Libro de las Hazañas Exaltadas

Clases de prestigio

Clase Descripción
Caballero ungido Un guerrero virtuoso que usa ceremonias de purificación para aumentarse a sí mismo y a un arma reliquia.
Apóstol de la Paz Dedicado a la paz y capaz de enfriar la ira con un toque
Amado de Valarian Mujeres templarias de la Deidad de los Unicornios, que montan Unicornios y defienden los bosques de las malvadas bestias mágicas.
Místico celestial Un seguidor de una Deidad Buena Legal, que obtiene algunas habilidades como un Celestial mientras avanza en el lanzamiento de hechizos.
Campeón de Gwynharwyf Seguidor de la Deidad de los Bárbaros Buenos, que es efectivamente un híbrido Bárbaro/Paladín.
Defensor de Sealtiel Seguidor de la Deidad Patrona de los Protectores.
Emisario de Barachiel Más que la Deidad de los Heraldos, que puede usar las Palabras de la Creación para afectar a un gran número de personas y ayudar a convertir a su oponente al Bien Lícito.
Arcanista exaltado Un hechicero o bardo que lanza hechizos "buenos" y tiene acceso a algunos hechizos clericales como hechizos arcanos.
Puño de Raziel Seguidor de la Deidad de la Guerra Santa, que obtiene ventajas especiales a su habilidad 'Aplastar el mal'.
Iniciada de Pistis Sophia Un monje sagrado que sigue a la Deidad de los Buenos Monjes, que obtiene votos y resistencias, y finalmente se convierte en un Forastero.
León de Talisid Seguidor del León Celestial, muchas de cuyas habilidades se acumulan con las de un Druida o un Guardabosques.
Profeta de Erathaol Seguidor del Vidente de Celestia, que puede "canalizar" a un Celestial para obtener una variedad de ayuda.
Mártir resucitado Personaje exaltado que regresa en cuerpo espiritual para completar la santa tarea que lo llevó al martirio.
Centinela de Bharrai Seguidor del Oso Celestial, que eventualmente puede transformarse en un Oso / Oso Temible, llamar al rayo, etc.
Señor del cielo Un jinete de criaturas voladoras celestiales.
Asesino de Domiel Seguidor del Arconte de la Misericordia, que actúan como espías y asesinos por la causa del bien.
Acechador de Kharash Seguidor del Lobo Celestial, que realmente puede oler el mal.
Swanmay Una hembra pura que puede convertirse en un cisne, tiene una conexión mágica con otras criaturas y, finalmente, se convierte en un Fey.
Espada de justicia Un seguidor marcial de uno de los Panteones de los Buenos Planos Exteriores que obtiene la maestría de las Hazañas Exaltadas.
Trovador de estrellas Un músico que toca la música de la Corte de las Estrellas, obtiene nuevas habilidades de Música Bárdica y, finalmente, se convierte en un Forastero.
Vasallo de Bahamut Seguidor de la Deidad de los Dragones Buenos, que obtiene habilidades especiales para combatir a los dragones malvados.
Trabajador de las maravillas Un seguidor lanzador de hechizos de uno de los Panteones de los Planos Exteriores del Bien que obtiene la maestría de las Hazañas Exaltadas.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Reliquia ancestral Cualquier buena alineación, nivel de personaje 3º Crea un objeto mágico personal
Consagrar habilidad similar a un hechizo Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo
Purificar habilidad similar a un hechizo Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la habilidad similar a un hechizo; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño
Golpe rotundo1 Str 13, Ataque de poder, Intimidar 7 rangos Posible efecto de acobardarse en el golpe crítico
Enfoque de hechizos (bueno) Cualquier buena alineación +2 bonus para salvar CDs de hechizos con gooddescriptor
Golpe de sometimiento1 No hay penalización al infligir daño no letal; El ataque furtivo del pícaro inflige daño no letal
Hazañas exaltadas Prerrequisito Beneficio
Amigo animal Cha 15, función de la clase de empatía salvaje +4 de bonificación de Exaltado en las pruebas de empatía salvaje
Celestial Familiar Capacidad para adquirir un nuevo familiar, requisito de nivel mínimo (ver texto) Otras opciones familiares
Montura celestial Paladín nivel 4º La montura obtiene la plantilla de criatura celestial
Consagrar disparador de hechizos Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor al hechizo disparado
Compañero exaltado Posibilidad de adquirir un nuevo animal de compañía, requisito de nivel mínimo (ver texto) Opciones adicionales de animales de compañía
Castigo exaltado Habilidad de clase malvada Aplastar Arma alineada con el bien al golpear al mal
Resistencia a hechizos exaltada Cha 15, resistencia a hechizos +4 a la resistencia a hechizos contra hechizos malignos y habilidades similares a hechizos de forasteros malvados
Torneado exaltado Habilidad para convertir muertos vivientes 3d6 puntos de daño extra al girar
