html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

ENANOS DE LOS GLACIARES

Aunque muchos de los enanos de Páramo de Escarcha son los mismos que enanos en otras tierras, algunos han abandonado sus hogares ancestrales en las montañas, buscando un material completamente diferente con los que forjar sus armas y armaduras. Este material, conocido como hielo azul, se encuentra solo en las zonas más profundas y glaciares más antiguos. El hielo azul se puede forjar como el metal, pero es más ligero y mantiene un borde más afilado. Estos enanos tienen construyeron sus casas subterráneas en el corazón de glaciares que llevan depósitos de hielo azul. Estas minas glaciares son similares en muchos aspectos a las minas de montaña, excepto que todo está hecho de hielo magistralmente tallado. El Los enanos que habitan en estas fantásticas estructuras son a menudo conocidos como enanos glaciares.

Los enanos de los glaciares son idénticos a los enanos, excepto en los siguientes casos:

  • Astucia de hielo: Los enanos glaciares obtienen una bonificación racial de +2 en las comprobaciones de búsqueda para notar construcciones inusuales o peligros en hielo y nieve. Esto incluye trampas de hielo o nieve, y peligros naturales o sobrenaturales, como hielo o nieve de sangre. Un enano glaciar que simplemente viene A menos de 10 pies de construcciones de hielo inusuales o peligros puede hacer una comprobación de búsqueda como si estuviera buscando activamente, y un glaciar enano puede usar la búsqueda para encontrar hielo o trampas de nieve como un pícaro. Esta habilidad reemplaza a la función Astucia de piedra del enano.

  • Tolerante al frío: Los enanos de los glaciares obtienen una bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra el daño de hielo y los efectos de frío. Los enanos de los glaciares también pueden existir cómodamente en condiciones entre -20 ° y 90 ° F (frío intenso a caliente) sin tener que hacer atajadas de Fortaleza. Esta habilidad cuenta como si un enano glaciar tuviera el Frío Hazaña de resistencia con el fin de cumplir con los requisitos previos para otras hazañas o clases de prestigio.

  • Los enanos de los glaciares no tienen una resistencia racial especial a la veneno.

  • +2 de bonificación racial en los cheques de Tasación y Artesanía que sean relacionados con la nieve, el hielo o los materiales especiales de las heladas. Éste Reemplaza la bonificación en cheques relacionados con Stone o metal.

ELFOS DE LAS NIEVES

Exploradores en los confines más lejanos del hielo a veces Regresa con historias de magníficas ciudades de hielo construidas sobre cimas de montañas remotas que están habitadas por elfos de las nieves, gente con los ojos blancos como la nieve y el pelo que se enrosca como frágil volutas de nube. No tienen resistencia física al frío, Pero sus ciudades están construidas para proteger a sus ciudadanos de los alrededores medio ambiente. Como resultado, los elfos de las nieves tienden a irse sus ciudades sólo en raras ocasiones, y no han tenido mucho contacto con el mundo exterior.

Los elfos de las nieves son en la mayoría de los aspectos similares a los elfos, pero con los siguientes notables Cambios:

  • +2 Destreza, -2 Carisma: Los elfos de las nieves siguen siendo igual de elegantes y fluidos en sus movimientos, como su morada más cálida familia. Aunque generalmente son mucho más resistentes que otros elfos, sus gélidos alrededores han hecho que sus emociones aguda y su actitud aún más elitista y altiva de lo normal.

GNOMOS DE HIELO

Los gnomos nacidos y criados en las heladas a menudo se llaman gnomos de hielo, aunque solo sea por su propensión a decorar sus casas y pueblos con elaboradas esculturas de hielo. Hielo Los gnomos poseen un conjunto diferente de habilidades similares a hechizos debido a Su entorno y las enseñanzas de la infancia:

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - habla con animales (ártico solo mamíferos, duración 1 minuto). Un gnomo de hielo con un La puntuación de carisma de al menos 10 también tiene el siguiente hechizo Habilidades: 1/día - luces danzantes, prestidigitación, rayo de helada. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + modificador Cha de gnomo + nivel de hechizo.

MEDIANOS DE LA TUNDRA

Los medianos nativos de la Nevada se conocen como medianos de la tundra, por su afinidad con estos amplios confines de lo congelado Tierras. Conservan sus estilos de vida nómadas, pero a menudo construyen estructuras permanentes a lo largo de los caminos sus andanzas comúnmente tomar; No es raro que un grupo de tundra medianos para vagar de una aldea vacía a otra Las estaciones cambian.

Los medianos de la tundra tienen los mismos rasgos raciales que los medianos, pero con lo siguiente Excepciones.

  • +2 de bonificación racial en Saltar, Muévete en silencio y Supervivencia Cheques. Los medianos criados en la tundra tienen pocas oportunidades para practicar sus habilidades de escalada, mientras que Existen momentos para perfeccionar las habilidades de supervivencia. Éste reemplaza la bonificación del mediano en Trepar, Saltar y Moverse. Comprueba silenciosamente.

