ENANOS DE LOS GLACIARES
Aunque muchos de los enanos de Páramo de Escarcha son los mismos que
enanos en otras tierras, algunos han abandonado sus hogares ancestrales
en las montañas, buscando un material completamente diferente
con los que forjar sus armas y armaduras. Este material,
conocido como hielo azul, se encuentra solo en las zonas más profundas y
glaciares más antiguos. El hielo azul se puede forjar como el metal,
pero es más ligero y mantiene un borde más afilado. Estos enanos tienen
construyeron sus casas subterráneas en el corazón de
glaciares que llevan depósitos de hielo azul. Estas minas glaciares
son similares en muchos aspectos a las minas de montaña, excepto
que todo está hecho de hielo magistralmente tallado. El
Los enanos que habitan en estas fantásticas estructuras son a menudo
conocidos como enanos glaciares.
Los enanos de los glaciares son idénticos a los enanos, excepto en los siguientes casos:
-
Astucia de hielo: Los enanos glaciares obtienen una bonificación racial de +2
en las comprobaciones de búsqueda para notar construcciones inusuales o
peligros en hielo y nieve. Esto incluye trampas de hielo o
nieve, y peligros naturales o sobrenaturales, como
hielo o nieve de sangre. Un enano glaciar que simplemente viene
A menos de 10 pies de construcciones de hielo inusuales o peligros
puede hacer una comprobación de búsqueda como si estuviera buscando activamente,
y un glaciar enano puede usar la búsqueda para encontrar hielo o
trampas de nieve como un pícaro. Esta habilidad reemplaza a la función
Astucia de piedra del enano.
-
Tolerante al frío: Los enanos de los glaciares obtienen una bonificación racial de +2
en las tiradas de salvación contra el daño de hielo y los efectos de frío.
Los enanos de los glaciares también pueden existir cómodamente en condiciones
entre -20 ° y 90 ° F (frío intenso a caliente) sin
tener que hacer atajadas de Fortaleza. Esta habilidad cuenta como si un enano glaciar tuviera el Frío
Hazaña de resistencia con el fin de cumplir con los requisitos previos
para otras hazañas o clases de prestigio.
-
Los enanos de los glaciares no tienen una resistencia racial especial a la
veneno.
-
+2 de bonificación racial en los cheques de Tasación y Artesanía que sean
relacionados con la nieve, el hielo o los materiales especiales de las heladas. Éste
Reemplaza la bonificación en cheques relacionados con Stone
o metal.
ELFOS DE LAS NIEVES
Exploradores en los confines más lejanos del hielo a veces
Regresa con historias de magníficas ciudades de hielo construidas sobre
cimas de montañas remotas que están habitadas por elfos de las nieves, gente
con los ojos blancos como la nieve y el pelo que se enrosca como frágil
volutas de nube. No tienen resistencia física al frío,
Pero sus ciudades están construidas para proteger a sus ciudadanos de los alrededores
medio ambiente. Como resultado, los elfos de las nieves tienden a irse
sus ciudades sólo en raras ocasiones, y no han tenido mucho contacto con
el mundo exterior.
Los elfos de las nieves son en la mayoría de los aspectos similares a los elfos, pero con los siguientes notables
Cambios:
-
+2 Destreza, -2 Carisma: Los elfos de las nieves siguen siendo igual de elegantes
y fluidos en sus movimientos, como su morada más cálida
familia. Aunque generalmente son mucho más resistentes que
otros elfos, sus gélidos alrededores han hecho que sus emociones
aguda y su actitud aún más elitista y altiva
de lo normal.
GNOMOS DE HIELO
Los gnomos nacidos y criados en las heladas a menudo se llaman
gnomos de hielo, aunque solo sea por su propensión a decorar
sus casas y pueblos con elaboradas esculturas de hielo. Hielo
Los gnomos poseen un conjunto diferente de habilidades similares a hechizos debido a
Su entorno y las enseñanzas de la infancia:
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - habla con animales (ártico
solo mamíferos, duración 1 minuto). Un gnomo de hielo con un
La puntuación de carisma de al menos 10 también tiene el siguiente hechizo
Habilidades: 1/día - luces danzantes, prestidigitación, rayo de
helada. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + modificador Cha de gnomo
+ nivel de hechizo.
MEDIANOS DE LA TUNDRA
Los medianos nativos de la Nevada se conocen como medianos de la tundra,
por su afinidad con estos amplios confines de lo congelado
Tierras. Conservan sus estilos de vida nómadas, pero a menudo construyen
estructuras permanentes a lo largo de los caminos sus andanzas
comúnmente tomar; No es raro que un grupo de tundra
medianos para vagar de una aldea vacía a otra
Las estaciones cambian.
Los medianos de la tundra tienen los mismos rasgos raciales que los medianos, pero con lo siguiente
Excepciones.
-
+2 de bonificación racial en Saltar, Muévete en silencio y Supervivencia
Cheques. Los medianos criados en la tundra tienen pocas oportunidades
para practicar sus habilidades de escalada, mientras que
Existen momentos para perfeccionar las habilidades de supervivencia. Éste
reemplaza la bonificación del mediano en Trepar, Saltar y Moverse.
Comprueba silenciosamente.
