html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Lista de hechizos de la Guardia Negra

Lista de hechizos

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA DE NIVEL 1
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
Núcleo Arma corrupta: El arma da en el clavo contra enemigos buenos.
Núcleo Cura heridas leves: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Núcleo Condenar: Un sujeto recibe -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, guardadas y cheques.
Núcleo Inflige heridas leves: El toque inflige 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Núcleo Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
Núcleo Invocar monstruo I: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. (Solo monstruos malvados)
CD Sacrificio Divino: Sacrificas puntos de vida para infligir daño adicional.
CD Barda dorada: Tu montura obtiene una armadura de fuerza.
CD Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación.
CD Montura del viajero: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.
Ciudad Arma secreta: Hace que el arma oculta sea casi imposible de detectar.
FC1 Carne de demonio: Otorga +1 de armadura natural/5 niveles de taumaturgo.
FC2 Investidura del Diablo Espinado: Target puede lanzar hasta tres picos a la vez.
HoH Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Espada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes.
LM Invocar muertos vivientes I: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Moi Detectar Incarnum: Detect soulmelds and essentia within 60 ft.
Moi Protección contra el Incarnum: Ward a target from attacks by soulmelds and incarnum creatures.
PHBII Hoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño.
HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA DE NIVEL 2
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
Núcleo Cura heridas moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Oscuridad: Radio de 20 pies de sombra sobrenatural.
Núcleo Sentencia de muerte: Kills agonizante creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
Núcleo Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Cha durante 1 min./nivel.
Núcleo Infligir heridas moderadas: Ataque táctil, 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Núcleo Romper: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas.
Núcleo Invocar monstruo II: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. (Solo el mal)
CC Presencia Divina: Obtienes una bonificación de +5, +10 o +15 en las pruebas de intimidación contra aquellos que no adoran a tu deidad.
CC Execración: El objetivo recibe una penalización de -2 en las paradas y debe realizar la menor de dos tiradas en un ataque.
CC Maestro Caballero: Obtén una bonificación de +10 en las pruebas de Ride, o +20 con una montura especial; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.
CC Convertirse en anatema: Usa tu habilidad de turno/reprender para convertir criaturas con el subtipo de alineación opuesta.
CD Bendito objetivo: +2 de bonificación a los ataques a distancia de los aliados.
CD Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre una penalización de -3 en ataques, controles y paradas.
CD Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres.
Ciudad Falso vínculo de paz: Como vínculo de paz, pero el sujeto puede desenfundar el arma libremente.
DrM Alma de la sombra: Los hechizos lanzados por ti o sobre ti tienen mayor efecto.
FC1 Invocación demoníaca: Otorga +10 de bonificación profana en una prueba de Conocimiento (arcano), Conocimiento (los planos) o Conocimiento (religión).
FC2 Ojo del Diablo: Vea a través de la oscuridad mágica hasta 30 pies.
FC2 Investidura del Diablo Barbudo: El objetivo inflige daño cuerpo a cuerpo adicional cada vez que golpea a un enemigo.
FC2 Investidura del Diablo de las Cadenas: El objetivo obtiene +5 pies de alcance y un ataque de oportunidad adicional.
LM Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
HoH Invocar muertos vivientes II: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
MH Velo de sombra: Darkness grants you concealment.
PHBII Aumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2.
HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA DE NIVEL 3
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
Núcleo Curar heridas graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Núcleo Oscuridad más profunda: El objeto arroja una sombra sobrenatural en un radio de 60 pies.
Núcleo Infligir heridas graves: Ataque táctil, 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Núcleo Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Núcleo Invocar Monstruo III: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. (Solo el mal)
CC Bastión deífico: Tu escudo o armadura obtiene una bonificación de mejora de +1 más una habilidad especial que varía según la deidad.
CC Montura de guerra: Tu montura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño con sus armas naturales; Usar con otros hechizos otorga montura Volar velocidad.
CD Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos.
FC1 Alas de demonio: Puedes volar a la velocidad de tu tierra.
FC2 Investidura del Amnizu: El objetivo puede infligir 1d4 p. de daño de Int con un toque.
FC2 Investidura de las Erinias: El objetivo puede obligar a los enemigos a acercarse y no realizar ninguna acción.
FC2 Investidura del Diablo Cosechador: El objetivo puede infligir heridas persistentes con ataques cuerpo a cuerpo.
FC2 Investidura del Diablo de Acero: El objetivo obtiene una bonificación profana en los ataques y en la CA.
HoH Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Colmillos del Rey Vampiro: Deja crecer colmillos de vampiro.
LM Invocar muertos vivientes III: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
MH Pellejo demoníaco: Evil creature gains DR 10/cold iron and good.
Planar Manto del mal: You gain SR 12 + caster level against spells with the good descriptor.
HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA DE NIVEL 4
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Cura heridas críticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Núcleo Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
Núcleo Inflige heridas críticas: Ataque táctil, 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Núcleo Veneno: Toque inflige 1d10 p. de daño de Con, se repite en 1 min.
Núcleo Invocar monstruo IV: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti. (Solo el mal)
CC Aura alineada: Otorga bonificaciones de combate a aliados alineados de forma similar e impone penalizaciones a las criaturas de alineación opuesta.
CC Sangrar: La criatura tocada recibe daño de Con de armas perforantes o cortantes; El uso repetido impone una penalización de -4 en ciertas paradas de Fort.
CC Carga fantasma: Monte los teletransportes hacia adelante 5 pies/dos niveles de lanzador; Usarlo con otros hechizos otorga velocidad de vuelo de montura.
CD Perseguidor implacable: Sabes dónde está la presa, siempre y cuando se mueva.
CD Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel.
CD Carro espiritual: Crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
CD Rostro de la Deidad, Menor: Obtienes +4 de cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía.
CD Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.
CD Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60 pies.
FC2 Investidura del Diablo de Púas: El objetivo puede infligir daño adicional al agarrar.
FC2 Investidura de los Malebranche: El objetivo obtiene una poderosa habilidad de carga.
FC2 Investidura del Narzugon: El objetivo obtiene un ataque de mirada paralizante.
FC2 Investidura del Orthon: El objetivo interrumpe el movimiento extradimensional en un radio de 20 pies e inflige automáticamente daño sónico a los atacantes.
HoH Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
LM Invocar muertos vivientes IV: Invoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Moi Hemorragia de alma: Melee weapon drains 1 point of essentia per hit.
Planar Tormenta impía: Evil-aligned rain falls in 20-ft. radius.