Forma salvaje exaltada Habilidad de clase de forma salvaje, nivel de clase de forma salvaje 8º Opciones adicionales de formas salvajes
Favorecido de los compañeros +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Puño de los Cielos1 Sabio 15, Golpe de Ki de Santificación, Puño Aturdidor +2 a Puño aturdidor CD
Don de la fe Sabio 13 +2 de bonificación en tiradas de salvación para resistir los efectos de miedo y desesperación
Don de la Gracia Habilidad de clase de gracia divina Compartir Bono de tirada de ahorro de Cha
Manos de un sanador Cha 13, habilidad de clase de imposición de manos +2 de bonificación a Cha por la habilidad de poner en la mano
Sagrado Subdual1 Golpe de sometimiento Transforma la bonificación y el daño de castigo en no letal
Ataque intuitivo1 Bonificación de ataque base +1 Usa el modificador Wis en lugar del modificador Str en las tiradas de ataque con armas simples y naturales
Caballero de las Estrellas +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Némesis2 Habilidad de clase enemiga favorita Detecta la presencia de enemigos favoritos
Nimbo de Luz +2 de bonificación en las pruebas de Diplomacia y Sentido Motivado con buenas criaturas
Resplandor sagrado Cha 15, Nimbo de Luz Brilla con luz dañina para los muertos vivientes
Estigmas Nimbo de Luz Cura las heridas de los demás recibiendo daño de Estafa
El beso de la ninfa +2 de bonificación en las pruebas relacionadas con Cha, +1 de bonificación en las tiradas de salvación contra hechizos, 1 punto de habilidad extra por nivel
Purificar disparador de hechizos Varita de artesanía o bastón de artesanía, capacidad de convertir muertos vivientes Usa la habilidad de giro para agregar un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las criaturas buenas no reciben daño
Sofocar lo profano Str 13, Ataque de poder, Golpe resonante, bonificación de ataque base +8 Daño potencial de Str a una criatura malvada en un golpe crítico
Castigo a distancia Malvado Habilidad de clase malvada Aplastar Aplasta el mal con un ataque a distancia
Cólera justa Habilidad de clase Furia Posible efecto de sacudida contra las criaturas malignas
Golpe sagrado Habilidad de clase de ataque furtivo Los ataques furtivos infligen d8s contra criaturas malvadas
Voto sagrado +2 de bonificación de perfección en las pruebas de Diplomacia
Voto de abstinencia Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Fuerte contra venenos y drogas
Voto de castidad Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra amuletos y fantasmas
Voto de no violencia Voto sagrado +4 de bonificación en CD de salvación de hechizos que no dañan
Voto de Paz Voto Sagrado, Voto de No Violencia Aura calmante; +6 bonificación variada a AC
Voto de obediencia Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de Voluntad contra compulsiones
Voto de pobreza Voto sagrado Bonificaciones a AC, puntuaciones de habilidad y salvadas; Hazañas de bonificación (consulte la página 29)
Voto de pureza Voto sagrado +4 de bonificación de perfección en las partidas guardadas de fuerte contra efectos de enfermedad y muerte
Golpe de Ki de santificación Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (legal) Bonificación de +1 o +1d4 en tiradas de daño desarmadas contra criaturas malvadas
Golpe de Ki Sagrado Cha 15, Golpe desarmado mejorado, Golpe de Ki (sagrado), Golpe de Ki santificado+ Bonificación de 2d6 en tiradas de daño contra criaturas malvadas
Golpe marcial santificar Cha 15, Enfoque de arma con el arma especificada+ Bonificación de 1 o +1d4 en las tiradas de daño de arma contra criaturas malvadas
Santificar Ataque Natural Uno o más ataques con armas naturales, bonificación de ataque base +5 Bonificación de +1 o +1d4 en las tiradas de daño de ataque natural contra criaturas malvadas
Arma de santificación Posibilidad de lanzar un arma alineada El arma alineada se santifica
Siervo de los Cielos +1 bono de suerte en cualquier tirada o jaque
Toque de hielo dorado Con 13 Criaturas malvadas tocadas por el hielo dorado
Palabras de la Creación Int 15, Cha 15, base Ahorrará bonificación +5Habilidad para usar Palabras de Creación (ver página 31)
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Consagrar hechizo Cualquier buena alineación Añade un buen descriptor a la ortografía
Sustitución no letal Cualquier otra hazaña metamágica, Conocimiento (arcanos) Transforma el daño de energía del hechizo en 5 rangos no letales
Hechizo de purificación Cualquier buena alineación Agrega un buen descriptor a la ortografía; Las criaturas neutrales reciben la mitad del daño, las buenas criaturas no reciben daño

Hechizos

HECHIZOS SANTIFICADOS

1º Nivel
Abjuración

Suerte crepuscular: El objetivo obtiene +1 bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación.

