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Libro

Clases

ClaseDescripción
Puño del bosque Monje que vive como un animal del bosque.
Bosque Reeve Defensor de la naturaleza.
Guardián de Holt Piadoso defensor del bosque que obtiene una conexión espiritual con él.
Ejemplar mítico Los ejemplos míticos intentan emular a un héroe antiguo.
Campeón ordenado Ferviente devoto de Hextor.
Apóstol Paragnóstico Lanzadores de conjuros dedicados a la adquisición de conocimientos que obtienen poder de lo que saben.
Iniciado paragnóstico Buscadores de conocimiento oculto que pueden potenciar la magia lanzada por sus aliados.
El Santificado Guerrero santo que es absolutamente devoto de su fe.
Espía de sombras Los Shadowspies son el brazo encubierto de la Guardia de las Sombras de Pelors y obtienen poderes de oscuridad.
Golpeador de sombras El brazo militar de la Guardia de las Sombras de Pelors, al que se le ha dado autoridad especial para llevar a cabo la voluntad de la iglesia.
Escudero de la leyenda Heroína que fortalece a sus aliados.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Bendición de batalla Habilidad para lanzar hechizos de paladín Lanza hechizos de paladín más rápido
Dominios espontáneos Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3; Acceso a dos o más dominios Deja tus ranuras de hechizos de dominio abiertas para que las llenes cuando las necesites
Llamada rápida Característica especial de clase de montaje Invoca una montura especial como una acción rápida
Hazañas divinas Prerrequisito Beneficio
Recuperar hechizo Dos hazañas divinas cualesquiera, la capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta intentos de turno/reprensión para recuperar un hechizo lanzado previamente
Contador espiritual Cualquier otra hazaña divina, habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta los intentos de turno/reprensión para contrahechizar
Hazañas de dominio Prerrequisito Beneficio
Devoción al aire Gana una bonificación a AC; Los ataques a distancia tienen un 50% de probabilidad de fallar contra ti
Devoción animal Obtén bonificaciones en función de la influencia animal elegida
Devoción del Caos Obtienes bonificación en tiradas de ataque o a CA (determinada aleatoriamente) durante 1 minuto
Devoción a la muerte Hacer que un arma otorgue niveles negativos
Devoción de destrucción Reduce la bonificación de armadura o armadura natural de los enemigos durante 1 minuto.
Devoción a la Tierra Muévete libremente por terrenos difíciles o crea terrenos difíciles
Devoción maligna Te otorgas a ti y a tus aliados en un radio de 30 pies de DR/bueno durante 1 minuto
Devoción al fuego Parece estar en llamas, inflige daño de fuego adicional con ataques cuerpo a cuerpo
Buena devoción Te otorgas a ti y a tus aliados en un radio de 30 pies de DR/maldad durante 1 minuto
Devoción sanadora Obtienes o otorgas sanación rápida durante 1 minuto
Devoción por el conocimiento Gana bonificaciones en tiradas de ataque y tiradas de daño contra tipos de criaturas específicos en función de tu conocimiento de ellas
Devoción a la ley Obtienes bonificación en tiradas de ataque o a CA hasta tu próxima acción
Devoción de la suerte Mejorar la tirada de daño al resultado medio
Devoción mágica Realiza un ataque táctil a distancia que inflige 1d6 de daño/dos niveles de personaje
Devoción por las plantas Obtiene +2 de bonificación a la armadura natural y al efecto de fortificación según el nivel del personaje
Devoción a la protección Crea un aura protectora de 30 pies de radio centrada en ti
Devoción a la fuerza Obtienes un ataque de golpe adamantino y la capacidad de superar la dureza con ataques cuerpo a cuerpo.
Devoción al Sol Haz que tu arma cuerpo a cuerpo brille e inflija daño sagrado/profano adicional
Devoción por los viajes Mueve tu velocidad como una acción rápida
Devoción engañosa Crea un simulacro de ti mismo que pueda realizar ciertas acciones en función de tu nivel
Devoción a la guerra Mejora tu capacidad para luchar defensivamente
Devoción al agua Invoca a un elemental de agua con HD según el nivel de tu personaje

Hechizos

HECHIZOS ADEPT

2º Nivel

Sustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo.

Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas.

Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales.

5º Nivel

Desconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad.

HECHIZOS BARARD

3º Nivel

Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

2º Nivel

Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad.

Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque.

Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.

Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta.

3º Nivel

Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad.

Montura de guerra: Tu montura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las tiradas de ataque y el daño rueda con sus armas naturales; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.

4º Nivel

Aura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta.

Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.

