Clases de prestigio

ALMA SALVAJE

"La magia es una fuerza salvaje, y en la naturaleza encuentra su mayor fuerza. Tal vez se pueda aprovechar, pero nunca se puede domesticar".

-Jerarra de las Estepas Cazadas

A pesar de que la magia parece ser una fuerza antinatural para aquellos que lo malinterpretan, es una parte fundamental del mundo, una corriente que fluye naturalmente a través de todos los lugares y todos los Criaturas. Como las aguas de un arroyo, su flujo nunca cesa, pero sí se congrega en reservorios de magia natural. Estos "charcos" de magia son las hadas, ciertas bestias mágicas y otras criaturas de magia innata y fuertes lazos naturales.

Las llamadas almas salvajes son arcanistas que han aprovechado este flujo natural de energía. Como los druidas son hechiceros divinos que compartir un vínculo con los animales de la naturaleza, las almas salvajes desarrollan una Enlace similar a The World's Fey. Y como las propias hadas, Las almas salvajes juran lealtad, o al menos una alianza, con una de las dos grandes canchas. La Corte Seelie es fey de gracia, belleza y pureza natural, mientras que los Unseelie son viciosos, impuro, y a menudo feo. Ambos tribunales están intrínsecamente vinculados al mundo de la naturaleza y al fluir de la magia. Titania y Oberón gobierna la Corte Seelie; la Reina del Aire y de la Oscuridad dictamina la Corte Unseelie. Los seelie tienden a la neutralidad, aunque muchos son buenos o malos; los que no lo ven tienden al mal, Y mientras la neutralidad se encuentre entre ellos, el bien nunca lo es. El La gran mayoría de estas hadas son caóticas, y ninguna es legal.

Almas salvajes, también llamadas magos primigenios o, en el sentido más lenguaje poético de la Corte Seelie, los expertos místicos mortal, y por lo tanto no es realmente una parte de estas cortes feéricas. Ellos son, sin embargo, respetados embajadores del mundo mortal, Honrado por encima de los demás mortales debido a la fuerte conexión a la magia arcana que las hadas sienten fluir por sus venas. Otros mortales les temen, sintiendo en un nivel instintivo la el toque del otro mundo sobre ellos.

CONVERTIRSE EN UN ALMA SALVAJE

Los brujos sienten la atracción del alma salvaje con mayor frecuencia, ya que su habilidad innata para lanzar hechizos refleja la Magia de las hadas. Ciertos magos y wu jen, sin embargo, también sentir la atracción de esta magia primigenia, y de hecho podría, debido a su inteligencia media más alta, ser más capaz de cumplir con su Requisitos. Una minoría significativa de almas salvajes comenzó como Taumaturgos/druidas arcanos multiclase.

INTERPRETANDO A UN ALMA SALVAJE

Entiendes que la magia es una parte primordial del mundo, y tú tratas de encarnarlo tan a fondo como esas criaturas que son innatamente místicos por derecho propio. Otros podrían te confunden con un totémico religioso, pero claramente te malinterpretan tú. No se adora a las hadas, a las bestias mágicas ni a las cortes de otro mundo como deidades. Simplemente los veneras por su naturaleza mágica, y por lo que representan. Buscas una fusión entre lo arcano y lo mundano, y el poder sobre todas las criaturas mágicas.

Combate

Tu habilidad para invocar hadas y criaturas mágicas es tu principal arma. Considere usarlos para ayudar a sus compañeros en maniobras de flanqueo, o mejor aún, para hostigar a los hechiceros enemigos (muchos de los cuales son fáciles de golpear). Pocos enemigos están preparados para un oponente que puede llamar a seres tan poderosos al servicio, Así que también tienes la ventaja de la sorpresa. No ignores el hecho de que, como lanzador de hechizos, tienes muchos otros hechizos técnicas en las que basarse, pero considere la posibilidad de conservar tus hechizos que no son de invocación hasta que más se necesiten. Usted Capacidad de lanzar hechizos de forma espontánea que de otro modo no estarían disponibles a ti te proporciona otro medio más de sorprender a tus enemigos. Al igual que las propias hadas, nunca dudes en usar el engaño y engaños cuando sea necesario.