Adivinación

Inspiración Divina: El objetivo obtiene +3 de bonificación sagrada en las tiradas de ataque contra criaturas malvadas.

2º Nivel
Abjuración

Armadura luminosa: La luz brillante alrededor del objetivo otorga +5 de bonificación de armadura, disipa la oscuridad mágica e impone una penalización de -4 a los ataques cuerpo a cuerpo de los oponentes.

Evocación

Ráfaga radiante de Ayailla: Las criaturas malvadas quedan cegadas durante 1 ronda y reciben 1d6 de daño/2 niveles.

3º Nivel
Abjuración

Determinación de Phieran: +4 bonificación sagrada en las guardaciones contra hechizos con el descriptor malvado.

Adivinación

Senda de los Exaltados: El lanzador recibe la guía divina de un poder superior.

Grifo de telepatía:Escucha las comunicaciones telepáticas de las criaturas.

Evocación

Emanación brillante: Las superficies reflectantes arrojan una luz brillante que ciega a las criaturas malvadas.

Martillo de rectitud: Inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, o 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador si el objetivo es malvado.

Transmutación

Aspecto celestial: El objetivo obtiene una de las cuatro propiedades celestiales: espada espada espada arconte, ojos de fuego, cuernos de cérvido o alas de deva.

4º Nivel
Abjuración

Armadura luminosa, superior: La luz brillante alrededor del objetivo otorga +8 de bonificación de armadura, disipa la oscuridad mágica e impone una penalización de -4 a los ataques cuerpo a cuerpo de los oponentes.

Manto solar: Se ilumina como un hechizo de luz diurna; El objetivo obtiene una reducción de daño de 5/–; Azota al enemigo con 5 puntos de daño cada vez que el objetivo recibe daño cuerpo a cuerpo.

Evocación

Spray de diamante: Deslumbra a las criaturas malvadas durante 2d6 rondas e inflige 1d6 de daño por nivel (máximo 10d6) a las criaturas malvadas.

5º Nivel
Encantamiento

Inquisición: Obliga a la víctima a divulgar información con veracidad.

Evocación

Cortina de luz: Cortina de luz inflige 2d4 de daño a criaturas malvadas hasta 10 pies y 1d4 de daño hasta 20 pies. Atravesar la cortina inflige 2d6 +1/nivel de daño a las criaturas malvadas.

Necromancia

Enfermar el mal: Las criaturas malignas se enferman con tu presencia.

6º Nivel
Abjuración

Vestimenta exaltada:El portador obtiene +1 bonificación sagrada a AC por cada cinco niveles de lanzador, reducción de daño 10/maldad, SR 5 + nivel de lanzador e inmunidad al daño de Con y drenaje de Estafa.

Conjuro

Corcel valiente: Llama a un pegaso o unicornio, que sirve de lanzador hasta por 1 año.

Evocación

Tormenta de fragmentos: Las criaturas malvadas quedan cegadas durante 1 ronda; Los forasteros malvados y los muertos vivientes también reciben 1d6 de daño/nivel.

7º Nivel
Conjuro

Grito de Ysgard: Llama a 2d4 bariaur defensores de Ysgard.

Evocación

Cadenas constreñidas: La criatura está enredada, no puede moverse y recibe 3d6 puntos de daño no letal por ronda.

Lluvia de brasas: Lluvia de fuego divino inflige 10d6 de daño por ronda a las criaturas malvadas.

Necromancia

Incendio de Fénix: Las criaturas malvadas reciben 2d6 de daño/nivel de lanzador mientras te inmolas.

Transmutación

Canal Celestial: Invitas a un celestial (hasta 12 HD) a ocupar tu cuerpo.

8º Nivel
Conjuro

Nube de Dragón: Invoca un espíritu elemental que asume una forma nublada, parecida a la de un dragón.

Transmutación

Restaurar el tesoro del alma: Restaura un objeto mágico destruido por el hechizo de tesoro perdido del alma.

