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Psiónico completo

Clases

ClaseDescripción
Ardiente Los ardientes dominan las filosofías universales, extrayendo su poder y fuerza de su conocimiento de estos conceptos.
Mente Divina A divine mind is a psionic character who channels the power of the divine through psionic talent instead of faith.
Erudito El erudito es un personaje psiónico que sigue un camino erudito y reflexivo hacia el poder, en lugar de un camino meramente autoconsciente como el que sigue el psión.
Agazaparse Un acechador es un personaje psiónico que ha perfeccionado sus talentos mentales hasta un enfoque mortal. Con su extraordinaria habilidad para percibir las debilidades de un enemigo, una acechadora puede aprovechar la más mínima distracción para hacer feroces embestidas con el arma elegida.
ClaseDescripción
Iniciado anárquico Un iniciado anárquico es una especie de psiónico salvaje, uno que abraza el caos que, según él, subyace a toda la realidad.
Santo de Ébano El santo de ébano busca promover su agenda personal mediante la recopilación y explotación de información sobre aquellos que se oponen a él.
Adepto ectópico El ectoplasma es el medio preferido de creación para el adepto ectópico, y su mente sirve como molde, horno y rueda sobre la cual giran sus obras.
Psíquico de los desolladores Willing to sacrifice her life, appearance, and even her sanity, the flayerspawn psychic walks a dangerous road, growing in psionic power as she slowly embraces her secret mind flayer heritage.
Iluminar el alma Illumine souls have forged personal links to the Positive Energy Plane. Besides enhancing their mind blades with the energy, they can fire rays, heal themselves, and protect themselves from the powers of undead foes.
Arco de alma En la tradición del cuchillo del alma, un arco del alma se da cuenta de la capacidad directa de su propia mente para dar forma a flechas de perfección psiónica.
Discípulo de la tormenta Un discípulo de tormenta es un personaje que decide que la mejor y más gloriosa manera de servir a sus ideales es a través del poder natural, la furia y el esplendor de la tormenta.
Cenobita de Zerth Los cenobitas zerth son guerreros hábiles, capaces de sincronizar sus patadas y puñetazos a la perfección debido a su conocimiento íntimo de lo que está a punto de suceder.

