html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Variantes de Defensa

Arcanos desenterrados

DEFENSA SOBRESUELDO

In the standard d20 rules, a character’s skill at attacking gets better as he goes up in level — but not so his skill at avoiding attacks. Characters rely on armor and an ever-growing collection of magic items to protect them in combat. But what about campaigns in which it’s not common or appropriate for characters to go everywhere in full plate?

This variant system is particularly appropriate for swashbuckling or stealth-based campaigns, for settings in which firearms are common, for seafaring campaigns (in which the characters would rather not wear armor for fear of ahogamiento), o cualquier otro entorno en el que no se usa armadura en el día a día incluso por parte de los aventureros.

Tabla: Bono de Defensa
Nivel Un1 B2 C3 D4
  1. Usa la columna A para monje, hechicero o mago.
  2. Usa la columna B para bardo, guardabosques o pícaro.
  3. Usa la columna C para bárbaro o druida.
  4. Usa la columna D para clérigo, luchador o paladín.
primero +2 +3 +4 +6
Segundo +2 +3 +4 +6
Tercera +3 +4 +5 +7
+3 +4 +5 +7
+3 +4 +5 +7
sexto +4 +5 +6 +8
séptimo +4 +5 +6 +8
+4 +5 +6 +8
noveno +5 +6 +7 +9
10º +5 +6 +7 +9
11º +5 +6 +7 +9
12º +6 +7 +8 +10
Día 13 +6 +7 +8 +10
Día 14 +6 +7 +8 +10
Día 15 +7 +8 +9 +11
Día 16 +7 +8 +9 +11
Día 17 +7 +8 +9 +11
Día 18 +8 +9 +10 +12
Día 19 +8 +9 +10 +12
Día 20 +8 +9 +10 +12
DETRÁS DE LA CORTINA: CLASE DEFENSA
Using the defense bonus variant in your game means that sometimes, at least, characters won’t want to wear armor — their defense bonus provides them with free protection that’s just as good as armor. Funds that would otherwise be spent improving a character’s armor can instead be spent on other gear, which means the characters’ power level will increase slightly.

Es posible que los personajes aún deseen las propiedades de un tipo específico de armadura mágica o de habilidades especiales de armadura. Esté preparado para crear nuevos objetos mágicos, como capas, túnicas, chalecos o vestimentas, para apoyar esos deseos.

Claramente, el sistema de defensa de clase es mejor para los personajes que Debes elegir entre ir sin armadura o arriesgarte a un hechizo arcano fracaso, en particular los hechiceros y magos. Clases limitado a armaduras ligeras o medias también florecen bajo este sistema, ya que pueden multiclase para obtener el beneficio de una defensa más alta sobresueldo.

Los hechizos que afectan al metal son menos útiles bajo este sistema, ya que la armadura de metal es menos común.

Los ataques táctiles son menos efectivos bajo este sistema, ya que la mayoría de los Las AC táctiles de los personajes son significativamente más altas que en un Juego estándar.

LA BONIFICACIÓN DE DEFENSA DE CLASE
In this variant, every character has a defense bonus based on his character level. The defense bonus applies to Armor Class. However, it does not stack with the character’s armor bonus. A character wearing armor gains his armor bonus (including any enhancement to that bonus) or his defense bonus — whichever is higher — but not both. The defense bonus stacks with all other bonuses to AC, including the character’s shield bonus, natural armor bonus, and so forth.

A diferencia de una bonificación de armadura, una bonificación de defensa mejora un AC del personaje contra ataques táctiles.

A character’s defense bonus is derived from his character level and class, as shown on Tabla: Bonificación de defensa. Para un personaje multiclase, usa la bonificación de defensa más alta de esas ofrecidas por las clases del personaje. Por ejemplo, un El bárbaro de nivel 2 tiene una bonificación de defensa de +4. Si el personaje Obtiene un nivel de clérigo (convirtiéndose en un bárbaro de 2º nivel/1º nivel clérigo), su bonificación de defensa aumenta a +7, porque el El +7 del clérigo en el nivel 3 de personaje es mejor que el +5 del bárbaro en el nivel 3 de personaje.

BONIFICACIONES DE DEFENSA PARA OTROS CLASES
For classes not mentioned here, determine a character’s class defense bonus based on the armor proficiency granted by the class (and only that gained from the class — you can’t take an Armor Proficiency feat to improve your defense bonus). Consult Tabla: Bono de Defensa para Otras clases; the defense bonus progression refers to the indicated column on Tabla: Bonificación de defensa. Tabla: Bono de Defensa Para otras clases
Habilidad de armadura Progresión de bonificación de defensa
Ninguno Columna A
Luz Columna B
Ligero y medio Columna C
Ligero, mediano y pesado Columna D
BONIFICACIÓN DE DEFENSA DE MONSTRUOS
Monsters do not have inherent defense bonuses unless they also have levels in a class or are normally proficient with armor. When calculating a monster’s defense bonus to AC, do not include the monster’s base HD or level adjustment (if any).

