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HazañasCompleta Arcano
1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador. 2 Puedes obtener esta proeza varias veces, pero sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la proeza, la aplicas a una nueva escuela de magia, clase de lanzamiento de hechizos, tipo de energía o selección de hechizos. 3 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos se acumulan. DEFENSA ARCANA []Escoge una escuela de magia, como la ilusión. Puedes resistir los hechizos de esa escuela mejor que normal. Prerrequisito: Spell Focus in the chosen school. Beneficio: You get a +3 bonus on your saving throws against spells from the chosen school. Especial: You can gain this feat multiple times, but its effects do not stack. Cada vez que realizas la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia. MAESTRÍA EN ARCANOS []Eres rápido y seguro en tus esfuerzos por derrotar las defensas arcanas y los hechizos de los demás. Prerrequisito: Ability to cast arcane spells or use spell- like abilities (including invocations). Beneficios: You can take 10 on caster level checks (as if the caster level check was a skill check). PREPARACIÓN DE ARCANOS []Puedes preparar un hechizo arcano con anticipación, tal como lo hace un mago. Prerrequisito: Ability to cast arcane spells without preparation. Beneficio: Each day, you can use one or more of your spell slots to prepare spells you know, usually for the purpose of applying a metamagic feat to the spell—but without an increase in its casting time. Preparar un hechizo usa una ranura de hechizo del nivel apropiado y, una vez preparada, esa ranura no puede se puede usar para cualquier otra cosa hasta que se lance el hechizo preparado. Normal: Spellcasters who cast arcane spells without preparation (such as sorcerers and bards) who apply a metamagic feat to a spell must cast it as a full-round action instead of a standard action. CASTRA DE BATALLA []Aprovechar tu entrenamiento actual te permite evitar la posibilidad de que el hechizo arcano falle cuando lo usas Armadura más pesada de lo normal. Prerrequisito: Ability to ignore arcane spell failure chance from armor. Beneficio: You are able to wear armor one category heavier than you can normally wear while still avoiding the chance of arcane spell failure. Por ejemplo, si tienes la capacidad de usar normalmente una armadura ligera sin incurrir en la posibilidad de un hechizo De lo contrario, puedes usar armadura media y continuar lanzando hechizos como de costumbre. Esta capacidad no se extiende a escudos, ni se aplica a los hechizos obtenidos de clases de lanzamiento de hechizos que no sean la clase que proporciona La capacidad de lanzar hechizos arcanos mientras se está con armadura. SABIDURÍA NEGRA DE MOIL [METAMAGIA]Tu estudio del siniestro conocimiento y las técnicas de lanzamiento de hechizos de los Señores de la Noche de Moil, muertos hace mucho tiempo. hace que tus hechizos de nigromancia sean especialmente potentes. Prerrequisitos: Spell Focus (necromancy), caster level 7th. Beneficio: Any necromancy spell you cast can be cast instead as a Moilian spell, dealing an extra 1d6 points of negative energy damage +1d6 per two spell levels (+1d6 for 1st-level spells, +2d6 for 2nd- or 3rd-level spells, and so on). If the spell normally allows a saving throw, the target takes half the negative energy damage on a successful save, regardless of the outcome of the save on the spell’s normal effect. Además de sus componentes de conjuros normales, un conjuro moiliano requiere la creación y el gasto de un Hueso rúnico de Moilian: un pequeño hueso humano (a menudo un hueso de un dedo) escrito con arcanos cuidadosamente preparados. Marcas. Solo un personaje entrenado en el Saber Negro de Moil conoce los secretos de la creación de un hueso rúnico, lo que requiere 1 hora para fabricar y requiere tintas y polvos especiales que cuestan 25 gp por dado de daño de energía negativa para ser generado. Por ejemplo, una rúnica capaz de añadir 3d6 puntos de daño de energía negativa a un hechizo cuesta 75 gp a oficio. Si bien el daño máximo de energía negativa infligido por un hechizo Moilian se basa en el nivel del hechizo, El daño real está limitado por el hueso rúnico. Por ejemplo, si un hechicero lanza el dedo de la muerte (un hechizo de nivel 7, normalmente +4d6) con un 75-gp (3d6) hueso rúnico, el hechizo inflige solo 3d6 puntos de daño de energía negativa adicional. Un conjuro moiliano usa una ranura de conjuro del nivel normal del conjuro. NACIDO DE LOS TRES TRUENOS [METAMAGIA]Has aprendido a casarte con el poder del rayo y el trueno en tus hechizos eléctricos y sónicos. Prerrequisitos: Knowledge (nature) 4 ranks, Energy Substitution (electricity). Beneficio:Cuando lanzas un conjuro con el descriptor de electricidad o el descriptor sónico que inflige daño en puntos de golpe, puedes declarar que ese hechizo es un hechizo de los Tres Truenos, con la mitad de su El daño infligido como daño eléctrico y la mitad infligido como daño sónico. Además, el hechizo concluye con un poderoso trueno que aturde a todas las criaturas que reciben daño del hechizo durante 1 ronda a menos que tengan éxito en una salvación de Entereza, y luego derriban a las criaturas aturdidas boca abajo a menos que tengan éxito en una salvación de Reflejos (ambas salvadas en la misma CD que el hechizo base). Canalizando los tres Sin embargo, los truenos son costosos y te aturdes automáticamente durante 1 ronda después de hacerlo. A tres truenos El hechizo usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. Además, su descriptor cambia para incluir ambos tipos de energía, por ejemplo, un rayo de Los Tres Truenos es un hechizo de evocación [electricidad, sónico]. HECHIZO DE CADENA [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos que se arquean hacia otros objetivos además del objetivo principal. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Any spell that specifies a single target and has a range greater than touch can be chained so as to affect that primary target normally, then arc to a number of secondary targets equal to your caster level (maximum 20). Each arc affects one secondary target chosen by you, all of which must be within 30 feet of the primary target, and none of which can be affected more than once. You can choose to affect fewer secondary targets than the maximum. Si el hechizo encadenado inflige daño, cada uno de los objetivos secundarios recibe la mitad de daño que el primario objetivo (redondeado hacia abajo) y puede intentar tiradas de salvación de Reflejos por la mitad del daño (si el hechizo permite el objetivo original a guardado o no). Para los hechizos que no infligen daño, las CD de salvación contra efectos de arco se reducen en 4. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 normalmente lanza causar miedo en CD 14, un miedo encadenado podría causar miedo apunta a un jefe goblin en DC 14 y hasta diez de sus guardias cercanos en DC 10. Un hechizo encadenado consume un ranura de hechizo tres niveles más alto que el nivel real del hechizo. MAGO COLEGIALHas recibido un extenso entrenamiento en una escuela formal para magos. Prerrequisitos: Int 13, wizard level 1 Beneficio: You begin play with knowledge of six 1st-level spells, plus 1 per point of Intelligence bonus. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook. You gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks. Normal: 1st-level wizards begin play with knowledge of three 1st-level spells, and add two spells per level to their spellbook. Especial: You can take this feat only as a 1st-level character. COMUNICADOR []Posees una comprensión mágica de la esencia del lenguaje. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— arcane mark, comprehend languages,message. HECHIZO COOPERATIVO [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos con mayor efecto junto con el mismo hechizo lanzado por otro individuo. Prerrequisitos: Any metamagic feat. Beneficio:Mientras los dos están adyacentes, tú y otro lanzador de hechizos con el Hechizo Cooperativo La proeza puede lanzar simultáneamente el mismo hechizo al mismo tiempo en la ronda. Añade +2 a la CD de salvación de hechizos lanzados de forma cooperativa y +1 a las pruebas de nivel del lanzador para vencer al la resistencia a hechizos del objetivo (si la hubiera), usando la CD base más alta y la prueba de nivel de cualquiera de los lanzadores. Un hechizo cooperativo consume un espacio de hechizo del mismo nivel que el nivel real del hechizo. Especial: For each additional caster with this feat casting the same cooperative spell simultaneously, the spell’s save DC and the bonus on the caster level check both increase by 1. Cuando más de dos lanzadores de conjuros lanzan un conjuro de forma cooperativa, cada uno debe estar adyacente a al menos otros dos ruedas involucradas en la fundición. Por ejemplo, dos magos y dos hechiceros parados en un círculo tienen Hechizo Cooperativo. Los tres primeros en el orden de iniciativa preparan una acción para lanzar bola de fuego, lanzando el hechizo cuando el El cuarto sí lo hace. La CD base de la salvación del hechizo es igual a la CD de salvación más alta entre el cooperativo taumaturgos (según lo determinado por las puntuaciones de habilidad relevantes, otras proezas, habilidades especiales u objetos) +4 (+2 para el primer lanzador cooperativo y +1 para cada uno de los otros dos). Además, quien tenga el nivel de lanzador más alto determina la verificación de nivel de lanzador base, que obtiene un +3 Bonificación (+1 por cada lanzador cooperativo). HECHIZO CONTINGENTE DE FABRICACIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS]Sabes cómo anexar hechizos semipermanentes a una criatura y configurarlos para que se activen bajo ciertas condiciones. condiciones. Prerrequisito: Caster level 11th. Beneficio: You can make contingent any spell that you know. Crear un hechizo contingente toma un día por cada 1,000 gp en su precio base (nivel de hechizo × Nivel de lanzador × 100 GP). Para crear un hechizo contingente, debes gastar 1/25 de este precio base en XP y Consumen materias primas que cuestan la mitad del precio base. Algunos hechizos incurren en costos adicionales en componentes materiales o XP (como se indica en sus descripciones), que deben se pagará cuando se cree el hechizo contingente. Para obtener más información, consulte Hechizos contingentes, página 139. HECHIZO DE RETRASO [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos que surtan efecto después de un breve retraso de tu elección. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio:Al lanzar un hechizo, estableces un retraso de 1 a 5 rondas antes de que surta efecto. El tiempo de retardo no se puede cambiar una vez configurado; El hechizo se activa justo antes de tu turno en la ronda en la que designar. Solo los hechizos de área, personales y de toque pueden verse afectados por esta proeza. Cualquier decisión que tomarías sobre el hechizo (incluyendo tiradas de ataque, designación de objetivos, o determinar o dar forma a un área) se deciden cuando se lanza el hechizo, con cualquiera de sus efectos (incluyendo Daño y Tiradas de Salvación) se decide cuándo se dispara el hechizo. Si las condiciones cambian durante el período de demora de manera que el hechizo sea imposible de lanzar (el El objetivo que designes se mueve más allá del alcance del hechizo, por ejemplo), el hechizo falla. Durante el período de retraso, un hechizo retrasado se puede disipar normalmente y se puede detectar en el área o en el objetivo (según corresponda). Un hechizo retrasado consume un espacio de hechizo tres niveles más alto que el nivel real del hechizo. PORTADOR DE DOBLE VARITA []Puedes activar dos varitas al mismo tiempo. Prerrequisitos: Craft Wand, Two-Weapon Fighting. Beneficio: As a full-round action, you can wield a wand in each hand (if you have both hands free), with one wand designated as your primary wand and the other your secondary wand.51 Cada uso de la varita secundaria gasta 2 cargas de ella en lugar de 1. ALIENTO DRACÓNICO [DRACÓNICO]Puedes convertir tus hechizos arcanos en un arma de aliento. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio: As a standard action, you can change arcane spell energy into a breath weapon of your draconic heritage energy type. El arma de aliento es un cono de 30 pies (fuego o frío) o una línea de 60 pies (ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel del hechizo que gastaste para crear el efecto. Cualquier criatura en el puede hacer una guardada de Reflejos (CD 10 + nivel del hechizo usado + tu modificador Cha) por la mitad del daño. Esto es una habilidad sobrenatural. GARRA DRACÓNICA [DRACÓNICA]Desarrollas las armas naturales de tus antepasados dracónicos. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio: You gain claws. You can make a natural attack with your claw, dealing damage based on your size (Small 1d4, Medium 1d6, Large 1d8). En cualquier ronda en la que lanzas un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar, puedes hacer una sola garra Ataca como una acción rápida (ver página 86) contra un oponente al que amenazas. VUELO DRACÓNICO [DRACÓNICO]El secreto del vuelo dracónico se te revela, otorgándote la capacidad de volar de vez en cuando. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio: After you cast an arcane spell with a casting time of 1 standard action, you gain a fly speed equal to 10 feet per level of the spell you just cast for the remainder of your turn. HERENCIA DRACÓNICA [DRACÓNICA]Tienes una mayor conexión con tu distante linaje dracónico. Prerrequisito: Sorcerer level 1st. Beneficio: Choose one dragon from the Draconic Heritage list below and gain the indicated skill as a class skill. This is your draconic heritage, which cannot be changed once the feat has been taken. Los semidragones deben elegir el mismo tipo de dragón que su padre dragón. Además, obtienes una bonificación en tiradas de salvación contra el sueño y la parálisis, así como hechizos y habilidades con el tipo de energía de tu Herencia dracónica. Esta bonificación es igual al número de hazañas dracónicas que tengas. LEGADO DRACÓNICO [DRACÓNICO]Has realizado un mayor poder arcano a través de tu herencia dracónica. Prerrequisito: Any four draconic feats. Beneficio: Based on your draconic heritage, add the following spells to your list of spells known. Each spell is added at the level that a spellcaster would normally gain it unless otherwise indicated. Especial: If any of the spells you would gain from this feat are spells you already know, you can pick another spell that a sorcerer would ordinarily have available to him at that same level.
PODER DRACÓNICO [DRACÓNICO]Ustedes tienen un mayor poder manipulando las energías de su herencia. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio: Your caster level increases by 1, and you add 1 to the save DC of all arcane spells with the energy descriptor of the same energy type as determined by your draconic heritage. Especial: If the Energy Substitution feat is used to modify a spell, this feat will work if the new type of energy matches the energy type of your draconic heritage. PRESENCIA DRACÓNICA [DRACÓNICA]Cuando usas tu magia, tu mera presencia puede aterrorizar a los que te rodean. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio:Cada vez que lanzas un hechizo arcano, todos los oponentes en un radio de 10 pies de ti que tengan menos golpe Corta en dados que te sacudes durante un número de rondas igual al nivel del hechizo que lanzas. El efecto es negado por una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel del hechizo lanzado + tu modificador Cha). Un exitoso Guardar indica que el oponente es inmune a tu presencia dracónica durante 24 horas. Esta habilidad no afecta a las criaturas con una Inteligencia de 3 o inferior ni a las criaturas que ya lo son sacudido, ni tiene ningún efecto sobre los dragones. RESISTENCIA DRACÓNICA [DRACÓNICA]Tu línea de sangre endurece tu cuerpo contra el tipo de energía de tu progenitor. Prerrequisito: Draconic Heritage. Beneficio: You gain resistance to the energy type of your draconic heritage equal to three times the number of draconic feats you currently have (including draconic feats you take after gaining this feat). PIEL DRACÓNICA [DRACÓNICA]Su piel adquiere el brillo, el lustre y la dureza de su ascendencia dracónica. Prerrequisitos: Draconic Heritage. Beneficio: Your natural armor increases by 1. MEZCLA DE ENERGÍA [METAMAGIA]Puedes modificar un hechizo que usa un tipo de energía para agregar una cantidad igual de otro tipo de energía. Prerrequisito: Energy Substitution. Beneficio: Choose one type of energy (acid, cold, electricity, or fire) that matches an energy type you have selected for substitution via the Energy Substitution feat. You can then modify any spell with an energy descriptor by adding an equal amount of the chosen type of energy to the spell’s normal effects. El hechizo alterado funciona normalmente en todos los aspectos, excepto en el tipo y la cantidad de daño infligido, con Cada tipo de energía cuenta por separado para el límite de daño del hechizo. Por lo tanto, una bola de fuego de ácido lanzada a El nivel 6 inflige 6d6 puntos de daño de fuego y 6d6 puntos de daño de ácido (tirados por separado), mientras que el mismo Bola de fuego ácida lanzada en el nivel 10 o superior inflige 10d6 puntos de daño de fuego y 10d6 puntos de daño ácido. Incluso los tipos opuestos de energía (como el fuego y el frío) se pueden combinar usando esta hazaña. Un hechizo mezclado con energía consume un espacio de hechizo cuatro niveles más alto que el nivel real del hechizo. Además, el descriptor del hechizo cambia para incluir los dos tipos de energía presentes en el hechizo. Hechizo: por ejemplo, la bola de fuego ácida descrita anteriormente es un hechizo de evocación [ácido, fuego]. Especial: You can gain this feat multiple times, choosing a different type of energy each time. El tipo de energía seleccionada con esta proeza debe coincidir con un tipo de energía que también haya seleccionado para sustitución a través de la proeza Sustitución de energía (para que puedas seleccionar frío como tu tipo de energía con Energía Mezcla si ha seleccionado frío como su tipo de energía de sustitución de energía). Puedes usar Mezcla de energía para alterar aún más un hechizo que ya ha sido modificado con energía Sustitución, y también puedes mezclar el tipo de energía que elijas con un hechizo