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Quemadura de escarchaHazañas |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Adaptación a la altitud | Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 | +4 en guardados de Fortaleza para evitar el mal de altura; No eres tan susceptible al mal de altura |
Sacerdote ártico | Dominio frío o invernal | Puede cambiar los hechizos preparados por una lista especializada de hechizos |
Atrae a los congelados | Invocación de aumentos, Enfoque de hechizos (conjuración) | Las criaturas invocadas ganan subtipo de hielo y +1d6 de daño de hielo a los ataques |
Elegido de Iborighu | La deidad patrona debe ser Iborighu | El clérigo es la clase favorita, ataque de mirada de daño frío 1/día |
Resistencia al frío* | Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 | +2 a las guardaciones en frío, puede existir cómodamente en entornos fríos |
Resistencia al frío mejorada* | Bonificación de guardado de Entereza básica +6, Aguante de frío | Resistencia al frío 5 |
Enfoque frío | +1 bonificación para salvar a los CD contra las olas de frío | |
Mayor enfoque en frío | Enfoque frío | +1 bonificación para salvar a los CD contra las olas de frío |
Fe en la escarcha | Habilidad para girar o reprender criaturas, dominio de Frío o Invierno | Un giro exitoso o una reprimenda causan daño por hielo |
Berserker congelado* | Habilidad de ira bárbara | Gana un subtipo frío mientras estás furioso |
Forma salvaje congelada | Bonificación de guardado de Fortaleza básica +6, habilidad de forma salvaje | Forma salvaje en bestias mágicas frías |
Armónicos de hielo | Habilidad de música bárdica, Realizar (cantar) 6 rangos | Rompe el hielo con tu voz |
Toque escarchado mejorado* | Uldra | La habilidad Toque helado inflige 2 puntos de daño de hielo |
Marca de Hleid | La deidad patrona debe ser Hleid | El clérigo es la clase favorita, +2 de bonificación sagrada a la CA contra las criaturas frías malvadas, inmunidad al fuego de escarcha |
Montañero | +2 de bonificación en las pruebas de Ascenso y Supervivencia | |
Forma salvaje primigenia | Habilidad de forma salvaje | La forma salvaje obtiene +2 de fuerza, +2 de bonificación a la armadura natural y 10 de resistencia al frío, pero solo dura 1 ronda/nivel |
Lanzador primitivo | Agrega componentes materiales a los hechizos para aumentar el nivel efectivo de los hechizos | |
Piernas de mar* | Bonificación de +2 en las pruebas de Balance y Tumble y +1 de bonificación en las pruebas de Iniciativa mientras se está en un barco | |
Aplastar al enemigo ardiente | Habilidad de castigo | Añade un modificador de Carisma en la tirada de ataque y en el nivel del personaje al daño contra criaturas con subtipo de fuego. |
Lanzamiento de nieve | Con 13 | Agregar descriptor frío a la ortografía |
Magia congelada | Con 13, Snowcasting | Las olas de frío tienen niveles más altos de lanzador en climas fríos |
Llamada helada | Con 13, Snowcasting | Las criaturas heladas invocadas son más fuertes en climas fríos |
Especialización Ola de frío | Con 13, Snowcasting, Magia congelada | Las olas de frío infligen +1 o +2 de daño/mueren en climas fríos |
Prodigio de Frostfell | Con 13, Snowcasting, Magia congelada, Enfoque frío | Obtienes hechizos de bonificación adicionales en climas fríos |
Corredor de nieve | Habilidad de zancada en el bosque | Muévete por la nieve a toda velocidad, +5 de bonificación de competencia en las comprobaciones de equilibrio sobre hielo |
Danza de guerra de copos de nieve | Habilidad de música bárdica, Ejecutar (bailar) 6 rangos | Añade un modificador de carisma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo cortantes con una sola mano. |
Magia de tormenta | Todos los hechizos lanzados en el nivel de lanzador +1 durante las tormentas | |
Maestría de Sugliin* | Bonificación de ataque base +5, Habilidad con armas excepcionales (sugliin) | Los ataques con un sugliin son una acción estándar |
Campeón invernal | Paladín nivel 1º | Obtienes hechizos de Helada adicionales en tu lista de hechizos de paladín |
Monte Invernal | Habilidad especial de montaje | La montura especial obtiene un subtipo frío y +2 de Constitución |
Hazañas de creación de objetos | Prerrequisito | Beneficio |
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Talismán de calavera artesanal | Nivel de lanzador 6º | Crea talismanes de calaveras mágicas |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Frío penetrante | Las olas de frío pueden dañar a las criaturas resistentes o inmunes al frío |
* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación.
