Libro de las Hazañas ExaltadasClases de prestigio |
Clase | Descripción |
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Caballero ungido | Un guerrero virtuoso que usa ceremonias de purificación para aumentarse a sí mismo y a un arma reliquia. |
Apóstol de la Paz | Dedicado a la paz y capaz de enfriar la ira con un toque |
Amado de Valarian | Mujeres templarias de la Deidad de los Unicornios, que montan Unicornios y defienden los bosques de las malvadas bestias mágicas. |
Místico celestial | Un seguidor de una Deidad Buena Legal, que obtiene algunas habilidades como un Celestial mientras avanza en el lanzamiento de hechizos. |
Campeón de Gwynharwyf | Seguidor de la Deidad de los Bárbaros Buenos, que es efectivamente un híbrido Bárbaro/Paladín. |
Defensor de Sealtiel | Seguidor de la Deidad Patrona de los Protectores. |
Emisario de Barachiel | Más que la Deidad de los Heraldos, que puede usar las Palabras de la Creación para afectar a un gran número de personas y ayudar a convertir a su oponente al Bien Lícito. |
Arcanista exaltado | Un hechicero o bardo que lanza hechizos "buenos" y tiene acceso a algunos hechizos clericales como hechizos arcanos. |
Puño de Raziel | Seguidor de la Deidad de la Guerra Santa, que obtiene ventajas especiales a su habilidad 'Aplastar el mal'. |
Iniciada de Pistis Sophia | Un monje sagrado que sigue a la Deidad de los Buenos Monjes, que obtiene votos y resistencias, y finalmente se convierte en un Forastero. |
León de Talisid | Seguidor del León Celestial, muchas de cuyas habilidades se acumulan con las de un Druida o un Guardabosques. |
Profeta de Erathaol | Seguidor del Vidente de Celestia, que puede "canalizar" a un Celestial para obtener una variedad de ayuda. |
Mártir resucitado | Personaje exaltado que regresa en cuerpo espiritual para completar la santa tarea que lo llevó al martirio. |
Centinela de Bharrai | Seguidor del Oso Celestial, que eventualmente puede transformarse en un Oso / Oso Temible, llamar al rayo, etc. |
Señor del cielo | Un jinete de criaturas voladoras celestiales. |
Asesino de Domiel | Seguidor del Arconte de la Misericordia, que actúan como espías y asesinos por la causa del bien. |
Acechador de Kharash | Seguidor del Lobo Celestial, que realmente puede oler el mal. |
Swanmay | Una hembra pura que puede convertirse en un cisne, tiene una conexión mágica con otras criaturas y, finalmente, se convierte en un Fey. |
Espada de justicia | Un seguidor marcial de uno de los Panteones de los Buenos Planos Exteriores que obtiene la maestría de las Hazañas Exaltadas. |
Trovador de estrellas | Un músico que toca la música de la Corte de las Estrellas, obtiene nuevas habilidades de Música Bárdica y, finalmente, se convierte en un Forastero. |
Vasallo de Bahamut | Seguidor de la Deidad de los Dragones Buenos, que obtiene habilidades especiales para combatir a los dragones malvados. |
Trabajador de las maravillas | Un seguidor lanzador de hechizos de uno de los Panteones de los Planos Exteriores del Bien que obtiene la maestría de las Hazañas Exaltadas. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Reliquia ancestral | Cualquier buena alineación, nivel de personaje 3º | Crea un objeto mágico personal |
Consagrar habilidad similar a un hechizo | Cualquier buena alineación | Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo |
Purificar habilidad similar a un hechizo | Cualquier buena alineación | Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño |
Golpe rotundo1 | Str 13, Ataque de poder, Intimidar 7 rangos | Posible efecto de acobardarse en el golpe crítico |
Enfoque de hechizos (bueno) | Cualquier buena alineación | +2 bonus para salvar CDs de hechizos con gooddescriptor |
Golpe de sometimiento1 | — | No hay penalización al infligir daño no letal; El ataque furtivo del pícaro inflige daño no letal |
Hazañas exaltadas | Prerrequisito | Beneficio |
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Amigo animal | Cha 15, función de la clase de empatía salvaje | +4 de bonificación de Exaltado en las pruebas de empatía salvaje |
