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HazañasMago completo
SALPICADURA ÁCIDA [RESERVA]Puedes canalizar energía mágica en orbes de ácido. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have an acid spell of 2nd level or higher available to cast, you can throw an orb of acid as a ranged touch attack. El ataque tiene un alcance de 5 pies por nivel del hechizo de ácido de nivel más alto que tengas disponible para lanzar e inflige 1d6 puntos de daño por nivel de ese hechizo ácido. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas ácido Hechizos. REFLEXIÓN ALÁCRITA []Puedes dejar abierta una ranura de hechizo preparada para lanzar un hechizo espontáneamente. Prerrequisito: Must prepare arcane spells. Beneficio: If you leave an arcane spell slot open when preparing spells, you can use that open slot to cast any arcane spell you know of the same level or lower. Lanzar el hechizo requiere una acción de ronda completa. Puedes usar esta hazaña solo una vez al día, independientemente de la cantidad de ranuras que dejes abiertas. Especial: A wizard can select this feat as a wizard bonus feat. ALIENTO ACUÁTICO [RESERVA]Su reserva de magia le permite respirar normalmente incluso bajo el agua. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a water spell of 3rd level or higher available to cast, you can breathe normally in both air and water. Esta cualidad sobrenatural no requiere activación. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas agua Hechizos. DEFENSA DE BATTLECASTER [TÁCTICO]Has dominado las técnicas para aprovechar al máximo los hechizos en el cuerpo a cuerpo sin salir ileso. Prerrequisitos: Combat Casting, base attack bonus +1, caster level 1st. Beneficio: The Battlecaster Defense feat allows the use of three tactical maneuvers while spellcasting in melee. Defensive Targeting: To use this maneuver, you must use the defensive casting option to cast a spell with a range of touch. Si lanzas con éxito el hechizo (es decir, tienes éxito en el ataque de toque cuerpo a cuerpo) sobre un enemigo que te amenaza mientras lo lanzas, obtienes una bonificación de +2 en cualquier ataque táctil que realices contra ese enemigo en tu próximo turno. Defensa practicada: Cuando lanzas con éxito un hechizo defensivo en 2 rondas consecutivas, obtienes un +10 bonificación en cualquier prueba de Concentración realizada para lanzar un hechizo a la defensiva en la siguiente ronda. Retirada segura: Cuando lanzas con éxito un hechizo defensivo, tu movimiento en tu siguiente turno no provoca ataques de oportunidad de ninguna criatura que te estuviera amenazando cuando lanzaste defensivamente. (El movimiento todavía provoca ataques de oportunidad de otras criaturas normalmente). Especial: These benefits apply equally to characters manifesting psionic powers defensively or to those using spell-like abilities defensively. OFENSIVA DE BATTLECASTER [TÁCTICO]Mezclas astutamente el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos para aumentar la potencia de ambos. Prerrequisitos: Combat Casting or warmage edge, base attack bonus +1, Spellcraft 4 ranks. Beneficio: The Battlecaster Offense feat allows the use of two tactical maneuvers. Hechizo y espada: Si infliges daño a un enemigo con un hechizo, obtienes una bonificación de +1 en tu primer cuerpo a cuerpo Tirada de ataque realizada contra ese enemigo en la siguiente ronda. Espada y Hechizo:Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo, obtienes una bonificación de +1 a la CD de salvación del enemigo. primer hechizo que usas contra ese enemigo en la siguiente ronda. Esta bonificación solo se aplica contra el enemigo o los enemigos a los que has atacado, no contra ninguna otra criatura afectada por el hechizo. ESPADA DE FUERZA [RESERVA]Puedes rodear un arma con un aura de fuerza de corta duración. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a 3rd-level or higher force spell available to cast, you can surround a melee weapon or a single piece of ammunition with a thin field of force. Activating this ability is a swift action; you must touch the weapon to be affected as part of the action. El siguiente ataque realizado con esa arma, si se realiza antes del final de tu próximo turno, inflige 1 punto extra de daño por nivel del hechizo de fuerza de nivel más alto que tengas disponible para lanzar. Además, esa arma ignora la probabilidad de fallar que normalmente se concede a una criatura incorpórea. Si falla el siguiente ataque con esa arma, este beneficio se pierde. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar fuerza Hechizos. LLEVADO EN LO ALTO [RESERVA]Puedes canalizar la magia de los vientos para que te concedan un breve vuelo. Prerrequisito: Ability to cast 5th-level spells.77 Beneficio: As long as you have an air spell of 5th level or higher available to cast, you can fly up to 30 feet (perfect maneuverability) as a move action once per round. Debes comenzar y terminar este vuelo sólidamente apoyado, o te caes. No puedes usar esta habilidad si llevas una armadura pesada o llevas una carga pesada. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar hechizos de aire. MELODÍA CAUTIVADORA []Puedes gastar algunas de tus habilidades musicales para aumentar la potencia de tu encantamiento o ilusión Hechizos. Prerrequisitos: Bardic music, ability to cast arcane spells. Beneficio: As a swift action before casting a spell, you can attempt a Perform check (DC 15 + the level of the spell you intend to cast). Si tienes éxito, puedes sacrificar uno de tus usos diarios de la música bárdica para aumentar la CD de guardado de la El siguiente encantamiento o hechizo de ilusión que lances en la misma ronda por 2. Si se produce un error en la comprobación de Realizar, se pierde un uso diario de la música bárdica, pero no se obtiene ningún beneficio. Puedes aplicar Melodía cautivadora solo a los hechizos lanzados por la misma clase que te otorga tu música bárdica capacidad. Por ejemplo, si eres un bardo/mago multiclase, puedes aplicar esta hazaña a los hechizos de bardo, pero no a los hechizos que lanzas como mago. TRUENO [RESERVA]Puedes emitir un rugido atronador con un toque. