html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Recarga mágica

Arcanos desenterrados

RECARGAR MÁGICO

In this variant, spellcasters don’t have a hard limit on spells per day. Instead, it takes time to gather the magical energies required to cast a spell of a particular level, so characters must wait a number of rounds, minutes, or hours before casting such a spell again. Spells with an instantaneous duration or a duration measured in rounds can be cast dozens of times per day. Longer-duration spells cast outside of combat have recharge times measured in minutes or hours.

At its heart, the recharge magic variant is simple: A well-rested spellcaster can cast any spell he knows or has prepared, but then either rolls a die to find out how many rounds must pass before spells of that level become available again (if it’s a Hechizo de recarga general) or loses access to that spell for a specified time (if it’s a Hechizo de recarga específico). Ortografía las franjas horarias nunca se gastan; simplemente se convierten temporalmente en indisponible.

La recarga no requiere ninguna acción y no provocar ataques de oportunidad. Siempre y cuando un lanzador de conjuros sea Vivo, naturalmente recarga su energía.

With this variant, all spellcasters effectively become spontaneous casters like Hechiceros, eligiendo un hechizo en cada ronda de un lista. Para los hechiceros y bardos, la lista es fija (tal como está para hechiceros y bardos que no están usando la variante), pero Otros lanzadores de conjuros establecen su menú de conjuros disponible cuando Prepara hechizos para el día. Con la variante de recarga, No hay razón para preparar el mismo hechizo en más de una ranura. Porque los brujos y los bardos no tienen la flexibilidad de elegir un nuevo menú de hechizos cada día, su Los tiempos generales de recarga son más cortos.

Some classes, such as the cleric and the druid, have limited spontaneous spellcasting ability. Such a character can convert any spell on his daily list into the appropriate spell (such as either curar heridas or infligir heridas for a cleric, or Invoca a la naturaleza aliado for a druid), but doing so replaces the converted spell on the cleric’s daily list with the spell cast in its place. This happens only once per spell level, because after that point the relevant cure or inflict spell appears on the spell list as if it had been prepared.

Esta variante distingue dos tipos de hechizos: hechizos con tiempo de recarga general (por lo general, no más de unas pocas rondas) y hechizos con tiempos de recarga específicos (que van desde minutos hasta horas).

Tiempos de recarga para otros Hechizos
Tabla: Tiempos de recarga de hechizos includes all standard spells. Each one is indicated as having either a general recharge time, a specific recharge time measured in minutes or hours, or a notation that the spell is prohibited to casters when this variant is used. For spells from other sources that are not mentioned here, use those on the table as a guide, keeping the following in mind.

Hechizos orientados al combate y de corta duración (aquellos que duran hasta 1 ronda por nivel) suelen tener un tiempo de recarga general. Por el contrario, los hechizos con duraciones más largas tienen una recarga específica (cuanto mayor sea la duración, mayor será el tiempo de recarga). Cualquier hechizo con un componente de material caro o un componente de XP tiene un tiempo de recarga general.

Los encantamientos suelen tener un rango de tiempo de recarga específico de 30 minutos a 12 horas. Esta limitación impide que los caracteres de simplemente encantar a todos en la taberna en el espacio de unos pocos acta.

Los hechizos que construyen cosas tienen un tiempo de recarga específico medido en horas.

Las adivinaciones suelen tener un tiempo de recarga específico, a menudo en la vecindad de 6 horas, para evitar su abuso en manos de personajes curiosos.

Las ilusiones poderosas y los hechizos permanentes de tipo "trampa" tienen tiempos de recarga específicos de 12 horas a 1 día, a menos que Son caros de fundir.

HECHIZOS DE RECARGA GENERAL
Spells that have general recharge times are those cast in combat, those with longer casting times, and those with an experience point or expensive material component. Once a character has cast a general recharge spell, he can’t cast another spell of that level until a number of rounds have passed.

Tabla: Tiempos generales de recarga tells how many rounds must pass after the casting of a general recharge spell before another spell of that level becomes available.