Celestial Familiar | Capacidad para adquirir un nuevo familiar, requisito de nivel mínimo (ver texto) | Otras opciones familiares |
Montura celestial | Paladín nivel 4º | La montura obtiene la plantilla de criatura celestial |
Consagrar disparador de hechizos | Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes | Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor al hechizo disparado |
Compañero exaltado | Posibilidad de adquirir un nuevo animal de compañía, requisito de nivel mínimo (ver texto) | Opciones adicionales de animales de compañía |
Castigo exaltado | Habilidad de clase malvada Aplastar | Arma alineada con el bien al golpear al mal |
Resistencia a hechizos exaltada | Cha 15, resistencia a hechizos | +4 a la resistencia a hechizos contra hechizos malignos y habilidades similares a hechizos de forasteros malvados |
Torneado exaltado | Habilidad para convertir muertos vivientes | 3d6 puntos de daño extra al girar |
Forma salvaje exaltada | Habilidad de clase de forma salvaje, nivel de clase de forma salvaje 8º | Opciones adicionales de formas salvajes |
Favorecido de los compañeros | — | +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque |
Puño de los Cielos1 | Sabio 15, Golpe de Ki de Santificación, Puño Aturdidor | +2 a Puño aturdidor CD |
Don de la fe | Sabio 13 | +2 de bonificación en tiradas de salvación para resistir los efectos de miedo y desesperación |
Don de la Gracia | Habilidad de clase de gracia divina | Compartir Bono de tirada de ahorro de Cha |
Manos de un sanador | Cha 13, habilidad de clase de imposición de manos | +2 de bonificación a Cha por la habilidad de poner en la mano |
Sagrado Subdual1 | Golpe de sometimiento | Transforma la bonificación y el daño de castigo en no letal |
Ataque intuitivo1 | Bonificación de ataque base +1 | Usa el modificador Wis en lugar del modificador Str en las tiradas de ataque con armas simples y naturales |
Caballero de las Estrellas | — | +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque |
Némesis2 | Habilidad de clase enemiga favorita | Detecta la presencia de enemigos favoritos |
Nimbo de Luz | — | +2 de bonificación en las pruebas de Diplomacia y Sentido Motivado con buenas criaturas |
Resplandor sagrado | Cha 15, Nimbo de Luz | Brilla con luz dañina para los muertos vivientes |
—Estigmas | Nimbo de Luz | Cura las heridas de los demás recibiendo daño de Estafa |
—El beso de la ninfa | — | +2 de bonificación en las pruebas relacionadas con Cha, +1 de bonificación en las tiradas de salvación contra hechizos, 1 punto de habilidad extra por nivel |
Purificar disparador de hechizos | Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes | Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño |
Sofocar lo profano | Str 13, Ataque de poder, Golpe resonante, bonificación de ataque base +8 | Daño potencial de Str a una criatura malvada en un golpe crítico |
Castigo a distancia Malvado | Habilidad de clase malvada Aplastar | Aplasta el mal con un ataque a distancia |
Cólera justa | Habilidad de clase Furia | Posible efecto de sacudida contra las criaturas malignas |
Golpe sagrado | Habilidad de clase de ataque furtivo | Los ataques furtivos infligen d8s contra criaturas malvadas |
Voto sagrado | — | +2 de bonificación de perfección en las pruebas de Diplomacia |
—Voto de abstinencia | Voto sagrado | +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Fuerte contra venenos y drogas |
—Voto de castidad | Voto sagrado | +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra amuletos y fantasmas |
—Voto de no violencia | Voto sagrado | +4 de bonificación en CD de salvación de hechizos que no dañan |
—Voto de Paz | Voto Sagrado, Voto de No Violencia | Aura calmante; +6 bonificación variada a AC |
—Voto de obediencia | Voto sagrado | +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra compulsiones |
—Voto de pobreza | Voto sagrado | Bonificaciones a AC, puntuaciones de habilidad y salvadas; Hazañas de bonificación (consulte la página 29) |
—Voto de pureza | Voto sagrado | +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de fuerte contra efectos de enfermedad y muerte |
