html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Poderes psiónicos completos

Poderes psiónicos


Psiónico completo


PODERES OCULTOS

1º nivel

Subidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex.

Estallar: Gana +10 pies para acelerar esta ronda.

Caída de gato: Sálvate instantáneamente de una caída.

Camaleón: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en las pruebas de ocultación.

Compresión: Te haces más pequeño.

Ocultar pensamientos: Ocultas tus motivos.

Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal.

Detectar psiónicos: Detectas la presencia de psiónicos.

Bolsillo dimensional: Transfiera el objeto a una dimensión oculta para su custodia.

Distraer: El objetivo tiene 4 penalizaciones en las comprobaciones de Escuchar, Buscar, Sentir el motivo y Puntual.

Mente vacía: Ganas +2 en las guardaciones de Voluntad hasta tu próxima acción.

Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza.

Mano lejana: Mover objetos pequeños desde una distancia limitada.

Flotar: Mantenerse a flote en agua u otro líquido.

Grasa Psiónica: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.

Conozca la dirección y la ubicación: Descubres dónde estás y en qué dirección miras.

Poderoso manantial: Obtiene una bonificación de mejora de +10 en una prueba de salto en esta ronda.

Precognición Defensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia a la CA y a las tiradas de salvación.

Precognición Ofensiva: Obtiene +1 bonificación de perspicacia en tus tiradas de ataque.

Presciencia, Ofensiva: Obtienes +2 de bonificación de perspicacia en tus tiradas de daño.

Penumbra sensorial: Obstaculizar un sentido elegido en una sola criatura.

Patín: El sujeto se desliza hábilmente por el suelo.

Sinestésico: Recibes un tipo de sentido cuando se estimula otro sentido.

2º nivel

Afinidad animal: Obtiene +4 de mejora a una habilidad.

Biofeedback: Ganancia de reducción de daño 2/.

Equilibrio corporal: Puede caminar sobre superficies no sólidas.

Mente en la nube: Borras el conocimiento de tu presencia de la mente de tu objetivo.

Ocultando a Amorpha: La membrana cuasi-real te garantiza ocultación.

Detectar intenciones hostiles: Puedes detectar criaturas hostiles a menos de 30 pies de ti.

Visión de elfo: Obtienes visión con poca luz, +2 de bonificación en las comprobaciones de búsqueda y puntualización, y te das cuenta de las puertas secretas.

Adaptación Energética, Especificada: Gana resistencia de 10 a un tipo de energía.

Evadir ataque: Usa una acción inmediata para desviar el ataque de oportunidad.

Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies.

Identificar, Psiónico: Aprende las propiedades de un objeto psiónico.

Golpe, psiónico: Abre una puerta cerrada o sellada psiónicamente.

Levitar, Psiónico: Te mueves hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás a través del apoyo mental.

Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación.

Proeza: Obtienes instantáneamente otro ataque de oportunidad.

Cerradura psiónica: Asegure una puerta, un cofre o un portal.

Véase Invisibilidad, Psiónica: Revela criaturas u objetos invisibles.

Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa.

Escudo del pensamiento: Gana PR 13 contra los poderes que afectan a la mente.

Lenguas Psiónicas: Puedes comunicarte con criaturas inteligentes.

Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área.

3º nivel

Ocultando a Amorpha, Mayor: La membrana cuasi-real le garantiza una ocultación total.

Sentido de peligro: Obtiene +4 de bonificación contra trampas.

Visión oscura, psiónica: Ver 60 pies en total oscuridad.

Erradicar la invisibilidad: Negar la invisibilidad en ráfagas de 50 pies.

Detección de fugas: Te vuelves difícil de detectar con poderes de clarividencia.

Evadir ráfaga: No recibes daño de una ráfaga en una salvación de Reflejos exitosa.

Filo agudo, psiónico: Duplica el alcance de amenaza del arma normal.

Barrera mental: Obtiene +4 de bonificación de desvío a la CA hasta tu próxima acción.

Habla con Dead, Psiónico: Habla o enlaza mentalmente con un cadáver para hacerle preguntas.

Mira táctil: Tu campo telequinético te dice dónde está todo.

Visión ubicua: Tienes una visión integral.

4º nivel

Visión de aura: Revela criaturas, objetos, poderes o hechizos del eje de alineación seleccionado.

Impulso de muerte: Implantar una compulsión autodestructiva.

Detección de visión remota: Sabes cuando otros te espían de forma remota.

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia.

Libertad de Movimiento, Psiónica: No puede ser retenido o inmóvil de otra manera.

Limpieza mental: Las experiencias recientes del sujeto se borran, otorgando niveles negativos.

Percepción inquebrantable: Obtienes inmunidad a los efectos ilusorios, +6 de bonificación en las pruebas de detección y búsqueda.

Rastreo de teletransporte: Aprende el destino de los sujetos que se teletransportan.

Pared de ectoplasma: Creas una barrera protectora.

5º nivel

Adaptar el cuerpo: Tu cuerpo se adapta automáticamente a entornos hostiles.

Catapsi: La estática psíquica inhibe la manifestación del poder.

Agente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo.

Resistencia a la potencia: Otorga resistencia de poder igual a 12+nivel.

Psicofeedback: Aumenta Str, Dex o Con a expensas de una o más puntuaciones.

Visión verdadera, psiónica: Ver todas las cosas como realmente son.

6º nivel

Alteración del aura: Repara la psique o hace que el sujeto parezca ser algo que no es.

Mente de nube, masa: Borra el conocimiento de tu presencia de la mente de una criatura por nivel.

Contingencia Psiónica: Establece la condición de disparo para otra potencia.

Búfer de disipación: Está protegido de un efecto psiónico de disipación.

Mente en blanco, personal: Eres inmune a la adivinación y a los efectos mentales.

Recuperar: Teletransporta un objeto que puedas ver a tu banda.

Suspender la vida: Ponte en un estado similar a la animación suspendida.

Aceleración temporal: Su marco de tiempo se acelera durante 1 ronda.

PSION/WILDER POWERS

1º nivel

Campo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques.

Cerradura eidética: Memorizar una imagen o pasaje por completo.

Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Arco de energía: La energía del tipo que elijas dispara de las yemas de tus dedos extendidos en un cono corto.

Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda.

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

Mente de piedra: Gana bonificaciones en las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra.

Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa.

Sincronicidad: Prepara una acción y utilízala cuando quieras.

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

2º nivel

Tormenta de cristal: El spray de cristal inflige 2d4 de daño + 1d4 de daño de Con.

Potencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti.

Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra.

Mayordomo elemental: Invoca a un pequeño elemental psiónico para que te proteja y te sirva.

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes.

Aturdimiento de energía: Inflige 1d6 de daño y aturde al objetivo si falla ambas guardaciones.

Desolladores de larvas: Invoca 1d4+1 desolladores larvarios para que te ayuden.

Cimitarra psíquica: Crea cimitarra de la mente que ataca a los enemigos.

Albergue Psicoportivo: Crear un refugio extradimensional.

Serenidad: Pacifica a una criatura y evita que pelee.

Rayo estigio: Otorga un nivel negativo al enemigo durante 1 ronda.

Zona de alerta: Obtiene ventajas y una bonificación de Detectar y escuchar igual al número de aliados en el área.

3º nivel

Fantasma cerebral: Terroríficos horrores internos toman forma y atacan a tu oponente.

Tornado de dimensiones: Teletransporta al enemigo a corta distancia e inflige 5d6 de daño.

Lanza de energía: La lanza de energía inflige 5d6 hp + efecto secundario según el tipo de energía.

Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas.

Glifo de Resguardo, Psiónico: Coloque una trampa psiónica para proteger un área o abertura elegida.

Tierra pesada: Alterar la gravedad localmente.

Fuego mental: Infliges la enfermedad fuego mental a tu enemigo.

Contención psíquica: No permitir temporalmente el uso de psiónicos para una sola criatura.

Potencial realizado: El objetivo obtiene +1 en ataques y guardados y +2 en pruebas de habilidad entrenadas.

4º nivel

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a una corta distancia.

Enjambre ectoplásmico: Invoca un enjambre de arañas cristalinas.

Destello de energía: El toque inflige 5d6 de daño de energía elegido al enemigo.

Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico.

Eft sombrío: Invoca a un eft de sombra para que te ayude.

Sugestión, Implantada: Sugerencia de planta que se activará más tarde.

5º nivel

Ataque anticipado: Saca tu acción del orden de iniciativa.

Conducto celestial: Lanza un rayo de energía positiva mediada por ectoplasma desde las yemas de tus dedos.

Diluvio craneal: El daño físico masivo puede hacer que la cabeza de tu oponente explote.

Detener el ectoplasma: Descarta los constructos y usa el ectoplasma liberado para reforzar tus poderes de metacreatividad.

Agente etéreo: Crea un sensor psiónico que observe el Plano Material desde el Plano Etéreo.

Brote psicótico: Los objetivos atacan brutalmente a la criatura más cercana.

Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas.

Dominio Estigio: Asume el control sobre el cuerpo de una criatura no muerta sin sentido.

Suprimir el cisma: Bloquear las mentes duales y los cismas.

Búfer telequinético: Usa la telequinesis para alejar a las criaturas de ti.

6º nivel

Aluvión de energía: Diezma a los enemigos con un aluvión de explosiones de energía.

Campo de anulación de energía: Suprime los poderes psiónicos con el descriptor de energía elegido.

Abducción etérea: Obliga a otra criatura a entrar en el Plano Etéreo.

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

Psicometría: Leer impresiones psíquicas de un lugar determinado.

Rayo estigio: Los enemigos en una línea de 120 pies ganan 1d4 niveles negativos.

7º nivel

Garra de energía: Crea una garra de energía que agarra y daña al enemigo.

Ojos del Basilisco: Convierte una criatura por ronda en piedra con un vistazo.

Campeón planar: Llama a una criatura buena o mala para que cumpla tus órdenes.

8º nivel

Abrazo planar: Te conviertes temporalmente en un medio celestial o mitad demonio.

Velo estigio: Asumes rasgos del tipo de muertos vivientes.

9º nivel

Conflagración estigia: El pilar de llama negra otorga niveles negativos a los que se encuentran en su camino.

Urge el exterminio: Mata a una criatura viviente con 90 puntos de vida o menos.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

1º nivel

Subidón de adrenalina: Recibe un aumento temporal de Str y Dex.

Llamar armadura: Transfiere el tipo de armadura elegido a tu mano.

Golpe amortiguador: Un arma inflige daño no letal en lugar de letal.

Campo de deflexión: Manipula un campo de energía para protegerte de los ataques.

Elementos de Aguante, Psiónico: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.

Ampliar el rango: Aumenta el incremento de alcance de un arma a distancia o arrojadiza.

Montura Inspire: Aumenta la velocidad de tu montura y su capacidad para evitar ataques.

Poderoso manantial: Obtienes +10 de bonificación de mejora en tu salto en esta ronda.

Miedo primigenio: El objetivo se agita durante 1 ronda.

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

Mente de piedra: Gana bonificaciones a las pruebas de búsqueda mientras estás parado sobre piedra o tierra.

Discernimiento estigio: Obtén información para actuar contra los muertos vivientes detectados y las auras de energía negativa.

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

2º nivel

Potencia de humedad: Los efectos numéricos variables de los poderes enemigos se minimizan contra ti.

Grito que distrae: Distrae a los oponentes con tu poderoso grito.

Caminata por la Tierra: Muévase fácilmente en todas las direcciones mientras se encuentra en superficies de tierra.

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas circundantes.

Salva etérea: Imbuye tus misiles con energía de fuerza, convirtiéndolos en armas de toque fantasma.

Amplíe el alcance: Cambia el área con la que amenaza tu arma en 5 pies.

Incitar a la valentía: Tú y tus aliados cercanos se vuelven inmunes a los efectos de miedo durante 1 ronda/nivel.

Momento de introspección: Ignora brevemente los efectos de la ocultación.

Tiro con arco perfecto: El fuego a distancia no provoca ataques de oportunidad.

Garras de poder: Tu arma natural inflige daño de fuerza.

Arma de poder: Tu arma inflige daño de fuerza.

Borrado estigio: Eliminar los niveles negativos.

Arma estigia: Tu arma está imbuida de energía negativa.

3º nivel

Transferencia Empática, Hostil: Tu tacto transfiere tu dolor a otro.

Exhalación del Dragón de Bronce: Exhala un cono de gas que inquieta a tus enemigos durante 1d4 rondas.

Perdición estigia: Tu arma adquiere la cualidad de perdición.

Boomerang telequinético: El objeto regresa a su mano inmediatamente.

4º nivel

Puerta de dimensión, psiónica: Te teletransporta a corta distancia.

Apoteosis plana: Temporalmente se vuelve celestial o diabólico.

Arma psicoquinética: Anima un arma para luchar por su propia voluntad.

Disrupción estigia: Tu arma adquiere la cualidad de disrupción de los muertos vivientes.

5º nivel

Arma de potenciación: Almacena un poder en tu arma.

Flecha viviente: Las flechas semisensibles pueden seguir a los enemigos por las esquinas.

Respuesta perfecta: Ataca la oportunidad contra una criatura que te acaba de fallar.

Pisotón, mayor: La onda de choque psicoquinética inflige daño y derriba criaturas.

6º nivel

Martillo de piedra negra: El arma objetivo petrifica a aquellos a los que golpea.

Ubicación inconstante: Realiza movimientos rápidos e instantáneos en combate.

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

Furia de los Remorhaz: Tu cuerpo se calienta abrasadoramente, dañando a quienes te tocan.

Toque estigio: Tu tacto otorga niveles negativos y te transfiere fuerza vital.

ANALIZAR DWEOMER, PSIÓNICO
Clarisintiencia
Nivel:Magia 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One object or creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: None or Will negates; see text for analyze dweomer
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 11

Indicas el objeto, y con un brillante destello de luz, lo entiendes.

Como se analiza dweomer (PH 197), excepto como se indica aquí.

DISCERNIR MENTIRAS, PSIÓNICO
Clarisintiencia
Nivel: Justice 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Objetivos: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duración: Concentration, up to 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 7

Un fino mechón azul y dorado conecta tu frente con la de tu objetivo.

Como se encuentra el discernimiento (PH 221), excepto como se indica aquí.

AGENTE ETÉREO
Clarisintiencia
Nivel: Lurk 5, psion/wilder 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 10 minutes
Gama: Unlimited
Efecto: Psionic sensor
Duración: Concentration + 5 rounds, up to 10 min./level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 9

El vago contorno de una forma descomunal brilla a la vista antes de desaparecer en el Plano Etéreo.

Creas un sensor psiónico etéreo, vagamente humanoide y de estatura siniestra, que transmite información visual. Puedes invocar a un agente etéreo en cualquier punto se puede ver. A continuación, se vuelve a formar inmediatamente en el plano etéreo y puede viajar más allá de tu línea de visión sin obstáculos. Aun cuando fuera de tu línea de visión en el Plano Etéreo, explora de acuerdo con tus direcciones mentales. El agente viaja a 40 pies por ronda (400 pies por minuto) si se observa un área por delante como lo haría un ser humano (principalmente mirando al suelo) o 10 pies por ronda (100 pies por minuto) si se examina el techo y paredes, así como el piso de adelante. El agente viaja en cualquier dirección mientras dure la energía.

Debes concentrarte para usar un agente etéreo. Si no te concentras, el agente queda inerte. Una vez que tu concentración se desvanece, el poder termina después de 5 rondas a menos que renueve su concentración.

Un agente etéreo puede pasar a través de objetos sólidos, pero nunca puede salir del plano etéreo. Puede ser visto y atacado por cualquier cosa que pueda ver y ataca a una criatura etérea. Tiene una clase de armadura igual a 14 + tu modificador de destreza y puede recibir 10 puntos de daño antes de ser destruido. Un agente etéreo puede ver normalmente, pero también tiene una visión oscura de hasta 60 pies y un sentido ciego de hasta 30 pies.

Utiliza sus propios sentidos para ver su entorno. Debido a que el agente reside en el Plano Etérico, la percepción del mundo corpóreo que transmite para ti es algo borroso; puedes hacer comprobaciones puntuales y de búsqueda a través del agente etéreo mientras mantienes tu concentración en él, pero esos Los cheques conllevan una penalización de –2.

MOMENTO DE INTROSPECCIÓN
Clarisintiencia
Nivel: Lurk 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round
Puntos de poder: 3

Un tenue resplandor ilumina los huecos de tus ojos, lo que te da una claridad de visión suficiente para detectar completamente a los enemigos ocultos.

Mientras dure este poder, puedes ignorar los efectos de ocultación, pero no de invisibilidad, de los que disfruta cualquier criatura en un radio de 30 pies. Lo que sea está creando ocultación, como niebla, sombra u oscuridad absoluta, puedes ver a través de él a tu objetivo por un solo momento.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can increase the duration of this power by 1 round.

TIRO PERFECTO
Clarisintiencia
Nivel: Psychic warrior 2
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round
Puntos de poder: 3

Tu pensamiento rápido te protege de las represalias mientras disparas tu arma a distancia en medio del caos de la batalla.