-
Clase favorita: Guardabosques. Un mediano de tundra multiclase
Ranger no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
Los medianos de la tundra tienden a ser más aislados e insulares, y
no interactúan a menudo con otras sociedades. Esto, combinado
con el hecho de que a menudo se ven obligados a proveer a
cazando y recolectando, les hacen recurrir a
las habilidades del guardabosques la mayoría de las veces.
NEANDERTALES
Los neandertales son una raza salvaje de humanos, creada por los
deidades crudas y violentas de las tierras invernales para habitar en sus
dominios congelados. Son un pueblo primitivo que nunca ha
la necesidad de ser más civilizados, por lo general viviendo en
cuevas o ruinas subterráneas abandonadas y la caza de los
regiones circundantes con gran habilidad.
Personalidad: Los neandertales son salvajes y brutales, reflejos
de las deidades salvajes que los crearon. Reaccionan con
sospecha u hostilidad abierta hacia acontecimientos desconocidos,
ya que aprenden desde pequeños en la infancia que lo desconocido es
algo que temer. Si entiendes al enemigo, tienes
No hay nada que temer, porque sabes lo que hay que hacer para vencer
él. Sin embargo, entre amigos, los neandertales son mucho más
relajado y sociable, y disfruta bailando, cantando, contando cuentos,
banquetes y otros pasatiempos que involucran a un gran número de personas
de las personas.
Descripción física: Los neandertales son peludos y
De complexión gruesa, con brazos largos y pechos de barril. Sus cabezas
son un poco más grandes que los de un humano, con una frente inclinada y
una mandíbula prodigiosa llena de dientes grandes y fuertes capaces de
Huesos agrietados. A menudo adornan su piel con tatuajes crudos
y pintura de guerra, ya sea para permitirse el camuflaje
en entornos naturales o para infundir miedo a sus enemigos.
Las cicatrices a menudo se consideran marcas de honor y se estiman en
sociedad neandertal, y se exhiben abiertamente tanto para honrar
el enemigo caído y aumentar el prestigio de esa persona en
los ojos de sus parientes. Los neandertales son figuras imponentes, a menudo
de entre 7 y 7-1/2 pies de altura y con un peso aproximado
350 libras. Llegan a la edad adulta a la edad de 14 años y viven
unos 65 años.
Relaciones: Los neandertales han tenido tradicionalmente parientes pobres
con otras razas. Orcos, gente de la escarcha y salvajes similares
Las razas los tratan de la misma manera que tratan a los humanos:
enemigos en el mejor de los casos y como alimento en el peor. Sin embargo, los neandertales
no pueden acudir a las sociedades civilizadas en busca de ayuda, porque tales sociedades
desplazan a menudo a los neandertales de sus tierras natales en
su incesante búsqueda por colonizar y colonizar nuevas tierras. El
Los neandertales nunca abandonan su tierra natal con delicadeza, y los
La historia de los neandertales y de la civilización es un relato largo y sangriento
de guerra y matanza. Esas pocas sociedades que entienden
y honrar las tradiciones y la caza de los neandertales
los motivos siguen siendo vistos con recelo; Los neandertales
han sido engañados y engañados demasiadas veces para ellos
aceptar abiertamente ofertas de amistad y comercio.
Alineación: Los neandertales llevan una vida sencilla y están en
uno con el mundo natural. El bien y el mal, la ley y el caos
tienen poco interés por los neandertales, y prefieren reaccionar
a nuevas situaciones basadas en encuentros anteriores similares.
Tienen poco interés en expandir sus territorios, pero
al mismo tiempo defienden sus hogares con una ferocidad igual a la
por unas pocas tribus de orcos. Si bien pueden estar vinculados por una larga
tradiciones y religiones ancestrales que se consideran leyes
de alguna manera, estas tradiciones son altamente mutables y propensas a
cuando cada generación llega al poder.
Tierras neandertales: Los neandertales suelen vivir en grandes
grupos formados por seis a diez familias extensas. Estos son:
conocidos como clanes. Un solo clan neandertal suele habitar en
una gran red de cuevas con numerosas entradas pequeñas y
una gran entrada principal, en la que se celebran fiestas y ceremonias
a menudo se celebran. Donde las grandes cavernas como esta no están disponibles,
Los neandertales se asientan en ruinas abandonadas o a sotavento de grandes
formaciones rocosas si no se dispone de otro refugio; no lo hacen
construir sus propios refugios.
Alrededor de la casa de su clan están sus cotos de caza.
Los cotos de caza de un clan suelen cubrir tanto terreno como
una persona puede caminar en un viaje de medio día, ya que los cazadores de
La sociedad neandertal prefiere volver a sus hogares por la noche
después de pasar un día en la naturaleza. Las fronteras de estas cacerías
los suelos a menudo están marcados con fetiches toscos hechos de piel,
huesos, y trofeos tomados de los enemigos vencidos.
Religión: Aunque los neandertales no forman
sociedades, sus creencias religiosas a menudo rivalizan con las de la civilización
en complejidad. Cada clan se adhiere a creencias específicas
que se transmiten a través de la tradición oral y las pinturas rupestres
a través de las generaciones. La mayoría de los neandertales normalmente no
adorar a deidades reales; más bien, son enseñados por sus
líderes espirituales (generalmente druidas o hechiceros) acerca de sus
creencias particulares del clan.