Golpe de Ki de santificación | Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (legal) | Bonificación de +1 o +1d4 en tiradas de daño desarmadas contra criaturas malvadas |
—Golpe de Ki Sagrado | Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (sagrado), Golpe de Ki santificado+ | Bonificación de 2d6 en tiradas de daño contra criaturas malvadas |
Golpe marcial santificar | Cha 15, Enfoque de arma con el arma especificada+ | Bonificación de 1 o +1d4 en las tiradas de daño de arma contra criaturas malvadas |
Santificar Ataque Natural | Uno o más ataques con armas naturales, bonificación de ataque base +5 | Bonificación de +1 o +1d4 en las tiradas de daño de ataque natural contra criaturas malvadas |
Arma de santificación | Posibilidad de lanzar un arma alineada | El arma alineada se santifica |
Siervo de los Cielos | — | +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque |
Toque de hielo dorado | Con 13 | Criaturas malvadas tocadas por el hielo dorado |
Palabras de la Creación | Int 15, Cha 15, base Ahorrará bonificación | +5Habilidad para usar Palabras de Creación (ver página 31) |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Consagrar hechizo | Cualquier buena alineación | Añade un buen descriptor a la ortografía |
Sustitución no letal | Cualquier otra hazaña metamágica, Conocimiento (arcanos) | Transforma el daño de energía del hechizo en 5 rangos no letales |
Hechizo de purificación | Cualquier buena alineación | Agrega un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las buenas criaturas no reciben daño |
HECHIZOS SANTIFICADOS1º NivelAbjuraciónSuerte crepuscular: El objetivo obtiene +1 bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación. AdivinaciónInspiración Divina: El objetivo obtiene +3 de bonificación sagrada en las tiradas de ataque contra criaturas malvadas. 2º NivelAbjuraciónArmadura luminosa: La luz brillante alrededor del objetivo otorga +5 de bonificación de armadura, disipa la oscuridad mágica e impone una penalización de -4 a los ataques cuerpo a cuerpo de los oponentes. EvocaciónRáfaga radiante de Ayailla: Las criaturas malvadas quedan cegadas durante 1 ronda y reciben 1d6 de daño/2 niveles. 3º NivelAbjuraciónDeterminación de Phieran: +4 bonificación sagrada en las guardaciones contra hechizos con el descriptor malvado. AdivinaciónSenda de los Exaltados: El lanzador recibe la guía divina de un poder superior. Grifo de telepatía:Escucha las comunicaciones telepáticas de las criaturas. EvocaciónEmanación brillante: Las superficies reflectantes arrojan una luz brillante que ciega a las criaturas malvadas. Martillo de rectitud: Inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, o 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador si el objetivo es malvado. TransmutaciónAspecto celestial: El objetivo obtiene una de las cuatro propiedades celestiales: espada espada espada arconte, ojos de fuego, cuernos de cérvido o alas de deva. 4º NivelAbjuraciónArmadura luminosa, superior: La luz brillante alrededor del objetivo otorga +8 de bonificación de armadura, disipa la oscuridad mágica e impone una penalización de -4 a los ataques cuerpo a cuerpo de los oponentes. Manto solar: Se ilumina como un hechizo de luz diurna; El objetivo obtiene una reducción de daño de 5/–; Azota al enemigo con 5 puntos de daño cada vez que el objetivo recibe daño cuerpo a cuerpo. EvocaciónSpray de diamante: Deslumbra a las criaturas malvadas durante 2d6 rondas e inflige 1d6 de daño por nivel (máximo 10d6) a las criaturas malvadas. 5º NivelEncantamientoInquisición: Obliga a la víctima a divulgar información con veracidad. EvocaciónCortina de luz: Cortina de luz inflige 2d4 de daño a criaturas malvadas hasta 10 pies y 1d4 de daño hasta 20 pies. Atravesar la cortina inflige 2d6 +1/nivel de daño a las criaturas malvadas. NecromanciaEnfermar el mal: Las criaturas malignas se enferman con tu presencia. 