Mientras este poder se manifieste, no provocas ataques de oportunidad para disparar armas a distancia.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can increase this power’s duration by 1 round.

RESPUESTA PERFECTA
Clarisintiencia
Nivel: Justice 6, psychic warrior 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco:Arma cuerpo a cuerpo tocada; Ver texto
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: None (object, harmless)
Resistencia de potencia: No (object, harmless)
Puntos de poder: 11

Adquieres un resplandor ominoso.

Formas un vínculo perfecto con tu arma cuerpo a cuerpo. Una vez por ronda, siempre que sostengas el arma con la que te has vinculado, puedes realizar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que te ataque con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque natural y falle, siempre que la criatura atacante esté dentro su área amenazada. Debes estar sosteniendo un arma cuerpo a cuerpo en tu mano cuando manifiestes este poder.

Aumentar: If you spend 6 additional power points, you can manifest this power as a swift action.

PROTECCIÓN CONTRA PSIÓNICOS
Clarisintiencia
Nivel: Guardian 5
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One creature
Duración: 10 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 9

Otorgas a una criatura una gran comprensión de su entorno, lo que le permite evitar mejor las manifestaciones psiónicas dañinas.

El sujeto obtiene una bonificación de perspicacia de +3 en las tiradas de salvación contra poderes y habilidades similares a las psíquicas (pero no contra sobrenaturales y extraordinarias) habilidades).

Aumentar: For every 3 additional power points you spend, you increase the bonus by 1.

PSICOMETRÍA
Clarisintiencia
Nivel: Knowledge 6, psion/wilder 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 minute
Gama: 10 ft.
Área: 10-ft-radius emanation, centered on you
Duración: Concentration, up to 1 min./level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 11

Bajo el escrutinio de su ojo medidor, las imágenes del pasado fluyen a través del paisaje vacilante.

Se pueden ver imágenes de criaturas que han llegado a la zona en el pasado reciente. Al manifestar este poder en un área determinada, puedes ver todo eso ha ocurrido en el pasado reciente.

Te haces una idea general de quién ha estado presente en el lugar y qué estaban haciendo allí. Es posible que puedas saber cuándo las criaturas en preguntar qué tiempo habían estado allí antes de partir, determinar una estimación aproximada de su número y discernir emanaciones fuertes del caos, del mal, del bien o de la ley. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie la ubicación en cuestión.

1er Minuto: El número de criaturas que pasarán por última vez por el área (grupal o individual).

Minuto 2: El tipo de criaturas que pasarán por la zona.

Minuto 3: El tiempo que las criaturas estuvieron en el área (hasta el tiempo estudiado).

Minuto 4: La alineación general de las criaturas que estaban en el área.

Minuto 5: De qué dirección vinieron las criaturas para llegar al área.

Minuto 6: Lo que hicieron las criaturas mientras estaban en la zona.

Minuto 7: En qué dirección se dirigieron las criaturas cuando abandonaron el área.

8º+ Minuto: El penúltimo grupo de criaturas en el área (repita el ciclo con cada grupo anterior de criaturas hasta que falle la concentración). o transcurre la duración). Las criaturas que disfrutan del beneficio de la mente en blanco o en la nube (o efectos similares) no son detectadas por la psicometría.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can increase the radius of the area by 10 feet.

POTENCIAL REALIZADO
Clarisintiencia
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 5

Tocas a una criatura y le infundes el potencial para realizar sus aspiraciones.

El objetivo recibe una visión de su propio futuro, obteniendo una visión más profunda de sus habilidades, pero solo temporalmente. Mientras dure esta facultad, El personaje obtiene una bonificación de competencia de +1 en tiradas de ataque y tiradas de salvación, y una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de habilidad realizadas con habilidades en las que el El personaje tiene rangos.

VÉASE INVISIBILIDAD, PSIÓNICA
Clarisintiencia
Nivel: Lurk 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 10 min./level
Puntos de poder: 3

Tus ojos se iluminan en un tono dorado, brillando intensamente mientras tu visión atraviesa el velo de lo invisible y etéreo.

Como véase la invisibilidad (PH 275), excepto como se indica aquí.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can include one additional willing creature, allowing it to see what you see. You must be touching the additional subject(s) when you manifest this augmented version.

HABLA CON LOS MUERTOS, PSIÓNICOS
Clarisintiencia
Nivel: Death 3, lurk 3
Monitor: Auditory and material
Tiempo de manifestación: 10 minutes
Gama: Touch
Blanco: One dead creature
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto para hablar con los muertos
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 5

Una sentencia de muerte suena tristemente y un ectoplasma salobre se filtra de tus dedos, goteando sobre el cadáver que buscas interrogar. El fluido se acelera rápidamente absorbido por la forma putrefacta del cadáver, y gime.

Como hablar con los muertos (PH 281), excepto como se indica aquí. Puedes hacer hasta cinco preguntas, a menos que aumentes el poder. Esto se considera negativo poder energético para el propósito de la hazaña del Arconte Estigio (página 57).

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, you can ask one additional question.

DISCERNIMIENTO ESTIGIO
Clarisintiencia
Nivel: Death 1, psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 60 ft.
Área: Cone-shaped emanation
Duración: Concentration, up to 1 min./level; see text
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 1

Un halo de energía gris muerta se posa sobre tu frente mientras se escucha un suave gemido en la distancia.

Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas no muertas. Además, puedes detectar el aura que emana de los efectos de energía negativa, ya sea instantánea o continua. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área en particular. Si estudias completamente un lugar, obtienes beneficios contra las amenazas que su poder podría haber revelado.

1ª Ronda: Presencia o ausencia de muertos vivientes o auras de energía negativa.

2ª Ronda: Número de auras de energía no muerta o negativa en el área y la fuerza de la aura más fuerte presente. Si usted es bien alineada, la fuerza del aura de energía no-muerta o negativa más fuerte es abrumadora (ver más abajo), y si la criatura (o energía negativa efecto) tiene Dados de Golpe (o es de un nivel) igual al menos al doble del nivel de tu personaje, estás aturdido durante 1 ronda y el poder termina.

3ª Ronda: La fuerza y la ubicación de cada aura de energía negativa o no-muerta. Si un aura está fuera de tu línea de visión, disciernes su dirección, pero no su ubicación exacta.

Al pasar 3 rondas estudiando un área en particular con discernimiento estigio, su conocimiento mejorado le proporciona una bonificación de perspicacia de +2 que le brinda puede aplicarse a tu siguiente tirada de ataque, tirada de salvación o a la CD de salvación del siguiente poder que manifiestes y que afecte a la criatura no-muerta que hayas localizado usando este hechizo.

Fuerza del aura: La fuerza de un aura de no-muerto o de energía negativa está determinada por los dados de golpe (o el nivel de hechizo/poder) de los muertos vivientes criatura (o efecto de energía negativa), como se muestra en la siguiente tabla:

HD/Hechizo o Nivel de Poder Fuerza
01Desmayarse
24Moderado
510Fuerte
11 o superiorAbrumador
SINCRONICIDAD
Clarisintiencia
Nivel: Psion/wilder 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round
Puntos de poder: 1

Tus ojos brillan con visiones que solo tú puedes distinguir realmente. Obtienes una breve visión del futuro que te permite organizar una coincidencia de Eventos.

Cuando manifiestes este poder, puedes preparar una acción estándar (sin gastar una acción para hacerlo) y usarla cuando quieras antes de tu siguiente turno. A diferencia del uso normal de las acciones preparadas, no es necesario especificar la condición en la que se realiza la acción preparada. Si no lo hace Realiza tu acción preparada antes de tu próximo turno, pierdes esa acción.

Aumentar: If you spend 2 additional power points, you do not need to specify the standard action you are readying. In effect, you can take your normal move action and then take any standard action at some later point in the round, depending on how events unfold.

CONSTRUCTO ASTRAL
Metacreatividad (Creación)
Nivel: Creation 1, shaper 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: One created astral construct
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 1

El ectoplasma coalescente toma la forma que usted desea.

Como constructo astral (EF 77), excepto como se indica aquí. Solo puedes tener una forma de construcción astral a la vez. Si le das forma a otro astral construct, cualquier constructo anterior se disipa. (La excepción es si eres un adepto ectópico de 5º nivel, lo que te da la capacidad de crear otro Construcción astral mientras tengas uno activo).

EMISIÓN DE BONOS
Metacreatividad (Creación)
Nivel: Shaper 4
Monitor: Auditory and material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco: One Medium or smaller creature
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: Reflex negates
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 7

Un repiqueteo acompaña la aparición de un eje de cristal largo, delgado y maleable.

Enreda a tu enemigo en sus bucles, perforando su carne y manteniéndolo atado. Los enlaces cristalinos infligen 3d6 puntos de daño cuando se colocan por primera vez entrelazar y perforar la carne del objetivo, y 1d6 puntos de daño perforante (ver la barra lateral Metacreatividad y reducción de daño, más abajo) cada A partir de entonces, continúan retorciéndose y excavando, apretando su agarre.

Un objetivo atrapado por los lazos puede intentar acciones puramente mentales, como manifestar un poder. Sin embargo, la naturaleza excavadora de los vínculos requiere que un manifestante haga una prueba de Concentración por cada poder intentado con una CD de 20 + la mitad del daño continuo infligido por última vez. (El daño continuo es el daño infligido en cada ronda después de la ronda inicial del efecto).

El objetivo puede liberarse gastando 1 ronda y haciendo una prueba de Fuerza de CD 20 o una prueba de Artista de Escape de CD 25. Alternativamente, cortar o Dañar los vínculos puede liberar a la víctima. El cristal tiene AC 5, dureza 12 y 30 puntos de vida.

Aumentar: You can augment this power in one or more of the following ways.

  • 1. Por cada 2 puntos de energía adicionales que gaste, las CC ahorradas de esta energía y las CC que se liberan aumentan en 1.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, este poder puede afectar a un objetivo de una categoría de tamaño más grande.
  • 3. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, el daño continuo aumenta en 1d6 puntos.
TORMENTA DE CRISTAL
Metacreatividad (Creación)
Nivel: Psion/wilder 2
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Área: Ray
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude partial; see text
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Miles de fragmentos de cristal afilados como navajas se esparcen en un grueso rayo desde tu mano hacia tu enemigo.

Fragmentos de cristal afilados como navajas salen disparados de tu mano. Estos cristales son carne sobrenaturalmente afilada y lacerada. Debes tener éxito con un toque a distancia Ataca con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo inflige 2d4 puntos de daño cortante (ver la barra lateral Metacreatividad y reducción de daño, página 79) y hace que un objetivo vivo brote sangre, infligiendo 1d4 puntos adicionales de daño de Constitución en una tirada de salvación de Entereza fallida.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada punto de poder adicional que gastes, los fragmentos infligen 1d4 puntos adicionales de daño.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, los fragmentos infligen un punto adicional de daño de Constitución en una salvación fallida de Fortaleza tirar.
GOLPE AMORTIGUADOR
Metacreatividad
Nivel: Guardian 1, lurk 1, psychic warrior 1
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One weapon
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega; Ver texto
Resistencia de potencia: Yes; see text
Puntos de poder: 3

El ectoplasma sale de las yemas de tus dedos, envolviendo el arma que tocas en un capullo gris gomoso.

Una sola arma fabricada está envainada en ectoplasma gomoso. La vaina ectoplásmica transforma el daño infligido por el arma de letal a daño no letal. Las armas desatendidas o las armas en su posesión se enfundan automáticamente. Si manifiestas este poder en un arma asistida, el Al poseedor del arma se le permite una tirada de salvación de Voluntad para resistir el intento.

Aumentar: If you spend 2 additional power points, this power can affect a natural weapon. (The weapon is considered to be attended, which means that its possessor is allowed a save).

DETENER EL ECTOPLASMA
Metacreatividad
Nivel: Psion/wilder 5
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Área: 30-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous and 1 round/level; see text
Tirada de salvación: Will negates; see text
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 9

Las criaturas, los objetos y los efectos de la zona desaparecen con un estallido audible.

Como ectoplasma (EPH 94), excepto que cuando se eliminan criaturas, objetos o efectos compuestos de ectoplasma, se reserva psiónicamente el ectoplasma ectoplasma constituyente para su uso posterior con sus propios poderes de metacreatividad.

Una criatura ectoplásmica que falla en su tirada de salvación de Voluntad se disipa en ectoplasma constituyente que fluye hacia ti y se adhiere a un objeto Sostienes o toma la órbita alrededor de tu cabeza. Una criatura bajo el efecto del poder de forma ectoplásmica que falla su tirada de salvación es destruida directamente, y usted retiene su ectoplasma constituyente. Otros poderes continuos que crean objetos o efectos ectoplásmicos, como el capullo ectoplásmico, son detenido si tiene éxito en una prueba de nivel de manifestador (1d20 + su nivel de manifestador, máximo +15) contra un CD de 11 + el manifestador del poder nivel.

Una vez que hayas usado con éxito este poder, tienes una reserva ectoplásmica hasta que transcurra la duración de este poder o hasta que agotes el reserva. Si manifiestas algún poder de metacreatividad mientras mantienes una reserva ectoplásmica, manifiestas ese poder como si tu nivel de manifestador fuera uno más alto de lo normal. Una vez que usas tu reserva ectoplásmica para aumentar el nivel de manifestación de un poder de metacreatividad, la duración de este Fin de la potencia.

Contra los objetos psiónicos construidos que parecen ser meros ectoplasmas, como cualquiera de las pieles psicoactivas, este poder simplemente suprime el Habilidades del objeto durante 1d4 rondas (tal como ocurre con el poder Descartar ectoplasma).

ENJAMBRE ECTOPLÁSMICO
Metacreatividad (Creación)
Nivel: Psion/wilder 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: One ectoplasmic swarm
Duración: Concentration + 2 rounds
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 7

Un brillante destello de luz anuncia la llegada de un enjambre de brillantes arañas de jade, que surgen en una ola de patas y mandíbulas chasqueantes.

Invocas un enjambre ectoplásmico (página 129) que ataca a todas las demás criaturas dentro de su área. Si no hay seres vivos dentro de su área, el enjambre ataca o persigue a la criatura más cercana. No tiene control sobre su objetivo o dirección de viaje.

Aumentar: If you spend 2 additional power points, you can call the swarm so that it shares a space with creatures already present.

GARRA DE ENERGÍA
Metacreatividad (Creación) [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 7
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: 10-ft. claw
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 13

Creas una garra brillante de energía y la envías a agarrar a tu enemigo.

Apuntas a un oponente dentro del alcance para ser agarrado por una garra grande hecha de energía (frío, electricidad, fuego o sónica). Una garra de energía consigue uno Ataque de garfio por ronda. Tiene una bonificación de +12 en su ataque táctil y un modificador de comprobación de agarre de 17 + tu modificador Int. La garra reparte 3d6 puntos de daño de energía (del tipo apropiado) a una criatura a la que agarra con éxito en cada ronda. Una garra de energía es susceptible de disiparse y es suprimido en áreas de psiónica nula. Dirigir una garra para cambiar de objetivo es una acción de movimiento. No obtiene una bonificación de flanqueo ni ayuda a un combatiente a obtener Uno.

Frío: Una garra de este tipo de energía inflige +1 punto de daño de hielo por dado al agarrar a un objetivo. La garra tarda de 1 a 1/2 veces lo normal Daños causados por el fuego.

Electricidad: Una garra de este tipo de energía proporciona una bonificación de +2 en las pruebas de nivel de manifiesto con el fin de superar la resistencia de poder. El Garra recibe 1-1/2 veces el daño normal del ácido.

Fuego: Una garra de este tipo de energía inflige +1 punto de daño de fuego por dado al agarrar a un objetivo. La garra tarda de 1 a 1/2 veces lo normal Daños causados por el frío.

Sónico: Una garra de este tipo de energía inflige –1 punto de daño sónico por dado al agarrar a un objetivo. El subtipo de esta potencia es el igual que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the claw gains a +1 bonus on its touch attack and grapple checks. For every 2 power points you spend, the energy damage dealt to a grappled opponent increases by 1d6 points.

GLIFO DE RESGUARDO, PSIÓNICO
Metacreatividad
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 10 minutes
Gama: Touch
Blanco: Object touched or up to 5 sq. ft./level
Duración: Permanent until discharged (D)
Tirada de salvación: No (object) or yes; see text for glyph of warding
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Un pálido resplandor emana de una delgada tracería de ectoplasma plateado, colocada para atrapar a quienes ingresan al área.

Como glifo de tutela (PH 236), excepto como se indica aquí.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power deals an additional 1d10 points of damage. For each additional 2d10 points of damage, the power’s save DC increases by 1.

FLECHA VIVIENTE
Metacreatividad
Nivel: Psychic warrior 5
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Projectile weapon touched
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto)
Resistencia de potencia: Yes (object)
Puntos de poder: 9

Un trino de sonido indica que el proyectil que acabas de tocar ha recibido una breve vida media depredadora.