9º Nivel
Conjuro

Armagedón: Llama a poderosos forasteros buenos para que luchen a tu lado.

Evocación

Furia exaltada: Todas las criaturas en un radio de 40 pies reciben daño igual a 50 + tus puntos de vida actuales, y mueres.

Necromancia

Santificar a los malvados: Atrapa a la criatura malvada en un diamante durante un año y luego la libera como una criatura santificada.

Transmutación

Canaliza el Gran Celestial: Como canal celeste, pero hasta 24 HD.

HECHIZOS BARARD

1º Nivel

Rayo de esperanza: El sujeto obtiene una bonificación de +2 en ataques, guardados y controles.

2º Nivel

Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad.

Himno de Faerinaal: Hasta una criatura/nivel no puede recibir ataques de oportunidad.

3º Nivel

Refresco: Cura todo el daño no letal de una criatura.

Grito de guerra: Las criaturas dentro de un cono de 30 pies se acobardan durante 1d4 rondas.

4º Nivel

Belleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran.

Motas dolorosas: Crea nubes de luz parpadeante (1 cubo de 10 pies/nivel) que aturden a las criaturas.

Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia.

5º Nivel

Bloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies.

6º Nivel

Éxtasis empíreo: Objetivos inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; –4 a las pruebas de habilidad.

Trompeta del cielo: La explosión de la música paraliza a los enemigos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Ojos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales.

Luz de linterna: Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño.

Rayo de esperanza: El sujeto obtiene una bonificación de +2 en ataques, guardados y controles.

Visión del Cielo: La criatura malvada está aturdida durante 1 ronda.

2º Nivel

Aliviar el dolor: Eliminar los efectos persistentes del dolor.

Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad.

Estofado de Estanna: Conjura un guiso que cura 1d6+1 por porción.

La caricia de Lastai: Los sentimientos intensos de bien dejan al sujeto malo acobardado, asustado, con náuseas o conmocionado.

Eliminar la adicción: Cura diana de las drogodependencias.

3º Nivel

Aflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida.

Bendita vista: Las auras malignas se vuelven visibles para ti.

Poción energizante:Transforma la poción en una granada que inflige daño de energía en una ráfaga de 10 pies de radio.

Tranquilidad del corazón: Elimina el miedo, la desesperación, la confusión, la locura y algunos efectos que influyen en la mente; restaura 2d4 puntos de daño temporal de Sabiduría.

Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia.

Refresco: Cura a las criaturas de todo el daño no letal.

Eliminar las náuseas: Cura un carácter nauseabundo o enfermizo.

4º Nivel

Sangre del mártir: Curas a un objetivo a distancia y recibes una cantidad similar de daño.

Brillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los forasteros malvados.

Mayor estatus: Como estado, pero lanza algunos hechizos a través de un vínculo.

Eliminar la fatiga: Elimina los efectos de la fatiga como 8 horas de descanso.

Sostener: Los destinatarios no necesitan comida ni bebida durante 6 horas/nivel.

Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño (todos letales) a las criaturas malvadas.

Espada de la conciencia: La criatura malvada confiesa crímenes, recibe daño de Sabiduría.

5º Nivel

La risa de Chaav: Las criaturas buenas ganan +2 en las tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, además de 1d8 hp temporales +1/nivel (máx. +20). Las criaturas malvadas reciben -2 en tiradas de ataque y salvan contra el miedo.

Convertir varita: Transforma una varita mágica en una varita curativa (dura 1 minuto/nivel).

Corona de llamas: El aura quema a los forasteros malvados, a los muertos vivientes y a las hadas por 2d6 puntos de daño/ronda.

Telaraña danzante: Las hebras de energía infligen 1d6 de daño no letal por nivel y enredan a las criaturas malvadas durante 1d6 rondas.

Sanación Energética: El objetivo es inmune a un tipo de energía y obtiene un 10% del daño de energía como curación.

Guardián sagrado: Conoces el estado del sujeto y puedes teletransportarte o adivinar sin errores.

Bloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies.

Gemas protectoras : Creates gems that store healing energy, encircle the target, and release their healing power on command.

6º Nivel

Llama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals.

Sangre celestial: Otorga resistencia a la energía, +4 en las guardaciones contra el veneno y reducción de daño 10/mal.

Corona de BrillantezLa luz sagrada ciega o deslumbra a los enemigos, repele a las criaturas sensibles a la luz y daña a los muertos vivientes.

Cambio rápido: El lanzador puede usar teletransportarse o una habilidad similar a un hechizo de teletransporte mayor como una acción gratuita durante 1 ronda/nivel.

