Clases de prestigio

CAMPEONA ABJURANTE

"El verdadero guerrero no desdeña ningún arma, ninguna herramienta, que pueda ganar el mundo. Soy el día en el campo de batalla. ¿Y qué es magia sino otra cosa? arma colgando a tu lado, lista para ser desenvainada y empuñada cuando ¿Surge la necesidad?"

-Caspian LaMont, Capitán de la Guardia de los Caballeros Ascendentes

Mientras el caballero sobrenatural se esfuerza por equilibrar su destreza mística y marcial, y la espada mágica usa armas para canalizar sus hechizos, el Abjurante El campeón enfoca sus habilidades arcanas tanto para aumentar su defensa personal y para obstaculizar a los hechiceros enemigos. Perfectamente Adecuada para los incondicionales marciales que incursionan en la magia, esta clase ofrece a los personajes la posibilidad de mejorar sus habilidades de combate de una manera que ni los soldados ni los hechiceros pueden.

CONVERTIRSE EN UN CAMPEONA ABJURANTE

Luchador/mago y paladín/hechicero son caminos comunes para convertirse en un campeón abjurante, pero dados los requisitos, Cualquier personaje orientado a las artes marciales puede calificar tomando niveles mínimos en un arcano clase de lanzamiento de hechizos, como un nivel en Wu Jen o dos niveles en Bardo. Hojas hexagonales o hojas crepusculares de una sola clase puede calificar, pero por lo general carece de la abjuración Hechizos que hacen que esta combinación funcione mejor.

JUGAR CONTRA UN CAMPEÓN ABJURANTE

Eres un estudioso de la guerra y el combate en todas sus formas. Tú tratar de dominar las habilidades del guerrero, pero también de comprender magia arcana, intentando crear una fusión perfecta de los dos artes aparentemente dispares. Eres pragmático y práctico, decididos a lograr la victoria. Esto no significa necesariamente que que luchas sin honor, simplemente que estás dispuesto a Haz uso de todas las herramientas a tu disposición. Respetas a esos que dominan las disciplinas marciales o místicas, pero creen que son miopes al no entender que Los dos son complementarios, no opuestos.

Si sigues siendo miembro de la orden que te entrenó, puede contar con oportunidades regulares para el combate, la aventura, y asignaciones potencialmente lucrativas. Por otro lado estarás renunciando a cierto grado de libertad personal, ya que Se espera que responda cuando la organización llame.

Combate

Eres un combatiente directo en la batalla. A pesar de que bien podría ser capaz de lanzar hechizos ofensivos y debería Ciertamente hazlo cuando la situación lo requiera, eres mejor Adecuado para el cuerpo a cuerpo. Usa tus diversas habilidades para mejorar tu efectividad en combate, lanzamiento de hechizos de mejora y toma Aprovecha tu potenciador arcano según sea necesario. A pesar de que No quieres desperdiciar tus habilidades de uso limitado, no seas miedo a usarlos tampoco. Al fin y al cabo, si no ganas el día Ahora, es posible que nunca llegues a la próxima batalla.

Adelantamiento

Solo unas pocas organizaciones selectas enseñan las habilidades de la Campeón abjurante: órdenes militantes específicas que tienen Dominaba las técnicas mágicas. Aunque algunos de estos Las órdenes son secretas, muchas no lo son, por lo que fácilmente podría han buscado uno. Es probable que ya hayas tenido algunos Interés en aumentar tu destreza marcial con las artes místicas, aunque es posible que eran simplemente un soldado que buscaba una ventaja en el campo de batalla. Algunas de estas órdenes Busca a los que muestran signos de las habilidades adecuadas, o - si son asociados con un gobierno o Religión - Recluta a personas de carácter fuerte o inteligente soldados para servirles en nuevas formas. Es posible que tengas haber prestado juramento al servicio, o el el orden podría ser mucho menos formal, pero has jurado que nunca para enseñar sus técnicas a otro sin la ayuda del grupo permiso.

Los campeones abjurantes son divididos uniformemente entre los que aún pertenecen a su orden y a los que han seguido su propio camino. Tú podría ser cualquiera de los dos, como el suyo propio deseos (y las necesidades de la campaña) dictan. En En cualquier caso, gastas tu tiempo libre entrenando o estudiando, decidido a convertirse en un maestro de su habilidades variadas.