Por ejemplo, un típico dragón verde, una gárgola o una morcilla no tiene niveles de clase y no es competente con ninguna armadura. Tal Las criaturas no obtienen una bonificación de defensa.

If a creature is proficient with one or more types of armor, however, it gains a defense bonus. See Tabla: Defensa de criaturas Bonos.

Si una criatura tiene niveles en una clase, gana una bonificación de defensa como cualquier otro personaje con una clase. Este bono no se acumula con cualquier bonificación de defensa que la criatura pueda tener de armadura pericia.

For instance, giants are considered proficient with whatever type of armor (light, medium or heavy) they are described as wearing. Gigantes de las colinas, descrito como el desgaste Ocultar armadura, por lo tanto, tienen una bonificación de defensa de +2 (ocultar armadura es armadura media). Dado que esto es menor que la bonificación de +3 de ocultar Armadura, el típico gigante de las colinas probablemente prefiera usar su armadura. Un bárbaro gigante de la colina de 1er nivel, sin embargo, tendría una defensa bonificación de +4, y se beneficiaría de descartar su armadura de piel (aunque obtendría una mayor bonificación de armadura al ponerse cota de malla o una coraza).

Tabla: Defensa de criaturas Bonos
Habilidad de armadura Bonificación de defensa
Ninguno +0
Luz +1
Ligero y medio +2
Ligero, medio y pesado +4

ARMADURA COMO REDUCCIÓN DE DAÑO

In the abstract d20 combat system, a character’s armor defends him by reducing the chance that an attack will deal damage. That system simplifies the realities of battle in order to streamline combat resolution. An attack that fails due to a character’s armor or natural armor doesn’t really fail to connect, but rather fails to connect with enough force to deal any damage. (That’s why touch attacks ignore a character’s armor and natural armor — the touch attack only needs to connect to deliver its effect, and need not actually breach the target’s armor.)

Si está dispuesto a agregar una capa de complejidad a su combates, consideremos esta variante. En este sistema, el blindaje reduce la cantidad de daño infligido por un ataque en lugar de simplemente girar aspirantes a aciertos en fallos. La armadura aún evita algunos golpes directamente, sino que también reduce la letalidad de los ataques que no conectar. En esencia, el sistema "renuncia" a algunas de las armaduras capacidad de convertir los aciertos en fallos a cambio de un pequeño Reducción del daño infligido por cualquier ataque.

REDUCCIÓN DE DAÑO DE ARMADURA VALORES
In this system, armor offers two benefits against attacks: a minor bonus to AC, which functions just like the armor bonus in the standard d20 rules but is usually lower in value; and daño reducción. See Tabla: Armadura y daño Reducción for the armor bonus and DR values for common armor types. (All other armor statistics, such as maximum Dexterity bonus, armor check penalty, and arcane spell failure chance, are unchanged.)

For armors not covered on Tabla: Armadura y daño Reducción, puedes determinar los nuevos valores de armadura y el daño Reducción basada en la bonificación de armadura estándar. Para determinar el reducción de daño de la armadura, divide la normal de la armadura Bonificación de armadura en 2 (redondeando hacia abajo). Para determinar el valor de la armadura nueva bonificación de armadura, resta el DR de la bonificación de armadura normal. Para Por ejemplo, el cuero tachonado tiene una bonificación de armadura normal de +3. Ese le da un DR de 1/- (la mitad de 3, redondeado hacia abajo) y una nueva armadura bonificación de +2 (3 menos 1).