Tabla: Recarga General Veces
Nivel de hechizo Bardo, Hechicero Clérigo, Druida, Paladín,
Ranger, Wizard
Más alto posible 1d4+1 rondas 1d6+1 rondas
Segundo más alto posible 1d4+1 rondas 1d6+1 rondas
Tercero más alto posible 1d4 rondas 1d4+1 rondas
Cuarto más alto posible 1d4 rondas 1d4+1 rondas
Quinta más alta posible 1d3 rondas 1d4 rondas
Sexto más alto posible 1d3 rondas 1d4 rondas
Séptima más alta posible 1 ronda 1d3 rondas
Octavo más alto posible 1 ronda 1d3 rondas
Noveno más alto posible 0 1 ronda
Décima más alta posible 0 1 ronda

Por ejemplo, Boredflak es un mago de 4º nivel. Su 2º nivel hechizos (el nivel más alto posible que puede lanzar) y 1er nivel Los hechizos (el segundo nivel más alto posible que puede lanzar) toman 1d6+1 rondas para recargarse, y sus hechizos de nivel 0 (el tercero más alto Posible nivel que puede lanzar) Tarda 1d4+1 rondas en recargarse. Cuando Alcanza el 5º nivel, sus hechizos de 3º y 2º nivel toman 1d6+1 rondas para recargarse y sus hechizos de nivel 1 y 0 tardan 1d4+1 rondas para recargar. (Los hechizos de recarga específicos tienen su propios tiempos de recarga que no coincidan con estos valores).

Another example: Aliester the 10th-level sorcerer casts bola de fuego in the first round of a fight. Once he casts the spell, he rolls 1d4 to determine his recharge time. He rolls a 2, so he must wait 2 rounds before he regains access to 3rd-level spells. In the following round, he casts Cloudkill, one of his highest-level spells. Rolling a 4 on 1d4, Aliester is dismayed to learn he must wait 5 (1d4+1) rounds before he can cast cloudkill again. In the next round, he casts Misil mágico, tirando 1d3 después y obteniendo un resultado de 1 para un tiempo de recarga de 1 ronda. En la siguiente ronda, Aliester recupera el acceso a su 3er nivel hechizos, para que pueda lanzar otra bola de fuego si quiere, o puede Vuelve a lanzar misiles mágicos (porque el tiempo de recarga de 1 ronda para sus hechizos de 1er nivel ha transcurrido).

Metamagia y General Hechizos de recarga
Spellcasters who prepare spells simply put the metamagic versions of the spells they want in the appropriate spell slots, and they’re cast at their effective level. For example, casting a Acelerado mágico misil forces a spellcaster to recharge her 5th-level spells, not her 1st-level spells. Sorcerers and bards take a full-round action to add metamagic to any spell they know, and casting that spell forces a recharge of the effective level of the metamagic spell. For example, an extendido prisa spell cast by a sorcerer would require a recharge roll for a 4th-level spell.
HECHIZOS DE RECARGA ESPECÍFICOS
Most long-duration utility spells have specific recharge times so spellcasters can’t just cast them on everyone they meet. These might range from a mere 5 minutes (for La fuerza del toro) to 4 hours (for teletransportar) to a full day, or 24 hours (for Paseo del viento). A specific recharge time is the time that must elapse before a character can cast that particular spell again; he can cast another spell of the same level in the following round if he likes.
Metamagia y Hechizos de recarga específicos
Not only do specific recharge spells use higher slots if metamagic feats have been applied to them, but each +1 to the effective level of the spell doubles the recharge time. For example, a silencioso Persona encantadora spell takes up a 2nd-level spell slot and has a specific recharge time of 2 hours.
Contrarrestar y disipar
If a spell with a specific recharge time is used to counter or dispel another spell, the specific recharge time does not apply. Instead, treat the spell as a general recharge spell of that level.

For example, if a 5th-level cleric casts Profundo oscuridad to dispel a luz del día spell, he can cast another 3rd-level spell (including deeper darkness) 1d6+1 rounds later. If he instead casts deeper darkness to darken a passageway, he can’t use deeper darkness again for 24 hours, but his other 3rd-level spells are available to be cast.