  • Clase favorita: Guardabosques. Un mediano de tundra multiclase Ranger no cuenta a la hora de determinar si Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Los medianos de la tundra tienden a ser más aislados e insulares, y no interactúan a menudo con otras sociedades. Esto, combinado con el hecho de que a menudo se ven obligados a proveer a cazando y recolectando, les hacen recurrir a las habilidades del guardabosques la mayoría de las veces.

NEANDERTALES

Los neandertales son una raza salvaje de humanos, creada por los deidades crudas y violentas de las tierras invernales para habitar en sus dominios congelados. Son un pueblo primitivo que nunca ha la necesidad de ser más civilizados, por lo general viviendo en cuevas o ruinas subterráneas abandonadas y la caza de los regiones circundantes con gran habilidad.

Personalidad: Los neandertales son salvajes y brutales, reflejos de las deidades salvajes que los crearon. Reaccionan con sospecha u hostilidad abierta hacia acontecimientos desconocidos, ya que aprenden desde pequeños en la infancia que lo desconocido es algo que temer. Si entiendes al enemigo, tienes No hay nada que temer, porque sabes lo que hay que hacer para vencer él. Sin embargo, entre amigos, los neandertales son mucho más relajado y sociable, y disfruta bailando, cantando, contando cuentos, banquetes y otros pasatiempos que involucran a un gran número de personas de las personas.

Descripción física: Los neandertales son peludos y De complexión gruesa, con brazos largos y pechos de barril. Sus cabezas son un poco más grandes que los de un humano, con una frente inclinada y una mandíbula prodigiosa llena de dientes grandes y fuertes capaces de Huesos agrietados. A menudo adornan su piel con tatuajes crudos y pintura de guerra, ya sea para permitirse el camuflaje en entornos naturales o para infundir miedo a sus enemigos. Las cicatrices a menudo se consideran marcas de honor y se estiman en sociedad neandertal, y se exhiben abiertamente tanto para honrar el enemigo caído y aumentar el prestigio de esa persona en los ojos de sus parientes. Los neandertales son figuras imponentes, a menudo de entre 7 y 7-1/2 pies de altura y con un peso aproximado 350 libras. Llegan a la edad adulta a la edad de 14 años y viven unos 65 años.

Relaciones: Los neandertales han tenido tradicionalmente parientes pobres con otras razas. Orcos, gente de la escarcha y salvajes similares Las razas los tratan de la misma manera que tratan a los humanos: enemigos en el mejor de los casos y como alimento en el peor. Sin embargo, los neandertales no pueden acudir a las sociedades civilizadas en busca de ayuda, porque tales sociedades desplazan a menudo a los neandertales de sus tierras natales en su incesante búsqueda por colonizar y colonizar nuevas tierras. El Los neandertales nunca abandonan su tierra natal con delicadeza, y los La historia de los neandertales y de la civilización es un relato largo y sangriento de guerra y matanza. Esas pocas sociedades que entienden y honrar las tradiciones y la caza de los neandertales los motivos siguen siendo vistos con recelo; Los neandertales han sido engañados y engañados demasiadas veces para ellos aceptar abiertamente ofertas de amistad y comercio.

Alineación: Los neandertales llevan una vida sencilla y están en uno con el mundo natural. El bien y el mal, la ley y el caos tienen poco interés por los neandertales, y prefieren reaccionar a nuevas situaciones basadas en encuentros anteriores similares. Tienen poco interés en expandir sus territorios, pero al mismo tiempo defienden sus hogares con una ferocidad igual a la por unas pocas tribus de orcos. Si bien pueden estar vinculados por una larga tradiciones y religiones ancestrales que se consideran leyes de alguna manera, estas tradiciones son altamente mutables y propensas a cuando cada generación llega al poder.

Tierras neandertales: Los neandertales suelen vivir en grandes grupos formados por seis a diez familias extensas. Estos son: conocidos como clanes. Un solo clan neandertal suele habitar en una gran red de cuevas con numerosas entradas pequeñas y una gran entrada principal, en la que se celebran fiestas y ceremonias a menudo se celebran. Donde las grandes cavernas como esta no están disponibles, Los neandertales se asientan en ruinas abandonadas o a sotavento de grandes formaciones rocosas si no se dispone de otro refugio; no lo hacen construir sus propios refugios.

Alrededor de la casa de su clan están sus cotos de caza. Los cotos de caza de un clan suelen cubrir tanto terreno como una persona puede caminar en un viaje de medio día, ya que los cazadores de La sociedad neandertal prefiere volver a sus hogares por la noche después de pasar un día en la naturaleza. Las fronteras de estas cacerías los suelos a menudo están marcados con fetiches toscos hechos de piel, huesos, y trofeos tomados de los enemigos vencidos.

Religión: Aunque los neandertales no forman sociedades, sus creencias religiosas a menudo rivalizan con las de la civilización en complejidad. Cada clan se adhiere a creencias específicas que se transmiten a través de la tradición oral y las pinturas rupestres a través de las generaciones. La mayoría de los neandertales normalmente no adorar a deidades reales; más bien, son enseñados por sus líderes espirituales (generalmente druidas o hechiceros) acerca de sus creencias particulares del clan.