Tabla: Armadura y daño Reducción
Armadura Bonificación de armadura1 Reducción de daño
  1. Agregue cualquier bonificación de mejora a este valor.
Armadura ligera
Acolchado +1 ninguno
Cuero +1 1/-
Cuero con tachuelas +2 1/-
Camisa de cadena +2 2/-
Armadura media
Esconder +2 1/-
Correo de escala +2 2/-
Cota de malla +3 2/-
Peto +3 2/-
Armadura pesada
Férula de malla +3 3/-
Correo en bandas +3 3/-
Medio plato +4 3/-
Plato completo +4 4/-
ARMADURA MÁGICA
An armor’s enhancement bonus (if any) increases its armor bonus to AC, but has no effect on the armor’s damage reduction. A +3 chain shirt, for example, adds +5 to AC and grants damage reduction 2/-.
REDUCCIÓN DE DAÑO ACUMULABLE
The daño reducción granted by armor stacks with other damage reduction of the same type (that is, damage reduction that has a dash after the number). A 7th-level barbarian wearing a breastplate has DR 3/- (1/- from his class levels and 2/- from his armor). A fighter wearing full plate armor who is the target of a piel de piedra spell, however, has DR 4/- from the armor and 10/adamantine from the spell.
ESCUDOS
Shields function normally in this variant, granting their full shield bonus to AC. Unlike with armor, a shield’s effectiveness is measured wholly by its ability to keep an attack from connecting with your body.
NATURAL ARMADURA
A creature’s natural armor also provides a modicum of daño reducción. Divide the monster’s natural armor bonus (not including any enhancement bonus) by 5 to determine the monster’s damage reduction. The same value is subtracted from the monster’s natural armor bonus to find the monster’s new AC. These calculations are summarized in Tabla: Armadura natural y Reducción de Daños.

Si la criatura ya tiene reducción de daño, añade la valor obtenido de la armadura natural (si la reducción de daño existente es del mismo tipo) o trátelo como un valor DR independiente (si es de otro tipo).

For example, a momia normally has a natural armor bonus of +10. This gives it DR 2/-, and its natural armor bonus is reduced by 2 points to +8 (making it’s AC 18). Since the mummy already has DR 5/- as a special quality, its total damage reduction becomes DR 7/-.

A mature adult Dragón Rojo has a natural armor bonus of +24. This gives it DR 4/-, and its natural armor bonus is reduced by 4 points to +20 (making its AC 28). The dragon’s existing damage reduction is 10/magic, so the two damage reduction values remain separate.

Finally, a Gigante de hielo has a +9 natural armor bonus, so it gains DR 1/- from natural armor. The chain shirt it wears gives it an additional DR 2/-. If the frost giant were a 7th-level barbarian, the barbarian class levels would give it DR 1/-. These three values add up to DR 4/-. The giant’s AC would be 20 (10, +8 natural armor bonus, +2 chain shirt).

Mesa: Natural Reducción de armadura y daño
Bonificación de armadura natural Reducción de daño Restar de la armadura natural
0-4 ninguno 0
5-9 1/- 1
10-14 2/- 2
15-19 3/- 3
20-24 4/- 4
25-29 5/- 5
30-34 6/- 6
35-39 7/- 7
40-44 8/- 8
DETRÁS DE LA CORTINA: ARMADURA COMO DR
It’s pretty easy to see the effect of this variant system: attacks hit more often, but do less damage. What does that really mean?

El combate de bajo nivel tiende a ser menos peligroso para los blindados Caracteres. Aunque sus CA son más bajas (y por lo tanto su probabilidad de ser dañado es mayor), esto se compensa con creces por la Se ha reducido el daño sufrido por los ataques. Un típico guerrero goblin, por por ejemplo, apenas puede lastimar a un personaje que usa una cota de malla, Debido a que la reducción de daño de la armadura anula por completo el Daño infligido por un golpe promedio. A pesar de que el duende golpeará Más a menudo, es probable que termine infligiendo menos daño total el curso de una batalla típica.

Un luchador de nivel medio con armadura de placas completa debe ser cauteloso cuando lucha contra un ogro, pero su armadura reduce la daño promedio en un 25% mientras que solo aumenta su probabilidad de golpear en 20%: una ganancia neta para el luchador.

En los niveles más altos, sin embargo, la balanza vuelve a inclinarse a favor de Monstruos que infligen grandes cantidades de daño por golpe. Cuando se enfrenta a un Enorme elemental de tierra, un luchador en el plato completo será golpeado en un 20% más a menudo (debido a la reducción de 4 puntos en AC), pero sus 4 puntos de reducción de daño ahora solo reduce el promedio de su oponente. daño en menos de un 17%. Ventaja: elemental. Por lo tanto, el alto nivel Los personajes deben tener más cuidado al luchar contra monstruos con Capacidad extrema de infligir daño.

COMBO: DEFENSA BONIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE DAÑO
You can combine the Bonificación de defensa variant and the armor as damage reduction variant in a variety of ways to create a more complex system.

Usando ambos sistemas tal como están escritos, muchos personajes usarán armadura incluso si la bonificación de armadura proporcionada es menor que la bonificación de defensa obtenido a partir del nivel de clase. Porque el personaje obtiene el más alto de su bonificación de defensa o bonificación de armadura, el personaje puede usar armadura y benefíciese de su reducción de daño mientras confía en su Bonificación de defensa para una clase de armadura superior.

