Clases de prestigio

PUÑO DEL BOSQUE

"Para ser uno con lo salvaje, debes volverte salvaje tú mismo. Es natural".

—Sorag, Warden of the Green

Para algunos de los Guardianes del Verde (véase la página 68), la búsqueda de un estilo de vida animal es una forma de ascetismo. Un carácter salvaje parece ser algo natural para los demás. En cualquier caso, el resultado es un poderoso defensor de la naturaleza: el puño del bosque.

CONVERTIRSE EN UN PUÑO DEL BOSQUE

Aunque las dos clases parecen tener poco en común, los caminos del monje y el bárbaro a menudo convergen en el puño del bosque. Monjes y Otros personajes disciplinados buscan conexiones elevadas con la naturaleza a través de una devoción primigenia a su defensa. Bárbaros y otros personajes salvajes parecen simplemente terminar en este camino si están destinados a ello.

JUGANDO A UN PUÑO DEL BOSQUE

Vivir como un animal te da una clara comprensión y simpatía por los seres vivos naturales, y una asociación con los Guardianes del Verde te da propósito y dirección. Tu personalidad, sin embargo, es la tuya. Dependiendo de los antecedentes de tu personaje y de la banda a la que pertenezcas. Perteneces, puedes ser tan erudito o salvaje, tan disciplinado o rebelde, como mejor te parezca.

Combate

Tus ataques más poderosos son tus ataques desarmados, por lo que debes cargar en el fragor de la batalla lo más rápido posible. Salva tu trance salvaje hasta la mitad de una pelea, para que no termines fatigado mientras tus enemigos siguen atacando.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un puño del bosque, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Handle Animal 4 ranks, Survival 4 ranks.

Hazañas: Great Fortitude, Improved Unarmed Strike, Power Attack.

Especial: Must gain approval as a fist of the forest by the leaders of a band of Guardians of the Green, then adopt the lifestyle of an animal (see Primal Living, below).

Habilidades de clase

The fist of the forest's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Puño del Bosque

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Daño desarmado
primero +1 +2 +2 +0 Bonificación de CA, movimiento rápido, trance salvaje 1/día, vida primigenia 1d8
Segundo +2 +3 +3 +0 Esquiva extraña, golpe indómito 1d8
Tercera +3 +3 +3 +1 Trance salvaje 2/día, aroma 1d10
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio del puño del bosque.

Eres hábil para cazar y matar con tus propias manos. Defiendes el bosque canalizando el poder crudo y bestial a través de tu propio ser, usando ya sea un enfoque disciplinado o una ferocidad primigenia.

Bonificación de CA (Ex): While unarmored, you gain a bonus to your Armor Class equal to your Constitution bonus (if any). See the monk class feature (PH 40).

Movimiento rápido (Ex): Your base land speed is faster than the norm for your race. See the barbarian class feature (PH 25). If you already have fast movement from another class, the bonuses to your speed stack.

Trance salvaje (Do): Once per day, you can enter a feral battle trance. While you are in this state, the raw power of the beast flows through you. Your hands and feet become clawlike (destroying any shoes or gloves you are wearing), and your teeth lengthen and grow pointed. For the duration of the trance, you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes. You can also make one bite attack per round at your highest attack bonus whenever you attack as a full-round action.

El daño de este ataque es de 1d6 + tu modificador Str, independientemente de tu tamaño. Un trance salvaje dura un número de rondas igual a 3 + tu Con modificador. Mientras estás en trance, no puedes realizar ciertas acciones, y después estás fatigado. Estas restricciones son las mismas que las de la Rasgo de clase Furia del bárbaro (PH 25–26). Si tienes la habilidad de entrar en una furia, puedes hacerlo mientras estás en un trance salvaje, usando tu aumento de la puntuación de Constitución para determinar la duración de ambos efectos.

En el nivel 3, puedes usar esta habilidad dos veces al día.

Vida primigenia (Ex): To maintain your bestial powers, you must live like a wild animal. You must sleep in natural environments, never inside buildings, unless forced by circumstances . Furthermore, you cannot purchase food—you must obtain it by hunting, gathering, begging, or stealing. Some fists of the forest even give up speech, the use of fire and tools, and all possessions, but such extremes are not required. In any month in which you buy food or voluntarily sleep indoors more than three times, all your fist of the forest class features cease to function until you have spent thirty consecutive days living like an animal once more, or until a fellow Guardian of the Green casts atonement on you.

Daño desarmado (Ex): Your unarmed attacks deal more damage than usual. At 1st level, you deal 1d8 points of damage with each unarmed strike. When you attain 3rd level, this damage increases to 1d10 points. See the monk class feature (PH 41). If your unarmed attack already deals this amount of damage, increase the base damage to the next step indicated on the monk class table.

Esquivar inquietante (Ex): At 2nd level, you cannot be caught flat-footed, and you react to danger before your senses would normally allow you to do so. See the barbarian class feature (PH 26). If you already have uncanny dodge from another class, you instead gain improved uncanny dodge.

Golpe indómito (Sb): On attaining 2nd level, you can channel the untamed power of nature when you attack. Your unarmed strikes are treated as magic weapons; see the monk’s ki strike class feature (PH 41). If your unarmed strikes are already magical, they instead are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time.

Aroma (Sb): Beginning at 3rd level, you gain the supernatural ability to detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. This ability otherwise functions like the extraordinary ability of the same name.