente de invocación: Crea un componente de hechizo no costoso.

Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta.

2º Nivel

Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa.

Alarma cacofónica: Primera criatura en activar la alarma afectada por el sonido Hechizo de ráfaga.

Maullido: Un lamento horrible hace que las criaturas sientan náuseas o se enfermen durante 1 redondo.

Explosión ensordecedora: Ensordece permanentemente a todos los objetivos en un radio de 20 pies Propagación.

Fachada engañosa: Disfrazar la apariencia de otra criatura o objeto.

Doble discurso: El habla de los sujetos se enmascara a los oyentes.

Mentira falsa: El sujeto parece estar mintiendo, tanto al motivo de los sentidos como a las adivinaciones, incluso cuando no lo es.

Sabio mágico: Obtiene una bonificación de +4 al usar dispositivo mágico; Tome 10 en cheque si Tienen 10 rangos.

Máscara del Ideal: Gana +4 de bonificación en las pruebas de habilidad, comprueba Influencia en criaturas encantadas o conjuradas.

Ecos dolorosos: Inflige 1d4 de daño sónico por ronda y enferma a los objetivos.

Invocar arma: Crea un arma ligera normal y no mágica.

Torrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido.

3º Nivel

Escrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción.

Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte.

La deambulación imperativa de Otto: El sujeto debe moverse a al menos 10 pies en cada ronda.

4º Nivel

Grito de batalla: Obtiene una bonificación en el ataque, guarda; Se han extendido los efectos de la música bárdica.

Eco interminable: Se aplica un sonido ilusorio de penalización de -10 en Escucha pasa, inflige 2d6 puntos de daño en cada ronda.

Coro persistente: Las voces mágicas mantienen tu música bárdica.

Flechas de sueño de Melf: Tus flechas hacen que el sujeto caiga dormido durante 1 hora.

Trueno resonante: El sonido duradero inflige 4d6 de daño sónico por ronda, Ensordece a las criaturas dentro del área.

5º Nivel

Explosión sónica canalizada: Inflige daño sónico en el cono; área y Aumento de daño en función del tiempo de lanzamiento.

Puente de dimensión: Teletranspórtate hasta 30 pies una vez por ronda.

Maldición discordante: El sujeto recibe daño sónico cada vez Lanza un hechizo con un componente verbal.

Sueño sin fin: El sujeto se queda dormido y no se despierta fácilmente.

Sueño febril: La visión ilusoria fatiga o agota el objetivo, hace que Lanzamiento de hechizos difícil.

6º Nivel

Agonía resonante: Sujeto con náuseas o náuseas durante 1 redondo/nivelado.

NUEVOS HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño.

4º Nivel

Semilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se eleva como un zombi bajo tu mando.

7º Nivel

Maldición necrótica: Los hechizos de cura en el área infligen daño, los seres vivos no sanar con descanso.

Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta un área.

NUEVOS HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Árbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera.

2º Nivel

Podredumbre negra: Inflige daño a las criaturas vegetales o usa un arma de madera para enfermar Enemigos.

Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, pluma caer una vez.

3º Nivel

Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en Cheques de Escape Artist, libertad de movimiento una vez.

Tormento punzante: El objetivo está enfermo, recibe daño cada vez que Actos.

Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia.

Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural.

4º Nivel

Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez.

5º Nivel

Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez.

Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez.

6º Nivel

Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego.

7º Nivel

Gran Gusano de la Tierra: Enormes intentos de fauces en forma de gusano para tragar el objetivo.

Corazón de unicornio: Gana velocidad 60 pies, +4 en las pruebas Str-, Dex- y Conbased; Utilice Dimension Door una vez.

8º Nivel

Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas.

9º Nivel

Cabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloqueo a distancia ataques, potenciar hechizos sónicos o de electricidad.

NUEVOS HECHIZOS DE HOJA HEXÁGONO

1º Nivel

Sangría: Tu arma ligera crea una herida sangrante que inflige un 1d6 de daño por ronda.

Patas de gato: Volver a tirar una tirada de Equilibrio, Trepar, Saltar o Muévete en Silencio con +5 sobresueldo.

La llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatigas todo dentro de los 10 pies.

Aura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas.

Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño.

2º Nivel

Arma animada: El arma anima y lucha por ti.

Agitación Arcana: La magia de disipación dirigida en un sujeto y el sujeto pierde Un hechizo.

Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa.

Reacción kármica: Cualquier criatura que te dañe se agota por 2 Rondas.

3º Nivel

Capucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo, y puedes Dar mordeduras de veneno ilusorias.

Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte.

Estrangulador fantasmal: La pesadilla agarra y estrangula a uno enemigo.

4º Nivel

Dedo de la agonía: Inflige 3d6 puntos de daño por ronda y provoca náuseas o náuseas blanco.

Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas.

Retribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida por 1 redondo.

Golpe invisible: Invisibility effect triggered to activate the instant you successfully attack someone.

NUEVO HECHIZO DE PALADÍN

3º Nivel

Escrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción.

NUEVOS HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Árbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera.

2º Nivel

Horizonte cercano: Se han eliminado las penalizaciones basadas en incrementos en los ataques a distancia.

NUEVOS HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º Nivel
Abjurar

Aura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas.

Evocar

Estallido del alba: Ilumina a todas las criaturas en un radio de 10 pies; inflige daño a criaturas sensibles a la luz.

Chorro de vapor: La línea de vapor de 30 pies inflige 1d4 de daño de fuego/nivel (máx. 5d4).

Conj

Alquitrán resinoso: La sustancia pegajosa ralentiza el movimiento o dificulta el objeto para dejarlo caer.

Componente de invocación: Crea un componente de hechizo no costoso.

Div

Verdadero casting: +10 en tu siguiente tirada de penetración de hechizo.

Sueño vigilante: Establezca condiciones específicas bajo las cuales Despierta.

Necro

La llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatigas todo dentro de los 10 pies.

Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti toman 1 punto de daño.

2º Nivel
Abjurar

Agitación Arcana: La magia de disipación dirigida en un sujeto y el sujeto pierde Un hechizo.

Alarma atenta: Como alarma, además de aprender el tipo y el número de criaturas Eso disparó la alarma.

Conj

Baba incendiaria: Crea una sustancia resbaladiza como la grasa, pero muy inflamable.

Div

Pasos aliados: El sujeto conoce la dirección y la distancia a su ubicación.

Ench

Torrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido.

Evocar

Enjambre luminoso: El objetivo recibe 1d6 de daño/ronda, tiene un 20% de probabilidad de fallar en Ataques.

Necro

Debilitamiento creciente: Como rayo de debilitamiento, pero mayor efecto contra un objetivo ya debilitado.

Trans

Sangre hirviendo: Inflige 2d6 de daño de fuego por ronda; El segundo lance enferma blanco.

Memorias cristalinas: Leer los pensamientos superficiales del sujeto, golpear el trato punto y daño Int.

Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, usa La pluma cae una vez.

3º Nivel
Abjurar

Reacción kármica: Cualquier criatura que te dañe se agota por 2 Rondas.

Escudo repelente: El disco invisible da +4 a la CA, bloquea la magia misiles, ahuyenta a los atacantes.

Disipación tenaz: Como objetivo disipar la magia, pero segundo La fundición consecutiva es más potente.

Conj

Humo cáustico: La nube inflige 1d6 de daño de ácido/ronda, ciega a las criaturas.

Div

Escrutinio duradero: Darse cuenta cuando el objetivo realiza las operaciones designadas acción.

Perdición del hechicero: Obtiene +2 en las pruebas de disipación, contrahechizo; Reconoce el hechizo de lanzamiento y el nivel del lanzador.

Ench

Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; segundo El yeso hace que el habla sea dolorosa.

Evocar

Linterna fantasma: Genera luz que solo tú y tus compañeros pueden ver.

Ilustración

Fachada engañosa: Disfrazar la apariencia de otra criatura o objeto.

Capucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo, y puedes Dar mordeduras de veneno ilusorias.

Máscara del Ideal: Gana +4 de bonificación en las pruebas de habilidad, comprueba Influencia en criaturas encantadas o conjuradas.

Féretro del Crepúsculo: El velo de sombra impide la vista y el sonido.

Estrangulador fantasmal: La pesadilla agarra y estrangula a uno enemigo.

Necro

Tormento punzante: El objetivo está enfermo, recibe daño cada vez que Actos.

Trans

Arma animada: Un arma anima y lucha por ti.

Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez.

Forma del Acechador engendrado por el infierno: Toma el forma de sabueso del infierno.

Cuerno de unicornio: Te crece un cuerno que funciona como un arma natural.

4º Nivel
Abjurar

Campo de supresión de Otiluke: Hechizos de un designado escuela o subtipo.

Conj

Ciénaga cáustica: El lodo ácido ralentiza el progreso e inflige daño.

Ench

Flechas de sueño de Melf: Tus flechas hacen que el objetivo caiga dormido durante 1 hora.

