InvocacionesCompleta Arcano
EXPRESIÓN BALDOSAMenos; Segundo Hablas una sola sílaba del Habla Oscura (descrita en Libro de la Vil Oscuridad), afectando a un objeto o área como si fuera un hechizo de ruptura. Si un La criatura está sosteniendo o usando el objetivo del hechizo y el objetivo es destruido, la criatura debe hacer una salvación de Fortaleza o estar aturdida durante 1 ronda y ensordecido durante 1 minuto por tu terrible palabra. Se trata de un efecto sonoro. INFLUENCIA SEDUCTORAMenos; Segundo Puedes invocar esta habilidad para seducir y hechizar a tus enemigos. Obtienes una bonificación de +6 en las pruebas de Farol, Diplomacia e Intimidación durante un período de 24 horas. ALIENTO DE LA NOCHEMenos; primero Una nube brumosa de niebla se extiende en un radio de 20 pies a tu alrededor cuando usas esta invocación, como la nube de niebla de hechizo. La niebla no bloquea la línea de vista, pero todas las criaturas en la niebla están ocultas. Un viento moderado o cualquier fuego más grande que una antorcha dispersa inmediatamente la niebla. La niebla se dispersa por sí solo después de 1 minuto. OSCURA LA PROPIA SUERTEMenos; Segundo Eres favorecido por los poderes oscuros si tienes esta invocación. Obtienes una bonificación de suerte igual a tu bonificación de Carisma (si la hubiera) en las guardaciones de Fortaleza, Guarda Reflejos o Guarda Voluntad (tu elección cada vez que usas esta habilidad) durante un período de 24 horas. No puedes aplicar esta habilidad a dos diferentes tipos de guardado al mismo tiempo. Este bono nunca puede exceder el nivel de tu clase. OSCURIDADMenos; Segundo Puedes usar la oscuridad como hechizo. VISTA DEL DIABLOMenos; Segundo Obtienes la agudeza visual de un demonio durante 24 horas. Se puede ver normalmente en la oscuridad y en la oscuridad mágica hasta 30 pies. AGARRE DE TIERRAMenos; Segundo Puedes usar el agarre de tierra como hechizo (ver página 104). LANZA ELDRITCHMenos; Segundo; Forma de explosión Esta invocación en forma de explosión extiende tus ataques explosivos sobrenaturales a grandes distancias. Lanza sobrenatural aumenta el alcance de un ataque explosivo sobrenatural a 250 pies sin incremento de alcance. PROTECCIÓN ENTRÓPICAMenos; Segundo Cuando se activa esta invocación, las energías caóticas se arremolinan a tu alrededor, desviando las flechas entrantes, los rayos y otros ataques a distancia (como entrópicos escudo). No dejas rastro (como paso sin rastro) y no puedes ser rastreado por el olor. (Todavía puede ser detectado normalmente por el olor, pero no rastreado). EXPLOSIÓN ESPANTOSAMenos; Segundo; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión aterradora. Cualquier criatura alcanzada por una espantosa explosión debe tener éxito en un guardará o se sacudirá durante 1 minuto. Una criatura sacudida golpeada por una explosión espantosa no se ve afectada por el aspecto sacudido de la explosión pero recibe daño normalmente. Las criaturas con inmunidad a hechizos y habilidades que afectan a la mente o efectos de miedo no pueden ser sacudidas por una explosión espantosa. GOLPE ESPANTOSOMenos; primero; Forma de explosión Como acción estándar, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpeas, el objetivo se ve afectado como si hubiera sido golpeado por tu explosión sobrenatural (incluyendo cualquier Esencia sobrenatural aplicada a la explosión). Este daño se suma a cualquier daño de arma que inflijas con tu ataque, aunque no es necesario que lo hagas Daño con este ataque para activar el efecto de Explosión sobrenatural. PASOS AGIGANTADOSMenos; Segundo Invocas esta habilidad para ganar una agilidad asombrosa. Obtienes una bonificación de +6 en las comprobaciones de Balance, Jump y Tumble durante 24 horas. NUBE MIÁSMICAMenos; primero Una nube brumosa de niebla se extiende en un radio de 10 pies de ti cuando usas esta invocación. La niebla no bloquea la línea de visión, pero todas las criaturas en la niebla tiene ocultación. Cualquier criatura (que no seas tú) que entre en la niebla debe hacer una salvación de Entereza o fatigarse. Este efecto dura tanto tiempo mientras la criatura permanece dentro de la nube y durante 1 ronda a partir de entonces. Un viento moderado, o cualquier fuego más grande que una antorcha, dispersa inmediatamente la niebla. De lo contrario, la niebla