Tabla: Tiempos de recarga de hechizos
Nombre del hechizo Tiempo de recarga
  1. No puedes volver a lanzar este hechizo ni preparar otro hechizo en esa ranura hasta que el sujeto use el hechizo imbuido.
Flecha ácida General
Niebla ácida General
Salpicaduras de ácido General
Ayuda 5 minutos
Paseo aéreo 1 hora
Alarma 4 horas
Alinear arma 5 minutos
Alterarse a sí mismo 4 horas
Analizar dweomer General
Crecimiento animal General
Mensajero animal 6 horas
Formas de animales 24 horas
Trance animal General
Animar muertos General
Animar objetos General
Animar plantas General
Animar cuerda General
Caparazón antivida General
Campo antimágico General
Antipatía General
Cáscara antiplanta General
Ojo arcano General
Cerradura arcana 1 hora
Marca arcana General
Visión arcana 30 minutos
Visión Arcana, mayor 30 minutos
Proyección astral General
Expiación General
Augurio 6 horas
Despertar General
Polimorfo siniestro General
Pesadilla General
Destierro General
Piel de corteza 1 hora
Resistencia del oso 5 minutos
Resistencia del oso, masa 30 minutos
Otorgar maldición General
Encuadernación General
Tentáculos negros General
Barrera de cuchillas General
Blasfemia General
Bendecir 30 minutos
Bendice el agua General
Bendito arma 5 minutos
Plaga General
Ceguera/sordera General
Parpadear General
Desdibujar 5 minutos
Romper encantamiento 1 hora
La fuerza del toro 5 minutos
Fuerza del toro, masa 30 minutos
Manos ardientes General
Llama al relámpago General
Llamar a la tormenta eléctrica General
Animales tranquilos General
Calmar las emociones General
Gracia del gato 5 minutos
Gracia de gato, misa 30 minutos
Causar miedo General
Cadena de relámpagos General
Bastón de cambio 6 horas
Martillo del caos General
Animal encantado 1 hora
Monstruo de encanto 1 hora
Monstruo encantado, masa 1 hora
Persona encantadora 1 hora
Enfriar el metal General
Toque frío General
Círculo de la muerte General
Clariaudiencia/clarividencia General
Puño cerrado General
Capa de caos General
Clon General
Muerte en las nubes General
Spray de color General
Mandar General
Plantas de mando 1 hora
Ordena a los muertos vivientes 1 hora
Mando, mayor General
Comuna 6 horas
Comulgar con la naturaleza 6 horas
Comprender idiomas 4 horas
Cono de frío General
Confusión General
Confusión, menor General
Consagrar 30 minutos
Contacta con otro avión 6 horas
Contagio General
Contingencia General
Llama continua General
Plantas de control 30 minutos
Controla a los muertos vivientes 30 minutos
Controlar el agua 1 hora
Controla el clima General
Controlar los vientos 4 horas
Crea comida y agua 24 horas
Crea muertos vivientes más grandes General
Crear muertos vivientes General
Crear agua 30 minutos
Perdición sigilosa General
Desesperación aplastante General
Mano aplastante General
Cura heridas críticas, masa General
Cura heridas críticas General
Cura heridas leves General
Cura heridas leves, masivas General
Curar heridas leves General
Curar heridas moderadas General
Cura heridas moderadas, masa General
Curar heridas graves General
Curar heridas graves, masas General
Maldito agua General
Luces danzantes General
Oscuridad 4 horas
Visión oscura 6 horas
Luz del día 4 horas
Aturdir General
Monstruo aturdido General
Sentencia de muerte General
Guardián de la muerte 5 minutos
Deathwatch 4 horas
Sueño profundo General
Oscuridad más profunda 24 horas
Veneno retardante 6 horas
Bola de fuego de explosión retardada General
Demanda 30 minutos
Profanar 30 minutos
Destrucción General
Detectar animales o plantas General
Detectar el caos General
Detectar el mal General
Detectar bien General
Detectar la ley General
Detectar magia General
Detectar veneno 5 minutos
Detección de adivinación General
Detección de puertas secretas General
Detección de trampas y pozos General
Detectar pensamientos General
Detectar muertos vivientes General
Dictum General
Dimensión de la puerta General
Anclaje dimensional General
Cerradura dimensional 24 horas
Disminuir las plantas 4 horas
Discernir mentiras 6 horas
Discernir la ubicación 6 horas
Disfrazarse a sí mismo 4 horas
Desintegrar General
Despido General
Disipa el caos General
Disipa el mal General
Disipar lo bueno General
Disipar la ley General
Disipa la magia General
Disipar magia, mayor General
Desplazamiento General
Perturba a los muertos vivientes General
Arma disruptiva 5 minutos
Adivinación 6 horas
Favor divino 5 minutos
Poder divino 5 minutos
Dominar al animal General
Domina al monstruo 12 horas
Dominar a la persona 12 horas
Condenar General
Soñar General
El esplendor del águila 5 minutos
Esplendor del águila, misa 30 minutos
Terremoto 12 horas
Enjambre elemental 1 hora
Resistir elementos 6 horas
Drenaje de energía General
Enervación General
Agrandar persona 5 minutos
Agrandar persona, masa 30 minutos
Enredar General
Esclavizar General
Escudo entrópico 30 minutos
Borrar General
Excursión etérea 30 minutos
Etéreo 30 minutos
Retiro expedito 30 minutos
Runas explosivas 24 horas
Mordedura de ojo General
Fabricar 4 horas
Continuado...
Fuego feérico General
Vida falsa 30 minutos
Visión falsa 24 horas
Miedo General
Caída de plumas General
Débil mental General
Encuentra el camino 4 horas
Encontrar trampas 30 minutos
Dedo de la muerte General
Semillas de fuego 1 hora
Escudo contra incendios General
Tormenta de fuego General
Trampa de fuego 24 horas
Bola de fuego General
Flecha de llamas General
Hoja de llama General
Golpe de llamas General
Esfera llameante General
Bengala General
De la carne a la piedra General
Disco flotante 6 horas
Volar 5 minutos
Nube de niebla General
