html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Completa ArcanoClases |
Clase | Descripción |
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Brujo | Un personaje sobrenatural cuyos siniestros poderes son habilidades innatas, no hechizos. |
Calentamiento | Un hechicero militante cuyo entrenamiento se centra en en la magia del campo de batalla. El warmage apareció por primera vez en el archivo Manual de Miniaturas. |
Wu jen | Un misterioso mago del mundo oriental, cuyo La tradición arcana gira en torno al dominio de los elementos. El wu jen apareció por primera vez en Oriental Adventures. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Defensa Arcana2 | Enfoque de hechizos en una escuela específica | +3 de bonificación en guardadas contra una escuela de magia específica |
Maestría Arcana | Habilidad para lanzar hechizos arcanos, invocaciones o usar habilidades similares a hechizos | Use Take 10 en las comprobaciones de nivel de las ruedas |
Preparación arcana | Habilidad para lanzar hechizos arcanos sin preparación | Prepara hechizos arcanos con anticipación para un lanzamiento metamágico más rápido |
Lanzador de batalla | Habilidad para ignorar el fallo de hechizos arcanos | Ignora la probabilidad de fallo de hechizos arcanos de la armadura más pesada de la armadura |
Comunicador | Usar marcas arcanas, mensajes, comprender idiomas como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Portador de doble varita | Varita de artesanía, lucha con dos armas | Activa la segunda varita gastando 2 cargas adicionales |
Borde adicional | Nivel de calentamiento 4º | +1 bonificación a la habilidad de borde de calentamiento, más 1/4 niveles de calentamiento |
Invocación adicional3 | Posibilidad de usar invocaciones menores | Aprenda una invocación adicional de un grado menos que el grado más alto actual |
Ranura extra3 | Nivel de lanzador 4º | Gana un espacio de hechizo adicional hasta un nivel más bajo que el nivel más alto actual. |
Hechizo extra3 | Lanzador de nivel 3º | Aprende un hechizo adicional hasta un nivel más bajo que el nivel más alto actual |
Secreto de hechizo extra3 | Habilidad de clase secreta de hechizos, capacidad de lanzar hechizos de 2º nivel | Ampliar, extender, quietar o silenciar permanentemente un hechizo |
Espíritu guardián | Habilidad de clase de espíritu vigilante | Vuelve a tirar la iniciativa dos veces al día, vuelve a tirar cualquier guardado 1 al día |
Aumenta la habilidad de hechizo2 | Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador | Usa habilidades similares a hechizos en un nivel superior hasta 3/día |
Hechizo innato2 | Hechizo de aceleración, Hechizo de silencio, Hechizo de quietud | Usa un hechizo como una habilidad similar a un hechizo una vez por ronda |
Perspicaz | Usa la detección de magia, detecta puertas secretas, lee magia como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Asesino de magos1 | Hechicería 2 rangos, bonificación de ataque base +3 | +1 bonificación en las guardadas de Voluntad; Los lanzadores de conjuros a los que amenazas no pueden lanzar a la defensiva |
Maximiza la habilidad de hechizo2 | Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador | Maximiza las habilidades de hechizo con efectos numéricos variables de hasta 3/día |
Nace la Necrópolis | Usa causar miedo, sonido fantasma, toque de fatiga como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Fantasma nocturno | Usa luces danzantes, prestidigitación, sirviente invisible como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Obtener Familiar | Conocimiento (arcanos) 4 rangos, taumaturgo arcano nivel 3º | Consigue un familiar de la misma manera que un hechicero o un mago |
Perforar ocultación mágica1 | Con 13, Lucha a ciegas, Asesino de magos | Ignora la ocultación basada en hechizos de las criaturas a las que atacas |
Protección mágica de Pierce1 | Con 13, Asesino de magos | Ignora las bonificaciones basadas en hechizos a la clase de armadura |
Lanzador de conjuros practicado2 | Rangos de Spellcraft 4 | Aumenta el nivel del lanzador en +4 |
