html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Completo Arcano

Completa Arcano

Clases

ClaseDescripción
Brujo Un personaje sobrenatural cuyos siniestros poderes son habilidades innatas, no hechizos.
Calentamiento Un hechicero militante cuyo entrenamiento se centra en en la magia del campo de batalla. El warmage apareció por primera vez en el archivo Manual de Miniaturas.
Wu jen Un misterioso mago del mundo oriental, cuyo La tradición arcana gira en torno al dominio de los elementos. El wu jen apareció por primera vez en Oriental Adventures.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Defensa Arcana2 Enfoque de hechizos en una escuela específica +3 de bonificación en guardadas contra una escuela de magia específica
Maestría Arcana Habilidad para lanzar hechizos arcanos, invocaciones o usar habilidades similares a hechizos Use Take 10 en las comprobaciones de nivel de las ruedas
Preparación arcana Habilidad para lanzar hechizos arcanos sin preparación Prepara hechizos arcanos con anticipación para un lanzamiento metamágico más rápido
Lanzador de batalla Habilidad para ignorar el fallo de hechizos arcanos Ignora la probabilidad de fallo de hechizos arcanos de la armadura más pesada de la armadura
Comunicador Usar marcas arcanas, mensajes, comprender idiomas como habilidades similares a hechizos 1/día
Portador de doble varita Varita de artesanía, lucha con dos armas Activa la segunda varita gastando 2 cargas adicionales
Borde adicional Nivel de calentamiento 4º +1 bonificación a la habilidad de borde de calentamiento, más 1/4 niveles de calentamiento
Invocación adicional3 Posibilidad de usar invocaciones menores Aprenda una invocación adicional de un grado menos que el grado más alto actual
Ranura extra3 Nivel de lanzador 4º Gana un espacio de hechizo adicional hasta un nivel más bajo que el nivel más alto actual.
Hechizo extra3 Lanzador de nivel 3º Aprende un hechizo adicional hasta un nivel más bajo que el nivel más alto actual
Secreto de hechizo extra3 Habilidad de clase secreta de hechizos, capacidad de lanzar hechizos de 2º nivel Ampliar, extender, quietar o silenciar permanentemente un hechizo
Espíritu guardián Habilidad de clase de espíritu vigilante Vuelve a tirar la iniciativa dos veces al día, vuelve a tirar cualquier guardado 1 al día
Aumenta la habilidad de hechizo2 Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador Usa habilidades similares a hechizos en un nivel superior hasta 3/día
Hechizo innato2 Hechizo de aceleración, Hechizo de silencio, Hechizo de quietud Usa un hechizo como una habilidad similar a un hechizo una vez por ronda
Perspicaz Usa la detección de magia, detecta puertas secretas, lee magia como habilidades similares a hechizos 1/día
Asesino de magos1 Hechicería 2 rangos, bonificación de ataque base +3 +1 bonificación en las guardadas de Voluntad; Los lanzadores de conjuros a los que amenazas no pueden lanzar a la defensiva
Maximiza la habilidad de hechizo2 Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador Maximiza las habilidades de hechizo con efectos numéricos variables de hasta 3/día
Nace la Necrópolis Usa causar miedo, sonido fantasma, toque de fatiga como habilidades similares a hechizos 1/día
Fantasma nocturno Usa luces danzantes, prestidigitación, sirviente invisible como habilidades similares a hechizos 1/día
Obtener Familiar Conocimiento (arcanos) 4 rangos, taumaturgo arcano nivel 3º Consigue un familiar de la misma manera que un hechicero o un mago
Perforar ocultación mágica1 Con 13, Lucha a ciegas, Asesino de magos Ignora la ocultación basada en hechizos de las criaturas a las que atacas
Protección mágica de Pierce1 Con 13, Asesino de magos Ignora las bonificaciones basadas en hechizos a la clase de armadura
Lanzador de conjuros practicado2 Rangos de Spellcraft 4 Aumenta el nivel del lanzador en +4
Especialización en hechizos a distancia2 Enfoque de arma (hechizo a distancia), lanzador de nivel 4º +2 de bonificación en las tiradas de daño con hechizos a distancia
Portador imprudente de la varita Varita de fabricación, usar dispositivo mágico de rango 1 Aumenta el nivel del lanzador de varitas gastando una carga adicional
Alma del Norte Usa el toque gélido, el rayo de escarcha y la resistencia como habilidades similares a hechizos 1/día
Mano de hechizo Usa la mano de mago, abrir/cerrar, el disco flotante de Tensers como habilidades similares a hechizos 1/día
Especialización en hechizos táctiles Enfoque de arma (hechizo táctil), lanzador de nivel 4º +2 bonificación en tiradas de daño con hechizos de toque