Algunos clanes creen que todos los seres vivos son parte de el mundo espiritual, y el de cada animal y cada planta Existe un ideal espiritual. Comúnmente se considera que estos son ejemplos de parangón de tales criaturas, reales y físicas y carne, pero encarnando todo lo que su raza específica representa en el mundo real.

Otros clanes participan en una forma de culto a los antepasados, en el que los cuerpos de los muertos son enterrados en el congelador terreno y marcado con una compleja serie de mojones y otras piedras colocadas a lo largo de líneas de poder (reales o imaginarias) conectando los cuerpos de los muertos. Estos clanes creen que los espíritus de sus antepasados velan por ellos, los protegen, y juzgarlos en la muerte, ya sea permitiéndoles la entrada en el mundo o forzándolos a las profundidades heladas de el inframundo.

El fuego también suele ser adorado por los clanes neandertales. Mientras A todos los neandertales se les enseñan los secretos de hacer fuego cuando Son lo suficientemente viejos como para sostener un pedazo de pedernal y acero, el Las cualidades físicas reales del fuego siguen siendo misteriosas y poderosas en la sociedad neandertal. La mayoría de las cavernas neandertales tienen una cámara central de hogueras que nunca se puede apagar; Es Es natural que algunos de ellos comenzaran a ver esta "eterna fuego" como de naturaleza divina.

Algunos clanes adoran a deidades específicas, por lo general sus salvajes deidades creadoras. Los neandertales con mayor frecuencia veneran a Telchur, Thrym, Ulutiu y Vatun. Más raramente, Los clanes neandertales se convierten al culto de los civilizados deidades por clérigos o misioneros de otras razas que de alguna manera se han ganado la confianza y la admiración de el clan. Cuando este clérigo o misionero muere, el clan continúa adorando a la deidad, a menudo construyendo fetiches o altares crudos en los que adorar o actuar Sacrificios. A lo largo de las generaciones, estos cultos a menudo se convierten en bastante alterado de la fuente original, de modo que múltiples clanes que técnicamente pueden estar adorando a la misma deidad Hazlo de maneras muy diferentes.

En cualquier caso, la religión es importante en la sociedad neandertal, porque les proporciona un marco para que lo expliquen todo en el mundo y en sus vidas que no entienden.

Idioma: Aunque hace mucho tiempo, los neandertales originales tenían poca necesidad del lenguaje, hoy en día sus ricas tradiciones orales hacer del lenguaje una parte importante de su sociedad. En el caso de la en su mayor parte, los neandertales hablan una forma cruda de común que puede ser entendido (con un poco de concentración) por cualquier persona que habla el idioma. Los neandertales son generalmente analfabetos, y prefieren usar imágenes y dibujos para preservar conceptos e historias.

Nombres: Los neandertales tienen nombres simples, pero atribuyen gran poder para ellos. Los nombres suelen ser guturales y Sonido salvaje. El nombre de pila de un neandertal es un celoso secreto guardado que sólo conocían sus amigos de mayor confianza y los otros miembros de su clan. Para los forasteros, un neandertal típicamente se refiere a sí mismo por su clase o profesión en el clan, junto con el nombre de su clan. Por ejemplo, un cazador podría presentarse como un cazador del Clan del Alce.

Nombres masculinos: Artok, Becksor, Brulak, Garthak, Kalak, Llurg, Murak, Orick, Ralagh, Thogart, Torak, Urak.

Nombres femeninos: Ayah, Bahgdra, Cirah, Drelli, Durana, Illka, Kara, Lana, Magala, Neruh, Onsi, Orli, Svelani, Zura.

Nombres de clanes: Los nombres de los clanes suelen llevar el nombre de un animal predominante en la región; Clan del Oso, Clan Branta, Clan del Alce, Clan del Mamut, Clan del Cuervo, Clan del Tigre y Wolf Clan son excelentes ejemplos. En raras ocasiones, un clan puede tomar el nombre de una amenaza local particularmente poderosa, como Clan Dragón, Clan Araña o Clan Yeti.

Aventureros: Es raro, pero a veces un neandertal solitario, desilusionado con la vida entre su tribu u obligado por una vida más trágica historia para emprender por su cuenta, tropieza con una una sociedad más civilizada. Estos encuentros suelen ser brutales y corto, pero en algunos casos, un neandertal aprende a adaptarse al asentamiento recién encontrado, y a menudo se convierte en un miembro muy querido y valorado de la comunidad, aunque solo sea por su afición por contar historias atractivas de lo salvaje. Estos Los neandertales a menudo se convierten en aventureros, y toman bastante naturalmente al estilo de vida aventurero.

RASGOS RACIALES DE LOS NEANDERTALES
  • +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Destreza, -2 Inteligencia. Los neandertales son fuertes y resistentes, pero son obstaculizado por intelectos y reflejos lentos.

  • Medium: Como criaturas medianas, los neandertales no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base neandertal es de 30 pies.