Hazañas

Hazañas Prerrequisito Beneficio
Visión profunda Visión oscura El alcance de la visión oscura natural aumenta en 30 pies
Mayal temible Hoja mental Hoja de la mente, forma de la espada de la mente Forma la espada mental en un mayal terrible
Aturdimiento terrible Aumento de acecho, aumento de acecho extra +2 DC, aumento de golpe aturdidor
Urgosh enano Espada mentalHoja mental, forma de hoja mental Forma la espada mental en urgosh enano
Forma ectópica Conocer astral
Loper ágil Conocer el constructo astral Construct se vuelve más rápido y ágil
Aéreo de alabastro Conocer el constructo astral El constructo puede volar
Tunelador de ámbar Conocer el constructo astral El constructo puede excavar
Caparazón analógico Cualquier forma ectópica, conoce la construcción astral El ensamblaje inflige 1d6 +1d6 por HD cuando se destruye
Acuario Astral Conocer el constructo astral Construir puede nadar
Aguijón de ébano Cualquier forma ectópica, conoce la construcción astral Los ataques de los ensamblajes son penetrantes e infligen 1 punto de daño de Con
Giro esmeralda Conocer el constructo astral El ensamblaje obtiene un agarre mejorado
Serpiente iridiscente Conocer el constructo astral El ensamblaje gana resistencia de energía 10 a 1 tipo de energía
Enviado elemental Conocimiento (los planos) 1 rango, Afinidad con los cristales psi Obtienes un mayordomo elemental en lugar de un psicristal
Reconocimiento del enviado Conocimiento (los planos) 1 rango, Afinidad con los cristales psi, Enviado elemental El mayordomo elemental mejora tus poderes de energía
Resistencia a la enervación Enervación psíquica Sufrir la mitad de la pérdida de puntos de poder cuando se enerva
Beneficencia mejorada Aura psíquica Aumenta el tamaño de tu aura psíquica en 5 pies
Reducción de la euforia Euforia creciente +1 Obtienes una habilidad alternativa de euforia creciente.
Percepción enfocada Lucha a ciegas Gana sentido ciego 60 pies durante 1 ronda.
Escudo enfocado Dominio del escudo Se ha aumentado la bonificación de CA de Escudo en 1.
Usuario de habilidad enfocado Bonificación de +2 en tres habilidades mientras se está enfocado psiónicamente
Ancla Gestalt Cualquier proeza de anfitrión o kalashtar, base Ahorrará +3 +2 de bonificación en las pruebas de inicio y las partidas guardadas de árbitro mientras se encuentra a menos de 60 pies de albergar aliados
Consumador instintivo Str 13, Ataque de poder, Hendidura Expida el enfoque para confirmar la crítica
Invertir armadura Dominio de la armadura +3 de bonificación de armadura contra un ataque
Energizar armadura Invertir armadura Resistencia de energía 10 contra el siguiente ataque de energía
Aumento de acecho, extra Aumento de acecho Usa el aumento de acecho 3 veces más al día
Aumento de acecho, a distancia Aumento de acecho Usa aumentos de acecho para ataques a distancia
Maestro del acecho Aumento de acecho Usa los aumentos de acecho como acecho 2 niveles de clase más altos
Enfoque del manto Acceso a 1 manto psiónico +1 para ahorrar CD para los poderes del manto
Gigante mental Habilidad para obtener enfoque psiónico Obtienes una bonificación a las partidas guardadas contra efectos de atontamiento o aturdimiento.
Hendidura mental Espada mental, golpe psíquico Drena la energía mental del enemigo para cargar la hoja mental
Empoderamiento de la mente Espada mental, golpe psíquico, hendidura mental Drena la energía mental del enemigo derrotado para infligir daño de golpe psíquico adicional
Golpe mental, enfocado Hoja mental, golpe psíquico +1d8 Inflige un daño adicional con golpe psíquico
Golpe mental, veloz Hoja mental, golpe psíquico +2d8 Imbuir golpe psíquico como acción rápida/penalización de 2 ataques
Orco Doble Hacha Espada Mental Hoja de la mente, forma de la espada de la mente Forma la espada mental en un hacha doble orca
Posponer la enervación Enervación psíquica, oleada salvaje +2 Retrasa la enervación psíquica hasta 3 rondas
Manifestador practicado Rangos de Psicraft 4 El nivel del manifestador aumenta en 4 (máximo tu HD)
Energía privilegiada Capacidad de manifestar misiles de energía Inflige +1 de daño por dado con la energía elegida
Energía deslumbrante Capacidad de manifestar misiles de energía, Energía privilegiada Deslumbra al enemigo afectado por tu energía privilegiada
Psymbiot Conocimiento (psiónicos) 8 rangos, nivel de manifestador 3º Obtienes +2 de bonificación en pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de salvación mientras estás a menos de 10 pies de entidades psiónicas.
Piel del ensamblaje Conocer el constructo astral Absorbe aspectos constructivos que de otro modo manifestarías
Arconte Estigio Conoce dos poderes energéticos negativos Manifiesta poderes de energía negativa a +1 ML
Toca Manto Acceso a un manto psiónico Añade poderes de manto a poderes conocidos
Don Manto Toca Manto Gana habilidad de manto
Extra Aura Don Mantle, aura psíquica Obtienes aura psíquica adicional
Espada mental de dos hojas Hoja de la mente, forma de la espada de la mente Forma la espada de la mente en una espada de dos hojas
Escalada volátil Mente volátil Obliga al enemigo a pagar 1d4 puntos de poder adicionales
Sanguijuela volátil Mente volátil Absorbe puntos de poder adicionales de la víctima.
Hazañas raciales Prerrequisito Beneficio
Rayo Dromita Dromita Usa la habilidad psi de rayos de energía 2 veces más al día
Barrera de dromía Dromita, Rayo Dromita, 3 HD Usa la habilidad psi de un rayo de energía para crear un muro de energía
Expansión de Duergar Duergar, expansión Usar la expansión 3 + Cha mod veces/día
Invisibilidad de Duergar Duergar, invisibilidad Usar la invisibilidad más veces al día
Plenitud de Elan, mejorada Elan No requiere comida ni agua
Resiliencia de Elan, mejorada Elan Puede reducir el daño recibido en 4 puntos/1 punto de poder.
Resistencia a Elan, mejorada Elan Gasta 1 punto para obtener una bonificación de +6 en guardados durante 1 ronda
Retención de Elan Elan, 3 HD 1/día gasta 3 puntos para mantener el enfoque psiónico
Amuleto Githyanki Githyanki, aturdimiento psiónico Capaz de usar encantamiento psiónico en lugar de aturdimiento psiónico
Githyanki Control Githyanki, mano lejana Capaz de usar el objeto de control en lugar de la mano lejana
Despido de Githyanki Githyanki, puerta dimensional Capaz de utilizar la desestimación psiónica en lugar de la puerta dimensional
Ectoforma de Githyanki Githyanki, ocultando la arnorfia Capaz de usar la forma ectoplásmica en lugar de ocultar la arnorfia
Ráfaga de Githzerai Githzerai, caída del gato Capaz de usar ráfaga en lugar de caída de gato
Comentarios de Githzerai Githzerai, armadura inercial Capaz de utilizar la biorretroalimentación en lugar de la armadura inercial
Golpe de Githzerai Githzerai, explosión de conmoción cerebral Capaz de usar golpe psiónico en lugar de explosión de conmoción cerebral
Enlace Githzerai Githzerai, aturdimiento psiónico Capaz de usar mindlink en lugar de aturdimiento psiónico
Pisotón medio gigante Medio gigante, pisotón Use el pisotón tres veces al día.
Tronador medio gigante Medio gigante, pisotón La habilidad similar a la de Stomp psi es doblemente efectiva
Furia de la ménade Ménade Usar arrebato 1/2 HD veces/día
Grito de Ménade Ménade Usar rayo de energía (sónico) 3 + Cha mod veces/día
Grito de Ménad, ensordecedor Ménade Tu rayo de energía (sónico) inflige +1 por dado de daño y ensordece a los objetivos
Synad Multitarea, Mejorada Símada Usa el rasgo racial multitarea 2/día.
Caparazón de Thri-Kreen Thri-Kreen Añade +1 a la bonificación de armadura natural
Garra de Thri-Kreen Thri-Kreen, garra metafísica Usa la garra metafísica 3 veces al día
Desplazamiento de Thri-Kreen Thri-Kreen, desplazamiento psiónico Usar el desplazamiento psiónico 3 veces al día
Veneno de Thri-Kreen Thri-Kreen, veneno Usar veneno 3 veces al día
Ráfaga de xeph, extra Xeph Usar ráfaga 3 veces al día
Xeph Celeridad Xeph Usa la ráfaga para obtener un ataque adicional