dura 1 minuto. VER LO INVISIBLEMenos; Segundo Cuando usas esta invocación, puedes activar grandes poderes de visión, lo que te permite ver criaturas y objetos invisibles (como ver invisibilidad). También obtiene una visión oscura de hasta 60 pies durante un período de 24 horas. EXPLOSIÓN REPUGNANTEMenos; Segundo; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión repugnante. Cualquier criatura viviente alcanzada por una explosión repugnante Debes hacer una salvación de Entereza o enfermarte durante 1 minuto. Una criatura enferma golpeada por una segunda explosión enfermiza no se ve afectada por la explosión enfermiza. aspecto de la explosión, pero aún recibe daño normalmente. PASEO ARAÑAMenos; Segundo Puedes otorgarte la habilidad de trepar arañas (como el hechizo) con una duración de 24 horas. Mientras esta invocación esté en vigor, usted está no se ve afectado por las redes (ya sean mundanas o mágicas). CONVOCAR ENJAMBREMenos; Segundo Puedes usar invocar enjambre como hechizo con esta invocación. A diferencia del hechizo, esta invocación tiene una duración de concentración en lugar de Concentración + 2 rondas. EXPLOSIÓN ENSOMBRECIDAMenor; 4º; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión sombreada. Cualquier criatura viviente golpeada por una sombra La explosión debe tener éxito en una salvación de Entereza o quedar cegada durante 1 ronda. EXPLOSIÓN DE PIEDRA DE BRIMBÓNMenor; Tercera; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión de azufre. Una explosión de azufre inflige daño de fuego. Cualquier criatura golpeada por una explosión de azufre debe tener éxito en una salvación de Reflejos o prender fuego, recibiendo 2d6 puntos de daño de fuego por ronda hasta que se tome una acción completa para extinguir las llamas o la duración expira. El daño de fuego persiste durante 1 ronda por cada cinco niveles de clase que tengas. Por ejemplo, un brujo de nivel 15 inflige 2d6 puntos de daño de fuego durante 3 rondas después del ataque inicial de explosión de azufre. Una criatura ardiendo en De esta manera, nunca recibe más de 2d6 puntos de daño de fuego en una ronda, incluso si ha sido golpeado por más de una explosión de azufre. ENCANTOMenor; 4º Puedes engañar a una criatura en un radio de 60 pies. La criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad o instantáneamente llegar a considerarte como su compañero. Se trata de un capacidad dependiente del lenguaje. Aparte de estas diferencias, esta habilidad funciona como el hechizo de monstruo encantado. Nunca se puede tener más de un objetivo encantado a la vez con esta habilidad. Si una segunda criatura está encantada, pierdes tu control sobre la primera criatura. MALDICIÓN DE LA DESESPERACIÓNMenor; 4º Puedes usar esta invocación para otorgar una maldición a un oponente tocado (como otorgar maldición). Incluso si la salvación contra esta habilidad tiene éxito, el La criatura recibe una penalización de –1 en las tiradas de ataque durante 1 minuto. CADENA ELDRITCHMenor; 4º; Forma de explosión Esta invocación en forma de explosión te permite mejorar tu explosión sobrenatural convirtiéndola en un arco de energía que "salta" desde el principio apuntar a los demás. Una cadena sobrenatural puede saltar a uno o más objetivos secundarios a menos de 30 pies del primer objetivo, lo que le permite hacer más Ataques táctiles a distancia e inflige daño a los objetivos secundarios si golpeas. Puedes "saltar" la cadena a un objetivo secundario por cada cinco niveles de lanzador, por lo que puedes golpear dos objetivos adicionales en el nivel 10, tres objetivos adicionales en el nivel 15, y cuatro objetivos adicionales en el nivel 20. Cada nuevo objetivo debe estar a menos de 30 pies del anterior, y No puedes seleccionar a la misma criatura más de una vez con la cadena sobrenatural. Si fallas algún objetivo en la cadena, el ataque en cadena sobrenatural termina allí. Cada objetivo golpeado después del primero recibe la mitad del daño infligido al primer objetivo. Esta reducción en el daño a objetivos secundarios se aplica a cualquier Efecto que aumenta el daño de tu Explosión sobrenatural (como Explosión vitriólica). Debes hacer una prueba de penetración de hechizo por separado para cada objetivo, si corresponde. VUELO CAÍDOMenor; Tercera Cuando usas esta invocación, los