Prohibición General
Jaula de fuerza General
Mano contundente General
Previsión 1 hora
La astucia de Fox 5 minutos
La astucia de Fox, la masa 30 minutos
Libertad General
Libertad de circulación 1 hora
Esfera de congelación General
Forma gaseosa 5 minutos
Puerta General
Geas, menor General
Geas/misión General
Reposo apacible General
Sonido fantasma General
Toque necrófago General
Alimañas gigantes 30 minutos
Psicópata 4 horas
Polvo de purpurina General
Globo de invulnerabilidad General
Globo de invulnerabilidad, menor General
Glifo de resguardo General
Glifo de resguardo, mayor General
Buenas esperanzas 30 minutos
Goodberry 6 horas
Mano de agarre General
Grasa General
Guardias y guardianes 24 horas
Orientación 5 minutos
Ráfaga de viento General
Santificar General
Terreno alucinatorio 6 horas
Detener a los muertos vivientes General
Daño General
Prisa General
Curar General
Montura de curación General
Sanar, misar General
Calentar el metal General
Mano amiga 6 horas
Fiesta de los héroes 24 horas
Heroísmo 1 hora
Heroísmo, mayor 30 minutos
Escóndete de los animales 4 horas
Escóndete de los muertos vivientes 4 horas
Risa espantosa General
Sujetar al animal General
Sostén al monstruo General
Sostén monstruo, masa General
Sujetar a la persona General
Sujetar persona, misa General
Mantener portal 5 minutos
Aura sagrada General
Castigo sagrado General
Espada sagrada General
Palabra sagrada General
Horrible marchitamiento General
Patrón hipnótico General
Hipnotismo General
Tormenta de hielo General
Identificar General
Escritura ilusoria General
Muro ilusorio 24 horas
Imbuir con habilidad de hechizo1 General
Implosión General
Encarcelamiento General
Nube incendiaria General
Inflige heridas críticas General
Infligir heridas críticas, en masa General
Inflige heridas leves General
Infligir heridas leves, masa General
Infligir heridas leves General
Infligir heridas moderadas General
Infligir heridas moderadas, masa General
Infligir heridas graves General
Infligir heridas graves, masa General
Locura General
Plaga de insectos 5 minutos
Convocatorias instantáneas General
Mano que se interpone General
Invisibilidad 5 minutos
Purga de invisibilidad 30 minutos
Invisibilidad, mayor General
Invisibilidad, masa 30 minutos
Cuerpo de hierro 30 minutos
Ironwood 12 horas
Danza irresistible General
Saltar 5 minutos
Ventaja aguda 1 hora
Golpear 5 minutos
Conozca la dirección General
Leyenda General
Levitar 5 minutos
Luz 1 hora
Rayo General
Deseo limitado General
Roble vivo 12 horas
Localizar criatura 4 horas
Localizar objeto 30 minutos
Zancudo Largo 24 horas
Arrullo General
Armadura de mago 6 horas
Mano de mago General
Disyunción del mago General
El fiel sabueso del mago 6 horas
Lucubración del mago El hechizo está prohibido
La magnífica mansión del mago 6 horas
Santuario privado del mago 24 horas
Aura mágica 24 horas
Círculo mágico contra el caos 4 horas
Círculo mágico contra el mal 4 horas
Círculo mágico contra el bien 4 horas
Círculo mágico contra la ley 4 horas
Colmillo mágico 5 minutos
Colmillo mágico, mayor 6 horas
Frasco mágico General
Misil mágico General
Boca mágica 24 horas
Piedra mágica 5 minutos
Vestimenta mágica 6 horas
Arma mágica 5 minutos
Arma mágica, mayor 6 horas
Creación importante 12 horas
Imagen principal General
Hacer entero 6 horas
Marca de justicia General
Laberinto General
Fundirse en la piedra 4 horas
Reparación 6 horas
Mensaje General
Enjambre de meteoritos General
Mente en blanco 12 horas
Niebla mental 6 horas
Creación menor 6 horas
Imagen menor General
Milagro 12 horas
Arcanos de espejismo General
Imagen especular 30 minutos
Distracción 6 horas
Desencaminar General
Potenciador mnemotécnico El hechizo está prohibido
Modificar memoria General
Momento de presciencia 6 horas
Montar 6 horas
Mover la tierra 1 hora
Neutralizar el veneno 1 hora
Pesadilla General
Falta de detección 6 horas
Objeto oscuro 24 horas
Niebla oscurecidora General
Cólera de la Orden General
Vuelo por tierra 6 horas
La sabiduría del búho 5 minutos
Sabiduría del búho, misa 30 minutos
Pasa sin dejar rastro 6 horas
Muro de paso 6 horas
Permanencia General
Imagen permanente 24 horas
Imagen persistente 30 minutos
Asesino fantasmal General
Corcel fantasma 6 horas
Trampa fantasma 24 horas
Puerta de fase 12 horas
Aliado planar 24 horas
Aliado plano, mayor 24 horas
Aliado plano, menor 24 horas
Encuadernación plana 24 horas
Encuadernación plana, mayor 24 horas
Encuadernación plana, menor 24 horas
Cambio de plano General
Crecimiento de las plantas 24 horas
Veneno General
Rayo polar General
Polimorfo 30 minutos
Polimorfia cualquier objeto 12 horas
Palabra poderosa ciega General
Palabra de poder matar General
Aturdimiento de palabras poderosas General
Oración 5 minutos
Prestidigitación General
Esfera prismática General
Spray prismático General
Pared prismática General
Producir llama General
Imagen programada 12 horas
Imagen del proyecto General
Protección contra flechas 6 horas
Protección contra el caos 5 minutos
Protección contra la energía 1 hora
Protección contra el mal 5 minutos
Protección contra el bien 5 minutos
Continuado...
Protección frente a la ley 5 minutos
Protección contra hechizos 4 horas
Miradas indiscretas General
Miradas indiscretas, mayor General
Purificar alimentos y bebidas 5 minutos
Pirotecnia General
Apagar General
Rabia 5 minutos
Patrón de arco iris General
Resucitar a los muertos General
Rayo de debilitamiento General
Rayo de agotamiento General
Rayo de escarcha General
Leer magia General
Reducir los animales 6 horas
Reducir la persona 30 minutos
