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HazañasHazañas de Quemadura de Escarcha
* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación. ADAPTACIÓN A LA ALTITUD [GENERAL]Tu cuerpo se adapta rápidamente a los cambios de altitud, evitando que sufras tanto por la altitud Enfermedad. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2. Beneficio: You gain a +4 bonus on all Fortitude saving throws to avoid the effects of altitude. Además, cuando determinas qué efecto tiene la altitud sobre ti, aplicas el efecto para el siguiente categoría de altitud más baja que la categoría en la que realmente se encuentra. Después de pasar una semana en un altitud, te acostumbras a esa altitud y a todas las altitudes más bajas, y ya no tienes que hacer Tiradas de ahorro de fortaleza para cada período de 6 horas para evitar el mal de altura. Si viajas a una altitud más baja y permaneces allí durante una semana, pierdes tu aclimatación a la altitud más alta altitud y debe reaclimatarse, aunque siempre conserva los demás beneficios que otorga esta hazaña. Especial: This feat grants a +2 bonus on all Survival checks made in high altitude (above 5,000 feet) areas. SACERDOTE ÁRTICO [GENERAL]Puedes cambiar los hechizos preparados por hechizos que te ayuden a explorar y sobrevivir en Frostfell Áreas. Prerrequisito: Access to Cold or Winter cleric domain. Beneficio: You can channel stored spell energy into spells that aid in exploring and surviving in the frostfell, even if you did not prepare these spells ahead of time. You can “lose” any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any of the spells that appear on the list below, as long as the spell to be cast is of an equal or lower level to the one you lose. Spells you can spontaneously cast when using this feat include: controlar el clima, crear alimentos y Agua, Soportar Elementos, Festín de Héroes, Hibernar, Protección de la Energía y Resistir la Energía. LLAMA AL CONGELADO [GENERAL]Las criaturas que invocas están imbuidas de energía fría y tienen el subtipo frío. Prerrequisito: Augment Summoning, Spell Focus (conjuration). Beneficio:Cuando invocas una criatura o criaturas usando cualquier hechizo de invocación, puedes optar por invocar un versión de la criatura de un Páramo de Escarcha extraplanar. Si lo haces, la criatura invocada gana el frío y sus ataques naturales infligen 1d6 puntos adicionales de daño de hielo. Las criaturas con el subtipo fuego nunca pueden ser mejoradas con el subtipo frío de esta manera. ELEGIDO DE IBORIGHU [GENERAL]Su piel tiene un tinte azul notable y su ojo izquierdo es azul pálido (su ojo derecho es otro color); estas características te identifican como un aliado de la iglesia de Iborighu y te otorgan lo sobrenatural calidades. Prerrequisito: Patron deity must be Iborighu. Beneficio: Your left eye radiates faint evocation magic if it is viewed with a detect magic spell, and faint evil if viewed with a detect evil spell. Cleric is now a favored class for you; the cleric class does not count when determining whether you take an experience point penalty for multiclassing. Una vez al día, puedes hacer que una criatura en un radio de 30 pies que se encuentre con tu mirada se sienta abrumada con un ola de frío sobrenatural. El objetivo puede resistir los efectos de este ataque con una Fortaleza exitosa guardar (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma), de lo contrario causa daño de hielo igual a tu modificador de Carisma + 3 (mínimo 1 punto de daño) y hace que la víctima se canse. Si usas Este ataque contra alguien que está fatigado, en cambio se agota. El uso de esta habilidad sobrenatural es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Especial: If you ever lose favor with Iborighu, or change your patron deity to another deity, you lose all benefits of this feat but your unusual skin color and eye color remain. You do not gain a replacement feat. Si más tarde regresas con los fieles de Iborighu y recibes un hechizo de expiación, recuperas los beneficios de la hazaña. RESISTENCIA AL FRÍO [GENERAL]Ya sea por crecer en una helada o por entrenar tu cuerpo y mente para ignorar el efecto de la mordedura de frío, puede existir con facilidad en ambientes de baja temperatura. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2. Beneficio: You can exist comfortably in conditions between 0° F and 90° F without having to make Fortitude saves (as described in Cold Dangers, page 8). You also gain a +2 bonus on saving throws against cold effects. Cold Endurance doesn’t provide any level of resistance to cold damage. ENFOQUE EN FRÍO [GENERAL]Sus olas de frío son más potentes de lo normal. Beneficio: Add +1 to the DC for all saving throws against spells you cast with the cold descriptor. This bonus stacks with similar bonuses, such as those granted by Spell Focus and Greater Spell Focus. ESPECIALIZACIÓN OLA DE FRÍO [GENERAL]Infliges daño adicional con las olas de frío. Prerrequisito: Con 13, Snowcasting, Frozen Magic. Beneficio: In cold areas (temperature at or below 40° F), you gain a +1 bonus per die to any dice rolled to determine damage caused by cold spells you cast. For example, if an 11th-level wizard with this feat casts a cone of cold in a cold area, the spell does 11d6+11 points of damage. En áreas de frío extremo (por debajo de -20 °F), la bonificación de daño aumenta a +2 por dado. TALISMÁN DE CALAVERA ARTESANAL [CREACIÓN DE OBJETO]Puedes crear talismanes de calavera, que llevan hechizos dentro de sí mismos (para más información sobre la calavera talismanes, véase la página 112). Prerrequisito: Caster level 6th. Beneficio: You can create a skull talisman of any spell you know and that targets one or more creatures. Crafting a skull talisman takes one day. Cuando creas un talismán de calavera, estableces el nivel del lanzador. El nivel del lanzador debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no superior a su propio nivel. El precio base de un talismán calavera es su nivel de hechizo × su nivel de lanzador × 100 gp. Para hacer manualidades el talismán, debes gastar 1/25 de este precio base en XP y usar materias primas (en su mayoría compuestas por las raras tintas metálicas necesarias para inscribir las runas de poder en el cráneo) que cuestan la mitad de esta base precio. Cuando creas un talismán de calavera, tomas las decisiones que normalmente tomarías al lanzar el ortografía. Quien destruye el cráneo es el objetivo del hechizo. Cualquier talismán de calavera que almacene un hechizo con un componente material costoso o un coste de EXP también conlleva un costo proporcional. Además de los costes derivados del precio base, debes gastar el material o paga la XP al crear el talismán de calavera. El cráneo que se usará para crear un talismán de cráneo debe ser de una criatura de al menos tamaño pequeño. El cráneo de una criatura pequeña puede almacenar un hechizo de hasta 3er nivel. El cráneo de una criatura médium puede Almacena un hechizo de hasta el 6º nivel. El cráneo de una criatura grande puede almacenar un hechizo de hasta 9º nivel. El arte de la elaboración de talismanes de calavera fue perfeccionado por los druidas neandertales, pero cualquier hechicero puede aprender el arte de fabricar estos dispositivos. Muchos ven el acto de crear o usar un talismán de calavera como algo desagradable actividad, pero tampoco es en sí misma un acto malo. FE EN LA ESCARCHA [GENERAL]Canalizas las energías congeladas de tu deidad cuando vuelves o reprendes a las criaturas. Prerrequisito: Ability to turn or rebuke creatures, access to Cold or Winter cleric domain. Beneficio:Cuando giras o reprendes con éxito a una criatura, recibe un daño de hielo igual al tuyo Modificador de carisma mientras ráfagas de hielo y energía fría atraviesan su cuerpo. PRODIGIO DE GÉLIDO [GENERAL]Obtienes hechizos de bonificación adicionales en regiones frías. Prerrequisito: Con 13, Snowcasting, Frozen Magic, Cold Focus. Beneficio: In cold areas (temperature at or below 40° F), the ability score used to determine how many bonus spells you may prepare or cast is treated as if it were 2 