Poderes

PODERES OCULTOS

1º nivel

Subidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex.

Compresión: Te haces más pequeño.

Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal.

Bolsillo dimensional: Transfiera el objeto a una dimensión oculta para su custodia.

Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza.

Poderoso manantial: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en una prueba de salto en esta ronda.

Penumbra sensorial: Obstaculizar un sentido elegido en una sola criatura.

2º nivel

Evadir ataque: Usa una acción inmediata para desviar el ataque de oportunidad.

Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies.

Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación.

Véase Invisibilidad, Psiónica: Revela criaturas u objetos invisibles.

Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa.

Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área.

3º nivel

Habla con Dead, Psiónico: Habla o enlaza mentalmente con un cadáver para hacerle preguntas.

4º nivel

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia.

5º nivel

Agente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo.

PSION/WILDER POWERS

1º nivel

Campo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques.

Cerradura eidética: Memorizar una imagen o pasaje por completo.

Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Arco de energía: La energía del tipo que elijas dispara de las yemas de tus dedos extendidos en un cono corto.

Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda.

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

Mente de piedra: Gana bonificaciones en las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra.

Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa.

Sincronicidad: Prepara una acción y utilízala cuando quieras.

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

2º nivel

Tormenta de cristal: El spray de cristal inflige 2d4 de daño + 1d4 de daño de Con.

Potencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti.

Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra.

Mayordomo elemental: Invoca a un pequeño elemental psiónico para que te proteja y te sirva.

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes.

Aturdimiento de energía: Inflige 1d6 de daño y aturde al objetivo si falla ambas guardaciones.

Desolladores de larvas: Invoca 1d4+1 desolladores larvarios para que te ayuden.

Cimitarra psíquica: Crea cimitarra de la mente que ataca a los enemigos.

Albergue Psicoportivo: Crear un refugio extradimensional.

Serenidad: Pacifica a una criatura y evita que pelee.

Rayo estigio: Otorga un nivel negativo al enemigo durante 1 ronda.

Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área.

3º nivel

Fantasma cerebral: Terroríficos horrores internos toman forma y atacan a tu oponente.

Tornado de dimensiones: Teletransporta al enemigo a corta distancia e inflige 5d6 de daño.

Lanza de energía: La lanza de energía inflige 5d6 hp + efecto secundario según el tipo de energía.

Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas.

Glifo de Resguardo, Psiónico: Coloque una trampa psiónica para proteger un área o abertura elegida.

Tierra pesada: Alterar la gravedad localmente.

Fuego mental: Infliges la enfermedad fuego mental a tu enemigo.

