Clases de prestigio

SANTIFICADO

"¡Vengo en nombre del Luchador, y ningún mal se opondrá a mí!"

—Tarrana, sanctified one of Kord

El clérigo, el paladín, el sacerdote y el guerrero sagrado son arquetipos clásicos de héroes divinos. Cualesquiera que sean las diferencias que puedan tener, Todos los héroes divinos deben su poder a las deidades o a su fe y se dedican al servicio de poderes más allá del plano mortal.

Pero no todas las deidades tienen paladines como sus campeones marciales, o clérigos como sus sirvientes más icónicos. En algunos casos, el santificado llena ambos roles.

LLEGAR A SER SANTIFICADO

Entre los muchos roles que cumplen las deidades en el mundo, el papel de patrón es uno de los más importantes. Cada deidad tiene su propio portafolio y su propio y cada uno premia el servicio fiel de manera diferente.

Una persona santificada personifica los ideales de su propia deidad específica. Aunque cualquier deidad puede patrocinar a un santificado, estos siervos santos suelen ser Sirve a las deidades que carecen de otros campeones obvios. Pocos sirven a las deidades que atraen en su mayoría a los buenos adoradores legales, por ejemplo, ya que los paladines por lo general, funcionan como los campeones de tales creencias. Los santificados, por otro lado, cumplen el papel de campeones de las iglesias sin otros opciones, por lo general Ehlonna, Kord, Olidammara y Wee Jas.

A diferencia de los miembros de la mayoría de las otras clases de prestigio divino, los santificados a menudo provienen de antecedentes distintos a los clérigos. Un santificado podría haber ha sido un mago, un pícaro o un luchador antes de convertirse en un campeón de su religión.

Para llegar a ser santificado, un personaje debe ser de la misma alineación que su deidad, una restricción aún más estricta que las que rigen clérigos y paladines. Además, una deidad que favorece a una clase de carácter en particular a menudo extrae a sus santificados de esa clase.

JUGANDO A SER SANTIFICADO

Como santificado, te esfuerzas por vivir de acuerdo con el código moral, ético y religioso de tu iglesia. Porque tú eres la personificación de tu Los mejores atributos de la deidad en el Plano Material, es importante actuar de acuerdo con los deseos de su patrón en todo momento. Desde Al aceptar el manto del santificado, has llevado a cabo un estudio exhaustivo de las principales características, dominios, portafolio y filosofía general, y tratas de comportarte de una manera coherente con esos principios en todo momento.

No tienes ningún problema en trabajar con los seguidores de otras religiones, o incluso con aquellos que no adoran a ninguna deidad en absoluto. Si bien puede (o no) ser un Evangelista, entiendes que salir y aventurarte en nombre de tu patrón es el mejor servicio que puedes prestar. Como ejemplo vivo de la grandeza de tu deidad, realmente puedes mostrar el poder divino de tu religión.

También reconoces que tu deidad tiene aliados y enemigos particulares dentro del panteón divino. Como santificado, tratas de mantener las iglesias de deidades amigas se acercan y evitan que las iglesias de deidades rivales ganen poder a expensas de su patrón. Cumplir con este objetivo a menudo significa Trabajar con personas ajenas a tu religión y forjar nuevas amistades con ellas. Aquellos que comparten aunque sea parte de su filosofía religiosa están en el camino correcto, aunque sus caminos a veces divergen de los tuyos.

Combate

Aunque tu deidad puede o no estar centrada en el combate, eres un héroe aventurero, un campeón de tu deidad. Por lo tanto, a un mayor o En menor medida, se espera que uses tus habilidades en combate para derrotar a tus enemigos. Es posible que lo hagas de una manera completamente diferente a otra santificado, dependiendo de sus dones. Los siguientes arquetipos describen tu filosofía de combate, dependiendo de la deidad que adoras.

Tormenta de Espadas (Kord): As a sanctified one of Kord, you leap into the center of the fight, hacking your way toward your most dangerous foes first. You prefer to draw attention away from your allies, depending on your deity-granted abilities to protect you while you strike at the heart of the foe.

Si vienes de una clase de combate, probablemente poseas una buena armadura o una velocidad excepcional en combate, por lo que confías en esas defensas para que te ayuden Evita los golpes más dañinos. Usa tu habilidad de suerte de batalla para evitar la magia dañina, guardando tu habilidad de distorsión del caos para ayudarte a evitar la devastación Golpes críticos de oponentes fuertes con armas excepcionales. Cuando alcances a tu enemigo, usa tu fuerza santificada para infligir daño adicional con un Un solo golpe.