  • Maestría en armas primitivas (Ex): Los neandertales tienen un +1 bonificación racial en las tiradas de ataque realizadas con lo siguiente: Armas: Bolas, garrote, dardo, gran garrote, aguijón, arpón, iuak, jabalina, lanza larga, bastón, ritiik, arco corto, lanza corta, honda, lanza, sugliin, hacha arrojadiza y garrote de calavera de tigre.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Escucha, Puntualización y Supervivencia. Los neandertales tienen excelentes sentidos y saben cómo llegar a lo largo de la naturaleza con facilidad.

  • Tolerantes al clima (Ex): Los neandertales sufren poco daño de los extremos ambientales de calor o frío. No lo hacen tienen que hacer salvamentos de Fortitude en entornos extremos entre -20 ° y 140 ° F (frío severo a calor severo). Éste no proporciona ninguna protección contra el fuego o el frío daño. Esta habilidad cuenta como si un neandertal tuviera la Hazaña de resistencia al frío con el fin de cumplir con los requisitos previos para otras hazañas o clases de prestigio.

  • Sangre humana: Para todos los efectos relacionados con la raza, un neandertal se considera un ser humano. Los neandertales son tan vulnerables a los efectos especiales que afectan a los seres humanos como Los humanos lo son, y pueden usar objetos mágicos que solo son utilizable por los seres humanos.

  • Analfabetismo: los neandertales no saben automáticamente cómo hacerlo leer y escribir. Un neandertal debe gastar 2 puntos de habilidad adquirir la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que sea capaz de Hablar. No obtiene automáticamente esta habilidad cuando Tomar una clase de carácter no bárbaro, con la excepción de de la clase wizard.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Enanos, gigantes y orcos. Los neandertales están familiarizados con las lenguas de los gigantes y de los orcos, pues estos dos grupos son enemigos comunes que compiten por la tierra con ellos. Del mismo modo, su afición a habitar en cuevas y bajo tierra Las ruinas a menudo los ponen en contacto con los enanos.

  • Clase favorecida: Bárbaro. Un bárbaro de neandertales multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

ULDRAS

Los uldras son pequeñas hadas que habitan en el desierto ártico, Vivir en paz con el mundo natural. En particular, los uldras son muy aficionados a los animales salvajes del mundo, y ven como guardianes y protectores de tales criaturas, especialmente en los casos en que la civilización invade. Aunque generalmente prefieren evitar el conflicto, son rápido para levantarse en defensa de la vida silvestre local.

Personalidad: Los Uldras son criaturas excepcionalmente emocionales, y sus reacciones ante nuevas situaciones son siempre poderosas y expresivo. Un uldra puede estar riendo de alegría uno momento, gritando de rabia en el siguiente, y luego estar tranquilo y sereno un momento después. A un uldra, estos siempre cambiantes Los cambios de humor son naturales y lógicos, pero a menudo se proyectan un sentimiento de locura hacia las personas más civilizadas.

Nada alegra más el corazón de un uldra que mirar, jugar o ayudar a los animales salvajes. Encuentran animales domésticos deprimentes y enfurecidos, y a menudo organizan incursiones nocturnas en las aldeas para "rescatar" vacas, perros, y otros animales domésticos, secuestrándolos y ayudándoles a volver a sus raíces salvajes. Los Uldras tienen un fuerte aversión a las ciudades y a la civilización en general, y muchos de ellos se encargan de acosar y molestar a los viajeros y otras personas obviamente criadas en la ciudad con las que se encuentran.

Descripción física: Los uldras son cortos y delgados, de pie entre 2-1/2 y 3 pies de altura y con un peso típico 30-40 libras. Son bastante longevos, rivalizando con los elfos para la longevidad. Un uldra se convierte en adulto aproximadamente a los la edad de 100 años, y puede vivir más de 600 años. Sus extremidades son largas y delgadas, y cada una de sus manos posee tres dedos largos y un pulgar. Sus dedos de los pies también son largo y delgado, con uñas largas y afiladas. Tienden a caminar o correr sobre las puntas de los pies o de los dedos de los pies. La piel de Uldra es generalmente azul pálido o incluso blanco como la nieve. El color del cabello suele ser algún tono más oscuro de azul o negro, glaseado a gris o azul claro en edad avanzada. Sus orejas son grandes, pero sus La nariz, la boca y la barbilla son bastante pequeñas, dando sus rostros Una mirada expresiva pero innegablemente alienígena. Lo más sorprendente Sin embargo, la característica del rostro de los Uldra son sus ojos; un Los ojos de Uldra son bastante grandes y coloridos, y pueden ser casi cualquier color (y a menudo tienen dos o tres tonos). Combinaciones de verde, dorado y rojo son los más comunes. A oscuras Sus ojos parecen brillar con una luz suave. Prefieren Vístete simplemente con ropa rústica y, a menudo, evita la ropa totalmente. La principal excepción son los sombreros; Los uldras tienen una profunda amor por los sombreros (especialmente los sombreros puntiagudos) y es realmente raro Mira a un Uldra sin sombrero.