Golpe de varita Usa el Dispositivo Mágico 4 rangos Realiza un ataque táctil con la varita para infligir 1d6 puntos de daño y seleccionar criatura con hechizo
Hazañas dracónicas Prerrequisito Beneficio
Herencia dracónica Hechicero nivel 1º Obtén una habilidad de clase dracónica y una bonificación en las partidas guardadas contra el sueño y la parálisis.
Aliento dracónico Herencia dracónica Convierte la energía del hechizo en un arma de aliento
Garra dracónica Herencia dracónica Obtienes garras y realizas un ataque rápido con garras cuando lanzas un hechizo
Vuelo dracónico Herencia dracónica Después de lanzar un hechizo, vuela durante el resto de la ronda
Legado dracónico Cuatro hazañas dracónicas cualesquiera Añade hechizos a tus hechizos conocidos
Poder dracónico Herencia dracónica +1 de nivel de lanzador y CD para hechizos del tipo de energía que coincida con tu
Presencia dracónica Herencia dracónica Infunde miedo a los oponentes de nivel inferior cuando lanzas un hechizo
Resistencia dracónica Herencia dracónica Gana resistencia a la energía del tipo de tu Herencia dracónica
Piel dracónica Herencia dracónica La armadura natural aumenta en 1
Hazañas de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
Hechizo contingente de fabricación Lanzador de nivel 11 Anexar hechizos semipermanentes a una criatura y establecer condiciones de activación
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Sabiduría negra de Moil Enfoque de hechizos (nigromancia), nivel de lanzador 7.º Añade daño de energía negativa extra a los hechizos de nigromancia
Nacido de los Tres Truenos Sustitución de energía (electricidad), Conocimiento (naturaleza) 4 rangos Los hechizos sónicos o de electricidad infligen ambos tipos de daño
Hechizo de cadena Cualquier hazaña metamágica Redirigir hechizos para que afecten a objetivos secundarios
Hechizo cooperativo Cualquier hazaña metamágica Bonificación para guardar CD y en las pruebas de nivel de lanzador de hechizos lanzados junto con otros lanzadores
Hechizo de retraso Cualquier hazaña metamágica Los efectos de los hechizos se retrasan 15 rondas
Mezcla de energía2 Sustitución de energía Duplica el daño de hechizos de energía añadiendo un tipo de energía adicional
Sustitución de energía2 Cualquier otra proeza metamágica, Conocimiento (arcanos) 5 rangos Los hechizos de energía pueden infligir diferentes daños de energía
Hechizo explosivo Las criaturas son lanzadas al borde del área del hechizo
Hechizo de fortificación Lanza hechizos de alto nivel para vencer la resistencia a los hechizos.
Señor del Frío Absoluto Sustitución de energía (frío), Conocimiento (los aviones) 9 rangos, capacidad de lanzar un hechizo con el descriptor frío Las olas de frío infligen la mitad del daño de energía negativa
Sustitución no letal Cualquier otra proeza metamágica, Conocimiento (arcanos) 5 rangos Los hechizos de energía infligen daño no letal
Hechizo persistente Extender hechizo Los hechizos de alcance fijo o personal duran 24 horas
Repetir hechizo Cualquier hazaña metamágica El hechizo se vuelve a lanzar automáticamente en la siguiente ronda
Hechizo de Sagrario Cualquier hazaña metamágica El nivel efectivo de los hechizos aumenta mientras se está en una ubicación especial, y disminuye fuera de la ubicación especial
Hechizo de escultura Cualquier hazaña metamágica Alterar el área de hechizos
Rayo dividido Cualquier hazaña metamágica Los hechizos de rayo afectan a un objetivo adicional
Empoderamiento repentino Cualquier hazaña metamágica Aumenta los efectos numéricos variables de los hechizos en un 50% sin preparación especial 1/día
Extensión súbita Duración doble de los hechizos sin preparación especial 1/día
Maximización repentina Cualquier hazaña metamágica Maximiza los efectos numéricos variables de los hechizos sin preparación especial 1/día
Aceleración repentina Hechizo de aceleración, Aumento repentino, Extensión repentina, Maximización repentina, Silencio repentino, Quietud repentina 1/día Lanza hechizos como una acción rápida sin preparación especial
Silencio repentino Lanzar hechizos sin componentes verbales sin preparación especial 1/día
Quietud repentina Lanzar hechizos sin componentes somáticos sin preparación especial 1/día
Ampliación repentina Aumenta las medidas numéricas de los hechizos en un 50% sin preparación especial 1/día
Hechizo transdimensional Los hechizos afectan a las criaturas en planos coexistentes y espacios extradimensionales
Hechizo gemelo Cualquier hazaña metamágica Lanza simultáneamente un solo hechizo dos veces

1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.