Protector de la naturaleza (Ehlonna): The abilities Ehlonna has granted you are geared toward readying your allies for a fight and healing them afterward. Thus, you usually concentrate on protecting and heartening warriors, though you do keep a few surprises in store for complacent enemies. Whenever possible, use summon nature’s mount to achieve battlefield supremacy, since it lets you stay out of range of your most powerful enemies and use ranged spells or attacks to harass them. When possible, dart in to rescue wavering comrades, either pulling them from the press or healing them on the spot, depending on the resources you have available.

Un cuchillo en la oscuridad (Olidammara): You aren’t a battlefield hero. As a sanctified one of Olidammara, you have no need to prove your valor—only to win. Though some might call you a coward, you know how to use your wits and abilities to keep yourself alive and free on the battlefield. Your not in the face and fast talk abilities make you difficult to hit, and you can save many lives at a time with your chaos luck ability. In general, you make yourself innocuous on the battlefield, hoping to deliver a devastating strike—or even a timely distraction—at just the right moment.

Hechizo de muerte (Wee Jas): Though you depend heavily on your spells, you aren’t a blast-away type of spellcaster. As a sanctified one of Wee Jas, you prefer to use your powers to influence minds—and sometimes bodies as well. Your resistance to death effects makes you the ideal person to confront wayward undead, and your armor of law protects you from overzealous foes that don’t know any better than to attack a servant of Death. When the time is right, your sanctified spell ability can deliver an unexpected, deliberate magical punch, thereby providing Wee Jas with more company in the netherworld.

Adelantamiento

Cuando elegías dedicarte por completo a tu deidad, tenías que ganarte la confianza y el respeto de las autoridades de tu iglesia. Empezaste a Estudia tu deidad y el dogma de la iglesia en serio y emprende cualquier misión que los líderes de la iglesia sintieran que podían confiarte. En resumen, Comenzó a servir como campeón de tu deidad mucho antes de que tomaras formalmente el manto de santificado. Cuando finalmente lo hiciste, todo el La congregación conocía tu reputación y te admiraba como el representante elegido de tu deidad.

Pero su trabajo no ha hecho más que empezar. Debido a que es muy posible que seas el único santificado que tu iglesia tiene en el área, te esfuerzas más por avanzar. Eres bienvenido en la mayoría de las organizaciones patrocinadas por tu deidad, pero debes tener cuidado de no enfocarte demasiado en un aspecto de tu religión en el futuro. el gasto de otro. Por ejemplo, si adoras a Kord, ciertamente valoras la fuerza, pero sería demasiado fácil concentrarse en refinar tu fuerza física a expensas de los otros principios de su religión.

Trata de elegir hazañas que complementen las características de tu clase y aprovecha tus fortalezas. Preocúpate menos por encubrir tus debilidades; después Todo, no eres más que un mortal. Si adoras a Wee Jas, toma hazañas que mejoren tu habilidad para lanzar hechizos y habilidades que aumenten tu conocimiento para que Puedes obtener una mejor comprensión del funcionamiento de la muerte. Como seguidor de Ehlonna, debes esforzarte por estar más en sintonía con la naturaleza Hazañas de aprendizaje que te conectan con las fortalezas de los animales, las plantas y los elementos. También debes seguir aumentando tu conocimiento de la naturaleza y sus enemigos.

Recursos

Como santificado de tu deidad elegida, puedes esperar respeto, reconocimiento e incluso ayuda de los seguidores de tu religión y de los de tu religión. religiones aliadas. El clero y la congregación de tu iglesia confían en ti como representante de tu deidad en el Plano Material. Si necesitas curación, hechizos u otros recursos, usted tiene derecho a esperar que la iglesia local o cualquier adorador cercano los proporcione, incluso si usted no puede ofrecer indemnización inmediata.

Pero ser santificado es un arma de doble filo. Cuando su iglesia o un aliado le pida ayuda, no puede negarse razonablemente a menos que Llevar a cabo la tarea solicitada te impediría realizar un servicio mayor para tu deidad. Incluso entonces, debes tratar de encontrar un medio para Cumplir ambas tareas para demostrar que eres digno de la confianza de tu deidad. No esperas quedarte sin compensación por tu De hecho, sería una falta de respeto que una iglesia no se asegurara de que sus santificados estuvieran completamente equipados. Sin embargo, nunca exiges más de lo que los necesitados pueden permitirse. Además, cuando recibes "préstamos" de servicios o bienes, los pagas rápidamente y con interés.