Especialización en hechizos a distancia2 | Enfoque de arma (hechizo a distancia), lanzador de nivel 4º | +2 de bonificación en las tiradas de daño con hechizos a distancia |
Portador imprudente de la varita | Varita de fabricación, usar dispositivo mágico de rango 1 | Aumenta el nivel del lanzador de varitas gastando una carga adicional |
Alma del Norte | Usa el toque gélido, el rayo de escarcha y la resistencia como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Mano de hechizo | Usa la mano de mago, abrir/cerrar, el disco flotante de Tensers como habilidades similares a hechizos 1/día | |
Especialización en hechizos táctiles | Enfoque de arma (hechizo táctil), lanzador de nivel 4º | +2 bonificación en tiradas de daño con hechizos de toque |
Golpe de varita | Usa el Dispositivo Mágico 4 rangos | Realiza un ataque táctil con la varita para infligir 1d6 puntos de daño y seleccionar criatura con hechizo |
Hazañas dracónicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Herencia dracónica | Hechicero nivel 1º | Obtén una habilidad de clase dracónica y una bonificación en las partidas guardadas contra el sueño y la parálisis. |
Aliento dracónico | Herencia dracónica | Convierte la energía del hechizo en un arma de aliento |
Garra dracónica | Herencia dracónica | Obtienes garras y realizas un ataque rápido con garras cuando lanzas un hechizo |
Vuelo dracónico | Herencia dracónica | Después de lanzar un hechizo, vuela durante el resto de la ronda |
Legado dracónico | Cuatro hazañas dracónicas cualesquiera | Añade hechizos a tus hechizos conocidos |
Poder dracónico | Herencia dracónica | +1 de nivel de lanzador y CD para hechizos del tipo de energía que coincida con tu |
Presencia dracónica | Herencia dracónica | Infunde miedo a los oponentes de nivel inferior cuando lanzas un hechizo |
Resistencia dracónica | Herencia dracónica | Gana resistencia a la energía del tipo de tu Herencia dracónica |
Piel dracónica | Herencia dracónica | La armadura natural aumenta en 1 |
Hazañas de creación de objetos | Prerrequisito | Beneficio |
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Hechizo contingente de fabricación | Lanzador de nivel 11 | Anexar hechizos semipermanentes a una criatura y establecer condiciones de activación |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Sabiduría negra de Moil | Enfoque de hechizos (nigromancia), nivel de lanzador 7.º | Añade daño de energía negativa extra a los hechizos de nigromancia |
Nacido de los Tres Truenos | Sustitución de energía (electricidad), Conocimiento (naturaleza) 4 rangos | Los hechizos sónicos o de electricidad infligen ambos tipos de daño |
Hechizo de cadena | Cualquier hazaña metamágica | Redirigir hechizos para que afecten a objetivos secundarios |
Hechizo cooperativo | Cualquier hazaña metamágica | Bonificación para guardar CD y en las pruebas de nivel de lanzador de hechizos lanzados junto con otros lanzadores |
Hechizo de retraso | Cualquier hazaña metamágica | Los efectos de los hechizos se retrasan 15 rondas |
Mezcla de energía2 | Sustitución de energía | Duplica el daño de hechizos de energía añadiendo un tipo de energía adicional |
Sustitución de energía2 | Cualquier otra proeza metamágica, Conocimiento (arcanos) 5 rangos | Los hechizos de energía pueden infligir diferentes daños de energía |
Hechizo explosivo | Las criaturas son lanzadas al borde del área del hechizo | |
Hechizo de fortificación | Lanza hechizos de alto nivel para vencer la resistencia a los hechizos. | |
Señor del Frío Absoluto | Sustitución de energía (frío), Conocimiento (los aviones) 9 rangos, capacidad de lanzar un hechizo con el descriptor frío | Las olas de frío infligen la mitad del daño de energía negativa |
Sustitución no letal | Cualquier otra proeza metamágica, Conocimiento (arcanos) 5 rangos | Los hechizos de energía infligen daño no letal |
Hechizo persistente | Extender hechizo | Los hechizos de alcance fijo o personal duran 24 horas |
Repetir hechizo | Cualquier hazaña metamágica | El hechizo se vuelve a lanzar automáticamente en la siguiente ronda |
Hechizo de Sagrario | Cualquier hazaña metamágica | El nivel efectivo de los hechizos aumenta mientras se está en una ubicación especial, y disminuye fuera de la ubicación especial |