Cuando manifiestas una flecha viva, le das una apariencia de vida a los proyectiles que disparas a tus enemigos (a menudo flechas disparadas desde un arco, pero Las flechas de ballesta, las hondas y otras armas de proyectiles también están sujetas a este poder). El poder afecta al primer proyectil que disparas cada uno redondo, lo que le otorga una sensibilidad limitada y la capacidad de alterar su curso en pleno vuelo.

Puedes lanzar una flecha viviente a un objetivo conocido por ti dentro del alcance máximo del arma. La flecha viviente viaja hacia el objetivo, incluso alrededor Esquinas. Solo un obstáculo inevitable o el límite del alcance de la flecha impide que la flecha alcance su objetivo. Una puerta cerrada frustra una flecha viviente, al igual que una cámara sellada. Una flecha viviente ignora cualquier cobertura u ocultación que pueda tener su objetivo, pero el ataque es diferente rodado normalmente. La flecha conserva cualquier propiedad mágica que de otro modo tendría, como una bonificación de mejora del arco o el proyectil se.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 3 puntos de poder adicionales que gastes, puedes lanzar una flecha viviente adicional en cada ronda (suponiendo que tengas varios ataques por con esa arma a distancia).
  • 2. Si gastas 2 puntos de poder adicionales, obtienes una breve visión de tu objetivo desde el punto de vista de las flechas, como si te hubieras manifestado sentido clarividente (EF 83). Ves el objetivo solo durante una fracción de segundo. La visión termina cuando la flecha da en el blanco o no lo hace alcanzarlo.
PLANTAS ANIMADAS, PSIÓNICAS
Psicociensis
Nivel: Natural World 7
Monitor: Auditory and olfactory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Objetivos: One Large plant/3 levels or all plants within range; see text for animate plants
Duración: 1 round/level or 1 hour/level; see text for animate plants
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 13

El dulce aroma de la hierba recién cortada y el susurro de las hojas anuncian la fuerza cinética que infunde en las plantas vivas.

Como plantas animadas (PH 199), excepto como se indica aquí.

CONDUCTO CELESTIAL
Psicociensis
Nivel: Good 5, psion/wilder 5
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 120 ft.
Área: 120-ft. line
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex halt
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Sus manos parecen cambiar y transformarse en ectoplasma puro a medida que una corriente de energía radiante pulsa hacia afuera de ellas.

Al llegar a través de los planos, forman un vínculo momentáneo entre ustedes y el Plano de Energía Positiva. Con la conexión realizada, guíe una carga masiva de energía positiva desde su psique hacia el mundo material, canalizándola a lo largo de una línea ectoplásmica ardiente que se extiende desde tus manos extendidas.

Cualquiera que sea atrapado en el área recibe 9d6 puntos de daño. Los muertos vivientes atrapados en el área reciben 2 puntos adicionales de daño por dado. Una construcción o El objeto inanimado recibe solo 5d6 puntos de daño de este poder.

Este poder es un efecto de energía positiva.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage (1d6+2 against undead), and the power’s save DC increases by 1.

DETONACIÓN POR CONMOCIÓN CEREBRAL
Psicoquinesis [Fuerza]
Nivel: Force 6
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Área: 20-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 11

Un estruendo fuerte y resonante acompaña el estallido de fuerza que creas.

Creas una ráfaga masiva de fuerza telequinética que inflige 6d6 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas y objetos desatendidos en su área.

Aumentar: For every additional power point you spend, the detonation deals an additional 1d6 points of damage. For every additional 2d6 points of damage, the powers save DC increases by 1.

CAMPO DE DEFLEXIÓN
Psicoquinesis [Fuerza]
Nivel: Force 1, psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Concentration + 1 round, up to 1 min./level
Puntos de poder: 1

Una banda brillante de energía zumba mientras gira y gira, protegiéndote de cada ataque entrante.

Una banda brillante de energía gira a tu alrededor, desviando los ataques mientras sigues concentrado. Mientras tu concentración permanezca ininterrumpidamente, y durante 1 ronda después de que dejes de concentrarte, obtienes una bonificación de desvío de +4 a tu clase de armadura.

TERREMOTO PIÓNICO
Psicociensis
Nivel: Natural World 9
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Área: 80-ft.-radius spread (S)
Duración: 1 round
Tirada de salvación: See text for earthquake
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 17

Un bajo que retumba desde las profundidades de la tierra se convierte en un rugido de sonido.

Como terremoto (PH 225), excepto como se indica aquí.

ARCO DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 1
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Área: 15-ft.-cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half (object)
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 1

El aire a tu alrededor cruje a medida que extraes energía de él para liberarla en un arco enfocado.

Al manifestar este poder, eliges frío, electricidad, fuego o sónico. Un cono del tipo de energía elegido sale disparado de las yemas de los dedos. Cualquier La criatura en el área de efecto recibe 1d4 puntos de daño.

Frío: Un arco de este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Electricidad: Manifestar un arco de este tipo de energía proporciona una bonificación de +2 en la CD de salvación y una bonificación de +2 en las pruebas de nivel de manifestador para el propósito de vencer la resistencia de poder.

Fuego: Un arco de este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Sónico: Un rayo de este tipo de energía inflige –1 punto de daño por dado e ignora la dureza de un objeto.

El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power deals an additional 1d4 points of damage, and the power’s save DC increases by 1.

BOMBARDEO DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 6
Monitor: Auditory and material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Área: Three 10-ft. spreads; see text
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half; see text
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 11

Un silbido agudo atraviesa el aire, seguido de tres explosiones que detonan con un rugido cacofónico.

Al manifestar este poder, eliges frío, electricidad, fuego o sónico. Creas tres explosiones de energía del tipo elegido. Cada La explosión inflige 5d6 puntos de daño a cada criatura u objeto dentro de cada área especificada. Las explosiones casi no crean presión. Todas las áreas Usted elija debe estar dentro del alcance de usted y de los demás (100 pies + 10 pies por nivel). Las explosiones pueden superponerse a las áreas de las demás.

Cualquier criatura atrapada en múltiples explosiones debe hacer una tirada de salvación de Reflejos para cada una, lo que significa que es posible que una sola criatura sea necesario para hacer hasta tres tiradas de salvación.

El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, each explosion deals an additional 1d6 points of damage, and the power’s save DC increases by 1.

EMANACIÓN DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 5 ft.
Blanco: 5-ft.-radius emanation, centered on you
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Un halo brillante de energía te rodea, dañando a todos los que se acercan demasiado.

Expulsas energía concentrada de tu cuerpo, lo que inflige 1d6 puntos de daño energético a todas las criaturas dentro del área en cada ronda. La energía Emanado es elegido por ti cuando manifiestas por primera vez el poder: frío, electricidad, fuego o sónico. Una vez elegido, emanas el mismo tipo de energía para el duración del poder.

Frío: Este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Electricidad: Este tipo de energía proporciona una bonificación de +2 a la CD de salvación y una bonificación de +2 en las comprobaciones de nivel de manifestador con el fin de superar Resistencia a la potencia.

Fuego: Este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Sónico: Este tipo de energía inflige –1 punto de daño por dado e ignora la dureza de un objeto.

El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas

Aumentar: For every 3 additional power points you spend, the power deals an additional 1d6 points or damage. For every two extra dice of damage, the power’s save DC increases by 1.

DESTELLO DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Touched creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 7

Tu más mínimo contacto contra tu enemigo destella con una energía potente.

En un ataque de toque exitoso, infliges 5d6 puntos de daño a la criatura tocada, infligiendo daño de frío, electricidad, fuego o sónico. Además al daño de energía, el objetivo queda aturdido durante 1 asalto en una salvación fallida de Entereza (la misma salvación que determina el daño total o la mitad).

Frío: Este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Electricidad: Este tipo de energía proporciona una bonificación de +2 a la CD de salvación y una bonificación de +2 en las comprobaciones de nivel de manifestador con el fin de superar Resistencia a la potencia.

Fuego: Este tipo de energía inflige +1 punto de daño por dado.

Sónico: Este tipo de energía inflige –1 punto de daño por dado e ignora la dureza de un objeto.

El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For every 2d6 additional points of damage, the power’s save DC increases by 1.

LIGA DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature or object
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half (object); see text
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Fabricas una lanza compuesta de energía hirviente y la sueltas como un rayo de balista a tu enemigo.

Al manifestar este poder, eliges frío, electricidad, fuego o sónico. Lanzas una lanza enfocada de energía intensa del tipo elegido a un objetivo, infligiéndole 5d6 puntos de daño.

Frío: Este tipo de energía enfría al objetivo y endurece sus articulaciones, además de infligir daño. Si el objetivo falla su salvación de Fortaleza, debe renunciar a su siguiente acción de movimiento.

Electricidad: Este tipo de energía sacude y desorienta al objetivo, además de infligir daño. Si el objetivo falla su salvación de Fortaleza, recibe una penalización de -2 en todas las paradas de Voluntad y chequeos basados en Sabiduría durante 1 ronda.

Fuego: Este tipo de energía quema al objetivo con dolor además de infligir daño. Si el objetivo falla su salvación de Entereza, necesita un –2 penalización en tiradas de ataque y reflex guardado durante 1 ronda.

Sónico: Este tipo de energía inflige –1 punto de daño por dado. El sujeto recibe una penalización de -2 en todas las paradas de Fortaleza y Comprobaciones de concentración durante 1 ronda. La lanza ignora la dureza de un objeto.

Este subtipo de poderes es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, this power deals an additional 1d6 points of damage.

MANIPULACIÓN DE LA ENERGÍA
Psicociensis
Nivel: Energy 5
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: Alter energy effect
Duración: 1 round
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Accedes a una fuente de energía tal como aparece, alterándola de manera fundamental según tu capricho.

Puedes manipular una fuente de energía existente o la capacidad de un aliado para infligir daño energético (frío, fuego, electricidad o sónico). Una vez que Una vez manifestado este poder, puedes activar el efecto de los poderes como una acción inmediata en cualquier momento durante su duración. Cuando el efecto del poder se dispara, puedes suprimir o mejorar parcialmente la habilidad de energía de una criatura dentro del alcance que exhiba cualquier variable mágica o psiónica Efecto de energía dañina (como un hechizo de bola de fuego, un poder de misil de energía o un arma de aliento de dragón rojo) en 5 dados.

Por ejemplo, manifiestas manipulación de energía, y luego un psion aliado manifiesta explosión de energía. Ese poder normalmente inflige 5d6 puntos de daño, pero Mejoras el poder para que inflija 10d6 puntos de daño del tipo de energía elegido.

Alternativamente, si un dragón rojo adulto joven usa su arma de aliento durante la duración de tu manipulación de energía, puedes activar su efecto para suprimir el daño. El arma de aliento de dragón infligiría 5d10 puntos de daño de fuego en lugar de 10d10 puntos (siempre que pudieras supera la resistencia a hechizos del dragón).

De cualquier manera, la duración del poder termina una vez que activas el efecto.

Aumentar: If you spend 6 additional power points, you can manifest and trigger this ability as an immediate action instead of as a standard action (thus eliminating the need to manifest the power and use it within the following round).

MISIL DE ENERGÍA
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Kineticist 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos: Up to five creatures or objects, no two of which are more than 15 ft. apart
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Envías un misil de energía aullando hacia tu enemigo.

Como misil de energía (EPH 102), excepto como se indica aquí. El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For each additional 2d6 points of damage, the powers save DC increases by 1.

CAMPO DE ANULACIÓN DE ENERGÍA
Psicociensis
Nivel: Kineticist 5, psion/wilder 6
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 10 ft.
Área: 10-ft.-radius emanation, centered on you
Duración: 10 min./level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 9

Te concentras y eres recompensado con un zumbido bajo de protección.

Un campo invisible de energía te rodea. Este poder funciona como un campo psiónico nulo, pero se aplica solo a los poderes con la energía Descriptor que eliges cuando manifiestas este poder por primera vez: frío, electricidad, fuego o sónico.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, the radius of this power’s area increases by 5 feet.

ATURDIMIENTO ENERGÉTICO
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 2
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Área: 5-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Un rugido suena en el aire mientras reúnes energía elemental para ti.

Como aturdimiento energético (EPH 104), excepto como se indica aquí. El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de energía que manifiestas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For each additional 2d6 points of damage, the power’s save DC increases by 1.

VOLEA ETÉREA
Psicoquinesis [Fuerza]
Nivel: Force 3, psychic warrior 2
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: 50 projectiles, all of which must be in contact with each other at the time of manifestation
Duración: 10 min./level
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 5

Cada pieza de munición tocada está cubierta por una vaina de ectoplasma duro, que adquiere una translucidez azul pálido.

Los proyectiles (como flechas y rayos) se transforman en misiles de pura fuerza a medida que se lanzan contra tus oponentes. Cada proyectil es tratado como aunque fuera un arma de toque fantasmal.

AMPLIAR EL ALCANCE
Psicociensis
Nivel: Lurk 1, psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Touch
Blanco: One thrown or ranged weapon
Duración: 1 round/level
Puntos de poder: 1

Tu arma a distancia deja rastros de energía que la impulsan infaliblemente por el aire.

Al usar un arma a distancia o arrojadiza, puedes potenciar el arma para que proporcione un empuje telequinético para que viaje más lejos con mayor precisión. Al manifestar un alcance extendido, puedes duplicar el incremento de alcance de un arma que tengas. Si se usa en un arma arrojadiza, el arma en sí se ve afectada por el poder. Si se usa en un arma a distancia que usa munición, la munición no se ve afectada, pero el arma (como una ballesta) se energiza con su Impulso psiónico.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, you can increase the base range increment of the weapon by another 100 percent For example, if you spend a total of 5 power points, you can triple the range increment of a weapon. For a total of 9 power points, you can quadruple the range increment.

AMPLÍE EL ALCANCE
Psicociensis
Nivel: Lurk 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Touch
Blanco: One melee weapon
Duración: 1 round
Puntos de poder: 3

Tu arma cuerpo a cuerpo se deforma y extiende su alcance.

Haces que se forme una extensión telequinética a medida que golpeas con tu arma, lo que te otorga un mayor alcance en combate. Cuando manifiestas este poder, tu El arma se convierte en un arma de alcance, extendiendo su alcance en 5 pies. Si tu arma ya es un arma de alcance, este poder extiende su alcance 5 más pies.

El arma ya no amenaza todas las casillas que antes amenazaba, sino que amenaza a las que están a 5 pies de distancia.

Por ejemplo, si manifiestas un alcance extendido mientras usas una espada bastarda, no puedes atacar a un oponente adyacente, pero puedes atacar a uno a 10 pies lejos. Si estás usando un guisarme (un arma de asta con un alcance de 10 pies), no amenazas a un oponente a 10 pies de distancia, pero sí amenazas a un oponente a 15 pies metros de distancia.

Aumentar: For every additional power point you spend, the duration increases by 1 round.

CONDUCTO DIABÓLICO
Psicociensis
Nivel: Evil 5
Sus manos se desplazan y se transforman en ectoplasma puro a medida que una corriente de energía oscura late hacia afuera de ellas.

Como conducto celestial (página 80), excepto que el vínculo que formes es entre tú y el Plano de Energía Negativa, y la línea ectoplásmica formada es compuesto de energía negativa. El poder cura a las criaturas no-muertas de 9d6 puntos de daño e inflige 9d6 puntos de daño a todas las demás criaturas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power heals undead of an additional 1d6 points of damage, or deals an additional 1d6 points of damage to all other creatures.

BOMBA DE INTELECTO
Psicociensis
Nivel: Destruction 9
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Objetivo/Área: One living creature with an Intelligence score and 20-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:Negación de la voluntad y medio reflejo; Ver texto
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 17

La cabeza de tu objetivo se estremece brevemente bajo un tremendo aluvión de poder mental destructivo, y luego explota en una explosión de energía. El La reacción violenta de la explosión asalta las mentes de las criaturas cercanas, desgarrando sus sinapsis.

Cuando manifiestas este poder, haces que el cerebro de la criatura objetivo, o cualquier red neuronal o mágica que funcione como su cerebro: explotará a menos que el objetivo haga una salvación de voluntad exitosa. Esta explosión mata instantáneamente (o destruye, en el caso de los muertos vivientes) el sujeto. Una criatura sin puntuación de Inteligencia es inmune a este poder.

La explosión provoca una reacción violenta de energía psiónica devastadora que inunda el área alrededor de la criatura en una ráfaga de 20 pies de radio. Esta energía se ocupa de daño igual a 1d6 puntos × la puntuación de Inteligencia de la criatura objetivo a todas las criaturas en el área y hace que se aturdan por 1 ronda, independientemente de si tienen puntuaciones de Inteligencia. Las criaturas afectadas pueden intentar guardar reflejos para infligir la mitad del daño y negar el atontamiento efecto.

HAZ DE LUZ
Psicoquinesis [ver texto]
Nivel: Light and Darkness 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 120 ft.
Área: 120-ft. line
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 7

Una cinta de luz centelleante de oscuridad chispeante vuela de tu mano.