higher than its actual score. If you enter an area with a warmer temperature and remain in this area for longer than 1 minute, the bonus spells granted by this feat are lost until you can regain them. En áreas de frío extremo (por debajo de -20 °F), la puntuación de habilidad se trata como si fuera 4 más alta que su puntuación real con el fin de determinar cuántos hechizos de bonificación puedes preparar o lanzar. BERSERKER CONGELADO [GENERAL]Cuando entras en tu furia bárbara, tu cuerpo se impregna de energía fría. Prerrequisito: Ability to rage. Beneficio: As long as you are under the effects of a barbarian rage, you gain the cold subtype. You gain immunity to cold, but have vulnerability to fire, which means you take half again as much (+50%) damage as normal from fire, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure. MAGIA CONGELADA [GENERAL]Tus olas de frío son más poderosas cuando las lanzas en una región fría. Prerrequisito: Con 13, Snowcasting. Beneficio: In cold areas (temperature at or below 40° F), spells with the cold descriptor cast by you manifest at caster level +1. In areas of extreme cold (below –20° F), cold spells cast by you manifest at caster level +2. FORMA SALVAJE CONGELADA [GENERAL]Puedes asumir la forma de bestias mágicas con el subtipo frío. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +6, wild shape ability. Beneficio: You may use your wild shape ability to assume the form of any magical beast with the cold subtype. Your new form must still fall within the size limitations of your wild shape ability. Al igual que con la habilidad de forma salvaje estándar, no obtienes ninguna de las extraordinarias cualidades especiales o Cualquier habilidad sobrenatural que posea la nueva forma, con la excepción del subtipo frío. Este subtipo te otorga inmunidad al frío pero vulnerabilidad al fuego, lo que significa que tomas la mitad de nuevo como mucho (+50%) de daño normal de fuego mientras se está en una forma salvaje congelada, independientemente de si es una tirada de salvación o si el guardado es correcto o fallido. Las posibles bestias mágicas frías del Manual de Monstruos incluyen criohidras (se requiere una forma salvaje enorme), gusanos de escarcha (se requiere una forma salvaje enorme) y lobos de invierno. Posibles bestias mágicas frías de Monster Manual II incluyen las salamandras de escarcha. Las posibles bestias mágicas frías de este libro incluyen brantas (forma salvaje grande requerido), sapos de hielo (se requiere forma salvaje grande), urskans (se requiere forma salvaje grande) y tlalusks (se requiere forma salvaje grande) Se requiere forma salvaje). MAYOR ENFOQUE EN FRÍO [GENERAL]Tus olas de frío son ahora aún más potentes que antes. Prerrequisito: Cold Focus. Beneficio: Add +1 to the DC for all saving throws against spells with the cold descriptor. This bonus stacks with similar bonuses, such as those from Cold Focus, Spell Focus, and Greater Spell Focus. ICY CALLING [GENERAL]Tus hechizos de invocación funcionan mejor en el Páramo de Hielo si invocas criaturas nativas. Prerrequisito: Con 13, Snowcasting. Beneficio: In cold areas (temperature at or below 40° F), creatures native to cold environments and creatures with the cold subtype summoned by you are more powerful and agile than normal. The summoned creatures gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity for the duration of the spell that summoned them. En áreas de frío extremo (por debajo de –20° F), cualquier criatura invocada afectada por esta proeza tiene Puntos de vida máximos cuando se invoca. ARMÓNICOS DE HIELO [GENERAL]Puedes usar tu voz para romper el hielo. Prerrequisito: Bardic music ability, Perform (sing) 6 ranks. Beneficio: By expending one of your daily uses of bardic music, you can cause any unattended nonmagical ice object or portion of ice to explode violently. The target must be within 30 feet, and you must be able to sing in order to shatter the ice. Cualquier criatura ubicada en el cuadrado de 5 pies en el que apuntas con esta habilidad recibe daño perforante igual a 2d6 + tu modificador de Carisma. Criaturas hechas de hielo a las que seleccionas específicamente con este efecto Recibe el doble de daño. RESISTENCIA AL FRÍO MEJORADA [GENERAL]Su entrenamiento y resistencia natural han mejorado su resistencia natural a las bajas temperaturas. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +6, Cold Endurance. Beneficio: You gain resistance to cold 5. If you already have resistance to cold, it increases by 5 (maximum resistance to cold 15). Especial: You can gain this feat multiple times; its effects stack. You cannot have more than resistance to cold 15 as a result of taking this feat. TOQUE HELADO MEJORADO [GENERAL]Tu tacto helado causa más daño por frío. Prerrequisito: Uldra. Beneficio: Your frosty touch ability now deals 2 points of cold damage. Normal: Your frosty touch ability deals 1 point of cold damage. MARCA DE HLEID [GENERAL]Llevas una marca de nacimiento en la forma del símbolo sagrado de Hleid (un triángulo blanco irregular con un vórtice de llama azul en su centro) en algún lugar de tu cuerpo; Esta marca te identifica como un aliado de la Iglesia de Hleid y te otorga cualidades sobrenaturales. Prerrequisito: Your patron deity must be Hleid. Beneficio: The actual birthmark itself radiates faint abjuration magic if it is viewed with a detect magic spell, and faint good if viewed with a detect good spell. Eres inmune al ataque especial Toque de escarcha de un eidolon de fuego escarchado. Además, puede manejar Escarcha de hielo con las manos desnudas sin recibir ningún daño por frío. El clérigo es ahora una clase favorita para ti; La clase de clérigo no cuenta a la hora de determinar si tomas Una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Obtienes una bonificación sagrada de +2 a tu clase de armadura contra criaturas alineadas con el mal con el subtipo frío. Especial: If you ever lose favor with Hleid, or change your patron deity to another deity, the mark of Hleid fades and you lose all benefits of this feat. You do not gain a replacement feat. Si más tarde regresas con los fieles de Hleid y recibes un hechizo de expiación, la marca vuelve a aparecer y Recupera los beneficios de la hazaña. MONTAÑERO [GENERAL]Eres un explorador y alpinista especialmente dotado. Beneficio: You get a +2 bonus on all Climb and Survival checks. FRÍO PENETRANTE [METAMAGIA]Tus olas de frío son tan frías que pueden dañar a las criaturas que normalmente son resistentes o inmunes al frío. Beneficio: You can only apply this metamagic feat to spells with the cold descriptor. Piercing cold spells are so horribly cold that they are capable of damaging creatures normally unharmed by or resistant to cold. Las olas de frío penetrante ignoran por completo cualquier resistencia al frío que posea una criatura, pasando por alto esto resistencia e infligir daño al objetivo como si no poseyera ninguna resistencia al frío. Ellos todavía tienen derecho a cualquier otra defensa que el ataque permita (como tiradas de salvación y hechizos) resistencia). Las criaturas normalmente inmunes al frío también pueden ser dañadas por olas de frío penetrantes. Las olas de frío penetrante infligen la mitad de daño a estas criaturas (o una cuarta parte en una tirada de salvación exitosa). Por ejemplo, Mialee lanza un penetrante cono de frío a una bruja nocturna, una criatura normalmente inmune al frío. Ella hace su prueba de nivel para penetrar la resistencia a los hechizos de la bruja nocturna, pero la bruja nocturna la hace Guarda reflejos contra el hechizo. Mialee tira los dados y su cono de frío inflige 42 puntos de daño de hielo; Desde que la bruja nocturna la salvó, el daño se reduce a la mitad a 21 puntos. Este daño se reduce a la mitad de nuevo (ya que la bruja nocturna es normalmente inmune al frío) y 10 puntos de frío El daño en realidad se inflige a la Bruja de la Noche, que está conmocionada y enfurecida por este giro inesperado de Eventos. Las criaturas con el subtipo frío pueden decir que una ola de frío penetrante es más fría de lo normal, pero permanecen