Clases de prestigio

ESPECIALISTA MAESTRO

"Estudia las categorías en las que ves la magia y los límites que coloque sobre usted. Solo conociendo las reglas puedes aprender cómo Lo mejor es vencerlos".

-Caphodel Berrandar, Señora del Encantamiento

Muchos magos optan por especializarse en una escuela específica, centrándose en en una rama particular de la magia. El especialista maestro estudia la noción misma de especialización. A pesar de que ella también se enfoca en una escuela por encima de todas las demás, ella tan a fondo dedica su atención a dominar la disciplina que ha elegido, que Obtiene una visión más allá del alcance de cualquier simple especialista. Si un especialista es un estudiante de una escuela de magia, el maestro especialista es el maestro de esa escuela.

CONVERTIRSE EN UN ESPECIALISTA MAESTRO

El camino del especialista maestro requiere el tipo de mente dedicada y estudiosa que solo un mago puede proporcionar. Otros taumaturgos arcanos simplemente no tienen la capacidad para satisfacer las necesidades de esta clase. La mejor manera de convertirse en un maestro especialista es ser un mago especialista y tomar el 1er nivel en la clase de prestigio como tu 4º nivel de personaje. Entonces puedes avanza a través de los diez niveles de la clase y, después de completar en el nivel 13, regrese al mago o pase a otra clase de prestigio como el archimago.

Los elementos de esta clase de prestigio usan el término "escuela elegida". Este término se refiere a la escuela en la que estás especializado.

INTERPRETANDO A UN MAESTRO ESPECIALISTA

Es posible que parezcas muy similar a un mago o especialista promedio, pero debajo de ese barniz de normalidad existe un piercing comprensión de la escuela elegida y un dominio de la misma que Nadie más que otro especialista experto puede igualarlo. Sus conocimientos de los entresijos de tu escuela y de la magia en general da tremenda confianza incluso frente a una abrumadora probabilidad. Cada hechizo de la escuela que elijas es otra oportunidad para mejorar su eficacia y ampliar su dominio de la escuela. Tienes hambre de conocimiento y estás interesado en cualquier cosa que tenga que ver con tu forma favorita de magia.

Los especialistas maestros no tienen organización propia, pero son comunes entre los gremios arcanistas más generales, colegios de magos y academias dedicadas a una sola escuela de magia.

Combate

En su mayor parte, tus técnicas en combate deben coincidir las de otros especialistas en su campo. Los evocadores intentan destruye al enemigo, encantadores para ganártelos, prestidigitadores para enviarlos tanto los efectos de energía como las criaturas invocadas contra ellos, y así sucesivamente. Tu escuela esotérica te concede beneficios especiales, Y debe usarlos de la mejor manera posible preparándose Múltiples hechizos de combate de tu escuela especializada.

Adelantamiento

Entraste en el camino del maestro especialista casi como tan pronto como te iniciaste en la práctica de la magia. La escuela que elegiste te llamó como ninguna otra cosa, y respondiste a esa llamada con fervor. Has llegado al punto en el que eres un reconocido experto en su campo, pero tiene un largo camino para antes de que hayas ganado el nivel de poder y comprensión que requieres. Pasas gran parte de tu tiempo estudiando y investigación, pero nada enseña como la experiencia real, por lo que tan propenso a la aventura como un mago más tradicional.

A medida que avanzas como especialista experto, considera las hazañas que amplían las capacidades de la escuela elegida, sino también Aquellos, como las hazañas metamágicas, que aumentan tu magia en general. Mantén el Conocimiento (arcanos) y la Hechicería en alto. Si avanzas plenamente a través de la clase y continúas dedicándote 1 punto de habilidad en cada nivel a cada habilidad, solo necesitas tomar Spell Focus en otra escuela para convertirte en un archimago Nivel 13.
Recursos

La mayoría de los especialistas en maestría son miembros de, o al menos tienen vínculos con, organizaciones arcanistas, gremios, colegios y grupos similares. Aunque no es probable que estas organizaciones simplemente te entreguen equipo, son lugares útiles para comerciar recursos. Puedes Encuentra a otros magos dispuestos a intercambiar hechizos o vender acceso a sus libros de hechizos, y si los objetos mágicos están disponibles en el área, este es el lugar para encontrarlos. Es posible que incluso puedas hacerlo Cómpralos con un pequeño descuento (5% a 10%), a cambio para acceder a tus hechizos o un acuerdo para realizar algunos servicio para el gremio.

ESPECIALISTAS MAESTROS EN EL MUNDO

"Los magos generalistas tienen un amplio rango pero menos enfoque; Especialistas tienen un rango estrecho, pero gran potencia en un campo. Estos 'maestros' De alguna manera, los especialistas adquieren una habilidad aún mayor en una sola escuela. Me gustaría Me encanta saber cómo lo manejan".

