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Psiónico completoClases |
Clase | Descripción |
---|---|
Ardiente | Los ardientes dominan las filosofías universales, extrayendo su poder y fuerza de su conocimiento de estos conceptos. |
Mente Divina | A divine mind is a psionic character who channels the power of the divine through psionic talent instead of faith. |
Erudito | El erudito es un personaje psiónico que sigue un camino erudito y reflexivo hacia el poder, en lugar de un camino meramente autoconsciente como el que sigue el psión. |
Agazaparse | Un acechador es un personaje psiónico que ha perfeccionado sus talentos mentales hasta un enfoque mortal. Con su extraordinaria habilidad para percibir las debilidades de un enemigo, una acechadora puede aprovechar la más mínima distracción para hacer feroces embestidas con el arma elegida. | Clase | Descripción |
Iniciado anárquico | Un iniciado anárquico es una especie de psiónico salvaje, uno que abraza el caos que, según él, subyace a toda la realidad. |
Santo de Ébano | El santo de ébano busca promover su agenda personal mediante la recopilación y explotación de información sobre aquellos que se oponen a él. |
Adepto ectópico | El ectoplasma es el medio preferido de creación para el adepto ectópico, y su mente sirve como molde, horno y rueda sobre la cual giran sus obras. |
Psíquico de los desolladores | Willing to sacrifice her life, appearance, and even her sanity, the flayerspawn psychic walks a dangerous road, growing in psionic power as she slowly embraces her secret mind flayer heritage. |
Iluminar el alma | Illumine souls have forged personal links to the Positive Energy Plane. Besides enhancing their mind blades with the energy, they can fire rays, heal themselves, and protect themselves from the powers of undead foes. |
Arco de alma | En la tradición del cuchillo del alma, un arco del alma se da cuenta de la capacidad directa de su propia mente para dar forma a flechas de perfección psiónica. |
Discípulo de la tormenta | Un discípulo de tormenta es un personaje que decide que la mejor y más gloriosa manera de servir a sus ideales es a través del poder natural, la furia y el esplendor de la tormenta. |
Cenobita de Zerth | Los cenobitas zerth son guerreros hábiles, capaces de sincronizar sus patadas y puñetazos a la perfección debido a su conocimiento íntimo de lo que está a punto de suceder. |
Hazañas | Prerrequisito | Beneficio |
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Visión profunda | Visión oscura | El alcance de la visión oscura natural aumenta en 30 pies |
Mayal temible Hoja mental | Hoja de la mente, forma de la espada de la mente | Forma la espada mental en un mayal terrible |
Aturdimiento terrible | Aumento de acecho, aumento de acecho extra | +2 DC, aumento de golpe aturdidor |
Urgosh enano | Espada mentalHoja mental, forma de hoja mental | Forma la espada mental en urgosh enano |
Forma ectópica | Conocer astral | |
Loper ágil | Conocer el constructo astral | Construct se vuelve más rápido y ágil |
Aéreo de alabastro | Conocer el constructo astral | El constructo puede volar |
Tunelador de ámbar | Conocer el constructo astral | El constructo puede excavar |
Caparazón analógico | Cualquier forma ectópica, conoce la construcción astral | El ensamblaje inflige 1d6 +1d6 por HD cuando se destruye |
Acuario Astral | Conocer el constructo astral | Construir puede nadar |
Aguijón de ébano | Cualquier forma ectópica, conoce la construcción astral | Los ataques de los ensamblajes son penetrantes e infligen 1 punto de daño de Con |
Giro esmeralda | Conocer el constructo astral | El ensamblaje obtiene un agarre mejorado |
Serpiente iridiscente | Conocer el constructo astral | El ensamblaje gana resistencia de energía 10 a 1 tipo de energía |
Enviado elemental | Conocimiento (los planos) 1 rango, Afinidad con los cristales psi | Obtienes un mayordomo elemental en lugar de un psicristal |
Reconocimiento del enviado | Conocimiento (los planos) 1 rango, Afinidad con los cristales psi, Enviado elemental | El mayordomo elemental mejora tus poderes de energía |
Resistencia a la enervación | Enervación psíquica | Sufrir la mitad de la pérdida de puntos de poder cuando se enerva |
Beneficencia mejorada | Aura psíquica | Aumenta el tamaño de tu aura psíquica en 5 pies |
Reducción de la euforia | Euforia creciente +1 | Obtienes una habilidad alternativa de euforia creciente. |
Percepción enfocada | Lucha a ciegas | Gana sentido ciego 60 pies durante 1 ronda. |
Escudo enfocado | Dominio del escudo | Se ha aumentado la bonificación de CA de Escudo en 1. |
Usuario de habilidad enfocado | Bonificación de +2 en tres habilidades mientras se está enfocado psiónicamente | |
Ancla Gestalt | Cualquier proeza de anfitrión o kalashtar, base Ahorrará +3 | +2 de bonificación en las pruebas de inicio y las partidas guardadas de árbitro mientras se encuentra a menos de 60 pies de albergar aliados |