Cadáver seguro: Atrapa el cadáver dentro del símbolo sagrado.

Toque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.

Halo de venganza: Cualquier criatura que mate al destinatario del hechizo recibe 1d6/nivel de daño.

7º Nivel

Bastión del Bien: Actúa como un globo menor de invulnerabilidad y un círculo mágico de doble fuerza contra el mal.

Trompeta del cielo: La explosión de la música paraliza a los enemigos.

Mirada justa: Tu ataque de mirada mata a criaturas malvadas con menos de 5 HD, causa miedo en los demás.

Castigo recto: Inflige 1d6 de daño/nivel (1d8 de daño/nivel a forasteros malvados) en un radio de 20 pies y ciega a los enemigos malvados durante 1d4 rondas.

Escudo de los Arcontes: El escudo protector disipa los ataques mágicos dirigidos y otorga +4 de bonificación en las tiradas de salvación contra áreas y efectos mágicos.

Tumba de Luz: Atrapa y daña a las malvadas criaturas extraplanares.

8º Nivel

Criatura axiomática: Transforma a la criatura en una criatura axiomática.

Juicio Final: Las criaturas malvadas son golpeadas y enviadas a los Planos Inferiores.

Propagación del contentamiento : Calms hostile creatures within 10-ft./level radius.

9º Nivel

Fin de la contienda: Cualquier ataque realizado a menos de 80 pies del lanzador hace que el atacante reciba 1d6 puntos de daño letal o no letal/nivel del lanzador (máx. 20d6).

Juerga sublime: Los objetivos inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.

DOMINIOS
DOMINIO CELESTIAL

Poder concedido: Obtienes la habilidad sobrenatural de golpear el mal una vez al día. Añade una bonificación de +4 a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo y a tu nivel de clérigo. en su perjuicio. Debes declarar el golpe antes de realizar el ataque, y el intento se desperdicia si el objetivo no es malvado.

Hechizos de Dominio Celestial
  1. Visión del Cielo: La criatura malvada está aturdida durante 1 ronda.
  2. Consagrar: Llena el área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
  3. Bendita vista: Las auras malignas se vuelven visibles para ti.
  4. Aliado planar menor: Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 HD.
  5. Relámpago celestial: Los arcos de relámpagos radiantes infligen 3d6 de daño a un objetivo por cada dos niveles de taumaturgo.
  6. Llama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals.
  7. Tormenta eléctrica celestial: Los arcos de relámpagos radiantes infligen 5d6 de daño a un objetivo por nivel.
  8. Aura sagrada: +4 CA, +4 resistencia y SR 25 contra hechizos malignos.
  9. Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA COMUNIDAD

Poder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks.

Hechizos de dominio comunitario
  1. Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.
  2. Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.
  3. Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos 1 penalización.
  4. Lenguas: Hablar cualquier idioma.
  5. Vínculo telepático: El enlace permite que los aliados se comuniquen.
  6. Festín de héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
  7. Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
  8. Magnífica mansión de Mordenkainens: La puerta conduce a una mansión extradimensional.
  9. Sanación masiva: Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO DE RESISTENCIA

Poder concedido: Puedes realizar una hazaña de resistencia, que es la habilidad sobrenatural de obtener una bonificación de mejora a la Constitución igual a la mitad de tu nivel. Activar la energía es una acción gratuita, la energía dura 1 minuto y se puede usar una vez al día.

Hechizos de dominio de resistencia
  1. Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
  2. Resistencia del oso: El sujeto obtiene +4 Con durante 1 minuto/nivel.
  3. Refresco: Cura a las criaturas de todo el daño no letal.
  4. Sostener: Los destinatarios no necesitan comida ni bebida durante 6 horas/nivel.
  5. Piel de piedra: Detiene golpes, cortes, puñaladas y cortes.
  6. Resistencia de Mass Bear: Como la resistencia del oso, afecta a un sujeto/nivel.
  7. Globo de invulnerabilidad: Como globo menor, más 4º nivel.
  8. Giro de hechizos: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo al lanzador.
  9. Cuerpo de hierro: Tu cuerpo se convierte en hierro vivo.
DOMINIO FEY

Poder concedido: Obtienes una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de las hadas (como dríadas, ninfas y duendes).