Adelantamiento

No está claro cómo o por qué ciertos individuos se vuelven salvajes Almas. Siempre tuviste una especie de racha salvaje, o al menos pensaba en la magia como una fuerza primigenia que sólo podía ser parcialmente domado. Ninguna organización te encontró ni te capacitó. Es posible que han descubierto el arte del alma salvaje mencionado en la antigüedad textos, o puede que simplemente hayas desarrollado esta conexión con el hada la primera vez que te encontraste con uno de ellos. Cualquiera que sea el caso, llegaste a verte a ti mismo como uno solo parte del todo primordial que es la magia, y una parte de tu alma lleno de nostalgia por el extraño mundo de las hadas. Ellos a su vez, reaccionó más positivamente ante ti, reconociendo en un potencial del que carecen la mayoría de los mortales.

Te aventuras ahora, buscando una comunión cada vez más estrecha con el hada. Es posible que lo hayas hecho otros objetivos, sino la comprensión de la "naturaleza La "magia" sigue siendo una de sus prioridades. Al avanzar como un alma salvaje, considere hazañas como la invocación por aumento para aumentar el poder de tu hada aliados aún más. Aunque Sin duda, querrás concentrarte Tus puntos de habilidad en Traditional habilidades arcanistas como como hechicería, considera Gastar unos pocos puntos sobre el Conocimiento (naturaleza) y el Conocimiento (los planos) para comprender mejor la Fey y los entornos en que habitan.

Recursos

Las almas salvajes son solitarias o al menos no tienen Comunidad en general afiliación que la aventurero promedio. Deben adquirir cualquier recurso que deseen obtener organizaciones o comunidades por su cuenta, a través del pago o comerciar como de costumbre.

Curiosamente, las almas salvajes pueden, en ocasiones, solicitar ayuda de los druidas locales. Su interés por las criaturas de la naturaleza como las hadas y las bestias mágicas se superponen, y las dos clases a veces cooperan para sofocar las amenazas a un área de mágico.

ALMAS SALVAJES EN EL MUNDO

"Las almas salvajes son similares a las hadas que veneran. Me parece que casi puedo los entiendo, pero cada vez que pienso que los tengo resueltos, Demuéstrame que estoy equivocado".

-Vadania, un druida

Aunque el término "alma salvaje" y la afiliación de la clase con hadas y bestias mágicas, podría llevar a algunos a creer que provenientes únicamente de regiones salvajes o primitivas, nada podría estar más lejos de la verdad. Las almas salvajes son como los demás arcanistas; algunos podrían provenir de regiones más allá de la civilización, pero otros provienen de las más grandes metrópolis urbanas. Todo una región necesita producir sus propias almas salvajes es un arcano tradición y alguna población (aunque sea pequeña) de hadas o otras criaturas naturalmente místicas.

Organización

A pesar de que muchas almas salvajes pertenecen a gremios arcanistas, grupos de aventureros, y cosas por el estilo, no hay un alma salvaje específica La organización existe.

Reacciones de los NPC

Algo sobre el tacto de el hada en el alma salvaje hace Gente normal incómoda a su alrededor. Los miembros de cualquier Clase de uso de magia, de Adeptos a los druidas a los magos, reacciona a la alma salvaje como lo harían con cualquier otro extraño lanzador de hechizos. Sin embargo, los individuos que no lanzan hechizos son reacio a pasar mucho tiempo en el alma salvaje a menos que tengan que hacerlo. Aunque no son necesariamente hostiles, individuos que normalmente ser útiles, en cambio, son simplemente amistosos, y los que serían amistosos son indiferentes.

Brujos y sobrenaturales iniciados que obtienen su poder de los tribunales de Las hadas sienten una fuerte conexión a las almas salvajes si comparten un patrón, y gran rivalidad si sirven diferentes tribunales. Un aliado brujo o iniciado comienza uno Un paso más cercano, mientras que un opuesto Uno comienza un paso más cerca de la hostilidad.

HISTORIA DEL ALMA SALVAJE

Los personajes que tienen rangos en el Conocimiento (arcanos) o en el La habilidad de conocimiento bárdico puede investigar almas salvajes para aprender Más sobre ellos. Cuando un personaje realiza una habilidad exitosa comprobar o comprobar el conocimiento de Bardic, leer o parafrasear lo siguiente, incluyendo la información de los CD inferiores.