Consumador instintivo | Str 13, Ataque de poder, Hendidura | Expida el enfoque para confirmar la crítica |
Invertir armadura | Dominio de la armadura | +3 de bonificación de armadura contra un ataque |
Energizar armadura | Invertir armadura | Resistencia de energía 10 contra el siguiente ataque de energía |
Aumento de acecho, extra | Aumento de acecho | Usa el aumento de acecho 3 veces más al día |
Aumento de acecho, a distancia | Aumento de acecho | Usa aumentos de acecho para ataques a distancia |
Maestro del acecho | Aumento de acecho | Usa los aumentos de acecho como acecho 2 niveles de clase más altos |
Enfoque del manto | Acceso a 1 manto psiónico | +1 para ahorrar CD para los poderes del manto |
Gigante mental | Habilidad para obtener enfoque psiónico | Obtienes una bonificación a las partidas guardadas contra efectos de atontamiento o aturdimiento. |
Hendidura mental | Espada mental, golpe psíquico | Drena la energía mental del enemigo para cargar la hoja mental |
Empoderamiento de la mente | Espada mental, golpe psíquico, hendidura mental | Drena la energía mental del enemigo derrotado para infligir daño de golpe psíquico adicional |
Golpe mental, enfocado | Hoja mental, golpe psíquico +1d8 | Inflige un daño adicional con golpe psíquico |
Golpe mental, veloz | Hoja mental, golpe psíquico +2d8 | Imbuir golpe psíquico como acción rápida/penalización de 2 ataques |
Orco Doble Hacha Espada Mental | Hoja de la mente, forma de la espada de la mente | Forma la espada mental en un hacha doble orca |
Posponer la enervación | Enervación psíquica, oleada salvaje +2 | Retrasa la enervación psíquica hasta 3 rondas |
Manifestador practicado | Rangos de Psicraft 4 | El nivel del manifestador aumenta en 4 (máximo tu HD) |
Energía privilegiada | Capacidad de manifestar misiles de energía | Inflige +1 de daño por dado con la energía elegida |
Energía deslumbrante | Capacidad de manifestar misiles de energía, Energía privilegiada | Deslumbra al enemigo afectado por tu energía privilegiada |
Psymbiot | Conocimiento (psiónicos) 8 rangos, nivel de manifestador 3º | Obtienes +2 de bonificación en pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de salvación mientras estás a menos de 10 pies de entidades psiónicas. |
Piel del ensamblaje | Conocer el constructo astral | Absorbe aspectos constructivos que de otro modo manifestarías |
Arconte Estigio | Conoce dos poderes energéticos negativos | Manifiesta poderes de energía negativa a +1 ML |
Toca Manto | Acceso a un manto psiónico | Añade poderes de manto a poderes conocidos |
Don Manto | Toca Manto | Gana habilidad de manto |
Extra Aura | Don Mantle, aura psíquica | Obtienes aura psíquica adicional |
Espada mental de dos hojas | Hoja de la mente, forma de la espada de la mente | Forma la espada de la mente en una espada de dos hojas |
Escalada volátil | Mente volátil | Obliga al enemigo a pagar 1d4 puntos de poder adicionales |
Sanguijuela volátil | Mente volátil | Absorbe puntos de poder adicionales de la víctima. |
Hazañas raciales | Prerrequisito | Beneficio |
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Rayo Dromita | Dromita | Usa la habilidad psi de rayos de energía 2 veces más al día |
Barrera de dromía | Dromita, Rayo Dromita, 3 HD | Usa la habilidad psi de un rayo de energía para crear un muro de energía |
Expansión de Duergar | Duergar, expansión | Usar la expansión 3 + Cha mod veces/día |
Invisibilidad de Duergar | Duergar, invisibilidad | Usar la invisibilidad más veces al día |
Plenitud de Elan, mejorada | Elan | No requiere comida ni agua |
Resiliencia de Elan, mejorada | Elan | Puede reducir el daño recibido en 4 puntos/1 punto de poder. |
Resistencia a Elan, mejorada | Elan | Gasta 1 punto para obtener una bonificación de +6 en guardados durante 1 ronda |
Retención de Elan | Elan, 3 HD | 1/día gasta 3 puntos para mantener el enfoque psiónico |
Amuleto Githyanki | Githyanki, aturdimiento psiónico | Capaz de usar encantamiento psiónico en lugar de aturdimiento psiónico |
Githyanki Control | Githyanki, mano lejana | Capaz de usar el objeto de control en lugar de la mano lejana |
Despido de Githyanki | Githyanki, puerta dimensional | Capaz de utilizar la desestimación psiónica en lugar de la puerta dimensional |
Ectoforma de Githyanki | Githyanki, ocultando la arnorfia | Capaz de usar la forma ectoplásmica en lugar de ocultar la arnorfia |
Ráfaga de Githzerai | Githzerai, caída del gato | Capaz de usar ráfaga en lugar de caída de gato |
Comentarios de Githzerai | Githzerai, armadura inercial | Capaz de utilizar la biorretroalimentación en lugar de la armadura inercial |
Golpe de Githzerai | Githzerai, explosión de conmoción cerebral | Capaz de usar golpe psiónico en lugar de explosión de conmoción cerebral |
Enlace Githzerai | Githzerai, aturdimiento psiónico | Capaz de usar mindlink en lugar de aturdimiento psiónico |