Hechizo de escultura | Cualquier hazaña metamágica | Alterar el área de hechizos |
Rayo dividido | Cualquier hazaña metamágica | Los hechizos de rayo afectan a un objetivo adicional |
Empoderamiento repentino | Cualquier hazaña metamágica | Aumenta los efectos numéricos variables de los hechizos en un 50% sin preparación especial 1/día |
Extensión súbita | Duración doble de los hechizos sin preparación especial 1/día | |
Maximización repentina | Cualquier hazaña metamágica | Maximiza los efectos numéricos variables de los hechizos sin preparación especial 1/día |
Aceleración repentina | Hechizo de aceleración, Aumento repentino, Extensión repentina, Maximización repentina, Silencio repentino, Quietud repentina | 1/día Lanza hechizos como una acción rápida sin preparación especial |
Silencio repentino | Lanzar hechizos sin componentes verbales sin preparación especial 1/día | |
Quietud repentina | Lanzar hechizos sin componentes somáticos sin preparación especial 1/día | |
Ampliación repentina | Aumenta las medidas numéricas de los hechizos en un 50% sin preparación especial 1/día | |
Hechizo transdimensional | Los hechizos afectan a las criaturas en planos coexistentes y espacios extradimensionales | |
Hechizo gemelo | Cualquier hazaña metamágica | Lanza simultáneamente un solo hechizo dos veces |
1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.
2 Puedes obtener esta proeza varias veces, pero sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la proeza, la aplicas a una nueva escuela de magia, clase de lanzamiento de hechizos, tipo de energía o selección de hechizos.
3 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos se acumulan.
HECHIZOS DE ASESINO1º NIVELVisión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación. 2º NIVELShuriken de fuego: Los shuriken mágicos infligen 3d6 de daño de fuego. Cuchillo de hielo: El fragmento de hielo mágico inflige 2d8 de daño de hielo más 2 de daño de Dex, o Inflige 1d8 de daño de hielo en una ráfaga de 10 pies de radio. 4º NIVELDestripador de corazones: Mata criaturas vivas con menos de 4 HD. HECHIZOS BARARD2º NIVELLátigo de fuerza: El látigo de fuerza mágica mantiene a raya a los animales y puede asustar animales como ataque táctil a distancia. Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies. 4º NIVELPerno resonante: La energía sónica inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4). Mala suerte: El objetivo rehace todas las tiradas, usa un resultado peor para 1 ronda/nivel. 5º NIVELParpadeo, mayor: Parpadeo controlado entre el material y el etéreo Los aviones otorgan defensas durante 1 ronda/nivel. La Logia Oculta de Leomund: Crea una cabaña robusta camuflado para mimetizarse con el entorno natural. HECHIZOS DE CLÉRIGO3º NIVELResistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado. Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel). 4º NIVELResistencia al ensayo: +10 bonificación en las pruebas de nivel del lanzador para derrotar a uno Resistencia a hechizos de la criatura. 5º NIVELResplandor abrasador: La esfera de luz ciega a las criaturas, inflige 2d6 Daños por incendio en un radio de 50 pies. 6º NIVELInmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado. 7º NIVELPalma marchita: El ataque táctil inflige 1 punto de daño Str más 1 punto Con daño/dos niveles. 8º NIVELHoja brillante: El arma o los proyectiles arrojan luz, ignora la armadura. 9º NIVELInvocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti. HECHIZOS DE DRUIDA1º NIVELAnimar agua: Convierte una cantidad pequeña o menor de agua en animada objeto. Animar madera: Convierta un objeto de madera pequeño o más pequeño en un objeto animado. 2º NIVELAnimar fuego: Convierte un fuego pequeño o más pequeño en un objeto animado. Camaleón: El sujeto obtiene +10 en las comprobaciones de ocultación. Nadar: El sujeto gana velocidad de natación, +8 de bonificación en las pruebas de natación. 3º NIVELResistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado. Piel de espina: Tus ataques desarmados infligen +1d6 de daño; ataques naturales y desarmados contra ti recibe 1d4 puntos de daño. 4º NIVELArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). 