DC 10: Las almas salvajes son lanzadores de hechizos con vínculos con las hadas.

DC 15: Tienen alguna conexión mística con uno de los dos grandes cortes feéricas, ya sea la Seelie o la Unseelie, y Sus personalidades coinciden. Pueden lanzar hechizos que de otro modo no pudo y ganó varias habilidades y resistencias similares a las de las hadas.

DC 20: En los niveles más altos, las almas salvajes pueden invocar a las hadas aliados a ellos, a menudo sin lanzar un hechizo en absoluto, aunque Deben sacrificar un poco de habilidad de lanzamiento de hechizos para alcanzar esto punto.

DC 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito pueden Aprenda detalles importantes sobre un alma salvaje específica en su campaña, incluidas las zonas en las que opera, y la tipo de actividades que realiza.

Debido a su falta de una organización central, encontrar una El alma no es poca cosa. Lo mejor que pueden hacer los PJs es irse noticia de su búsqueda con gremios de arcanistas y aventureros en o cerca de áreas que se sabe que tienen poblaciones de hadas y esperan que un Alma salvaje se entera de su interés.

ALMAS SALVAJES EN EL JUEGO

Las almas salvajes pueden encajar en cualquier grupo de aventureros, pero lo son Especialmente adecuado para aquellos que esperan hacer mucho de exploración de la naturaleza y exploración de mazmorras. (Aunque Las hadas y las bestias mágicas existen en entornos urbanos, son algo menos común en tales lugares). Debido a que un nivel es no es un golpe demasiado severo para la capacidad de lanzamiento de hechizos, el alma salvaje puede servir como arcanista principal de un grupo, o incluso hacerse pasar por ella misma como un taumaturgo arcano de algún otro tipo.

Esta clase debería atraer más a los jugadores que disfrutan de los prestidigitadores pero que buscan un poco más de "por su dinero" cuando llega a la potencia de sus esbirros invocados. También es Una buena opción para los jugadores a los que les gusta explorar las fuentes y filosofías de la magia de su personaje, buscan una excusa para vagar tanto por este mundo como por otros, y están interesados en nuevos y extraños monstruos.

Adaptación

El alma salvaje podría transformarse en una clase divina con relativamente poco esfuerzo. Tal vez el mundo de las campañas sea uno de ellos en el que se rinde culto a las Cortes Seelie y Unseelie como poderes divinos. Las hadas enumeradas anteriormente se agregan a la Invocación Lista de Aliados de la Naturaleza en lugar de la lista de Monstruos de Invocación. En este caso, considere reemplazar el Conocimiento (arcano) con Conocimiento (religión) en los requisitos de ingreso.

Con un poco de trabajo, la clase también podría modificarse para Invoca criaturas que no sean las enumeradas anteriormente. El DM podría crear una lista bestial para las variantes de almas salvajes que invocan aberraciones o forasteros. Sin embargo, ten mucho cuidado, Dado que tales criaturas poseen una gran cantidad de habilidades místicas que puede distorsionar seriamente el equilibrio del juego. Usa los CR de las hadas y las bestias mágicas de arriba como guía, pero no asumas que solo porque CR coincide, una criatura es necesariamente una Buena elección.

Ejemplo de encuentro

Un alma salvaje podría convertirse fácilmente en un cazador de monstruos o la líder de una manada de monstruos, dependiendo de su corte lealtad y cómo elige enfocar sus esfuerzos. Pc podrían encontrarse con ellos como compañeros de aventuras, o como los villanos contra los que deben luchar. Pocos salvajes Las almas permanecen demasiado tiempo en un solo lugar, a menos que hayan llegan a considerarse parte de la comunidad local (humanoide o de otro tipo), por lo que la mayoría de los encuentros con Es probable que tengan lugar en la naturaleza o en la carretera.

