Clases de prestigio

HILANDERO DE PESADILLA

"Soy tu peor pesadilla. No duermas más, porque te espero en tus sueños".

-Lukaas Susurracrepuoso, hilandero de pesadilla

Los sueños llegan a todas las criaturas sintientes, y algunas de ellas Los sueños son lo suficientemente oscuros como para asustar a las almas más sinceras. La hilandera de pesadilla puede llegar a los rincones más oscuros de la mente, saca a relucir las pesadillas de su víctima, y haz que parecen demasiado reales. Esgrime el miedo como arma y utiliza para derribar incluso a los oponentes más poderosos. Es irrelevante si su magia produce amenazas reales o no; Son reales suficiente para sus víctimas.

CONVERTIRSE EN UN HILANDERO DE PESADILLA

Porque la ruleta de pesadillas se basa en gran medida en la ilusión magia, los ilusionistas se sienten atraídos por esta clase de prestigio. Hechiceros también son excelentes candidatos, ya que una alta puntuación de Carisma mantiene los controladores de dominio de guardado altos para muchas de las características de la clase. Sin embargo, los magos generalistas, wu jen e incluso algunos bardos Encuentra atractiva la Senda de la Pesadilla Hilandera. Toma Unos pocos niveles de pícaro o bardo pueden ayudar a un personaje a cumplir con el requisitos de habilidades más fácilmente, pero hacerlo tiende a retrasar entrada en la clase porque se tarda más en lograr el Requisitos de lanzamiento de hechizos. Los asesinos pueden hacer un buen uso de la clase, pero sus listas de hechizos son demasiado restrictivas para cumplir los prerrequisitos sin unos pocos niveles de algún otro arcano Clase de lanzamiento de hechizos. Debido a su uso extensivo del miedo, la mayoría de los Los hechiceros bien alineados lo rehúyen, pero son neutrales y Los personajes malvados ven un gran valor en jugar con los miedos de sus víctimas.

JUGANDO A UNA RULETA DE PESADILLA

Has sondeado los recovecos más oscuros de la mente y has aprendido para manipular los miedos que allí residen. Esta experiencia Te enseñó que todas las criaturas pensantes pueden conocer el miedo. Todos ustedes lo que tienes que hacer es encontrar el gatillo correcto, y puedes detenerte casi cualquier criatura inteligente en su camino o incluso matarla directamente, si la amenaza que creas es real o no. La gente te rechaza debido a las historias que sus víctimas anteriores han difundido tu poder, pero no te importa. El miedo es tan bueno como el respeto y mucho más fácil de obtener.

Aquellos que saben cómo manipular la materia de las pesadillas se unen en una organización secreta conocida como la Soñadores oscuros. Su asociación con esta organización te ayudó a descubrir nuevas formas de usar tus poderes tanto dentro y fuera del combate y te proporcionó un entrenamiento invaluable. Pocas personas saben siquiera que existe una organización de este tipo, Y sus miembros prefieren mantenerlo así. Por lo tanto, nunca habla de los Soñadores Oscuros, excepto a otros que conoces ser miembros.

Combate

Tu mejor táctica en combate es golpear fuerte y temprano. Intenta usar hechizos que afectan a un gran número de criaturas, como el color Rocía, asusta y asusta, primero. También puedes usar tu inspiración de miedo capacidad de perjudicar la capacidad de combate de múltiples oponentes. Una vez que hayas desactivado a los enemigos menos amenazantes, puedes ir Después de los supervivientes con hechizos de mayor nivel como Phantasmal estrangulador, mordedor ocular y asesino fantasmal.

Adelantamiento

Su interés en los tipos más oscuros de ilusiones finalmente condujo a especular sobre la naturaleza del miedo y su efecto en ambos la mente y el cuerpo. Con el tiempo, te diste cuenta de que el miedo es más eficaz cuando se extrae de los recovecos más oscuros de la mente de la víctima, la parte que engendra pesadillas cuando el La mente consciente está descansando. Su experimentación con el parte de la mente donde reside el miedo finalmente atrapó el ojo de un experimentado hilandero de pesadillas, que desafió tu poder. Fue entonces cuando conociste por primera vez el miedo y se dio cuenta aún más profundamente de lo grande que era su arma Podría ser. Así que buscaste a tu atacante y le pediste su secretos, y te llevó al lugar secreto donde la Oscuridad Los soñadores se encuentran.