Si eso no es de tu agrado, puedes dictaminar que un La bonificación de armadura del personaje anula su bonificación de defensa, incluso si la bonificación de defensa es mayor. Esto obliga a los personajes a hacer un difícil elección entre tener un aire acondicionado alto y tener daños reducción.

DAÑO CONVERSIÓN

In the standard d20 rules, armor reduces the chance of a character taking damage in combat—but that’s the limit of its protection. In this variant, armor not only protects in that manner, but also turns fatal blows into less-threatening hits. Armored characters are often more easily battered into unconsciousness than brought down by lethal damage. It’s a system that works well in campaigns with a great deal of combat between armored foes, but in which magical healing is not common. It’s also ideal in a world where ethical or legal standards dictate that subduing or capturing opponents is preferable to killing them.
CONVERSIÓN DE DAÑO DE ARMADURA
Armor, in addition to adding a bonus to AC, also converts lethal damage from physical attacks into nonlethal damage. (Shields provide a shield bonus to AC, as normal, but do not convert damage.)

Each time an armor-wearing character is struck by an attack that deals lethal damage, the amount of damage dealt to the character is reduced by an amount equal to the armor bonus (including enhancement) of the armor worn. The character takes and equal amount of nonlethal damage. Damage that is not affected by daño reducción (energy damage and the like) is not converted.

Por ejemplo, mientras llevas +1 de placa completa (bonificación de armadura total +9), Kroh es golpeado por una flecha que inflige 6 puntos de daño. Dado que el La armadura puede convertir hasta 9 puntos de daño por ataque, todo el 6 puntos se convierten de daño letal a daño no letal. El total de puntos de vida de Kroh sigue siendo el mismo, pero aumenta Su daño no letal se ha multiplicado por 6 puntos. Más tarde, un gigante de la colina golpea a Kroh e inflige la friolera de 22 puntos de daño. La armadura convierte 9 puntos de este daño en daño no letal, pero el Los 13 puntos restantes se deducen del golpe de Kroh Puntos.

Daño no letal: An armor-wearing character can ignore nonlethal damage equal to his armor bonus. (In effect, armor grants daño reducción equal to its armor bonus against nonlethal attacks.)

Armadura natural: At your option, you can make natural armor work in the same manner. However, this means that almost no defeated monster is truly dead, which may prove problematic (see Detrás de la cortina: Conversión de daño). This rule also interacts strangely with regeneración — since all damage dealt to a creature with regeneration is treated as nonlethal damage, a regenerating creature with armor or natural armor actually takes less damage than normal when using this system. In case of regenerating creatures, consider eliminating the rule that natural armor works in the same manner.

DETRÁS DE LA CORTINA: CONVERSIÓN DE DAÑO
With this system, a character still takes as much damage from a hit as in the normal combat rules. Barring any magical healing delivered during the fight, a battle lasts just as long as in a standard game. Since nonlethal damage goes away faster than lethal damage, though, characters can recuperate from their battles relatively quickly, even without magical healing, making this variant ideal for low-magic campaigns.

Sin embargo, los hechizos de curación se vuelven potencialmente doblemente efectivos, ya que curan una cantidad igual de letales y no letales daño.

Nonlethal attacks become less frightening to armored opponents. A fighter in full plate simply has no fear of unarmed opponents, since they have little chance of injuring him. (Of course, they can still Invadido, viaje, or gafa him, so he’d be wise to keep and eye on them all the same.)

Otro efecto es que los enemigos derrotados permanecen vivos (y inconsciente) a menos que se envíe después de la pelea. Esto puede disminuir mortalidad de los personajes dramáticamente, ya que la mayoría de los personajes que caigan en la batalla estarán simplemente inconscientes, pero no morirán — pero también introduce el potencialmente feo postcombate escena en la que los personajes sienten la necesidad de degollar de sus enemigos inconscientes. Algunos personajes, en particular los paladines u otros tipos caballerescos, pueden sufrir serios escrúpulos morales.

Esta variante es probablemente la mejor para campañas en las que Es aceptable que los malos sobrevivan a una pelea. Tal vez el honor de un villano derrotado le impida volver a plagar a los héroes en una fecha posterior, o tal vez el El estilo de tu ambientación recompensa a los personajes por derrotar a los oponentes sin matarlos directamente (como en un acto de capa y espada) campaña). De lo contrario, los personajes pueden sentir que son castigados por negarse a asesinar a enemigos inconscientes con regularidad, ya que Esos enemigos ciertamente se recuperarán de sus heridas y jurarán Los encuentros en la campaña pueden ser a menudo implican luchar contra los mismos oponentes una y otra vez, en lugar de luchando contra nuevos monstruos y oponentes.