html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Quemadura de escarcha

Quemadura de escarcha

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Adaptación a la altitud Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 +4 en guardados de Fortaleza para evitar el mal de altura; No eres tan susceptible al mal de altura
Sacerdote ártico Dominio frío o invernal Puede cambiar los hechizos preparados por una lista especializada de hechizos
Atrae a los congelados Invocación de aumentos, Enfoque de hechizos (conjuración) Las criaturas invocadas ganan subtipo de hielo y +1d6 de daño de hielo a los ataques
Elegido de Iborighu La deidad patrona debe ser Iborighu El clérigo es la clase favorita, ataque de mirada de daño frío 1/día
Resistencia al frío* Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 +2 a las guardaciones en frío, puede existir cómodamente en entornos fríos
Resistencia al frío mejorada* Bonificación de guardado de Entereza básica +6, Aguante de frío Resistencia al frío 5
Enfoque frío +1 bonificación para salvar a los CD contra las olas de frío
Mayor enfoque en frío Enfoque frío +1 bonificación para salvar a los CD contra las olas de frío
Fe en la escarcha Habilidad para girar o reprender criaturas, dominio de Frío o Invierno Un giro exitoso o una reprimenda causan daño por hielo
Berserker congelado* Habilidad de ira bárbara Gana un subtipo frío mientras estás furioso
Forma salvaje congelada Bonificación de guardado de Fortaleza básica +6, habilidad de forma salvaje Forma salvaje en bestias mágicas frías
Armónicos de hielo Habilidad de música bárdica, Realizar (cantar) 6 rangos Rompe el hielo con tu voz
Toque escarchado mejorado* Uldra La habilidad Toque helado inflige 2 puntos de daño de hielo
Marca de Hleid La deidad patrona debe ser Hleid El clérigo es la clase favorita, +2 de bonificación sagrada a la CA contra las criaturas frías malvadas, inmunidad al fuego de escarcha
Montañero +2 de bonificación en las pruebas de Ascenso y Supervivencia
Forma salvaje primigenia Habilidad de forma salvaje La forma salvaje obtiene +2 de fuerza, +2 de bonificación a la armadura natural y 10 de resistencia al frío, pero solo dura 1 ronda/nivel
Lanzador primitivo Agrega componentes materiales a los hechizos para aumentar el nivel efectivo de los hechizos
Piernas de mar* Bonificación de +2 en las pruebas de Balance y Tumble y +1 de bonificación en las pruebas de Iniciativa mientras se está en un barco
Aplastar al enemigo ardiente Habilidad de castigo Añade un modificador de Carisma en la tirada de ataque y en el nivel del personaje al daño contra criaturas con subtipo de fuego.
Lanzamiento de nieve Con 13 Agregar descriptor frío a la ortografía
Magia congelada Con 13, Snowcasting Las olas de frío tienen niveles más altos de lanzador en climas fríos
Llamada helada Con 13, Snowcasting Las criaturas heladas invocadas son más fuertes en climas fríos
Especialización Ola de frío Con 13, Snowcasting, Magia congelada Las olas de frío infligen +1 o +2 de daño/mueren en climas fríos
Prodigio de Frostfell Con 13, Snowcasting, Magia congelada, Enfoque frío Obtienes hechizos de bonificación adicionales en climas fríos
Corredor de nieve Habilidad de zancada en el bosque Muévete por la nieve a toda velocidad, +5 de bonificación de competencia en las comprobaciones de equilibrio sobre hielo
Danza de guerra de copos de nieve Habilidad de música bárdica, Ejecutar (bailar) 6 rangos Añade un modificador de carisma a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo cortantes con una sola mano.
Magia de tormenta Todos los hechizos lanzados en el nivel de lanzador +1 durante las tormentas
Maestría de Sugliin* Bonificación de ataque base +5, Habilidad con armas excepcionales (sugliin) Los ataques con un sugliin son una acción estándar
Campeón invernal Paladín nivel 1º Obtienes hechizos de Helada adicionales en tu lista de hechizos de paladín
Monte Invernal Habilidad especial de montaje La montura especial obtiene un subtipo frío y +2 de Constitución
Hazañas de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
Talismán de calavera artesanal Nivel de lanzador 6º Crea talismanes de calaveras mágicas
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Frío penetrante Las olas de frío pueden dañar a las criaturas resistentes o inmunes al frío

* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación.

Hechizos

HECHIZOS BARARD

1º NIVEL

Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a la posición de círculo en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo.

