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LibroClases |
Clase | Descripción |
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Puño del bosque | Monje que vive como un animal del bosque. |
Bosque Reeve | Defensor de la naturaleza. |
Guardián de Holt | Piadoso defensor del bosque que obtiene una conexión espiritual con él. |
Ejemplar mítico | Los ejemplos míticos intentan emular a un héroe antiguo. |
Campeón ordenado | Ferviente devoto de Hextor. |
Apóstol Paragnóstico | Lanzadores de conjuros dedicados a la adquisición de conocimientos que obtienen poder de lo que saben. |
Iniciado paragnóstico | Buscadores de conocimiento oculto que pueden potenciar la magia lanzada por sus aliados. |
El Santificado | Guerrero santo que es absolutamente devoto de su fe. |
Espía de sombras | Los Shadowspies son el brazo encubierto de la Guardia de las Sombras de Pelors y obtienen poderes de oscuridad. |
Golpeador de sombras | El brazo militar de la Guardia de las Sombras de Pelors, al que se le ha dado autoridad especial para llevar a cabo la voluntad de la iglesia. |
Escudero de la leyenda | Heroína que fortalece a sus aliados. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Bendición de batalla | Habilidad para lanzar hechizos de paladín | Lanza hechizos de paladín más rápido |
Dominios espontáneos | Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3; Acceso a dos o más dominios | Deja tus ranuras de hechizos de dominio abiertas para que las llenes cuando las necesites |
Llamada rápida | Característica especial de clase de montaje | Invoca una montura especial como una acción rápida |
Hazañas divinas | Prerrequisito | Beneficio |
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Recuperar hechizo | Dos hazañas divinas cualesquiera, la capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta intentos de turno/reprensión para recuperar un hechizo lanzado previamente |
Contador espiritual | Cualquier otra hazaña divina, habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta los intentos de turno/reprensión para contrahechizar |
Hazañas de dominio | Prerrequisito | Beneficio |
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Devoción al aire | Gana una bonificación a AC; Los ataques a distancia tienen un 50% de probabilidad de fallar contra ti | |
Devoción animal | Obtén bonificaciones en función de la influencia animal elegida | |
Devoción del Caos | Obtienes bonificación en tiradas de ataque o a CA (determinada aleatoriamente) durante 1 minuto | |
Devoción a la muerte | Hacer que un arma otorgue niveles negativos | |
Devoción de destrucción | Reduce la bonificación de armadura o armadura natural de los enemigos durante 1 minuto. | |
Devoción a la Tierra | Muévete libremente por terrenos difíciles o crea terrenos difíciles | |
Devoción maligna | Te otorgas a ti y a tus aliados en un radio de 30 pies de DR/bueno durante 1 minuto | |
Devoción al fuego | Parece estar en llamas, inflige daño de fuego adicional con ataques cuerpo a cuerpo | |
Buena devoción | Te otorgas a ti y a tus aliados en un radio de 30 pies de DR/maldad durante 1 minuto | |
Devoción sanadora | Obtienes o otorgas sanación rápida durante 1 minuto | |
Devoción por el conocimiento | Gana bonificaciones en tiradas de ataque y tiradas de daño contra tipos de criaturas específicos en función de tu conocimiento de ellas | |
Devoción a la ley | Obtienes bonificación en tiradas de ataque o a CA hasta tu próxima acción | |
Devoción de la suerte | Mejorar la tirada de daño al resultado medio | |
Devoción mágica | Realiza un ataque táctil a distancia que inflige 1d6 de daño/dos niveles de personaje | |
Devoción por las plantas | Obtiene +2 de bonificación a la armadura natural y al efecto de fortificación según el nivel del personaje | |
Devoción a la protección | Crea un aura protectora de 30 pies de radio centrada en ti | |
Devoción a la fuerza | Obtienes un ataque de golpe adamantino y la capacidad de superar la dureza con ataques cuerpo a cuerpo. | |
Devoción al Sol | Haz que tu arma cuerpo a cuerpo brille e inflija daño sagrado/profano adicional | |
Devoción por los viajes | Mueve tu velocidad como una acción rápida | |
Devoción engañosa | Crea un simulacro de ti mismo que pueda realizar ciertas acciones en función de tu nivel | |
Devoción a la guerra | Mejora tu capacidad para luchar defensivamente | |
Devoción al agua | Invoca a un elemental de agua con HD según el nivel de tu personaje |