-Naull, un evocador

El especialista maestro encaja en casi cualquier entorno de D&D. Dondequiera Existen magos especializados, algunos buscan más a fondo entender cada escuela. Los especialistas maestros son los más frecuentes se encuentra en áreas donde el estudio mágico está altamente formalizado, como las grandes ciudades u otras comunidades que tienen gremios y colegios. Porque un maestro especialista bien podría no aparecer diferente a la observación casual que cualquier otro especialista, Los DM pueden asignar fácilmente esta clase de prestigio a los NPCs después del hecho.

Organización

Los maestros especialistas ocupan el mismo tipo de puestos en los gremios y organizaciones como otros casters de su nivel. Aunque El camino del especialista maestro es de interés para muchos lanzadores, no otorga de forma innata un mayor grado de conocimiento o poder -o, por extensión, rango e influencia- que otros áreas de práctica arcana.

Reacciones de los NPC

Para el profano, no hay nada en un maestro especialista que lo diferencie de cualquier otro mago especialista (o, en algunos casos, cualquier otro mago). Por lo tanto, la mayoría de las personas reaccionan a un maestro especialista exactamente como lo harían con cualquier otro mago en su comunidad. Un asistente especializado que no haya adoptado el método El camino del especialista de maestría podría buscar especialistas de maestría con envidia, burla o temor, dependiendo de la confianza que tenga el especialista está en sus propias habilidades como lanzador de hechizos.

HISTORIA DEL ESPECIALISTA MAESTRO

Los personajes que tienen rangos en el Conocimiento (arcanos) o en el La capacidad de conocimiento de los bardos puede investigar a los especialistas maestros para Conoce más sobre ellos. Cuando un personaje hace un éxito Prueba de habilidad o comprobación de conocimientos de bardo, leer o parafrasear el a continuación, incluida la información de los CD inferiores.

DC 15: Los especialistas en maestría estudian las técnicas de especialización, y a través de eso adquieren habilidades más allá del alcance de meros especialistas.

DC 20: Este resultado revela los detalles de la Escuela Esotérica (las habilidades adquiridas en 4º, 7º y 10º nivel).

DC 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito pueden Conozca detalles importantes sobre especialistas de maestría específicos en su campaña, incluidos los miembros notables, las áreas en las que que operan, y los tipos de actividades que realizan.

Cualquier comunidad lo suficientemente grande como para tener un gremio de magos o un Lo más probable es que el Colegio Arcano contenga al menos un puñado de maestros especialistas como miembros, y aunque ninguno de ellos tenga la especialidad que buscan los PJs, es probable que sepan dónde buscar. Pc es mucho más probable que despierten el interés de un especialista experto si tienen algún dato nuevo de la tradición arcana para compartir.

MAESTROS ESPECIALISTAS EN EL JUEGO

El especialista maestro ya no es difícil de integrar una campaña que un asistente especializado estándar. Abjuradores y Los evocadores son excepcionalmente útiles en el campo de batalla, los prestidigitadores y los nigromantes pueden ser poderosos aliados y servir como lanzadores de combate de respaldo, los encantadores e ilusionistas pueden engañar o engañar al enemigo, los adivinos proporcionan una alerta temprana y la inteligencia, y los transmutadores son útiles en una variedad de de las circunstancias. Como tales, se deslizan fácilmente en casi cualquier Papel apropiado para el caster en un partido y una campaña.

La clase de prestigio de especialista maestro debe atraer a Jugadores que disfrutan interpretando a especialistas pero que desean algo mejor representación del sabor de las escuelas, o nuevos poderes en relación con su enfoque que no pueden lograr a través de más medios tradicionales.

Adaptación

Aunque esta clase de prestigio se presenta esencialmente como ocho clases en una, se podría dividir al especialista maestro en Clases de prestigio separadas para cada escuela. Cada uno podría tener su propios requisitos de ingreso y una organización que proporcione acceso a sus técnicas especiales.

La clase de prestigio de especialista maestro está diseñada para entrada. De esta manera, un jugador que quiera jugar un especialista que Parece más bien que un especialista puede hacerlo muy pronto. Si quieres para retrasar la entrada, considere la posibilidad de aumentar los requisitos de habilidades y requiriendo la hazaña Enfoque de habilidad (Conocimiento [arcano]). Deber Si lo hace, considere la posibilidad de agregar un beneficio adicional a la clase Tabla de avances, como una bonificación en las guardadas contra hechizos de la escuela elegida.