Reducir la persona, la masa 30 minutos
Refugio General
Regenerar General
Reencarnar General
Eliminar la ceguera/sordera General
Eliminar la maldición General
Eliminar enfermedades General
Elimina el miedo General
Eliminar la parálisis General
Repeler el metal o la piedra General
Repele las alimañas 4 horas
Repeler la madera General
Repulsión General
Esfera resiliente General
Resistir la energía 1 hora
Resistencia 5 minutos
Restauración General
Restauración, mayor General
Restauración, menor General
Resurrección General
Gravedad inversa General
Poder justo 5 minutos
Truco de la cuerda 6 horas
Agarre oxidado 5 minutos
Santuario 5 minutos
Asustar General
Patrón centelleante General
Rayo abrasador General
Pantalla 24 horas
Adivinación General
Adivinación, mayor 6 horas
Esculpir el sonido 6 horas
Luz abrasadora General
Cofre secreto General
Página secreta 12 horas
Refugio seguro 12 horas
Ver invisibilidad 4 horas
Aparente 24 horas
Envío General
Sello de serpiente sepia 24 horas
Secuestrar 24 horas
Gafas de sol General
Conjuro de sombras General
Conjuro de sombras, mayor General
Evocación de sombras General
Evocación en la sombra, mayor General
Paseo de sombras 24 horas
Shambler 24 horas
Cambio de forma 4 horas
Romper General
Escudo 30 minutos
Escudo de la fe 30 minutos
Escudo de la ley General
Proteger a otros 24 horas
Shillelagh 30 minutos
Agarre impactante General
Gritar General
Grita, más grande General
Reducir elemento 24 horas
Silencio 30 minutos
Imagen silenciosa General
Simulacro General
Matar a la vida General
Dormir General
Tormenta de aguanieve General
Lento General
Trampa 12 horas
Suavizar la tierra y la piedra 6 horas
Niebla sólida General
Canción de la discordia General
Lazo de alma General
Ráfaga de sonido General
Habla con los animales 30 minutos
Habla con los muertos 30 minutos
Habla con las plantas 30 minutos
Mano espectral 30 minutos
Inmunidad a hechizos 1 hora
Inmunidad a hechizos, mayor 1 hora
Resistencia a hechizos 30 minutos
Giro de hechizos 4 horas
Bastón de hechizos 24 horas
Escalada de arañas 1 hora
Crecimiento de la espiga 6 horas
Piedras de púas 6 horas
Arma espiritual General
Estatua 6 horas
Estado 24 horas
Nube apestosa General
Forma de piedra 6 horas
Relato de piedra 30 minutos
De la piedra a la carne General
Piel de piedra General
Tormenta de venganza General
Sugerencia 30 minutos
Sugestión, misa 30 minutos
Instrumento de invocación General
Invocar monstruo I General
Invocar monstruo II General
Invocar monstruo III General
Invocar monstruo IV General
Invocar monstruo V General
Invocar monstruo VI General
Invocar monstruo VII General
Invocar monstruo VIII General
Invocar monstruo IX General
Invocar al aliado de la naturaleza I General
Invocar al aliado de la naturaleza II General
Invocar al aliado de la naturaleza III General
Invoca al aliado de la naturaleza IV General
Invoca al aliado de la naturaleza V General
Invoca al aliado de la naturaleza VI General
Invoca al aliado de la naturaleza VII General
Invoca al aliado de la naturaleza VIII General
Invoca al aliado de la naturaleza IX General
Invocar enjambre General
Rayo de sol General
Sunburst General
Símbolo de la muerte General
Símbolo del miedo General
Símbolo de locura General
Símbolo del dolor General
Símbolo de persuasión General
Símbolo del sueño General
Símbolo de deslumbramiento General
Símbolo de debilidad General
Vibración simpática 12 horas
Simpatía General
Telequinesis General
Esfera telequinética General
Vínculo telepático 4 horas
Teletransportar 4 horas
Objeto de teletransporte 4 horas
Teletransportación, mayor 4 horas
Círculo de teletransportación General
Estasis temporal General
Parada de tiempo 4 horas
Cabaña diminuta 12 horas
Lenguas 1 hora
Un toque de cansancio General
Un toque de idiotez General
Transformación General
Transmutar metal en madera 6 horas
Transmutar el barro en roca 6 horas
Transmutar la roca en barro 6 horas
Transporte a través de plantas 4 horas
Atrapa el alma General
Forma del árbol 24 horas
Zancada de árbol 24 horas
La verdadera resurrección General
Visión verdadera General
Golpe verdadero 5 minutos
De no-muerte a muerte General
Alineación indetectable 24 horas
Santificado General
Aura profana General
Plaga impía General
Sirviente invisible 6 horas
Toque vampírico General
Velo 12 horas
Ventriloquia 5 minutos
Virtud 5 minutos
Visión 6 horas
Lamento de la banshee General
Muro de fuego General
Muro de fuerza General
Muro de hielo General
Muro de hierro 12 horas
Muro de piedra 12 horas
Muro de espinas General
Madera de urdimbre 5 minutos
Respiración acuática 4 horas
Paseo acuático 4 horas
Olas de agotamiento General
Olas de fatiga General
Telaraña 5 minutos
Extraño General
Torbellino General
Viento susurrante 30 minutos
Paseo del viento 24 horas
Muro de viento General
Deseo General
Forma de madera 6 horas
Palabra de caos General
Palabra de recuerdo General
Zona de silencio 24 horas
Zona de la verdad 30 minutos
DETRÁS DE LA CORTINA: RECARGA LA MAGIA
This is a high-powered variant, because spellcasters can cast their staple combat and healing spells all day long. This means that the PCs face almost every encounter fully healed, and rarely do spellcasters have their spell lists significantly depleted. Spellcasters may have some specific-recharge utility and protective spells that they won’t be able to cast before every fight, but they always have access to their highest-level combat and healing spells. And it’s those spells that largely comprise a spellcaster’s contribution toward overcoming a given encounter.