Pisotón medio gigante | Medio gigante, pisotón | Use el pisotón tres veces al día. |
Tronador medio gigante | Medio gigante, pisotón | La habilidad similar a la de Stomp psi es doblemente efectiva |
Furia de la ménade | Ménade | Usar arrebato 1/2 HD veces/día |
Grito de Ménade | Ménade | Usar rayo de energía (sónico) 3 + Cha mod veces/día |
Grito de Ménad, ensordecedor | Ménade | Tu rayo de energía (sónico) inflige +1 por dado de daño y ensordece a los objetivos |
Synad Multitarea, Mejorada | Símada | Usa el rasgo racial multitarea 2/día. |
Caparazón de Thri-Kreen | Thri-Kreen | Añade +1 a la bonificación de armadura natural |
Garra de Thri-Kreen | Thri-Kreen, garra metafísica | Usa la garra metafísica 3 veces al día |
Desplazamiento de Thri-Kreen | Thri-Kreen, desplazamiento psiónico | Usar el desplazamiento psiónico 3 veces al día |
Veneno de Thri-Kreen | Thri-Kreen, veneno | Usar veneno 3 veces al día |
Ráfaga de xeph, extra | Xeph | Usar ráfaga 3 veces al día |
Xeph Celeridad | Xeph | Usa la ráfaga para obtener un ataque adicional |
PODERES OCULTOS1º nivelSubidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex. Compresión: Te haces más pequeño. Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal. Bolsillo dimensional: Transfiera el objeto a una dimensión oculta para su custodia. Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza. Poderoso manantial: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en una prueba de salto en esta ronda. Penumbra sensorial: Obstaculizar un sentido elegido en una sola criatura. 2º nivelEvadir ataque: Usa una acción inmediata para desviar el ataque de oportunidad. Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies. Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación. Véase Invisibilidad, Psiónica: Revela criaturas u objetos invisibles. Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa. Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área. 3º nivelHabla con Dead, Psiónico: Habla o enlaza mentalmente con un cadáver para hacerle preguntas. 4º nivelPuerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia. 5º nivelAgente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo. |
PSION/WILDER POWERS1º nivelCampo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques. Cerradura eidética: Memorizar una imagen o pasaje por completo. Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos. Arco de energía: La energía del tipo que elijas dispara de las yemas de tus dedos extendidos en un cono corto. Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda. Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura. Mente de piedra: Gana bonificaciones en las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra. Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa. Sincronicidad: Prepara una acción y utilízala cuando quieras. Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad. 2º nivelTormenta de cristal: El spray de cristal inflige 2d4 de daño + 1d4 de daño de Con. Potencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti. Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra. Mayordomo elemental: Invoca a un pequeño elemental psiónico para que te proteja y te sirva. Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes. Aturdimiento de energía: Inflige 1d6 de daño y aturde al objetivo si falla ambas guardaciones. Desolladores de larvas: Invoca 1d4+1 desolladores larvarios para que te ayuden. Cimitarra psíquica: Crea cimitarra de la mente que ataca a los enemigos. Albergue Psicoportivo: Crear un refugio extradimensional. Serenidad: Pacifica a una criatura y evita que pelee. Rayo estigio: Otorga un nivel negativo al enemigo durante 1 ronda. Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área. 3º nivelFantasma cerebral: Terroríficos horrores internos toman forma y atacan a tu oponente. Tornado de dimensiones: Teletransporta al enemigo a corta distancia e inflige 5d6 de daño. Lanza de energía: La lanza de energía inflige 5d6 hp + efecto secundario según el tipo de energía. Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas. Glifo de Resguardo, Psiónico: Coloque una trampa psiónica para proteger un área o abertura elegida. Tierra pesada: Alterar la gravedad localmente. Fuego mental: Infliges la enfermedad fuego mental a tu enemigo. Contención psíquica: No permitir temporalmente el uso de psiónicos para una sola criatura. Potencial realizado: El objetivo obtiene +1 en ataques y guardados y +2 en pruebas de habilidad entrenadas. 4º nivelPuerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia. Enjambre ectoplásmico: Invoca un enjambre de arañas cristalinas. Destello de energía: El toque inflige 5d6 de daño de energía elegido al enemigo. Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico. Eft sombrío: Invoca a un eft de sombra para que te ayude. Sugestión, Implantada: Sugerencia de planta que se activará más tarde. 