Contención psíquica: No permitir temporalmente el uso de psiónicos para una sola criatura.

Potencial realizado: El objetivo obtiene +1 en ataques y guardados y +2 en pruebas de habilidad entrenadas.

4º nivel

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia.

Enjambre ectoplásmico: Invoca un enjambre de arañas cristalinas.

Destello de energía: El toque inflige 5d6 de daño de energía elegido al enemigo.

Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico.

Eft sombrío: Invoca a un eft de sombra para que te ayude.

Sugestión, Implantada: Sugerencia de planta que se activará más tarde.

5º nivel

Ataque anticipado: Saca tu acción del orden de iniciativa.

Conducto celestial: Lanza un rayo de energía positiva mediada por ectoplasma desde las yemas de tus dedos.

Diluvio craneal: El daño físico masivo puede hacer que la cabeza de tu oponente explote.

Detener el ectoplasma: Descarta los constructos y usa el ectoplasma liberado para reforzar tus poderes de metacreatividad.

Agente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo.

Brote psicótico: Los objetivos atacan brutalmente a la criatura más cercana.

Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas.

Dominio Estigio: Asume el control sobre el cuerpo de una criatura no muerta sin sentido.

Suprimir el cisma: Bloquear las mentes duales y los cismas.

Búfer telequinético: Usa la telequinesis para alejar a las criaturas de ti.

6º nivel

Aluvión de energía: Diezma a los enemigos con un aluvión de explosiones de energía.

Campo de anulación de energía: Suprime los poderes psiónicos con el descriptor de energía elegido.

Abducción etérea: Obliga a otra criatura a entrar en el Plano Etéreo.

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

Psicometría: Leer impresiones psíquicas de un lugar determinado.

Rayo estigio: Los enemigos en una línea de 120 pies ganan 1d4 niveles negativos.

7º nivel

Garra de energía: Crea una garra de energía que agarra y daña al enemigo.

Ojos del Basilisco: Convierte una criatura por ronda en piedra con un vistazo.

Campeón planar: Llama a una criatura buena o mala para que cumpla tus órdenes.

8º nivel

Abrazo planar: Te conviertes temporalmente en un medio celestial o mitad demonio.

Velo estigio: Asumes rasgos del tipo de muertos vivientes.

9º nivel

Conflagración estigia: El pilar de llama negra otorga niveles negativos a los que se encuentran en su camino.

Urge el exterminio: Mata a una criatura viviente con 90 puntos de vida o menos.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

1º nivel

Subidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex.

Llamar armadura: Transfiere el tipo de armadura elegido a tu mano.

Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal.

Campo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques.

Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza.

Montura Inspire: Aumenta la velocidad de tu montura y su capacidad para evitar ataques.

Poderoso manantial: Obtienes +10 de bonificación de mejora en tu salto en esta ronda.

Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda.

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

Mente de piedra: Gana bonificaciones a las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra.

Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa.

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

2º nivel

Potencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti.

Grito que distrae: Distrae a los oponentes con tu poderoso grito.

Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra.

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes.

Salva etérea: Imbuye tus misiles con energía de fuerza, convirtiéndolos en armas de toque fantasma.

Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies.

Incitar a la valentía: Tú y tus aliados cercanos se vuelven inmunes a los efectos de miedo durante 1 ronda/nivel.

Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación.

Tiro con arco perfecto: El fuego a distancia no provoca ataques de oportunidad.

Garras de poder: Tu arma natural inflige daño de fuerza.

Arma de poder: Tu arma inflige daño de fuerza.

Borrado estigio: Eliminar los niveles negativos.

Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa.

3º nivel

Transferencia Empática, Hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro.

Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas.

Perdición estigia: Tu arma adquiere la cualidad de perdición.

Boomerang telequinético: El objeto regresa a su mano inmediatamente.

4º nivel

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia.

Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico.

Arma psicoquinética: Anima un arma para luchar por su propia voluntad.

Disrupción estigia: Tu arma adquiere la cualidad de disrupción de los muertos vivientes.

5º nivel

Arma de potenciación: Almacena un poder en tu arma.

Flecha viviente: Las flechas semisensibles pueden seguir a los enemigos por las esquinas.

Respuesta perfecta: Ataca la oportunidad contra una criatura que te acaba de fallar.

Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas.

6º nivel

Martillo de piedra negra: El arma objetivo petrifica a aquellos a los que golpea.

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

Furia de los Remorhaz: Tu cuerpo se calienta abrasadoramente, dañando a quienes te tocan.

Toque estigio: Tu tacto otorga niveles negativos y te transfiere fuerza vital.

Razas