2º NIVEL

Dardos de hielo: Los misiles de carámbano infligen 2d4 de daño, la mitad de los cuales son fríos.

5º NIVEL

Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.

6º NIVEL

Canto de nieve: La nevada musical ayuda a los aliados a acercarse a menos de 30 pies y obstaculiza a los lanzadores de hechizos enemigos.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Conjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Detectar fuego: Detectar fuego dentro de los 60 pies.

Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura.

Fortifica a las criaturas frías: Las criaturas de subtipo frío obtienen +1 bonificación sagrada en los ataques y salvaciones contra efectos de fuego.

Mancha de hielo: Crea un cuadrado de 20 pies de hielo resbaladizo.

Tacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex.

2º NIVEL

Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.

Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5.

Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo.

Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.

Quemadura de Escarcha, Menor: El toque inflige 1d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +5).

Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.

Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.

3º NIVEL

Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.

Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.

Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Controla la nieve y el hielo: Subir o bajar el hielo o la nieve.

Profanar la nieve y el hielo: Otorga a los no-muertos un bonus de +4 profano contra criaturas que giran y de frío SR 15 contra hechizos de fuego.

Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.

Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo.

Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 Dex de daño.

4º NIVEL

Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Armadura congelada: Bloquea trajes de armadura y equipo de metal, lo que inflige daño e impide el movimiento.

Quemadura de escarcha: El toque inflige 3d12 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel (máximo +20).

Globo glacial de invulnerabilidad: Detiene los efectos de los hechizos de fuego del 1º al 3º nivel y proporciona ocultación.

Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.

5º NIVEL

Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.

Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Disipar el frío: Cancela las olas de frío y los efectos.

Disipar fuego: Cancela hechizos y efectos de fuego.

Congelación: El aire frío causa 6d6 de daño de hielo y 2d6 de daño de Dex.

Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150).

Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel.

Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua.

6º NIVEL

Mejora de Algid: Otorga bonificaciones a las criaturas del subtipo frío.

Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Quemadura de escarcha, Misa: Inflige 3d12 +1/nivel (máximo +20) de daño de quemadura helada a muchas criaturas.

Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.

Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío.

7º NIVEL

Aura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies.

Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

8º NIVEL

Conjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Invocar gigantes: Invoca a gigantes forasteros para que luchen por ti.

9º NIVEL

Conjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.

DOMINIOS

DOMINIO FRÍO

Poderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar criaturas frías como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder otorgado es una habilidad sobrenatural

Hechizos de dominio
  1. Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.
  2. Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.
  3. Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
  4. Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
  5. Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
  6. Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.
  9. Avalancha obediente: Una avalancha nevada aplasta y entierra a tus enemigos.
DOMINIO INVERNAL

Poderes otorgados: Durante la temporada de invierno, obtienes una bonificación sagrada de +2 en todas las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría.

Hechizos de dominio
  1. Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales.
  2. Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor.
  3. Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.
  4. Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
  5. Ventisca: La temperatura desciende y la potente ventisca reducen la visibilidad a cero.
  6. Granizo de la muerte: Invoca una tormenta de granizo mortal.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Invocar gigantes (solo gigantes de hielo): Invoca a gigantes forasteros para que luchen por ti.
  9. Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Conjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Nieve crujiente: –20 de penalización en Move Silently pasa en el área.

Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura.

Patín de hielo: Mientras está en el hielo, su velocidad aumenta en 60 pies.

Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a las circunstancias en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo.

Ventisquero: Forma la nieve existente en otra forma.

Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales.

2º NIVEL

Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.

Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5.

Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Conjurar objeto de hielo: Conjura un objeto hecho de hielo.

Perennifolio: El calor mágico calienta la vida vegetal, cura 1d8 de daño +1/nivel (máx. +10) y otorga inmunidad al frío.

Congelación instantánea: La tierra, la piedra y el agua se congelan.

Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.

Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel.

Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.

Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor.

Deshielo: Transforma un cubo de 10 pies/nivel de escarcha eterna, aguanieve, nieve y hielo.

Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.

Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área.

3º NIVEL

Neblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo/ronda.

Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.

Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.

Columna de hielo: Columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área.

Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Controlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles.

Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.

Derrígete con el hielo: Tú y tu equipo se funden con el hielo.

Abrazo invernal: El sujeto recibe 1d8 de daño/ronda; puede causar fatiga.

4º NIVEL

Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.

Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Armadura congelada: Bloquea trajes de armadura y equipo de metal, lo que inflige daño e impide el movimiento.