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a sonic spell of 3rd level or higher available to cast, you can deliver a melee touch attack as a standard action. Este ataque inflige 1d6 puntos de daño sónico por cada nivel del hechizo sónico de nivel más alto que tengas disponible para lanzar. Además, el sujeto debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o estar sordo durante 1 redondo. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas sónico Hechizos. CONJURO NUBLADO []Tus creaciones conjuradas y los seres invocados aparecen en una bocanada de humo negro repugnante, y tú desapareces en una nube de lo mismo cuando te teletransportas. Prerrequisito: Spell Focus (conjuration) or conjurer level 1st. Beneficio: When you cast a conjuration spell, you can choose to have a 5-foot-radius cloud of sickening smoke manifest. La nube puede aparecer en su espacio, adyacente a usted, o en el espacio de o adyacente a su objetivo (si cualquiera). La nube dura 1 ronda. Cualquier criatura viviente se enferma mientras está dentro de ella (pero no después de salir). La nube en todos los demás aspectos actúa como una pequeña área del hechizo de la nube de niebla. Las criaturas inmunes al veneno son inmunes al efecto repugnante. La nube aparece junto con el efecto de toma del hechizo (no antes ni después). Cualquier criatura que invoques o invoques con el hechizo es inmune al efecto enfermizo de la nube. Especial: A conjurer can select this feat as a wizard bonus feat. GARRA DE TIERRA [RESERVA]Aumentas brevemente la atracción de la tierra sobre la criatura objetivo. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have an earth spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to reduce the speed of any landbound creature within 30 feet of you. La velocidad terrestre normal de la criatura, así como sus velocidades de excavación y escalada, disminuyen en 5 pies por Nivel del hechizo de tierra de nivel más alto que tengas disponible para lanzar, a una velocidad mínima de 5 pies. Este efecto dura 1 ronda. Una salvación exitosa de Entereza anula este efecto y hace que el objetivo sea inmune al efecto de la proeza durante 24 horas. Las criaturas que actualmente nadan o vuelan son inmunes a este efecto. Como beneficio secundario, usted Obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar hechizos de tierra. ILUSIÓN DESLUMBRANTE []Lanzar ilusiones hace que el aire a tu alrededor se llene de colores parpadeantes que deslumbran a tus enemigos. Prerrequisito: Spell Focus (illusion) or illusionist level 1st. Beneficio: When you cast an illusion spell, you can choose to render all enemies within 30 feet dazzled for 1 round. Blind creatures are immune to this effect. Especial: An illusionist can select this feat as a wizard bonus feat. ESPÍRITU DEFENSOR []Tu espíritu vigilante te ayuda a mantenerte a salvo en combate. Prerrequisito: Watchful spirit class feature (see the wu jen class in Complete Arcane). Beneficio: Your watchful spirit helps you defend yourself. If you use an initiative reroll from your watchful spirit class feature, you gain a +2 dodge bonus to your Armor Class for the duration of that encounter. Also, you gain one extra initiative reroll from your watchful spirit class feature. POCIÓN DE RETARDO []Puedes beber una poción y posponer sus efectos. Prerrequisito: Knowledge (arcana) 1 rank. Beneficio: You can drink a potion and delay its effects for a number of hours equal to your Constitution modifier (minimum 1 hour). En cualquier momento durante este período, puedes activar el efecto de la poción como una acción rápida. Si la duración expira antes de activar la poción, se desperdicia. Solo puedes retrasar una poción a la vez. Debes activar una poción retrasada antes de poder elegir retrasar otra. EXCURSIÓN DIMENSIONAL [RESERVA]Con un solo paso, puedes cruzar una habitación entera. Prerrequisito: Ability to cast 4th-level spells. Beneficio: As long as you have a teleportation spell of 4th level or higher available to cast, you can spend a standard action to teleport yourself and carried objects up to your heavy load a distance of 5 feet per level of the highest-level teleportation spell you have available to cast. Solo puedes teletransportarte a una ubicación que puedas ver (incluida una que estés adivinando en ese momento). No puedes llevar otra criatura (excepto una familiar). Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas teletransportación Hechizos. ALCANCE DIMENSIONAL [RESERVA]Puedes transportarte objetos pequeños con un acto de voluntad. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a conjuration (summoning) spell of 3rd level higher available to cast, you can transport small items directly into your hand as a standard action. You must have line of sight to an item you wish to transport in this way, and it must be unattended. Esta habilidad funciona a un rango de hasta 5 pies por nivel del hechizo de invocación de más alto nivel que tengas disponible para lanzar, y el objeto puede pesar hasta 2 libras por nivel de ese hechizo. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar Conjuro hechizos (de invocación). MIRADA AHOGADA [RESERVA]Con una mirada, se crea una pequeña pero incapacitante cantidad de agua en los pulmones del sujeto. Prerrequisito: Ability to cast 4th-level spells. Beneficio: As long as you have a water spell of 4th level or higher available to cast, you can use a standard action to transform a small portion of the air in a living creature’s lungs to water, making it difficult for the creature to breathe. El sujeto debe estar a menos de 30 pies. El objetivo se agota durante 1 ronda; si tiene éxito en una salvación de Fortaleza, en su lugar se fatiga por 1 ronda. Ya sea que una criatura seleccionada salve con éxito o no, es inmune a cualquier uso posterior de tu ahogamiento durante 24 horas. Las criaturas que pueden respirar agua (o que no respiran) son inmunes a este efecto. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas agua Hechizos. ELEMENTAL ADEPT []Puedes lanzar espontáneamente un hechizo del elemento que has dominado. Prerrequisito: Elemental mastery class feature (see the wu jen class in Complete Arcane). Beneficio: Choose one spell of the element you have chosen for your elemental mastery class feature. You can now spontaneously cast that spell by sacrificing a prepared spell of equal or higher level. El hechizo que elijas debe estar en tu libro de hechizos. Cuando subes de nivel, puedes cambiar el hechizo que puedes lanzar espontáneamente eligiendo un nuevo hechizo del elemento que elegiste para la maestría elemental. ABJURACIÓN ENERGÉTICA []Lanzar un hechizo de abjuración te otorga protección contra el daño de energía. Prerrequisito: Spell Focus (abjuration) or abjurer level 1st. Beneficio: When you cast an abjuration spell, you can choose to gain a special energy resistance equal to (1 + the spell’s level) × 5. Esta resistencia de energía dura mientras dure el hechizo de abjuración que lances o hasta que te golpeen por cualquier tipo de daño energético (ácido, frío, fuego, electricidad o sónico). La resistencia se aplica a la primera daño de energía al que estás expuesto, y a partir de entonces pierdes la resistencia de energía hasta que lanzas Otro hechizo de abjuración. Especial: An abjurer can select this feat as a wizard bonus feat. ENERGÍA GESTALT [TÁCTICA]Has aprendido a combinar múltiples efectos de energía con gran ventaja. Prerrequisitos: Spell Focus (evocation), caster level 3rd. Beneficio: The Energy Gestalt feat enables the use of three tactical maneuvers. En todos los casos, debes infligir daño a uno o más sujetos con un par de hechizos basados en energía que lances en 2 rondas sucesivas. Vapores acres: Lanzas un hechizo de ácido seguido de un hechizo de fuego. Las llamas de tu segundo hechizo se vuelven un poco del ácido persistente en vapores asfixiantes y nauseabundos. Cualquier criatura viviente dañada por ambos hechizos es náuseas durante 1 ronda. Aquellos que hagan una salvación exitosa de Fortaleza (CD basada en el segundo hechizo) son enfermado durante 1 ronda en su lugar. Trata esto como un efecto de veneno con el propósito de guardar bonificaciones y Inmunidades. Explosión quebradiza: Lanzas un hechizo de frío seguido de un hechizo sónico. Cualquier objeto o construcción dañado por ambos Los hechizos reciben +50% de daño del hechizo sónico, porque su estructura física se ha vuelto quebradiza por el hechizo sónico. frío. Conducción mejorada: Lanzas un hechizo de frío seguido de un hechizo de electricidad. El frío persistente más conduce eficazmente la electricidad, fatigando temporalmente a las criaturas. Seres vivos dañados por ambos Los hechizos se ralentizan durante 1 ronda (como el hechizo de ralentización). Las criaturas que hacen salvados exitosos de Entereza (basadas en CD en el segundo hechizo) están fatigados durante 1 ronda. CAMBIADOR DE CARAS [RESERVA]Tu dominio de las ilusiones te permite alterar sutilmente tu apariencia a tu antojo.79 Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a glamer spell of 3rd level or higher available to cast, you can alter your appearance as the spell disguise self, except that the duration lasts 1 minute per level of the glamer spell. Esta transformación ilusoria requiere una acción completa para activarse. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas glamour Hechizos. ENEMIGO MÁGICO FAVORITO []A través del estudio, has aprendido la mejor manera de defenderte de los hechizos de tus enemigos favoritos y cómo afectarlos mejor con los suyos. Prerrequisito: Knowledge 6 ranks (in appropriate skill; see below) or favored enemy class feature. Beneficio: Choose a creature type for which you have the favored enemy class feature, or one associated with a Knowledge skill in which you have at least 6 ranks (see below). Si eliges humanoide o forastero, también debes elegir un subtipo de la Tabla 3 a 14: Ranger Favorecido Enemigos (PH 47). Obtienes una bonificación de +1 en las pruebas de nivel del lanzador para superar la resistencia a hechizos del elegido tipo de criatura, y tales criaturas reciben una penalización de –1 en las salvaciones contra tus hechizos y hechizos similares a los hechizos Habilidades. Cada vez que realizas esta proeza, eliges un nuevo tipo de criatura (o subtipo, en el caso de los humanoides o forasteros).