Algunos clanes creen que todos los seres vivos son parte de
el mundo espiritual, y el de cada animal y cada planta
Existe un ideal espiritual. Comúnmente se considera que estos son
ejemplos de parangón de tales criaturas, reales y físicas y
carne, pero encarnando todo lo que su raza específica representa
en el mundo real.
Otros clanes participan en una forma de culto a los antepasados,
en el que los cuerpos de los muertos son enterrados en el congelador
terreno y marcado con una compleja serie de mojones y
otras piedras colocadas a lo largo de líneas de poder (reales o imaginarias)
conectando los cuerpos de los muertos. Estos clanes creen que
los espíritus de sus antepasados velan por ellos, los protegen,
y juzgarlos en la muerte, ya sea permitiéndoles la entrada
en el mundo o forzándolos a las profundidades heladas de
el inframundo.
El fuego también suele ser adorado por los clanes neandertales. Mientras
A todos los neandertales se les enseñan los secretos de hacer fuego cuando
Son lo suficientemente viejos como para sostener un pedazo de pedernal y acero, el
Las cualidades físicas reales del fuego siguen siendo misteriosas y poderosas
en la sociedad neandertal. La mayoría de las cavernas neandertales tienen
una cámara central de hogueras que nunca se puede apagar; Es
Es natural que algunos de ellos comenzaran a ver esta "eterna
fuego" como de naturaleza divina.
Algunos clanes adoran a deidades específicas, por lo general
sus salvajes deidades creadoras. Los neandertales con mayor frecuencia
veneran a Telchur, Thrym, Ulutiu y Vatun. Más raramente,
Los clanes neandertales se convierten al culto de los civilizados
deidades por clérigos o misioneros de otras razas
que de alguna manera se han ganado la confianza y la admiración de
el clan. Cuando este clérigo o misionero muere, el clan
continúa adorando a la deidad, a menudo construyendo
fetiches o altares crudos en los que adorar o actuar
Sacrificios. A lo largo de las generaciones, estos cultos a menudo se convierten en
bastante alterado de la fuente original, de modo que múltiples
clanes que técnicamente pueden estar adorando a la misma deidad
Hazlo de maneras muy diferentes.
En cualquier caso, la religión es importante en la sociedad neandertal,
porque les proporciona un marco para que lo expliquen todo
en el mundo y en sus vidas que no entienden.
Idioma: Aunque hace mucho tiempo, los neandertales originales
tenían poca necesidad del lenguaje, hoy en día sus ricas tradiciones orales
hacer del lenguaje una parte importante de su sociedad. En el caso de la
en su mayor parte, los neandertales hablan una forma cruda de común que
puede ser entendido (con un poco de concentración) por cualquier persona
que habla el idioma. Los neandertales son generalmente analfabetos,
y prefieren usar imágenes y dibujos para preservar
conceptos e historias.
Nombres: Los neandertales tienen nombres simples, pero atribuyen
gran poder para ellos. Los nombres suelen ser guturales y
Sonido salvaje. El nombre de pila de un neandertal es un celoso
secreto guardado que sólo conocían sus amigos de mayor confianza y
los otros miembros de su clan. Para los forasteros, un neandertal
típicamente se refiere a sí mismo por su clase o profesión en el
clan, junto con el nombre de su clan. Por ejemplo, un cazador
podría presentarse como un cazador del Clan del Alce.
Nombres masculinos: Artok, Becksor, Brulak, Garthak, Kalak,
Llurg, Murak, Orick, Ralagh, Thogart, Torak, Urak.
Nombres femeninos: Ayah, Bahgdra, Cirah, Drelli, Durana,
Illka, Kara, Lana, Magala, Neruh, Onsi, Orli, Svelani, Zura.
Nombres de clanes: Los nombres de los clanes suelen llevar el nombre de un
animal predominante en la región; Clan del Oso, Clan Branta,
Clan del Alce, Clan del Mamut, Clan del Cuervo, Clan del Tigre y
Wolf Clan son excelentes ejemplos. En raras ocasiones, un clan puede tomar
el nombre de una amenaza local particularmente poderosa, como
Clan Dragón, Clan Araña o Clan Yeti.
Aventureros: Es raro, pero a veces un neandertal solitario,
desilusionado con la vida entre su tribu u obligado por una vida más
trágica historia para emprender por su cuenta, tropieza con una
una sociedad más civilizada. Estos encuentros suelen ser brutales
y corto, pero en algunos casos, un neandertal aprende a adaptarse
al asentamiento recién encontrado, y a menudo se convierte en un
miembro muy querido y valorado de la comunidad, aunque solo sea por
su afición por contar historias atractivas de lo salvaje. Estos
Los neandertales a menudo se convierten en aventureros, y toman bastante
naturalmente al estilo de vida aventurero.
RASGOS RACIALES DE LOS NEANDERTALES
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Destreza, -2 Inteligencia.
Los neandertales son fuertes y resistentes, pero son
obstaculizado por intelectos y reflejos lentos.
-
Medium: Como criaturas medianas, los neandertales no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base neandertal es de 30 pies.
-
Maestría en armas primitivas (Ex): Los neandertales tienen un
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque realizadas con lo siguiente:
Armas: Bolas, garrote, dardo, gran garrote, aguijón, arpón, iuak,
jabalina, lanza larga, bastón, ritiik, arco corto, lanza corta,
honda, lanza, sugliin, hacha arrojadiza y garrote de calavera de tigre.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Escucha, Puntualización y Supervivencia.