Como campeón abjurante, debes centrarte en las habilidades que proporcionan la mayor ventaja en el combate. Habilidades físicas, como Escalar y Saltar, le permiten tomar tácticas óptimas posiciones, mientras que Concentración y Hechicería te permiten Haz uso efectivo de tu magia y anticípate a la magia de otros. Selecciona hazañas que mejoren tus talentos marciales, ya que no es probable que lances suficientes hechizos para hacer Enfoque de hechizos, Penetración de hechizos, y cosas por el estilo que valen la pena. Still Spell (y su versión súbita) te permite lanzar mientras Usar armadura, si así lo deseas.

Después de llegar al final del prestigio del campeón abjurante clase, te enfrentas a una difícil decisión sobre cómo proceder. Ganar niveles adicionales en una clase marcial mejora tanto tu destreza en combate como tu nivel de lanzador, pero Te impide obtener hechizos adicionales (y niveles de hechizos más altos). Por otro lado, avanzar como taumaturgo arcano reduce tu destreza en combate pero abre nuevas opciones de hechizos. Considerar mezclando las dos opciones, alternando entre dos clases para obtener lo mejor de ambas Mundos. Después de todo, con hechizos de mayor nivel, Tu potenciador arcano proporciona un Golpe más grande.

Recursos

Si aún perteneces a un organización, puedes contar a sus miembros en busca de apoyo, ya que está en el grupo el mejor interés para garantizar su miembros siguen siendo efectivos. Es posible que la organización pueda para prestarte objetos mágicos a corto plazo usar, o en ocasiones venderle artículos que de otro modo no estaría disponible. Si eres un mago, es posible que puedas para intercambiar hechizos con tu compañero Miembros. Por lo menos, el El grupo proporciona contactos, aliados, y un oleoducto para empleadores potenciales.

Por otro lado, el Los líderes de grupo esperan que usted acepte asignaciones que transmiten y que vengan a la ayuda de sus semejantes. Si te has ido la organización, ya no puede recurrir a sus recursos para apoyo, pero tampoco tiene ninguna influencia sobre su Actividades.

CAMPEONES ABJURANTES EN EL MUNDO

"Sí, yo pensaba lo mismo. ' Un guerrero místico de ese tipo de habilidad? Ni un presbiterio' ¡Y mira a dónde me llevó esa actitud!

-Tarvis One-Arm, ex guardia

Dada la prevalencia de la magia y las habilidades marciales, no es sorprendente que algunos grupos o individuos buscan combinar los dos de una manera nunca antes intentada. Debido a que sus habilidades son útiles en casi cualquier circunstancia de combate, estos Los lanzadores de batalla pueden ser colocados efectivamente en los ejércitos nacionales, compañías de mercenarios, grupos de aventureros o cualquier otro lugar Se necesita un brazo fuerte y una espada veloz.

Organización

Si bien no todos los campeones abjurantes son miembros de la misma todos ellos aprendieron sus habilidades de algún tipo de organización. Sin embargo, estas organizaciones varían drásticamente.

El Ascendente de los Caballeros, por ejemplo, es un gremio de mercenarios que contrata solo a causas que los líderes del gremio creen que son justas honorable, mientras que los miembros de los Vástagos de Kas venera al lugarteniente caído de Vecna como una deidad por derecho propio y ofrecer espada y hechizo al servicio de cualquier conquistador o Consideran que el señor de la guerra es lo suficientemente fuerte. Organizaciones similares puede servir a una iglesia o a una nación o actuar como militante brazo de un gremio arcanista.

De todos modos, la vida diaria de un miembro permite poco tiempo libre. Horas de vigilia no dedicadas al servicio directo de la organización, en la patrulla, o en el campo de batalla están llenos de entrenamiento marcial, estudio arcano, o ambas cosas. El campeón abjurante no es un Lanzador divino, pero sus habilidades requieren que sea tan disciplinado como como cualquier guerrero santo.