2 Puedes obtener esta proeza varias veces, pero sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la proeza, la aplicas a una nueva escuela de magia, clase de lanzamiento de hechizos, tipo de energía o selección de hechizos.

3 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos se acumulan.

Hechizos

HECHIZOS DE ASESINO

1º NIVEL

Visión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación.

2º NIVEL

Shuriken de fuego: Los shuriken mágicos infligen 3d6 de daño de fuego.

Cuchillo de hielo: El fragmento de hielo mágico inflige 2d8 de daño de hielo más 2 de daño de Dex, o Inflige 1d8 de daño de hielo en una ráfaga de 10 pies de radio.

4º NIVEL

Destripador de corazones: Mata criaturas vivas con menos de 4 HD.

HECHIZOS BARARD

2º NIVEL

Látigo de fuerza: El látigo de fuerza mágica mantiene a raya a los animales y puede asustar animales como ataque táctil a distancia.

Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies.

4º NIVEL

Perno resonante: La energía sónica inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).

Mala suerte: El objetivo rehace todas las tiradas, usa un resultado peor para 1 ronda/nivel.

5º NIVEL

Parpadeo, mayor: Parpadeo controlado entre el material y el etéreo Los aviones otorgan defensas durante 1 ronda/nivel.

La Logia Oculta de Leomund: Crea una cabaña robusta camuflado para mimetizarse con el entorno natural.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

3º NIVEL

Resistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado.

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

4º NIVEL

Resistencia al ensayo: +10 bonificación en las pruebas de nivel del lanzador para derrotar a uno Resistencia a hechizos de la criatura.

5º NIVEL

Resplandor abrasador: La esfera de luz ciega a las criaturas, inflige 2d6 Daños por incendio en un radio de 50 pies.

6º NIVEL

Inmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado.

7º NIVEL

Palma marchita: El ataque táctil inflige 1 punto de daño Str más 1 punto Con daño/dos niveles.

8º NIVEL

Hoja brillante: El arma o los proyectiles arrojan luz, ignora la armadura.

9º NIVEL

Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Animar agua: Convierte una cantidad pequeña o menor de agua en animada objeto.

Animar madera: Convierta un objeto de madera pequeño o más pequeño en un objeto animado.

2º NIVEL

Animar fuego: Convierte un fuego pequeño o más pequeño en un objeto animado.

Camaleón: El sujeto obtiene +10 en las comprobaciones de ocultación.

Nadar: El sujeto gana velocidad de natación, +8 de bonificación en las pruebas de natación.

3º NIVEL

Resistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado.

Piel de espina: Tus ataques desarmados infligen +1d6 de daño; ataques naturales y desarmados contra ti recibe 1d4 puntos de daño.

4º NIVEL

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

5º NIVEL

Podredumbre de la madera: Destruye objetos de madera o inflige 3d6 + 1/nivel de daño (máximo +15) a criaturas vegetales.

6º NIVEL

Inmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado.

9º NIVEL

Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti.

Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Visión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación.

2º NIVEL

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

NIVEL 0
Trans

Reparar daños menores: Repara 1 punto de daño a cualquier construir.

1º NIVEL
Conj

Orbe de ácido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño ácido + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de frío, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de hielo + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de electricidad, menor: Ataques táctiles a distancia inflige 1d8 de daño de electricidad + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de fuego, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de fuego + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de sonido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d6 sónico Daño + 1d6/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d6).

Necro

Murmurador: Arma con empuñadura de madera golpea al portador.

Trans

Puño de piedra: Obtiene +6 Str y ataque de golpe natural.

Visión con poca luz: Ver el doble de lejos que un humano en la pobreza iluminación.

Reparar daños leves: Repara 1d8 +1/nivel de daño (máximo +5) a cualquier construir.

2º NIVEL
Conj

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo.

Evocar

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

Ilustración

Asaltantes fantasmales: Las criaturas de pesadilla golpean al objetivo por 4 Daño de Wis, daño de 4 Dex.

Muro de penumbra: La barrera de sombra oscurece la visión y disuade el paso.

Trans

Agarre de tierra: Brazo hecho de tierra y tierra agarra a los enemigos.

Reparar daño moderado: Repara 2d8 +1/nivel de daño (máximo +10) a cualquier construcción.

Nadar: El sujeto gana velocidad de natación, +8 de bonificación en las pruebas de natación.

Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies.