Carga fantasma: Montar teletransportes hacia adelante 5 pies/dos niveles de ruedas; uso Con otros hechizos, otorga velocidad de vuelo de montura.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

Nivel 0

Invocar símbolo sagrado: El símbolo sagrado de madera aparece en tu mano.

1º Nivel

Impedir: El sujeto está bloqueado en su lugar y recibe una penalización de -1 en el ataque cuerpo a cuerpo tiradas y una penalización de -2 en las paradas de reflejos.

2º Nivel

Bendición: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las guardadas, puede volver a lanzar un ataque tirar, guardar, prueba de habilidad o prueba de habilidad.

Sustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo.

Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas.

Guardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido.

Conducto de la vida: Cura 2d10+1/nivel de lanzador (máx. 10) puntos de daño a ti mismo mientras canalizas energía positiva.

Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad.

Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque.

Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales.

Luz de la fe: Obtienes una bonificación igual a la mitad de tu lanzador divino (máx. +5) en su próxima prueba de giro.

Sabiduría de los dioses: Obtiene una bonificación de +5 de perspicacia en las pruebas de conocimiento; realice una comprobación con una aptitud de conocimiento no entrenada o vuelva a intentar una comprobación de conocimiento fallida.

Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.

Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Inteligencia, Sabiduría o Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido.

Dominio sustituto: Cambiar temporalmente un dominio por otro su ofertas de la deidad.

Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta.

3º Nivel

Reforzar el aura: El aura del sujeto se fortalece como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador más de lo que realmente lo hace.

Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad.

Huellas de lo Divino: Obtiene un nuevo tipo de movimiento y velocidad basada en la deidad elegida.

Luz de Sabiduría: Su nivel de giro efectivo aumenta en 1/tres Niveles de lanzador con el fin de determinar los muertos vivientes afectados y el potencial de destrucción.

Someter aura: El aura del sujeto se debilita como si tuviera 1 HD/dos lanzadores niveles menos de los que realmente tiene.

4º Nivel

Aura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta.

Confundir: Obtiene una bonificación de +2 circunstancia en las tiradas de ataque contra el sujeto y imponer una penalización de -2 en sus tiradas de ataque contra ti; El sujeto no puede hacer ataques de oportunidad contra usted; El uso repetido extiende los beneficios a Aliados.

Amortiguar la magia: Disminuir la bonificación de mejora de las armas mágicas, así como guardar CD y nivel de lanzador de efectos mágicos usados contra el sujeto por 1 o más puntos; El sujeto puede invocar una antimagia de 5 pies de radio. olmo.

Luz de Pureza: Tu daño de giro aumenta en 1d6/cuatro divino Niveles de lanzador (máximo +5d6) en tu próxima tirada de giro exitosa.

Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura.

Objeto profano: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía negativa al siguiente animal, planta, buen forastero o buen cambiaformas que lo toque; El animal o la planta también deben salvarse o huir durante 1d4 acta.

Objeto sagrado: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía positiva al próximo no-muerto, forastero malvado o cambiaformas malvado que lo toque; Los muertos vivientes también deben salvar o huir durante 1d4 minutos.

Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación.

Consejero Espiritual: Obtiene una bonificación divina de +4 en las pruebas de conocimiento; hacer comprueba con una aptitud de conocimiento no entrenada o vuelva a intentar una comprobación de conocimiento fallida.

5º Nivel

Desconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad.

Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.

Dardos de la vida: Crea diez proyectiles que puedes lanzar a los aliados para Cura 1d8 puntos de daño cada uno.

Retribución divina: Cualquier criatura que te dañe toma 1d6/lanzador Nivel (máx. 15d6) puntos de daño (mitad energía y mitad divino) y 1d4 puntos de daño de habilidad según la deidad seleccionada.

Puerta de la decadencia: Pasa instantáneamente de un no-muerto voluntario o controlado a otro.

Círculo de sanación: Los aliados pueden aprovechar la reserva de energía curativa para crear hechizos de curación.

Marca del pecado: El sujeto recibe una penalización de -10 circunstancia en Diplomacia cheques para cambiar las actitudes de los demás y una penalización de -4 a una puntuación de habilidad basada en tu deidad; Todas las criaturas comienzan a interactuar con Un paso cercano a la hostilidad.

Oleada de fortuna: Obtienes una bonificación de suerte de +2 en tiradas de ataque y daño tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad, CA y pruebas de penetración de hechizos; Tome un 20 natural automático en uno de estos rollos.

6º Nivel

Luz de coraje: Cada criatura no-muerta seleccionada por tu turno El jaque toma 1d8/dos niveles de lanzador (máx. 10d8) puntos de daño, ya sea que el jaque tenga éxito o no.