Al manifestar este poder, eliges la luz, la sombra o la oscuridad. Liberas una poderosa línea del tipo elegido que inflige 5d6 puntos de daño a cada criatura u objeto dentro del área. El rayo comienza en la punta de los dedos.

Luz: Un rayo de este tipo deslumbra a los oponentes que fallan su tirada de salvación.

Sombra: Un rayo de este tipo inflige –1 punto de daño por dado, pero daña a las criaturas etéreas sin tener la oportunidad de fallar. Oscuridad: Un rayo de este tipo inflige +1 punto de daño por dado en condiciones de iluminación sombría u oscuridad.

El subtipo de este poder es el mismo que el tipo de rayo que manifiestas.

Aumentar: For every additional power point you spend, this power deals an additional 1d6 points of damage.

RÁFAGA DE LUZ
Psicociensis
Nivel: Light and Darkness 8
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Área: 80-ft.-radius burst
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex partial; see text for sunburst
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 15

Apuntas y un destello de luz brillante llena el área que indicas.

Como rayo de sol (PH 289), excepto como se indica aquí. Ráfaga de luz inflige 15d6 puntos de daño a las criaturas no muertas.

Aumentar: For every additional power point you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For each additional 2d6 points of damage, the power’s save DC increases by 1.

PODEROSO MANANTIAL
Psicociensis
Nivel: Lurk 1, psychic warrior 1
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round
Puntos de poder: 1

El sonido de una bobina de metal que se derrumba acompaña tu salto y reverbera mientras te impulsas por el aire.

Con un impulso telequinético, puedes saltar más alto de lo normal. Recibes una bonificación de mejora de +10 en una prueba de salto en esta ronda.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can add an additional +5 to the enhancement bonus.

GARRAS DE PODER
Psicoquinesis [Fuerza]
Nivel: Psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level or until discharged
Puntos de poder: 3

Tu arma natural adquiere un brillo mortal.

Envuelves una de tus armas naturales en fuerza telequinética. El siguiente ataque exitoso con esa arma natural inflige daño de fuerza en lugar de daño de fuerza daños regulares.

Esto tiene una serie de efectos: el arma natural no sufre una oportunidad perdida contra criaturas incorpóreas, y el daño de la natural El arma supera la reducción de daño como si fuera un hechizo y no un ataque de arma. Solo el daño de arma natural base, las bonificaciones de mejora mágica, El daño adicional de Fuerza y otras bonificaciones del arma natural se cambian a daño de fuerza. Dados de daño adicional de cualquier fuente, como El ataque furtivo o la calidad de arma en llamas, infligen su tipo normal de daño.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can invest the weapon with an additional charge. Each additional charge allows the weapon to be used one more time before the power claws effect is discharged.

ARMA DE PODER
Psicoquinesis [Fuerza]
Nivel: Psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Touch
Blanco:Cuerpo a cuerpo o arma arrojadiza tocada
Duración: 1 round/level or until discharged
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Tu arma adquiere un brillo mortal.

Este poder funciona como garras de poder (ver arriba), excepto como se indica aquí. En lugar de tu arma natural, tu arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza inflige fuerza daño.

ARMA PSICOQUINÉTICA
Psicociensis
Nivel: Psychic warrior 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One weapon
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: Yes (object)
Resistencia de potencia: Yes (object)
Puntos de poder: 7

La espada baila y gira ante ti, convirtiéndose en una guadaña giratoria de la muerte mientras se mueve por sí misma.

Animas un arma desatendida o un arma en tu poder, lo que hace que ataque a los enemigos aparentemente por su propia voluntad. Una vez animado, el arma Ataca a tus oponentes lo mejor que puede e imita psicoquinéticamente una velocidad de vuelo de 20 pies (perfecto). El arma ataca usando tu base Bonificación de ataque modificada por tu modificador de Sabiduría, además de cualquier bonificación adicional que pueda poseer el arma. El arma inflige daño normalmente, aunque el el daño es modificado por tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 3 puntos de poder adicionales que gastes, puedes agregar una bonificación de +1 de perspicacia a la bonificación de ataque del arma psicoquinética.
  • 2. Por cada punto de poder adicional que gastes, puedes aumentar la velocidad de vuelo del arma en 5 pies.
PISOTÓN, MAYOR
Psicociensis
Nivel: Psion/wilder 5, psychic warrior 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 120 ft.
Área: 120-ft. line
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex negates
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 9

La tierra se parte y se agrieta mientras un delgado abismo serpentea por el área, rápido como un rayo.

El pisotón de tu pie precipita una onda de choque psicoquinética que viaja a lo largo de un canal estrecho en el suelo, extendiéndose a criaturas y objetos en el suelo. la zona. Las criaturas que fallan sus tiradas de salvación caen boca abajo y reciben 7d6 puntos de daño.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For each additional 2d6 points of damage, the power’s save DC increases by 1.

SUPRIMIR EL CISMA
Psicociensis
Nivel: Psion/wilder 5
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous + 1 round/level
Tirada de salvación:Voluntad parcial; Ver texto
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Un tambor suena amenazante y la luz alrededor de tu enemigo se oscurece cuando lo separas de su mente extendida.

Suprimir el cisma interfiere con los poderes y efectos de la disciplina de la telepatía.

Cuando manifiestas este poder, haces una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de manifestador, máximo +15) contra cada poder de telepatía en curso en efecto en la criatura objetivo. La CD para esta prueba de disipación es 11 + el nivel de manifiesto de la potencia. Si tiene éxito en una comprobación en particular, ese poder es Disipado; Si fallas, ese poder sigue vigente. Además, si el objetivo falla una salvación de Voluntad, cualquier forma de efecto de mente dual se interrumpe durante el tiempo. duración del poder, incluyendo los efectos del poder del cisma (EF 130) y cualquiera de las diversas hazañas de la hueste (pág. 59-60).

En la configuración de EBERRON, este efecto funciona tanto contra la habilidad de mente dual de un inspirado como contra la bonificación de +2 de un kalashtar en las tiradas de salvación contra hechizos y habilidades que afectan a la mente. Si el objetivo está poseído, la mente poseedora debe hacer un salvamento o ser reprimida por el duración del poder, en cuyo caso la criatura objetivo puede actuar normalmente. Durante la duración de la potencia, si el objetivo intenta manifestar un poder de telepatía, debe hacer una verificación de nivel de manifestador (DC 11 + su nivel de manifestador) o no manifestar el poder.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the DC of the Will save increases by 1.

BOOMERANG TELEQUINÉTICO
Psicociensis
Nivel: Kineticist 3, psychic warrior 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Touch
Blanco: One thrown weapon
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto)
Resistencia de potencia: Yes (object)
Puntos de poder: 5

El objeto que tocas brilla con motas plateadas.

Puedes imbuir un arma arrojadiza con una versión de acción inusualmente rápida de la habilidad especial de arma que regresa. Medias lingas con poderes psiónicos a menudo Usa un boomerang telequinético en dagas o hachas arrojadizas. A diferencia de un arma con la habilidad especial que regresa (DMG 225), un arma arrojadiza imbuida de El bumerán telequinético regresa a la mano del lanzador inmediatamente después de que se resuelva el ataque, lo que permite que el arma se use nuevamente en el mismo giro.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can imbue an additional thrown weapon with the benefit of telekinetic boomerang.

BÚFER TELEQUINÉTICO
Psicociensis
Nivel: Psion/wilder 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Up to 15 ft.
Efecto: Emanation of up to 15-ft. radius, centered on you
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Oleadas de energía azul se elevan hacia afuera de ti, empujando a todas las criaturas de tu camino.

Un campo telequinético te rodea, apareciendo entre tú y otras criaturas.

Usted decide el tamaño del búfer en el momento de la manifestación (ya sea 0 pies, 5 pies, 10 pies o 15 pies). Un radio de zona de influencia de 0 pies significa Las criaturas pueden atacarte (aunque aún obtienes la cobertura que se indica a continuación). Este buffer se mueve contigo, independientemente de dónde vayas o de cómo sea tu oponente intenta eludirlo, proporcionándote cobertura (+4 de bonificación a la clase de armadura) contra los oponentes. El amortiguador no puede empujar a través de paredes u otros Barreras.

El radio en el que te rodea el búfer permanece constante durante todo el tiempo, lo que significa que se reducirá a la mitad de tu velocidad normal si: Muévete por un pasillo estrecho demasiado pequeño para contener el campo fácilmente. Cualquier criatura de tamaño grande o menor que intente moverse a través del campo es disminuyó la velocidad a la mitad de su velocidad normal. El Campo no puede reducir la velocidad de una criatura de tamaño enorme o mayor, pero el búfer aún proporciona cobertura de tales criaturas.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 4 puntos de poder adicionales que gastes, aumentas el tamaño de la criatura que puede verse afectada por este poder en una categoría de tamaño.
  • 2. Si gastas 4 puntos de poder adicionales, puedes empujar a un oponente hacia atrás. En cada ronda, como acción estándar, puedes elegir una criatura dentro de el campo que se someterá a una embestida alcista con un resultado de verificación de fuerza de 30. Si la criatura tiene éxito en su jaque opuesto, permanece donde está, pero Dado que todavía está dentro del campo, no puede acercarse sin esforzarse (ver arriba). Si la criatura falla su prueba opuesta, es empujada hacia atrás 5 pies + 5 pies adicionales por cada 5 puntos por los que el resultado del check del poder sea mayor que el resultado del check del defensor.
SUBIDÓN DE ADRENALINA
Psicometabolismo
Nivel: Lurk 1, Physical Power 1, psychic warrior 1
Monitor: Olfactory
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round
Puntos de poder: 1

Un fuerte aroma metálico almizclado te abruma por un momento mientras tu cuerpo se energiza con el poder de tu mente.

Puedes aumentar tu destreza física y tu velocidad de reacción hasta el comienzo de tu próxima ronda. Recibes una bonificación de +2 de perspicacia a la Fuerza y Destreza.

Aumentar: For every 3 additional power points you spend, the bonus increases by 1.

CAMPO DE AFINIDAD, DOLOR
Psicometabolismo
Nivel: Pain and Suffering 9, psion/wilder 9
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 20 ft.
Área: 20-ft.-radius emanation, centered on you
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 17

Tus ojos arden con un intenso resplandor rojo y, por un momento, tanto tú como tu objetivo estáis envueltos en un brillo rojo translúcido.

Esta habilidad funciona como el poder de campo de afinidad (EPH 75), excepto que puedes optar por no incluir ciertas criaturas que están en el área, y Solo se comparten las condiciones negativas. Los que están dentro del bucle de retroalimentación reciben todo el daño (incluido el daño de habilidad) que recibes, pero no ganan nada se beneficia de cualquier sanación que reciba. Los hechizos o poderes que imponen penalizaciones son compartidos; los que otorgan bonificaciones no lo son.

MARTILLO DE PIEDRA NEGRA
Psicometabolismo
Nivel: Elements 6, psychic warrior 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco:Arma cuerpo a cuerpo tocada
Duración: 1 round/level or until discharged
Tirada de salvación: None (object, harm-less) or Fortitude negates; see text
Resistencia de potencia: No (object, harmless) or yes; see text
Puntos de poder: 11

El arma que tocas de repente brilla con una luz pálida y brillante.

Alteras la naturaleza de un arma y la imbuyes con la capacidad de petrificar a aquellos a los que golpea. Aunque el daño base del arma no se altera, El arma inflige daño contundente mientras dure el poder.

Si una criatura golpeada por un arma afectada por el martillo de piedra negra falla su tirada de salvación, ella (junto con todo el equipo que lleva) se convierte en un Estatua inerte y sin sentido de piedra oscura. Golpear a una criatura con el arma descarga el poder. Si se rompe una estatua resultante de este poder o dañado, el sujeto (si alguna vez regresa a la carne) tiene daños o deformidades similares. La criatura no está muerta, pero tampoco parece estar viva cuando se ve con hechizos como Guardia de la Muerte. Solo las criaturas hechas de carne se ven afectadas por este poder.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, you can invest the weapon with an additional charge. Each additional charge allows the weapon to be used one more time before the blackstone hammer effect is discharged.

JADEANTE
Psicometabolismo
Nivel: Elements 3
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal; see text
Blanco: You; see text
Duración: 10 min./level
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 5

El ectoplasma cubre la boca.

Alteras tu cuerpo para que ya no necesites respirar. No puede ser dañado por sustancias inhaladas y puede funcionar sin aire fresco (incluso bajo el agua) durante la duración de la energía.

Aumentar: If you spend 2 additional power points, this power can affect one additional touched creature.

GARRAS DE OSCURIDAD
Psicometabolismo [Oscuridad]
Nivel: Light and Darkness 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level (D)
Puntos de poder: 3

Extraes material del Plano de Sombra. Tus manos y antebrazos se alargan y cambian de forma en garras sin rasgos distintivos de negrura como la tinta.

Ganas dos ataques naturales con tus garras, cada uno de los cuales inflige 1d4 puntos de daño de hielo (o 1d6 puntos si eres grande, o 1d3 puntos si lo eres Pequeño) más tu bonificación de Fuerza. Tus garras son armas naturales, por lo que se considera que estás armado cuando atacas con ellas, y pueden verse afectadas por Poderes, hechizos y efectos que mejoran o mejoran las armas naturales (como el hechizo Colmillo mágico). No puedes elegir infligir daño no letal con tus garras.

Tus garras funcionan igual que las armas naturales de muchos monstruos. Puedes hacer un ataque con una garra o un ataque completo con dos garras en tu Bonificación de ataque normal, que reemplaza tu rutina de ataque normal. No recibes penalizaciones por pelear con dos armas, y ninguno de los ataques es un ataque secundario. Si tu bonificación de ataque base es de +6 o superior, no obtienes ningún ataque adicional, simplemente tienes dos ataques de garra en tu ataque normal sobresueldo.

Si agarras a un oponente, infliges daño de garra con cada prueba de agarre exitosa, y el objetivo agarrado está bajo el efecto de un hechizo de ralentización mientras mantengas el garfio a menos que el oponente haga una salvación de Fortaleza (CD 12 + modificador de habilidad clave).

Como acción rápida, puedes extender las garras hasta 6 pies, lo que aumenta tu alcance en 5 pies, lo que le da a una criatura pequeña o mediana un alcance de 10 pies y una criatura grande erguida de un alcance de 15 pies.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. By spending additional power points, you can create larger, sharper, and more deadly claws, as shown on the table below. Every 2 additional power points you spend to increase damage also increases the Fortitude save DC by 1.
    Daño de garra
    Puntos de poder Pequeño Medio Grande
    3 1d4 1d6 1d8
    5 1d6 1d8 2d6
    7 1d8 2d6 3d6
    11 2d6 3d6 4d6
    15 3d6 4d6 5d6
    19 4d6 5d6 6d6
  • 2. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción rápida.
DILUVIO CRANEAL
Psicometabolismo
Nivel:Poder mental 6, psión/salvaje 5
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature that has an Intelligence score of 3 or higher
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder:Mental Power 11, psion/wilder 9

Un tono profundo y ominoso se convierte en una cacofonía enloquecedora. Cuando los ecos cesan abruptamente, la cabeza de tu enemigo detona.

Agarrando los controles de biorretroalimentación del cerebro de tu enemigo, comienzas a forzar su cabeza para producir un diluvio de líquido craneal. A principios de en tu próximo turno, cuando termines de manifestar el poder, tu enemigo debe tener éxito en una salvación de Entereza o recibir 18d6 puntos de daño de Hinchazón craneal. Si tu enemigo se reduce a 0 puntos de vida o menos por este poder, su cabeza explota. Una criatura que muere por un diluvio craneal puede ser resucitada, pero no Elevado.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power’s save DC increases by 1.

POTENCIA HÚMEDA
Psicometabolismo
Nivel: Guardian 2, psion/wilder 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: See text
Puntos de poder: 3

Un aura ámbar se extiende rápidamente por tu cuerpo, moderando los efectos del entorno.

Cuando manifiestas este poder, estás protegido de los caprichos de las energías destructivas dirigidas contra ti. Todos los efectos numéricos variables de El siguiente poder, habilidad psíquica, hechizo o habilidad similar a un hechizo que te afecte antes del final de tu próximo turno se reduce al mínimo posible valor.

Por ejemplo, si eres golpeado por un rayo de energía aumentado para infligir 5d6 puntos de daño mientras estás protegido por el poder húmedo, solo tomarías 5 puntos de daño. Si el poder, la habilidad de tipo psi, el hechizo o la habilidad de hechizo afecta a un área, como lo hace la bola de energía (EPH 100), por ejemplo, Ejemplo: su efecto solo se minimiza para usted. Otras criaturas de la zona se ven afectadas normalmente. Los efectos numéricos beneficiosos también se amortiguan cuando manifiestas este poder.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, the next power, psi-like ability, spell, or spell-like ability that affects you and also affects an area is minimized for all creatures you designate within its area (not just for you).

OSCURA DESESPERACIÓN
Psicometabolismo [Mal]
Nivel: Evil 8
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 10 ft.
Efecto: 10-ft.-radius emanation, centered on you
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: See text
Resistencia de potencia: Yes; see text
Puntos de poder: 15

Los buenos enemigos cercanos a ti escuchan los oscuros lamentos de las almas perdidas.