Univ

Bolsillo familiar: La prenda o el contenedor se vuelven extradimensionales seguros refugio para su familiar.

3º NIVEL
Abjurar

Señal de sellado: El sello mágico protege la puerta o el cofre, reparte 1d4/nivel de daño (máximo 10d4) si se abre.

Conj

Bandas de acero: Las bandas metálicas inmovilizan o enredan el objetivo durante 1 redondo/nivelado.

Vela de cadáver: La mano fantasmal y la vela arrojan luz, afectan a la incorpórea Criaturas.

Armadura de mago, superior: Otorga al sujeto +6 de bonificación de armadura.

Div

Discernir cambiaformas: Penetra, disfraza e identifica criaturas que cambian de forma.

Evocar

Perno resonante: La energía sónica inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).

Ilustración

Encuadernación de sombras: Las sombras en forma de cinta aturden y enredan a las criaturas en Ráfaga de 10 pies de radio.

Trans

Reparar daños graves: Repara 3d8 +1/nivel de daño (máximo +15) a cualquier construcción.

Agarre pétreo: Brazo hecho de tierra y roca que agarra a los enemigos.

Univ

Mejorar lo familiar: Tu familiar recibe una bonificación de +2 en salvados, combate rollos, y AC durante 1 hora/nivel.

4º NIVEL
Abjurar

Anticipa la teletransportación: Predecir y retrasar la llegada de criaturas que se teletransportan al alcance por 1 ronda.

Pantalla de disipación de Otiluke:Dirigido Disipa magia sobre cualquier criatura y objetos desatendidos, +10 como máximo en la prueba de nivel del lanzador.

Resistir la energía, la masa: Las criaturas seleccionadas ignoran el daño de tipo de energía especificado.

Conj

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

Orbe de ácido: Toque a distancia, daño de ácido de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Enfermado.

Orbe de frío: Toque a distancia, daño de hielo de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Cegado.

Orbe de electricidad: Toque a distancia, 1d6/nivel de daño eléctrico y el objetivo podría estar enredado.

Orbe de fuego: Toque a distancia, daño de fuego de 1d6/nivel y el objetivo podría ser atónito.

Orbe de fuerza: El globo de fuerza inflige 1d6/nivel de daño (máximo 10d6).

Orbe de sonido: Toque a distancia, daño sónico de 1d4/nivel y el objetivo podría ser ensordecedor.

Div

Resistencia al ensayo: +10 bonificación en las pruebas de nivel del lanzador para derrotar a uno Resistencia a hechizos de la criatura.

Mala suerte: El objetivo rehace todas las tiradas, usa un resultado peor para 1 ronda/nivel.

Evocar

Resplandor abrasador: La esfera de luz ciega a las criaturas, inflige 2d6 Daños por incendio en un radio de 50 pies.

Esfera defenestradora: La esfera gris nublada derriba a los enemigos, los lanza hacia arriba para infligir daño por caída.

Necro

Sangre ardiente: El objetivo recibe 1d8 de daño de ácido más 1d8 de fuego daño/ronda.

Trans

Visión oscura, Masa: Las criaturas en un radio de 10 pies ganan la habilidad de ver 60 pies en la oscuridad total.

Reparar daños críticos: Repara 4d8 +1/nivel de daño (máximo +20) a cualquier construcción.

Univ

Fortificar Familiar: Tu familiar gana 2d8 puntos de golpe temporales, +2 a Armadura, 25% de probabilidad de evitar ataques furtivos adicionales y daño de golpe crítico.

5º NIVEL
Abjurar

Apuntando al objetivo: +10 de bonificación en las pruebas de concentración para hechizo previamente lanzado.

Duelo: +4 en las pruebas de Hechicería, contrahechizo como acción inmediata.

Giro recíproco: La criatura u objeto recibe 1d6 puntos de daño/nivel de hechizo afectándolo (máximo 25d6).

Negativa: Los lanzadores de conjuros y las criaturas con habilidades similares a hechizos no pueden entrar en un área.

Conj

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Niebla helada: La niebla ralentiza a las criaturas, oscurece la visión, dificulta el movimiento.

La Logia Oculta de Leomund: Crea una cabaña robusta camuflado para mimetizarse con el entorno natural.

Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15).

Esfera vitriólica: El ácido potente inflige 1d4/nivel de daño (máximo 15d4) más Posibles daños en las siguientes dos rondas.

Evocar

Escudo de fuego, masa: Las criaturas que atacan a los aliados reciben daño; Aliados están protegidos del fuego o del frío.

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.

Rayo prismático: Rayo de luz ciega al objetivo, inflige un efecto aleatorio.

Espada del engaño: La espada de energía ataca de forma independiente, inflige 1d4 de daño, penaliza la salvación posterior.