Al igual que con la mayoría de las variantes de alta potencia, la magia de recarga solo funciona si todos los lanzadores de hechizos de la campaña lo están usando, incluidos poderosos lanzadores de hechizos NPC. Un liche variante de recarga, por ejemplo, es un terror para los PJs de alto nivel.

Como DJ, tienes que planear un grupo de PJs que puedan aventura durante todo el día, comenzando cada pelea de una manera más o menos estado de reposo total. Esta perspectiva puede ser emocionante para los jugadores, que ya no tienen que enfrentarse a la decepción de un retiro a ciudad justo cuando están en la cúspide de la aventura clímax. Pero cuando los PJs no necesitan retirarse para curarse y preparar nuevos hechizos, el DJ termina ejecutando más encuentros por sesión de juego, lo que significa una medida de preparación adicional.

Como regla general, un grupo de cuatro PC que incluye dos Los lanzadores de hechizos variantes de recarga pueden manejar encuentros de un Nivel de encuentro igual al nivel promedio de los personajes +2. Las peleas serán emocionantes; Todas las habitaciones de la mazmorra se vuelve tan peligroso como el clímax de una aventura típica. Pero los PJs se enfrentan a cada uno con todos los recursos, por lo que los habitantes de la Dungeon no puede derrotarlos a través del agotamiento y el desgaste. Si a tu grupo le gustan las batallas de derribo, arrastre y set-piece, el La variante de recarga mágica te permite luchar contra más de ellos.