Debido a tal comportamiento, ustedes son reconocidos en todo el mundo como un pilar de su religión y pocos, incluso los no religiosos, lo son irrespetuoso contigo. Es posible que tus enemigos también te traten con asombro, a veces apuntándote más fuertemente de lo que lo harían de otra manera. Pero tú eres un campeón, para que puedas resistir a tus enemigos mejor que la mayoría.

SANTIFICADOS EN EL MUNDO

"Están tan comprometidos como los paladines, e igual de fanáticos".

—Lars Bentforth, Woldsdown peasant

Los santificados son campeones solitarios de sus creencias religiosas. Si bien se ganan el respeto de quienes los rodean, también se encuentran a sí mismos segregados de sus compañeros de culto. A veces, los santificados pueden parecer demasiado perfectos o demasiado intensos. Incluso aquellos que adoran Las deidades "relajadas" como Olidammara a menudo hacen que los demás a su alrededor se sientan inadecuados o sin propósito. Tales reacciones se derivan del hecho de que que los santificados no solo creen, sino que saben.

En primer lugar, los miembros de esta clase de prestigio son aventureros. Sin embargo, sus deidades patronas les han dado habilidades que les permiten ir y promover las agendas divinas en el mundo. Pocos santificados pasan su tiempo en grandes templos o lugares santos protegidos por ciudades o Fortalezas. La mayoría de las veces, están en la naturaleza, mezclándose con los desesperados y los desesperados. Sin embargo, rara vez están fuera de contacto con sus iglesias, y siempre están de guardia cuando los líderes de la iglesia necesitan héroes. Los santificados simplemente nunca llegan a disfrutar de los frutos de su labores por mucho tiempo.

En un grupo de aventuras, un santificado a menudo desempeña un papel de apoyo porque se siente más cómodo ayudando a otros a tener éxito que dibujando el gloria para sí misma. Tal actitud puede parecer extraña para otros, especialmente porque los santificados atraen tanta atención de sus enemigos, pero hace que sentido para el santo campeón. Sabe que algún día los enemigos enviados contra ella lograrán destruirla, pero planea ir a luchar y si mantener a sus camaradas vivos y luchando. Así que, aunque una persona santificada puede atraer fuego o retroceder y sanar, ella no la usa miembros del grupo como munición o forraje para las espadas de sus enemigos. Más bien, ella desempeña voluntariamente el papel que su deidad ha elegido para ella.

Organización

Los santificados no tienen organización propia, tanto porque son muy pocos en número como porque tienden a no vincularse con los personajes fuera de sus filas. Y aunque los santificados de diferentes religiones pueden trabajar juntos, están demasiado comprometidos con los principios de su vida individual. creencias para compartir cualquier filosofía o estructura organizacional común. Por lo tanto, los santificados a menudo se encuentran en el exterior mirando hacia adentro, sirviendo las causas en las que tan fervientemente creen, pero aislados de sus semejantes.

Sin embargo, cada santificado pertenece automáticamente al menos a una organización: su iglesia. También podría unirse a otra organización dentro de esa iglesia, tal vez una dirigida por miembros de una clase de prestigio diferente. Pero muchas clases de prestigio con restricciones religiosas son demasiado estrechas en Enfócate en un santificado. Un personaje así no está interesado en un solo aspecto de la cartera de su deidad; Quiere promover el conjunto paquete.

Reacciones de los NPC

Las personas lo suficientemente afortunadas como para conocer a una santificada de su propia iglesia a menudo la tratan como a una heroína. La ven como alguien a quien sus hijos deberían mirar y alguien a quien ellos mismos deberían venerar, pero una medida de desesperación a menudo se entremezcla con este culto al héroe. La gente ha escuchado eso Los santificados van solo donde su iglesia los necesita, y se establecen donde el fuego es más ardiente. Así, la gente común reverencia a los santificados, pero Espero que simplemente estén de paso, buscando problemas en alguna tierra lejana. Tales NPCs generalmente comienzan cualquier interacción como útil, o en el peor de los casos amistoso.