Necro

Muro de espíritus: El muro de formas espirituales causa pánico, inflige 1d10 de daño si se toca, puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.

Trans

Parpadeo, mayor: Parpadeo controlado entre el material y el etéreo Los aviones otorgan defensas durante 1 ronda/nivel.

Vuela, Masa: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60 pies.

6º NIVEL
Abjurar

Señal de sellado, mayor: Sello mágico protege la puerta, El cofre, o espacio abierto, inflige 1d6/nivel de daño (máximo 20d6) si se abre.

Ench

Traspasar: Los humanoides se congelan en su lugar hasta que se cumple la condición especificada.

Ilustración

Pozo ilusorio: Las criaturas en el área quedan aturdidas o derribadas mientras creyendo que están cayendo.

Necro

Flecha de hueso: El misil o el arma arrojadiza obtiene +4 de bonificación, el objetivo lo toma 3d6 +1/nivel de daño (máximo +15) o es asesinado.

Trans

Hoja brillante: El arma o los proyectiles arrojan luz, ignora la armadura.

Forma diabólica: Asume la forma y las habilidades de una criatura diabólica, demonio o diablo.

Univ

Imbuir a un familiar con la habilidad de hechizos:Tú Transfiere hechizos y habilidades de lanzamiento a tu familiar.

7º NIVEL
Abjurar

Inmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado.

Disipación superior de Otiluke Pantalla: Disipar magia dirigida a cualquier criatura y objetos desatendidos, +20 máximo en la comprobación de nivel del lanzador.

Evocar

Puño de Llama Esmeralda: El ataque táctil inflige 3d6 + 1/nivel de daño de fuego (máximo +20); El objetivo puede ser engullido por llamas para infligir daño adicional.

Necro

Espada de la oscuridad: La hoja de energía negativa ataca de forma independiente, Inflige 1d4 de daño, otorga un nivel negativo.

Trans

Forma fantasmal: Asumes forma incorpórea y adquieres algunos rasgos incorpóreos y bonos.

8º NIVEL
Abjurar

Anticipar la teletransportación, mayor: Predecir y Retrasar la llegada de las criaturas que se teletransportan al alcance en 3 rondas.

Necro

Blackfire: El objetivo es envuelto en llamas negras, recibe 1d4 de daño Con y se convierte en Náuseas; Las llamas y los efectos pueden propagarse a los seres vivos adyacentes.

Corazón de PiedraF,: Cambia tu corazón con un corazón de piedra para ganar Reducción de daños, resistencia a la energía durante 1 año.

Trans

Despellejamiento: El dolor y el trauma infligen 2d6 de daño, 1d6 de daño de Con, 1d6 de daño de Cha por hasta 4 rondas.

9º NIVEL
Abjurar

Absorción: Absorbes la energía de los hechizos dirigidos para potenciar tus propios hechizos.

Disipación segadora: En una disipación dirigida, roba poder de hechizos y efectos para Tú mismo.

Conj

Esfera de destrucción definitiva: Negro sin rasgos distintivos La esfera se mueve 30 pies por ronda, se desintegra en un ataque táctil a distancia.

Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti.

Ench

Amnesia programada: Destruir, alterar o reemplazar memorias en el objetivo criatura.

Ilustración

Invisibilidad superior: El sujeto es invisible a la vista, al oído, y olor durante 1 min./nivel, y puede atacar.

Trans

Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego.

HECHIZOS DE CALOR

1º NIVEL

Puño de piedra: Obtiene +6 Str y ataque de golpe natural.

Granizo de piedra: Lluvia de piedra inflige 1d4/nivel de daño (máximo 5d4).

Orbe de ácido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño ácido + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de frío, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de hielo + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de electricidad, menor: Ataques táctiles a distancia inflige 1d8 de daño de electricidad + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de fuego, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d8 de daño de fuego + 1d8/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d8).

Orbe de sonido, menor: El ataque táctil a distancia inflige 1d6 sónico Daño + 1d6/dos niveles más allá del 1º (máximo 5d6).

2º NIVEL

Espadas de fuego: Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d6 de daño de fuego por 1 redondo.

Ráfaga de fuego: Los sujetos adyacentes reciben 1d8/nivel de daño de fuego.

Cuchillo de hielo: El fragmento de hielo mágico inflige 2d8 de daño de hielo más 2 de daño de Dex, o Inflige 1d8 de daño de hielo en una ráfaga de 10 pies de radio.

Hoja giratoria: Arma cortante arrojada ataca mágicamente a todos los enemigos en Línea de 60 pies.