Los neandertales tienen excelentes sentidos y saben cómo llegar
a lo largo de la naturaleza con facilidad.
-
Tolerantes al clima (Ex): Los neandertales sufren poco daño
de los extremos ambientales de calor o frío. No lo hacen
tienen que hacer salvamentos de Fortitude en entornos extremos
entre -20 ° y 140 ° F (frío severo a calor severo). Éste
no proporciona ninguna protección contra el fuego o el frío
daño. Esta habilidad cuenta como si un neandertal tuviera la
Hazaña de resistencia al frío con el fin de cumplir con los requisitos previos
para otras hazañas o clases de prestigio.
-
Sangre humana: Para todos los efectos relacionados con la raza, un neandertal
se considera un ser humano. Los neandertales son
tan vulnerables a los efectos especiales que afectan a los seres humanos como
Los humanos lo son, y pueden usar objetos mágicos que solo son
utilizable por los seres humanos.
-
Analfabetismo: los neandertales no saben automáticamente cómo hacerlo
leer y escribir. Un neandertal debe gastar 2 puntos de habilidad
adquirir la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que sea capaz de
Hablar. No obtiene automáticamente esta habilidad cuando
Tomar una clase de carácter no bárbaro, con la excepción de
de la clase wizard.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Enanos, gigantes y orcos. Los neandertales están familiarizados con
las lenguas de los gigantes y de los orcos, pues estos dos grupos son
enemigos comunes que compiten por la tierra con ellos.
Del mismo modo, su afición a habitar en cuevas y bajo tierra
Las ruinas a menudo los ponen en contacto con los enanos.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un bárbaro de neandertales multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
ULDRAS
Los uldras son pequeñas hadas que habitan en el desierto ártico,
Vivir en paz con el mundo natural. En particular, los uldras
son muy aficionados a los animales salvajes del mundo, y ven
como guardianes y protectores de tales criaturas,
especialmente en los casos en que la civilización invade.
Aunque generalmente prefieren evitar el conflicto, son
rápido para levantarse en defensa de la vida silvestre local.
Personalidad: Los Uldras son criaturas excepcionalmente emocionales,
y sus reacciones ante nuevas situaciones son siempre poderosas
y expresivo. Un uldra puede estar riendo de alegría uno
momento, gritando de rabia en el siguiente, y luego estar tranquilo
y sereno un momento después. A un uldra, estos siempre cambiantes
Los cambios de humor son naturales y lógicos, pero a menudo se proyectan
un sentimiento de locura hacia las personas más civilizadas.
Nada alegra más el corazón de un uldra que mirar,
jugar o ayudar a los animales salvajes. Encuentran
animales domésticos deprimentes y enfurecidos, y
a menudo organizan incursiones nocturnas en las aldeas para "rescatar" vacas, perros,
y otros animales domésticos, secuestrándolos y
ayudándoles a volver a sus raíces salvajes. Los Uldras tienen un
fuerte aversión a las ciudades y a la civilización en general, y muchos
de ellos se encargan de acosar y molestar a los viajeros
y otras personas obviamente criadas en la ciudad con las que se encuentran.
Descripción física: Los uldras son cortos y delgados, de pie
entre 2-1/2 y 3 pies de altura y con un peso típico
30-40 libras. Son bastante longevos, rivalizando con los elfos
para la longevidad. Un uldra se convierte en adulto aproximadamente a los
la edad de 100 años, y puede vivir más de 600 años.
Sus extremidades son largas y delgadas, y cada una de sus manos posee
tres dedos largos y un pulgar. Sus dedos de los pies también son
largo y delgado, con uñas largas y afiladas. Tienden a caminar
o correr sobre las puntas de los pies o de los dedos de los pies. La piel de Uldra es
generalmente azul pálido o incluso blanco como la nieve. El color del cabello suele ser
algún tono más oscuro de azul o negro, glaseado a gris
o azul claro en edad avanzada. Sus orejas son grandes, pero sus
La nariz, la boca y la barbilla son bastante pequeñas, dando sus rostros
Una mirada expresiva pero innegablemente alienígena. Lo más sorprendente
Sin embargo, la característica del rostro de los Uldra son sus ojos; un
Los ojos de Uldra son bastante grandes y coloridos, y pueden ser casi
cualquier color (y a menudo tienen dos o tres tonos). Combinaciones
de verde, dorado y rojo son los más comunes. A oscuras
Sus ojos parecen brillar con una luz suave. Prefieren
Vístete simplemente con ropa rústica y, a menudo, evita la ropa
totalmente. La principal excepción son los sombreros; Los uldras tienen una profunda
amor por los sombreros (especialmente los sombreros puntiagudos) y es realmente raro
Mira a un Uldra sin sombrero.
Relaciones: Los Uldras prefieren la compañía de otras hadas (particularmente
dríadas y otros uldras), pero dado que tienden a
viven más cerca de las tierras civilizadas que la mayoría de las hadas, el contacto con los
Las razas humanoides son comunes. Encuentran lo más en común
con los gnomos, y disfrutan más activamente de la compañía de
gnomos y visitar aldeas de gnomos para intercambiar bienes, historias,
o la amistad. Se llevan bastante bien con los elfos y
medianos, pero por regla general no los buscan.