Hechizos de Dominio Feérico
  1. Fuego feérico: Delinea el sujeto con luz, cancelando el desenfoque, la ocultación, etc.
  2. Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.
  3. Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia.
  4. Belleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran.
  5. Zancada de árbol: Pasa de un árbol a otro lejano.
  6. Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y bendice.
  7. Roble vivo: El roble se convierte en guardián del antárbol.
  8. Belleza sobrenatural: Como belleza cegadora, pero las criaturas deben salvar o morir.
  9. Invoca al aliado de la naturaleza IX: Llama a la criatura a luchar.
DOMINIO DE LA GLORIA (BoED)

Poder concedido: Convierte a los muertos vivientes con una bonificación de +2 en la prueba de giro y +1d6 a la tirada de daño de giro.

Hechizos de Dominio de Gloria
  1. Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
  2. Vestidura gloriosa: El portador obtiene +1 bonificación sagrada a AC por cada cinco niveles de lanzador y una reducción de daño de 5/mal.
  3. Luz abrasadora: Ray inflige 1d8/dos niveles, más contra muertos vivientes.
  4. Brillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los forasteros malvados.
  5. Corona de llamas: El aura quema a los forasteros malvados, a los muertos vivientes y a las hadas por 2d6 puntos de daño/ronda.
  6. Rayo de gloria: Rayo hace 5d8 puntos de daño (varía contra otros tipos de criaturas).
  7. Rayo de sol: El rayo ciega e inflige 4d6 de daño.
  8. Corona de gloria: El aura inspira asombro.
  9. Gloria cegadora: radio de luz de 100 pies/nivel que ciega a las criaturas malvadas.
DOMINIO HERALDO

Poder concedido: Intimidar es una habilidad de clase. Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia e Intimidación.

Hechizos de Dominio Heraldo
  1. Comprender idiomas: Comprender todos los idiomas hablados y escritos.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Lenguas: Hablar cualquier idioma.
  4. Envío: Entrega mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.
  5. Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
  6. Soñar: Envía un mensaje a cualquier persona que esté durmiendo.
  7. Aspecto de la Deidad: Como aspecto menor, pero se obtienen cualidades celestes.
  8. Corona de gloria: El aura inspira asombro.
  9. Aspecto Mayor de la Deidad: Como aspecto menor, pero gana alas, puntuaciones de habilidad mejoradas y varias resistencias e inmunidades.
DOMINIO DE LA ALEGRÍA

Poder concedido: Obtienes una bonificación sagrada de +4 en las pruebas de Diplomacia.

Hechizos de Dominio de la Alegría
  1. Visión del Cielo: La criatura malvada está indefensa durante 1 ronda.
  2. Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad.
  3. Alegría destilada: Crear ambrosía.
  4. Buena esperanza: Los sujetos ganan +2 en ataques, daño, guardados y controles.
  5. La risa de Chaav: Las criaturas buenas ganan +2 en las tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, además de 1d8 hp temporales +1/nivel (máx. +20). Las criaturas malvadas reciben 2 al atacar rueda y salva contra el miedo.
  6. Mayor heroísmo: Otorga +4 de bonificación en ataques, daño, salvados; inmunidad al miedo; HP temporal.
  7. Manto Estelar: La capa de estrellas destruye las armas no mágicas al contacto y permite al portador una salvación de Reflejo DC 15 reducir el daño de las armas mágicas a la mitad.
  8. Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
  9. La danza irresistible de Otto: Fuerzas sometidas a la danza.
DOMINIO DEL PLACER

Poder concedido: Eres inmune a cualquier efecto que dañe o drene tu Carisma.

Hechizos de dominio del placer
  1. Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
  2. La caricia de Lastai: Los sentimientos intensos de bien dejan al sujeto malo acobardado, asustado, con náuseas o conmocionado.
  3. Tranquilidad del corazón: Elimina el miedo, la desesperación, la confusión, la locura y algunos efectos que influyen en la mente; restaura 2d4 puntos de daño temporal de Sabiduría.
  4. Eliminar la fatiga: Elimina los efectos de la fatiga como 8 horas de descanso.
  5. Esplendor del Águila de Masa: Un sujeto/nivel obtiene +4 de bonificación a Carisma durante 1 minuto/nivel.
  6. Sangre celestial: Otorga resistencia a la energía, +4 en las guardaciones contra el veneno y reducción de daño 10/mal.
  7. Éxtasis empíreo: Objetivos inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; 4 a las pruebas de habilidad.
  8. Propagación del contentamiento: Calma a las criaturas hostiles en un radio de 10 pies/nivel.
  9. Juerga sublime: Los objetivos son inmunes al dolor y a los efectos que influyen en la mente, y reciben la mitad del daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
DOMINIO DE LA IRA

Poder concedido: Una vez al día, puedes hacer un ataque de oportunidad gratuito contra cualquier oponente que te dañe con un ataque cuerpo a cuerpo. Éste La habilidad no te permite hacer más de un ataque de oportunidad en una ronda.