3º NIVEL

Anillo de Espadas: Las cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas. (1d6+1/daño de nivel).

4º NIVEL

Explosión de llamas: Cono de fuego de 60 pies (1d6/nivel de daño).

Orbe de ácido: Toque a distancia, daño de ácido de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Enfermado.

Orbe de frío: Toque a distancia, daño de hielo de 1d6/nivel y el objetivo podría ser Cegado.

Orbe de electricidad: Toque a distancia, 1d6/nivel de daño eléctrico y el objetivo podría estar enredado.

Orbe de fuego: Toque a distancia, daño de fuego de 1d6/nivel y el objetivo podría ser atónito.

Orbe de fuerza: El globo de fuerza inflige 1d6/nivel de daño (máximo 10d6).

Orbe de sonido: Toque a distancia, daño sónico de 1d4/nivel y el objetivo podría ser ensordecedor.

5º NIVEL

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Ráfaga de fuego, mayor: Los sujetos en un radio de 10 pies reciben 1d8/nivel de fuego daño.

Rayo prismático: Rayo de luz ciega al objetivo, inflige un efecto aleatorio.

6º NIVEL

Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.

HECHIZOS DE WU JEN

1º NIVEL
Todo
Tierra
Fuego
  • Ojos ardientes: Sus ojos brillantes iluminan el área y pueden encender combustible Artículos.

  • Derretir: Derrite hielo y nieve o inflige 2/nivel de daño (máximo 10) al hielo mágico o al frío Criaturas.

  • Escalera de humo: El humo se transforma en una escalera de hasta 10 pies de largo/nivel.

Metal
Agua
  • Animar agua: Convierte una cantidad pequeña o menor de agua en animada objeto.

  • Aliento de cobra: El cono de veneno inflige 1d3 de daño Con.

Madera
  • Animar madera: Convierta un objeto de madera pequeño o más pequeño en un objeto animado.

  • Murmurador: Arma con empuñadura de madera golpea al portador.

Luz fantasma: El resplandor verde fantasmal se puede moldear y manipular, causas miedo.

Escamas del lagarto: Otorga una bonificación de mejora de +2 o superior a la armadura natural.

Señales secretas: Comunicar un mensaje no verbal simple a una persona inteligente criatura.

2º NIVEL
Fuego
  • Animar fuego: Convierte un fuego pequeño o más pequeño en un objeto animado.

  • Shuriken de fuego: Los shuriken mágicos infligen 3d6 de daño de fuego.

Metal
  • Bufanda enredadora: El ataque táctil a distancia exitoso enreda a un enemigo.

  • Lluvia de agujas: Los ataques a distancia infligen un total de 1d4/nivel de daño (máximo 5d4).

Agua
  • Cuchillo de hielo: El fragmento de hielo mágico inflige 2d8 de daño de hielo más 2 de daño de Dex, o Inflige 1d8 de daño de hielo en una ráfaga de 10 pies de radio.

Aparición: La cara del sujeto adquiere una apariencia aterradora, los espectadores pueden se estremece.

Látigo de fuerza: El látigo de fuerza mágica mantiene a raya a los animales y puede asustar animales como ataque táctil a distancia.

Beso del sapo: El toque inflige 1d6 de daño Con, se repite en 1 min.

Hoja de relámpagos: Cuchilla de energía eléctrica reparte un total de 1d6 Daño/nivel como ataque táctil o ataque táctil a distancia.

Muro de penumbra: La barrera de sombra oscurece la visión y disuade el paso.

3º NIVEL
Tierra
  • Tornillo de tierra: Pulso sísmico inflige 1d6/nivel de daño a las criaturas a lo largo de su camino.

  • Guerrero de terracota: La estatuilla se convierte en un objeto animado de Medium que lucha por ti.

Fuego
  • Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas llameantes capaces de volar y tratar +2d6 de daño de fuego en ataques desarmados.

Metal
  • Magnetismo: Dibuje objetos de hierro o acero hacia usted con Str 30 efectivo.

Agua
  • Aliento de vapor: El vapor sobrecalentado inflige 1d6/nivel de daño de fuego (máximo 10d6).

Madera
  • Piel de espina: Tus ataques desarmados infligen +1d6 de daño; ataques naturales y desarmados contra ti recibe 1d4 puntos de daño.

Comulgar con el Espíritu Menor: Criatura espiritual menor Responde a una pregunta/dos niveles.

Vela de cadáver: La mano fantasmal y la vela arrojan luz, afectan a la incorpórea Criaturas.

Discernir cambiaformas: Penetra, disfraza e identifica criaturas que cambian de forma.

4º NIVEL
Todo
Metal
Agua

Oscuridad rastrera: Nube de negrura de tinta se mueve a tu mandar.