Los clérigos reaccionan a un santificado de su propia fe de manera similar. La mayoría la ve como una devota seguidora de su religión, la acogen en su santuarios, y compartir con ella noticias, comida y problemas. Líderes eclesiásticos, ya sean laicos, clérigos reales u otros Lanzadores: reconocen su deidad en el rostro de la Santificada y ven su presencia como una bendición. Pero a ellos también les preocupan los problemas. ¿Por qué es ¿El santificado allí? ¿Qué necesita hacer el dios? ¿Cómo va a afectar su misión a la iglesia, a la congregación y al clero? No obstante Los clérigos devotos ayudan a los santificados en casi cualquier ocasión.

Algunos clérigos, sin embargo, desdeñan e incluso envidian a los santificados. Algunos de estos individuos provienen de sectas marginales o templos excesivamente estructurados en los que La memorización ha reemplazado la creencia en los corazones de los adoradores, y otros tienen una alineación ligeramente diferente a la de su deidad. En tales casos, el clérigo puede ver al santificado como demasiado estratificado, o demasiado intensamente dedicado a una "visión de mente estrecha" de la deidad. Esta situación no es tan inusual como podría parecer: muchos clérigos de Kord son neutrales, buenos, y pocos de ellos aprecian escuchar a un "héroe" de La religión defiende la importancia del caos, la individualidad y la suerte. Tales miembros del clero a veces murmuran contra el santificado y pueden, si Si no se controla, conviértela de una heroína visitante en un presagio de fatalidad en las mentes de los adoradores. El clero envidioso podría parecer útil en interacciones iniciales, pero resultan ser hostiles o incluso hostiles hacia el santificado a largo plazo.

Pero los verdaderos enemigos de la santificada son los enemigos de su religión. Los adoradores de deidades malignas ponen precios aún más altos a las cabezas de los santificados que en los de los paladines conocidos, porque ven con razón un golpe contra tal héroe como un golpe contra la religión que representa. y la deidad a la que adora. Un santificado que permanece demasiado tiempo en un lugar tiene más de qué preocuparse que de los murmullos de clérigos envidiosos; Dirige un riesgo muy real de asesinato o de un ataque por parte de los enemigos de su religión. Los enemigos de la iglesia santificada son siempre hostiles hacia la propia campeona.

La mayoría de los miembros no malvados de otras religiones ven a los santificados como poderosos aventureros y rara vez los tratan de manera muy diferente a como lo harían con un Paladín o clérigo de alto nivel, generalmente amistoso, aunque ocasionalmente indiferente. Esta actitud puede ser un alivio cuando el santificado simplemente quiere descansar en un lugar donde su deidad no sea adorada. Pero cuando la deidad vuelve a llamar, ¡debe cabalgar!

SABIDURÍA SANTIFICADA

Los personajes que tienen rangos en Conocimiento (religión) pueden investigar a los santificados para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una habilidad comprobar, se revela la siguiente historia, incluida la información de los CD inferiores.

DC 10: A sanctified one is a servant of [deity’s name] and has achieved a strong connection to her faith.

DC 15: A sanctified one almost certainly has at least one special power granted by her deity.

DC 20: A sanctified one of [deity’s name] can use one or more of the following abilities: [special abilities].

DC 30: Characters who achieve this level of success can learn important details about the sanctified ones in your campaign, including notable individuals, the areas where they operate, and the kinds of activities they undertake.

Dado que los santificados no tienen su propia organización especial, la mejor manera de que un personaje se acerque a la membresía en esta clase de prestigio es encontrar un clérigo devoto (generalmente un clérigo) de la religión apropiada y preguntar acerca de los campeones de la deidad. Se pueden realizar varios intentos necesario para obtener la información adecuada. Casi todos los miembros de cualquier religión organizada han oído hablar de las santificadas, pero pocos lo han hecho realmente conocí a uno. Alternativamente, cuando un personaje completa misiones en nombre de una deidad, puede ser abordado por un clérigo de alto nivel o incluso por un santificado y ofrecía la oportunidad de participar en los ritos de iniciación.

SANTIFICADOS EN EL JUEGO

Si deseas agregar los santificados a tu juego, probablemente deberías incluir información más detallada sobre la religión como trasfondo para Aventuras. La religión es un gran motivador para aventurarse en el juego de D&D, y la búsqueda para convertirse en uno santificado es un proceso que los personajes pueden Comienza en cualquier nivel.