A menudo se piensa que las razas brutales, como los orcos y los goblinoides
de poco más que monstruos de Uldras, y tratan de
Evite el contacto con estas criaturas. La mayoría de los conflictos
En Uldra la sociedad sucede con humanos y enanos. Estos
las razas han abrazado la tecnología más que las otras, y
sus hábitos de expandirse violentamente en el mundo natural
o extrayéndola por sus riquezas enfurece y deprime al promedio
uldra. Como resultado, la mayoría de los uldras ven a los humanos y a los enanos
con amarga sospecha en el mejor de los casos. Dado que los uldras tienden a evitar interactuar
con la mayoría de las razas nonuldra, excepto en tiempos de conflicto,
Han desarrollado una reputación en su mayoría inmerecida como
raza siniestra y malvada a los ojos de la mayoría de los humanoides.
Alineación: Los Uldras son de espíritu libre y a menudo se rinden
a sus emociones o actuar por capricho; Como resultado, son
la mayoría de las veces es caótico neutral. Muchos uldras, enfurecidos por la
la falta de respeto al mundo natural por parte de otras razas,
volverse hacia el mal en un intento de vengarse y luchar
de vuelta en nombre de la naturaleza. Los uldras bien alineados son más raros,
Pero aquellos que se resisten a sus naturalezas más oscuras tratan de encontrar
formas pacíficas para que las razas civilizadas y la naturaleza coexistan.
Los uldras legales son bastante raros, pero no inauditos; usualmente
Tales uldras son aquellos que han tenido un largo contacto con
sociedades humanoides legales.
Tierras de Uldra: A diferencia de las razas humanoides, los uldras tienen poco
interés en la construcción de ciudades. Habitan en cuevas naturales,
árboles huecos, matorrales densos o túneles o agujas glaciares helados,
encontrando consuelo y refugio como puedan. Tienden a vivir
en pequeños grupos de tres a seis unidades familiares, con unas seis
uldras por familia. Sus vidas son nómadas, y su sociedad
anárquico. El liderazgo, cuando es necesario, suele ser asumido por
el más fuerte o el más fuerte, e incluso entonces solo dura un corto
Hora. Nada rompe más rápido a las familias uldra que la opresión
dirección de una sola figura de autoridad autoritaria.
Los uldras son ferozmente territoriales y, por lo general, reaccionan violentamente
a cualquier intento de cultivar o alterar regiones naturales
razas civilizadas. Son menos antagónicos con los exploradores,
vagabundos, viajeros y aventureros, aunque si tales criaturas
penetrar demasiado profundamente en las tierras consideradas sagradas por los uldras
A menudo son el objetivo de emboscadas.
De vez en cuando, un grupo de uldras es capturado
con una poderosa forma de pasión por los viajes, un impulso irresistible de
Busca nuevos reinos de la naturaleza más allá de las tundras y los glaciares
y taigas de sus antepasados. Estos uldras viajan por
muchos meses, a menudo años, después de una
Obsesión por encontrar un nuevo lugar para establecerse. Estos repentinos
Los impulsos de vagar son conocidos por los uldras como regresos a casa, ya que
al llegar al lugar en el que han estado misteriosamente
Atraídos, los Uldras tienen un fuerte sentido de pertenencia
y facilidad. En general, los uldras piensan que un regreso a casa
afecta a una familia en particular cuando una parte de la naturaleza
mundo está en peligro de alguna manera, y este llamado espiritual
porque la ayuda es respondida cuando una nueva familia de Uldra llega a
tomar bajo su cuidado la región necesitada. Los uldras suelen asentarse
en las regiones árticas después de un regreso a casa, pero es
No es raro que los regresos a casa de Uldra los atraigan a
regiones templadas o incluso tropicales. A veces, un uldra
familia forja un corazón de hielo para mantener su nuevo
hogar a una temperatura más confortable, pero para los más
Las familias uldra, que habitan en zonas templadas y tropicales, se disuelven
en un plazo de seis meses.
Religión: Los Uldras normalmente no adoran a las deidades, por
Pero prefieren centrar sus atenciones religiosas en la naturaleza
se. Ven el mundo natural como una fuerza mística, un don
a los vivos que deben ser protegidos y nutridos. Animales
en particular, son vistos como la parte más sagrada de la naturaleza.
A menudo, un grupo de uldras selecciona un
animal antiguo y adorarlo como una manifestación directa de
naturaleza. Algunos uldras veneran a las deidades, pero estos uldras
tienden a ser solitarios o ermitaños que han renunciado a la vida familiar
para existencias solitarias.
Sin embargo, no siempre fue así. En la antigüedad
pasado, la mayoría de los uldras eran devotos adoradores de una hermosa
uldra deidad llamada Hleid, y su fe en ella se templó
su inclinación natural a ser caóticos. Desgraciadamente, ella
estuvo a punto de ser asesinada una noche terrible por su némesis Iborighu.
Su cuerpo fragmentado fue arrojado a los mares polares, donde
los restos ardientes transformados en eidolones de fuego escarchado,
que luego crearon enormes icebergs para protegerse
de un daño mayor. La batalla hirió gravemente a Iborighu
pero sobrevivió intacto, y hoy su culto es el único
Religión organizada en muchos países de Uldra.