NIGROMANCIA TEMIBLE []Las criaturas sometidas a tus hechizos nigrománticos sienten el escalofrío del miedo. Prerrequisito: Spell Focus (necromancy) or necromancer level 1st. Beneficio: Any foe required to save against a necromancy spell you cast is shaken for 1 round, regardless of the result of the save. This mind-affecting fear ability does not stack with any other fear effect (it can’t make a foe worse than shaken). Especial: A necromancer can select this feat as a wizard bonus feat. HERENCIA FEÉRICA [HERENCIA]Eres descendiente de criaturas nativas de los reinos de las hadas. Eres naturalmente resistente a la mayoría efectos comunes producidos por sus antepasados. Prerrequisito: Nonlawful alignment. Beneficio: You gain a +3 bonus on Will saving throws against enchantment effects. LEGADO FEÉRICO [HERENCIA]Los poderes mágicos de tus ancestros se manifiestan en ti. Prerrequisitos: Nonlawful alignment, Fey Heritage, character level 9th. Beneficio: You gain the following spell-like abilities, each usable once per day: confusion, dimension door, and summon nature’s ally V. Your caster level equals your character level. PODER FEÉRICO [HERENCIA]Tu herencia feérica aumenta el poder de ciertos tipos de magia. Prerrequisitos: Nonlawful alignment, Fey Heritage. Beneficio: Your caster level and save DCs for enchantment spells and warlock invocations increase by 1. PRESENCIA FEÉRICA [HERENCIA]Compartes la habilidad de tus antepasados para jugar bromas a las mentes de los demás. Prerrequisitos: Nonlawful alignment, Fey Heritage, character level 6th. Beneficio: You gain the following spell-like abilities, each usable once per day: charm monster, deep slumber, and disguise self. Your caster level equals your character level. ASPECTO FEÉRICO [HERENCIA]Tu herencia feérica te protege contra todas las armas, excepto las fabricadas con el temido hierro frío. Prerrequisitos: Nonlawful alignment, Fey Heritage. Beneficio: You gain damage reduction (overcome by cold iron) equal to 1 + the number of feats you have that list Fey Heritage as a prerequisite (including such feats that you take after gaining this one). Por ejemplo, si tienes Fey Skin y Fey Presence, tendrías una reducción de daño de 3/cold iron. Este valor se acumula con cualquier reducción de daño similar que puedas tener de tu tipo, subtipo, raza o clase, pero no de otras fuentes, como hechizos u objetos mágicos. HERENCIA DIABÓLICA [HERENCIA]Eres descendiente de criaturas nativas de los Planos Inferiores. Compartes parte de la resistencia natural de tus antepasados al veneno, y eres resistente a la magia de buenos enemigos. Prerrequisito: Nongood alignment. Beneficio: You gain a +4 bonus on Fortitude saving throws against poison. También obtienes una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra hechizos u otros efectos producidos por el bien criaturas.80 LEGADO DIABÓLICO [HERENCIA]Los poderes mágicos de tus ancestros se manifiestan en ti. Prerrequisitos: Nongood alignment, Fiendish Heritage, character level 9th. Beneficio: You gain the following spell-like abilities, each usable once per day: teleport (self plus 50 pounds of objects only), summon monster V (fiendish creatures only), and unholy blight. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje. PODER DIABÓLICO [HERENCIA]Tu herencia diabólica aumenta el poder de ciertos tipos de magia. Prerrequisitos: Nongood alignment, Fiendish Heritage. Beneficio: Your caster level and save DCs for evil spells and warlock invocations increase by 1. PRESENCIA DIABÓLICA [HERENCIA]Compartes la capacidad de tus antepasados para manipular las mentes de los tontos de mente débil. Prerrequisitos: Nongood alignment, Fiendish Heritage, character level 6th. Beneficio: You gain the following spell-like abilities, each usable once per day: cause fear, detect thoughts, and suggestion. Your caster level equals your character level. RESISTENCIA DIABÓLICA [HERENCIA]Tu linaje te protege contra la corrosión y el fuego. Prerrequisitos: Nongood alignment, Fiendish Heritage. Beneficio: You gain resistance to acid and fire equal to three times the number of feats you have that list Fiendish Heritage as a prerequisite (including such feats that you take after gaining this one). Estos valores se acumulan con cualquier resistencia al ácido o al fuego que pueda tener de su tipo, subtipo, raza o clase, pero no de otras fuentes, como hechizos u objetos mágicos. RÁFAGA ARDIENTE [RESERVA]Canalizas tu talento mágico en una ráfaga de fuego. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have a fire spell of 2nd level or higher available to cast, you can spend a standard action to create a 5-foot-radius burst of fire at a range of 30 feet. Esta ráfaga inflige 1d6 puntos de daño de fuego por nivel del hechizo de fuego de nivel más alto que tengas disponible para lanzar. Una salvación de reflejos exitosa reduce a la mitad el daño. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar fuego Hechizos. ESPÍRITU OBSTINADO []Tu espíritu vigilante te da una ráfaga de velocidad en tiempos de gran necesidad. Prerrequisito: Watchful spirit class feature (see the wu jen class in Complete Arcane). Beneficio: If you use an initiative reroll from your watchful spirit class feature, you can take an extra move action on one of your turns during that encounter. Además, obtienes una repetición de iniciativa adicional de tu función de clase de espíritu vigilante. ALIENTO DE HURACÁN [RESERVA]El poder del aire elemental que tienes en tu mente te permite exhalar el viento. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have an air spell of 2nd level or higher available to cast, you can attempt to knock a single creature within 30 feet back with a blast of wind. Esto requiere una acción estándar y funciona de manera muy similar a una carrera alcista; Tirada 1D20 + el nivel de la hechizo de aire de más alto nivel que tengas disponible para lanzar opuesto a la prueba de Fuerza de tu oponente. Si tienes éxito, empujas a la criatura hacia atrás 5 pies. Como beneficio secundario, obtienes una competencia +1 Bonificación a tu nivel de lanzador al lanzar hechizos de aire. ADIVINACIÓN PERSPICAZ []Lanzar un hechizo de adivinación te otorga una extraña visión del peligro. Prerrequisito: Spell Focus (divination) or diviner level 1st. Beneficio: When you cast a divination spell, you gain an insight bonus equal to the spell’s level + 1 on initiative checks and an equal insight bonus on the first save you make within the next 24 hours. Después de tirar esta tirada de salvación, pierdes el beneficio de ambas bonificaciones hasta que lances otra adivinación ortografía. Si lanzas un segundo hechizo de adivinación cuando el primer beneficio aún está activo, eliges si quieres Conserva tu bonificación existente o toma la nueva otorgada por el segundo hechizo. Especial: A diviner can select this feat as a wizard bonus feat. AGUJA INVISIBLE [RESERVA]Puedes crear pequeños dardos de fuerza. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a force spell of 3rd level or higher available to cast, you can use a standard action to hurl a tiny needle-shaped projectile created from pure force. Este ataque requiere una tirada de ataque a distancia exitosa (no un ataque de toque a distancia), y el dardo tiene un Alcance de 5 pies por nivel del hechizo de fuerza. La aguja inflige 1d4 puntos de daño por nivel del hechizo de fuerza de nivel más alto que tengas disponible. Debido a que está compuesta de fuerza, la aguja puede golpear criaturas incorpóreas. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar fuerza Hechizos. SINTONÍA CON DISPOSITIVOS MÁGICOS []Tienes una habilidad especial para activar objetos mágicos familiares. Prerrequisito: Use Magic Device 1 rank. Beneficio: If you successfully activate an item with the Use Magic Device skill, you can take a free action to attune yourself to the item. Durante las próximas 24 horas, puedes activar ese objeto sin tener que hacer más comprobaciones de Usar dispositivo mágico. Solo puede sintonizarse con un elemento a la vez. Si te sintonizas con un segundo elemento, el Finaliza la sintonización anterior. DISRUPCIÓN MÁGICA [RESERVA]Puedes usar tus poderes de abjuración para interferir con los hechizos de otros lanzadores. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have an abjuration spell of 3rd level or higher available to cast, you can attempt to interrupt another character’s spellcasting with a tiny burst of magic. Como acción inmediata, puedes forzar a cualquier personaje en un radio de 30 pies que esté lanzando un hechizo a hacer un hechizo Prueba de concentración (CD 15 + el nivel del hechizo de abjuración de más alto nivel que tienes disponible para lanzar); si la prueba falla, la CD de salvación del hechizo y el nivel de lanzador se reducen en 2 (a un nivel mínimo de lanzador de 1º). Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar Abjuración Hechizos. SENSIBILIDAD MÁGICA [RESERVA]Literalmente ves las emanaciones de la magia a tu alrededor. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a divination spell of 3rd level or higher available to cast, you can sense magical auras (as if you had cast detect magic). El alcance de tu detección es igual a 5 pies por nivel del hechizo de adivinación de más alto nivel que tengas disponible para lanzar. Activar o concentrarse en esta habilidad requiere una acción estándar. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar adivinación Hechizos. MAESTRO DE LOS NO-MUERTOS []Puedes controlar a un no-muerto que tú creas... por un tiempo. Prerrequisito: Knowledge (religion) 5 ranks. Beneficio:Cuando creas una criatura no muerta, puedes decidir que no cuenta en contra Tu límite normal de criaturas no-muertas controladas. En este caso, sigues controlando a la criatura, pero solo durante un número de días igual a tu nivel de lanzador. Cuando termina esta duración, los muertos vivientes se vuelven hostiles contigo (aunque puedes establecer el control por otros medios). Solo puedes tener una criatura de este tipo a la vez. REPARTO MELÓDICO []Puedes entrelazar tu música y magia en una sola voz perfecta. Prerrequisitos: Perform 4 ranks, Spellcraft 4 ranks, bardic music class feature. Beneficio: Whenever a Concentration check would be required to cast a spell or use a spell-like ability (such as when you cast defensively or are distracted or injured while casting), you can make a Perform check instead. Además, puedes lanzar hechizos y activar objetos mágicos completando una palabra de comando o un hechizo mientras usando una habilidad de música bárdica. Las habilidades musicales de los bardos que requieren concentración aún requieren una acción estándar para realizarse. Normal: A bard can’t cast spells or activate magic items by command word or spell completion while using bardic music. ENFOQUE DE LA ESCUELA METAMAGIC []Eres inusualmente hábil para modificar los efectos de una escuela de magia en particular. Prerrequisito: Spell Focus (chosen school) or specialist wizard in chosen school. Beneficio: Choose a school of magic for which you have the Spell Focus feat, or the school in which you have specialized. Tres veces al día, puedes reducir en un nivel el coste de una proeza metamágica aplicada a un hechizo del escuela elegida. Si preparas hechizos, solo puedes tener hasta tres hechizos de coste reducido preparados en en cualquier momento. Especial: A wizard can select this feat as a wizard bonus feat. Esta hazaña se puede realizar más de una vez. Cada vez que lo tomas, se aplica a una escuela de magia diferente. DISPARADOR DE HECHIZOS METAMÁGICOS []Puedes aplicar