Puedes presentar a los santificados como héroes NPC cuando tus PJs alcancen los niveles de personaje apropiados. Debido a sus actitudes generales, Rara vez sienten la necesidad de "agarrar la gloria" y prefieren ayudar a otros a alcanzar el éxito que ser elogiados por hacerlo todo ellos mismos. Un santificado quiere que otros se conviertan en héroes, especialmente si al hacerlo vinculan sus nombres a la adoración de la derecha deidad.

Cuando un jugador muestra interés en dedicar su personaje a una deidad, introduce el concepto del santificado como objetivo y permite que el PJ Esfuérzate por ello. Afortunadamente, la mayoría de los objetivos del PJ probablemente coincidan con los de cualquier otro aventurero, es decir, derrotar al mal y convertirse en más poderoso. Múltiples aspirantes a santificados en el mismo grupo pueden hacer que el grupo sea divertido e interesante.

Adaptación

Esta sección presenta cuatro ejemplos de personas santificadas que usan deidades del juego principal de D&D. Puede adaptarlos a otras configuraciones de campaña de la siguiente manera: Emparejar primero carteras y dominios, y luego alinear. Es posible que deba intercambiar uno o dos poderes, pero afortunadamente, la mayoría de los poderes Enlazar claramente a dominios específicos.

Si deseas crear tu propio santificado para una deidad diferente, comienza con las siguientes pautas básicas.

  • Es probable que la deidad no tenga otros campeones "convencionales", como paladines o miembros de una clase de prestigio notable. Un Es menos probable que la religión que ya tiene paladines necesite uno santificado. Esta regla no siempre se aplica, pero es una buena directriz.

  • El santificado es una clase de prestigio de cinco niveles por una razón. Las deidades elegidas suelen ser patronas de otras clases, y obviamente es así. Un La deidad patrona de los druidas quiere que sus seguidores sean druidas. Permitirles desviarse durante cinco niveles y obtener algunas habilidades apropiadas está bien, pero Cualquier inversión mayor en otra clase en realidad aleja al santificado del patrocinio de la deidad.

  • Las habilidades del santificado deben implicar una pequeña cantidad de elección. A pesar de que se supone que estos personajes deben seguir su ideales de las religiones, ningún mortal podría hacer justicia a todos ellos. Así que crea una lista corta con más opciones de las que podría tener un personaje posiblemente tomar, y ver hacia dónde va el concepto a partir de ahí.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un santificado, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Alineación: Must match that of deity chosen.

Habilidad: Knowledge (religion) 6 ranks.

Especial: Must complete a sanctification ritual performed by a priest or other authority of the chosen deity’s church.

Habilidades de clase

The sanctified one's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (religión) (Int), Realizar (Cha), Sentido Motivo (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Santificado

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +2 +2 +2 Habilidades de clase adicionales, habilidad santificada
Segundo +1 +3 +3 +3 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Tercera +2 +3 +3 +3 Habilidad santificada
+3 +4 +4 +4 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+3 +4 +4 +4 Bendición santificada, habilidad santificada
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio santificada.

Como santificado, obtienes características de clase que se basan en las fortalezas valoradas por tu deidad.

Dominio de armas y armaduras: If you are not already proficient with the chosen weapon of your deity, you gain that proficiency now. You gain no other armor or weapon proficiencies.

Lanzamiento de hechizos: At 2nd and 4th level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a spell casting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one spellcasting class before becoming a sanctified one, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.

Habilidades de clase adicionales (por ejemplo): Upon becoming a sanctified one, you gain the additional class skills specified for your deity in the accompanying table.

Habilidad santificada: At 1st, 3rd, and 5th level, you can choose a sanctified ability corresponding to your deity from the accompanying table. Sanctified abilities can be extraordinary, spell-like, or supernatural, as designated in their individual descriptions. If a sanctified ability is followed by an asterisk (*), you can select it as many times as you wish. Each time you choose it, the number of times per day that you can use that ability increases by one.

Bendición Santificada: At 5th level, you receive a sanctified blessing based on your deity’s powers and portfolio, as given on the accompanying table.