Desde entonces, despojado de la guía benigna de Hleid,
Los uldras se han vuelto lenta pero inexorablemente más caóticos y
desconfiado del mundo.
Hoy en día, Iborighu cuenta con numerosas sectas de uldras como su
seguidores más devotos. Los cultistas de Uldra de Iborighu creen
que el estado natural del mundo es de invierno perpetuo
y la belleza congelada, y constantemente buscan formas de extender la
el abrazo helado de Iborighu hacia regiones más cálidas. Uldra
los adoradores de Iborighu son, como resultado, los más comunes
Uldras fuera de las regiones árticas, y son las más grandes
razón por la cual muchas razas humanoides tienden a ver a los Uldras como
siniestro y malvado. Recientemente, los clérigos de Hleid han comenzado a
reaparecen también en la Nevada, lo que posiblemente indica que el
La Deidad se está acercando a un retorno a la divinidad plena.
Idioma: Los Uldras son lingüistas talentosos, y la mayoría sabe
al menos tres idiomas hablados en la región local. A pesar de
esto, nunca han desarrollado su propio lenguaje. El
Lo más cercano que tienen los uldras a un idioma racial es Sylvan. La mayoría de los uldras
creen que su don para el lenguaje es un don de la naturaleza, que
Fueron seleccionados por el mundo natural para ser su voz.
Nombres: Los Uldras eligen sus propios nombres poco después
Aprenden a hablar cuando son niños, a menudo basando sus nombres
en alguna faceta del mundo natural que atrae particularmente
a ellos. No le dan mucha más importancia a su
nombres, y no es inusual que un uldra cambie de nombre
numerosas veces a lo largo de su vida, a medida que se encuentra
nuevas manifestaciones de la naturaleza que le atraen.
Nombres masculinos: Azul, Sangre Fría, Cara de Glaciar, Lengua de Hielo,
Escalofrío, Colmillo.
Nombres femeninos: Cristal Frío, Sauce Escarcha, Brillo,
Skie, Skitterime, Whispersnow.
Aventureros: Un uldra generalmente se convierte en un aventurero en
para viajar por el mundo y buscar nuevos reinos naturales para
Explora y experimenta. A menudo, un uldra con la necesidad de ver el
mundo se une a un grupo de aventureros de ideas afines (generalmente
los que tienen druidas, bárbaros y montares) para protegerse.
RASGOS RACIALES DE ULDRA
-
-2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría. Un uldra's
Su pequeño tamaño está más que compensado por su vigor y
fe en sus convicciones.
-
Pequeño: Como criatura pequeña, un uldra obtiene una bonificación de tamaño de +1
a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y un +4
Bonificación de tamaño en las pruebas de ocultación, pero usa armas más pequeñas
que los humanos usan, y sus límites de levantamiento y carga son
tres cuartas partes de los de carácter medio.
-
La velocidad base en tierra de un uldra es de 20 pies.
-
Visión oscura: Los uldras pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los uldras pueden funcionar bien con
No hay luz en absoluto.
-
Visión con poca luz: Un uldra puede ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de
distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Erudito de la naturaleza (Ex): La habilidad Conocimiento (naturaleza) es
Siempre es una habilidad de clase para los Uldras, y ganan un +2 racial
bonificación en todas las pruebas de Conocimiento (naturaleza).
-
Resistencia al frío (Ex): Los Uldras se sienten como en casa en
ambientes helados, y no sufren ningún daño por
Estar en un ambiente frío. El equipo de la uldra
también está protegido. Contra los ataques que provocan frío
daño, un uldra posee resistencia al frío 5.
-
Toque helado (Sb): Los uldras son sobrenaturalmente fríos, y como
Una acción libre pueden infundir sus manos con energía fría.
Mientras sus manos están heladas, sus ataques desarmados hacen un
1 punto adicional de daño de hielo. Cualquier arma cuerpo a cuerpo y
Uldra empuña se infunde con frío y hace un esfuerzo adicional
1 punto de daño de hielo en un golpe exitoso siempre y cuando el
Uldra sigue sosteniendo el arma. Este adicional
El daño no se acumula con la habilidad de un arma mágica para
Inflige daño de hielo (si lo hay).
-
Habilidades similares a hechizos: 3/día - rayo de escarcha; 1/día - hablar
con los animales, toque de fatiga. Estas habilidades son como las
hechizos lanzados por un druida o mago (salva CD 10 + hechizo
level) de un nivel igual a los Dados de Golpe del uldra. Los centros de distribución
están basados en la Sabiduría.
-
Sangre feérica: Los uldras son fey, y como tales no están sujetos
a hechizos que se dirigen específicamente a humanoides, como
persona de encanto o persona de retención. Del mismo modo, los efectos que afectan a las hadas
afectan también a los uldras. No poseen ninguna debilidad particular
contra el hierro frío, aunque les resulte incómodo
el tacto, similar a la sensación de sostener un
Pez en la mano.
-
Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación:
Todo. Los Uldras son lingüistas talentosos, y los Speak
La habilidad lingüística es siempre una habilidad de clase para ellos.
-
Clase favorita: Druida. Una clase de druida de uldra multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma una
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
-
Ajuste de nivel: +1.