6º NivelAbjuraciónVestimenta exaltada:El portador obtiene +1 bonificación sagrada a AC por cada cinco niveles de lanzador, reducción de daño 10/maldad, SR 5 + nivel de lanzador e inmunidad al daño de Con y drenaje de Estafa. ConjuroCorcel valiente: Llama a un pegaso o unicornio, que sirve de lanzador hasta por 1 año. EvocaciónTormenta de fragmentos: Las criaturas malvadas quedan cegadas durante 1 ronda; Los forasteros malvados y los muertos vivientes también reciben 1d6 de daño/nivel. 7º NivelConjuroGrito de Ysgard: Llama a 2d4 bariaur defensores de Ysgard. EvocaciónCadenas constreñidas: La criatura está enredada, no puede moverse y recibe 3d6 puntos de daño no letal por ronda. Lluvia de brasas: Lluvia de fuego divino inflige 10d6 de daño por ronda a las criaturas malvadas. NecromanciaIncendio de Fénix: Las criaturas malvadas reciben 2d6 de daño/nivel de lanzador mientras te inmolas. TransmutaciónCanal Celestial: Invitas a un celestial (hasta 12 HD) a ocupar tu cuerpo. 8º NivelConjuroNube de Dragón: Invoca un espíritu elemental que asume una forma nublada, parecida a la de un dragón. TransmutaciónRestaurar el tesoro del alma: Restaura un objeto mágico destruido por el hechizo de tesoro perdido del alma. 9º NivelConjuroArmagedón: Llama a poderosos forasteros buenos para que luchen a tu lado. EvocaciónFuria exaltada: Todas las criaturas en un radio de 40 pies reciben daño igual a 50 + tus puntos de vida actuales, y mueres. NecromanciaSantificar a los malvados: Atrapa a la criatura malvada en un diamante durante un año y luego la libera como una criatura santificada. TransmutaciónCanaliza el Gran Celestial: Como canal celeste, pero hasta 24 HD. HECHIZOS BARARD1º NivelRayo de esperanza: El sujeto obtiene una bonificación de +2 en ataques, guardados y controles. 2º NivelEuforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad. Himno de Faerinaal: Hasta una criatura/nivel no puede recibir ataques de oportunidad. 3º NivelRefresco: Cura todo el daño no letal de una criatura. Grito de guerra: Las criaturas dentro de un cono de 30 pies se acobardan durante 1d4 rondas. 4º NivelBelleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran. Motas dolorosas: Crea nubes de luz parpadeante (1 cubo de 10 pies/nivel) que aturden a las criaturas. Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia. 5º NivelBloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies. 6º NivelÉxtasis empíreo: Objetivos inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; –4 a las pruebas de habilidad. Trompeta del cielo: La explosión de la música paraliza a los enemigos. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NivelOjos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales. Luz de linterna: Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño. Rayo de esperanza: El sujeto obtiene una bonificación de +2 en ataques, guardados y controles. Visión del Cielo: La criatura malvada está aturdida durante 1 ronda. 2º NivelAliviar el dolor: Eliminar los efectos persistentes del dolor. Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad. Estofado de Estanna: Conjura un guiso que cura 1d6+1 por porción. La caricia de Lastai: Los sentimientos intensos de bien dejan al sujeto malo acobardado, asustado, con náuseas o conmocionado. Eliminar la adicción: Cura diana de las drogodependencias. 3º NivelAflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida. Bendita vista: Las auras malignas se vuelven visibles para ti. Poción energizante:Transforma la poción en una granada que inflige daño de energía en una ráfaga de 10 pies de radio. Tranquilidad del corazón: Elimina el miedo, la desesperación, la confusión, la locura y algunos efectos que influyen en la mente; restaura 2d4 puntos de daño temporal de Sabiduría. Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia. Refresco: Cura a las criaturas de todo el daño no letal. Eliminar las náuseas: Cura un carácter nauseabundo o enfermizo. 4º NivelSangre del mártir: Curas a un objetivo a distancia y recibes una cantidad similar de daño. Brillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los forasteros malvados. Mayor estatus: Como estado, pero lanza algunos hechizos a través de un vínculo. Eliminar la fatiga: Elimina los efectos de la fatiga como 8 horas de descanso. Sostener: Los destinatarios no necesitan comida ni bebida durante 6 horas/nivel. Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño (todos letales) a las criaturas malvadas. Espada de la conciencia: La criatura malvada confiesa crímenes, recibe daño de Sabiduría. 5º NivelLa risa de Chaav: Las criaturas buenas ganan +2 en las tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, además de 1d8 hp temporales +1/nivel (máx. +20). Las criaturas malvadas reciben -2 en tiradas de ataque y salvan contra el miedo. Convertir varita: Transforma una varita mágica en una varita curativa (dura 1 minuto/nivel). Corona de llamas: El aura quema a los forasteros malvados, a los muertos vivientes y a las hadas por 2d6 puntos de daño/ronda. Telaraña danzante: Las hebras de energía infligen 1d6 de daño no letal por nivel y enredan a las criaturas malvadas durante 1d6 rondas. Sanación Energética: El objetivo es inmune a un tipo de energía y obtiene un 10% del daño de energía como curación. Guardián sagrado: Conoces el estado del sujeto y puedes teletransportarte o adivinar sin errores. Bloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies. Gemas protectoras : Creates gems that store healing energy, encircle the target, and release their healing power on command. 6º NivelLlama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals. Sangre celestial: Otorga resistencia a la energía, +4 en las guardaciones contra el veneno y reducción de daño 10/mal. Corona de BrillantezLa luz sagrada ciega o deslumbra a los enemigos, repele a las criaturas sensibles a la luz y daña a los muertos vivientes. Cambio rápido: El lanzador puede usar teletransportarse o una habilidad similar a un hechizo de teletransporte mayor como una acción gratuita durante 1 ronda/nivel. Cadáver seguro: Atrapa el cadáver dentro del símbolo sagrado. Toque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina. Halo de venganza: Cualquier criatura que mate al destinatario del hechizo recibe 1d6/nivel de daño. 7º NivelBastión del Bien: Actúa como un globo menor de invulnerabilidad y un círculo mágico de doble fuerza contra el mal. Trompeta del cielo: La explosión de la música paraliza a los enemigos. Mirada justa: Tu ataque de mirada mata a criaturas malvadas con menos de 5 HD, causa miedo en los demás. Castigo recto: Inflige 1d6 de daño/nivel (1d8 de daño/nivel a forasteros malvados) en un radio de 20 pies y ciega a los enemigos malvados durante 1d4 rondas. Escudo de los Arcontes: El escudo protector disipa los ataques mágicos dirigidos y otorga +4 de bonificación en las tiradas de salvación contra áreas y efectos mágicos. Tumba de Luz: Atrapa y daña a las malvadas criaturas extraplanares. 8º NivelCriatura axiomática: Transforma a la criatura en una criatura axiomática. Juicio Final: Las criaturas malvadas son golpeadas y enviadas a los Planos Inferiores. Propagación del contentamiento : Calms hostile creatures within 10-ft./level radius. 9º NivelFin de la contienda: Cualquier ataque realizado a menos de 80 pies del lanzador hace que el atacante reciba 1d6 puntos de daño letal o no letal/nivel del lanzador (máx. 20d6). Juerga sublime: Los objetivos inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. DOMINIOSDOMINIO CELESTIALPoder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal una vez al día. Añade una bonificación de +4 a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo y a tu nivel de clérigo. en su perjuicio. Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque, y el intento se desperdicia si el objetivo no es malvado. Hechizos de Dominio Celestial
DOMINIO DE LA COMUNIDADPoder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks. Hechizos de dominio comunitario
DOMINIO DE RESISTENCIAPoder concedido: Puedes realizar una hazaña de resistencia, que es la habilidad sobrenatural de obtener una bonificación de mejora a la Constitución igual a la mitad de tu nivel. Activar la energía es una acción gratuita, la energía dura 1 minuto y se puede usar una vez al día. Hechizos de dominio de resistencia