Relaciones: Los Uldras prefieren la compañía de otras hadas (particularmente dríadas y otros uldras), pero dado que tienden a viven más cerca de las tierras civilizadas que la mayoría de las hadas, el contacto con los Las razas humanoides son comunes. Encuentran lo más en común con los gnomos, y disfrutan más activamente de la compañía de gnomos y visitar aldeas de gnomos para intercambiar bienes, historias, o la amistad. Se llevan bastante bien con los elfos y medianos, pero por regla general no los buscan. A menudo se piensa que las razas brutales, como los orcos y los goblinoides de poco más que monstruos de Uldras, y tratan de Evite el contacto con estas criaturas. La mayoría de los conflictos En Uldra la sociedad sucede con humanos y enanos. Estos las razas han abrazado la tecnología más que las otras, y sus hábitos de expandirse violentamente en el mundo natural o extrayéndola por sus riquezas enfurece y deprime al promedio uldra. Como resultado, la mayoría de los uldras ven a los humanos y a los enanos con amarga sospecha en el mejor de los casos. Dado que los uldras tienden a evitar interactuar con la mayoría de las razas nonuldra, excepto en tiempos de conflicto, Han desarrollado una reputación en su mayoría inmerecida como raza siniestra y malvada a los ojos de la mayoría de los humanoides.

Alineación: Los Uldras son de espíritu libre y a menudo se rinden a sus emociones o actuar por capricho; Como resultado, son la mayoría de las veces es caótico neutral. Muchos uldras, enfurecidos por la la falta de respeto al mundo natural por parte de otras razas, volverse hacia el mal en un intento de vengarse y luchar de vuelta en nombre de la naturaleza. Los uldras bien alineados son más raros, Pero aquellos que se resisten a sus naturalezas más oscuras tratan de encontrar formas pacíficas para que las razas civilizadas y la naturaleza coexistan. Los uldras legales son bastante raros, pero no inauditos; usualmente Tales uldras son aquellos que han tenido un largo contacto con sociedades humanoides legales.

Tierras de Uldra: A diferencia de las razas humanoides, los uldras tienen poco interés en la construcción de ciudades. Habitan en cuevas naturales, árboles huecos, matorrales densos o túneles o agujas glaciares helados, encontrando consuelo y refugio como puedan. Tienden a vivir en pequeños grupos de tres a seis unidades familiares, con unas seis uldras por familia. Sus vidas son nómadas, y su sociedad anárquico. El liderazgo, cuando es necesario, suele ser asumido por el más fuerte o el más fuerte, e incluso entonces solo dura un corto Hora. Nada rompe más rápido a las familias uldra que la opresión dirección de una sola figura de autoridad autoritaria.

Los uldras son ferozmente territoriales y, por lo general, reaccionan violentamente a cualquier intento de cultivar o alterar regiones naturales razas civilizadas. Son menos antagónicos con los exploradores, vagabundos, viajeros y aventureros, aunque si tales criaturas penetrar demasiado profundamente en las tierras consideradas sagradas por los uldras A menudo son el objetivo de emboscadas.

De vez en cuando, un grupo de uldras es capturado con una poderosa forma de pasión por los viajes, un impulso irresistible de Busca nuevos reinos de la naturaleza más allá de las tundras y los glaciares y taigas de sus antepasados. Estos uldras viajan por muchos meses, a menudo años, después de una Obsesión por encontrar un nuevo lugar para establecerse. Estos repentinos Los impulsos de vagar son conocidos por los uldras como regresos a casa, ya que al llegar al lugar en el que han estado misteriosamente Atraídos, los Uldras tienen un fuerte sentido de pertenencia y facilidad. En general, los uldras piensan que un regreso a casa afecta a una familia en particular cuando una parte de la naturaleza mundo está en peligro de alguna manera, y este llamado espiritual porque la ayuda es respondida cuando una nueva familia de Uldra llega a tomar bajo su cuidado la región necesitada. Los uldras suelen asentarse en las regiones árticas después de un regreso a casa, pero es No es raro que los regresos a casa de Uldra los atraigan a regiones templadas o incluso tropicales. A veces, un uldra familia forja un corazón de hielo para mantener su nuevo hogar a una temperatura más confortable, pero para los más Las familias uldra, que habitan en zonas templadas y tropicales, se disuelven en un plazo de seis meses.

Religión: Los Uldras normalmente no adoran a las deidades, por Pero prefieren centrar sus atenciones religiosas en la naturaleza se. Ven el mundo natural como una fuerza mística, un don a los vivos que deben ser protegidos y nutridos. Animales en particular, son vistos como la parte más sagrada de la naturaleza. A menudo, un grupo de uldras selecciona un animal antiguo y adorarlo como una manifestación directa de naturaleza. Algunos uldras veneran a las deidades, pero estos uldras tienden a ser solitarios o ermitaños que han renunciado a la vida familiar para existencias solitarias.

Sin embargo, no siempre fue así. En la antigüedad pasado, la mayoría de los uldras eran devotos adoradores de una hermosa uldra deidad llamada Hleid, y su fe en ella se templó su inclinación natural a ser caóticos. Desgraciadamente, ella estuvo a punto de ser asesinada una noche terrible por su némesis Iborighu. Su cuerpo fragmentado fue arrojado a los mares polares, donde los restos ardientes transformados en eidolones de fuego escarchado, que luego crearon enormes icebergs para protegerse de un daño mayor. La batalla hirió gravemente a Iborighu pero sobrevivió intacto, y hoy su culto es el único Religión organizada en muchos países de Uldra.