EL 11: Jerarra de las Estepas Cazadas (CG semielfa wu jen 5/alma salvaje 6) es mestizo, nacido de una madre de la tribus de las Estepas Cazadas y un padre de la ciudad de Eslandar. Nunca se ha sentido del todo a gusto ni en la naturaleza ni en la naturaleza. zonas urbanas y se mantiene en constante movimiento. Cuando ella se encuentra con los PJs, está ayudando a una comunidad local a cazar derribar a un criminal violento usando sus bestias invocadas, pero El partido podría fácilmente malinterpretar sus esfuerzos y creer estar atacando a un inocente.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un alma salvaje, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier cosa no lícita.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 8 rangos, Conocimiento (naturaleza) 4 Filas.

Especial: Debe ser capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 2, debe hacer contacto pacífico con una criatura feérica y pacíficamente Pasa al menos un día entre hadas.

Habilidades de clase

The wild soul's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (nature) (Int), Conocimiento (the planes) (Int), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Alma Salvaje

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Seelie cortesano, hechizos espontáneos (1º-3º)
Segundo +1 +0 +0 +3 Vínculo Seelie (inmune al sueño), invocar aliado Seelie +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Hechizos espontáneos (4º) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 Vínculo Seelie (+2 contra encantamientos), invocar aliado Seelie +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 Hechizos espontáneos (5º) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
sexto +3 +2 +2 +5 Vínculo Seelie (velocidad +10 pies), invocar a un aliado Seelie +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
séptimo +3 +2 +2 +5 Hechizos espontáneos (6º) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+4 +2 +2 +6 Vínculo Seelie (+1 a los CD de ilusión), invoca a un aliado seelie +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
noveno +4 +3 +3 +6 Hechizos espontáneos (7º) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
10º +5 +3 +3 +7 Vínculo Seelie (+1 a las CD de encantamiento), hechizos espontáneos (8º y 9º), invocar aliado seelie +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Características de la clase

Las características de tu clase están influenciadas por tu vínculo con el criaturas místicas del mundo. Obtienes varios de sus habilidades, canalizan su magia e incluso pueden invocarlos para la ayuda.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de alma salvaje.

Lanzamiento de hechizos: En cada nivel de alma salvaje más allá del 1º, ganas nuevos hechizos por día y un aumento en el nivel del lanzador (y hechizos conocido, si corresponde) como si también hubieras ganado un nivel en un Clase de lanzamiento de hechizos arcanos a la que pertenecías antes de que añadieras la clase de prestigio. Sin embargo, no se gana ninguna otra clase beneficio que habría obtenido un personaje de esa clase. Si tuvieras más de una clase de lanzamiento de hechizos arcanos antes de convertirse en un Alma salvaje, debes decidir a qué clase agregar cada nivel con el fin de determinar los hechizos por día.

Seelie Courtier (Ex): En el nivel 1, debe elegir entre el camino de los seelie o los unseelie. Los caracteres bien alineados no pueden Elige el camino Unseelie, mientras que los personajes alineados con el mal son excluido del camino de seelie. Esta elección determina ciertos beneficios que obtienes de esta clase de prestigio. Si su alineación cambios posteriores para que su elección sea ilegal, automáticamente Intercambie todas las características de clase relacionadas o no relacionadas con Seelie por sus opuestos.

Además, obtienes una bonificación igual a tu nivel de alma salvaje en los cheques de Faroleo, Diplomacia e Intimidación realizados para influir hadas y bestias mágicas.

Hechizos espontáneos: Un alma salvaje puede aprovechar la magia que infunde naturalmente hadas y bestias mágicas para lanzar hechizos que no estaban preparados con anticipación. Puedes sacrificar cualquier hechizo arcano preparado (o, para un lanzador espontáneo, un hechizo arcano ranura de conjuros) para lanzar un conjuro particular del mismo nivel de conjuro o bajar. Dependiendo de si ha elegido el seelie o el unseelie, eliges entre diferentes hechizos específicos como especificado en la siguiente tabla. Obtienes acceso a estos espontáneos opciones de hechizos por nivel como se muestra en la Tabla: El Alma salvaje. El acceso a un hechizo espontáneo no otorga el Habilidad para lanzarlo si no tienes un hechizo o hechizo preparado ranura de nivel apropiadamente alto para perder a cambio.