Habilidades y bendiciones del santificado
Deidad Habilidades de clase adicionales Habilidades santificadas Bendición santificada
Ehlonna (NG) Conocimiento (naturaleza), Búsqueda, Supervivencia La luz de la vida*, la generosidad de la naturaleza, el dominio de la naturaleza, invocan el monte de la naturaleza* Curación rápida 5
Kord (CG) Escalar, Saltar, Conocimiento (mazmorras) Distorsión del caos*, fuego sagrado, suerte de la batalla*, fuerza santificada* Bendición de Kord
Olidammara (CN) Valorar, Conocimiento (mazmorras), Muévete en silencio Suerte del caos*, buena captura, no en la cara*, bendición de los pícaros Charla rápida
Wee Jas (LN) Descifrar Script, Conocimiento (arcanos), Hechicería Armadura de la ley, manto de la muerte*, caída santificada, hechizo santificado* Hechizo de rubí
Habilidades del santificado

Las habilidades a las que tienes acceso como santificado se resumen en la tabla adjunta y se describen a continuación, en el orden en que aparecen sobre la mesa.

Ehlonna: As a sanctified one of Ehlonna, you gain abilities relating to light, life, and nature.

Luz de Vida (Do): Once per day as a standard action, you can call upon Ehlonna’s light to create a consecrated area. This effect works like the consecrate spell, except that the effect is mobile and centered upon you. In addition, you are treated as an altar of Ehlonna for the purpose of determining the bonuses granted. This effect lasts for 10 minutes.

Generosidad de la naturaleza (esp): Once per day, you can use heroes’ feast (caster level equals 6 + your sanctified one level). Instead of producing tables and chairs, however, this ability produces blankets and pallets more suited to an outdoor setting.

Nature's Holding (Sp): Once per day, by touching a plant or a natural earth or stone surface, you create an opening to an extradimensional space similar to that created by a rope trick spell. When you and your allies enter this space and close the “door,” no evidence of the opening exists on the outside. The space remains for 12 hours or until the last creature exits, whichever comes first.

Invocar la montura de la naturaleza (esp): Once per day as a swift action, you can summon either a unicorn or a griffon (your choice) to serve as your mount. For each sanctified one level you possess, the creature gains 2 Hit Dice and a +2 sacred bonus to its AC. The mount is immune to fear effects, and it remains for 1 hour or until slain. You gain a +5 bonus on Ride checks while riding this creature.

Curación rápida (Sb): Once per day as an immediate action, you can gain fast healing 5, which lasts for 10 rounds.

Kord: As a sanctified one of Kord, you gain abilities relating to strength and chaos.

Distorsión del Caos (Sb): Once per day, you can completely ignore all damage from one critical hit scored against you, as well as any effects relating to it.

Fuego Sagrado (Do): Whenever you cast a spell with the fire subtype, you can choose to change all the fire damage it deals into raw divine damage that is treated as good-aligned for the putpose of overcoming damage reduction. This choice must be made at the time of casting.

Suerte de la batalla (Ex): Once per day, you can choose to roll twice for any roll normally requiring 1d20 and use the higher of the two results.

Fuerza santificada (Sb): Once per day, you can apply twice your sanctified one level as a sacred bonus to your Strength for 1 round.

Bendición de Kord (Do): At dawn every day, you can choose one of the following blessings of Kord, which lasts for 24 hours: +2 bonus to Strength, +2 luck bonus on all saves, or +10-foot bonus to speed. You cannot change this blessing until the next day.

Olidammara: As a sanctified one of Olidammara, you gain abilities relating to luck and stealth.

Suerte del Caos (Sb): Once per day as an immediate action, you can grant yourself and each of your allies within 30 feet the evasion ability for 1 round. Any recipient of this benefit who already has evasion gains improved evasion instead. Any recipient who already has improved evasion gains no further benefit.

Buena captura (Ex): Whenever you make a Disable Device check, you can choose to roll a second time before learning the result of your check. If you do so, you must use the result of your second attempt.

No en la cara (ej): Once per day as an immediate action, you can apply your base Reflex save as a bonus to your Armor Class for 1 minute. Whenever you are denied your Dexterity bonus, you lose this bonus as well.

Bendición de pícaros (Sb): If you have the sneak attack ability, you gain an extra 1d8 points of sneak attack damage for every two sanctified one levels you possess.