Tobogán de Frostfell: Muévete instantáneamente de una zona de congelación a otra.

Curación hibernal: Absorbes hielo, aguanieve y nieve, curando 10 puntos/nivel de daño (máximo 150).

5º NIVEL

Ventisca: La temperatura desciende y la potente ventisca reducen la visibilidad a cero.

Llamar a Avalanche: Avalancha de hielo y nieve cae del cielo, enterrando a los sujetos.

Conjurar Bestia de Hielo V: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Hibernar: Envía al sujeto al estado de hibernación durante una semana/nivel.

Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—.

Manto del Alma Helada: Le da al sujeto el subtipo frío.

Pasar a través del hielo: El sujeto puede pasar a través del hielo o la nieve como el agua.

Muro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel.

6º NIVEL

Animar nieve: Convierte la nieve en criaturas para luchar por ti.

Conjurar bestia de hielo VI: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Granizo de la muerte: Invoca una tormenta de granizo mortal.

Enterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos.

Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.

Mover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve.

Ola de nieve: Derriba a las criaturas boca abajo e inflige 4d6 de daño aplastante y 1d6 de daño de hielo.

7º NIVEL

Aura de frío, mayor: El frío intenso inflige 2d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 10 pies.

Conjurar bestia de hielo VII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Levanta el Bosque de Hielo: Conjura árboles de hielo.

Blanqueamiento: La nieve y el viento oscurecen la vista; Las criaturas afectadas pueden perderse.

8º NIVEL

Conjurar bestia de hielo VIII: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.

Helada: El frío intenso convierte en hielo a todos los sujetos de la zona.

Glaciar: Conjura glaciares que atacan a tus enemigos.

9º NIVEL

Ataque cometa: Tres cometas por ronda golpean a los objetivos, cada uno de los cuales inflige 3d6 de daño contundente y 1d4/nivel de daño de hielo.

Conjurar bestia de hielo IX: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

HECHIZOS DE PALADÍN

3º NIVEL

Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.

4º NIVEL

Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Conjurar bestia de hielo I: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Nieve crujiente: –20 de penalización en Move Silently pasa en el área.

Facilidad para respirar: +20 de bonificación inherente a las guardaciones de Entereza para resistir el mal de altura.

Patín de hielo: Mientras está en el hielo, su velocidad aumenta en 60 pies.

Carne de marfil: La carne se vuelve blanca, lo que otorga una bonificación de +5 a las circunstancias en las pruebas de Ocultar en la nieve y el hielo.

Visión de nieve: Visión normal en condiciones climáticas invernales.

2º NIVEL

Conjurar bestia de hielo II: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Paseo por la nieve: Aumenta tu velocidad y camina sin esfuerzo sobre la nieve sin dejar huellas ni olor.

Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área.

3º NIVEL

Nieve vinculante: La nieve se congela, impidiendo el movimiento.

Conjurar bestia de hielo III: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

4º NIVEL

Aura de frío, menor: El frío intenso inflige 1d6 puntos de daño a las criaturas en un radio de 5 pies.

Conjurar bestia de hielo IV: Conjura a una criatura de hielo para que luche por ti.

Tobogán de Frostfell: Muévete instantáneamente de una zona de congelación a otra.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Conj

Cerradura de esmalte: Atasca las cerraduras con nieve y hielo, aumentando la CC de Open Lock en 10 y la dureza de la cerradura en 5.

Necro

Tacto tembloroso, menor: El toque inflige 1d6 de daño de Dex.

Trans

Flotar: El sujeto se vuelve flotante.

Ventisquero: Forma la nieve existente en otra forma.

2º NIVEL
Abjurar

Carámbano: La trampa mágica cuelga del techo e inflige 4d6 de daño cuando se activa.

Conj

Dardos de hielo: Los misiles de carámbano infligen 2d4 de daño, la mitad de los cuales son fríos.

Oscurecimiento de la nieve: Oscurece la vista en un radio de 30 pies alrededor del lanzador.

Zona de frío glacial: Inflige 1d6 de daño de hielo a todas las criaturas en el área.

Evocar

El pequeño iglú de Leomund: Crea un iglú que dura 2 horas/nivel.

Esfera adormecedora: Crea una bola rodante de frío intenso que inflige 1d6 de daño de hielo más 1d4 de daño de DEX, dura 1 ronda/nivel.

Necro

Escalofrío de huesos: Los muertos vivientes corpóreos están retenidos por una gruesa capa de escarcha.

