html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
Arcanos desenterradosCAMPANA ROLLOS CURVOSDETRÁS DE LA CORTINA: EL CURVA DE CAMPANAIn general, this variant leads to
a grittier d20 game, because there will be far fewer very good or
very bad rolls. Not only can you no longer roll 1, 2, 19 or 20,
but most rolls will be clustered around the average of 10.5. With
a d20, every result is equally likely; you have a 5% chance of
rolling an 18 and a 5% chance of rolling a 10. With 3d6,
there’s only one possible combination of dice that results
in an 18 (three sixes, obviously), but there are twenty-four
combinations that result in a 10. Players used to the thrill of
rolling high and the agony of a natural 1 will get that feeling
less often — but it may be more meaningful when it does
happen. Good die rolls are a fundamental reward of the game, and
it changes the character of the game when the rewards are
somewhat stronger but less frequent.
El equilibrio del juego cambia sutilmente cuando usas la curva de campana variante. Tirar 3d6 te da muchas más tiradas medias, lo que favorece al bando más fuerte en combate. Y en el juego d20, eso casi siempre son los PC. Muchos monstruos — especialmente los monstruos de bajo CR que se encuentran en grupos, en gran medida en un disparo afortunado para dañar a los PJ. Al tirar 3d6, esos Los tiros de la suerte son menos y más espaciados. En una pelea justa cuando todo el mundo saca un 10, los PJs deberían ganar casi siempre. El curva de campana se adhiere más estrechamente a ese promedio (que es la razón detrás de la reducción en CR para los monstruos encontrados en grupos). Otro cambio sutil en el juego es que la curva de campana La variante otorga bonificaciones relativamente más y la tirada de dados relativamente menos, simplemente porque la tirada de dados es casi siempre dentro de unos pocos puntos de 10. Los rangos de habilidad de un personaje, las puntuaciones de habilidad y el equipo tienen un impacto mucho mayor en el éxito y que en las reglas estándar del D20. REGLAS PARA RODARThis system requires several changes to how rolls are made.Éxitos automáticos y Fallas: Automatic successes (for attack rolls and saves) happen on a natural 18, and automatic failures on a natural 3. Neither occurs as often as in standard d20 (less than 1/2% of the time as opposed to 5% of the time). Tomando 20 y tomando 10: You can’t take 20 using the bell curve variant. Instead, you have two new options: You can take 16, which makes the task take ten times as long, or you can take 18, which makes the task take one hundred times as long. As with the rules for taking 20, you can only take 16 and 18 when you have plenty of time, when you aren’t distracted, and when the task carries no consequences for failure. For a check that normally requires a standard action, taking 16 uses up 1 minute and taking 18 uses up 10 minutes. Las reglas para tomar 10 permanecen sin cambios. Amenaza Gama: Because it’s no longer possible to roll a natural 19 or 20, the threat ranges of weapons change in the bell curve variant. Refer to the following table. With the bell curve variant, the narrowest threat range becomes slightly more narrow (4.6% rather than 5%), and the new 14-18 range (16%) falls between the old 18-20 and 17-20 ranges. But because the Crítico mejorado feat and the Ventaja aguda spell double threat ranges, characters still improve their weapons in every case, despite the flat spot on the table. No hay entrada en la tabla para un rango de amenaza de 16 a 20 porque ninguna combinación de armas, hazañas y magia puede lograrlo en Las reglas estándar D20. Tabla: Rango de amenaza Conversión
CLASIFICACIONES DEL MONSTER CHALLENGEAny time creatures are encountered in groups of four or more, reduce their CR by 1. For example, a single troll is CR 5, and two trolls are CR 5 each (and thus a EL 7 encounter). But four trolls are only CR 4 each (making a EL 8 encounter).Los monstruos con CR fraccionados bajan al siguiente nivel más bajo fracción cuando se encuentra en grupos de cuatro o más; El duende (normalmente CR 1/2) se convierte en CR 1/3, por ejemplo. LA SUERTE DOMINIOThe granted power of the Dominio de la suerte changes, because simple rerolls aren’t as useful in the bell curve variant as they are in the standard rules. When electing to reroll a result, a cleric with access to the Luck domain rolls a 4d6 for the reroll (instead of a 3d6), dropping the lowest die. For example, if you rolled 2, 5, 6 and 6, you would drop the 2 for a total of 17.Los hechizos del dominio de la suerte también cambian, con probabilidades de reemplazar la protección contra la energía en el 3er nivel y la masa Probabilidades auspiciosas que reemplazan al encantamiento de ruptura en el 5º nivel. Auspicioso ProbabilidadEvocación Nivel: Suerte 3 Componentes: V, S, M, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Gama:Toque Blanco: Criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel; Ver texto Tirada de salvación: La voluntad niega (inofensivo) Ortografía Resistencia: Sí (inofensivo)Cada vez que se realiza una tirada de ataque, una tirada de salvación, una prueba de habilidad, o prueba de habilidad, el sujeto tira 4d6 y deja caer el single más bajo Tira el dado del total en lugar de tirar 3d6. Si, en un solo tirada, los resultados de los cuatro dados son 1s, el hechizo inmediatamente Termina. Componente material: A copper piece. Probabilidades auspiciosas, MisaEvocación Nivel: Suerte 5 Gama: Cerrar (25 0 5ft./2 niveles) Blanco: Una criatura/tres niveles, dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia Duración: 1 ronda/nivel; ver Mensaje de textoAs Probabilidades auspiciosas, excepto que este hechizo Afecta a múltiples objetivos y la duración es más corta. Si, en un una sola tirada, los resultados de los cuatro dados son 1s, el hechizo inmediatamente termina solo para ese sujeto, a menos que sea el lanzador, en cuyo caso termina para todos. LOS JUGADORES TIRAN TODOS LOS DADOS![]() Un método para lidiar con este problema es poner más dados rodando en las manos de tus jugadores: permite que tus jugadores Haz todas las tiradas de dados durante el combate. ATACAR Y DEFENDERWith this variant, PCs make their attacks just like they do in the standard rules. Their opponents, however, do not. Each time an enemy attacks a PC, the character’s player rolls a defense check. If that defense check equals or exceeds the attack score of the enemy, the attack misses.To determine a creature’s attack score, add 11 to the creature’s standard attack modifier (the number it would use, as either a bonus or penalty to its attack roll, if it were attacking an ordinary situation using the standard rules). For instance, an ogro has a standard attack modifier of +8 with its greatclub. That means that it’s attack score is 19. Para hacer un check de defensa, tira 1d20 y añade cualquier modificador que normalmente se aplican a tu clase de armadura (armadura, tamaño, deflexión y similares). Esto es efectivamente lo mismo que tirar d20, agregando tu CA total, y luego restando 10.
Si un jugador saca un 1 natural en un check defensivo, su oponente del personaje ha anotado una amenaza (como si hubiera sacó un 20 natural en su tirada de ataque). Hacer otra defensa comprobar; Si de nuevo no logra evitar el ataque, el oponente tiene anotó un golpe crítico. Cuando un PJ ataca a un oponente, realiza una tirada de ataque contra el AC del oponente como de costumbre. TIRADAS DE SALVACIÓN Y PARADA PUNTUACIONESWith this variant, NPCs and other opponents no longer make saving throws to avoid special attacks of player characters. Instead, each creature has a Fortitude, Reflex, and Will score. These scores are equal to 11 + the creature’s Fortitude, Reflex, and Will save modifiers.Any time you cast a spell or use a special attack that forces an opponent to make a saving throw, instead make a magic check to determine your success. To make a magic check, roll 1d20 and add all the normal modifiers to any DC required by the spell or special attack (including the appropriate ability modifier, the spell’s level if casting a spell, the adjustment for Ortografía Centro de atención, etcétera). Si el resultado de la comprobación mágica es igual o superior al puntuación de guardado apropiada (Fortaleza, Reflejo o Voluntad, dependiendo de la habilidad especial), la criatura se ve afectada por el hechizo o ataque especial como si hubiera fallado su salvamento. Si el resultado es menor que la puntuación de Fortaleza, Reflejo o Voluntad de la criatura (según corresponda al hechizo o ataque especial utilizado), el La criatura se ve afectada como si hubiera tenido éxito en su salvación.
Si un jugador saca un 20 natural en una prueba mágica, el El equipo de la criatura puede recibir daño (como si lo hubiera hecho sacó un 1 natural en su parada; ver Objetos que sobreviven después de un Tirada de salvación). ORTOGRAFÍA RESISTENCIAIf a PC has spell resistance, his player makes a spell resistance check against each incoming spell that allows spell resistance. A spell resistance check is 1d20 plus the PC’s spell resistance, minus 10.The DC of this check is equal to 11 + the attacker’s caster level, plus any modifiers that normally apply to the attacker’s caster level check to overcome spell resistance (such as from the Penetración de hechizos feat). That value is known as the attacker’s caster level score. If the spell resistance check equals or exceeds this number, the spell fails to penetrate the PC’s spell resistance. Para vencer la resistencia a hechizos de una criatura, un jugador hace un Comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra su hechizo resistencia, al igual que en las reglas estándar.