El susurro malévolo de Vecna: Reduce a los seres vivos con 10 CV o menos hasta –9 CV.

Evocar

Oleada incendiaria: El cono de fuego inflige 1d6/nivel de daño, 1d8/nivel Daño en lances consecutivos.

Ilustración

Terreno de pesadilla: Crear un parche de terreno ilusorio que dificulta enemigos y te permite esconderte.

Necro

Dedo de la agonía: Inflige 3d6 puntos de daño por ronda y provoca náuseas o náuseas blanco.

Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas.

Semilla de no-muerte: El sujeto que muere antes de que expire el hechizo se eleva como un zombi bajo tu mando.

Toque de años: El objetivo pierde 3 puntos de Str, Dex y Con; segundo Cerrando ciegas y ensordecedoras.

Trans

Aspecto del Cazador Helado: Tomas la forma de un invierno lobo.

Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez.

Renacimiento del hierro: Restaura completamente cualquier objeto metálico destruido por óxido, incluso si se reduce a polvo.

Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia.

5º Nivel
Conj

Puente de dimensión: Teletransportarse hasta 30 pies 1/ronda.

Fuego y azufre: El sujeto sufre daños por fuego, puede ser Enfermado.

Evocar

Explosión sónica canalizada: Inflige daño sónico en el cono; área y Aumento de daño en función del tiempo de lanzamiento.

Escudo de Armas: Rodéate de cuchillas de fuerza.

Trueno resonante: El sonido duradero inflige 4d6 de daño sónico por ronda, Ensordece a las criaturas dentro del área.

Ilustración

Sueño febril: La visión ilusoria fatiga o agota el objetivo, hace que Lanzamiento de hechizos difícil.

Imagen retributiva: La ilusión creada inflige daño a aquellos que no creerlo.

Necro

Robo de vida canalizado: Fatiga, agota e inflige daño al objetivo, dependiendo del tiempo de lanzamiento.

Garras del Guardián de la Cripta: Otorga podredumbre de momia con tu toque.

Toque de Vecna: Inflige daño de energía negativa y parálisis con tu Toque.

Trans

Zarcillos de desollamiento: Te crecen tentáculos de desollador de mentes, que puedes usar para atacar a tus enemigos.

Forma de la Bestia Triple: Toma la forma de un quimera.

Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez.

Salto relámpago: Se transforma en un rayo, dañando a los enemigos y transportarse a sí mismo.

Sangre de unicornio: Gana inmunidad al veneno, la compulsión, los efectos de encanto; Otorga PS temporales una vez.

Univ

Fusión arcana: Lanza dos hechizos que conoces sin gastar más Ranuras. (Solo hechicero).

6º Nivel
Abjurar

Retribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida por 1 redondo.

Aura prismática: El escudo de colores ofrece ocultación y daña su Atacantes.

Conj

Refugio familiar: Teletransportarse de forma segura a sí mismo a un familiar o a uno mismo como una acción rápida.

El sabueso de confianza de Mordenkainen: Cree un archivo Sabueso feroz que rastrea y ataca a los enemigos.

Invocación de robo: Toma el control de la invocación de otro taumaturgo monstruo.

Teletransportación táctica: Teletransportar una criatura/3 niveles un corto distancia.

Ench

Sueño sin fin: El sujeto se queda dormido y no se despierta fácilmente.

Evocar

Llamas persistentes: Erupción de fuego inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador cada ronda durante 3 rondas.

Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego.

Trans

Confinamiento humeante: El sujeto está aprisionado dentro de un diminuto receptáculo.

Univ

Conversión Arcana de Raty: Pierde instantáneamente a un mago preparado y reemplázalo con otro hechizo de tu libro de hechizos. (Solo asistente).

7º Nivel
Abjurar

Absorción de energía: El objetivo gana resistencia 10 a la energía; puede girar Un ataque de energía en la curación.

Conj

Telarañas asfixiantes: Las telarañas proporcionan ocultación, movimiento lento, enferman Criaturas.

Necro

Maldición necrótica: Los hechizos de cura en el área infligen daño, los seres vivos no sanar con descanso.

Enervación retributiva: Cualquier criatura viviente que te golpee El cuerpo a cuerpo gana un nivel negativo.

Semilla de no-muertos, mayor: Como semilla de no-muerte, pero afecta un área.

Trans

Alas Adamantinas: Las alas otorgan mosca 60 pies, proporcionan Ataques.

Corazón de unicornio: Gana velocidad 60, +4 en las pruebas basadas en Str, Dex y Con; Utilice Dimension Door una vez.