Tu atacante se convirtió en tu mentor y te enseñó cómo hacerlo para vencer tu propio miedo y caminar sin obstáculos en la tierra de pesadillas. Sus excursiones allí le trajeron cara a cara cara a imágenes horribles de la mente de la gente. Esta experiencia te enseñó a extraer esas imágenes de la vida de tus enemigos. pensamientos más íntimos y convertirlos en tu ventaja. El La organización requiere poco de ti, excepto tu promesa para mantener su secreto y sus contribuciones a su biblioteca de la tradición onírica.

A medida que progreses en tus estudios del mundo de las pesadillas, sé asegurarse de mantener los rangos máximos en Concentración y mantener tu puntuación de Carisma lo más alta posible para que obtengas el el mayor beneficio de las características de tu clase, así como de tu farol y Habilidades de intimidación. Dodge y Mobility son una hazaña excelente si tu puntuación de Destreza es lo suficientemente alta, ya que tu Las habilidades de combate son relativamente pobres. Enfoque de hechizo (encantamiento) también es una buena opción, ya que los hechizos de encantamiento son útiles para difuminar aún más las percepciones de la víctima.

Recursos

Los Dark Dreamers son tu mejor recurso para obtener consejos y Tradición de pesadilla. Como miembro, tiene derecho a residir en cualquiera de los escondites secretos que los Soñadores Oscuros mantienen todo el tiempo que desees, siempre que contribuyas a avanzar en la agenda de la organización, asumiendo misiones especiales durante la su estancia. La organización también hace magia relacionada con la ilusión artículos disponibles para sus miembros al 75% del costo normal.

HILANDERAS DE PESADILLA EN EL MUNDO

"Solo mirarlo se me erizó la piel. Pude ver lo peor de mí pesadillas en sus ojos fríos y oscuros".

-Jendra Zorbell, paladín de San Cuthbert

Un spinner de pesadilla es un excelente enemigo para los PJ. Él puede aparecen como un villano solitario, o se le puede encontrar mientras está en un misión de extraer información o promesas de un figura política mediante amenazas y tormentos. Alternativamente, un nightmare spinner podría ser un aliado interesante para una fiesta de PC involucrado en una misión encubierta de cualquier tipo, ya que su ilusión El poder, junto con su capacidad para inspirar miedo, puede ayudar a un partido penetrar en una fortaleza u otro lugar fortificado.

Organización

Se fundó la organización conocida como los Dark Dreamers por Ranseul Vaadri, un enigmático ilusionista que ahondó por primera vez en el poder de las ilusiones extraídas de las pesadillas. Ranseul finalmente desapareció, sin dejar rastro, excepto que Sus seguidores ocasionalmente afirman verlo en su propio pesadillas, horriblemente retorcidas y fundidas en las formas de sus propios miedos privados. Esta evidencia anecdótica llevó a los sabios especular que finalmente fue arrastrado corporalmente a la reino de pesadilla que visitaba con tanta frecuencia. Nadie lo sabe Su destino es seguro.

Después de que Ranseul desapareciera, los Soñadores Oscuros se fragmentaron en pequeñas celdas en varias ciudades. Cada una de estas células desarrolló una identidad separada a lo largo de los años, y ahora son solo vagamente conectados entre sí. Las células funcionan de forma muy parecida a una organización terrorista - los miembros individuales sólo conocen su sus propios superiores inmediatos y los de los escalones superiores sólo conocen a uno o dos líderes más. La organización podría ser pequeño en número, pero es vasto en alcance.

El líder de los Dark Dreamers es conocido como el Maestro de las Pesadillas. No una sola célula lo reclama como miembro, y no visita físicamente a ninguno de los escondites de la organización. Él se comunica solo con sus subordinados a través de los sueños. Debajo de la pesadilla maestro son seis acechadores de sueños, que visitan a los líderes de la varias celdas, tanto en persona como y a través del sueño mundo. El líder de un célula individual, conocida como su mago nocturno, maneja Todas las operaciones de la célula en el ámbito local, actuando A las órdenes de arriba y persiguiendo a los suyos agenda también. Deber Esos dos goles conflicto, las órdenes de arriba debe prevalecer, o el mago de la noche desaparece misteriosamente. Los conflictos son raros, ya que Los magos nocturnos no reciben instrucciones específicas de Los acechadores de sueños. Evidentemente La pesadilla master se contenta con permitir que la organización opere en un manera fragmentada.

Debajo del mago nocturno hay varios fantasmas, que transmiten órdenes a los miembros individuales. Cada fantasma supervisa no más de cinco hilanderas de pesadilla, y no más Más de seis fantasmas operan en una sola célula.