Reacciones de los NPC

A menos que un campeón abjurante sea descarado en su uso de hechizos, La mayoría de las personas no pueden distinguirlo fácilmente de un guerrero mundano (aparte de quizás por su falta de armadura) y reaccionar en consecuencia. Luchadores y hechiceros que reconocen al guerrero místico por lo que es, sin embargo, reaccionar con desconfianza, incómodos con la noción de su el propio arte se combina con el otro. Tales personas comienzan un paso más cerca de lo hostil de lo que podrían hacerlo de otra manera.

HISTORIA DEL CAMPEÓN ABJURANTE

Los personajes que tienen rangos en el Conocimiento (arcanos) o en el La habilidad de conocimiento bárdico puede investigar campeones abjurantes para Conoce más sobre ellos. Cuando un personaje hace un éxito Prueba de habilidad o comprobación de conocimientos de bardo, leer o parafrasear el a continuación, incluida la información de los CD inferiores.

DC 10: ¿Guerreros místicos? Soldados que pueden blandir una espada y lanzar hechizos, creo.

DC 15: Oh, sí, he oído hablar de los campeones. Aprenden Cómo usar su magia para luchar mejor en el campo de batalla. Es No es llamativo, pero funciona.

DC 20: Los campeones abjurantes pueden lanzar una amplia variedad de hechizos, dependiendo de lo que hayan estudiado, pero son particularmente Hábil en el lanzamiento de hechizos defensivos. Pueden lanzar mucho más rápido de lo normal.

DC 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito pueden Conoce detalles importantes sobre campeones abjurantes específicos en su campaña, incluidos los miembros notables, las áreas en las que que operan, y los tipos de actividades que realizan.

Los PJs que deseen encontrarse con un campeón abjurante necesitan solo sigue los cuentos e historias de "guerreros que usan hechizos" la organización que los utiliza. A pesar de que esto podría enviar en la dirección equivocada un par de veces, tal vez conduciendo a a una espada mágica o a un caballero sobrenatural, debería eventualmente Llévalos a donde necesiten ir.

CAMPEONES ABJURANTES EN EL JUEGO

Los campeones abjurantes son relativamente fáciles de integrar en la mayoría de los Campañas. A pesar de su particular capacidad para combinar dos disciplinas muy diferentes es inusual, las disciplinas son bastante comunes. Pueden aparecer como aventureros o soldados de una tierra lejana, miembros de una orden con el que los PJs han tenido poca interacción directa, o incluso como personas a las que los PJs han conocido antes, pero de cuyas habilidades especiales desconocían. Al fin y al cabo, en el En medio de la batalla, es difícil distinguir a un soldado en particular de alguna manera se ha imbuido de una pequeña bonificación o una Hechizo de mejora.

El campeón abjurante debería atraer a los PJs que disfrutan interpretando personajes marciales, pero que buscan un toque de magia capacidad. La clase de prestigio les permite demostrar Eficaz en combate sin eclipsar a otros guerreros en la fiesta.

Adaptación

El campeón abjurante puede convertirse en un prestigio divino alterando los requisitos y la progresión del lanzamiento de hechizos. Alternativamente, con un poco más de trabajo, la clase puede ser transformado en una clase de prestigio psiónico, con su impulso costando una serie de puntos de poder psiónicos. A nivel de campaña, Es posible que desees restringir el campeón a un Organización del entorno.

Ejemplo de encuentro

Los campeones abjurantes se encuentran dondequiera que se libra la batalla: en el los campos de guerra, las murallas de los castillos, las calles de la gran ciudad y las profundidades de las mazmorras inmundas. Los personajes pueden encontrarse un campeón abjurante como compañero o enemigo en cualquier lugar Pueden encontrarse con un soldado de una potencia aliada o rival.

EL 11: Capitán de la Guardia Caspian LaMont (LN luchador semielfo masculino 4 / hechicero 2 / campeón abjurante 5) de los Caballeros El Ascendente es un hombre honorable y un guerrero hábil. Una vez que se compromete con una causa, la adopta como propia. Aunque los Caballeros Ascendentes no sirven a poderes descaradamente malignos, Todavía podrían terminar en el lado opuesto de una lucha de los personajes. Cuando los PJs se encuentren con él, podría ser explorando las defensas de su enemigo o protegiendo un ubicación o líder de las fuerzas de su empleador. Está dispuesto a tomar las medidas necesarias para evitar la captura o la derrota.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un campeón abjurante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Hazaña: Lanzamiento de combate.