5º NIVELPodredumbre de la madera: Destruye objetos de madera o inflige 3d6 + 1/nivel de daño (máximo +15) a criaturas vegetales. 6º NIVELInmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado. 9º NIVELInvocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti. Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELVisión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación. 2º NIVELEspadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGONIVEL 0TransReparar daños menores: Repara 1 punto de daño a cualquier construir. 1º NIVELConjOrbe de ácido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño ácido + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de frío, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de hielo + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de electricidad, menor: Ataques táctiles a distancia inflige 1d8 de daño de electricidad + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de fuego, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de fuego + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de sonido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d6 sónico Daño + 1d6/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d6). NecroMurmurador: Arma con empuñadura de madera golpea al portador. TransPuño de piedra: Obtiene +6 Str y ataque de golpe natural. Visión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación. Reparar daños leves: Repara 1d8 +1/nivel de daño (máximo +5) a cualquier construir. 2º NIVELConjEspadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo. EvocarRáfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego. IlustraciónAsaltantes fantasmales: Las criaturas de pesadilla golpean al objetivo por 4 Daño de Wis, daño de 4 Dex. Muro de penumbra: La barrera de sombra oscurece la visión y disuade el paso. TransAgarre de tierra: Brazo hecho de tierra y tierra agarra a los enemigos. Reparar daño moderado: Repara 2d8 +1/nivel de daño (máximo +10) a cualquier construcción. Nadar: El sujeto gana velocidad de natación, +8 de bonificación en las pruebas de natación. Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies. UnivBolsillo familiar: La prenda o el contenedor se vuelven extradimensionales seguros refugio para su familiar. 3º NIVELAbjurarSeñal de sellado: El sello mágico protege la puerta o el cofre, reparte 1d4/nivel de daño (máximo 10d4) si se abre. ConjBandas de acero: Las bandas metálicas inmovilizan o enredan el objetivo durante 1 redondo/nivelado. Vela de cadáver: La mano fantasmal y la vela arrojan luz, afectan a la incorpórea Criaturas. Armadura de mago, superior: Otorga al sujeto +6 de bonificación de armadura. DivDiscernir cambiaformas: Penetra, disfraza e identifica criaturas que cambian de forma. EvocarPerno resonante: La energía sónica inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4). IlustraciónEncuadernación de sombras: Las sombras en forma de cinta aturden y enredan a las criaturas en Ráfaga de 10 pies de radio. TransReparar daños graves: Repara 3d8 +1/nivel de daño (máximo +15) a cualquier construcción. Agarre pétreo: Brazo hecho de tierra y roca que agarra a los enemigos. UnivMejorar lo familiar: Tu familiar recibe una bonificación de +2 en salvados, combate rollos, y AC durante 1 hora/nivel. 4º NIVELAbjurarAnticipa la teletransportación: Predecir y retrasar la llegada de criaturas que se teletransportan al alcance por 1 ronda. Pantalla de disipación de Otiluke:Dirigido Disipa magia sobre cualquier criatura y objetos desatendidos, +10 como máximo en la prueba de nivel del lanzador. Resistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado. ConjExplosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño). Orbe de ácido: Toque a distancia, daño de ácido de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Enfermado. Orbe de frío: Toque a distancia, daño de hielo de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Cegado. Orbe de electricidad: Toque a distancia, 1d6/nivel de daño eléctrico y el