HECHIZOS BARARD1º NIVELCarne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a la posición de círculo en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo. 2º NIVELDardos de hielo: Los misiles de carámbano infligen 2d4 de daño, la mitad de los cuales son fríos. 5º NIVELViento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás. 6º NIVELCanto de nieve: La nevada musical ayuda a los aliados a acercarse a menos de 30 pies y obstaculiza a los lanzadores de hechizos enemigos. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELConjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Detectar fuego: Detectar fuego dentro de los 60 pies. Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura. Fortifica a las criaturas frías: Las criaturas de subtipo frío obtienen +1 bonificación sagrada en los ataques y salvaciones contra efectos de fuego. Mancha de hielo: Crea un cuadrado de 20 pies de hielo resbaladizo. Tacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex. 2º NIVELNieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas. Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5. Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo. Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo. Quemadura de Escarcha, Menor: El toque inflige 1d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +5). Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador. Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura. 3º NIVELAura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies. Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento. Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Controla la nieve y el hielo: Subir o bajar el hielo o la nieve. Profanar la nieve y el hielo: Otorga a los no-muertos un bonus de +4 profano contra criaturas que giran y de frío SR 15 contra hechizos de fuego. Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma. Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo. Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 Dex de daño. 4º NIVELConjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Armadura congelada: Bloquea trajes de armadura y equipo de metal, lo que inflige daño e impide el movimiento. Quemadura de escarcha: El toque inflige 3d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +20). Globo glacial de invulnerabilidad: Detiene los efectos de los hechizos de fuego del 1º al 3º nivel y proporciona ocultación. Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga. 5º NIVELViento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás. Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Disipar el frío: Cancela las olas de frío y los efectos. Disipar fuego: Cancela hechizos y efectos de fuego. Congelación: El aire frío causa 6d6 de daño de hielo y 2d6 de daño de Dex. Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150). Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel. Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua. 6º NIVELMejora de Algid: Otorga bonificaciones a las criaturas del subtipo frío. Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Quemadura de escarcha, Misa: Inflige 3d12 +1/nivel (máximo +20) de daño de quemadura helada a muchas criaturas. Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio. Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío. 7º NIVELAura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies. Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. 8º NIVELConjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Invocar gigantes: Invoca a gigantes forasteros para que luchen por ti. 9º NIVELConjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses. DOMINIOSDOMINIO FRÍOPoderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar criaturas frías como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural Hechizos de dominio
DOMINIO INVERNALPoderes otorgados: Durante la temporada de invierno, obtienes una bonificación sagrada de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría. Hechizos de dominio
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HECHIZOS DE DRUIDA1º NIVELConjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Nieve crujiente: –20 de penalización en Move Silently pasa en el área. Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura. Patín de hielo: Mientras está en el hielo, su velocidad aumenta en 60 pies. Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a las circunstancias en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo. Ventisquero: Forma la nieve existente en otra forma. Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales. 2º NIVELNieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas. Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5. Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo. Perennifolio: El calor mágico calienta la vida vegetal, cura 1d8 de daño +1/nivel (máx. +10) y otorga inmunidad al frío. Congelación instantánea: La tierra, la piedra y el agua se congelan. Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo. Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel. Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador. Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor. Deshielo: Transforma un cubo de 10 pies/nivel de escarcha eterna, aguanieve, nieve y hielo. Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura. Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área. 3º NIVELNeblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo/ronda. Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies. Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento. Columna de hielo: Columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área. Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Controlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles. Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma. Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo. Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga. 4º NIVELViento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás. Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Armadura congelada: Bloquea trajes de armadura y equipo de metal, lo que inflige daño e impide el movimiento. Tobogán de Frostfell: Muévete instantáneamente de una zona de congelación a otra. Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150). 5º NIVELVentisca: La temperatura desciende y la potente ventisca reducen la visibilidad a cero. Llamar a Avalanche: Avalancha de hielo y nieve cae del cielo, enterrando a los sujetos. Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel. Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—. Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío. Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua. Muro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel. 6º NIVELAnimar nieve: Convierte la nieve en criaturas para luchar por ti. Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Granizo de la muerte: Invoca una tormenta de granizo mortal. Enterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos. Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio. Mover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve. Ola de nieve: Derriba a las criaturas boca abajo e inflige 4d6 de daño aplastante y 1d6 de daño de hielo. 7º NIVELAura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies. Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Levanta el Bosque de Hielo: Conjura árboles de hielo. Blanqueamiento: La nieve y el viento oscurecen la vista; Las criaturas afectadas pueden perderse. 8º NIVELConjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses. Helada: El frío intenso convierte en hielo a todos los sujetos de la zona. Glaciar: Conjura glaciares que atacan a tus enemigos. 9º NIVELAtaque cometa: Tres cometas por ronda golpean a los objetivos, cada uno de los cuales inflige 3d6 de daño contundente y 1d4/nivel de daño de hielo. Conjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. HECHIZOS DE PALADÍN3º NIVELNieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento. 4º NIVELAura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELConjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Nieve crujiente: –20 de penalización en Move Silently pasa en el área. Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura. Patín de hielo: Mientras está en el hielo, su velocidad aumenta en 60 pies. Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a las circunstancias en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo. Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales. 2º NIVELConjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor. Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área. 3º NIVELNieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento. Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. 4º NIVELAura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies. Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti. Tobogán de Frostfell: Muévete instantáneamente de una zona de congelación a otra. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELConjCerradura de esmalte: Atasca las cerraduras con nieve y hielo, aumentando la CC de Open Lock en 10 y la dureza de la cerradura en 5. NecroTacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex. TransFlotar: El sujeto se vuelve flotante. Ventisquero: Forma la nieve existente en otra forma. 2º NIVELAbjurarCarámbano: La trampa mágica cuelga del techo e inflige 4d6 de daño cuando se activa. ConjDardos de hielo: Los misiles de carámbano infligen 2d4 de daño, la mitad de los cuales son fríos. Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador. Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área. EvocarEl pequeño iglú de Leomund: Crea un iglú que dura 2 horas/nivel. Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel. NecroEscalofrío de huesos: Los muertos vivientes corpóreos están retenidos por una gruesa capa de escarcha. Sanguijuela de calor: El sujeto recibe 1d8 puntos de daño de frío/ronda. TransRigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5. Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo. 3º NIVELAbjurarGlobo glacial de invulnerabilidad: Detiene la ocultación del 1º al 3º nivel. ConjNeblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo/ronda. EvocarHielo agrietado: Rompe estructuras de hielo o criaturas de hielo. NecroNieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas. Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 Dex de daño. Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura. TransControlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles. 4º NIVELAbjurarResguardo glacial: El sujeto gana SR 18 contra hechizos y efectos de fuego. Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—. ConjColumna de hielo: Columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área. Barco de hielo: Crea un corredor de hielo o un galeón de hielo. Telaraña de hielo: Crea telarañas de fuego frío que se enredan e infligen 1d6 de daño de quemadura de escarcha/ronda. EvocarMuro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel. NecroEscarcha mental: Inflige 5d6 de daño de hielo, 1d4 de daño de Int. 5º NIVELAbjurarEsfera antifrío: El campo de energía móvil proporciona inmunidad al frío. EvocarViento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás. NecroSangre de Gelid: El sujeto recibe una penalización de -4 en ataques, AC y pruebas relacionadas con Str y Dex, 50% de fracaso de hechizos con componentes somáticos. TransDe la carne al hielo: Convierte al sujeto en una estatua de hielo. Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma. Hielo a la carne: Restaura criatura congelada. 6º NIVELEnchMirada congelante: La mirada congela a los sujetos en su lugar. EvocarEnterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos. Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio. NecroCongelación del corazón: Sujeto exhausto, muere en 1d3+2 rondas. Olas de frío: Las criaturas de fuego se sacuden y las criaturas frías pierden inmunidad al frío. TransMover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve. Suprimir la llama: Reduce el daño y la iluminación del fuego. 7º NIVELAbjurarBarrio Glacial, Mayor: El área a tu alrededor proporciona SR 25 contra hechizos y efectos de fuego. ConjCastillo de Hielo: Crea un castillo de nieve y hielo con una variedad de efectos mágicos. 8º NIVELTransFimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses. 9º NIVELEvocarIceberg: Un bloque de hielo cae del cielo, inflige 20d6 de daño y entierra a los sujetos. IlustraciónAsesino de hielo: Crea un duplicado de la criatura con el único propósito de matar al original. TransHelada: El frío intenso convierte en hielo a todos los sujetos de la zona. |
PSION/WILDER POWERS1º nivelRespiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura. 2º nivelEmanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas que te rodean. 4º nivelDestello de energía: El toque inflige 7d6 de daño de energía elegido al enemigo. 6º nivelLa mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido. |
PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO1º nivelRespiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura. 2º nivelEmanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas que te rodean. 6º nivelLa mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido. |