que ya use el mismo tipo, en efecto, duplicando sus dados de daño normal. SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA [METAMAGIA]Puedes modificar un hechizo basado en energía para usar otro tipo de energía en su lugar. Prerrequisitos: Knowledge (arcana) 5 ranks, any metamagic feat. Beneficio: Choose one type of energy (acid, cold, electricity, or fire). A continuación, puedes modificar cualquier hechizo con un descriptor de energía para usar el tipo de energía elegido en su lugar. Un hechizo de energía sustituida usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. El descriptor del hechizo cambia al nuevo tipo de energía, por ejemplo, una bola de fuego compuesta de La energía fría es una evocación [frío] ortografía. Especial: You can gain this feat multiple times, choosing a different type of energy each time. HECHIZO EXPLOSIVO [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos que hacen volar a las criaturas. Beneficio: On a failed Reflex save, an explosive spell ejects any creature caught in its area, sending it to a location outside the nearest edge of that area, dealing additional damage and further knocking creatures prone. Por ejemplo, todas las criaturas en el área de una bola de fuego explosiva que fallan sus tiradas de salvación no solo reciben daño completo, pero son empujados a la casilla más cercana fuera del perímetro del hechizo Extensión de 20 pies de radio. Del mismo modo, un rayo explosivo mueve a los objetivos que fallan sus salvados fuera del área definida por los cuadrados por los que pasa la línea del cerrojo. Cualquier criatura movida de esta manera también recibe 1d6 puntos adicionales de daño por cada 10 pies movidos (no daño adicional si se mueve a menos de 10 pies por el efecto) y es derribado. Si algún obstáculo impide que una criatura maldita sea movida al borde del efecto, la criatura es se detuvo y recibe 1d6 puntos de daño al golpear la barrera (además de cualquier daño recibido de la distancia recorrida antes de esa fecha). En cualquier caso, este movimiento no provoca ataques de oportunidad. El Hechizo Explosivo solo se puede aplicar a hechizos que permiten guardar Reflejos y afectar a un área (un cono, cilindro, línea o ráfaga). Un hechizo explosivo consume una ranura de hechizo dos niveles más alto que el nivel real del hechizo. BORDE EXTRA []Tu habilidad para infligir daño con hechizos es particularmente llamativa. Prerrequisito:Nivel de calentamiento 4º. Beneficio: You gain a +1 bonus on your warmage edge, plus an additional +1 bonus per four warmage levels. For instance, an 8th-level warmage with 18 Intelligence gets a +7 bonus on the damage dealt by any spell that deals hit point damage. Normal: A character’s warmage edge is equal to his Intelligence modifier. INVOCACIÓN EXTRA []Aprendes una invocación adicional. Prerrequisito: Ability to use lesser invocations. Beneficio: You learn one additional invocation from the list available to you, choosing an invocation of one grade lower than the highest grade of invocation you know. Por ejemplo, un brujo de nivel 6 podría aprender una invocación mínima, mientras que un brujo de nivel 16 podría aprender cualquier invocación menor, menor o mayor. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time, you gain an extra invocation of any grade (least, lesser, or greater) up to one lower than the highest grade of invocation you can currently use. RANURA EXTRA []Puedes lanzar un hechizo adicional. Prerrequisito: Caster level 4th. Beneficio: You gain one extra spell slot in your daily allotment, at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast. Por ejemplo, un hechicero de nivel 4 (nivel máximo de hechizo 2º) gana un nivel 0 o un nivel 1 adicionales y es capaz de lanzar cualquier hechizo que conozca del nivel elegido una vez más cada día. Del mismo modo, un mago de 4º nivel puede preparar cualquier hechizo extra de nivel 0 o 1º que conozca. Una vez seleccionada, la ranura de hechizo adicional nunca cambia de nivel. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time, you gain an extra spell slot at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast. HECHIZO EXTRA []Aprendes un hechizo adicional. Prerrequisito: Caster level 3rd. Beneficio: You learn one additional spell at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast. Por lo tanto, un hechicero de nivel 4 (nivel máximo de hechizo 2º) gana un nuevo hechizo de nivel 0 o nivel 1 conocido con para ampliar su repertorio. Para clases como mago que tienen más opciones para aprender hechizos, Extra Spell generalmente se usa para Aprende un hechizo específico al que el personaje no tiene acceso y no podría investigar. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time, you learn a new spell at any level up to one lower than the highest level of spell you can cast. SECRETO DE HECHIZO EXTRA []Aprendes un secreto de hechizo adicional. Prerrequisitos: Spell secret class ability, able to cast 2nd- level spells. Beneficio: You choose one spell known to you that becomes permanently modified as though affected by Enlarge Spell, Extend Spell, Still Spell, or Silent Spell. The spell’s level does not change, nor does the choice of spell and modification once chosen. A medida que subes de nivel, puedes elegir el mismo hechizo para modificarlo de diferentes maneras con múltiples Secretos de hechizos (ya sea por usos adicionales de esta proeza o a través de la habilidad de clase Secreto de hechizos). No necesitas tener la proeza metamágica que aplicas al hechizo. Especial: You can take this feat multiple times. Each time, you can select another spell to be permanently modified as though affected by one of the metamagic feats mentioned above. Puedes elegir el mismo hechizo para ser modificado con múltiples aplicaciones de esta hazaña. HECHIZO DE FORTIFICACIÓN [METAMAGIA]Lanzas hechizos que penetran más fácilmente la resistencia a hechizos. Beneficio: A fortified spell is treated as having a higher caster level for the purpose of defeating a target’s spell resistance. Te preparas y lanzas el hechizo en una ranura de hechizo de nivel más alto de lo normal, con cada nivel adicional Otorga una bonificación de +2 en las pruebas de penetración de hechizos para el hechizo alterado. Hechizos que no están sujetos a hechizos resistencia no se ven afectadas. Un hechizo fortificado consume un espacio de hechizo al menos un nivel más alto que el real del hechizo nivel. ESPÍRITU GUARDIÁN []Tu espíritu vigilante es más capaz de lo normal. Prerrequisito:Habilidad de clase de espíritu vigilante. Beneficio: Your watchful spirit allows you to reroll your initiative two times per day, as well as allowing you to reroll any saving throw once per day. Estos efectos deben usarse inmediatamente después de que se realice la prueba de iniciativa inicial o la tirada de salvación. AUMENTAR LA HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO []Puedes usar una habilidad similar a un hechizo como si fuera un equivalente de nivel de hechizo más alto de lo que realmente es. Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 6th or higher. Beneficio: Choose one of your spell-like abilities (subject to the restrictions below) to use at a heightened level up to three times per day (or the ability’s normal use limit, whichever is less). El equivalente de nivel de hechizo de la habilidad de conjuro aumentada es dos veces más alto que su nivel normal (a un máximo de 9º nivel), con todos los efectos dependientes del nivel del hechizo (incluidas las CD de tirada de salvación) calculadas en el nivel superior. La habilidad similar a un hechizo que deseas aumentar solo se puede elegir entre esas habilidades que dupliquen un hechizo de un nivel menor o igual a 1/2 tu nivel de lanzador (redondea hacia abajo), menos 2. Para obtener un resumen, consulte la columna Nivel de lanzador para potenciar en la tabla de la página 304 del Monstruo Manual. Especial: This feat can be taken multiple times. Each time, you apply it to a different one of your spell-like abilities.54 HECHIZO INNATO []Has dominado un hechizo tan a fondo que ahora puedes usarlo como una habilidad similar a un hechizo. Prerrequisitos: Quicken Spell, Silent Spell, Still Spell. Beneficio: Choose any spell you can cast. You can now cast this spell at will as a spell-like ability once per round. Una ranura de hechizo ocho niveles más alta que el hechizo innato se usa permanentemente para potenciarlo, y cualquier XP El coste del hechizo innato se paga cada vez que lo usas. Además, debes tener cualquier enfoque requerido por el hechizo para poder usarlo como una habilidad similar a un hechizo, y Si el hechizo innato tiene un componente material costoso, debes usar un objeto que valga 50 veces ese costo como centro de atención. Dado que un hechizo innato es una habilidad similar a un hechizo y no un hechizo real, un clérigo no puede perderlo ante Lanzar espontáneamente una cura o infligir un hechizo. Además, los lanzadores de conjuros que se vuelven incapaces de lanzar conjuros del nivel de la ranura de conjuros utilizada para potenciar el Los hechizos innatos se vuelven incapaces de usar la habilidad similar a un hechizo. Especial: You can choose this feat more than once, selecting another spell and paying the spell slot, focus, and material components costs each time. PERSPICAZ []Posees una comprensión mágica del funcionamiento de la detección arcana. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— detect magic, detect secret doors, read magic. SEÑOR DEL FRÍO ABSOLUTO [METAMAGIA]A través del estudio cuidadoso de los Planos Elementales y sus interacciones con el Plano de Energía Negativa, han aprendido a manejar el frío absoluto. Prerrequisitos: Knowledge (the planes) 9 ranks, Energy Substitution (cold), ability to cast a spell with the cold descriptor. Beneficio: You can turn spells with the cold descriptor into uttercold spells. La mitad del daño infligido por una ola de frío total es daño de frío y la otra mitad es energía negativa daño. La tirada de salvación del hechizo permanece sin cambios, pero las criaturas pueden aplicar resistencia al frío o inmunidad a frío solo a la parte fría del daño. Una criatura no-muerta puede ser curada por el daño de energía negativa de un hechizo de frío total, aunque si No tiene resistencia al frío, los efectos del daño y la curación se anulan entre sí. Un hechizo de frío absoluto usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. ASESINO DE MAGOS []Has estudiado las formas y debilidades de los lanzadores de hechizos y puedes cronometrar tus ataques y defensas contra de manera experta. Prerrequisitos: Spellcraft 2 ranks, base attack bonus +3. Beneficio: You gain a +1 bonus on Will saving throws. Spellcasters you threaten may not cast defensively (they automatically fail their Concentration checks to do so), but they are aware that they cannot cast defensively while being threatened by a character with this feat. Especial: Taking this feat reduces your caster level for all your spells and spell-like abilities by 4. MAXIMIZAR LA HABILIDAD DE HECHIZO []Puedes usar una habilidad similar a un hechizo en su máximo efecto. Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 6th or higher. Beneficio: Choose one of your spell-like abilities (subject to the restrictions below) to use at maximum effectiveness up to three times per day (or the ability’s normal use limit, whichever is less). Todos los efectos numéricos variables de la habilidad similar a un hechizo se maximizan, infligiendo el máximo daño, curando el número máximo de puntos de vida, que afecta al número máximo de objetivos, etc. Por ejemplo, la explosión sobrenatural maximizada de un brujo de nivel 10 inflige 36 puntos de daño tres veces al día. Las tiradas de salvación y los checks opuestos (como el que haces cuando lanzas la magia de disipación) no lo son ni las habilidades de hechizos sin variables aleatorias. Una habilidad potenciada maximizada similar a un hechizo obtiene el beneficio de cada proeza por separado (obteniendo el máximo resultado más la mitad del resultado normalmente enrollado). Por ejemplo, el rayo abrasador maximizado potenciado de un mephit de fuego infligiría más de 24 puntos de daño La mitad de 4d6 puntos de daño. La habilidad similar a un hechizo que deseas maximizar solo se puede elegir entre aquellas habilidades que duplican un Hechizo de un nivel menor o igual a 1/2 de tu nivel de lanzador (redondea hacia abajo), menos 2. Para obtener un resumen, consulte la columna Nivel de lanzador para potenciar en la tabla de la página 304 del Monstruo Manual. Especial: This feat can be taken multiple times. Each time, you apply it to a different one of your spell-like abilities. NACIMIENTO DE LA NECRÓPOLIS []Posees una comprensión mágica de la esencia del terror mortal. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— cause fear, ghost sound, touch of fatigue. Save DC 10 + spell level + your Cha modifier. GUARIDA NOCTURNA []Posees una comprensión mágica del funcionamiento de lo invisible. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— dancing lights, prestidigitation, unseen servant. Save DC 10 + spell level + your Cha modifier. SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMAGIA]Puedes modificar un hechizo de energía para infligir daño no letal.55 Prerrequisitos: Knowledge (arcana) 5 ranks, any metamagic feat. Beneficio: Choose one type of energy (acid, cold, electricity, or fire). A continuación, puedes modificar cualquier hechizo con el descriptor elegido para infligir daño no letal en lugar de daño normal daños energéticos. El hechizo no letal funciona normalmente en todos los aspectos, excepto en el tipo de daño infligido, ya que Por ejemplo, una bola de fuego no letal tiene el mismo alcance y área, pero dado que inflige daño no letal en lugar de daño energético, no dañará objetos ni incendiará combustibles en el área. Un hechizo no letal usa una ranura de hechizo de un nivel más alto que el nivel normal del hechizo. OBTENER FAMILIAR []Ganas un familiar. Prerrequisitos: Knowledge (arcana) 4 ranks, arcane caster level 3rd. Beneficio: You can obtain a familiar in the same manner as a sorcerer or wizard (see the sorcerer class description and the accompanying sidebar, page 52 of the Player’s Handbook). Al igual que con un hechicero o un mago, obtener un familiar lleva 24 horas y consume materiales mágicos por valor de 100 Gp. Con el fin de determinar las habilidades familiares que dependen de tu nivel de clase de taumaturgo arcano, tu Los niveles de todas las clases que te permiten lanzar hechizos arcanos se acumulan. HECHIZO PERSISTENTE [METAMAGIA]Puedes hacer que un hechizo dure todo el día. Prerrequisito: Extend Spell. Beneficio: Spells with a fixed or personal range can have their duration increased to 24 hours. Los hechizos de duración instantánea no pueden verse afectados por esta proeza, ni tampoco los hechizos cuyos efectos son Descargado. No es necesario mantener la concentración en hechizos de detección persistentes (como detectar mágicos o detectar pensamientos) para que seas consciente de la mera presencia o ausencia del sujeto detectado, pero Obtener información adicional requiere concentración como de costumbre. Un hechizo persistente consume un espacio de hechizo seis niveles más alto que el nivel real del hechizo. PIERCE OCULTACIÓN MÁGICA []Ignoras la oportunidad de fallar proporcionada por ciertos efectos mágicos. Prerrequisitos: Con 13, Blind-Fight, Mage Slayer. Beneficio: Your fierce contempt for magic allows you to disregard the miss chance granted by spells or spell-like abilities such as darkness, blur, invisibility, obscuring mist, ghostform (see page 109), and spells when used to create concealment effects (such as a wizard using permanent image to fill a corridor with illusory fire and smoke). In addition, when facing a creature protected by mirror image, you can immediately pick out the real creature from its figments. Tu capacidad de ignorar la oportunidad perdida otorgada por la ocultación mágica no te otorga ninguna capacidad de ignorar el ocultamiento no mágico (por lo que aún tendrías un 20% de probabilidad de fallar contra un invisible criatura escondida en la niebla, por ejemplo). Especial: Taking this feat reduces your caster level for all your spells and spell-like abilities by 4. PROTECCIÓN MÁGICA PERFORANTE []Puedes superar las protecciones mágicas de tus enemigos. Prerrequisitos: Con 13, Mage Slayer. Beneficio: Your contempt for magic is so fierce that as a standard action you can make a melee attack that ignores any bonuses to Armor Class granted by spells (including spell trigger or spell completion effects created by magic items such as wands or potions). Si infliges daño a tu oponente, también disipas todo eso de forma instantánea y automática hechizos y efectos de hechizos del oponente que otorgan una bonificación a la clase de armadura. Especial: Taking this feat reduces your caster level for all your spells and spell-like abilities by 4. LANZADOR DE CONJUROS PRACTICADO []Elige una clase de lanzamiento de hechizos que poseas. Tus hechizos lanzados por esa clase son más poderosos. Prerrequisito: Spellcraft 4 ranks. Beneficio: Your caster level for the chosen spellcasting class increases by 4. Este beneficio no puede aumentar tu nivel de lanzador a más de tu dado de golpe. Sin embargo, incluso si no puedes beneficiarte de la bonificación completa de inmediato, si más tarde ganas Dados de Golpe en niveles de clases que no lanzan hechizos, es posible que puedas aplicar el resto de la bonificación. Por ejemplo, un hechicero humano de 5º nivel/luchador de 3º nivel que seleccione esta hazaña aumentaría su Nivel de hechicero del 5º al 8º (ya que tiene 8 Dados de Golpe). Si más tarde ganaba un nivel de luchador, ganaría el resto de la bonificación y su nivel de hechicero se convertiría en el 9º (ya que ahora tiene 9 Golpea los dados). Un personaje con dos o más clases de lanzamiento de hechizos (como un bardo/hechicero o un guardabosques/druida) debe Elige qué clase obtiene el efecto de la proeza. Esta proeza no afecta a tus hechizos por día ni a los hechizos conocidos. Aumenta el nivel de tu lanzador solamente, lo que te ayudaría a penetrar la resistencia a los hechizos y aumentar la duración y otros efectos de tu Hechizos. Especial: You may select this feat multiple times. Each time you choose it, you must apply it to a different spellcasting class. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º nivel que hubiera seleccionado esta hazaña dos veces lanzaría clérigo hechizos como lanzador de nivel 8 y hechizos de mago como lanzador de nivel 9. APRENDIZ PRECOCIOUSTu maestro te ha mostrado los conceptos básicos de un hechizo más allá de los límites normales de tu experiencia y entrenamiento. Prerrequisitos: Int 15 or Cha 15, arcane spellcaster level 1 Beneficio: Choose one 2nd-level spell from a school that is not barred to you. You can cast that spell once per day. In effect, you have an extra 2nd-level spell slot that must be used to cast the chosen spell, and cannot be used for any other purpose. If you cannot cast 2nd-level spells yet, you must succeed on a caster level check (DC 8) to successfully cast the spell; if you fail, you miscast the spell to no effect. Your caster level with the chosen spell is your normal caster level, even if this is insufficient to cast the spell under normal circumstances. When you become able to cast 2nd-level spells, you lose the previous benefit described above. Instead, you simply have an extra 2nd-level spell slot, which you may use to prepare (or spontaneously cast, if you are a spontaneous caster) 2nd-level or lower spells as you normally would. You also gain a +2 bonus on all Spellcraft checks. Special: Solo puedes tomar esta hazaña como un personaje de nivel 1. ESPECIALIZACIÓN DE HECHIZOS A DISTANCIA []Infliges más daño con hechizos de ataque táctil a distancia. Prerrequisitos:Enfoque de arma (hechizo a distancia), lanzador de nivel 4º. Beneficio: Damage-dealing spells that require a ranged touch attack roll gain a +2 bonus on the damage they deal. This extra damage applies only to the first successful attack of spells that create multiple rays or missiles, or to the first 56 round of damage for spells that deal damage over multiple rounds on a single successful attack (such as Melf’s acid arrow). Debido a que debes poder golpear con precisión, el daño adicional se aplica solo a los objetivos dentro de los 30 pies. Solo los hechizos que infligen daño en puntos de golpe pueden verse afectados por esta proeza. PORTADOR DE VARITA IMPRUDENTE []Puedes aumentar la efectividad de los hechizos lanzados desde una varita. Prerrequisitos: Use Magic Device 1 rank, Craft Wand. Beneficio: By expending an additional charge, you can use a wand as if its caster level was 2 higher than its normal level, changing all the spell’s level-dependent effects. For example, by expending 2 charges at once, a wand of magic missile (created at caster level 3rd) can be used at caster level 5th, firing three missiles instead of two. You can expend only 1 extra charge at a time using this feat. REPETIR HECHIZO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo que se repita en la siguiente ronda. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: A repeated spell is automatically cast again at the beginning of your turn in the following round. No matter where you might have moved in the previous round, the second spell originates from the same location and affects the same area as the original spell. If the original spell designates a ranged target, the repeated spell affects the same target if it is within 30 feet of its original position; otherwise, the second spell fails. Touch range spells cannot be affected by this feat. A repeated spell uses up a spell slot three levels higher than the spell’s actual level. HECHIZO DE SAGRARIO [METAMAGIA]Tus hechizos son especialmente potentes en casa. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: A sanctum spell has an effective spell level 1 higher than its normal level if cast in your sanctum (see below), but if not cast in the sanctum, the spell has an effective spell level 1 lower than normal. Todos los efectos que dependen del nivel de hechizo (incluidas las CD de salvación) se calculan de acuerdo con el nivel. Un hechizo de sagrario usa una ranura de hechizo del nivel normal del hechizo. Especial: Your sanctum is a particular site, building, or structure previously designated by you, and no larger than 20 feet/level in diameter. El área designada debe ser un sitio en el que haya pasado un período acumulado de al menos tres meses. Aunque un santuario puede ser designado dentro de una estructura más grande, sus ventajas especiales no se aplican más allá de el área máxima. Una vez designado, se necesitan siete días para que un sitio se convierta en un santuario, y si designa una nueva área para Sé tu santuario, los beneficios del viejo se desvanecen inmediatamente. HECHIZO DE ESCULPIR [METAMAGIA]Puedes alterar el área de tus hechizos. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: You can modify an area spell by changing the area’s shape to either a cylinder (10-foot radius, 30 feet high), a 40-foot cone, four 10-foot cubes, a ball (20-foot- radius spread), or a 120-foot line. El hechizo esculpido funciona normalmente en todos los aspectos, excepto en su forma. Por ejemplo, un rayo cuya área se cambia a una bola inflige la misma cantidad de daño, pero afecta a una extensión de radio de 20 pies. Un hechizo esculpido usa una ranura de hechizo de un nivel más alto que el nivel real del hechizo. ALMA DEL NORTE []Posees una comprensión mágica de la naturaleza del frío. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— chill touch, ray of frost, resistance. Save DC 10 + spell level + your Cha modifier. MANO DE HECHIZO []Posees una comprensión mágica de la manipulación de la fuerza. Beneficio: An innate talent for magic grants you the following spell-like abilities as a 1st-level caster: 1/day— mage hand, open/close, Tenser’s floating disk. Save DC 10 + spell level + your Cha modifier. RAYO DIVIDIDO [METAMAGIA]Tus hechizos de rayos pueden afectar a un objetivo adicional. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: You can cause any ray spell to fire one additional ray beyond the number normally allowed. El rayo adicional requiere una tirada de ataque táctil a distancia separada para golpear e inflige daño de forma normal. Se puede disparar al mismo objetivo que el primer rayo o a un objetivo diferente, pero todos los rayos deben apuntar a objetivos a menos de 30 pies de distancia entre sí y dispararon simultáneamente. Un hechizo de rayo dividido usa una ranura de hechizo dos niveles más alto que el nivel real del hechizo. PODER REPENTINO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo con mayor efecto sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Empower Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Empower Spell normally if you have it. EXTENSIÓN SÚBITA [METAMAGIA]Puedes hacer que un hechizo dure más de lo normal sin necesidad de una preparación especial. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Extend Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Extend Spell normally if you have it.57 MAXIMIZAR SÚBITO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo con el máximo efecto sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Maximize Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Maximize Spell normally if you have it. ACELERACIÓN REPENTINA [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo con un momento de reflexión sin necesidad de una preparación especial. Prerrequisitos: Quicken Spell, Sudden Empower, Sudden Extend, Sudden Maximize, Sudden Silent, Sudden Still. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Quicken Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Quicken Spell normally. SILENCIO REPENTINO [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo en silencio sin necesidad de una preparación especial. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Silent Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Silent Spell normally if you have it. QUIETUD REPENTINA [METAMAGIA]Puedes lanzar un hechizo sin gestos ni preparación especial. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Still Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Still Spell normally if you have it. ENSANCHAMIENTO REPENTINO [METAMAGIA]Puedes aumentar el área de un hechizo sin preparación especial. Beneficio: Once per day, you can apply the effect of the Widen Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Widen Spell normally if you have it. ESPECIALIZACIÓN EN HECHIZOS TÁCTILES []Infliges daño adicional con hechizos táctiles. Prerrequisitos:Enfoque de arma (hechizo de toque), lanzador de nivel 4º. Beneficio: Damage-dealing spells that require a melee touch attack roll gain a +2 bonus on the damage they deal. This extra damage applies only to the first successful attack of spells that allow multiple touch attacks (such as chill touch). Solo los hechizos que infligen daño en puntos de golpe pueden verse afectados por esta proeza. HECHIZO TRANSDIMENSIONAL [METAMAGIA]Puedes lanzar hechizos que afecten a objetivos que acechan en planos coexistentes y espacios extradimensionales cuya Las entradas se encuentran dentro del área del hechizo. Beneficio: A transdimensional spell has its full normal effect on incorporeal creatures, creatures on the Ethereal Plane or the Plane of Shadow, and creatures within an extradimensional space in the spell’s area. Tales criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas que parpadean o caminan en las sombras, manifestadas fantasmas y criaturas dentro del espacio extradimensional de un truco de cuerda, un agujero portátil o un bolsillo familiar (consulte la página 106). Debes ser capaz de percibir una criatura para seleccionarla con un hechizo transdimensional, pero no necesitas percibir a una criatura para atraparla en el área de una explosión, cono, emanación o propagación. Un hechizo transdimensional consume un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo. Normal: Only force spells and effects can affect ethereal creatures, and no Material Plane attack affects creatures on the Plane of Shadow or in an enclosed extradimensional space. Hay un 50% de probabilidad de que cualquier hechizo que no sea un efecto de fuerza falle contra un incorpóreo criatura. HECHIZO GEMELO [METAMAGIA]Puedes lanzar simultáneamente un solo hechizo dos veces. Prerrequisito: Any metamagic feat. Beneficio: Casting a twinned spell causes the spell to take effect twice in the same area or on the same target simultaneously. Cualquier característica variable (incluyendo tiradas de ataque) o decisiones que tomarías sobre el hechizo (incluyendo el objetivo y el área), se aplican a ambos hechizos, y las criaturas afectadas reciben todos los efectos de cada hechizo individualmente (incluyendo dos tiradas de salvación si corresponde). Un hechizo cuyos efectos no se acumularía si se lanzara dos veces en circunstancias normales creará efectos redundantes si hermanados con éxito (ver Combinación de Efectos Mágicos, página 171 del Manual del Jugador). Por ejemplo, una persona gemela no crea un efecto más potente o duradero, pero cualquier aliado del objetivo tendría que tener éxito en dos intentos de disipación para liberar al objetivo de la encanto. Al igual que con otras hazañas metamágicas, hermanar un hechizo no afecta su vulnerabilidad a la contraortografía, por lo que Un solo contrahechizo exitoso niega ambas instancias de un hechizo gemelo. Un hechizo gemelo consume un espacio de hechizo cuatro niveles más alto que el nivel real del hechizo. WANDSTRIKE []Puedes canalizar la energía mágica de una varita a través de tus ataques cuerpo a cuerpo. Prerrequisito: Use Magic Device 4 ranks. Beneficio: As a standard action, you can make a melee touch attack with a wand, expending one charge to deal 1d6 points of damage to the creature struck. No aplicas daño adicional a este ataque, independientemente de su fuente (incluido el ataque furtivo, favorecido bonificaciones de enemigo y castigo), pero puedes activar la varita como parte del ataque. Si el conjuro lanzado por la varita es un rayo o un conjuro dirigido, la criatura golpeada es el conjuro del conjuro objetivo (con hechizos de rayo que golpean automáticamente). Si el conjuro afecta a un área o crea una propagación, puedes designar el punto de origen del conjuro en cualquier punto de intersección de la cuadrícula del espacio de la criatura (pero hacerlo podría ponerte en el área). Los hechizos con un efecto que no cubre un área (como los diversos hechizos de invocación de monstruos) no pueden ser Se usa con un ataque de golpe de varita. |