objetivo podría estar enredado. Orbe de fuego: Toque a distancia, daño de fuego de 1d6/nivel y el objetivo podría ser atónito. Orbe de fuerza: El globo de fuerza inflige 1d6/nivel de daño (máximo 10d6). Orbe de sonido: Toque a distancia, daño sónico de 1d4/nivel y el objetivo podría ser ensordecedor. DivResistencia al ensayo: +10 bonificación en las pruebas de nivel del lanzador para derrotar a uno Resistencia a hechizos de la criatura. Mala suerte: El objetivo rehace todas las tiradas, usa un resultado peor para 1 ronda/nivel. EvocarResplandor abrasador: La esfera de luz ciega a las criaturas, inflige 2d6 Daños por incendio en un radio de 50 pies. Esfera defenestradora: La esfera gris nublada derriba a los enemigos, los lanza hacia arriba para infligir daño por caída. NecroSangre ardiente: El objetivo recibe 1d8 de daño de ácido más 1d8 de fuego daño/ronda. TransVisión oscura, Masa: Las criaturas en un radio de 10 pies ganan la habilidad de ver 60 pies en la oscuridad total. Reparar daños críticos: Repara 4d8 +1/nivel de daño (máximo +20) a cualquier construcción. UnivFortificar Familiar: Tu familiar gana 2d8 puntos de golpe temporales, +2 a Armadura, 25% de probabilidad de evitar ataques furtivos adicionales y daño de golpe crítico. 5º NIVELAbjurarApuntando al objetivo: +10 de bonificación en las pruebas de concentración para hechizo previamente lanzado. Duelo: +4 en las pruebas de Hechicería, contrahechizo como acción inmediata. Giro recíproco: La criatura u objeto recibe 1d6 puntos de daño/nivel de hechizo afectándolo (máximo 25d6). Negativa: Los lanzadores de conjuros y las criaturas con habilidades similares a hechizos no pueden entrar en un área. ConjArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). Niebla helada: La niebla ralentiza a las criaturas, oscurece la visión, dificulta el movimiento. La Logia Oculta de Leomund: Crea una cabaña robusta camuflado para mimetizarse con el entorno natural. Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15). Esfera vitriólica: El ácido potente inflige 1d4/nivel de daño (máximo 15d4) más Posibles daños en las siguientes dos rondas. EvocarEscudo de fuego, masa: Las criaturas que atacan a los aliados reciben daño; Aliados están protegidos del fuego o del frío. Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño. Rayo prismático: Rayo de luz ciega al objetivo, inflige un efecto aleatorio. Espada del engaño: La espada de energía ataca de forma independiente, inflige 1d4 de daño, penaliza la salvación posterior. NecroMuro de espíritus: El muro de formas espirituales causa pánico, inflige 1d10 de daño si se toca, puede otorgar niveles negativos si se atraviesa. TransParpadeo, mayor: Parpadeo controlado entre el material y el etéreo Los aviones otorgan defensas durante 1 ronda/nivel. Vuela, Masa: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60 pies. 6º NIVELAbjurarSeñal de sellado, mayor: Sello mágico protege la puerta, El cofre, o espacio abierto, inflige 1d6/nivel de daño (máximo 20d6) si se abre. EnchTraspasar: Los humanoides se congelan en su lugar hasta que se cumple la condición especificada. IlustraciónPozo ilusorio: Las criaturas en el área quedan aturdidas o derribadas mientras creyendo que están cayendo. NecroFlecha de hueso: El misil o el arma arrojadiza obtiene +4 de bonificación, el objetivo lo toma 3d6 +1/nivel de daño (máximo +15) o es asesinado. TransHoja brillante: El arma o los proyectiles arrojan luz, ignora la armadura. Forma diabólica: Asume la forma y las habilidades de una criatura diabólica, demonio o diablo. UnivImbuir a un familiar con la habilidad de hechizos:Tú Transfiere hechizos y habilidades de lanzamiento a tu familiar. 7º NIVELAbjurarInmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado. Disipación superior de Otiluke Pantalla: Disipar magia dirigida a cualquier criatura y objetos desatendidos, +20 máximo en la comprobación de nivel del lanzador. EvocarPuño de Llama Esmeralda: El ataque táctil inflige 3d6 + 1/nivel de daño de fuego (máximo +20); El objetivo puede ser engullido por llamas para infligir daño adicional. NecroEspada de la oscuridad: La hoja de energía negativa ataca de forma independiente, Inflige 1d4 de daño, otorga un nivel negativo. TransForma fantasmal: Asumes forma incorpórea y adquieres algunos rasgos incorpóreos y bonos. 