DETRÁS DE LA CORTINA: JUGADORES TIRANDO LOS DADOSThis variant takes a lot of the
work out of the GM’s hands, since he no longer needs to
make attack rolls, saving throws, or caster level checks to
overcome spell resistance for his NPCs and monsters. That can
free up his attention for more important things, such as NPC
tactics, special spell effects, terrain, and the like.
Por el contrario, requiere que los jugadores se vuelvan mucho más activos y consciente de lo que está pasando. Los jugadores ya no pueden posponer. a través de todas las curvas menos la suya propia: Estarán rodando Más dados que nunca, lo que (entre otros beneficios) les da la sensación de tener un mayor control sobre sus éxitos y fracasos. Un inconveniente es que le quita algunos de los GM Capacidad para ajustar los encuentros sobre la marcha. Dado que el GM no es tirando los dados, no puede manipular un resultado para dar el personajes un descanso (o quitarle uno). Por lo tanto, requiere que ser más preciso en su estimación de las calificaciones de desafío y niveles de encuentro. MODIFICADORES DE VARIABLESEsencialmente, el sistema modificador de variables reemplaza cualquier modificador mayor que +1 o menor que -1 con uno o más Dados adicionales añadidos o restados del D20 básico rodar. Por ejemplo, en el nivel 1 Kroh normalmente tiene una bonificación de ataque de +4 al blandir su hacha de guerra enana. En lugar de tirar 1d20+4 a determinar el éxito del ataque, el jugador tiraría 1d20+1d8. El modificador real añadido a la tirada de 1d20 podría entonces cualquier valor de 1 a 8, lo que hace que el resultado final sea menor predecible, a pesar de que el promedio seguiría siendo prácticamente el mismo. Efectivamente, por cada punto de bonificación o penalización más allá de 1, el El "tamaño de la matriz" del modificador variable aumenta en un paso, ya que que se muestran en las tablas a continuación. A partir de un modificador de +11 o -11, el patrón simplemente se repite cada 10 puntos. Un bono de +13 es lo mismo que un bono de +10 (+1d20) añadido a una bonificación de +3 (+1d6), y por lo tanto el personaje Tira 1d20 y suma 1d20 + 1d6. Del mismo modo, una penalización de -15 sería Lo mismo que una penalización de -10 (-1d20) y una penalización de -5 (-1d10) añadida junto. Cuando la tabla de Penalizaciones Variables da una penalización como como "-(1d20 + 1d10)", significa sumar las tiradas de los dados dentro de los paréntesis y tratar el total como una penalización en el comprobar. Utilice modificadores de variables solo cuando ajuste el rollo de un d20. No los apliques a tiradas de daño, tiradas de puntos de golpe, tiradas de percentiles, o cualquier otra tirada que no implique una D20. TOMANDO 10 Y TOMANDO 20Avoid using variable modifiers when a character takes 10 or takes 20 on a skill check. Since those two rules rely on a certain level of predictability, a character who takes 10 or takes 20 should apply the normal static modifier to his roll rather than using the less predictable variable modifier. Otherwise, even simple tasks can become uneccessarily dangerous.DETRÁS DE LA CORTINA: MODIFICADORES DE VARIABLESOn average, variable modifiers are
about 1/2 point higher or lower than static modifiers — in
other words, an average result on a check with a variable bonus
is about 1/2 point higher than the same check with a static
bonus, while an average result on a check with a variable penalty
is about 1/2 point lower. Since the majority of checks made by
player characters have a bonus rather than a penalty, this system
is slightly advantageous to player characters. However, it also
increases the randomness of the result, and randomness tends to
favor monsters over PCs.
Si usas esta variante, no permitas que los jugadores elijan entre el uso de modificadores variables y modificadores estáticos en un caso por caso. En su lugar, todos los rollos d20 deben usar el método Sistema modificador de variables. Es posible permitir que algunos caracteres para usar los modificadores de variable, mientras que otros usan estáticos modificadores, pero al hacer esto se corre el riesgo de crear una percepción de la desigualdad entre los personajes. |