8º Nivel
Abjurar

Redirección misteriosa: Los ataques contra ti tienen un 50% de probabilidad de Golpea al objetivo adyacente en su lugar.

Conj

Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas.

Evocar

Arco prismático: Crea un arco que permite siete ataques, cada uno con un Efecto prismático diferente.

Necro

Toque de los Graves: El ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 10d6 daña o controla a la criatura no-muerta.

Trans

Temida forma del tirano ocular: Toma el forma de espectador.

Forma inflexible de muerte inevitable:Tú Toma la forma de un Marut.

Univ

Fusión Arcana, Mayor: Lanza dos hechizos sin gastar ranuras adicionales. (Solo hechicero).

9º Nivel
Conj

Salto de dimensión, mayor: Teletranspórtate hasta 60 pies una vez por ronda.

Genius Loci: Crea un espíritu guardián para una ubicación específica.

Cabeza de trueno imponente: Las nubes proporcionan ocultación, bloqueo a distancia ataques, potenciar hechizos sónicos o de electricidad.

Evocar

Insolación mortal: Las criaturas reciben 1d6 de daño de fuego/nivel y se convierten en cansado.

Latigazo de fuerza: Látigo de fuerza golpea e inflige 5d6 de daño; puede convertirse en un 15d6 Ataque de línea.

Diluvio prismático: Call down a prismatic effect over a wide area.

HECHIZOS DE WU JEN

1º Nivel
Agua

Chorro de vapor: La línea de vapor de 30 pies inflige 1d4 de daño de fuego/nivel (máx. 5d4).

Madera

Árbol trepador: Cultive temporalmente un árbol alto para usarlo como escalera.

2º Nivel

Aire Corazón de Aire: Gana +10 en las pruebas de salto, +10 pies a la velocidad de vuelo, Usa Feather Fall una vez.

Agua

Torrente de lágrimas: El sujeto está temporalmente cegado y emocionalmente afligido.

Madera

Podredumbre negra: Inflige daño a criaturas vegetales o usa armas de madera para enfermar a los enemigos.

3º Nivel
Todo

Ojo elemental: Ver a través de un objeto designado.

Metal

Renacimiento del hierro: Restaura completamente cualquier objeto metálico destruido por óxido, incluso si se reduce a polvo.

Agua

Corazón de Agua: Gana velocidad de nado, capacidad de respirar agua, +5 en las pruebas de Escape Artist, libertad de movimiento una vez.

4º Nivel
Tierra

Corazón de la Tierra: Gana puntos de vida temporales; +8 para resistir la embestida de los toros, invadir, y tropezar; Usa Stoneskin una vez.

Metal

Lluvia de espinas: Las espinas llueven sobre el área, infligiendo 6d6 de daño y inmovilizar criaturas en el suelo.

Hoja oxidada: El arma tocada produce fiebre de inmundicia.

Tormenta de agujas: Un diluvio de agujas inflige 1d4 de daño/nivel (máx. 15d4) en cono de 30 pies.

5º Nivel
Fuego
Fuego

y azufre: El sujeto sufre daños por fuego, puede enfermarse.

Corazón de Fuego: Gana +10 pies a la velocidad de aterrizaje, resistencia al fuego 10, usa Escudo de fuego una vez.

6º Nivel
Fuego

Llamas persistentes: Erupción de fuego inflige 1d6 de daño por nivel de lanzador cada ronda durante 3 rondas.

Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego.

Agua

Tormenta de fuego y hielo: La tormenta proporciona ocultación, ralentiza movimiento, inflige daño de hielo y fuego.

7º Nivel
Tierra

Gran Gusano de la Tierra: Enormes intentos de fauces en forma de gusano para tragar el objetivo.

Metal

Alas Adamantinas: Las alas otorgan mosca 60 pies, proporcionan Ataques.

Absorción de energía: El objetivo gana resistencia 10 a la energía; puede girar Un ataque de energía en la curación.

8º Nivel
Tierra

Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas.

Fuego

Lahar mortal: Crea una ola de roca volcánica fundida que se adhiere a Criaturas.

Redirección misteriosa: Los ataques contra ti tienen un 50% de probabilidad de Golpea al objetivo adyacente en su lugar.

9º Nivel
Fuego

Insolación mortal: Las criaturas reciben 1d6 de daño de fuego/nivel y se convierten en cansado.

Madera

Transformación arbórea: Transforma a tu enemigo en un árbol, que Te anima y te sirve temporalmente.

Trascender la mortalidad: Eres casi imposible de matar por un breve período, pero mueren inmediatamente después.