8º NIVELAbjurarAnticipar la teletransportación, mayor: Predecir y Retrasar la llegada de las criaturas que se teletransportan al alcance en 3 rondas. NecroBlackfire: El objetivo es envuelto en llamas negras, recibe 1d4 de daño Con y se convierte en Náuseas; Las llamas y los efectos pueden propagarse a los seres vivos adyacentes. Corazón de PiedraF,: Cambia tu corazón con un corazón de piedra para ganar Reducción de daños, resistencia a la energía durante 1 año. TransDespellejamiento: El dolor y el trauma infligen 2d6 de daño, 1d6 de daño de Con, 1d6 de daño de Cha por hasta 4 rondas. 9º NIVELAbjurarAbsorción: Absorbes la energía de los hechizos dirigidos para potenciar tus propios hechizos. Disipación segadora: En una disipación dirigida, roba poder de hechizos y efectos para Tú mismo. ConjEsfera de destrucción definitiva: Negro sin rasgos distintivos La esfera se mueve 30 pies por ronda, se desintegra en un ataque táctil a distancia. Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti. EnchAmnesia programada: Destruir, alterar o reemplazar memorias en el objetivo criatura. IlustraciónInvisibilidad superior: El sujeto es invisible a la vista, al oído, y olor durante 1 min./nivel, y puede atacar. TransTransmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego. |
HECHIZOS DE CALOR1º NIVELPuño de piedra: Obtiene +6 Str y ataque de golpe natural. Granizo de piedra: Lluvia de piedra inflige 1d4/nivel de daño (máximo 5d4). Orbe de ácido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño ácido + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de frío, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de hielo + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de electricidad, menor: Ataques táctiles a distancia inflige 1d8 de daño de electricidad + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de fuego, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de fuego + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8). Orbe de sonido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d6 sónico Daño + 1d6/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d6). 2º NIVELEspadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo. Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego. Cuchillo de hielo: El fragmento de hielo mágico inflige 2d8 de daño de hielo más 2 de daño de Dex, o Inflige 1d8 de daño de hielo en una ráfaga de 10 pies de radio. Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies. 3º NIVELAnillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel). 4º NIVELExplosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño). Orbe de ácido: Toque a distancia, daño de ácido de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Enfermado. Orbe de frío: Toque a distancia, daño de hielo de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Cegado. Orbe de electricidad: Toque a distancia, 1d6/nivel de daño eléctrico y el objetivo podría estar enredado. Orbe de fuego: Toque a distancia, daño de fuego de 1d6/nivel y el objetivo podría ser atónito. Orbe de fuerza: El globo de fuerza inflige 1d6/nivel de daño (máximo 10d6). Orbe de sonido: Toque a distancia, daño sónico de 1d4/nivel y el objetivo podría ser ensordecedor. 5º NIVELArco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño. Rayo prismático: Rayo de luz ciega al objetivo, inflige un efecto aleatorio. 6º NIVELSemillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas. HECHIZOS DE WU JEN1º NIVELTodo
Tierra
Fuego
Metal
Agua
Madera
Luz fantasma: El resplandor verde fantasmal se puede moldear y manipular, causas miedo. Escamas del lagarto: Otorga una bonificación de mejora de +2 o superior a la armadura natural. Señales secretas: Comunicar un mensaje no verbal simple a una persona inteligente criatura. 2º NIVELFuego
Metal
Agua