DOMINIO FEYPoder concedido: Obtienes una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de las hadas (como dríadas, ninfas y duendes). Hechizos de Dominio Feérico
DOMINIO DE LA GLORIA (BoED)Poder concedido: Convierte a los muertos vivientes con una bonificación de +2 en la prueba de giro y +1d6 a la tirada de daño de giro. Hechizos de Dominio de Gloria
DOMINIO HERALDOPoder concedido: Intimidar es una habilidad de clase. Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia e Intimidación. Hechizos de Dominio Heraldo
DOMINIO DE LA ALEGRÍAPoder concedido: Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia. Hechizos de Dominio de la Alegría
DOMINIO DEL PLACERPoder concedido: Eres inmune a cualquier efecto que dañe o drene tu Carisma. Hechizos de dominio del placer
DOMINIO DE LA IRAPoder concedido: Una vez al día, puedes hacer un ataque de oportunidad gratuito contra cualquier oponente que te dañe con un ataque cuerpo a cuerpo. Éste La habilidad no te permite hacer más de un ataque de oportunidad en una ronda. Hechizos de Dominio de la Ira
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HECHIZOS DE DRUIDA1º NivelOjos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales. Garras plateadas:Los ataques naturales de una criatura son tratados como armas plateadas. 2º NivelEstofado de Estanna: Conjura un estofado que cura 1d6+1 por porción (una porción/dos niveles de lanzador). Eliminar la adicción: Cura diana de las drogodependencias. 3º NivelAflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida. Poción energizante:Transforma la poción en una granada que inflige daño de energía en una ráfaga de 10 pies de radio. 4º NivelBelleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran. Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño (todos letales) a las criaturas malvadas. 5º NivelTelaraña danzante: Las hebras de energía infligen 1d6 de daño no letal por nivel y enredan a las criaturas malvadas durante 1d6 rondas. Sanación Energética: El objetivo es inmune a un tipo de energía y obtiene un 10% del daño de energía como curación. Lanza de Valarian: Transforma un arma no mágica en una lanza plateada +1 (+3 contra bestias mágicas, que reciben +2d6 puntos de daño). 6º NivelToque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina. 7º NivelLluvia de rosas: Las rosas caen del cielo; Las criaturas malvadas reciben 1d4 de daño de Wis por ronda y se enferman. 8º NivelRugido de Leonal: Mata, paraliza, debilita o aturde a los sujetos que no son buenos e inflige 2d6 puntos de daño sónico. Belleza sobrenatural: Como belleza cegadora, pero las criaturas deben salvar o morir. 9º NivelLluvia de tulipanes negros: Tulipanes negros caen del cielo; Las criaturas malvadas reciben 5d6 puntos de daño por ronda y tienen náuseas. HECHIZOS DE PALADÍN1º NivelSacrificio Divino: Sacrifica puntos de vida para obtener una bonificación de daño. Luz de linterna:Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño. Segundo aliento: El objetivo obtiene el equivalente a la proeza de aguante durante 1 hora/nivel. Arma plateada: Transforma un arma en un arma plateada. 2º NivelMontaje de llamada: Llama a tu montura especial, incluso si ya la has llamado hoy. Estofado de Estanna: Conjura un guiso que cura 1d6+1 por porción. Momento de claridad: El objetivo realiza inmediatamente una nueva tirada de salvación para resistir un hechizo o efecto que afecta a la mente. 3º NivelBendita vista: Las auras malignas se vuelven visibles para ti. Vínculo mental: Tú y tu montura ganáis +4 de bonificación de flanqueo al flanquear al mismo oponente; La montura obtiene una bonificación en las tiradas de ataque. Hereje de castigo: Obtienes una bonificación sagrada de +2 en la tirada de ataque e infliges daño adicional con tu habilidad Aplastar maligno cuando se usa contra una criatura malvada que puede lanzar hechizos divinos. 