Desde entonces, despojado de la guía benigna de Hleid, Los uldras se han vuelto lenta pero inexorablemente más caóticos y desconfiado del mundo.

Hoy en día, Iborighu cuenta con numerosas sectas de uldras como su seguidores más devotos. Los cultistas de Uldra de Iborighu creen que el estado natural del mundo es de invierno perpetuo y la belleza congelada, y constantemente buscan formas de extender la el abrazo helado de Iborighu hacia regiones más cálidas. Uldra los adoradores de Iborighu son, como resultado, los más comunes Uldras fuera de las regiones árticas, y son las más grandes razón por la cual muchas razas humanoides tienden a ver a los Uldras como siniestro y malvado. Recientemente, los clérigos de Hleid han comenzado a reaparecen también en la Nevada, lo que posiblemente indica que el La Deidad se está acercando a un retorno a la divinidad plena.

Idioma: Los Uldras son lingüistas talentosos, y la mayoría sabe al menos tres idiomas hablados en la región local. A pesar de esto, nunca han desarrollado su propio lenguaje. El Lo más cercano que tienen los uldras a un idioma racial es Sylvan. La mayoría de los uldras creen que su don para el lenguaje es un don de la naturaleza, que Fueron seleccionados por el mundo natural para ser su voz.

Nombres: Los Uldras eligen sus propios nombres poco después Aprenden a hablar cuando son niños, a menudo basando sus nombres en alguna faceta del mundo natural que atrae particularmente a ellos. No le dan mucha más importancia a su nombres, y no es inusual que un uldra cambie de nombre numerosas veces a lo largo de su vida, a medida que se encuentra nuevas manifestaciones de la naturaleza que le atraen.

Nombres masculinos: Azul, Sangre Fría, Cara de Glaciar, Lengua de Hielo, Escalofrío, Colmillo.

Nombres femeninos: Cristal Frío, Sauce Escarcha, Brillo, Skie, Skitterime, Whispersnow.

Aventureros: Un uldra generalmente se convierte en un aventurero en para viajar por el mundo y buscar nuevos reinos naturales para Explora y experimenta. A menudo, un uldra con la necesidad de ver el mundo se une a un grupo de aventureros de ideas afines (generalmente los que tienen druidas, bárbaros y montares) para protegerse.

RASGOS RACIALES DE ULDRA
  • -2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría. Un uldra's Su pequeño tamaño está más que compensado por su vigor y fe en sus convicciones.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un uldra obtiene una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y un +4 Bonificación de tamaño en las pruebas de ocultación, pero usa armas más pequeñas que los humanos usan, y sus límites de levantamiento y carga son tres cuartas partes de los de carácter medio.

  • La velocidad base en tierra de un uldra es de 20 pies.

  • Visión oscura: Los uldras pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los uldras pueden funcionar bien con No hay luz en absoluto.

  • Visión con poca luz: Un uldra puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Erudito de la naturaleza (Ex): La habilidad Conocimiento (naturaleza) es Siempre es una habilidad de clase para los Uldras, y ganan un +2 racial bonificación en todas las pruebas de Conocimiento (naturaleza).

  • Resistencia al frío (Ex): Los Uldras se sienten como en casa en ambientes helados, y no sufren ningún daño por Estar en un ambiente frío. El equipo de la uldra también está protegido. Contra los ataques que provocan frío daño, un uldra posee resistencia al frío 5.

  • Toque helado (Sb): Los uldras son sobrenaturalmente fríos, y como Una acción libre pueden infundir sus manos con energía fría. Mientras sus manos están heladas, sus ataques desarmados hacen un 1 punto adicional de daño de hielo. Cualquier arma cuerpo a cuerpo y Uldra empuña se infunde con frío y hace un esfuerzo adicional 1 punto de daño de hielo en un golpe exitoso siempre y cuando el Uldra sigue sosteniendo el arma. Este adicional El daño no se acumula con la habilidad de un arma mágica para Inflige daño de hielo (si lo hay).

  • Habilidades similares a hechizos: 3/día - rayo de escarcha; 1/día - hablar con los animales, toque de fatiga. Estas habilidades son como las hechizos lanzados por un druida o mago (salva CD 10 + hechizo level) de un nivel igual a los Dados de Golpe del uldra. Los centros de distribución están basados en la Sabiduría.

  • Sangre feérica: Los uldras son fey, y como tales no están sujetos a hechizos que se dirigen específicamente a humanoides, como persona de encanto o persona de retención. Del mismo modo, los efectos que afectan a las hadas afectan también a los uldras. No poseen ninguna debilidad particular contra el hierro frío, aunque les resulte incómodo el tacto, similar a la sensación de sostener un Pez en la mano.

  • Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación: Todo. Los Uldras son lingüistas talentosos, y los Speak La habilidad lingüística es siempre una habilidad de clase para ellos.

  • Clase favorita: Druida. Una clase de druida de uldra multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma una Penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +1.

DOMOVOI

El domovoi es un espíritu doméstico nocturno, protector de las criaturas que dependen del hogar y el fuego para vivir en zonas frías. Mientras que un domovoi (o simplemente como a menudo, una familia entera de ellos) vigila un campamento, pueblo, o ciudad, los edificios están más brillantemente iluminados, el hogar los fuegos son más cálidos, y las criaturas de frío y noche son Es menos probable que ataque. Para Todas estas razones, son encontrados en asociación con los humanos, los neandertales, Enanos gnomos, kobolds, orcos, e incluso ogros y gigantes. Cuando el invierno Los campamentos son abandonados por los nómadas Cazadores, los Domovoi mantenerlos como propios hasta que regresen los cazadores.

Un domovoi típico es un 2 pies de altura con forma humana criatura con un olor oscuro y hollín piel y brazos peludos, barba espesa y piernas peludas, pecho, y viceversa. Los Domovoi suelen llevar harapos desechados por las criaturas cuyas casas comparten. Comen pequeñas cantidades de leña y grano (ofrendas), así como ratas y ratones atrapan por sí mismos.

Los Domovoi no son luchadores ansiosos, pero cuando son expulsados de sus amados fuegos pueden enfurruñarse e incluso violento. Prefieren luchar con manipulación mágica de fuego y humo en lugar de con sus débiles garras. Un domovoi suele atacar con su llama de producto habilidad similar a un hechizo.

Los Domovoi nunca queman la casa de un anfitrión; en todo caso, Apagan los incendios siempre que sea posible. Los clérigos Domovoi pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuego y Suerte.

RASGOS RACIALES DE DOMOVOI
  • -2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +4 Inteligencia, +6 Sabiduría, +6 Carisma.

  • Tamaño pequeño: +1 de bonificación a la clase de armadura, +1 de bonificación en tiradas de ataque, +4 bonificación en cheques ocultos, -4 penalización en el garfio controles, elevación y transporte límites 3/4 de los de Caracteres medianos.

  • La tierra base de un domovoi La velocidad es de 20 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un domovoi comienza con dos niveles de fey, que proporcionan 2d6 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1 y guardado base lanza bonificaciones de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles de hadas de un domovoi le dan puntos de habilidad igual a 5 × (modificador 6 + Int). Sus habilidades de clase son Equilibrio, Escapista, Esconderse, Saltar, Escuchar, Muévete en Silencio, Prestidigitación Mano, mancha, da vueltas y usa cuerdas.

  • Hazañas raciales: Los niveles de hadas de un domovoi le dan una proeza.

  • Dominio de armas y armaduras: Un domovoi es competente con armas simples.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Subtipo de fuego: Un domovoi tiene inmunidad al fuego. Cuenta con vulnerabilidad al frío, lo que significa que se tarda la mitad mucho (+50%) de daño normal por frío, independientemente de si se permite o no una tirada de salvación, o si la salvación es una éxito o fracaso.

  • Resbaladizo (Ex): Capa de cenizas y hollín de un domovoi hace que sea difícil aferrarse. Un domovoi obtiene un +2 bonificación racial en cualquier Escape Cheques de artista o Comprobaciones de garfio.

  • Habilidades similares a hechizos: A voluntad: produce llamas, pirotecnia (solo nube de humo, DC 15); 3/día - esfera llameante (DC 15). Nivel de lanzador 3º; guardar DC 10 + modificador Cha de domovoi + nivel de hechizo.

  • Lenguas automáticas: Común, Ignan, Silvano. Sobresueldo Idiomas: Enano, Gigante, Gnomo, Duende, Mediano.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +2.

GENTE DE LA ESCARCHA

La gente de las heladas es una gente aislada y xenófoba raza descendiente de los humanos que llegaron a un acuerdo con el dioses del invierno. A cambio de poder sobre la nieve y el hielo, vendían sus almas a una deidad cruel o, como algunos afirman, un archidiablo.

La gente de las heladas casi siempre se encuentra sola, una sola El hombre de escarcha a veces acompañado de un invierno de caza lobo. Tienen la altura y el peso de un ser humano típico Macho, con ojos azules brillantes y piel pálida como la nieve. Ellos Prefiere las pieles finamente cosidas, a menudo de zorro ártico, armiño o piel de oso. Algunos usan cascos hechos de oso, lobo o glotón Cráneos. Un notable escalofrío los rodea.

Las aldeas de la gente helada son extremadamente remotas, se encuentran solo en muy Terreno frío. Estas aldeas son a menudo viviendas en los acantilados de las montañas, cavernas glaciares profundas, o cavernas subterráneas en las profundidades Everfrost o bosques boreales. La gente de la escarcha es excelente cazadora y pastores, que mantenían rebaños de caribúes, bueyes almizcleros y oveja. Algunas aldeas pueden cultivar alrededor de las aguas termales, en valles abrigados, y en algunos valles boscosos cálidos.