intactos por el ataque. Las criaturas con el subtipo fuego que son dañadas por una ola de frío penetrante reciben el doble de daño normal en lugar del habitual +50%. Una ola de frío penetrante consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo. FORMA SALVAJE PRIMIGENIA [GENERAL]Tus formas salvajes son más fuertes de lo normal. Prerrequisito:Habilidad de forma salvaje. Beneficio:Cuando se asume una forma salvaje, se puede optar por hacer que la forma que se supone sea una forma Forma primitiva de la criatura que existió en el pasado antiguo durante una vasta edad de hielo. Al hacerlo, se otorga el nueva forma una bonificación racial de +2 a la Fuerza, una bonificación de +2 a su armadura natural y resistencia al frío 10. Una forma salvaje primitiva tiene una duración mucho más corta de lo normal, ya que las cualidades mejoradas de la nueva Drena tus energías sobrenaturales mucho más rápidamente. Una forma salvaje primigenia tiene una duración de 1 ronda por nivel de druida (o por nivel de la clase que te otorgó la habilidad Forma salvaje) en lugar del normal 1 hora por nivel de druida. LANZADOR PRIMITIVO [GENERAL]Usas chillidos, gesticulaciones salvajes y componentes materiales adicionales para dar a tus hechizos más poder. Beneficio: This feat only functions when you cast a spell that does not already have a verbal, somatic, or material component. For each component you voluntarily add, you increase the effective caster level of the spell by +1. You can only add a component that’s not already present in the spell. For example, you can’t add a somatic component to a gaseous form spell, because it already has one. You could add a verbal component, however. The verbal component you add consists of animalistic shouts, screams, and growls. La CD de Escucha comprueba que escuchas que lanzas un hechizo es de –5 (antes de modificar la distancia). El El componente somático también es más complejo, por lo que debe tener dos manos libres para agregar un componente somático con Esta hazaña. El componente material adicional que agregues con esta hazaña debe ser una planta rara que se encuentre en el Páramo de la Escarcha, que requiere una prueba exitosa de Profesión DC 15 (herbolario) para localizar. Esta hazaña apareció originalmente en Races of Faerûn. PIERNAS DE MAR [GENERAL]Estás acostumbrado al movimiento de balanceo a bordo de un barco, y puedes usar este movimiento a tu favor. Beneficio: As long as you are on board a ship, you get a +2 bonus on all Balance and Tumble checks, and a +1 bonus on Initiative checks. CASTIGO ENEMIGO ARDIENTE [GENERAL]Puedes golpear criaturas con el subtipo fuego. Prerrequisito: Smite ability. Beneficio: Once per day, you may attempt to smite a creature with the fire subtype with a normal melee attack. When you activate this ability, your attack becomes infused with cold energy. You add your Charisma modifier to your attack roll and deal 1 extra point of cold damage per character level. If you smite a creature that does not have the fire subtype, the blast of cold does not manifest and the smite attempt is used up for that day. Recuerda que las criaturas con el subtipo fuego reciben la mitad (+50%) de daño de lo normal por frío, incluyendo el daño adicional infligido por esta habilidad. Puedes cambiar cualquier uso diario de una habilidad de castigo Se obtiene con una clase de personaje o un dominio de clérigo para castigar a enemigos feroces en su lugar. SNOWCASTING [GENERAL]Añades hielo o nieve a los componentes de tu hechizo para hacerlos más poderosos. Prerrequisito: Con 13. Beneficio: If you add a handful of snow or ice as an additional material component to a spell when you cast it, the spell gains the cold descriptor. This does not actually changethe nature of the spell you cast; a fireball cast with this feat still deals fire damage, but since it also carries the cold descriptor, it can be augmented by a number of feats listed in this chapter, such as Cold Focus and Frozen Magic. Si añades un puñado de nieve o hielo como un componente material