Cuando manifiestas este poder, obtienes un aura oscura que confiere varios beneficios, especialmente mientras luchas contra criaturas buenas.

Una criatura que entra en el área de tu aura está atormentada por la desesperación y debe hacer una salvación exitosa de Will o recibir una penalización de –2 al atacar Tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de daño de arma. La resistencia de potencia se aplica a este efecto; Haces que tu nivel de manifestador sea Comprueba cada vez que una criatura con resistencia a la fuerza entre en el área de tu aura (ya sea debido a tu movimiento o al de la criatura).

Las buenas criaturas deben soportar dificultades adicionales por la exposición a la energía oscura que los rodea. Una buena criatura que entra en el área de tu aura Acumula 1d6 puntos de daño, más 1 punto adicional por nivel de manifestador. Continúa recibiendo este daño al comienzo de cada uno de sus turnos si Permanece en el área de tu aura.

Por último, obtienes una bonificación de perspicacia de +2 a tu clase de armadura y a las guardadas contra los ataques, poderes y habilidades de las buenas criaturas.

SENTENCIA DE MUERTE, PSIÓNICA
Psicometabolismo [Muerte, Maldad]
Nivel: Evil 2
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One living creature touched
Duración: Instantaneous/10 minutes per HD of subject; see text for death knell
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Una campana que suena suena como un tono fúnebre.

Como sentencia de muerte (PH 217), excepto como se indica aquí.

CHARLA DISTRACTORA
Psicometabolismo [que afecta a la mente]
Nivel: Chaos 2, psychic warrior 2
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 15 ft.
Área: 15-ft. cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

El poder de tu grito de guerra resuena en todo el campo de batalla.

Tu grito distrae a tus enemigos. Comenzando desde su cuadrado, el poder de su grito se extiende en un cono de 15 pies. Cualquier criatura atrapada en el área que falla una tirada de salvación se distrae momentáneamente. Las criaturas afectadas están sujetas a ataques de oportunidad si algún enemigo amenaza a las distraídas Temas. Si amenaza a un sujeto distraído, también puede hacer un ataque de oportunidad.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, the area of the power is transformed into a 15-foot burst.

CAMINATA DE LA TIERRA
Psicometabolismo
Nivel: Elements 2, psion/wilder 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 min./level
Puntos de poder: 3

Se asciende por la pared como si fuera un terreno llano.

Creas un vínculo mental perfecto con la piedra, lo que te permite moverte sobre ella con una facilidad asombrosa. Mientras este poder está en efecto, puedes escalar piedras y superficies de tierra a su velocidad base actual, incluido el movimiento a través de techos, voladizos y otras superficies inclinadas o verticales sin hacer Controles de escalada. Al escalar de esta manera, no tienes que hacer una prueba de ascenso para evitar perder el agarre cuando recibes daño.

Además, puedes aferrarte fácilmente a una superficie de piedra con una sola extremidad, lo que te permite atacar sin restricciones, manifestar poderes normalmente y Conserva tu bonificación de Destreza a la clase de armadura mientras escalas.

Aumentar: If you spend 6 additional power points, you can manifest this power as a swift action.

ARMA POTENCIADORA
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 10 minutes
Gama: Touch
Blanco: One weapon touched
Duración: Permanent until discharged (D)
Tirada de salvación:La voluntad niega (objeto)
Resistencia de potencia: Yes (object)
Puntos de poder: 9

La hoja de tu arma adquiere una cualidad cristalina, brillando débilmente a medida que el poder psíquico la convierte en un recipiente de poder.

Puedes almacenar un poder que puedes manifestar en un arma de tu elección. Solo se puede almacenar un poder de este tipo en un arma a la vez; no puedes tener Más de un arma potenciada en un momento dado. Puedes almacenar un poder que cueste hasta tu nivel de manifestador menos 4. Gastas los puntos de alimentación para El poder almacenado, incluidos los aumentos, cuando potencias el arma inicialmente (además de los gastados para manifestar el arma potenciada). Una vez que el El poder se almacena, puedes manifestar el poder del arma sin gastar puntos de poder de tu propia reserva. Puedes manifestar el poder almacenado dentro del arma tal y como la has guardado, con los aumentos elegidos.

Por ejemplo, el guerrero psíquico de nivel 14 Ragnara sabe que tanto el arma como el cuerpo de roble son poderosos. Ella manifiesta un arma poderosa y elige almacenar roble Cuerpo aumentado con 1 punto de poder (el máximo permitido en su nivel de manifestador menos 4). En el momento en que se manifiesta el arma de poder y almacena el cuerpo de roble, Gasta 19 puntos de poder (9 para el arma potenciada y 10 para el cuerpo de roble aumentado). Varios días después, cuando manifiesta el poder almacenado, Lo hace sin ningún gasto de Power Point.

ELEMENTOS DE RESISTENCIA, PSIÓNICO
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 24 hours
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 1

Un aura ámbar se extiende rápidamente por tu cuerpo, moderando los efectos del entorno.

Como elementos de perdure (PH 226), excepto como se indica aquí.

OJOS DEL BASILISCO
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 7
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Blanco: One creature within 30 ft. per round
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 13

Tus ojos brillan con una incandescencia verde pálido, insinuando malicia concentrada.

Tu mirada convierte a una criatura por ronda en piedra de forma permanente. Una vez en cada ronda, puedes elegir mirar a una criatura como una acción estándar. El La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Entereza o convertirse en piedra. Las criaturas pueden evitar la necesidad de hacer una tirada de salvación sin mirarte. En su turno, una criatura elige si te mira normalmente, desvía la mirada o aparta la mirada.

Desviar la mirada: Tu oponente puede intentar evitar mirarte a la cara, y en su lugar mirar tu cuerpo, observar tu sombra, seguirte en un superficie reflectante, etc. En cada ronda, un oponente tiene un 50% de probabilidad de desviar la vista de esta manera, evitando la necesidad de hacer una tirada de salvación contra tus ojos del poder del basilisco. Sin embargo, ganas ocultación contra ese oponente.

Mirando hacia otro lado: Un oponente puede mirar hacia otro lado o cubrirse los ojos (por ejemplo, con una venda en los ojos) para que no pueda verte en absoluto. Ganas un total ocultamiento contra ese oponente.

DESDE EL BORDE DEL ABISMO
Psicometabolismo (curación)
Nivel: Life 2
Monitor:Material y mental
Tiempo de manifestación: 1 immediate action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One dying creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Ejerces tu poder para evitar que una criatura entre en el otro mundo, anclándola tenuemente a su cuerpo agotado, pero estable.

Cuando manifiestas este poder, estabilizas automáticamente al objetivo.

Aumentar: For every additional power point you spend, the target regains 1 hit point, restoring it up to a maximum of 1 hit point. For example, Kalar sees his ally Phenn drop in combat, reduced to –5 hit points. Kalar can manifest this power to stabilize Phenn at a distance, and can augment the power with up to 6 power points to heal Phenn (bringing him back up to 1 hit point).

MAYOR GLORIA
Psicometabolismo [Bueno]
Nivel: Good 8
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 20 ft.
Objetivos: One good creature/level in a 20-ft.-radius burst centered on you
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: See text
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 15

Haces que la luz pura rodee a las criaturas buenas cerca de ti, bañándolas en un resplandor sagrado que les da un gran poder a la hora de combatir las fuerzas del mal.

Cuando manifiestas este poder, le das a cualquier criatura buena cerca de ti la capacidad de combatir el mal de manera más efectiva. Este poder tiene varios Beneficios.

Cada criatura afectada obtiene la habilidad de herir el mal. El ataque de castigo se puede usar una vez durante la duración del poder. Las criaturas que usan el método Castigo Ataque Obtienes una bonificación en sus tiradas de daño igual a tu nivel de manifestador.

La gloria mayor bloquea cualquier intento por parte de una criatura no buena de poseer a las criaturas protegidas (por ejemplo, mediante un ataque de jarra mágica) o de ejercitar la salud mental. control sobre las criaturas (incluyendo amuletos y compulsiones). La protección no impide que tales intentos apunten a la criatura, pero Suprime sus efectos mientras dure mayor gloria.

Cada criatura bajo el efecto de mayor gloria obtiene una bonificación de +2 de perspicacia a la clase de armadura y al guardar contra los ataques, poderes y habilidades de criaturas malignas.

Por último, las criaturas malvadas que atacan a una criatura que se beneficia de una gloria mayor deben hacer salvadas de Fortaleza o tener náuseas durante 1d4 rondas.

TIERRA PESADA
Psicometabolismo
Nivel: Law 3, psion/wilder 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 20 ft.
Área: 20-ft.-radius burst, centered on you
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

La luz explota desde su forma y se asienta en la tierra, infundiéndole una masa más allá de su norma.

Creas un área de gravedad extraña y de otro mundo, lo que hace que la tierra misma tire de las criaturas hacia abajo. Criaturas en el área afectada que fallan Sus tiradas de salvación caen propensas. Además, estas criaturas se ralentizan (como el hechizo de ralentización) mientras permanezcan boca abajo y durante 1 ronda después de que Párate.

Las criaturas que tienen éxito en sus guardadas no son derribadas, pero siguen siendo ralentizadas durante 1 ronda. Las criaturas que ya están propensas y fallan su Las partidas guardadas se ralentizan mientras permanezcan boca abajo y durante 1 ronda después de que se pongan de pie. Las criaturas con múltiples patas o estabilidad (como un enano) tienen un bonificación en esta salvación como si estuvieran intentando una prueba de fuerza para resistir un intento de viaje normal.

Dado que estás en el área de la gravedad pesada, eres ralentizado al igual que otras criaturas, pero nunca eres derribado boca abajo cuando manifiestas esto poder.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, you are not slowed by manifesting this power.

TOQUE HAMBRIENTO
Psicometabolismo
Nivel: Consumption 1
Monitor:Mental y olfativo
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half; see text
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 1

Un delicioso aroma flota en el aire mientras tu tacto roba una pequeña porción de la esencia vital de otra criatura.

En un ataque de toque exitoso, infliges 1d6 puntos de daño a la criatura objetivo y ganas puntos de golpe temporales iguales a la cantidad de daño Repartido. El objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza para recibir la mitad del daño y negar su ganancia de puntos de vida. Los puntos de vida temporales duran hasta 10 acta.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage, and the power’s save DC increases by 1.

MONTURA DE INSPIRACIÓN
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One willing mount
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 1

Tu montura está envuelta en un resplandor dorado mientras la infundes con fuerza, resistencia y velocidad.

Mientras su montura disfruta del beneficio de este poder, su velocidad aumenta en 20 pies. Además, puede hacer una verificación de viaje para negar un golpe en su monta como si tuvieras laHazaña de combate montado. Si ya posees esta proeza, recibes una bonificación de competencia de +10 en tu prueba de Ride cuando Intentar negar un golpe en tu montura. Cuando intentas negar un golpe en tu montura (ya sea exitoso o no), el poder termina.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción inmediata.
  • 2. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes aumentar la duración de estos poderes a 10 minutos por nivel.
CURAR HERIDAS
Psicometabolismo (curación)
Nivel: Life 6
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva) o la voluntad a medias
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 11

Tu tacto toca un conducto de energía positiva, curando al objetivo de sus heridas.

Con un toque, puedes canalizar energía positiva y curar a una criatura objetivo de hasta 55 puntos de daño. Si se usa contra una criatura no-muerta, repara Heridas, en cambio, inflige 55 puntos de daño. Una criatura no-muerta puede intentar una salvación de Voluntad por la mitad del daño.

Aumentar: You can augment this power in one or both of following ways.

  • 1. Por cada punto de poder adicional que gastes, curas 5 puntos adicionales de daño o infliges 5 puntos adicionales de daño a un no-muerto criatura.
  • 2. Si gastas 4 puntos de poder adicionales, puedes curar a todas las criaturas a menos de 20 pies de ti.
LA MENTE POR ENCIMA DE LA ENERGÍA
Psicometabolismo
Nivel: Guardian 6, psion/wilder 6, psychic warrior 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level
Puntos de poder: 11

Te concentras y el tono de tu forma se satura parcialmente con un color relacionado con la energía que eliges.

Refuerzas mentalmente tu tejido vivo con pura voluntad psiónica, ganando inmunidad al tipo de energía que elijas durante la duración del poder: frío, electricidad, fuego o sónico.

FUEGO MENTAL
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor:Material y olfativo
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Living creature touched
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Una ráfaga de aire cálido sopla el olor de la enfermedad y la muerte por toda la zona.

Si el objetivo falla su tirada de salvación, contrae fuego mental. La enfermedad no tiene período de incubación; La víctima toma inmediatamente 1d4 puntos de Daño a la inteligencia. Cada día a partir de entonces, la víctima debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD igual a la CD del poder manifestado) o tomar otros 1d4 puntos de daño de Inteligencia. Si la víctima hace que su Fortaleza se salve durante dos días seguidos, lucha contra el fuego mental y se recupera, tomando No más daños.

Aumentar: For every 3 additional power points you spend, the disease deals 1 additional point of Intelligence damage, and the save DC (for the power and the disease) increases by 1.

APOTEOSIS PLANA
Psicometabolismo [ver texto]
Nivel: Evil 4, Good 4, psion/wilder 4, psychic warrior 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level (D)
Puntos de poder: 7

Un halo plateado (o negro) aparece sobre tu cabeza, revelando tu conexión con los Planos Exteriores.

Cuando manifiestas este poder, eliges entre la apoteosis celestial o la apoteosis diabólica. El poder gana el descriptor del bien o del mal, respectivamente. Si estás bien alineado, debes elegir celestial, y si estás mal alineado, debes elegir diabólico. Si su alineación no tiene componente bueno o malo, puede elegir cualquiera de las versiones del poder.

Psiónicamente se extiende a través de los planos y forma un vínculo tenue con un plano apropiado para la apoteosis elegida. A partir de este vínculo, se obtiene el siguientes efectos.

  • Visión oscura hasta 60 pies.
  • Resistencia de poder igual a 5 + tu nivel de manifestación.
  • Si eliges la apoteosis celestial, obtienes resistencia al ácido 10, al frío 10 y a la electricidad 10, así como la capacidad de golpear el mal una vez, infligiendo daño adicional igual a tu nivel de manifestador contra un enemigo malvado.
  • Si eliges apoteosis diabólica, obtienes resistencia al frío 10 y al fuego 10, así como la capacidad de golpear bien una vez, infligiendo más Daño igual a tu nivel de manifestador contra un buen enemigo.

Aumentar: If you spend 6 additional power points, you can increase the duration to 10 minutes per level.

ABRAZO PLANAR
Psicometabolismo [ver texto]
Nivel: Evil 6, Good 6, psion/wilder 8
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level (D)
Puntos de poder: 15

Un halo plateado (o negro) aparece sobre tu cabeza, y alas blancas emplumadas (o negras coriáceas) brotan de tu espalda, revelando un poderoso conexión con los Planos Exteriores.

Cuando manifiestes este poder, debes elegir si quieres recibir habilidades de la plantilla mitad celestial (MM 144) o de la plantilla mitad demoníaca (MM 147). El poder gana el descriptor bueno o malo, respectivamente. Si estás bien alineado, debes elegir la mitad celestial, y si lo estás Alineado con el mal, debes elegir Half-Fiend. Si tu alineación no tiene un componente bueno o malo, puedes elegir cualquiera de las versiones del poder.

Psiónicamente se extiende a través de los planos y se forma un vínculo con un plano apropiado para la plantilla elegida. De este vínculo, obtienes lo siguiente Efectos.

  • Recibes habilidades mágicas apropiadas para un mitad celestial o mitad demonio que tiene Dados de Golpe iguales a la mitad de tu nivel de manifestador. Para Por ejemplo, si eres un psion de nivel 13, recibes habilidades similares a hechizos como si fueras una criatura de 6 HD con la plantilla adecuada.
  • Si eliges el medio celestial, obtienes alas y una velocidad de vuelo igual al doble de tu velocidad terrestre base (buena maniobrabilidad).
  • Si eliges medio demonio, obtienes alas y una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre base (maniobrabilidad promedio).
PROTECCIÓN CONTRA HECHIZOS PSIÓNICOS
Psicometabolismo
Nivel:Magia 8
Monitor: Olfactory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 10 min./level
Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo, objeto)
Resistencia de potencia: Yes (harmless, object)
Puntos de poder: 15

Al tocar a la criatura, el olor a papel quemado llena el aire.

Como protección contra hechizos (PH 266), excepto como se indica aquí.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, you can protect an additional creature.

CIMITARRA PSÍQUICA
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: One psychic blade
Duración: 1 min./level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Una cimitarra brillante y espectral formada por tu poder psíquico se materializa y se mueve como deseas.

Puedes crear una cimitarra inmaterial que te permita atacar a los enemigos o entregar poderes táctiles de bajo nivel a distancia.