Por lo general, se anima a los hilanderos de pesadilla a hacer lo siguiente: Lo harán y se aventurarán todo lo que les plazca. Ocasionalmente Sin embargo, los fantasmas les piden que usen sus poderes contra un individuo específico para obligarlo a ciertas acciones. El miedo que puede tener una hilandera de pesadilla inspirar suele ser suficiente para garantizar el cumplimiento, pero también puede amenazar a sus víctimas con la muerte de Phantasmal Hechizos de estrangulador asesino y fantasmal si la resistencia enérgica se encuentra.

El ascenso dentro de una célula se basa en el mérito. Nadie lo es algunos del método utilizado para elegir a los nuevos acechadores de sueños, fantasmas o magos nocturnos. Persisten los rumores de tal autoridad que se concede a través de los sueños.

Reacciones de los NPC

La mayoría de la gente nunca se ha encontrado con una pesadilla y ni siquiera saben que existen. La pesadilla de las golosinas desinformadas hilanderas con indiferencia, aunque su actitud general y el comportamiento puede despertar sospechas. Aquellos que conocen el El poder de una hilandera de pesadilla son hostiles a los miembros de la clase.

HISTORIA DE NIGHTMARE SPINNER

Los personajes que tienen rangos en el Conocimiento (arcanos) o en el La habilidad de conocimiento bárdico puede investigar a los hilanderos de pesadilla para obtener más información sobre ellos. Cuando un personaje hace un éxito Comprobación de habilidades o comprobación de conocimientos de bardo, lectura o parafraseando lo siguiente, incluyendo La información de Centros de Distribución más bajos.

DC 10: Algunos hechiceros puede llegar a tu mente y saca lo peor de ti Pesadillas.

DC 15: Una pesadilla Spinner es especialista en la magia de la ilusión y el miedo.

DC 20: Hilanderas de pesadilla no conocen el miedo y pueden inspirar terror en los demás.

DC 30: Personajes que logran Este nivel de éxito puede aprender Detalles importantes sobre un Nightmare Spinner en su campaña, las áreas donde opera, y los tipos de actividades que Se compromete.

PCs en busca de una pesadilla spinner tienen una dificultad tarea. Algunos magos y Los brujos saben de estos hechiceros, pero la mayoría son hostiles hacia cualquiera que los pida. Sin embargo Un personaje que le pide a un neutral o malvado hechicero para obtener información y hace un Se contactará con la verificación exitosa de DC 20 Gather Information por un miembro de la célula más cercana de los Soñadores Oscuros en un plazo de 1d4 días.

HILANDERAS DE PESADILLA EN EL JUEGO

Los spinners de pesadilla son relativamente fáciles de incorporar a un campaña. Dado que operan de forma encubierta, la falta de contacto previo entre ellos y los PC no es inusual.

Los spinners de pesadilla son excelentes opciones para los jugadores que Disfruta de personajes con un toque más oscuro. Debido a que este personaje opera más o menos en los márgenes de la sociedad e interactúa con otros a través de amenazas e ilusiones, hace una interesante Además de un grupo, algo así como un ejecutor de magia. Si tienes una pesadilla entre tus PCs, asegúrate de dale un montón de enemigos inteligentes contra los que pueda usar sus habilidades distintivas.

Adaptación

La clase spinner de pesadilla está diseñada como un especialista en ilusiones, pero podría funcionar igual de bien con un encantamiento especialidad, ya que la mayoría de los hechizos de esa escuela también afectan a la mente. Un personaje así probablemente no tendría un mal doblado, y las habilidades de clase podrían modificarse para permitirle para encantar o dominar a las criaturas que suelen ser inmunes a tales hechizos.

Ejemplo de encuentro

Los PJs podrían encontrarse con un spinner de pesadilla que está compitiendo con ellos para adquirir un objeto mágico en particular con poderes de ilusión. Alternativamente, podrían ser llamados a investigar Si un comerciante poderoso o una figura pública comienza de repente actuando fuera de lugar, solo para descubrir que una pesadilla Spinner la está amenazando.

EL 14: Lukaas Duskwhisper (LE bardo humano masculino 2 / ilusionista 7 / hilandero de pesadilla 5) es un sádico que se deleita en aterrorizar magos y hacer suyos sus libros de hechizos. Él ha sido enviado por los Soñadores Oscuros para obtener la cooperación del consejero del rey en una próxima disputa territorial. Él ha estado atormentando al hombre todas las noches con ilusiones sangrientas y diariamente con su habilidad de inspirar miedo. —le susurró al hombre— mientras duerme, que morirá horriblemente si no aconseja a la rey para permitir que el bando contrario se quede con el territorio en disputa. El Los PJs se encuentran con Lukaas mientras están vigilando el consejero en su cámara.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un girador de pesadillas, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Farol 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Sentido Motivado 4 Filas.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 3; Capacidad de Lanza al menos un hechizo de miedo y al menos un hechizo que afecte a la mente Hechizo de ilusión.