Sanguijuela de calor: El sujeto recibe 1d8 puntos de daño de frío/ronda.

Trans

Rigidez brumal: Se ha reducido la dureza del arma quebradiza en 5.

Arma de escarcha: El arma obtiene una habilidad especial de escarcha, +1d6 de daño de hielo.

3º NIVEL
Abjurar

Globo glacial de invulnerabilidad: Detiene la ocultación del 1º al 3º nivel.

Conj

Neblina ártica: La niebla oscurece la visión e inflige 4 de daño de hielo/ronda.

Evocar

Hielo agrietado: Rompe estructuras de hielo o criaturas de hielo.

Necro

Nieve sangrienta: El área de nieve caída drena 1d2 puntos de Con/round y causa náuseas.

Tacto tembloroso: El toque inflige 3d6 Dex de daño.

Aire enrarecido: Las criaturas sufren de mal de altura.

Trans

Controlar la temperatura: Aumente o disminuya la temperatura en una banda/5 niveles.

4º NIVEL
Abjurar

Resguardo glacial: El sujeto gana SR 18 contra hechizos y efectos de fuego.

Escudo de hielo: El sujeto obtiene una reducción de daño de 15/—.

Conj

Columna de hielo: Columna de hielo brota del suelo, elevando por los aires todo lo que se encuentra en su área.

Barco de hielo: Crea un corredor de hielo o un galeón de hielo.

Telaraña de hielo: Crea telarañas de fuego frío que se enredan e infligen 1d6 de daño de quemadura de escarcha/ronda.

Evocar

Muro de Fuego Frío: Inflige 2d4 de daño de hielo hasta 10 pies y 1d4 hasta 20 pies. Atravesar la pared inflige 2d6 de daño de quemadura de escarcha +1/nivel.

Necro

Escarcha mental: Inflige 5d6 de daño de hielo, 1d4 de daño de Int.

5º NIVEL
Abjurar

Esfera antifrío: El campo de energía móvil proporciona inmunidad al frío.

Evocar

Viento boreal: Ráfaga de viento frío inflige 1d4 de daño/nivel de hielo y empuja a las criaturas hacia atrás.

Necro

Sangre de Gelid: El sujeto recibe una penalización de -4 en ataques, AC y pruebas relacionadas con Str y Dex, 50% de fracaso de hechizos con componentes somáticos.

Trans

De la carne al hielo: Convierte al sujeto en una estatua de hielo.

Forma de hielo: Esculpe el hielo en cualquier forma.

Hielo a la carne: Restaura criatura congelada.

6º NIVEL
Ench

Mirada congelante: La mirada congela a los sujetos en su lugar.

Evocar

Enterrar: Captura sujetos en bloques de hielo, asfixiándolos.

Grieta de hielo: Un intenso terremoto sacude una extensión de hielo de 40 pies de radio.

Necro

Congelación del corazón: Sujeto exhausto, muere en 1d3+2 rondas.

Olas de frío: Las criaturas de fuego se sacuden y las criaturas frías pierden inmunidad al frío.

Trans

Mover nieve y hielo: Cava trincheras y construye colinas en hielo y nieve.

Suprimir la llama: Reduce el daño y la iluminación del fuego.

7º NIVEL
Abjurar

Barrio Glacial, Mayor: El área a tu alrededor proporciona SR 25 contra hechizos y efectos de fuego.

Conj

Castillo de Hielo: Crea un castillo de nieve y hielo con una variedad de efectos mágicos.

8º NIVEL
Trans

Fimbulwinter: Crea un clima invernal para millas a tu alrededor que dura meses.

9º NIVEL
Evocar

Iceberg: Un bloque de hielo cae del cielo, inflige 20d6 de daño y entierra a los sujetos.

Ilustración

Asesino de hielo: Crea un duplicado de la criatura con el único propósito de matar al original.

Trans

Helada: El frío intenso convierte en hielo a todos los sujetos de la zona.

Poderes

PSION/WILDER POWERS

1º nivel

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

2º nivel

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas que te rodean.

4º nivel

Destello de energía: El toque inflige 7d6 de daño de energía elegido al enemigo.

6º nivel

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

1º nivel

Respiración lenta: Obtienes una bonificación de competencia de +4 en las tiradas de salvación contra el mal de altura.

2º nivel

Emanación de energía: Inflige 1d6 puntos de daño de energía elegido a las criaturas que te rodean.

6º nivel

La mente por encima de la energía: Obtienes una breve inmunidad al tipo de energía elegido.

Razas