Ejemplo de encuentro

Es muy posible que los PJs se encuentren con un especialista maestro y nunca te das cuenta. Con la excepción de su interés en el estudio y la práctica arcana, un especialista maestro probablemente aparece en las mismas circunstancias que cualquier otro lanzador de su especialización. Los PJs pueden luchar contra los secuaces de un nigromántico Master Specialist, enfréntate a un Master Specialist de evocación a través de en el campo de batalla, o proteger a un especialista en adivinos de cualquier daño hasta Puede entregar su información vital a la reina.

EL 13: Caphodel Berrandar (N gnomo encantador femenino 8/maestro especialista 5) es una personalidad cautivadora y un arcanista bien estudiado. Financia sus estudios contratando aventurera y poderosos mecenas que podrían requieren sus habilidades. Aunque no es malvada, no lo es se preocupan especialmente por la política de aquellos para los que trabaja (aunque evita trabajar para fuerzas descaradamente malvadas). Cuando los PJs se encuentran con ella, es posible que esté haciendo uso de Su magia y carisma para proteger una fortaleza o fortaleza El partido tiene la intención de infiltrarse.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro especialista, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 5 rangos, Hechicería 5 rangos.

Hazaña: Spell Focus (escuela de especialización).

Lanzamiento de hechizos: Debe ser capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 2.

Especial: Debe ser un mago especialista.

Habilidades de clase

The master specialist's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Especialista Maestro

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Enfoque de habilidad (hechicería) +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
Segundo +1 +0 +0 +3 Libro de hechizos expandido +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
Tercera +1 +1 +1 +3 Mayor enfoque de hechizos +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
+2 +1 +1 +4 Escuela Secundaria Esotérica +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
+2 +1 +1 +4 Libro de hechizos expandido +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
sexto +3 +2 +2 +5 Aumento de nivel del lanzador +1 +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
séptimo +3 +2 +2 +5 Escuela esotérica moderada +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
+4 +2 +2 +6 Libro de hechizos expandido +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
noveno +4 +3 +3 +6 Aumento de nivel de lanzador +2 +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
10º +5 +3 +3 +7 Escuela Esotérica Mayor +1 nivel de habilidad de lanzamiento de hechizos de mago
Características de la clase

Eres un verdadero maestro de la magia de la escuela que elegiste. Lo que te falta en versatilidad, lo compensas a través de increíbles dentro de su especialidad.

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio de especialista maestro.

Lanzamiento de hechizos: En cada nivel, ganas nuevos hechizos por día y un aumento en el nivel del lanzador (y hechizos conocidos, si corresponde) como si también hubieras subido de nivel en la clase de mago. Lo haces sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio un carácter de esa clase habría ganado.

Enfoque de habilidad (hechicería): En el nivel 1, obtienes Enfoque de habilidad (Hechicería) como proeza adicional.

Libro de hechizos expandido: Cuando alcances el 2º nivel, puedes añadir uno hechizo de mago de la escuela elegida a tu libro de hechizos. El El hechizo puede ser de cualquier nivel que puedas lanzar, y además es a los hechizos normales que se obtienen al aumentar tu nivel. Puedes añadir otro hechizo de la escuela que hayas elegido a tu Libro de hechizos en el 5º y en el 8º nivel.

Mayor enfoque de hechizos: En el nivel 3, obtienes un hechizo superior Enfoque como una hazaña adicional. Debes aplicar esta hazaña a tu elección escuela.

Escuela Secundaria Esotérica (Ex): En el 4º nivel, su incansable Enfócate en la escuela que elegiste abre tu mente a nuevos posibilidades y le otorga el primer sabor de las habilidades únicas de un maestro especialista. Obtienes una habilidad de los que están debajo en función de la escuela elegida.

Abjuración: Obtienes una bonificación de competencia en las comprobaciones de disipación igual a 1/2 de tu nivel de Master Specialist.

Conjuro: Aparece cualquier criatura que invoques o invoques con puntos de vida adicionales iguales a tu nivel de lanzador.

Adivinación: Hechizos de adivinación que lanzas y que tienen una duración de concentración permanecen en vigor durante una serie de Rondas equivalentes a 1/2 de tu nivel de especialista maestro después de que ceses concentrador. Puedes lanzar otros hechizos y actuar de otra manera normalmente durante este tiempo.

Encantamiento: Los objetivos de tus hechizos de encantamiento no ganan un bonificación en sus guardados debido a que están actualmente amenazados o atacado por ti o por tus aliados. Además, las asignaturas de su Los hechizos de compulsión no obtienen una bonificación en las partidas guardadas debido a que son obligados a tomar una acción en contra de su naturaleza.