Charla rápida (Sp): Once per combat encounter, you can make a Diplomacy check as an immediate action to prevent an enemy within 10 feet from attacking you. The foe must be attempting an attack against you at the time you use this ability. If your Diplomacy check result exceeds your opponent’s Sense Motive check result by at least 1 for every 3 points of base attack bonus the enemy character possesses, he decides not to attack you (or anyone else) this round. In subsequent rounds, he attacks you only if you attack him first or are the only opponent within sight. If your Diplomacy check fails, the opponent attacks normally, and you cannot use this ability again during this combat encounter.

Wee Jas: As a sanctified one of Wee Jas, you gain abilities relating to death, law, and spellcasting.

Armadura de la Ley (Sb): If you have an armor bonus (permanent or temporary), it increases by an amount equal to your class level. If you have no armor bonus, you can increase your shield bonus instead. If you have neither, you gain no benefit.

Capa de la Muerte (Sb): Once per day as a swift action, you can render yourself immune to poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, and death effects for 1 minute.

Caída santificada (Do): If you are reduced to –1 or fewer hit points, or even killed outright by a death effect, you can use an immediate action to either cast a spell or make a single attack. For this action only, you can increase your either your effective caster level or your bonus on attack rolls (your decision) by an amount equal to your sanctified one level.

Hechizo santificado (Ex): Once per day, you can increase your effective caster level by an amount equal to your Intelligence bonus (if any) for 1 round.

Hechizo de Rubí (Esp): Choose a spell that you can cast from the highest level to which you have access. You can now use this spell as a spell-like ability once per day. Doing so requires no material components, unless those components have a gold piece cost equal to 100 gp or more. You can also still cast this spell normally as part of your normal spell repertoire.

Cada vez que ganes un nuevo nivel de lanzamiento de hechizos, puedes conservar este hechizo como una habilidad similar a un hechizo o elegir uno diferente del más alto nivel que puedes lanzar.

ESPECIFICACIONES DE AFILIACIÓN

Los siguientes detalles de afiliación están diseñados para los santificados de Kord. Si estás interpretando uno santificado dedicado a una deidad diferente, Use lo que sigue como modelo, pero cambie los detalles cuando corresponda.

Criterio Modificador de puntuación de afiliación
Antiguo
Nivel de personaje 1/2 niveles
Fuerza 13 o superior +1
Tiene la hazaña atlética +1
Tiene la proeza Resistencia +1
Tiene una penalización de Fuerza – 2 × de penalización
Uso múltiple
Gana una competición atlética +1/4 CR del oponente
Completa una misión o aventura que requiera gran fuerza o resistencia (escalar una montaña, nadar un canal o algo similar) +4
Rechaza un reto personal –1
Es derrotado en una competencia atlética –2
Rango Puntuación de afiliación Títulos: Beneficios y Deberes
0 3 o menos Ninguno.
1 4–10 Suplicante: Entitled to living quarters, healing, and training. You must serve or guard the church for at least 60 days each year (see below).
2 11–20 Competidor: Gain a +2 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks.
3 21–29 Maestro: Gain a +2 bonus on opposed checks made to resolve grapple, trip, and overrun attempts.
4 30 o más Parangón: Use greater heroism (self only) as a spell-like ability once per day (caster level equals your character level).
SANTIFICADO UNO DE LOS BENEFICIOS DE KORD

Aunque no tienes una organización separada, tienes derecho a una variedad de beneficios basados en tu servicio a tu deidad e iglesia. Si tiene un Con un rango de 1 o superior, puedes vivir en un cuartel adjunto a un templo de Kord si lo deseas. Si lo haces, tendrás acceso a los gimnasios adjuntos como bueno (véase la entrada de Kord en Deidades y semidioses).

Suplicante: At this rank, you can stay in the guest quarters at any temple to Kord for as long as you wish. In addition, you receive free healing for any injury you suffer in Kord’s service. If you are injured while acting on your own, you can receive one free 3rd-level or lower cure spell each day. If you choose these benefits, you also must serve the church for at least 60 days each year, guarding a temple or other church property, training other champions, or undertaking quests. Your days of service need not be continuous.

Competidor: By the time you attain this rank, you have achieved a degree of renown among worshipers of your deity. Because you are regularly called upon to perform missions for your church, you gain a +2 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks.

Maestro: Your increasing focus on combat in the name of Kord has earned you a +2 bonus on opposed checks to resolve grapple, trip, and overrun attempts.

Parangón: As the representative of Kord on earth, you are entitled to use greater heroism as a spell-like ability once per day (caster level equals your character level). This ability is usable on yourself only.