poderes de la oscuridad te llevan en lo alto mientras brota una capa de sombras en forma de alas. Puedes volar a una velocidad igual a su velocidad de tierra con buena maniobrabilidad durante 24 horas. HUYE DE LA ESCENAMenor; 4º Puedes usar la puerta dimensional como una habilidad similar a un hechizo, aunque el rango está limitado a corto (25 pies + 5 pies/2 niveles). Cuando usas esta habilidad, Dejas una imagen importante de ti mismo en tu lugar que dura 1 ronda. La imagen reacciona adecuadamente a los ataques como si estuvieras concentrándose en ello. EXPLOSIÓN DE LA RIMA INFERNALMenor; 4º; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión de rima infernal. Una explosión de la Rima Infernal inflige daño de hielo. Cualquier criatura golpeado por el ataque debe hacer una parada de Fortaleza o recibir una penalización de -4 a Destreza durante 10 minutos. Las penalizaciones de Destreza de múltiples Las explosiones de Helrime no se acumulan. OSCURIDAD HAMBRIENTAMenor; Tercera Puedes crear un área de sombra (como el hechizo de oscuridad) que esté llena de murciélagos (como el enjambre de murciélagos, página 237 del Manual de Monstruos, excepto el Un enjambre llena cada casilla ocupada por la oscuridad). La oscuridad hambrienta está estacionaria. Eres inmune a los ataques de tu propia oscuridad hambrienta, pero todavía estás sujeto al efecto de la oscuridad. La oscuridad hambrienta permanece como siempre y cuando te concentres en él (como si te concentraras en un hechizo), más 2 rondas a partir de entonces. Si el enjambre de murciélagos es destruido, la oscuridad desaparece como pozo. AGARRE PÉTREOMenor; Tercera Puedes usar Agarre pétreo (ver página 124) como hechizo. EL PASEO DE LOS MUERTOSMenor; 4º Puedes convertir los huesos o cuerpos de criaturas muertas en esqueletos no muertos o zombis (como el hechizo de muerte animado). A menos que incluyas el componente material para el hechizo (una gema de ónix que vale 25 gp por dado de golpe de los muertos vivientes) Como parte del proceso, los muertos vivientes creados por esta habilidad se desmoronan en polvo después de 1 minuto por nivel de rueda. SENTIDO DEL VACÍOMenor; 4º Puede agudizar su oído y vista cuando usa esta invocación, ganando el sentido ciego a 30 pies durante 24 horas. DISIPACIÓN VORAZMenor; 4º Puedes usar disipar magia como hechizo. Cualquier criatura con un efecto de hechizo activo disipado por esta invocación recibe 1 punto de daño por nivel de El efecto del hechizo (sin guardar). CAMINA SIN SER VISTOMenor; Segundo Obtienes la capacidad de desvanecerte de la vista. Puede usar la invisibilidad (solo uno mismo), excepto que la duración es de 24 horas. MURO DE PENUMBRAMenor; Segundo Puedes usar muro de penumbra (ver página 129) como hechizo. EXPLOSIÓN HECHIZANTEMayor; 4º; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión hechizante. Cualquier criatura golpeada por una explosión hechizante debe tener éxito en un Guardará o se confundirá durante 1 ronda además del daño normal de la explosión. Este es un efecto que influye en la mente. TENTÁCULOS ESCALOFRIANTESMayor; 5º Esta invocación te permite conjurar un campo de tentáculos negros escalofriantes que rezuman del suelo, buscando a tientas víctimas. Esta invocación funciona de forma idéntica al hechizo de tentáculos negros de Evard, excepto que cada criatura dentro del área de la invocación Recibe 2d6 puntos de daño de hielo en cada ronda. Las criaturas de la zona reciben este daño de frío, tanto si son agarradas por los tentáculos como si no. DEVORA MAGIAMayor; sexto Esta invocación te permite entregar una mayor magia de disipación específica con tu toque. Ganas 5 puntos de golpe temporales por cada nivel de hechizo disipado por este toque. Por ejemplo, si disipas con éxito un muro de hielo, ganas 20 Puntos de vida temporales. Estos puntos de vida temporales se desvanecen después de 1 minuto y no se acumulan con otros puntos de vida temporales. Si devoras un nuevo hechizo, puedes reemplazar los antiguos puntos de golpe temporales con los obtenidos del hechizo más reciente, reiniciando así el duración. No puedes devorar tus propias invocaciones. CONO ELDRITCHMayor; 5º; Forma de explosión Esta invocación en forma de explosión te permite invocar tu explosión sobrenatural como un cono de 30 pies. El cono sobrenatural