Aparición: La cara del sujeto adquiere una apariencia aterradora, los espectadores pueden se estremece. Látigo de fuerza: El látigo de fuerza mágica mantiene a raya a los animales y puede asustar animales como ataque táctil a distancia. Beso del sapo: El toque inflige 1d6 de daño Con, se repite en 1 min. Hoja de relámpagos: Cuchilla de energía eléctrica reparte un total de 1d6 Daño/nivel como ataque táctil o ataque táctil a distancia. Muro de penumbra: La barrera de sombra oscurece la visión y disuade el paso. 3º NIVELTierra
Fuego
Metal
Agua
Madera
Comulgar con el Espíritu Menor: Criatura espiritual menor Responde a una pregunta/dos niveles. Vela de cadáver: La mano fantasmal y la vela arrojan luz, afectan a la incorpórea Criaturas. Discernir cambiaformas: Penetra, disfraza e identifica criaturas que cambian de forma. 4º NIVELTodo
Metal
Agua
Oscuridad rastrera: Nube de negrura de tinta se mueve a tu mandar. Destripador de corazones: Mata criaturas vivas con menos de 4 HD. Resistir la energía, la masa: Targeted creatures ignore damage from Dardos de serpiente: Dos serpientes golpean a uno o dos objetivos, infligen 3d6 de daño e inyectan veneno (1d6 de daño de Con, se repite en 1 min.) Atadura espiritual, menor: Atrapa a una criatura espiritual de 8 HD o menos hasta que realice una tarea. Muro de huesos: La pared moldeable otorga cobertura y ocultación, ofertas daño a cualquiera que intente pasar. 5º NIVELTierra
Fuego
Metal
Madera
Apuntando al objetivo: +10 de bonificación en las pruebas de concentración para hechizo previamente lanzado. Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel). Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15). Yo espiritual: Tu espíritu incorpóreo se separa de tu cuerpo. Viento de invocación: Envía un mensaje corto a 10 criaturas/nivel. Espada del engaño: La espada de energía ataca de forma independiente, inflige 1d4 de daño, penaliza la salvación posterior. Esfera vitriólica: El ácido potente inflige 1d4/nivel de daño (máximo 15d4) más Posibles daños en las siguientes dos rondas. 6º NIVELFuego
Metal
Atadura espiritual: Como atadura de espíritu menor, pero atrapa hasta 16 HD de licor. Traspasar: Los humanoides se congelan en su lugar hasta que se cumple la condición especificada. 7º NIVELMetal
Cuerpo Fuera del Cuerpo: Crea un duplicado de ti mismo/cinco Niveles. Comulgar con un Espíritu Mayor: Cualquier criatura espiritual Responde a una pregunta/nivel. Inmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado. Tamaño gigante: Creces a un tamaño enorme o mayor. Reanimación: Criatura muerta restaurada a media vida funcional con 1 hp. Espada de la oscuridad: La hoja de energía negativa ataca de forma independiente, Inflige 1d4 de daño, otorga un nivel negativo. Palma marchita: El ataque táctil inflige 1 punto de daño Str más 1 punto Con daño/dos niveles. 8º NIVELAgua
Encontrar el centro: Mantener automáticamente la concentración en hechizo previamente lanzado. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación. Vínculo espiritual, mayor: Como un espíritu menor que ata, pero trampas hasta 24 HD de bebidas espirituosas. 9º NIVELFuego
Absorción: Absorbes la energía de los hechizos dirigidos para potenciar tus propios hechizos. Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti. Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego. |
Invocaciones de Esencia Menos SobrenaturalExplosión espantosa: El objetivo debe hacer que Will se salve o se sacuda. Explosión repugnante: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o se convierta en Enfermado. Invocaciones de forma de explosión mínimaLanza sobrenatural: El alcance de la explosión aumenta a 250 pies. Golpe horrible: El ataque cuerpo a cuerpo canaliza la explosión sobrenatural. Menos invocacionesExpresión funesta: Habla la palabra de la Lengua Oscura y destroza objetos como el hechizo de destrozo. Influencia seductora: Obtienes bonificación en Faroleo, Diplomacia y Intimida a los cheques. Aliento de la noche: Crea una nube de niebla como hechizo. La Propia Suerte Oscura: Gana un bono de suerte en uno Tipo de guardado. Oscuridad: Usa la oscuridad como hechizo. Visión del diablo: Ver normalmente en la oscuridad y mágico oscuridad. Agarre de tierra: Usa el agarre de tierra como hechizo. Protección