Los personajes alcanzan nuevos niveles más rápido en términos de ambos jugadores tiempo en la mesa de juego y tiempo de personajes en el mundo del juego. Puede considerar esto como un beneficio adicional, o puede reducir Otorga puntos de experiencia en todos los ámbitos para compensar.

The recharge magic variant makes spellcasters stronger overall, and it makes nonspellcasters stronger if you assume they’re getting fully healed after every encounter. But in some respects it makes them weaker as well. Even the most powerful wizard can’t cast two bola de fuego spells in consecutive rounds with this variant. The teletransportar spell has a specific recharge time of 4 hours, so a character can’t teleport someplace, cast a spell, then teleport away again (unless he uses Palabra de recuerdo or mayor teletransportar for one of the legs of the journey). Strategies that rely on repeated use of the same spell aren’t viable if the spell in question has a specific recharge time. Depending on the strategy, its chance of success might improve or worsen if a character is relying on a general recharge spell. In short, the recharge variant gives casters a lot more power in exchange for slightly less flexibility with regard to general recharge spells and significantly less flexibility with regard to specific recharge spells.

There’s an obvious way for characters to compensate for the diminished flexibility: scrolls. In general, scrolls become more useful in the recharge variant game world, so they may be more prevalent. Conversely, wands are somewhat less useful, because every spellcaster can crank out his staple spells dozens of times. When a character can cast rayo fifty times in the space of an hour, that fully charged wand of lightning bolt is much less impressive. If you use the recharge magic variant, consider reducing the percentages of minor and medium wands on Mesa: Bastos by 5% and increasing the percentages of minor and medium scrolls by the same amount.

Un cambio menos obvio planteado por esta variante es que Los hechizos de nivel inferior conservan más importancia para los hechizos de alto nivel hechiceros. Con las reglas generales de recarga, incluso los más La potente lanzadora de hechizos no puede usar sus mejores hechizos más de dos o tres veces en una pelea importante. Hechizos dos, tres o cuatro Los niveles por debajo del máximo se lanzan mientras el lanzador de conjuros espera la artillería pesada para ser recargada.

Como DJ, tienes que lidiar con otros cambios sutiles forjado por esta variante. Monstruos con habilidades similares a hechizos utilizables a voluntad se ven un poco disminuidos, porque los verdaderos hechiceros puede lanzar hechizos con tanta frecuencia. Monstruos con habilidades similares a hechizos en realidad no son más débiles, y sus calificaciones de desafío no tienen por qué bajar como resultado, pero se sienten menos especial y más como lanzadores de hechizos con una lista de hechizos estática.