5º nivelAtaque anticipado: Saca tu acción del orden de iniciativa. Conducto celestial: Lanza un rayo de energía positiva mediada por ectoplasma desde las yemas de tus dedos. Diluvio craneal: El daño físico masivo puede hacer que la cabeza de tu oponente explote. Detener el ectoplasma: Descarta los constructos y usa el ectoplasma liberado para reforzar tus poderes de metacreatividad. Agente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo. Brote psicótico: Los objetivos atacan brutalmente a la criatura más cercana. Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas. Dominio Estigio: Asume el control sobre el cuerpo de una criatura no muerta sin sentido. Suprimir el cisma: Bloquear las mentes duales y los cismas. Búfer telequinético: Usa la telequinesis para alejar a las criaturas de ti. 6º nivelAluvión de energía: Diezma a los enemigos con un aluvión de explosiones de energía. Campo de anulación de energía: Suprime los poderes psiónicos con el descriptor de energía elegido. Abducción etérea: Obliga a otra criatura a entrar en el Plano Etéreo. Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate. La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido. Psicometría: Leer impresiones psíquicas de un lugar determinado. Rayo estigio: Los enemigos en una línea de 120 pies ganan 1d4 niveles negativos. 7º nivelGarra de energía: Crea una garra de energía que agarra y daña al enemigo. Ojos del Basilisco: Convierte una criatura por ronda en piedra con un vistazo. Campeón planar: Llama a una criatura buena o mala para que cumpla tus órdenes. 8º nivelAbrazo planar: Te conviertes temporalmente en un medio celestial o mitad demonio. Velo estigio: Asumes rasgos del tipo de muertos vivientes. 9º nivelConflagración estigia: El pilar de llama negra otorga niveles negativos a los que se encuentran en su camino. Urge el exterminio: Mata a una criatura viviente con 90 puntos de vida o menos. PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO1º nivelSubidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex. Llamar armadura: Transfiere el tipo de armadura elegido a tu mano. Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal. Campo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques. Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos. Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza. Montura Inspire: Aumenta la velocidad de tu montura y su capacidad para evitar ataques. Poderoso manantial: Obtienes +10 de bonificación de mejora en tu salto en esta ronda. Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda. Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura. Mente de piedra: Gana bonificaciones a las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra. Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa. Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad. 2º nivelPotencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti. Grito que distrae: Distrae a los oponentes con tu poderoso grito. Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra. Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes. Salva etérea: Imbuye tus misiles con energía de fuerza, convirtiéndolos en armas de toque fantasma. Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies. Incitar a la valentía: Tú y tus aliados cercanos se vuelven inmunes a los efectos de miedo durante 1 ronda/nivel. Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación. Tiro con arco perfecto: El fuego a distancia no provoca ataques de oportunidad. Garras de poder: Tu arma natural inflige daño de fuerza. Arma de poder: Tu arma inflige daño de fuerza. Borrado estigio: Eliminar los niveles negativos. Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa. 3º nivelTransferencia Empática, Hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro. Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas. Perdición estigia: Tu arma adquiere la cualidad de perdición. Boomerang telequinético: El objeto regresa a su mano inmediatamente. 4º nivelPuerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia. Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico. Arma psicoquinética: Anima un arma para luchar por su propia voluntad. Disrupción estigia: Tu arma adquiere la cualidad de disrupción de los muertos vivientes. 5º nivelArma de potenciación: Almacena un poder en tu arma. Flecha viviente: Las flechas semisensibles pueden seguir a los enemigos por las esquinas. Respuesta perfecta: Ataca la oportunidad contra una criatura que te acaba de fallar. Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas. 6º nivelMartillo de piedra negra: El arma objetivo petrifica a aquellos a los que golpea. Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate. La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido. Furia de los Remorhaz: Tu cuerpo se calienta abrasadoramente, dañando a quienes te tocan. Toque estigio: Tu tacto otorga niveles negativos y te transfiere fuerza vital. |