Habilidades de clase

The nightmare spinner's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Profesión (Wis), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: La Hilandera de la Pesadilla

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Hechizos de bonificación, inmunidad al miedo, inspira miedo
Segundo +1 +0 +0 +3 Fantasma de pesadilla +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Escalofrío espiritual +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 Pesadilla mortal +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Características de la clase

Estudias las profundidades de la mente, poniendo especial énfasis sobre el miedo y la percepción. Entiendes cómo el miedo puede paralizar la mente y cómo las criaturas pensantes a menudo se engañan a sí mismas, incluso cuando sus sentidos e instintos de otra manera Sírvelos bien.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio Nightmare Spiner.

Lanzamiento de hechizos: En cada nivel más allá del 1º, ganas nuevos hechizos por día y un aumento en el nivel del lanzador (y hechizos conocidos, si corresponde) como si también hubieras ganado un nivel en un arcano Lanzamiento de hechizos a la que pertenecías antes de añadir la clase Nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no se gana ningún otro beneficio que habría obtenido un personaje de esa clase. Si usted tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos arcanos antes de convertirse en una ruleta de pesadilla, debes decidir a qué clase añadir cada nivel con el fin de determinar los hechizos por día, nivel del lanzador y hechizos conocidos.

Hechizos de bonificación (Ex): Si normalmente preparas hechizos, Puede preparar y lanzar un hechizo de ilusión adicional por hechizo nivel cada día. Esta habilidad funciona igual que (y se acumula con) Hechizo escolar extra de un mago especialista.

Si no necesitas preparar hechizos, ganas uno extra ranura de hechizo por nivel de hechizo, que solo se puede usar para lanzar un Hechizo de ilusión.

Inmunidad al miedo (Sb): A partir del 1er nivel, se gana Inmunidad a todos los efectos del miedo.

Inspirar miedo (Sb): Como acción estándar, puede crear un archivo efecto de miedo que afecta a la mente y que hace que una criatura viviente en su interior 30 pies incómodo. El objetivo se ve sacudido durante una serie de rondas iguales a tu nivel de clase Nightmare Spner; Un éxito Guardará (CD 10 + tu nivel de clase + tu modificador Cha) reduce a la mitad esta duración.

Puede usar esta energía un número de veces al día igual a a 3 + tu modificador Cha. Múltiples usos de esta habilidad en el La misma criatura no se acumula.

Fantasma de pesadilla (Sb): A partir del 2º nivel, cuando lanzas un hechizo de Figment o Glamer, puedes elegir tejer un hilo de fantasma de pesadilla en él como una acción libre. El El hechizo obtiene el descriptor de fantasma. Cada vez que cualquier enemigo intenta una salvación de Voluntad para no creer en el hechizo de ilusión afectado, Una pequeña parte del hechizo se transforma en un efecto fantasmal que apunta a ese enemigo. El enemigo se estremece durante 1 Ronda (sin guardar). Esta habilidad no tiene ningún otro efecto sobre el original duración o efectividad del hechizo.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador Cha. Ninguna criatura puede ser afectada por tu Pesadilla Phantasm más de una vez en 24 horas periodo. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente.

Escalofrío espiritual (Sb): A partir del nivel 3, las criaturas afectadas por un efecto de miedo que provoques (ya sea por un hechizo, una característica de clase, u otro efecto) también reciben daño no letal, dependiendo de sobre la potencia del miedo creado. Cualquier criatura que sea Sacudido recibe 1d6 puntos de daño no letal. Una criatura que se asusta recibe 2d6 puntos de daño no letal, mientras que una criatura que entra en pánico toma 3d6 puntos de daño no letal.

Pesadilla mortal (Sb): En el 5º nivel, puede crear un archivo Efecto de miedo que afecta a la mente y que puede hacer que una criatura viva literalmente caer muerto. Puedes apuntar a una criatura viviente dentro de 30 pies de ti, que debe tener éxito en una salvación de voluntad (CD 10 + tu nivel de clase + tu modificador Cha) o literalmente morir de miedo. Incluso si el guardado tiene éxito, el sujeto entra en pánico durante 1 ronda. Cualquier criatura cuyos Dados de Golpe excedan el doble de tu personaje El nivel no se ve afectado por este poder. Este es un problema que afecta a la mente Efecto de miedo a la muerte.

Puede usar este poder tres veces al día.