Cuando manifiestas el poder, pierdes 2 puntos de Inteligencia (y cualquier punto de poder de bonificación asociado) que regresan cuando el poder termina (incluso si es negado), pero no si la cimitarra es destruida. En este último caso, trata los puntos de inteligencia perdidos como daño de habilidad.

La cimitarra aparece en tu mano cuando se manifiesta por primera vez. Dirigir la cimitarra requiere una acción estándar. Una vez que se le ordena atacar a un enemigo dentro de alcance, desaparece y luego reaparece en el cuerpo a cuerpo con esa criatura; Por lo tanto, puedes usar una cimitarra psíquica para atacar a los enemigos a distancia. Ataques Con una cimitarra psíquica están los ataques de toque cuerpo a cuerpo. El poder te da una bonificación de +2 en tu tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Atacar con una cimitarra psíquica cuenta normalmente como un ataque. Puedes optar por redirigir la cimitarra para atacar a un nuevo oponente; Para ello, se requiere una acción estándar adicional. El Hoja inflige 1d6 puntos de daño.

Dado que la hoja es inmaterial, tu modificador de Fuerza no se aplica al daño incluso si empuñas la hoja en tu mano. Si empuña el Cimitarra en la mano, se le trata como competente incluso si carece de competencia con la cimitarra. Otras criaturas no pueden empuñar tu psíquico cimitarra. Una cimitarra psíquica siempre golpea desde tu dirección. La espada no puede flanquear a los objetivos como puede hacerlo una criatura.

La hoja es incorpórea y, por lo tanto, no puede ser dañada por armas normales. Ha mejorado la evasión, tus bonificaciones de guardado y una clase de armadura base de 22. Tu modificador de Inteligencia se aplica a la Clase de Armadura de la hoja como si fuera el modificador de Destreza de la cimitarra. Una cimitarra psíquica tiene 4 puntos de vida.

También puedes usar tu cimitarra para entregar el efecto de cualquier poder de nivel 4 o inferior con un rango de toque que puedas manifestar. Si haces un Ataque exitoso con la espada, el poder se manifiesta en el objetivo como si lo hubieras manifestado tú mismo. Después de que entregue una energía, o si el La hoja va más allá del alcance o se mueve fuera de su vista, la hoja regresa a usted y flota hasta que se le da una nueva dirección.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the psychic scimitar deals 1 additional point of damage.

FURIA DE LOS REMORHAZ
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round/level
Puntos de poder: 11

Tu piel palpita con un brillo rojo.

Tu piel palpita, generando un calor tan intenso que cualquier cosa que toque tu cuerpo recibe 4d6 puntos de daño por fuego. Criaturas que te golpean con Los ataques naturales o los ataques desarmados también están sujetos a este daño. Las criaturas que golpean con armas cuerpo a cuerpo no reciben daño de tu calor, pero Sus armas reciben daño. Usted y sus posesiones son inmunes a su propio calor (pero no son resistentes ni inmunes al calor de otros fuentes).

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power deals an additional 1d6 points of damage. For each additional 2d6 points of damage, the power’s save DC increases by 1.

PENUMBRA SENSORIAL
Psicometabolismo
Nivel: Lurk 1
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 1

El ectoplasma grisáceo brota de la piel de la cara (o el cuerpo) de tu enemigo, inhibiendo sus sentidos.

Anulas el sistema nervioso de tu objetivo y apagas parcialmente uno de sus sentidos. Tú eliges qué sentido afectar cuando manifiestes esto poder. Cada sentido oscurecido tiene un efecto diferente en el enemigo.

Vista: La visión del objetivo se ve obstaculizada. Ve su entorno como a través de una densa niebla. Criaturas adyacentes al objetivo parecen borrosos, y cualquier ataque realizado contra un oponente adyacente se hace como si ese oponente estuviera oculto. Las criaturas a más de 5 pies de distancia de la objetivo tienen el beneficio de la ocultación total.

Oído: El objetivo está temporalmente ensordecido (PH 307).

Aroma/Sabor: El objetivo no puede oler ni saborear nada. Las criaturas que normalmente se benefician de la habilidad de olor (MM 314) ya no lo hacen por la duración de la potencia. Los personajes que intentan determinar las propiedades de una poción por el gusto fracasan automáticamente en el intento.

Toque: El objetivo no puede sentir el suelo (como si sus extremidades se hubieran quedado dormidas) o evaluar su posición en relación con el suelo con precisión. El objetivo debe tener éxito en una prueba de equilibrio de CD 5 en cada ronda para evitar caer boca abajo. Si el objetivo cae boca abajo, debe tener éxito en una balanza CD 10 Revisa para ponerte de pie. Las criaturas que normalmente se benefician de la habilidad Temblor ya no lo hacen mientras dure el poder.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, puedes afectar un sentido adicional simultáneamente. Puede afectar un total de cuatro sentidos.
  • 2. Por cada 2 puntos de energía adicionales que gaste, la CD de ahorro de energía aumenta en 1.
RESPIRACIÓN LENTA
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 hour/level
Puntos de poder: 1

Te concentras y tu espinilla irradia un brillo saludable y rosado.

Reduces la necesidad de oxígeno en tu cuerpo, aumentando tu capacidad para aclimatarte al aire enrarecido de las grandes altitudes. Obtienes un +4 bonificación de competencia en tiradas de salvación contra el mal de altura (DMG 90).

Aumentar: If you spend 4 additional power points, you become immune to altitude sickness.

MENTE DE PIEDRA
Psicometabolismo
Nivel: Natural World 1, psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 min./level
Puntos de poder: 1

Tu manifestación le da a tus ojos el tono de las rocas y a tu espinilla la textura polvorienta de una criatura de la tierra profunda, lo que significa tu Un mayor conocimiento de las cosas que hay debajo de la tierra.

Cuando manifiestas este poder, tu mente se vuelve como la tierra, y la tierra se convierte en tu mente. Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de búsqueda mientras estás de pie sobre una superficie de tierra o piedra (incluido un suelo de piedra trabajada). Además, obtienes una bonificación adicional de +2 en las pruebas de búsqueda para notar lo inusual obra de sillería. Esta bonificación se acumula con la bonificación regular de +4 en todas las pruebas de búsqueda de este poder y con la bonificación de +2 para notar el trabajo de piedra inusual de el rasgo racial astuto.

Aumentar: If you spend 6 additional power points, you can manifest this power as a swift action.

BANE ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco:Arma tocada
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo, objeto)
Resistencia de potencia: Yes (harmless, object)
Puntos de poder: 5

Un sereno resplandor gris, más o menos tan brillante como la llama de una vela, envuelve tu arma.

Le das a un arma la habilidad especial de la perdición de los muertos vivientes además de cualquier otra propiedad que tenga. Contra muertos vivientes, la mejora de tu arma La bonificación (si la hay) es +2 más alta de lo normal e inflige 2d6 puntos de daño adicionales. El poder no tiene ningún efecto si se manifiesta sobre un arma que ya tiene la cualidad de perdición de muertos vivientes.

Alternativamente, puede afectar hasta 50 flechas, pernos o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y tienen que estar juntos, como en el mismo carcaj. Un proyectil (pero no un arma arrojadiza) pierde la habilidad especial después de ser usado en un ataque. El arma se considera alineado con el fin de superar la reducción de daño.

RAYO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 6
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 120 ft.
Área: 120-ft. line
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 11

Un rayo negro brota de las yemas de tus dedos y apuñala la fuerza vital de tus enemigos.

Al llegar a través de los planos, forman un vínculo momentáneo entre ustedes y el Plano de Energía Negativa. Dibujando en tu canal estigio temporal, Descargas un poderoso rayo que se extiende desde tu mano extendida.

Cualquiera que sea atrapado en el área gana 1d4 niveles negativos. Este es un efecto de energía negativa. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como tiene dados de golpe, muere. Suponiendo que el sujeto sobreviva, recupera los niveles perdidos después de un número de horas igual a su nivel de manifestador (máximo 15 horas). Los niveles negativos generalmente tienen la posibilidad de drenar permanentemente los niveles de la víctima, pero los niveles negativos del rayo estigio no duran lo suficiente para hacerlo.

Los no-muertos afectados por un rayo estigio ganan 2d4×5 puntos de vida temporales que duran hasta 1 hora.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, the power bestows an additional 1d4 negative levels, and affected undead gain 2d4×5 additional temporary hit points.

CONFLAGRACIÓN ESTIGIA
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 9
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Área: Cylinder (15-ft. radius, 40 ft high)
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude partial; see text
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 17

Una exhalación del vacío brota del suelo y asalta los cielos en forma de un pilar de llamas negras de 40 pies de altura.

Psiónicamente se extienden a través de los planos para formar un vínculo temporal con el Plano de Energía Negativa. Dibujando profundamente en tu vínculo, enciendes un pilar de llama negra que se eleva desde la tierra hacia el cielo.

Cada criatura atrapada en el área de efecto gana 1d4 niveles negativos. No hay tirada de salvación para evitar ganar los niveles negativos, sino 24 horas después de obtenerlos, una criatura afectada debe hacer una tirada de salvación de Entereza (CD igual a la CD de salvación de la conflagración estigia) por cada negativo nivel. Si el guardado se realiza correctamente, se elimina ese nivel negativo. Si se produce un error en el guardado, el nivel negativo sigue desapareciendo, pero uno de los Los niveles de personaje se drenan permanentemente.

Una criatura no-muerta en el área gana 1d4×5 puntos de golpe temporales que duran hasta 1 hora.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power bestows one additional negative level, and affected undead gain 5 additional temporary hit points.

DISRUPCIÓN ESTIGIA
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One bludgeoning weapon
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:Negación de la voluntad (inofensivo, objeto)
Resistencia de potencia: Yes (harmless, object)
Puntos de poder: 7

Una oleada masiva de luz blanca brillante envuelve tu arma.

Le das a un arma la habilidad especial de disrupción además de cualquier otra propiedad que tenga. Un arma de disrupción es la perdición de todos los muertos vivientes. Cualquier La criatura no-muerta golpeada en combate debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o ser destruida cuando se corta su vínculo con el Plano de Energía Negativa.

DOMINIO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Death 5, psion/wilder 5
Monitor:Material y visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco: One undead creature
Duración: 1 hour/level or until you return to your body
Tirada de salvación: None; see text
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Tu cuerpo cae sin vida mientras tu conciencia viaja en un arco de energía negra crepitante para asumir el control de un recipiente no muerto.

Puedes asumir el control sobre el cuerpo de una criatura no muerta sin sentido, como un esqueleto o un zombi. Puedes seleccionar cualquier criatura cuyos Dados de Golpe sean igual o menor que su nivel de manifestador. Cuando tomas el control de la criatura no-muerta sin mente, dejas tu cuerpo vacío de sensibilidad y mente, pero todavía respira. El poder termina cuando el cuerpo no muerto es destruido, dejas el cuerpo no muerto para asumir el control de tu propio cuerpo, la duración de los extremos del poder, o alguna otra fuerza (como disipar psiónicos) te expulsa del cuerpo de los no-muertos y te devuelve al tuyo.

Mientras estés en el cuerpo de la criatura no muerta, conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase, bonificación de ataque base, bonificaciones de guardado base, alineación, y habilidades mentales (así como poderes psiónicos). El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de vida, habilidades naturales, y habilidades especiales. Como acción estándar, puedes cambiar de la criatura no muerta a tu cuerpo si está dentro del alcance, renunciando al control de la criatura no muerta. criatura no muerta. Hacer esto hace que la energía se acabe.

Si la criatura no muerta es destruida cuando tu cuerpo está más allá del alcance del poder, tanto tú como la criatura no muerta mueren. Cualquier fuerza vital con Nowhere to go es tratado como asesinado. Si la duración del poder expira mientras estás en el cuerpo de la criatura no-muerta, vuelves al tuyo cuerpo instantáneamente (a menos que tu cuerpo esté fuera de alcance o destruido, en cuyo caso mueres).

Aumentar: If you spend 2 additional power points, you can attempt to assume control of an intelligent undead. In this case, the undead gets a Will saving throw to resist the attempt. If the save fails, you control the undead’s body, but its mind remains in the body you assume control over, and it can attempt another saving throw every 1d4 rounds to force you back into your own body (which means you could die if your body is out of range at the time of a successful save).

BORRADO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous
Puntos de poder: 3

Una cortina de color blanco plateado te envuelve, parece elevarse desde el suelo y extenderse hacia los cielos.

Cuando manifiestas este poder, formas un vínculo temporal con el Plano de Energía Positiva que elimina un nivel negativo que posees. Estigia El borrado no restaura los niveles perdidos.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can remove one additional negative level.

RAYO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Death 2, psion/wilder 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: Ray
Duración: 1 round
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Un rayo negro de energía brota de tu mano extendida para golpear a tu enemigo.

Ustedes forman un vínculo momentáneo entre ustedes y el Plano de Energía Negativa, lo que les permite liberar un rayo negro que suprime la fuerza vital de la vida. cualquier criatura viviente a la que golpee. Debes hacer un ataque de toque a distancia para golpear.

Si el ataque tiene éxito, el sujeto gana 1d4 niveles negativos durante 1 ronda (consulte la barra lateral Niveles negativos en la página 100). Si el sujeto tiene al menos menos tantos niveles negativos como dados de golpe, está aturdido durante 1 ronda en su lugar. En la siguiente ronda, el sujeto recupera los niveles perdidos. Por lo general, los niveles negativos tienen la posibilidad de drenar permanentemente los niveles de la víctima (o matar criaturas con Dados de Golpe iguales o menores que el número de niveles negativos ganados), pero los niveles negativos de Rayo Estigio no duran lo suficiente como para hacerlo.

Una criatura no-muerta golpeada por el rayo gana 5 puntos de vida temporales que duran hasta 1 ronda.

TACTO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Psychic warrior 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One creature touched/level
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude negates
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 11

Las yemas de los dedos se oscurecen hasta que se tiñen de negro como el vacío.

Ustedes forman un vínculo momentáneo entre ustedes y el Plano de Energía Negativa, lo que les permite impregnar sus manos con energía negativa para que sus manos sean más poderosas que su vida. El tacto debilita la fuerza vital de las criaturas vivientes.

Cada toque canaliza energía negativa que otorga un nivel negativo al objetivo y te otorga 5 puntos de vida temporales. Tanto el nivel negativo y los puntos de vida temporales duran hasta 1 hora. Una salvación exitosa de Fortaleza niega el nivel negativo y evita que obtengas el Puntos de vida temporales. Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo una vez por nivel de manifestador.

Una criatura no-muerta que tocas gana 5 puntos de golpe temporales que duran hasta 1 hora, y pierdes 5 puntos de golpe (sin guardar).

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, a negative level you bestow on a particular melee touch attack that you designate lasts for 24 hours.

VELO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Death 8, psion/wilder 8
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 min./level
Puntos de poder: 15

Tu piel palidece y tus ojos se oscurecen hasta convertirse en orbes negros como la muerte.

Formas un vínculo momentáneo entre tú y el Plano de Energía Negativa que te permite obtener muchos de los rasgos comunes a los muertos vivientes Criaturas.

Eres inmune a los hechizos y habilidades que afectan a la mente, al veneno, a los efectos del sueño, a la parálisis, al aturdimiento, a la enfermedad, a los efectos de muerte, al daño adicional de Golpes críticos, daño no letal, muerte por daño masivo, drenaje de habilidades, drenaje de energía, fatiga, agotamiento y daño a las puntuaciones de habilidades físicas. Eres inmune a cualquier efecto que requiera una salvación de Entereza a menos que sea inofensivo o afecte a objetos. No necesita respirar, comer ni dormir.

Mientras dure el poder, no tiene puntuación de Constitución (—). Pierdes los puntos de vida adicionales obtenidos por tener una bonificación de Constitución (aunque esto no puede reducir tus puntos de vida a menos de 1 por dado de golpe). Si tu modificador de Constitución es normalmente una penalización, no lo haces Gana puntos de vida manifestando este poder.

Al igual que una criatura no muerta, eres dañado por efectos de energía positiva y curado por efectos de energía negativa. En realidad, no obtienes el tipo no-muerto manifestando este poder.

BARRIO ESTIGIO
Psicometabolismo
Nivel: Life 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Living creature touched
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 7

Tocas tu objetivo y un resplandor verde comienza a cubrirlo, extendiéndose desde tu punto de contacto.

Como pabellón de la muerte (PH 217), excepto como se indica aquí.

ARMA ESTIGIA
Psicometabolismo
Nivel: Lurk 2, psychic warrior 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Touch
Blanco: One weapon touched
Duración: 1 round
Tirada de salvación: None (object)
Resistencia de potencia: Yes; see text
Puntos de poder: 3

Zarcillos de energía negra crepitante fluyen desde ti hasta tu arma.

Formas un vínculo momentáneo entre tú y el Plano de Energía Negativa, lo que te permite potenciar tu arma con energía de caída. Un ataque cuerpo a cuerpo Lo que haces en esta ronda está impregnado de energía negativa. En un ataque exitoso, tu enemigo es tratado como si hubiera sido golpeado por un rayo estigio (página 101). Ese La resistencia al poder de la criatura (si la hay) se aplica a este ataque.