inflige el daño normal de la explosión sobrenatural a todos los objetivos dentro del área. Este no es un ataque de rayo, por lo que no requiere un ataque táctil a distancia. Cualquier criatura en el área del cono puede intentar un Reflejos, salvo la mitad del daño. SOMBRA ENERVANTEMayor; 5º Los poderes oscuros te ocultan y te protegen del daño mientras drenan la vitalidad de los enemigos cercanos. Esta invocación te otorga ocultación total en cualquier área que no está muy iluminada (no funcionará a la luz del día o en el radio de un hechizo con el descriptor de luz). Además, cualquier criatura viviente adyacente a ti con esta habilidad activa debe hacer una salvación de Entereza al comienzo de su turno o tomar un –4 penalización a Fuerza durante 5 rondas. Una vez que una criatura se ve afectada por una sombra enervante, no puede volver a ser afectada por tu sombra enervante durante 24 horas. La duración de esta habilidad es de 5 rondas, y puede ser contrarrestada o disipada por cualquier hechizo o efecto de luz igual o superior nivel. EXPLOSIÓN NOCIVAMayor; sexto; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión nociva. Cualquier criatura golpeada por una explosión nociva debe hacer un Fortaleza, ahorre o tenga náuseas durante 1 minuto. EXPLOSIÓN REPELENTEMayor; sexto; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión repelente. Cualquier criatura mediana o pequeña golpeada por un La explosión repelente debe hacer una salvación de Reflejo o ser lanzada a 1d6×5 pies (1d6 casillas) directamente lejos de ti y derribada boca abajo por la energía del atacar. Si la criatura golpea un objeto sólido, se detiene prematuramente, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies lanzados, y sigue siendo derribada. El movimiento de esta explosión no provoca ataques de oportunidad. PLAGA TENAZMayor; sexto Puedes usar esta invocación para invocar un enjambre, como el hechizo de plaga de insectos. Añades tu modificador de Carisma a la CD de salvación de Fortaleza para resistir el Habilidad de distracción de Enjambre. Los ataques de cualquier enjambre de langostas invocado por esta habilidad se tratan como armas mágicas con el propósito de Superar la reducción de daño. EXPLOSIÓN VITRIÓLICAMayor; sexto; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión vitriólica. Una explosión vitriólica inflige daño ácido, y es Formado a partir de ácido conjurado, lo que lo hace diferente de otras esencias sobrenaturales porque ignora la resistencia a los hechizos. Criaturas golpeadas por un vitriólico Explosión recibe automáticamente 2d6 puntos adicionales de daño ácido en las siguientes rondas. Este daño de ácido persiste durante 1 ronda por cada cinco niveles de clase que have. Por ejemplo, un brujo de nivel 15 inflige 2d6 puntos de daño ácido por ronda durante 3 rondas después del ataque inicial de explosión vitriólica. MURO DE LLAMAS PELIGROSASMayor; 5º Puedes conjurar un muro de fuego como hechizo con esta invocación. La mitad del daño de fuego de la pared es el resultado de un poder sobrenatural y es por lo tanto, no está sujeto a ser reducido por la resistencia al fuego. Si una criatura es reducida a 0 puntos de golpe o menos por un muro de llamas peligrosas, sus restos se consumen por completo 1 ronda más tarde (como si fuera por un hechizo de destrucción). LLAMADA DEL BRUJOMayor; 5º Puede usar esta invocación para enviar un mensaje como hechizo de envío. Sin embargo, una criatura que no esté dispuesta a responderte puede intentar una salvación de Voluntad para girar el envío de vuelta sobre ti, infligiéndote 1d10 puntos de daño. DESINCORPORACIÓN OSCURAOscuro; 8º Uno con los poderes de la oscuridad, aprendes a abandonar tu cuerpo. Cuando usas esta habilidad, te conviertes en un enjambre de diminutas sombras parecidas a murciélagos que llena dos cuadrados de 10 pies (u ocho cuadrados contiguos de 5 pies, que se pueden moldear como desee). La duración de esta habilidad es de 24 horas. En este forma de enjambre, obtienes las siguientes características y rasgos. —Habilidades: Tu puntuación de Fuerza baja a 1, pero tu puntuación de Destreza aumenta en 6. —Clase de armadura: Pierdes cualquier armadura natural o bonificación de armadura a la clase de armadura. Obtienes una bonificación de tamaño de +4 a la CA y una bonificación