Se teme a la gente de las heladas, y el frío que los rodea es más que físico. Gente de tribus humanas No confíes en ellos y llámalos "hielo" demonios". Duendes de las nieves, urskans, y otros tienen un miedo supersticioso de su explosión de hielo. La gente de las heladas tiene pocos Amigos en el Páramo de Escarcha.

La gente de Frost son luchadores disciplinados con un agudo sentido de las tácticas. Disfrutan de la matanza sangrienta y a menudo tienden emboscadas en nieve profunda, donde los combatientes del hacha se esconden bajo la pólvora y Los arqueros pueden disparar sus arcos a los oponentes cuyo movimiento se ve obstaculizado.

RASGOS RACIALES DE FROST FOLK
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.

  • Medio.

  • La velocidad terrestre base de un pueblo helado es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un pueblo de escarcha comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un pueblo de la escarcha le otorga puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su clase Las habilidades son Trepar, Esconderse, Escuchar, Muévete en Silencio, Detectar y Supervivencia. Los Escarcha tienen una bonificación racial de +8 en las tiradas de Ocultar en la nieve o en el hielo.

  • Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un pueblo helado Dale dos hazañas.

  • Dominio de armas y armaduras: La gente de Frost es competente con el hacha de guerra y el arco largo compuesto, así como todos los armas. Son competentes con armaduras ligeras y escudos.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Subtipo de frío (Ex): Un pueblo de escarcha tiene inmunidad al frío. Tiene vulnerabilidad al fuego, lo que significa que recibe la mitad de daño (+50%) de lo normal del fuego, independientemente de si se permite una tirada de salvación, o si el guardado es un éxito o un fracaso.

  • Snowsight (Ex): Toda la gente de las heladas tiene Visión de nieve innata, como el hechizo. Sin tormenta de nieve puede oscurecer su visión.

  • Explosión de hielo (Sb): La gente de las escarchas puede producir un cono de hielo de 20 pies niebla de su ojo izquierdo. Esto inflige 2d6 puntos de daño de hielo a todas las criaturas dentro del área (Guardado de reflejos DC 13 mitad). El Save DC se basa en la Constitución. Una vez que un pueblo helado usa su ráfaga de hielo, Debe esperar 1d4 rondas antes de poder Usa esta habilidad de nuevo.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Auran, Draconic, Enano, Gigante, Duende, Orco.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +1.

DUENDES DE LAS NIEVES

Los duendes de las nieves son humanoides peludos con grandes sacos de garganta que usan para llamarse unos a otros en largas distancias. Los ruidos retumbantes que hacer con estos sacos se puede oír a kilómetros de distancia, y se utilizan para señalar a las partidas de caza y guerra áreas amplias. Los duendes de las nieves también pueden crear un fuerte parecido a un mono Gritos.

Un duende de nieve típico mide de 3 a 4 pies de altura, con el color de los brazos y el pelaje de temporada, cambiando de negro brillante o De color marrón en verano a blanco puro en invierno. Su pelaje es típicamente costra de hielo y nieve.

Las hembras de duendes de las nieves son más grandes y más agresivas que Machos. Tanto los hombres como las mujeres participan en las partidas de asalto, Y la mayoría de las personas que los han conocido están de acuerdo en que las hembras son tan agresivos como los machos, y mucho más crueles en el torturas que infligen a los cautivos.

Los goblins de nieve tienen una comprensión débil de las tácticas, pero son bastante intrépidos en sus colinas nativas. A menudo surgen de forma sencilla emboscadas contra invasores en su territorio. Estos Las emboscadas a veces son precedidas por el disparo deliberado de una avalancha en terreno montañoso. Duendes de las nieves prefieren pelear en grupos, y tanto los machos como las hembras son individualmente muy valientes, aunque rara vez luchan en un manera coordinada.

Por lo general, los duendes de las nieves son sirvientes de poderes mayores, como como sacerdotes de deidades invernales, gigantes de hielo u ogros. En virtud de tales liderazgo, su moral es bastante alta. A los duendes de las nieves les encanta carne de caballo y, a menudo, caballos de los asentamientos humanos Por la noche.

Clérigos goblins de las nieves puede elegir dos de los siguientes dominios: Destrucción, Malvado y frío. Sin embargo, la mayoría de los lanzadores de hechizos de los duendes de las nieves son adeptos.

RASGOS RACIALES DEL DUENDE DE LAS NIEVES
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Tamaño pequeño: +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la clase tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de Caracteres medianos.

  • Un duende de las nieves La velocidad base en tierra es 30 pies.

  • Velocidad de ascenso 20 pies. Los goblins de nieve tienen un +8 Bonificación racial en las pruebas de ascenso y siempre puede optar por tomar 10 en Climb comprobaciones, incluso si se apresuran o amenazan.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Voz retumbante (Ex): Los duendes de las nieves se pueden escuchar por encima grandes distancias, y sus poderosas voces pueden ser bastante intimidante. Los goblins de nieve obtienen una bonificación racial de +4 en Intimida a los cheques.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas de bonificación: Dracónico, Gigante, Orco.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1.