entrópica: Desvía los ataques a distancia entrantes, no deja rastro, y evitar ser rastreado por el olor. Pasos agigantados: Gana bonificación en Equilibrio, Salto y Voltereta Cheques. Nube miasmática: Crea una nube de niebla que otorga ocultación y fatiga a los que entran. Ver lo invisible: Gana ver la invisibilidad como el hechizo y visión oscura. Paseo de araña: Obtienes escalada de araña como hechizo y eres inmune a las telarañas. Invocar enjambre: Usa invocar enjambre como hechizo. Invocaciones de Esencia Eldritch MenorExplosión sombreada: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o se vuelva ciego durante 1 ronda. Explosión de azufre: La explosión inflige daño de fuego y el objetivo debe hacer reflejos Salva o prende fuego. Explosión de la Rima Infernal: La explosión inflige daño de hielo y el objetivo debe hacer Entereza Salva o recibe una penalización de -2 a Destreza. Invocación de forma de explosión menorCadena sobrenatural: La explosión salta del objetivo inicial al secundario Objetivos. Invocaciones menoresEncanto: Haz que una sola criatura te considere un amigo. Maldición de la desesperación: Maldecir a una criatura como el hechizo de maldición otorgado, o obstaculizar sus ataques. El Paseo de los Muertos: Crea muertos vivientes como el hechizo de muerte animado. Vuelo caído: Gana velocidad de vuelo con buena maniobrabilidad. Huye de la escena: Usa la puerta de dimensión de corto alcance como hechizo, y Deja tras de sí una imagen importante. Oscuridad hambrienta: Crea sombras llenas de un enjambre de murciélagos. Agarre pétreo: Usa agarre pétreo como hechizo. Sentido del vacío: Gana sentido ciego 30 pies. Disipación voraz: Usa disipar magia como hechizo, causando daño a criaturas cuyos efectos se disipan. Camina sin ser visto: Usa la invisibilidad (solo uno mismo) como hechizo. Muro de penumbra: Usa el muro de penumbra como hechizo. |
Invocaciones de Esencia sobrenatural superiorExplosión hechizante: El objetivo debe hacer que Guardará o se confundirá por 1 redondo. Explosión nociva: El objetivo debe hacer que la fortaleza salve o tener náuseas. Explosión repelente: El objetivo debe hacer que el Reflejo se guarde o será derribado. Explosión vitriólica: Explosión ignora la resistencia a los hechizos e inflige daño con ácido durante varias rondas. Invocación de forma de explosión mayorCono sobrenatural: La explosión toma la forma de un cono. Invocaciones mayoresTentáculos escalofriantes: Usa los tentáculos negros de Evard como hechizo, e inflige daño de hielo adicional a las criaturas de la zona. Devora magia: Usa magia de mayor disipación dirigida con un toque y ganancia Puntos de vida temporales basados en el nivel de hechizos disipados con éxito. Sombra enervante: Consigue una ocultación total en las zonas oscuras e impone un Penalización de fuerza sobre criaturas vivas adyacentes. Peste tenaz: Usa la plaga de insectos como hechizo, pero el invocado Enjambre de langostas inflige daño como arma mágica. Muro de llamas peligrosas: Crea un muro de fuego como hechizo, Pero la mitad del daño de la pared es el resultado de un poder sobrenatural. Llamada del brujo: Usa el envío como hechizo, pero corre el riesgo de sufrir daños del destinatario. Invocación de la esencia sobrenatural oscuraExplosión de oscuridad absoluta: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o gane dos negativos Niveles. Invocación de la forma de explosión oscuraPerdición sobrenatural: La explosión afecta a todos los enemigos en un radio de 20 pies. Invocaciones oscurasDesincorporación oscura: Conviértete en un enjambre de sombras parecidas a murciélagos, ganando Muchos beneficios del subtipo Enjambre. Previsión oscura: Usa la previsión como hechizo y comunícate telepáticamente con un objetivo cercano del efecto. Senda de sombra: Usa la caminata de las sombras como hechizo y acelera la natural curación. Invisibilidad retributiva: Utilice una mayor invisibilidad como elemento Hechizo (solo uno mismo) que inflige daño en una ráfaga si se disipa. Palabra de cambio: Usa polimorfia siniestra como hechizo, pero el efecto podría volverse permanente. |