adicional a un hechizo cuando lo lanzas y Ese hechizo ya tiene el descriptor de frío, aumentas el nivel efectivo del hechizo que se lanza en +1. Agregar este componente material adicional requiere que gastes una acción de movimiento inmediatamente antes del hechizo se funde para recoger nieve fresca o hielo del entorno circundante. Esta nieve o hielo puede ser creado mágicamente por un hechizo de conjuración, pero ningún otro hielo manifestado por un hechizo servirá. No puedes realizar ninguna otra acción entre recoger la nieve o el hielo y lanzar el hechizo. CORREDOR DE NIEVE [GENERAL]Eres particularmente hábil para moverte a través de la nieve y el hielo. Prerrequisito:Habilidad de zancada en el bosque. Beneficio: You can move through loose snow at full speed, as if you were moving across open terrain. You are also skilled at moving across open ice, and gain a +5 competence bonus on Balance checks to avoid slipping when you move across icy surfaces.274 DANZA DE GUERRA COPO DE NIEVE [GENERAL]Has dominado la danza de la guerra de los copos de nieve, un estilo místico de lucha con armas cortantes que permite saltar y casi parece flotar al azar por el campo de batalla como un remolino y afilado como una navaja copo de nieve. Prerrequisito: Bardic music ability, Perform (dance) 6 ranks. Beneficio: By expending one of your daily uses of bardic music, you may perform a deadly style of combat known as the snowflake wardance. Activar una danza de guerra de copos de nieve es una acción gratuita, y una vez activada, agregas tu modificador de carisma a Tu ataque se lanza con cualquier arma cuerpo a cuerpo cortante que empuñes en una mano. Esta bonificación para golpear se acumula con cualquier bonificaciones que obtienes de una puntuación alta de Fuerza (o puntuación de Destreza, si estás usando Delicadeza de armas). No puedes usar esta proeza si llevas un escudo, llevas una armadura media o pesada, o llevas un Carga media o pesada. Una danza de guerra de copos de nieve dura un número de rondas igual a tus rangos en Realizar (danza). Realizar un La Danza de la Guerra de los Copos de Nieve es físicamente agotadora: cuando termina la Danza de los Copos de Nieve, te fatigas por los siguientes 10 minutos. MAGIA DE TORMENTA [GENERAL]Obtienes un aumento en el poder de lanzamiento de hechizos durante las tormentas. Beneficio: All spells you cast while you are affected by a storm (either natural or magical) manifest at +1 caster level. For more information on storms, see page 94 of the DungeonMaster’s Guide. MAESTRÍA DE SUGLIIN [GENERAL]Eres un maestro en la lucha con el enorme sugliin. Prerrequisito: Base attack bonus +5, Exotic Weapon Proficiency (sugliin). Beneficio: You can attack with a sugliin as if it were a normal weapon, either making a single attack as a standard action or a full attack as a full-round action. Normal:Hacer un solo ataque con un sugliin es siempre una acción completa. CAMPEÓN INVERNAL [GENERAL]Tu lista de hechizos de paladín se ha mejorado. Prerrequisito: Paladin level 1st. Beneficio:Cuando consigas esta proeza, podrás añadir los hechizos de 1º, 2º, 3º y 4º nivel otorgados por los dominios Frío e Invierno como hechizos de paladín de los mismos niveles. No obtienes la habilidad de lanzar hechizos de estos dominios de 5º nivel o superior, ni obtienes los poderes otorgados de los dominios. Especial: If you have any levels of cleric, these additional domains are not available to your cleric levels, since they are technically paladin spells in this case. MONTE INVERNAL [GENERAL]Tu montura especial es originaria de los Páramos de Escarcha. Prerrequisito: Special mount ability. Beneficio: Your special mount gains the cold subtype. It gains immunity to cold, but has vulnerability to fire, whichmeans it takes half again as much (+50%) damage as normal from fire, regardless of whether a saving throw is allowed, or if the save is a success or failure. Tu montura especial también es más resistente que una versión sin Páramo de Hielo; Obtiene una bonificación racial de +2 a Constitución. |