HECHIZOS ADEPT2º NivelSustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo. Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas. Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales. 5º NivelDesconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad. HECHIZOS BARARD3º NivelFachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA2º NivelPresencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad. Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque. Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura. Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta. 3º NivelBastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad. Montura de guerra: Tu montura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las tiradas de ataque y el daño rueda con sus armas naturales; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura. 4º NivelAura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta. Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort. Carga fantasma: Montar teletransportes hacia adelante 5 pies/dos niveles de ruedas; uso Con otros hechizos, otorga velocidad de vuelo de montura. HECHIZOS DE CLÉRIGONivel 0Invocar símbolo sagrado: El símbolo sagrado de madera aparece en tu mano. 1º NivelImpedir: El sujeto está bloqueado en su lugar y recibe una penalización de -1 en el ataque cuerpo a cuerpo tiradas y una penalización de -2 en las paradas de reflejos. 2º NivelBendición: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las guardadas, puede volver a lanzar un ataque tirar, guardar, prueba de habilidad o prueba de habilidad. Sustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo. Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas. Guardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido. Conducto de la vida: Cura 2d10+1/nivel de lanzador (máx. 10) puntos de daño a ti mismo mientras canalizas energía positiva. Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad. Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque. Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales. Luz de la fe: Obtienes una bonificación igual a la mitad de tu lanzador divino (máx. +5) en su próxima prueba de giro. Sabiduría de los dioses: Obtiene una bonificación de +5 de perspicacia en las pruebas de conocimiento; realice una comprobación con una aptitud de conocimiento no entrenada o vuelva a intentar una comprobación de conocimiento fallida. Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura. Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Inteligencia, Sabiduría o Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido. Dominio sustituto: Cambiar temporalmente un dominio por otro su ofertas de la deidad. Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta. 3º NivelReforzar el aura: El aura del sujeto se fortalece como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador más de lo que realmente lo hace. Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad. Huellas de lo Divino: Obtiene un nuevo tipo de movimiento y velocidad basada en la deidad elegida. Luz de Sabiduría: Su nivel de giro efectivo aumenta en 1/tres Niveles de lanzador con el fin de determinar los muertos vivientes afectados y el potencial de destrucción. Someter aura: El aura del sujeto se debilita como si tuviera 1 HD/dos lanzadores niveles menos de los que realmente tiene. 4º NivelAura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta. Confundir: Obtiene una bonificación de +2 circunstancia en las tiradas de ataque contra el sujeto y imponer una penalización de -2 en sus tiradas de ataque contra ti; El sujeto no puede hacer ataques de oportunidad contra usted; El uso repetido extiende los beneficios a Aliados. Amortiguar la magia: Disminuir la bonificación de mejora de las armas mágicas, así como guardar CD y nivel de lanzador de efectos mágicos usados contra el sujeto por 1 o más puntos; El sujeto puede invocar una antimagia de 5 pies de radio. olmo. Luz de Pureza: Tu daño de giro aumenta en 1d6/cuatro divino Niveles de lanzador (máximo +5d6) en tu próxima tirada de giro exitosa. Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura. Objeto profano: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía negativa al siguiente animal, planta, buen forastero o buen cambiaformas que lo toque; El animal o la planta también deben salvarse o huir durante 1d4 acta. Objeto sagrado: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía positiva al próximo no-muerto, forastero malvado o cambiaformas malvado que lo toque; Los muertos vivientes también deben salvar o huir durante 1d4 minutos. Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación. Consejero Espiritual: Obtiene una bonificación divina de +4 en las pruebas de conocimiento; hacer comprueba con una aptitud de conocimiento no entrenada o vuelva a intentar una comprobación de conocimiento fallida. 5º NivelDesconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad. Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort. Dardos de la vida: Crea diez proyectiles que puedes lanzar a los aliados para Cura 1d8 puntos de daño cada uno. Retribución divina: Cualquier criatura que te dañe toma 1d6/lanzador Nivel (máx. 15d6) puntos de daño (mitad energía y mitad divino) y 1d4 puntos de daño de habilidad según la deidad seleccionada. Puerta de la decadencia: Pasa instantáneamente de un no-muerto voluntario o controlado a otro. Círculo de sanación: Los aliados pueden aprovechar la reserva de energía curativa para crear hechizos de curación. Marca del pecado: El sujeto recibe una penalización de -10 circunstancia en Diplomacia cheques para cambiar las actitudes de los demás y una penalización de -4 a una puntuación de habilidad basada en tu deidad; Todas las criaturas comienzan a interactuar con Un paso cercano a la hostilidad. Oleada de fortuna: Obtienes una bonificación de suerte de +2 en tiradas de ataque y daño tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad, CA y pruebas de penetración de hechizos; Tome un 20 natural automático en uno de estos rollos. 6º NivelLuz de coraje: Cada criatura no-muerta seleccionada por tu turno El jaque toma 1d8/dos niveles de lanzador (máx. 10d8) puntos de daño, ya sea que el jaque tenga éxito o no. Guardián espiritual: Caballero translúcido te otorga un desvío de +6 bonificación a la clase de armadura y a los ataques a tus órdenes. El peso del pecado: El sujeto sufre daño de acuerdo con su grado de diferencia de alineación con la tuya y sufre un efecto de hechizo secundario si su alineación se opone a la tuya; El uso repetido aumenta la gravedad de la Efectos. 7º NivelOscuridad voraz: El objeto tocado arroja oscuridad; Seres vivos Los cercanos reciben 1d6/Round de daño de energía negativa mientras los no-muertos obtienen curación rápida 1. Luz rejuvenecedora: El objeto tocado arroja luz; Los muertos vivientes cercanos toman 1d6/ronda de daño de energía positiva mientras las criaturas vivientes obtienen curación rápida 1. |
HECHIZOS DE DRUIDA2º NivelGuardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido. Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad. Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales. Colmillo de metal: Una de las armas naturales del sujeto se convierte en hierro frío o plateado y cuenta como mágico para superar la RD. Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Inteligencia, Sabiduría o Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido. 3º NivelOjos del bosque: Ver a través de una planta lejana. Voz del bosque: Conversa con una criatura a través de una planta lejana. 4º NivelManifestación icónica: Intercambie un uso diario de la forma salvaje a Adquiere una plantilla celestial, diabólica, anárquica o axiomática, según tu alineación. 5º NivelSangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort. Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación. 6º NivelTizón de madera: El sujeto se convierte en madera y recibe 1d4/asalto de daño de Dex, convirtiéndose en una estatua de madera a 0 Dex. 8º NivelNiño del bosque: Crea un duplicado de madera de ti mismo. HECHIZOS DE PALADÍN1º NivelInvocar símbolo sagrado: El símbolo sagrado de madera aparece en tu mano. 2º NivelBendición: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las guardadas, puede volver a lanzar un ataque tirar, guardar, prueba de habilidad o prueba de habilidad. Conducto de la vida: Cura 2d10+1/nivel de lanzador (máx. 10) puntos de daño a ti mismo mientras canalizas energía positiva. Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad. Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura. Toque de restauración: Usa parte de tu capacidad de imposición de manos para Cura 1 punto de daño de habilidad. Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta. 3º NivelBastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad. Montura de guerra: Tu montura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las tiradas de ataque y el daño rueda con sus armas naturales; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura. 4º NivelAura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta. Reforzar el aura: El aura del sujeto se fortalece como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador más de lo que realmente lo hace. Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura. Carga fantasma: Montar teletransportes hacia adelante 5 pies/dos niveles de ruedas; uso Con otros hechizos, otorga velocidad de vuelo de montura. Objeto sagrado: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía positiva a los muertos vivientes, forasteros malvados o cambiaformas malvados que lo tocan; Los muertos vivientes también deben salvar o huir durante 1d4 minutos. Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación. Someter aura: El aura del sujeto se debilita como si tuviera 1 HD/dos lanzadores niveles menos de los que realmente tiene. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES2º NivelColmillo de metal: Una de las armas naturales del sujeto se convierte en hierro frío o plateado y cuenta como mágico para superar la RD. HECHIZOS DE SHUGENJA2º NivelSustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo. Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas. Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales. 5º NivelDesconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad. |