las proezas metamágicas que conoces a los efectos de hechizos de los objetos mágicos que activas con un hechizo detonante. Prerrequisitos: Any metamagic feat, Use Magic Device 15 ranks or Spellcraft 15 ranks. Beneficio: You can apply any one metamagic feat you know to a spell generated by a spell trigger item (such as a wand or staff) that you activate. Gastas una carga extra por cada cambio de nivel de hechizo que normalmente requiere una proeza metamágica. Si el ajuste de nivel de la proeza metamágica normalmente aumentara la ranura del elegido Nivel del hechizo por encima del 9º, no puedes aplicar el efecto metamágico al hechizo. Por ejemplo, usted no puede aplicar Quicken Spell a un campo antimágico generado por un báculo (ya que eso tomaría un ranura de hechizo de nivel 10 para lanzar). Si no hay suficientes cargas disponibles en el objeto para potenciar la aplicación de proezas metamágicas (o Si el elemento no usa cargos), el elemento no se activa y no se usa ningún cargo, pero la acción utilizado para activar el objeto se desperdicia. VIGOR METAMÁGICO [TÁCTICO]La energía que inviertes en aumentar el poder de tus hechizos se retroalimenta a sí misma en un ciclo cada vez mayor. Prerrequisitos: Two or more metamagic feats. Beneficio: The Metamagic Vigor feat allows the use of two tactical maneuvers. Intensidad metamágica: Si lanzas hechizos afectados por la misma proeza metamágica en 2 rondas consecutivas, Obtienes una bonificación de +1 al nivel de lanzador del segundo hechizo. Versatilidad metamágica: Si lanzas hechizos afectados por dos proezas metamágicas diferentes en 2 días consecutivos rondas, obtienes una bonificación de +1 a la salvación del segundo hechizo DC.82 Especial: You can’t benefit from both of these maneuvers (or either maneuver more than once) in a single round; if you are eligible to use both, choose the one you want. Only actual metamagic feats allow this feat to function. A metamagic spell effect produced by a metamagic rod or other magic item or external device does not qualify you to use this feat. CAMBIO DE FORMA MENOR [RESERVA]Tu maestría en la magia de cambio de forma te permite remodelar tu carne de formas pequeñas pero significativas. Prerrequisito: Ability to cast 4th-level spells. Beneficio: As long as you have a polymorph spell of 4th level or higher available to cast, you can spend a swift action to grant yourself one of the following benefits: Might: +2 bonus on melee damage rolls. Movilidad: +2 de bonificación de competencia en las pruebas de equilibrio, escalada, salto y natación. Salvajismo: Ataque de garra primario que inflige 1d6 puntos de daño (asumiendo tamaño mediano). Velocidad: +5 puntos de bonificación de mejora a cualquier modo de movimiento que ya poseas. Vigor: Puntos de vida temporales iguales a tu HD. El beneficio elegido dura un número de rondas igual a El nivel del hechizo de polimorfia de más alto nivel que tienes disponible para lanzar. Si activas esta hazaña por segunda vez mientras un beneficio anterior aún está vigente, el primer beneficio termina inmediatamente. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar Hechizos polimorfos. REACCIÓN MÍSTICA [RESERVA]Con un toque, tu magia corrompe los hechizos de tu enemigo. Prerrequisito: Ability to cast 5th-level spells. Beneficio: As long as you have an abjuration spell of 5th level or higher available to cast, you can make another creature’s spellcasting harmful to itself. El uso de esta proeza requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo que no provoque ataques de oportunidad. Como acción estándar, con un toque exitoso puedes infundir a otra criatura con magia perniciosa por un Número de rondas igual al nivel del hechizo de abjuración de más alto nivel que tengas disponible. Una salvación exitosa de Voluntad reduce esta duración a 1 ronda. Durante la duración del efecto, cada vez que el El objetivo completa el lanzamiento de un hechizo, recibe daño igual al nivel del hechizo de abjuración que determinó la duración del efecto. Dado que el lanzamiento del hechizo ya se ha completado, esto no cuenta como daño infligido durante la fundición. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar Hechizos de abjuración. EVOCACIÓN DE PIERCING []Tus hechizos de evocación ignoran una cantidad de resistencia a la energía. Prerrequisito: Spell Focus (evocation) or evoker level 1st. Beneficio: When you cast an evocation spell that deals energy damage (acid, cold, fire, electricity, or sonic), you can choose for 10 points of energy damage dealt by the spell to become untyped damage to which energy resistance and immunity do not apply. Si el hechizo inflige varios tipos de daño de energía, tú eliges la cantidad de cada tipo que se convierte en Esta hazaña después de rodar daño. Especial: An evoker can select this feat as a wizard bonus feat. RETIRADA A DISTANCIA []Tus ataques mágicos a distancia rara vez fallan. Prerrequisitos: Spellcraft 4 ranks, Point Blank Shot, Weapon Focus (ranged spell). Beneficio: When you miss with a spell or spell-like ability ranged attack against a target within 30 feet, you can spend a swift action to reroll the attack with a –5 penalty. You can use this ability three times per day. METAMAGIA RÁPIDA []Posees un extraño dominio de tu magia, lo que te permite modificar hechizos sobre la marcha mucho más rápido que otros sí. Prerrequisitos: Spellcraft 12 ranks, ability to spontaneously cast spells. Beneficio: When you apply a metamagic feat to a spontaneously cast spell, the spell takes only its normal casting time. Normal: Spontaneous casters applying metamagic must either take