Hechizos de Dominio de la Ira
  1. Condenar: Un sujeto toma 2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, salvadas y cheques.
  2. Poción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio.
  3. Aflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida.
  4. Escudo radiante: Las criaturas que te atacan reciben daño de electricidad; Estás protegido de la electricidad.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
  6. Halo de venganza: Cualquier criatura que mate al destinatario del hechizo recibe 1d6/nivel de daño.
  7. Castigo recto: Inflige 1d6 de daño/nivel (1d8 de daño/nivel a forasteros malvados) en un radio de 20 pies y ciega a los enemigos malvados.
  8. Juicio Final: Las criaturas malvadas son golpeadas y enviadas a los Planos Inferiores.
  9. Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º Nivel

Ojos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales.

Garras plateadas:Los ataques naturales de una criatura son tratados como armas plateadas.

2º Nivel

Estofado de Estanna: Conjura un estofado que cura 1d6+1 por porción (una porción/dos niveles de lanzador).

Eliminar la adicción: Cura diana de las drogodependencias.

3º Nivel

Aflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida.

Poción energizante:Transforma la poción en una granada que inflige daño de energía en una ráfaga de 10 pies de radio.

4º Nivel

Belleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran.

Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño (todos letales) a las criaturas malvadas.

5º Nivel

Telaraña danzante: Las hebras de energía infligen 1d6 de daño no letal por nivel y enredan a las criaturas malvadas durante 1d6 rondas.

Sanación Energética: El objetivo es inmune a un tipo de energía y obtiene un 10% del daño de energía como curación.

Lanza de Valarian: Transforma un arma no mágica en una lanza plateada +1 (+3 contra bestias mágicas, que reciben +2d6 puntos de daño).

6º Nivel

Toque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.

7º Nivel

Lluvia de rosas: Las rosas caen del cielo; Las criaturas malvadas reciben 1d4 de daño de Wis por ronda y se enferman.

8º Nivel

Rugido de Leonal: Mata, paraliza, debilita o aturde a los sujetos que no son buenos e inflige 2d6 puntos de daño sónico.

Belleza sobrenatural: Como belleza cegadora, pero las criaturas deben salvar o morir.

9º Nivel

Lluvia de tulipanes negros: Tulipanes negros caen del cielo; Las criaturas malvadas reciben 5d6 puntos de daño por ronda y tienen náuseas.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º Nivel

Sacrificio Divino: Sacrifica puntos de vida para obtener una bonificación de daño.

Luz de linterna:Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño.

Segundo aliento: El objetivo obtiene el equivalente a la proeza de aguante durante 1 hora/nivel.

Arma plateada: Transforma un arma en un arma plateada.

2º Nivel

Montaje de llamada: Llama a tu montura especial, incluso si ya la has llamado hoy.

Estofado de Estanna: Conjura un guiso que cura 1d6+1 por porción.

Momento de claridad: El objetivo realiza inmediatamente una nueva tirada de salvación para resistir un hechizo o efecto que afecta a la mente.

3º Nivel

Bendita vista: Las auras malignas se vuelven visibles para ti.

Vínculo mental: Tú y tu montura ganáis +4 de bonificación de flanqueo al flanquear al mismo oponente; La montura obtiene una bonificación en las tiradas de ataque.

Hereje de castigo: Obtienes una bonificación sagrada de +2 en la tirada de ataque e infliges daño adicional con tu habilidad Aplastar maligno cuando se usa contra una criatura malvada que puede lanzar hechizos divinos.

4º Nivel

Sangre del mártir: Curas a un objetivo a distancia y recibes una cantidad similar de daño.

Gloria del Mártir: Como escudo otro, pero con múltiples objetivos.

Aspecto menor de la Deidad: Tu forma se parece más a la de tu deidad.

Refugio Sagrado: El objetivo obtiene una bonificación sagrada de +2 a la CA y conserva la bonificación de Dex a la CA cuando tiene los pies planos; Puedes curar al objetivo usando Imposición de manos a distancia.

Espada de la conciencia: La criatura malvada confiesa crímenes, recibe daño de Sabiduría.

Montura alada: A tu montura le brotan alas y gana una velocidad de vuelo de 60 pies (buena).

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º Nivel

Ojos del Avoral: El sujeto obtiene una bonificación de +8 en las comprobaciones puntuales.

Garras plateadas:Los ataques naturales de una criatura son tratados como armas plateadas.