Evocación: Al lanzar un hechizo de evocación, obtienes un Bonificación en las pruebas de concentración igual a 1/2 de tu maestro nivel de especialista.

Ilusión: Las CD de salvación de tus hechizos de ilusión que tienen un La entrada de la tirada de salvación de "Incredulidad de la voluntad" aumenta en 2.

Necromancia: Cuando lanzas un hechizo de nigromancia, Los aliados no-muertos en un radio de 60 pies ganan resistencia al turno y una bonificación en las partidas guardadas igual a la de tu especialista maestro nivel durante un número de rondas igual a tu Nivel de Especialista Maestro.

Transmutación: Cuando un hechizo de transmutación que has lanzado se disipa con éxito, permanece en vigor durante 1 ronda y luego termina como normal para la disipación. Si una criatura es responsable para el efecto de disipación, sabe que el El hechizo se ha disipado, pero está funcionando para otra ronda.

Aumento de nivel de lanzador (Ex): Al llegar 6º nivel, añade 1 a tu nivel de lanzador cada vez que lances un hechizo de tu elección escuela. En el nivel 9, en su lugar, se suman 2 a tu nivel de lanzador.

Escuela Esotérica Moderada (Ex): En el 7º nivel, tu largo estudio de La escuela que elijas te lleva a una ruptura. Obtienes una habilidad de los siguientes en función de la escuela que elijas. Cada habilidad se activa automáticamente cuando lanzas un hechizo de tu elegido escuela y dura varios años rondas iguales al nivel del hechizo, a menos que se indique lo contrario.

Abjuración: Si usted está sujeto a un hechizo que tiene un efecto parcial o efecto medio en un guardado exitoso, no sufre ningún efecto adverso si Guardar con éxito.

Conjuro: Disipar las comprobaciones realizadas contra tus hechizos de conjuro tratar tu nivel de lanzador como si fuera 5 más alto de lo normal.

Adivinación: Obtienes esquivar de forma extraña mientras dure del hechizo.

Encantamiento: Puede volver a tirar inmediatamente cualquier testamento fallido salvo contra un encantamiento o hechizo o habilidad que afecte a la mente; Debes aceptar el resultado de la segunda tirada.

Evocación: Ganas resistencia 20 a cualquier tipo de energía que coincida con un descriptor utilizado por el hechizo que acabas de lanzar.

Ilusión: Ganas ocultación.

Necromancia: Eres inmune a la habilidad daño, drenaje de habilidad, drenaje de energía, y niveles negativos.

Transmutación: Puede hacerlo inmediatamente volver a tirar cualquier salvación fallida de Fortaleza contra un hechizo o habilidad de transmutación; Debes aceptar el resultado de el segundo rollo.

Escuela Esotérica Mayor (Ex): En el nivel 10, su conocimiento de su La escuela elegida alcanza su apogeo. Ganas una habilidad de los que están a continuación basada en la escuela elegida; cada uno puede ser Se usa tres veces al día.

Abjuración: Al emitir una abjuración hechizo que normalmente tiene un rango de En su lugar, puede optar por transmitirlo como un toque Hechizo que afecta a una sola criatura. Cuando Lanzar un hechizo de abjuración que sea un emanación centrada en ti, puedes en su lugar elige lanzarlo como un hechizo de toque que emana de la criatura tocada.

Conjuro: Puedes lanzar un conjuro hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 estándar acción como una acción rápida.

Adivinación: Cuando lanzas una adivinación hechizo, también obtienes visión verdadera (como el hechizo) durante 5 rondas.

Encantamiento: Cualquier criatura que guarda con éxito contra uno de sus Los hechizos de encantamiento deben volver a guardar 1 ronda más tarde (como si hubieras lanzado el hechizo de nuevo) con una bonificación de +5 en la salvación.

Evocación: Cualquier criatura que falle su salvación contra uno de tus Los hechizos de evocación vuelven a recibir daño 1 asalto más tarde, igual a la mitad del daño que recibía cuando lanzabas el hechizo.

Ilusión: Puedes lanzar cualquier hechizo de ilusión como un hechizo quieto y silencioso hechizo y evitar los materiales (según el hechizo Quiet, Silent Hazañas de Hechizo y Evitar Materiales) sin un aumento en nivel de lanzamiento o tiempo de lanzamiento.

Necromancia: Cuando lanzas un hechizo de nigromancia, los muertos vivientes Los aliados en un radio de 60 pies obtienen 10 de curación rápida durante 5 rondas.

Transmutación: Cuando una criatura salva con éxito contra un hechizo de transmutación que lanzas, recibe un daño igual al nivel del hechizo.