de desvío a CA igual a tu modificador de Carisma. —Movimiento: Obtienes una velocidad de vuelo de 40 pies con una maniobrabilidad perfecta. Puedes pasar a través de aberturas que una criatura diminuta podría pasar. —Rasgos de enjambre: No estás sujeto a golpes críticos ni flanqueo, y eres inmune al daño de las armas. No te pueden tropezar, agarrado, o toro embestido, y no puedes agarrar a un oponente. Eres inmune a cualquier hechizo o efecto que haga objetivo a un número específico de criaturas, excepto por hechizos y habilidades que afectan a la mente. Recibes la mitad de daño (+50%) de los hechizos o efectos que afectan a un área. A diferencia de otros enjambres de criaturas diminutas, no eres vulnerable a los efectos del viento. Si se reduce a 0 puntos de vida o menos, o queda inconsciente por no letal. daño, instantáneamente vuelves a tu forma normal en un cuadrado de tu elección que anteriormente estaba cubierto por el enjambre. —Ataque de enjambre: Ganas un ataque de enjambre que inflige 4d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupes al final de tu giro. Tu ataque de enjambre ataca como un arma mágica de tu alineación. —Distracción: Cualquier criatura viviente vulnerable al ataque de tu enjambre que comience su turno en una casilla ocupada por tu enjambre debe hacer un Fortaleza ahorra o siente náuseas durante 1 ronda. Lanzar hechizos o concentrarse en hechizos dentro del área de tu enjambre requiere una prueba de Concentración (CD 20 + nivel de hechizo). —Posesiones: Todos sus equipos y artículos desgastados o transportados se vuelven no funcionales, absorbidos por su nueva forma. Solo se puede tomar Mover acciones (para que no pueda usar otras invocaciones) mientras está bajo el efecto de la desincorporación oscura. OSCURA PREVISIÓNOscuro; noveno Puedes usar la previsión como hechizo con esta invocación. Si estás a menos de 100 pies y tienes línea de visión hacia el objetivo de la habilidad, puede comunicarse telepáticamente con el objetivo. FATALIDAD SOBRENATURALOscuro; 8º; Forma de explosión Esta invocación en forma de explosión te permite invocar tu explosión sobrenatural como la temida perdición sobrenatural. Esto hace que los rayos de poder místico arremetan y atacar salvajemente a los objetivos cercanos. Una fatalidad sobrenatural inflige daño de explosión sobrenatural a cualquier número de objetivos designados por ti y en un radio de 20 pies. Esto no es un ataque de rayo, por lo que no requiere ataque táctil a distancia. Cada objetivo puede intentar una salvación de reflejos para infligir la mitad del daño. CAMINO DE SOMBRAOscuro; sexto Esta invocación te permite usar el paseo de las sombras como hechizo. Cada hora que pasas caminando por las sombras con esta habilidad, recuperas puntos de vida como si Habías descansado durante un día completo. INVISIBILIDAD RETRIBUTIVAOscuro; sexto Puedes usar una mayor invisibilidad como hechizo, pero solo puedes apuntarte a ti mismo con la invocación. Si su invisibilidad retributiva es Disipada, una onda de choque se libera de su cuerpo en una ráfaga de 20 pies de radio. Esta onda de choque inflige 4d6 puntos de daño sónico a todas las criaturas en el y los aturde durante 1 ronda (una salvación de Entereza reduce a la mitad el daño y anula el efecto de aturdimiento). EXPLOSIÓN OSCURAOscuro; 8º; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión oscura absoluta. Una explosión de oscuridad absoluta inflige energía negativa daño, que cura a las criaturas no muertas en lugar de dañarlas (al igual que infligir hechizos). Cualquier criatura golpeada por el ataque debe hacer una Fortaleza Ahorre u obtenga dos niveles negativos. Los niveles negativos se desvanecen después de 1 hora. Si un objetivo tiene tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. PALABRA DE CAMBIOOscuro; 5º Pronuncias una palabra poderosa que transforma a una criatura en una forma inofensiva. Este efecto funciona como el hechizo polimorfo funesto, excepto que 24 horas después de ser transformado, el sujeto tiene derecho a una segunda tirada de salvación (en su bonificación de salvación original) para reanudar espontáneamente su normalidad forma. Si se produce un error en este segundo guardado, permanece en su nueva forma de forma permanente o hasta que se restaure por algún otro medio. |