Destripador de corazones: Mata criaturas vivas con menos de 4 HD.

Resistir la energía, la masa: Targeted creatures ignore damage from

Dardos de serpiente: Dos serpientes golpean a uno o dos objetivos, infligen 3d6 de daño e inyectan veneno (1d6 de daño de Con, se repite en 1 min.)

Atadura espiritual, menor: Atrapa a una criatura espiritual de 8 HD o menos hasta que realice una tarea.

Muro de huesos: La pared moldeable otorga cobertura y ocultación, ofertas daño a cualquiera que intente pasar.

5º NIVEL
Tierra
  • León de terracota: La estatuilla se convierte en un enorme objeto animado que lucha por ti.

Fuego
  • Aliento de fuego: El ataque táctil a distancia inflige 1d8/dos niveles de daño de fuego (máx. 10d8) para 1 ronda/nivel.

Metal
  • Piel metálica: Otorga +8 de bonificación de armadura natural, –2 a Dex.

Madera
  • Podredumbre de la madera: Destruye objetos de madera o inflige 3d6 + 1/nivel de daño (máximo +15) a criaturas vegetales.

Apuntando al objetivo: +10 de bonificación en las pruebas de concentración para hechizo previamente lanzado.

Arco de relámpagos: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/daño de nivel).

Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15).

Yo espiritual: Tu espíritu incorpóreo se separa de tu cuerpo.

Viento de invocación: Envía un mensaje corto a 10 criaturas/nivel.

Espada del engaño: La espada de energía ataca de forma independiente, inflige 1d4 de daño, penaliza la salvación posterior.

Esfera vitriólica: El ácido potente inflige 1d4/nivel de daño (máximo 15d4) más Posibles daños en las siguientes dos rondas.

6º NIVEL
Fuego
Metal
  • Aguja espiritual: El espíritu de la aguja se clava en su lugar en forma corpórea.

Atadura espiritual: Como atadura de espíritu menor, pero atrapa hasta 16 HD de licor.

Traspasar: Los humanoides se congelan en su lugar hasta que se cumple la condición especificada.

7º NIVEL
Metal
  • Bufanda decapitadora: El ataque a distancia decapita al objetivo o inflige 1d4 daño/nivel (máx. 20d4).

Cuerpo Fuera del Cuerpo: Crea un duplicado de ti mismo/cinco Niveles.

Comulgar con un Espíritu Mayor: Cualquier criatura espiritual Responde a una pregunta/nivel.

Inmunidad energética: El sujeto y el equipo adquieren inmunidad a los daños de tipo de energía especificado.

Tamaño gigante: Creces a un tamaño enorme o mayor.

Reanimación: Criatura muerta restaurada a media vida funcional con 1 hp.

Espada de la oscuridad: La hoja de energía negativa ataca de forma independiente, Inflige 1d4 de daño, otorga un nivel negativo.

Palma marchita: El ataque táctil inflige 1 punto de daño Str más 1 punto Con daño/dos niveles.

8º NIVEL
Agua
  • Carro de nubes: Tú y tus aliados vuelan en una nube que se mueve rápidamente.

Encontrar el centro: Mantener automáticamente la concentración en hechizo previamente lanzado.

Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.

Vínculo espiritual, mayor: Como un espíritu menor que ata, pero trampas hasta 24 HD de bebidas espirituosas.

9º NIVEL
Fuego
  • Fuego interno: Los objetivos mueren instantáneamente o reciben 6d6 + 1/nivel de fuego daño.

Absorción: Absorbes la energía de los hechizos dirigidos para potenciar tus propios hechizos.

Invocar monolito elemental: Llama elemental poderoso criatura para luchar por ti.

Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10 pies con Daños y efectos posteriores del fuego.

Invocaciones

Invocaciones de Esencia Menos Sobrenatural

Explosión espantosa: El objetivo debe hacer que Will se salve o se sacuda.

Explosión repugnante: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o se convierta en Enfermado.

Invocaciones de forma de explosión mínima

Lanza sobrenatural: El alcance de la explosión aumenta a 250 pies.

Golpe horrible: El ataque cuerpo a cuerpo canaliza la explosión sobrenatural.

Menos invocaciones

Expresión funesta: Habla la palabra de la Lengua Oscura y destroza objetos como el hechizo de destrozo.

Influencia seductora: Obtienes bonificación en Faroleo, Diplomacia y Intimida a los cheques.

Aliento de la noche: Crea una nube de niebla como hechizo.

La Propia Suerte Oscura: Gana un bono de suerte en uno Tipo de guardado.