a full-round action (if the spell normally requires a standard action or less) or add a full-round action to the casting time (if the spell takes 1 full round or longer to cast). MAGIA RESIDUAL [TÁCTICO]Puedes usar la energía persistente de un hechizo que lances para potenciar el efecto de un hechizo posterior. Prerrequisitos: Spellcraft 12 ranks, any metamagic feat. Beneficio: The Residual Magic feat allows the use of two tactical maneuvers. Potencia duradera: Si lanzas un hechizo de tu asignación diaria de hechizos, luego lanzas el mismo hechizo de un pergamino o varita en la siguiente ronda, puedes tratar el segundo lanzamiento como si hubiera venido de tu asignación de hechizos con el propósito de nivel de lanzador, guardar CD y cualquier otro efecto del hechizo. Por ejemplo, si Hennet, el hechicero de nivel 10, lanza un misil mágico, luego activa una varita mágica misil (Caster nivel 5) en la siguiente ronda, puede tratar el misil mágico de la varita como si lo hubiera lanzado (dándole un mayor alcance, número de misiles, etc.). Metamagia persistente: Si lanzas un hechizo afectado por una o más proezas metamágicas, y luego lanzas el mismo en la siguiente ronda, puedes aplicar cualquiera de los efectos metamágicos del primer lanzamiento al hechizo segundo lanzamiento, pero sin ningún cambio en el nivel del hechizo. El segundo hechizo no cuenta como afectado por una hazaña metamágica para el propósito de esto beneficio (es decir, no te da derecho a aplicar la proeza metamágica a un hechizo que puedas lanzar en el siguiente ronda). Solo los hechizos que lanzas usando tus propias hazañas metamágicas (a diferencia de los efectos metamágicos de los objetos mágicos) Permita que esta opción funcione. Por ejemplo, si Hennet usa una ranura de nivel 5 para lanzar un rayo potenciado, en la siguiente ronda Puede usar una ranura de nivel 3 para lanzar otro rayo potenciado. Si el primer hechizo fue un silencio relámpago potenciado, podía aplicar el efecto de Hechizo Silencioso o Hechizo de Potenciar al segundo Lanzamiento de relámpagos, pero no ambos. HECHIZO RETRIBUTIVO [METAMAGIA]Puedes mantener un hechizo en reserva para usarlo cuando un enemigo te cause daño. Beneficio: When you cast a spell modified by this metamagic feat, the spell has no immediate effect. Any time you are dealt damage by a melee attack during the next 24 hours (or until you next prepare or ready your spells), you can choose to cast the spell on that attacker as an immediate action. Una vez activado, un hechizo retributivo desaparece (solo puede afectar a un atacante). Puedes aplicar esta proeza solo a un hechizo que haga objetivo a una criatura. Un hechizo retributivo solo puede hacer objetivo a la atacante que lo activó, incluso si el hechizo normalmente te permitiría apuntar a varias criaturas. Solo puedes lanzar un hechizo retributivo a la vez. Lanzar un segundo hechizo retributivo cancela el primero (eliminarlo sin ningún efecto). Si preparas o preparas hechizos mientras tienes un hechizo retributivo lanzado, el conjuro se disipa sin efecto. Un hechizo retributivo consume un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo. VELO DE LAS SOMBRAS [RESERVA]Dibujas volutas de oscuridad en los ojos de tu enemigo, oscureciendo el mundo que lo rodea. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have a darkness spell of 2nd level or higher available to cast, you can obscure the vision of a subject within 30 feet as a standard action. If the subject fails a Will save, it treats all other creatures and objects as though they had concealment and takes a –5 penalty on Spot checks for 1 round. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas oscuridad Hechizos. AGARRE ENFERMIZO [RESERVA]Causas estragos en los órganos internos de un objetivo, lo que hace que se enferme. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have a necromancy spell of 3rd level or higher available to cast, any living creature you hit with a melee touch attack becomes sickened for a number of rounds equal to the level of the highest-level necromancy spell you have available to cast. The subject can reduce this duration to 1 round with a successful Fortitude save. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar nigromancia Hechizos. ARMAMENTO SOMÁTICO []Eres experto en realizar componentes de hechizos somáticos mientras tus manos están ocupadas. Prerrequisitos: Concentration 5 ranks, Spellcraft 5 ranks. Beneficio: When wielding a weapon (or holding an item of comparable size) in one or both hands, you can use that item to trace the somatic component of a spell, rather than using your fingers. Esto te permite lanzar hechizos con componentes somáticos incluso cuando tus manos están ocupadas o ocupadas, como siempre y cuando al menos una mano sostenga un objeto del tamaño adecuado. Esta hazaña no te permite usar componentes somáticos mientras luchas, independientemente del tamaño de tu enemigo. Normal: You must have a hand free to cast spells that have somatic components. RAYO DE TORMENTA [RESERVA]La energía eléctrica contenida en tu magia ruge dentro de ti, suplicando ser liberada. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have an electricity spell of 3rd level or higher available to cast, you can fire a 20-foot line of electricity as a standard action. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel del hechizo de electricidad de nivel más alto que tienen disponible para lanzar. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando Lanzar hechizos de electricidad. INVOCAR ELEMENTAL [RESERVA]Puedes canalizar el poder de invocación que tienes para traer brevemente a un sirviente elemental. Prerrequisito: Ability to cast 4th-level spells. Beneficio: As long as you have a summoning spell of 4th level or higher available to cast, you can summon a Small elemental (air, earth, fire, or water; your choice) within a range of 30 feet. El elemental actúa como si fuera invocado por un hechizo de invocación de monstruos (PH 285). La duración de la invocación es igual a 1 ronda por nivel del hechizo de conjuración (invocación) de más alto nivel que tengas disponible para lanzar. Solo puedes tener un elemental invocado de esta hazaña a la vez; Si usas la habilidad por segunda vez, El primer elemental desaparece. Además, debes permanecer cerca del elemental que invocas. Si al final de tu turno tienes más de 30 años a unos metros del elemental, desaparece. Si tienes un hechizo de conjuración (invocación) de nivel 6 o superior disponible para lanzar, puedes invocar un Elemental medio en su lugar. Si tienes un hechizo de conjuración (invocación) de 8º | nivel o superior disponible para lanzar, puedes invocar un Elemental grande en su lugar. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar Conjuro hechizos (de invocación).84 OJOS DE LUZ SOLAR [RESERVAR]La magia brillante dentro de ti te permite ver a través de la | sombra más oscura. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have a light spell of 2nd level or higher available to cast, you can take a swift action to grant yourself the ability to see normally in any conditions of illumination (shadowy illumination, darkness, and magical shadow or darkness). El alcance de esta visión es de 10 pies por nivel del hechizo de luz de nivel más alto que tengas disponible para y el efecto dura 1 ronda. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar luz Hechizos. TOQUE DE DISTRACCIÓN [RESERVAR]Tu toque nubla brevemente la mente de un enemigo, impidiendo sus esfuerzos. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have an enchantment spell of 3rd level or higher available to cast, you can cloud the mind of a creature within 30 feet as a standard action. The target takes a –2 penalty on its next single attack roll or Reflex saving throw. Si el objetivo no realiza ataques o salva reflejos dentro de un número de rondas igual al nivel del Hechizo de encantamiento de nivel más alto que tengas disponible para lanzar, el efecto termina. Los múltiples usos de esta hazaña no se acumulan. Este es un encantamiento (compulsión), que afecta a la mente efecto. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar el encantamiento Hechizos. TRANSMUTACIÓN ENDURECEDORA []Lanzar un hechizo de transmutación transforma brevemente tu piel o la de un aliado en algo más duro. Prerrequisito: Spell Focus (transmutation) or transmuter level 1st. Beneficio: Whenever you cast a transmutation spell, you can choose to grant yourself or any one creature targeted by the spell damage reduction 5/magic. If the creature already has damage reduction (of any type) from another source, you increase that damage reduction by 5 instead. Este efecto dura 1 ronda. Especial: A transmuter can select this feat as a wizard bonus feat. ENCANTAMIENTO INQUIETANTE []Tus hechizos de encantamiento nublan las mentes incluso de aquellos que de otro modo se resistirían a sus efectos. Prerrequisito: Spell Focus (enchantment) or enchanter level 1st. Beneficio: Any foe required to save against an enchantment spell you cast takes a –2 penalty on attack rolls and to AC for 1 round, regardless of the result of the save. This is a mindaffecting effect. Especial: An enchanter can select this feat as a wizard bonus feat. ESPÍRITU VENGATIVO []Tu espíritu vigilante se venga de los enemigos que te han hecho daño. Prerrequisito: Watchful spirit class feature (see the wu jen class in Complete Arcane). Beneficio: If you use an initiative reroll from your watchful spirit class feature, the first creature to deal damage to you in the encounter immediately takes half the damage it dealt to you. This damage is untyped, so damage reduction and resistance or immunity does not apply. Además, obtienes una repetición de iniciativa adicional de tu función de clase de espíritu vigilante. FLECHAS GUIADAS POR EL VIENTO [RESERVA]Tu dominio del viento te permite alterar el vuelo de un arma a distancia. Prerrequisito: Ability to cast 3rd-level spells. Beneficio: As long as you have an air spell of 3rd level or higher available to cast, you can spend an immediate action to alter slightly the course of an arrow, crossbow bolt, spear, or other ranged weapon already in flight. You can’t change the weapon’s target, but you can apply a +2 bonus or –2 penalty on its attack roll. Tú y el objetivo no pueden estar a más de 10 pies de distancia por nivel del hechizo de aire de nivel más alto que tienen disponible, ya que la guía se produce al final del vuelo del arma. Esta hazaña solo funciona en armas arrojadizas o proyectiles; No puede afectar hechizos, poderes, ataques de energía o similares. A modo de Beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar hechizos de aire. EXPLOSIÓN INVERNAL [RESERVA]La magia congelada dentro de ti puede estallar en una lluvia de escarcha. Prerrequisito: Ability to cast 2nd-level spells. Beneficio: As long as you have a cold spell of 2nd level or higher available to cast, you can create a 15-foot cone- shaped burst of cold. This cone deals 1d4 points of cold damage per level of the highest-level cold spell you have available to cast. A successful Reflex save halves the damage. Como beneficio secundario, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas frío Hechizos. |