Guardián espiritual: Caballero translúcido te otorga un desvío de +6 bonificación a la clase de armadura y a los ataques a tus órdenes.

El peso del pecado: El sujeto sufre daño de acuerdo con su grado de diferencia de alineación con la tuya y sufre un efecto de hechizo secundario si su alineación se opone a la tuya; El uso repetido aumenta la gravedad de la Efectos.

7º Nivel

Oscuridad voraz: El objeto tocado arroja oscuridad; Seres vivos Los cercanos reciben 1d6/Round de daño de energía negativa mientras los no-muertos obtienen curación rápida 1.

Luz rejuvenecedora: El objeto tocado arroja luz; Los muertos vivientes cercanos toman 1d6/ronda de daño de energía positiva mientras las criaturas vivientes obtienen curación rápida 1.

HECHIZOS DE DRUIDA

2º Nivel

Guardián del cuerpo: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Fuerza, Destreza o Constitución; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido.

Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad.

Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales.

Colmillo de metal: Una de las armas naturales del sujeto se convierte en hierro frío o plateado y cuenta como mágico para superar la RD.

Guardián del alma: El sujeto está protegido contra 5 puntos de daño de habilidad a Inteligencia, Sabiduría o Carisma; El uso repetido para diferentes puntuaciones también aumenta el daño absorbido.

3º Nivel

Ojos del bosque: Ver a través de una planta lejana.

Voz del bosque: Conversa con una criatura a través de una planta lejana.

4º Nivel

Manifestación icónica: Intercambie un uso diario de la forma salvaje a Adquiere una plantilla celestial, diabólica, anárquica o axiomática, según tu alineación.

5º Nivel

Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.

Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación.

6º Nivel

Tizón de madera: El sujeto se convierte en madera y recibe 1d4/asalto de daño de Dex, convirtiéndose en una estatua de madera a 0 Dex.

8º Nivel

Niño del bosque: Crea un duplicado de madera de ti mismo.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Invocar símbolo sagrado: El símbolo sagrado de madera aparece en tu mano.

2º Nivel

Bendición: El sujeto obtiene una bonificación de suerte de +2 en las guardadas, puede volver a lanzar un ataque tirar, guardar, prueba de habilidad o prueba de habilidad.

Conducto de la vida: Cura 2d10+1/nivel de lanzador (máx. 10) puntos de daño a ti mismo mientras canalizas energía positiva.

Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las tiradas de Intimidar contra los que no adoran a tu deidad.

Maestro Caballero: Gana una bonificación de +10 en las pruebas de viaje, o +20 con una bonificación especial montar; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.

Toque de restauración: Usa parte de tu capacidad de imposición de manos para Cura 1 punto de daño de habilidad.

Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con la subtipo de alineación opuesta.

3º Nivel

Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más Una habilidad especial que varía según la deidad.

Montura de guerra: Tu montura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las tiradas de ataque y el daño rueda con sus armas naturales; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.

4º Nivel

Aura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados con la misma cantidad e impone penalizaciones a criaturas de alineación opuesta.

Reforzar el aura: El aura del sujeto se fortalece como si tuviera 1 HD/dos niveles de lanzador más de lo que realmente lo hace.

Fachada moral: Los hechizos de adivinación dan una alineación falsa lectura.

Carga fantasma: Montar teletransportes hacia adelante 5 pies/dos niveles de ruedas; uso Con otros hechizos, otorga velocidad de vuelo de montura.

Objeto sagrado: El objeto objetivo inflige 1d4/nivel de lanzador (máx. 10d4) puntos de daño de energía positiva a los muertos vivientes, forasteros malvados o cambiaformas malvados que lo tocan; Los muertos vivientes también deben salvar o huir durante 1d4 minutos.

Semilla de vida: El sujeto obtiene una curación rápida 2 y puede invocar una ráfaga de curación.

Someter aura: El aura del sujeto se debilita como si tuviera 1 HD/dos lanzadores niveles menos de los que realmente tiene.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

2º Nivel

Colmillo de metal: Una de las armas naturales del sujeto se convierte en hierro frío o plateado y cuenta como mágico para superar la RD.

HECHIZOS DE SHUGENJA

2º Nivel

Sustitución desconcertante: Aparentemente intercambia un aliado por otro enemigo.

Visiones desconcertantes: El sujeto está enfermo o tiene náuseas.

Bendición interreligiosa: Los sujetos obtienen beneficios de combate en función de su deidades individuales.

5º Nivel

Desconcertante casualidad: El objetivo debe tomar la menor de las dos tiradas por cada guardado, tirada de ataque y prueba de habilidad.