4º NivelSangre del mártir: Curas a un objetivo a distancia y recibes una cantidad similar de daño. Gloria del Mártir: Como escudo otro, pero con múltiples objetivos. Aspecto menor de la Deidad: Tu forma se parece más a la de tu deidad. Refugio Sagrado: El objetivo obtiene una bonificación sagrada de +2 a la CA y conserva la bonificación de Dex a la CA cuando tiene los pies planos; Puedes curar al objetivo usando Imposición de manos a distancia. Espada de la conciencia: La criatura malvada confiesa crímenes, recibe daño de Sabiduría. Montura alada: A tu montura le brotan alas y gana una velocidad de vuelo de 60 pies (buena). HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NivelOjos del Avoral: El sujeto obtiene una bonificación de +8 en las comprobaciones puntuales. Garras plateadas:Los ataques naturales de una criatura son tratados como armas plateadas. 2º NivelArma plateada: Transforma un arma en un arma plateada. 3º NivelObjetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia. 4º NivelBelleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran. Lanza de Valarian: Transforma el arma normal en una lanza plateada +1 (+3 contra bestias mágicas, que reciben +2d6 puntos de daño). Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares (uno/nivel) infligen 1d4 puntos de daño (2d4 contra criaturas malvadas). HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NivelEvocaciónLuz de linterna: Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño. TransmutaciónOjos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales. 2º NivelEncantamientoYugo de Misericordia: El objetivo inflige daño no letal. TransmutaciónPoción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio. 3º NivelEncantamientoMotas dolorosas: Crea nubes de luz parpadeante (cubo de 110 pies/nivel) que aturden a las criaturas. Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad. Grito de guerra: Las criaturas dentro de un cono de 30 pies se acobardan durante 1d4 rondas. EvocaciónEstrellas de Arvandor:Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño letal a las criaturas malvadas. NecromanciaToque curativo: Recibes hasta 1d6 puntos de daño/2 niveles y curas al objetivo esa cantidad. TransmutaciónAlegría destilada: Crea ambrosía. 4º NivelConjuroNiebla radiante: Como niebla sólida, pero deslumbra o ciega a las criaturas que están dentro. EvocaciónBrillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los forasteros malvados. Telaraña danzante : Energy strands deal 1d6/level nonlethal damage plus entangles evil creatures for 1d6 rounds. Escudo radiante: Las criaturas que te atacan reciben daño de electricidad; Estás protegido de la electricidad. NecroAflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida. TransmutaciónInvocación perfecta: Crea un área donde solo se pueden invocar criaturas buenas. 5º NivelAbjuraciónBloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies. Arma que se desvaneceEl toque de las armas disipa las criaturas invocadas o cuasi-reales. ConjuroLlama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals. EvocaciónEstallido esmeralda: La ráfaga de 20 pies de radio aturde a las criaturas neutrales durante 1 ronda, aturde a las criaturas malvadas durante 1d4 rondas. TransmutaciónToque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina. 6º NivelAbjuraciónManto Estelar: La capa de estrellas destruye las armas no mágicas al contacto y permite al portador una salvación de Reflejo DC 15 reducir el daño de las armas mágicas a la mitad. EncantamientoLa paga del pecado: Las criaturas malvadas atacan a otras criaturas malvadas. TransmutaciónCambio rápido: El lanzador puede usar teletransporte o una habilidad similar a un hechizo de teletransporte mayor como una acción gratuita durante 1 ronda/nivel. 7º NivelEvocaciónSarcófago de ámbar: El objetivo está atrapado en estasis dentro del ámbar. NecromanciaMirada justa: Tu ataque de mirada mata a criaturas malvadas con menos de 5 HD, causa miedo en los demás. TransmutaciónForma de eladrín: Te conviertes en un globo incorpóreo. Tumba de Luz: Atrapa y daña a las malvadas criaturas extraplanares. 8º NivelNecromanciaJuicio Final: Las criaturas malvadas son golpeadas y enviadas a los Planos Inferiores. TransmutaciónCriatura axiomática: Transforma a la criatura en una criatura axiomática. 9º NivelConjuroGloria cegadora: radio de luz de 100 pies/nivel que ciega a las criaturas malvadas. |