DOMOVOI
El domovoi es un espíritu doméstico nocturno, protector de las criaturas
que dependen del hogar y el fuego para vivir
en zonas frías. Mientras que un domovoi (o simplemente
como a menudo, una familia entera de ellos)
vigila un campamento,
pueblo, o ciudad, los edificios
están más brillantemente iluminados, el hogar
los fuegos son más cálidos, y las criaturas
de frío y noche son
Es menos probable que ataque. Para
Todas estas razones, son
encontrados en asociación
con los humanos, los neandertales,
Enanos
gnomos, kobolds,
orcos, e incluso ogros
y gigantes. Cuando el invierno
Los campamentos son abandonados por los nómadas
Cazadores, los Domovoi
mantenerlos como propios
hasta que regresen los cazadores.
Un domovoi típico es un
2 pies de altura con forma humana
criatura con un olor oscuro y hollín
piel y brazos peludos, barba espesa y piernas peludas, pecho,
y viceversa. Los Domovoi suelen llevar harapos desechados por las criaturas
cuyas casas comparten. Comen pequeñas cantidades de
leña y grano (ofrendas), así como ratas y ratones
atrapan por sí mismos.
Los Domovoi no son luchadores ansiosos, pero cuando son expulsados
de sus amados fuegos pueden enfurruñarse e incluso
violento. Prefieren luchar con manipulación mágica
de fuego y humo en lugar de con sus débiles
garras. Un domovoi suele atacar con su llama de producto
habilidad similar a un hechizo.
Los Domovoi nunca queman la casa de un anfitrión; en todo caso,
Apagan los incendios siempre que sea posible. Los clérigos Domovoi pueden elegir dos de los siguientes
dominios: Caos, Fuego y Suerte.
RASGOS RACIALES DE DOMOVOI
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-2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución,
+4 Inteligencia, +6 Sabiduría, +6 Carisma.
-
Tamaño pequeño: +1 de bonificación
a la clase de armadura, +1 de bonificación
en tiradas de ataque, +4
bonificación en cheques ocultos,
-4 penalización en el garfio
controles, elevación y transporte
límites 3/4 de los de
Caracteres medianos.
-
La tierra base de un domovoi
La velocidad es de 20 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Dados de golpe racial: Un domovoi
comienza con dos niveles de fey, que proporcionan
2d6 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y guardado base
lanza bonificaciones de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles de hadas de un domovoi le dan puntos de habilidad
igual a 5 × (modificador 6 + Int). Sus habilidades de clase son Equilibrio,
Escapista, Esconderse, Saltar, Escuchar, Muévete en Silencio, Prestidigitación
Mano, mancha, da vueltas y usa cuerdas.
-
Hazañas raciales: Los niveles de hadas de un domovoi le dan una proeza.
-
Dominio de armas y armaduras: Un domovoi es competente con armas simples.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Subtipo de fuego: Un domovoi tiene inmunidad al fuego. Cuenta con
vulnerabilidad al frío, lo que significa que se tarda la mitad
mucho (+50%) de daño normal por frío, independientemente de
si se permite o no una tirada de salvación, o si la salvación es una
éxito o fracaso.
-
Resbaladizo (Ex): Capa de cenizas y hollín de un domovoi
hace que sea difícil aferrarse. Un domovoi obtiene un +2
bonificación racial en cualquier Escape
Cheques de artista o
Comprobaciones de garfio.
-
Habilidades similares a hechizos: A voluntad: produce llamas, pirotecnia
(solo nube de humo, DC 15); 3/día - esfera llameante (DC
15). Nivel de lanzador 3º; guardar DC 10 + modificador Cha de domovoi
+ nivel de hechizo.
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Lenguas automáticas: Común, Ignan, Silvano. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Gigante, Gnomo, Duende, Mediano.
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Clase favorita: Pícaro.
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Ajuste de nivel: +2.
GENTE DE LA ESCARCHA
La gente de las heladas es una gente aislada y xenófoba
raza descendiente de los humanos
que llegaron a un acuerdo con el
dioses del invierno. A cambio de
poder sobre la nieve y el hielo, vendían
sus almas a una deidad cruel o, como algunos afirman,
un archidiablo.
La gente de las heladas casi siempre se encuentra sola, una sola
El hombre de escarcha a veces acompañado de un invierno de caza
lobo. Tienen la altura y el peso de un ser humano típico
Macho, con ojos azules brillantes y piel pálida como la nieve. Ellos
Prefiere las pieles finamente cosidas, a menudo de zorro ártico, armiño o piel de oso.
Algunos usan cascos hechos de oso, lobo o glotón
Cráneos. Un notable escalofrío los rodea.
Las aldeas de la gente helada son extremadamente remotas, se encuentran solo en muy
Terreno frío. Estas aldeas son a menudo viviendas en los acantilados de las montañas,
cavernas glaciares profundas, o cavernas subterráneas en las profundidades
Everfrost o bosques boreales. La gente de la escarcha es excelente cazadora y
pastores, que mantenían rebaños de caribúes, bueyes almizcleros y
oveja. Algunas aldeas pueden cultivar alrededor de las aguas termales,
en valles abrigados, y en algunos valles boscosos cálidos.