Lanzamiento de hechizos: Debe ser capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 1, incluyendo al menos un hechizo de abjuración.

Especial: Debe ser competente con al menos un arma marcial.

Habilidades de clase

The abjurant champion's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Montar (Dex), Hechicería (Int), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El campeón abjurante

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +1 +0 +0 +2 Armadura abjurante, abjuración extendida +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Segundo +2 +0 +0 +3 Abjuración rápida +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Tercera +3 +1 +1 +3 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+4 +1 +1 +4 Impulso arcano +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+5 +1 +1 +4 Arcanista marcial +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Características de la clase

Como campeón abjurante, tus habilidades se centran en fusionar defensas arcanas y ataque marcial en una aleación mortal, una feroz combinación de técnicas que te permiten dominar o sobrevivir a tus enemigos. También es hábil en la utilización de su habilidades por separado, lanzando hechizos o empuñando armas como otras clases sí lo hacen.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de campeón abjurante.

Lanzamiento de hechizos: En cada nivel, ganas nuevos hechizos por día y un aumento en el nivel del lanzador (y hechizos conocidos, si corresponde) como si también hubieras subido de nivel en una clase de lanzamiento de hechizos arcanos a la que pertenecías antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio de un carácter de ese clase habría ganado. Si tuvieras más de un arcano clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirte en un campeón abjurante, debe decidir a qué clase agregar cada nivel con el propósito de Determinación de hechizos por día, nivel de lanzador y hechizos conocidos.

Armadura abjurante (Sb): Cada vez que lances una abjuración hechizo que te otorga una bonificación de armadura o una bonificación de escudo a AC, Puede aumentar el valor de la bonificación por su abjurante nivel de clase de campeón. Los campeones abjurantes confían en escudo y hechizos similares en lugar de armadura real.

Abjuración extendida (Sb): Dependes de tu abjuración hechizos para protegerte en combate. Duplica la duración de hechizos de abjuración que lanzas, como si hubieras aplicado el hechizo Extender Hazaña de hechizo para ellos (pero sin ningún cambio en el nivel o lanzamiento tiempo).

Abjuración veloz (Sb): A partir del 2º nivel, puede Lanza hechizos de abjuración como una acción rápida, como si hubieras aplicado la hazaña de Quicken Spell para ellos (pero sin ningún cambio en nivel). El nivel máximo de hechizo que puedes acelerar en este way es igual a 1/2 de tu nivel de clase (redondeado hacia arriba).

Potenciador Arcano (Sb): A partir del 4º nivel, se obtiene el Habilidad para quemar energía arcana para potenciar tus habilidades marciales. Como acción rápida, puedes gastar uno de tus hechizos no lanzados o ranuras de hechizos para otorgarte una de las siguientes ideas: Bonificaciones por 1 ronda.

  • Bonificación en tiradas de ataque igual al nivel del hechizo.
  • Bonificación en las tiradas de daño de arma igual al doble de la del hechizo nivel.
  • Bonificación a la CA igual al nivel del hechizo.
  • Bonificación en tiradas de salvación igual al nivel del hechizo.
  • Resistencia al ácido, al frío, a la electricidad, al fuego y al sonido igual a 5 × el nivel del hechizo.

Arcanista marcial (Ex): En el 5º nivel, dominas el arte de combinar su formación militante y mística. De En este punto, tu nivel de lanzador en un lanzamiento de hechizos arcano elegido es igual a tu bonificación de ataque base (a menos que de lo contrario, sea más alto). Por ejemplo, un luchador de 7º nivel/1º nivel El mago/campeón abjurante de nivel 5 tiene una bonificación de ataque base de +12 (y, por lo tanto, un nivel de lanzador de 12º). Puedes aplicar este beneficio a una sola clase arcana a la que hayas añadido lanzamiento de hechizos niveles por tu avance como campeón abjurante.