2º Nivel

Arma plateada: Transforma un arma en un arma plateada.

3º Nivel

Objetivo inspirado: Los aliados en un radio de 40 pies obtienen +2 de bonificación de perspicacia en las tiradas de ataque a distancia.

4º Nivel

Belleza cegadora: Te vuelves tan hermosa como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miran.

Lanza de Valarian: Transforma el arma normal en una lanza plateada +1 (+3 contra bestias mágicas, que reciben +2d6 puntos de daño).

Estrellas de Arvandor: Los pequeños estallidos estelares (uno/nivel) infligen 1d4 puntos de daño (2d4 contra criaturas malvadas).

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º Nivel
Evocación

Luz de linterna: Los ataques táctiles a distancia infligen 1d6 puntos de daño.

Transmutación

Ojos del Avoral: El sujeto obtiene +8 en las comprobaciones puntuales.

2º Nivel
Encantamiento

Yugo de Misericordia: El objetivo inflige daño no letal.

Transmutación

Poción energizante: Transforma la poción en una granada que inflige daño energético en una ráfaga de 10 pies de radio.

3º Nivel
Encantamiento

Motas dolorosas: Crea nubes de luz parpadeante (cubo de 110 pies/nivel) que aturden a las criaturas.

Euforia: Los aliados ganan +2 a Fuerza y Destreza, +5 pies de velocidad.

Grito de guerra: Las criaturas dentro de un cono de 30 pies se acobardan durante 1d4 rondas.

Evocación

Estrellas de Arvandor:Los pequeños estallidos estelares infligen cada uno 1d8 de daño (la mitad no letal) o 1d8 de daño letal a las criaturas malvadas.

Necromancia

Toque curativo: Recibes hasta 1d6 puntos de daño/2 niveles y curas al objetivo esa cantidad.

Transmutación

Alegría destilada: Crea ambrosía.

4º Nivel
Conjuro

Niebla radiante: Como niebla sólida, pero deslumbra o ciega a las criaturas que están dentro.

Evocación

Brillo celestial: El objeto arroja una luz brillante a 120 pies, hiere a los muertos vivientes y a los forasteros malvados.

Telaraña danzante : Energy strands deal 1d6/level nonlethal damage plus entangles evil creatures for 1d6 rounds.

Escudo radiante: Las criaturas que te atacan reciben daño de electricidad; Estás protegido de la electricidad.

NecroAflicción: Infecta al sujeto malvado con la aflicción elegida.

Transmutación

Invocación perfecta: Crea un área donde solo se pueden invocar criaturas buenas.

5º Nivel
Abjuración

Bloqueo de telepatía: Bloquea toda comunicación telepática dentro de un radio de 80 pies.

Arma que se desvaneceEl toque de las armas disipa las criaturas invocadas o cuasi-reales.

Conjuro

Llama a siervos fieles: Invoca 1d4 arcontes de linterna, coure eladrins o musteval guardinals.

Evocación

Estallido esmeralda: La ráfaga de 20 pies de radio aturde a las criaturas neutrales durante 1 ronda, aturde a las criaturas malvadas durante 1d4 rondas.

Transmutación

Toque de adamantina:Arma obtiene las propiedades de un arma adamantina.

6º Nivel
Abjuración

Manto Estelar: La capa de estrellas destruye las armas no mágicas al contacto y permite al portador una salvación de Reflejo DC 15 reducir el daño de las armas mágicas a la mitad.

Encantamiento

La paga del pecado: Las criaturas malvadas atacan a otras criaturas malvadas.

Transmutación

Cambio rápido: El lanzador puede usar teletransporte o una habilidad similar a un hechizo de teletransporte mayor como una acción gratuita durante 1 ronda/nivel.

7º Nivel
Evocación

Sarcófago de ámbar: El objetivo está atrapado en estasis dentro del ámbar.

Necromancia

Mirada justa: Tu ataque de mirada mata a criaturas malvadas con menos de 5 HD, causa miedo en los demás.

Transmutación

Forma de eladrín: Te conviertes en un globo incorpóreo.

Tumba de Luz: Atrapa y daña a las malvadas criaturas extraplanares.

8º Nivel
Necromancia

Juicio Final: Las criaturas malvadas son golpeadas y enviadas a los Planos Inferiores.

Transmutación

Criatura axiomática: Transforma a la criatura en una criatura axiomática.

9º Nivel
Conjuro

Gloria cegadora: radio de luz de 100 pies/nivel que ciega a las criaturas malvadas.

Razas

Bariaures exaltados