Por ejemplo, un mago de 5º nivel/alma salvaje de 4º nivel que elegir el camino de Seelie podría perder una tormenta de hielo preparada para Lanzar un encantamiento de ruptura o una opción de nivel inferior (invisibilidad la horrible risa de Tasha, o eliminar el miedo). Un 6º nivel Hechicero/Alma salvaje de 1er nivel que eligió el camino de Unseelie puede espontaneamente arrojar menos confusión, detectar pensamientos o veneno.

Estos hechizos no se consideran parte de tu hechizo de clase lista, por lo que esta función no le otorga la capacidad de activar Disparador de hechizos o elementos de finalización de hechizos que usan estos hechizos.

Ortografía
Nivel
Seelie Unseelie
primero Quita el miedo Menor confusión
Segundo La horrible risa de Tasha Detectar pensamientos
Tercera Esfera de invisibilidad veneno
Romper encantamiento Otorgar maldición
Polimorfo siniestro Sueño sin fin
sexto Visión verdadera Sugerencia masiva
séptimo Spray prismático Olas de agotamiento
simpatía Horrible marchitamiento
noveno Parada del tiempo Lamento de la Banshee

Seelie Bond (Dom): Cuando lanzas Invocar a un aliado seelie o Un hechizo de Invocar Monstruo para traer una criatura del Invocar lista de aliados seelie, tu conexión con el seelie aumenta, otorgándole beneficios. Estos beneficios se mantienen mientras uno de las criaturas seelie o unseelie que invocaste está vivo y la duración del hechizo no ha expirado. Los beneficios que se describen a continuación son acumulativos. Por lo tanto, un comodín de nivel 10 alma los ganaría a todos al invocar a un seelie o Aliado invisible.

En el 2º nivel, obtienes inmunidad a la magia y a los no mágicos efectos del sueño. Esta habilidad otorga a los elfos inmunidad a los objetos no mágicos efectos del sueño, a los que normalmente son vulnerables.

En el 4º nivel, obtienes una bonificación de +2 en las guardadas contra encantamiento hechizos o efectos. La bonificación contra los efectos de encantamiento no tiene tipo y, por lo tanto, se acumula con el +2 racial de un elfo o semielfo Bonificación contra hechizos y efectos de encantamiento.

En el nivel 6, tu velocidad terrestre base aumenta en 10 pies.

En el nivel 8, añade 1 a la clase de dificultad de las tiradas de salvación contra hechizos de ilusión que lances.

En el nivel 10, añade 1 a la clase de dificultad de las tiradas de salvación contra hechizos de encantamiento que lances.

Invocar a Seelie Aliado (Esp): A partir del 2º nivel, un comodín Alma puede invocar a un aliado seelie tres veces al día. Esta habilidad funciones como invocar monstruo I, excepto que elijas una criatura de una lista de opciones, como se detalla en la tabla a continuación, según el nivel y el camino de tu alma salvaje. Puedes usar Esta habilidad de invocar una criatura del nivel más alto lista disponible para ti, 1d3 criaturas de la misma clase de la siguiente lista de nivel más alto, o 1d4 +1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de carácter.

Además, cada vez que lances un hechizo de invocación de monstruo de 4º a 8º nivel, puedes elegir una criatura del nivel apropiado lista a continuación en lugar de una de las opciones normales.

2º (Invocar Monstruo IV)

Seelie Unseelie
Perro parpadeante Aranea
Pegaso Aullador
Senmurv Gorra roja, joven
Unicornio Shadar-kai

4º (Invocar Monstruo V)

Seelie Unseelie
Nixie Ladrón de alegría
Sátiro (con pipas) Mastín de sombra

6º (Invocar Monstruo VI)

Seelie Unseelie
Pixie (no puede lanzar el irresistible baile de Otto; con flechas de sueño, pero no flechas de pérdida de memoria) Bestia desplazadora
Enjambre resplandeciente Lobo invernal

8º (Invocar Monstruo VII)

Seelie Unseelie
Lillend Annis
Leskylor Fuego fatuo

10º (Invocar Monstruo VIII)

Seelie Unseelie
Sabueso de oso Caperucita Roja, anciano
Leskylor, de tres cabezas Rejkar