TOQUE DE SALUD
Psicometabolismo (curación)
Nivel: Life 1
Monitor: Auditory and material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva) o la voluntad a medias
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 1

Un delicado timbre resuena cuando tu toque cura las heridas menores de una criatura.

Con un toque, canalizas energía positiva para curar 2 puntos de daño a una criatura objetivo. Si se usa contra una criatura no-muerta, toque de salud en su lugar, inflige 2 puntos de daño. Una criatura no-muerta puede intentar una salvación de Voluntad por la mitad del daño.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can cure 2 additional points of damage to a target creature, or deal 2 additional points of damage to undead.

ZANCUDO URBANO
Psicometabolismo
Nivel: Psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 min./level
Puntos de poder: 1

Tus piernas parecen alargarse y adoptar líneas más elegantes, lo que promete mayores hazañas de velocidad y agilidad.

Mejora su capacidad para moverse rápidamente por las calles de la ciudad y por los tejados. Obtienes una bonificación de competencia de +5 en todas las pruebas de Equilibrio y Salto. No es necesario realizar comprobaciones de equilibrio cuando se corre o se carga por una superficie inclinada. Automáticamente tiene éxito en todas las comprobaciones de salto para borrar un distancia horizontal de 5 pies o menos, y puede realizar saltos largos y saltos altos altos de pie como si estuvieran corriendo saltos largos y saltos altos. Puedes Muévete a tu velocidad normal a través de las multitudes.

Aumentar: If you spend 8 additional power points, you can walk normally on any city surface as if it were level ground. This includes perfectly vertical walls, glass windows, and even clotheslines. Your speed remains unchanged, even when walking straight up a wall.

HUELGA ANTICIPATORIA
Psicoportación
Nivel: Psion/wilder 5, Time 5
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous
Puntos de poder: 9

El aire reverbera con un zumbido ansioso a medida que tus movimientos aumentan de velocidad.

Tomas tu acción normal para la ronda en el momento en que manifiestas este poder, en lugar de esperar tu turno para tomar la iniciativa secuencia. En las rondas posteriores, su lugar en el orden de iniciativa no cambia, sino que cambia el momento en que actúa solo para esta ronda. Tú puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o una acción de ronda completa, tal como lo haría si estuviera realizando su acción en su lugar normal en orden de iniciativa. No puedes activar este poder si tienes los pies planos, y no puedes usar el poder por segunda vez hasta después de tu El siguiente turno ha pasado.

Por ejemplo, si normalmente actúas en el recuento de iniciativa 15, podrías usar este poder para actuar de nuevo en el recuento de iniciativa 12, pero esto significa que no podría actuar en la siguiente ronda en el conteo de iniciativa 15 (ya que ya has usado las acciones de ese turno), y No podrá volver a usar el poder hasta después de su próximo turno (es decir, después de que la iniciativa de la siguiente ronda cuente 15).

ARMADURA DE LLAMADA
Psicoportación (Teletransportación)
Nivel: Justice 2, psychic warrior 1
Monitor:Material
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: 0 ft.
Efecto: One suit of armor or shield; see text
Duración: 1 min./level (D); see text
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: Justice 3, psychic warrior 1

La armadura aparece en tu cuerpo, respondiendo a tu llamada mental.

Llamas a una armadura o a un escudo, aparentemente de la nada. (En realidad, es un objeto real arrebatado de algún otro lugar aleatorio en espacio y tiempo). No es necesario que veas o conozcas el artículo para llamarlo. De hecho, nunca se puede llamar a un elemento específico; solo tienes que especificar el parámetro tipo (camisa de cadena, plato completo, broquel, etc.). El artículo está hecho de materiales ordinarios apropiados para su tipo. La armadura aparece correctamente puesta, y aparece un escudo en el brazo derecho.

La armadura y los escudos obtenidos por la armadura de llamada se distinguen por su brillo astral. Si alguna vez se le quita una armadura llamada a su cuerpo o a usted Si dejas de agarrar un escudo llamado durante 2 o más rondas consecutivas, el objeto regresa automáticamente a su punto de origen. (A estos efectos, Se considera que llevas una armadura cuando te la pones o te la quitas).

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 4 puntos de poder adicionales que gastes, la bonificación de mejora del objeto a la clase de armadura mejora en 1. Por ejemplo, si gastas 15 puntos de poder, llamas a un escudo o una armadura con una bonificación de mejora de +3 a la clase de armadura.
  • 2. Si gastas 4 puntos de poder adicionales, puedes alterar la sustancia de la armadura para hacerla mitral. Si gastas 8 puntos de poder adicionales, puedes hacerlo adamantino.
PUERTA DIMENSIONAL, PSIÓNICA
Psicoportación (Teletransportación)
Nivel: Lurk 4, psion/wilder 4, psychic warrior 4
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Blanco: You and touched objects or other touched willing creatures
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None and Will negates (object)
Resistencia de potencia: No and yes (object)
Puntos de poder: 7

Entras en un vacío esférico negro; Cuando sales, estás en otro lugar.

Como puerta de dimensión (PH 221), excepto como se indica aquí.

Aumentar: This power appears in Expanded Psionics Handbook (page 92), but it has been updated here with new augmentation options. A character who already knows the power also knows these new augmentations, which can be applied individually or all at once.

  • 1. Si gastas 2 puntos menos que el coste de puntos de poder dado, manifiestas este poder como una acción completa.
  • 2. Si gastas 2 puntos menos que el coste de puntos de poder dado, te teletransportas y tocas objetos u otras criaturas tocadas hasta 20 pies.
  • 3. Si gasta 2 puntos de poder adicionales, la visualización del poder es particularmente deslumbrante. El destello brillante que queda atrás cuando desalojas Un área deslumbra a todas las criaturas restantes dentro de un radio de 10 pies de tu posición anterior.
  • 4. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción de movimiento. Esta opción no se puede utilizar junto con Opción de aumento 1.
SALTO DE DIMENSIÓN
Psicoportación (Teletransportación)
Nivel: Freedom 1
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: 10 feet
Blanco: You
Duración: Instantaneous
Puntos de poder: 1

Con un timbre suave, desapareces y reapareces cerca.

Instantáneamente te mueves a un cuadrado desocupado a una distancia de hasta 10 pies dentro de la línea de visión.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can move an additional 5 feet.

TORBELLINO DE DIMENSIONES
Psicoportación (Teletransportación)
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One Medium or smaller creature, or one object weighing up to 300 lb.
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Tu enemigo es succionado por un vórtice de energía plateada brillante, solo para aparecer en un lugar cercano, herido y retorcido por el pasaje.

El sujeto del poder se desplaza violentamente en el espacio. En efecto, el sujeto parece ser succionado por un vórtice de energía plateada brillante, solo para ser escupido instantáneamente en la nueva ubicación, en la dirección que especifique (dentro del alcance). El sujeto vuelve a aparecer en la misma orientación que antes. Sin embargo, la grieta en el espacio que creas para permitir este movimiento se renderiza de forma burda, y el objetivo recibe 5d6 puntos de daño en el transición.

Si el espacio en el que el sujeto reaparece está ocupado, aparece en el espacio desocupado más cercano, todavía en su orientación original. Determine el espacio más cercano al azar si es necesario.

Aumentar: You can augment this power in one or more of the following ways.

  • 1. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, puedes afectar a una criatura de una categoría de tamaño más grande, o duplicar el peso de un objeto a ser afectado.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gaste, el sujeto se mueve 5 pies adicionales.
  • 3. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, el sujeto recibe 1d6 puntos adicionales de daño.
BOLSILLO DIMENSIONAL
Psicoportación
Nivel: Lurk 1
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One unattended object, weighing up to 1 lb./level
Duración: 1 hour/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 1

Con un toque de la mano, un pequeño objeto se envía a un lugar seguro.

Su toque transfiere un objeto desatendido a un bolsillo extradimensional escondido en la palma de su mano. El bolsillo dimensional es invisible y ingrávido, independientemente de su contenido. Cuando la energía termina o se desconecta, el objeto regresa a su mano (o al lado de su mano si no puede sostenerla) él). Puede volver a manifestar este poder antes de que transcurra su duración, en cuyo caso el objeto almacenado permanece almacenado y la duración se restablece a 1 hora/nivel.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada power point adicional que gastes, puedes almacenar una libra adicional por nivel (pero solo un objeto).
  • 2. Si gastas 2 puntos de poder adicionales, obtienes la capacidad de descartar este poder como una acción rápida.
MAYORDOMO ELEMENTAL
Psicoportación [ver texto]
Nivel: Elements 1, psion/wilder 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: One summoned creature
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Una pequeña hendidura aparece en el tejido del espacio, y a través de ella camina un pequeño humanoide, rodeado por un nimbo de energía.

Elige uno de los cuatro tipos de mayordomos elementales (página 130): emberling (fuego), geodite (sónico), arctine (frío) o tempestan (electricidad). El El tipo que elijas aparece donde designas y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si puedes, Comunícate con el Administrador Elemental, puedes indicarle que no ataque, que ataque a enemigos particulares o que realice otras acciones.

Los mayordomos elementales solo pueden ser invocados en un área que pueda apoyarlos. Por ejemplo, no puedes invocar un emberling en un medio ambiente.

El tipo de mayordomo elemental que invocas determina el subtipo de este poder. Por ejemplo, el mayordomo elemental se considera un poder de fuego cuando invocas a un Emberling.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you have a chance to summon one additional elemental steward. Each additional steward you attempt to summon has a 50% chance of appearing. All elemental stewards must be of the same kind.

ABDUCCIÓN ETÉREA
Psicoportación
Nivel: Psion/wilder 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 11

Los zarcillos brumosos serpentean de la nada para envolverse alrededor de tu oponente, arrastrándolo inexorablemente a un cautiverio etéreo.

Puedes forzar a otra criatura y su equipo a entrar en el Plano Etéreo. Hasta que la duración expire, la criatura está atascada en el Plano Etéreo a menos que tenga otra forma de irse. También puedes usar este poder mientras estás en el Plano Etéreo para atraer a una criatura hacia ti desde el Plano Material. Para para todos los demás propósitos, este poder funciona como una excursión etérea psiónica (EPH 105).

Aumentar: For every additional power point you spend, you can affect one additional creature.

EVADIR EL ATAQUE
Psicoportación
Nivel: Lurk 2, nomad 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous
Puntos de poder: 3

Una esfera azul brillante y translúcida parpadea a tu alrededor, permaneciendo intacta el tiempo suficiente para desviar un ataque de oportunidad.

Deformas el espacio, creando brevemente una esfera azul brillante y translúcida a tu alrededor que desvía un ataque de oportunidad con el que provocas su acción de movimiento.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, you can attempt to avoid one successful regular attack made against you (instead of an attack of opportunity). To successfully evade a regular attack, you must make a manifester level check (1d20 + your manifester level, maximum +10) against a DC of 15. If you succeed, the attack misses.

UBICACIÓN INCONSTANTE
Psicoportación (Teletransportación)
Nivel: Chaos 6, psion/wilder 6, psychic warrior 6
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 minute
Puntos de poder: 11

Tu cuerpo parece brillar, su contorno se difumina vagamente a medida que desapareces y reapareces por el campo de batalla.

Te teletransportas por el campo de batalla, lo que dificulta que tus enemigos te inmovilicen. Al comienzo de cada uno de tus turnos, como un veloz acción, puedes teletransportarte a cualquier otro espacio al que tengas línea de visión, siempre y cuando ese espacio no esté más lejos de lo que podrías moverte en uno Acción de movimiento normal.

Puedes llevar objetos siempre que su peso no supere tu carga máxima. Este transporte es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Una vez que te teletransportes, puedes realizar tus acciones para la ronda normalmente. No tienes que ajustar tu ubicación en cada ronda, pero La duración cuenta regresivamente de la misma manera.

Aumentar: For every additional power point you spend, the duration of this power is extended by 1 round.

DESOLLADORES DE LARVAS
Psicoportación
Nivel: Psion/wilder 2
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: 1d3 summoned larval flayers
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None; see text
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Un ruido de desgarro enfermizo anuncia la llegada de varias criaturas sin ojos y garabateadas que se asemejan a renacuajos, cada una de 2 pies de largo. Su Las bocas pequeñas, parecidas a lampreas, están oscurecidas por una inquietante masa de tentáculos.

Este poder llama a las criaturas psiónicas 1d3 conocidas como desolladores larvarios (página 133). Los desolladores larvarios aparecen donde tú designas y actúas inmediatamente, sobre Tu turno. (Como criaturas diminutas, inicialmente aparecen juntas en el mismo cuadrado). Atacan a tus oponentes lo mejor que pueden. Si usted puede comunicarse con las criaturas, puedes dirigirlas para que no ataquen, para que ataquen a enemigos particulares o para que realicen otras acciones.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, puedes llamar a un desollador larval adicional.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, uno de los desolladores larvarios que invoques aparecerá ya unido a un enemigo dentro del alcance que especifiques y puede usar su habilidad de savia cerebral (página 133) a menos que el enemigo seleccionado tenga éxito en una tirada de salvación de Reflejo.
CAMPEÓN PLANAR
Psicoportación [ver texto]
Nivel: Psion/wilder 7
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: One summoned creature
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 13

El resplandor de un aura plateada (o una nube de humo gris fétido) anuncia la llegada de un fantástico ser extraplanar.

Cuando manifiestes este poder, debes elegir si llamas a un campeón del bien (un guardián sibilílico, página 135) o a un campeón del mal (un cerebrilith, EPH 193). El poder gana el descriptor bueno o malo, respectivamente.

Si estás bien alineado, debes elegir un guardián sibilico, y si estás mal alineado, debes elegir un cerebrilith. Si su alineación no tiene componente bueno o malo, puede elegir cualquiera de las versiones del poder.

El campeón que elijas aparece donde tú designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si Puedes comunicarte con el campeón, puedes dirigirlo para que no ataque, para que ataque a enemigos particulares o para que realice otras acciones. Un campeón planar Invocado con este poder no tiene su capacidad de invocación, si es que la tiene.

Aumentar: For every 6 additional power points you spend, you summon one additional champion of the same type.

ALBERGUE PSICOPORTIVO
Psicoportación
Nivel: Psion/wilder 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 10 minutes
Gama: 10 ft.
Efecto: Extradimensional space
Duración: 1 hour/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 3

Una distorsión en el espacio que te rodea anuncia la creación de un bolsillo extradimensional cuya entrada aparece como un débil resplandor en el aire.

Agarras mentalmente una burbuja adyacente de espacio extradimensional vacío y la estiras para que se conecte localmente. El refugio tiene una sola entrada en el plano en el que se creó. El punto de entrada se ve como un tenue brillo en el aire que tiene 7 pies de diámetro. Tú y otras criaturas pueden: Entra en el refugio a voluntad. El refugio tiene capacidad para siete criaturas de tamaño grande o menor.

Desde el interior del refugio, puedes mirar por la entrada como si estuvieras mirando a través de una ventana. Sin embargo, las criaturas en el refugio están ocultas, Más allá del alcance de los poderes (incluidas las sondas clarividentes), a menos que esos poderes funcionen en todos los planos. Los poderes no pueden manifestarse a través de la interfaz extradimensional, ni los efectos de área pueden cruzarla.

Una vez dentro del refugio, puedes realizar una acción estándar para hacer que la entrada exterior se vuelva invisible en el plano en el que se creó. Todavía puedes ver desde la entrada, pero las criaturas en el plano de origen no pueden ver hacia adentro, incluso si son capaces de discernir el brillo entrada misma. Cuando se acaba la luz, todo lo que está dentro del refugio es expulsado.

Aumentar: For every additional power point you spend, the shelter can hold one additional creature of any size.

EFT DE SOMBRAS
Psicoportación [Maldad]
Nivel: Psion/wilder 4
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 round
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Efecto: One summoned shadow eft
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: No
Puntos de poder: 7

Un tono profundo presagia la apariencia de una forma horrible hecha mitad de hueso y mitad de negro, tan concentrada que ha tomado forma. Parece un Demonio sin rostro y sin alas.

Sus garras óseas son largas y tienen la punta del vacío. Este poder llama a una criatura conocida como eft de sombra (página 134). La sombra eft aparece donde designe y actúe inmediatamente, en su turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si puede comunicarse con el eft, puede Dirígelo a no atacar, atacar a enemigos particulares o realizar otras acciones.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways.

  • 1. Por cada 4 puntos de poder adicionales que gastes, invocas un eft de sombra adicional.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, una sombra de eft que llames aparecerá ya escondida en una sombra que especifiques (ver la sección habilidad de esconderse en las sombras de la criatura). Sin embargo, los enemigos obtienen una prueba puntual inmediata para detectar el eft oculto.
PASEO DE LAS SOMBRAS, PSIÓNICO
Psicoportación
Nivel: Light and Darkness 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: One touched creature/level
Duración: 1 hour/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Tú y las criaturas que tocas están envueltos en zarcillos oscuros que se retuercen alrededor de tus cuerpos.

Como paseo de sombra (PH 277), excepto como se indica aquí.