Se teme a la gente de las heladas, y el frío
que los rodea es más
que físico. Gente de tribus humanas
No confíes en ellos y llámalos "hielo"
demonios". Duendes de las nieves, urskans,
y otros tienen un miedo supersticioso
de su explosión de hielo. La gente de las heladas tiene pocos
Amigos en el Páramo de Escarcha.
La gente de Frost son luchadores disciplinados con un agudo sentido de las tácticas.
Disfrutan de la matanza sangrienta y a menudo tienden emboscadas en
nieve profunda, donde los combatientes del hacha se esconden bajo la pólvora y
Los arqueros pueden disparar sus arcos a los oponentes cuyo movimiento
se ve obstaculizado.
RASGOS RACIALES DE FROST FOLK
-
+4 Fuerza, +2 Destreza,
+2 Constitución, -2 Carisma.
-
Medio.
-
La velocidad terrestre base de un pueblo helado es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un pueblo de escarcha comienza con cuatro niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +4 y Will +4.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un pueblo de la escarcha
le otorga puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su clase
Las habilidades son Trepar, Esconderse, Escuchar, Muévete en Silencio, Detectar y
Supervivencia. Los Escarcha tienen una bonificación racial de +8 en las tiradas de Ocultar
en la nieve o en el hielo.
-
Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un pueblo helado
Dale dos hazañas.
-
Dominio de armas y armaduras: La gente de Frost es competente
con el hacha de guerra y el arco largo compuesto, así como todos los
armas. Son competentes con armaduras ligeras y escudos.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Subtipo de frío (Ex): Un pueblo de escarcha
tiene inmunidad al frío. Tiene vulnerabilidad al fuego, lo que
significa que recibe la mitad de daño (+50%) de lo normal
del fuego, independientemente de si se permite una tirada de salvación,
o si el guardado es un éxito o un fracaso.
-
Snowsight (Ex): Toda la gente de las heladas tiene
Visión de nieve innata, como el hechizo. Sin tormenta de nieve
puede oscurecer su visión.
-
Explosión de hielo (Sb): La gente de las escarchas puede producir un cono de hielo de 20 pies
niebla de su ojo izquierdo. Esto inflige 2d6 puntos de daño de hielo
a todas las criaturas dentro del área (Guardado de reflejos
DC 13 mitad). El Save DC se basa en la Constitución.
Una vez que un pueblo helado usa su ráfaga de hielo,
Debe esperar 1d4 rondas antes de poder
Usa esta habilidad de nuevo.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Auran, Draconic, Enano, Gigante, Duende, Orco.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +1.
DUENDES DE LAS NIEVES
Los duendes de las nieves son humanoides peludos con grandes
sacos de garganta que usan para llamarse unos a otros
en largas distancias. Los ruidos retumbantes que
hacer con estos sacos se puede oír a kilómetros de distancia, y
se utilizan para señalar a las partidas de caza y guerra
áreas amplias. Los duendes de las nieves también pueden crear un fuerte parecido a un mono
Gritos.
Un duende de nieve típico mide de 3 a 4 pies de altura, con
el color de los brazos y el pelaje de temporada, cambiando de negro brillante o
De color marrón en verano a blanco puro en invierno. Su pelaje es típicamente
costra de hielo y nieve.
Las hembras de duendes de las nieves son más grandes y más agresivas que
Machos. Tanto los hombres como las mujeres participan en las partidas de asalto,
Y la mayoría de las personas que los han conocido están de acuerdo en que las hembras
son tan agresivos como los machos, y mucho más crueles en el
torturas que infligen a los cautivos.
Los goblins de nieve tienen una comprensión débil de las tácticas, pero son bastante
intrépidos en sus colinas nativas. A menudo surgen de forma sencilla
emboscadas contra invasores en su territorio. Estos
Las emboscadas a veces son precedidas por el disparo deliberado
de una avalancha en terreno montañoso. Duendes de las nieves
prefieren pelear en grupos, y tanto los machos como las hembras son
individualmente muy valientes, aunque rara vez luchan en un
manera coordinada.
Por lo general, los duendes de las nieves son sirvientes de poderes mayores, como
como sacerdotes de deidades invernales, gigantes de hielo u ogros. En virtud de tales
liderazgo, su moral es bastante alta. A los duendes de las nieves les encanta
carne de caballo y, a menudo, caballos de los asentamientos humanos
Por la noche.
Clérigos goblins de las nieves
puede elegir dos de los siguientes dominios: Destrucción,
Malvado y frío. Sin embargo, la mayoría de los lanzadores de hechizos de los duendes de las nieves
son adeptos.
RASGOS RACIALES DEL DUENDE DE LAS NIEVES
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+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
-
Tamaño pequeño: +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la clase
tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en
controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de
Caracteres medianos.
-
Un duende de las nieves
La velocidad base en tierra es
30 pies.
-
Velocidad de ascenso 20
pies. Los goblins de nieve tienen un +8
Bonificación racial en las pruebas de ascenso
y siempre puede optar por tomar 10 en Climb
comprobaciones, incluso si se apresuran o amenazan.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Voz retumbante (Ex): Los duendes de las nieves se pueden escuchar por encima
grandes distancias, y sus poderosas voces pueden ser bastante
intimidante. Los goblins de nieve obtienen una bonificación racial de +4 en
Intimida a los cheques.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
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Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Gigante, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +1.
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