Oscuridad: Usa la oscuridad como hechizo.

Visión del diablo: Ver normalmente en la oscuridad y mágico oscuridad.

Agarre de tierra: Usa el agarre de tierra como hechizo.

Protección entrópica: Desvía los ataques a distancia entrantes, no deja rastro, y evitar ser rastreado por el olor.

Pasos agigantados: Gana bonificación en Equilibrio, Salto y Voltereta Cheques.

Nube miasmática: Crea una nube de niebla que otorga ocultación y fatiga a los que entran.

Ver lo invisible: Gana ver la invisibilidad como el hechizo y visión oscura.

Paseo de araña: Obtienes escalada de araña como hechizo y eres inmune a las telarañas.

Invocar enjambre: Usa invocar enjambre como hechizo.

Invocaciones de Esencia Eldritch Menor

Explosión sombreada: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o se vuelva ciego durante 1 ronda.

Explosión de azufre: La explosión inflige daño de fuego y el objetivo debe hacer reflejos Salva o prende fuego.

Explosión de la Rima Infernal: La explosión inflige daño de hielo y el objetivo debe hacer Entereza Salva o recibe una penalización de -2 a Destreza.

Invocación de forma de explosión menor

Cadena sobrenatural: La explosión salta del objetivo inicial al secundario Objetivos.

Invocaciones menores

Encanto: Haz que una sola criatura te considere un amigo.

Maldición de la desesperación: Maldecir a una criatura como el hechizo de maldición otorgado, o obstaculizar sus ataques.

El Paseo de los Muertos: Crea muertos vivientes como el hechizo de muerte animado.

Vuelo caído: Gana velocidad de vuelo con buena maniobrabilidad.

Huye de la escena: Usa la puerta de dimensión de corto alcance como hechizo, y Deja tras de sí una imagen importante.

Oscuridad hambrienta: Crea sombras llenas de un enjambre de murciélagos.

Agarre pétreo: Usa agarre pétreo como hechizo.

Sentido del vacío: Gana sentido ciego 30 pies.

Disipación voraz: Usa disipar magia como hechizo, causando daño a criaturas cuyos efectos se disipan.

Camina sin ser visto: Usa la invisibilidad (solo uno mismo) como hechizo.

Muro de penumbra: Usa el muro de penumbra como hechizo.

Invocaciones de Esencia sobrenatural superior

Explosión hechizante: El objetivo debe hacer que Guardará o se confundirá por 1 redondo.

Explosión nociva: El objetivo debe hacer que la fortaleza salve o tener náuseas.

Explosión repelente: El objetivo debe hacer que el Reflejo se guarde o será derribado.

Explosión vitriólica: Explosión ignora la resistencia a los hechizos e inflige daño con ácido durante varias rondas.

Invocación de forma de explosión mayor

Cono sobrenatural: La explosión toma la forma de un cono.

Invocaciones mayores

Tentáculos escalofriantes: Usa los tentáculos negros de Evard como hechizo, e inflige daño de hielo adicional a las criaturas de la zona.

Devora magia: Usa magia de mayor disipación dirigida con un toque y ganancia Puntos de vida temporales basados en el nivel de hechizos disipados con éxito.

Sombra enervante: Consigue una ocultación total en las zonas oscuras e impone un Penalización de fuerza sobre criaturas vivas adyacentes.

Peste tenaz: Usa la plaga de insectos como hechizo, pero el invocado Enjambre de langostas inflige daño como arma mágica.

Muro de llamas peligrosas: Crea un muro de fuego como hechizo, Pero la mitad del daño de la pared es el resultado de un poder sobrenatural.

Llamada del brujo: Usa el envío como hechizo, pero corre el riesgo de sufrir daños del destinatario.

Invocación de la esencia sobrenatural oscura

Explosión de oscuridad absoluta: El objetivo debe hacer que Fortaleza salve o gane dos negativos Niveles.

Invocación de la forma de explosión oscura

Perdición sobrenatural: La explosión afecta a todos los enemigos en un radio de 20 pies.

Invocaciones oscuras

Desincorporación oscura: Conviértete en un enjambre de sombras parecidas a murciélagos, ganando Muchos beneficios del subtipo Enjambre.

Previsión oscura: Usa la previsión como hechizo y comunícate telepáticamente con un objetivo cercano del efecto.

Senda de sombra: Usa la caminata de las sombras como hechizo y acelera la natural curación.

Invisibilidad retributiva: Utilice una mayor invisibilidad como elemento Hechizo (solo uno mismo) que inflige daño en una ráfaga si se disipa.

Palabra de cambio: Usa polimorfia siniestra como hechizo, pero el efecto podría volverse permanente.