REITERACIÓN TEMPORAL
Psicoportación
Nivel: Nomad 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous
Puntos de poder: 9

Un fuego temporal rodea tu cuerpo.

Dentro de sus llamas que desafían el tiempo, obtienes un momento de estasis. La ronda pasada no cuenta como tiempo empleado de la duración de los efectos en curso en como la ira, la duración del hechizo y el veneno. Manifestar este poder aumenta efectivamente su duración para ti en 1 ronda.

Aumentar: For every 4 additional power points you spend, you can share the power’s effect with one additional person who is within 30 feet of you at the time you manifest the power.

FANTASMA CEREBRAL
Telepatía [Miedo, Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Un destello oscuro en la esquina de tu subconsciente despierta los demonios internos de la mente del objetivo.

Usted y los demás solo ven una forma vaga mientras se tambalea hacia adelante y envuelve al objetivo. Arrastras un horror que acecha debajo de la cabeza del objetivo. cordura protectora en la realidad y la introdujo en su mente despierta. Todo el mundo ve algo diferente, pero muchos son testigos de una pesadilla de ojos, tentáculos, baba goteando y bocas rechinando, todos gritando atonalmente. Todos los que no sean el objetivo solo ven una forma vaga que se tambalea hacia adelante y la envuelve.

Si el objetivo falla su tirada de salvación de Voluntad, recibe 3d6 puntos de daño no letal y queda aturdido durante 1d4 rondas, aunque sigue gritando: llorar y echar espuma durante ese tiempo. Si el objetivo hace que su Will salve, no recibe daño y no está aturdida.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power’s save DC increases by 1.

FISURA CAOSA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Chaos 8
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Área: 20-ft.-radius emanation centered on a creature, object, or point in space
Duración: 1 round/level (D)
Tirada de salvación:La voluntad niega o no la hace (objeto); Ver texto
Resistencia de potencia: Yes or no (object); see text
Puntos de poder: 15

El área que indicas se agita con la fuerza del caos. El aire tiembla con destellos de luz y gime con notas discordantes.

Cuando manifiestas este poder, prevalece el caos total en el área afectada. Todos los poderes psiónicos se manifiestan como si usaran el salvaje característica de la clase de sobretensión (DMG 31) con la posibilidad de enervación psíquica. El rasgo plano de magia salvaje (DAÑO 149) se aplica a todos los hechizos lanzados y habilidades similares a hechizos utilizadas en el área.

CERRADURA EIDETIC
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 1
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: 1 willing creature
Duración: 1 day/level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 1

La imagen mental de un gran cerrojo metálico que se desliza en su lugar va acompañada de un resonante chasquido mental.

Puedes incrustar telepáticamente una imagen o un breve pasaje de texto en la memoria a largo plazo de una sola criatura. La criatura puede, en cualquier momento dentro de la duración de la potencia, describir minuciosamente la imagen o recitar el pasaje textualmente. El límite de esta capacidad es la imagen de un solo inmóvil o un pasaje de naturaleza no mágica o no psiónica de hasta 500 palabras.

Si la criatura tiene habilidad artística (5 o más rangos en Artesanía [pintura]), también puede reproducir la imagen en el lienzo. Si la criatura no puede leer el idioma en el que está escrito un pasaje pero tiene habilidad en caligrafía (5 o más rangos en Artesanía [caligrafía]), puede reproducir el pasaje. Si la criatura puede leer el idioma en el que está escrito un pasaje, puede reproducir el pasaje sin necesidad de la habilidad Craft.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, the duration of the power becomes instantaneous. The information becomes permanently locked in the creature’s mind.

TRANSFERENCIA EMPÁTICA, HOSTIL
Telepatía [Afecta a la mente]
Nivel: Pain and Suffering 3, psychic warrior 3, telepath 3
Monitor: Auditory and material
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 1 round or until discharged
Tirada de salvación:Voluntad a medias
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Un agudo grito de dolor divide el aire mientras tus heridas desaparecen y reaparecen en tu objetivo.

Transfieres tu dolor a otro. Cuando manifiestas este poder y realizas un ataque táctil exitoso, puedes transferir hasta 25 puntos de daño de ti mismo a la criatura tocada. No puedes transferir más puntos que el daño que ya has recibido. Inmediatamente recuperas puntos de vida igual a la cantidad de daño que transfieres. No puedes usar este poder para ganar puntos de vida que excedan tu total normal.

El daño transferido es de naturaleza empática, por lo que los poderes y habilidades que pueda tener el sujeto (como la reducción de daño y la regeneración) no lo hacen disminuir o cambiar este daño. El daño transferido por este poder no tiene ningún tipo, por lo que incluso si el sujeto tiene inmunidad al tipo de daño que Originalmente tomado, la transferencia ocurre normalmente e inflige daño al sujeto.

Aumentar: You can augment this power in one or both of the following ways:

  • 1. Por cada punto de poder adicional que gastes, puedes transferir 5 puntos adicionales de daño.
  • 2. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, puedes afectar a un objetivo adicional a menos de 20 pies de ti. Empezando por la criatura tocada y continuando con la siguiente criatura más cercana, cada objetivo recibe la mitad del daño que infligiría este poder (con una salvación de Voluntad para reducir aún más el daño) hasta que cada objetivo haya recibido daño o hayas recuperado el máximo de puntos de vida.
EXHALACIÓN DEL DRAGÓN DE BRONCE
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 3, psychic warrior 3
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: 30-ft. cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

La imagen espectral de un dragón de bronce abarca todo tu cuerpo mientras abres la boca y exhalas una nube de aliento brillante.

Tu boca vomita un gas que repele a los objetivos. Las criaturas dentro del cono deben tener éxito en una salvación de Voluntad o se verán obligadas a no hacer nada más que moverse lejos de ti durante 1d4 rondas.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power’s save DC increases by 1.

INCITAR A LA VALENTÍA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Justice 2, psychic warrior 2
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama: 20 ft.
Área: 20-ft.-radius spread, centered on you
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 3

Las trompetas suenan y los tambores retumban, inspirándote a ti y a tus aliados a actos de valentía.

Tú y tus aliados en un radio de 20 pies se vuelven inmunes a los efectos del miedo.

Aumentar: If you spend 4 additional power points, you can increase the duration of this power to 10 minutes per level.

CONFUSIÓN MENTAL
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Corruption and Madness 3, Pain and Suffering 3
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: 1d4+1 rounds
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

El cuerpo de tu objetivo se pone rígido cuando siente que pones barreras dentro de su mente.

Estableces una barrera mental en la mente del objetivo, impidiéndole usar habilidades que requieren calma mental. Mientras que bajo el efecto de este poder, el objetivo no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Equilibrio, Escapista, Intimidar y Cabalgar), el Habilidad de concentración, o cualquier habilidad que requiera paciencia o concentración.

Además, el objetivo no puede lanzar hechizos, manifestar poderes, usar habilidades similares a hechizos o psíquicos, o activar objetos mágicos que requieran un palabra de comando, un disparador de hechizo (como una varita) o la finalización de un hechizo (como un pergamino) para funcionar.

El objetivo puede usar cualquier proeza que tenga, excepto Pericia de combate, proezas de creación de objetos, proezas metamágicas y proezas metapsiónicas.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power’s save DC increases by 1 and the power can affect an additional target. Any additional target must be within 15 feet of another target of the power.

LADRÓN DE PODER
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Consumption 7
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: Instantaneous; see text
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 13

Llegas a la mente de una criatura psiónica y extraes el conocimiento de uno de sus poderes disponibles.

Cuando usas este poder, robas uno de los poderes disponibles de la criatura en cuestión, pero debes usarlo rápidamente o perderlo. Si el objetivo Falla su salvación, obtienes el uso de uno de sus poderes y pierde puntos de poder iguales a su nivel de manifestador menos 2. A continuación, debe activar el botón Poder robado antes del final de tu próximo turno, o se desvanece y lo pierdes. El sujeto recupera el poder robado después de 1 minuto. El nivel de El poder robado es uno más bajo que el nivel más alto de poder que conoce el objetivo.

Por ejemplo, le robas un poder de nivel 5 a un psión de nivel 11. El poder específico robado se determina aleatoriamente.

Puedes manifestar el poder una vez como una habilidad similar a la psi.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can retain the stolen power for 1 additional round before you must use it or lose access to it.

MIEDO PRIMIGENIO
Telepatía [Afecta a la mente]
Nivel: Corruption and Madness 1, psion/wilder 1, psychic warrior 1
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 swift action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco: One living creature with an Intelligence of 3 or higher
Duración: 1 round
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 1

Cuando miras a tu enemigo, las imágenes de terror florecen en su mente, imágenes que solo él puede ver.

El miedo primario se desliza más allá de las defensas mentales del objetivo para hacer estallar su mente subconsciente con puro terror visceral. La víctima ni siquiera puede Describa lo que vio, pero es sacudido durante 1 ronda. Este efecto no se acumula con otros efectos de miedo.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can designate an additional target for the spell.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL, PSIÓNICO
Telepatía
Nivel: Good 1
Monitor: Auditory and visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 1 min./level (D)
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: No; see text for protection from evil
Puntos de poder: 1

Su objetivo brilla con una luz suave; Un suspiro es apenas audible y luego se desvanece.

Como protección contra el mal (PH 266), excepto como se indica aquí.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN, PSIÓNICO
Telepatía
Nivel: Evil 1 Your target glows with a red light, and a grating sound is heard.

Como protección psiónica contra el mal (ver arriba), excepto como se indica aquí.

CONTENCIÓN PSÍQUICA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 3
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One psionic creature
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 5

Un sentimiento de desesperanza se apodera de tu enemigo mientras levantas una barrera en su mente.

Puedes evitar temporalmente que una criatura psiónica use sus habilidades psiónicas o psiónicas. Llegando a su mente, construyes un muro entre sus ego y el resto de su psique. (Cualquier poder que ya esté activo continúa funcionando a menos que se requiera concentración, pero el objetivo no puede manifestar nuevos poderes durante la duración).

En cada ronda, como una acción de asalto completo en su turno, el sujeto puede intentar otra tirada de salvación para romper la contención y reanudar su psiónica Habilidades. Si el guardado es exitoso, la duración de la contención psíquica termina.

Aumentar: For each additional power point you spend, you can affect one additional psionic creature.

BROTE PISMÓTICO
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Pain and Suffering 5, psion/wilder 5
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos: All creatures in a 15-ft.-radius burst
Duración: 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 9

Un estallido de luz arremolinada detona sobre tus enemigos.

Emites una cacofonía telepática calculada para romper las mentes de aquellos atrapados dentro del área. Los sujetos afectados sufren un brote psicótico y Comienza a atacar a la criatura más cercana (para este propósito, un PsiCrystal no cuenta como una criatura). Cualquier personaje psicótico que sea atacado Ataca automáticamente a su último atacante en su siguiente turno, siempre y cuando la duración continúe. Un personaje psicótico no hará ataques de oportunidad contra cualquier criatura que no esté ya dedicada a atacar (ya sea por su acción más reciente o porque acaba de ser atacada). atacado).

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, the power’s save DC increases by 1.

SERENIDAD
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 2, Repose 2
Monitor: Olfactory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama:Mediano (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco: One creature
Duración: Concentration, up to 1 round/level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

El dulce y relajante aroma del jazmín persiste en el aire.

Puedes llegar a la mente de una criatura y calmar su agitación. No obtienes control sobre la criatura, pero puedes evitar que pelee. El objetivo no puede realizar acciones violentas ni hacer nada destructivo. Sin embargo, puede defenderse. Cualquier acción agresiva o daño infligido a un La criatura afectada rompe tu compulsión y permite que la criatura actúe normalmente.

Este poder suprime todas las bonificaciones de moral e inmediatamente saca a un bárbaro de la ira. También suprime los efectos del miedo y elimina la confusión condición.

Cuando la duración de la serenidad transcurre, el poder, hechizo o efecto original se apodera de la criatura de nuevo, siempre que su duración no haya expiró mientras tanto.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, you can affect one additional creature, no two of which can be more than 30 feet apart.

ESPÍRITU DE GUERRA
Telepatía
Nivel: Conflict 8
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 40 ft.
Área: 40-ft.-radius emanation, centered on you
Duración: 1 round/level
Puntos de poder: 15

Canalizas el espíritu puro de la guerra, lo que da a los aliados cercanos una increíble destreza en la batalla.

Emanas un aura que te otorga a ti y a tus aliados dentro del área varios beneficios. En primer lugar, las criaturas afectadas obtienen una bonificación de competencia de +4 en Tiradas de ataque y tiradas de daño. En segundo lugar, cada criatura afectada obtiene una bonificación de +10 de perspicacia en una sola tirada de salvación que puede usar una vez en cualquier momento durante la duración de la potencia. Finalmente, cada criatura puede confirmar automáticamente un golpe crítico una vez durante la duración del poder.

SUGERENCIA, PLANTADA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 4
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5ft./2 levels)
Blanco: One creature
Duración: 1 day/level or until completed
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 7

Le das una mirada aguda y penetrante a tu objetivo, implantando una orden dentro de su mente, esperando hacerse sentir.

Este poder es casi idéntico al de la sugestión (PH 285), con algunas diferencias importantes.

Cuando este poder se manifiesta, se implanta una sugestión telepática en la mente del sujeto y se establece un conjunto de circunstancias que desencadenan la sugerencia. Debes ser capaz de describir el desencadenante en no más de dos frases. Algunos ejemplos de disparadores son "Mañana a medianoche noche", "Cuando el Señor ir'Daza menciona el tiempo", o "Espera dos días, luego tan pronto como veas al rey". Cuando Se produce el evento desencadenante, el sujeto percibe la sugestión implantada y actúa en consecuencia. La sugerencia es telepática y no lo es dependiente del idioma; La víctima no podrá explicar más adelante por qué actuó de la manera en que lo hizo.

La visión del aura (EPH 79) revela la presencia de una sugestión implantada latente, y la alteración del aura (EPH 78) se puede utilizar para eliminarla. Si la duración de que el poder expire antes de que se active la sugestión, se desvanece inofensivamente. El objetivo hace su tirada de salvación cuando se manifiesta el poder, por lo que Sabrás si tu sugerencia se ha realizado correctamente.

Aumentar: For every 2 additional power points you spend, this power can affect an additional target. Each additional target must be within 15 feet of another target of the power. All targets must receive the same triggering instructions.

URGE EL EXTERMINIO
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Psion/wilder 9
Monitor: Auditory
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Blanco: One living creature with 90 or fewer hp
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 17

Una sola sílaba indescifrable brota de los labios de tu oponente mientras se desploma sin vida en el suelo.

Emites una orden psíquica que mata instantáneamente a una criatura de tu elección apagando su mente. Las criaturas con más de 90 puntos de vida son: no se ve afectado por el exterminio urgente.

Aumentar: For every additional power point you spend, you can affect a creature with 10 more hit points. For example, if you spend 2 additional power points when manifesting urge extermination, you can affect one living creature with 110 or fewer hit points.

ZONA DE ALERTA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Lurk 2, psion/wilder 2
Monitor:Mental
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: 10 ft.
Objetivos: You and all allies within 10 ft.
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega (inofensiva)
Resistencia de potencia: Yes (harmless)
Puntos de poder: 3

Un llamado a la unificación se extiende desde ti a través del plano mental, ofreciendo a tus aliados los beneficios de una conciencia vinculada.

Si usted o cualquier aliado a menos de 10 pies de usted es consciente de un peligro en particular, todos lo están. Si una persona incluida en este poder no es de pies planos, Ninguno de ustedes lo es. Tú y los aliados que selecciones obtengáis una bonificación en las pruebas de Detectar y Escuchar igual al número de aliados vinculados dentro del alcance. Siempre y cuando su Los aliados se mantienen a menos de 10 pies de tu posición, continúan obteniendo los beneficios de este poder. Tan pronto como se alejen más de 10 pies de usted, El efecto termina para ellos y sólo puede recuperarse si el poder se manifiesta de nuevo en ellos.

Aumentar: You can augment this power in one or more of the following ways.

  • 1. Si gastas 4 puntos de poder adicionales, puedes aumentar la duración de este poder a 10 minutos por nivel.
  • 2. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes especificar que nadie en el rango de este poder se considere flanqueado a menos que todos lo estéis.
  • 3. Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción rápida.
  • 4. Por cada 2 puntos de poder adicionales que gaste, puede extender el alcance en 5 pies.
  • 5. Por cada power point adicional que gaste, puede aumentar la bonificación en las comprobaciones Spot y Listen en 1.
ZONA DE LA VERDAD, PSIÓNICA
Telepatía (Compulsión) [Afecta a la Mente]
Nivel: Justice 2
Monitor: Visual
Tiempo de manifestación: 1 standard action
Gama: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Área: 20-ft.-radius emanation
Duración: 1 min./level
Tirada de salvación:La voluntad niega
Resistencia de potencia: Yes
Puntos de poder: 3

Creas un área infundida con una luz suave y dorada en la que solo la verdad puede hablar.

Como zona de verdad (PH 303), excepto como se indica aquí.